pengembangan video edukatif youtube dengan animasi stop ...

53
PENGEMBANGAN VIDEO EDUKATIF YOUTUBE DENGAN ANIMASI STOP-MOTION PADA MATERI BANGUN DATAR SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Tugas-Tugas dan Memenuhi Syarat-Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S. Pd) dalam Ilmu Pendidikan Matematika Oleh: NUR INDAH SRI AGUSTIN NPM. 1711050085 Jurusan: Pendidikan Matematika FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN INTAN LAMPUNG 1443 H / 2021

Transcript of pengembangan video edukatif youtube dengan animasi stop ...

PENGEMBANGAN VIDEO EDUKATIF YOUTUBE DENGAN

ANIMASI STOP-MOTION PADA MATERI

BANGUN DATAR

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Tugas-Tugas dan Memenuhi Syarat-Syarat

Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S. Pd) dalam Ilmu

Pendidikan Matematika

Oleh:

NUR INDAH SRI AGUSTIN

NPM. 1711050085

Jurusan: Pendidikan Matematika

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

RADEN INTAN LAMPUNG

1443 H / 2021

iii

PENGEMBANGAN VIDEO EDUKATIF YOUTUBE DENGAN

ANIMASI STOP-MOTION PADA MATERI

BANGUN DATAR

Skripsi

Diajukan Untuk Melengkapi Tugas-tugas dan Memenuhi

Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan (S.Pd) dalam Ilmu Matematika

Oleh :

NUR INDAH SRI AGUSTIN

NPM. 1711050085

Jurusan : Pendidikan Matematika

Pembimbing I : Mujib, M.Pd

Pembimbing II : Siska Andriani, S.Si., M.Pd

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

RADEN INTAN LAMPUNG

1443 H / 2021 M

iiii

SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Nur Indah Sri Agustin

NPM : 1711050085

Program Studi : Pendidikan Matematika

Fakultas : Tarbiyah dan Keguruan

Menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Pengembangan Video

Edukatif YouTube dengan Animasi Stop-motion Pada Materi

Bangun Datar” adalah benar-benar hasil karya penyusun sendiri,

bukan duplikasi ataupun saduran dari karya orang lain kecuali pada

bagian yang telah dirujuk dan disebut dalam footnote atau daftar

pustaka. Apabila di lain waktu terbukti adanya penyimpangan dalam

karya ini, maka tanggung jawab sepenuhnya ada pada penyusun.

Demikian surat pernyataan ini saya buat agar dapat di maklumi.

Bandar Lampung, 2021

Penulis

Nur Indah Sri Agustin

NPM.1711050085

ivi

ABSTRAK

Stop-motion adalah suatu teknik animasi yang digunakan untuk

membuat objek yang akan dimanipulasi secara fisik agar objek

tersebut terlihat bergerak sendiri. Banyak yang beranggapan pelajaran

matematika adalah pelajaran yang sukar dan tidak menyenangkan.

Media yang sering digunakan masih cenderung bersifat monoton dan

membosankan. Hal itu akan menciptakan rasa dan suasana yang bosan

ketika proses pembelajaran berlangsung. Untuk itu, kegiatan

pembelajaran harus dibuat semenarik mungkin dan mengikuti

perkembangan yang ada. Penelitian bertujuan untuk mengetahui cara

mengembangkan video edukatif youTube pada pembelajaran

matematika dan mengetahui bagaimana respon guru serta siswa

terhadap media pembelajaran video edukatif youTube berbantuan

animasi Stop-Motion. Metode penelitian yang digunakan pada

penelitian ini yaitu penelitian dan pengembangan (R&D) dengan

model pengembangan yang dikembangkan oleh ADDIE yang

meliputi: Analysis (analisis), Desain (perancangan), Develop

(pengembangan), Implementasi (penerapan), dan yang terakhir

Evaluation (penilaian). Adapun subjek dari penelitian ini yaitu siswa

kelas VII SMPN 2 Abung Tinggi. Data penelitian yang diperoleh dari

hasil wawancara, observasi, angket, dan dokumentasi. Hasil yang di

peroleh dari masing-masing ahli yaitu; ahli materi mendapat kategori

valid dengan rata-rata nilai 3,41 dari rata-rata skor tertinggi 4,00.

Rata-rata hasil yang diperoleh dari ahli media yaitu 3,62 dari rata-rata

skor tertinggi 4,00 dan mendapat kategori valid. Pada uji lapangan

berdasarkan angket respon skala besar yang diikuti oleh 30 siswa

kelas VIIA dan 30 siswa kelas VIIB diperoleh skor rata-rata

kemenarikannya 3,30 dan 3,49 pada kriteria sangat menarik.

Berdasarkan hasil yang diperoleh bawha media pembelajaran berbasis

video animasi Stop-motion pada materi bangun datar kelas VII SMPN

2 Abung Tinggi layak untuk digunakan sebagai alat bantu didalam

kegiatan pembelajaran.

Kata Kunci: ADDIE, Media Pembelajaran, Animasi Stop-motion.

vi

MOTTO

vii

PERSEMBAHAN

Alhamdulilahirabbil Alamin, seiring rasa syukur dan kerendahan hati,

karya kecil ini penulis persembahkan kepada :

1. Kepada kedua orang tuaku, kepada Bapak Hj. Mat Gofur S.Pd

dan Ibu Partinah sebagai wujud jawaban dan tanggung jawab

atas kepercayaannya yang telah diamanatkan kepadaku serta

atas kesabarannya yang tulus dan ikhlas membesarkan,

merawat serta memberikan dukungan moral dan material dan

juga selalu mendoakan ku selama menempuh pendidikan

sehingga dapat menyelesaikan studi di UIN Raden Intan

Lampung khususnya di Fakultas Tarbiyah dan Keguruan.

Kebahagiaan dan rasa bangga kalian menjadi tujuan hidupku.

Semoga Allah SWT senantiasa memuliakan dan menjaga

kalian baik di dunia maupun akhirat. Aamiin.

2. Kepada Kakak Kandungku Hamid Al-Ghojali dan Adek

Kandungku Sania A‘nani Latifah , Muhammad Kafi, tak lupa

pula seluruh kelurga besarku yang selalu mendukung dan

mendoakanku.

3. Kepada teman-teman seperjuangan yang telah sama-sama

berjuang dan selalu mendampingi dan memberikan semangat

dalam proses pembuatan skripsi ini.

4. Kepada almamater ku tercinta, UIN Raden Intan Lampung

yang telah mendidik baik dari segi ilmu maupun agama.

viii

RIWAYAT HIDUP

Nur Indah Sri Agustin lahir di Pekan Baru, Riau, pada tanggal 08

agustus 1999. Anak kedua dari empat bersaudara atas pasangan bapak

Hj. Mat Gofur S.Pd dan ibu Partinah.

Jenjang pendidikan penulis adalah sebagai berikut:

1. Sekolah Dasar di SDN 2 Sukajadi, selesai pada tahun

2011

2. Sekolah Menengah Pertama di MTs Roudlotul Huda,

selesai pada tahun 2014

3. Sekolah Menengah Atas di MA Roudlotul Huda, selesai

pada tahun 2017

4. Pada tahun 2017 melanjutkan pendidikan ke Universitas

Islam Negeri Raden Intan Lampung, dengan mengambil

program studi Pendidkan Matematika pada Fakultas

Tarbiyah dan Keguruan.

Bandar Lampung,.......,........., 2022

Penulis

Nur Indah Sri Agustin

NPM.1711050085

viiii

KATA PENGANTAR

Bismillahirrohmanirrohim,

Puji syukur dipanjatkan atas kehadirat Alah SWT yang telah

melimpahkan taufik serta hidayah-Nya yang berupa ilmu

pengetahuan, petunjuk, kesehatan sehingga saya dapat menyelesaikan

skripsi yang berjudul ―PENGEMBANGAN VIDEO EDUKATIF

YOUTUBE DENGAN ANIMASI STOP-MATION PADA

MATERI BANGUN DATAR.‖

Shalawat serta salam semoga tetap terlimpahkan kepada Nabi

Muhammad SAW dan juga keluarga, sahabat, serta para umat

yang senantiasa istiqomah berada dijalan-Nya. Skripsi ini

merupakan bagian dan persyaratan untuk meyelesaikan studi

pendidikan program strata satu (S1) di jurusan Pendidikan

Matematika, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Raden Intan

Lampung, guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd). Atas

terselesaikannya skripsi ini tak lupa saya mengucapkan terimakasih

sedalam-dalamnya kepada semua pihak yang turut berperan dalam

proses penyelesaiannya. Secara rinci saya ungkapkan terimakasih

kepada:

1. Prof. Dr. Hj. Nirva Diana, M.Pd selaku Dekan Fakultas

Tarbiyah dan Keguruan UIN Raden Intan Lampung beserta

jajarannya yang telah memberikan kemudahan dalam berbagai hal

sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

2. Bapak Dr. Nanang Supriadi, M.Sc selaku Ketua Jurusan

Pendidikan Matematika yang selalu memberikan nasihat dan

dukungan terhadap skripsi ini.

3. Bapak Mujib, M.Pd selaku pembimbing akademik (PA) sekaligus

pembimbing I yang dengan tulus meluangkan waktunya untuk

membimbing dan mengarahkan penulis sehingga terselesaikannya

skripsi ini.

ixi

4. Ibu Siska Andriani, S.Si., M.Pd selaku dosen pembimbing II yang

telah mengarahkan penulis hingga penulisan skripsi ini selesai,

semoga ilmu dan pengetahuan yang diberikan selama ini barokah.

5. Bapak Hi Wahyudin, S.Pd selaku Kepala Sekolah SMPN 2 Abung

Tinggi yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian

offline pada masa pandemi yang sedang berlangsung

6. Ibu Kodriyah, S.Pd selaku Guru pengampu bidang study

Matematika di SMPN 2 Abung Tinggi yang telah membimbingan

dan mengarahkan proses belajar mengajar.

7. Seluruh bapak dan ibu dosen serta staff Jurusan Pendidikan

Matematika Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung yang

telah membimbing serta mendidik dan mengajarkan ilmu-ilmu

pengetahuan yang insya Allah bermanfaat bagi penulis dan

senantiasa bisa diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

8. Kepada keluarga di masa perkuliahan, sejawatku, Linia Lupita dan

Ani Dwi Setiyawati yang telah berjuang bersama dalam

memperoleh gelar dan cita-cita.

9. Kepada teman temanku yang selalu membantu dalam

menyelesaikan tugas skripsi, Anggi Nurmahallani, Serlly Indah

Sari, Eka Widya Sari, Riadhotul Hasanah.

10. Kepada keluarga besar Matematika D 17 terimakasih untuk

perjalanan dalam proses mendapatkan gelar kependidikan.

Penulis menyadari skripsi ini masih banyak kekurangan, hal ini

disebabkan masih terbatasnya ilmu dan teori penelitian yang penulis

kuasai. Oleh karena itu, penulis mengharapkan masukan dan kritikan

yang bersifat membangun untuk skripsi ini. Semoga jerih payah dan

amal Bapak dan Ibu serta teman-teman mendapat balasan dari Allah

SWT. Aamiin.

Bandar Lampung,......,............2021

Nur Indah Sri Agustin

NPM.1711050085

xi

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ......................................................................... ii

SURAT PERNYATAAN ................................................................. iii

ABSTRAK ........................................................................................ iv

MOTTO ............................................................................................. v

PERSEMBAHAN ............................................................................. vi

RIWAYAT HIDUP………………………………………………...vii

KATA PENGANTAR .................................................................... viii

DAFTAR ISI ...................................................................................... x

BAB I PENDAHULUAN

A. Penegasan Judul ...................................................................... 1

B. Latar Belakang ........................................................................ 2

C. Identifikasi Masalah .............................................................. 10

D. Batasan Masalah .................................................................... 10

E. Rumusan Masalah ................................................................. 11

F. Tujuan dan Manfaat Penelitian .............................................. 11

G. Penelitian yang Relevan ........................................................ 12

H. Sistematika Penulisan ............................................................ 13

BAB II LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori........................................................................... 16

1. Media Pembelajaran .......................................................... 16

2. Aplikasi Stop-Motion ........................................................ 24

3. YouTube ............................................................................ 33

4. Materi Bangun Datar ......................................................... 33

xii

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian ...................................................................... 38

B. Subyek Penelitian .................................................................. 38

C. Lokasi Penelitian ................................................................... 39

D. Prosedur Penelitian Dan Pengembangan ............................... 39

E. Teknik Pengumpulan Data .................................................... 43

F. Instrument Pengumpulan Data .............................................. 44

G. Teknik Analisis Data ............................................................. 45

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Hasil Penelitian Pengembangan ............................ 48

1. Tahap Analysis .................................................................. 48

2. Tahap Desain ..................................................................... 51

3. Tahap Development ........................................................... 57

4. Tahap Implementation (Penerapan) ................................... 69

5. Tahap Evaluation (Penilaian) ............................................ 69

B. Pembahasan ........................................................................... 70

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan ........................................................................... 74

B. Saran...................................................................................... 75

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................... 76

BAB I

PENDAHULUAN

A. Penegasan Judul

Sebagai‖langkah untuk memahami judul dari skripsi ini jadi

peneliti harus menjelaskan beberapa kata yang menjadi judul dari

skripsi ini. perihal judul dari skrispi ini yaitu “PENGEMBANGAN

VIDEO EDUKATIF YOUTUBE DENGAN ANIMASI STOP-

MOTION PADA MATERI BANGUN DATAR”. Perihal

penjelasan juga pembatasan‖ dari beberapa istilah‖ yang‘ terdapat

dalam‘ judul proposal ini yakni sebagai berikut:

Pengembangan.yaitu.suatu cara yang dilakukan untuk

meningkatkan atau mengembangkan‘ suatu keahlian‘ itu keahlian

teoritis, konseptual, atau‘ moral‘ yang hendak‘ dikehendaki‘ mencapai

target yang‘ diinginkan.1 media Pembelajaran merupakan segala

bentuk perantara yang digunakan untuk menyalurkan suatu ide agar

ide tersebut sampai kepada penerima secara sempurna. Sementara itu

pembelajaran merupakan‘ suatu cara membuat seseorang‘ belajar, jadi

media‘ pembelajaran adalah‘ suatu alat, bahan yang digunakan

sebagai perantara‘ menyalurkan‘ komunikasi atau ide saat‘ proses

kegiatan‘ pembelajaran.2

Stop-motion yaitu teknik animasi‘ yang dipakai untuk‘ membuat

objek yang‘ akan dimanipulasi‘ secara fisik‘ agar objek‘ tersebut

tampak bergerak‘ sendiri. Setiap‘ objek yang akan‘ kita gunakan‘

difoto terlebih‘ dahulu (‗frame individual‘), sehingga‘ akan

menciptakan‘ ilusi suatu‘ gerakan‘ ketika serangkaian, frame tersebut

dimainkan‘ secara‘ berurutan‘ ataupun berkesinambungan.3

Pengertian bangun datar yaitu sebagai bangun yang rata yang

1 Depertemen Pendidikan dan Kebudayaan, ( Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi

Kedua Balai pustaka: 2003). h 437 2Teni Nurrita, ―Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil

Belajar Siswa,‖ MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan

Tarbiyah 3, no. 1 (2018): 171. 3andan Apriana And Wawan Darmawan, ―Stopmotion Media Untuk Menumbuhkan

Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Sejarah,‖ n.d.

2i

memiliki dua dimensi yakni panjang‘ dan lebar, tetapi tidak memiliki

tinggi dan tebal.4

Berdasarkan‘ batasan-batasan‘ keterangan di atas, penelitian ini

bertujuan akan‘ mengembangkan‘ suatu bahan‘ ajar berupa‘ media

video‘ animasi‘ stop-motion pada materi Bangun Datar di SMPN 2

Abung Tinggi.

B. Latar Belakang

Dalam kehidupan‘ bagian yang sangat‘ penting yaitu pendidikan.

Pendidikanlah‘ yang membedakan‘ manusia‘ dengan makhluk‘

lainnya. Hewan‘ juga‘ ―belajar‖ tapi lebih ditetapkan oleh‘

instinknya‘, sedangkan‘ manusia‘ belajar‘ berarti‘ merupakan‘

kumpulan kegiatan‘ menuju‘ pendewasaan‘ untuk mengarah

kehidupan‘ yang lebih‘ berarti. Pendidikan‘ sebagai‘ salah‘ satu‘

faktor‘ penting‘ di pembangunan‘ nasional‘ yang berfungsi‘ sebagai

upaya‘ untuk mengembengkan kualitas‘ hidup‘ manuisa.5 Jadi

pendidikan‘ yaitu cara manusia‘ untuk‘ mengembangkan ilmu

pengetahuan‘ yang didapat baik‘ dari lembaga‘ formal‘ ataupun

informal‘ dalam membantu‘ proses‘ transformasi‘ sehingga‘ dapat

mencapai‘ kualitas‘ yang diharapkan.6

Pendidikan‘ tidak bisa‘ lepas dari‘ bidang‘ keilmuan‘ lain,

terutama‘ matematika. Pendidikan‘ merupakan sebuah‘ bidang‘ yang

berfokus pada kegiatan proses‘ pembelajaran.7 Dari itu pendidikan‘

adalah dasar dari ilmu, kewahyuan‘ ini bisa dilihat‘ pada‘ surat Al-

Alaq ayat 1:

4Rahman Abdur and Tohir, Matematika SMP/MTs Kelas VII (Jakarta: Pusat

Kurikulum dan Perbukuan, 2017). 5 Putri Wulandari, Mujib Mujib, and Fredi Ganda Putra, ―Pengaruh Model

Pembelajaran Investigasi Kelompok berbantuan Perangkat Lunak Maple terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis,‖ Al-Jabar : Jurnal

Pendidikan Matematika 7, no. 1 (June 8, 2016): 101–6. 6Choirul Anwar, Hakikat Manusia Dalam Pendidikan Sebuah Tujuan Filosofis,

(yogyakarta: SUKAP press, 2014).h, 73 7Choirul Anwar, Buku Terlengkap Teori-Teori Pendidikan Klasik Hingga Komporer

(yogyakarta:IRCisoD, 2017).h, 13

3i

Artinya: bacalah dengan (menyebut) nama tuhan yang

mencptakan (QS. Al-Alaq:1)8

Dan juga dijelaskan dalam firman Allah subhanallahu wa ta’ala

berikut ini:

Artinya: “Dan Dia mengajarkan kepada Adam nama-nama

(benda-benda) seluruhnya, kemudian mengemukakannya kepada para

malaikat lalu berfirman: “sebutkanlah kepada-Ku nama benda-benda

itu jika kamu memang benar orang-orang yang benar! (QS.Al-

Baqoarah 2:31).9

Kecepatan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut perubahan

cara dan strategi guru dalam mengajar. Guru tidak mungkin menjadi

satu-satunya sumber belajar bagi siswa yang harus bisa memberi

semua ilmu pengetahuan dan informasi bagi siswa. Seharusnya guru

memberi bimbingan kepada siswa untuk mencari data dan informasi

sendiri kemudian mengolahnya lalu mengembangkannya, oleh karena

itu diperlukan adanya upaya meningkatkan kualitas pembelajaran

dengan mengubah peran guru sebagai pusat informasi menjadi

berperan sebagai fasilitator, mediator dan teman yang memberikan

kondisi yang kondusif untuk terjadinya kontruksi pengetahuan.

Karena itu dalam proses pembelajaran perlu juga mengembangkan

metode mengajar yang baru, diantaranya ialah cara mengajar dengan

menggunakan komputer. Mengapa komputer? Karena penggunaan

kertas akan semakin di tinggalkan. Hal ini disebabkan bahan dasar

yaitu pohon yang semakin minim akibat banyak perubahan alih fungsi

4i

lahan. Dengan latar belakang inilah untuk efisiensi dan penggunaan

secara luas maka perlu adanya konferensi bahan ajar berbasis kertas

menjadi bahan ajar berbentuk digital yang bisa diakses dengan

komputer maupun smartphone.

Selain mampu mengunakan teknologi informasi dan komunikasi

sebagai sumber belajar, seorang guru juga harus di tuntut agar mampu

menciptakan sebuah pembelajaran sekreatif mungkin dengan inovatif

yang terintrogasi dengan TIK, maka persiapan yang bisa membantu

guru mewujudkannya ialah bagaimana calon guru matematika dapat

mengembangkan bahan ajar digital yang akan di gunakan dalam

proses pembelajarannya kelak penerapan teknologi komputer

mendorong proses pembelajaran ke arah ―individual learning‖ di

mana posisi guru di geser dari instruktur tradisional ke arah mentor.

Dengan demikian maka perolehan pengetahuan siswa tidak lagi

bersumber dari transfer ilmu oleh guru, melainkan melalui kegiatan

membngun ilmu oleh siswa sendiri. Siswa perlu terbiasa membangun

ilmu dimata pelajaran matematika. Untuk memunculkan perhatian dan

motivasi siswa guru dapat menggunakan alat bantu mengajar seperti

media.

Media merupakan alat bantu mengajar yang dapat disesuaikan

dengan kebutuhan pembelajaran. Alat media yang digunakan dalam

pembelajaran matematika salah satunya dengan memanfaatkan

teknologi informasi dan komunikasi yaitu media stop-motion. Video

animasi stop-motion adalah sebuah teknik animasi untuk mebuat objek

yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak dengan

sendirinya objek dapat bergerak kara mempuyai alat frame yang

dijalankan secara berurutan. Stop-motion merupakan teknik

pembuatan animasi paling sederhana. Animasi pada dasarnya

merupakan kumpulan gambar-gambar yang berurutan kemudian

gambar-gambar tersebut digerakkan hingga menjadi sebuah video

animasi. Tidak seperti jenis animasi pada umumnya yang memliki

gerakan yang halus dan lincah, animasi stop-motion gerakannya tidak

halus dan juga tidak lincah, gerakannya terpatah-patah karna

keterbatasan dari gerakan objek atau gambar yang digunakan. Adanya

media yang bisa menampilkan gambar sekaligus suara, dapat

membantu siswa mengalihkan kejenuhannya dan akan lebih tertarik

5i

mengikuti pembelajaran yang menggunakan multi media dari pada

hanya mengikuti pembelajaran melalui ceramah yang dilakukan guru

ketika sedang mengajar.

Animasi stop-motion melibatkan indera penglihatan dan

pendengaran, sehingga materi yang disampaikan melalui animasi stop-

motion dapat diterima secara maksimal. Untuk membuat video stop-

motion bukan sebuah perkara yang gampang. Karena untuk membuat

video stop-motion ini kita membutuhkan sebuah tema, ide kreatif,

objek foto, serta ide yang imajinatif agar hasilnya sesuai yang

diinginkan. Tidak hanya memiliki kesabaran yang tinggi dalam

memindahkan objek dari satu ketempat yang lain, tetapi juga kamera

serta beground musik yang digunakan pun harus sesuai tema.

Stop-motion bisa dikatakan merupakan teknik animasi yang

berguna untuk membuat sebuah objek agar terlihat lebih menarik

dengan cara mengambil gambar beberapa frame dari objek tersebut

lalu dijahit menjadi satu, guna menghasilkan gambar bergerak yang

nampak alami dan natural. Ini adalah dasar animasi bila ingin

membuat dengan program lainnya. Dengan kelebihan yang di

milikinya tersebut membuat banyak orang menyukai tehnik ini. Dulu

efek ini hanya bisa dilakukan lewat desktop PC, ini efek tersebut dapat

kita kerjakan melalui ponsel cerdas. Di toko aplikasi Google play

store, kita dapat dengan mudah menemukan aplikasi pembuat vidio

stop-motion hasil karya berbagai develover. Setidaknya, tersedia

puluhan aplikasi android video stop-motion yang memungkinkan anda

dalam menciptakan efek ini dengan lebih mudah cepat. Tidak seperti

program di desktop PC yang terlihat agar rumit, aplikasi androidnya di

play store sudah di rancang sedemikian rupa agar mudah di gunakan

dengan tampilan antar muka yang user friendly. Berdasarkan hal ini

perlu melatih kreativitas mahasiswa calon guru dalam membuat bahan

ajar digital ini. Mengapa berbentuk digital? Alasan salah satunya

adalah karna penggunaan kertas akan semakin di tinggalkan.10

10Sri Maryanti dan Dede Trie Kurniawan, ―Pengembangan Media Pembelajaran Vidio

Animasi Stopmotion Untuk Pembelajaran Biologi Dengan Aplikasi Picpac,‖

Jurnal Program Study Pendidikan Biologi Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan UIN Sunan Gunung Jati , Bandung 40614 . Fakultas Keguruan Dan Ilmu

Pendidikan Unswagati, Cirebon 45132 februari V (n.d.).

6i

Matematika adalah dasar dari segaala pembelajaran. Sebagian

besar pelajaran terdapat perhitungan matematika. Bahkan ilmu

teknologi dan aktivitas manusia sering menggunakan perhitungan.

Crismono mengatakan matematika merupakan ilmu yang diajarkan

pada setiap jenjang pendidikan. Karakteristik matematika yang

abstrak, untuk memahaminya memerlukan konsentrasi dan keseriusan

yang tinggi bahkan memerlukakan waktu yang lama penuh dengan

simbol-simbol yang terkadang sulit di pahami seperti di katakan

hartinah dan mustamid.11

Pemanfaatan media yang baik serta memadai, diharapkan dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sehingga

proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik dan menggairahkan.

Serta penggunaan media pembelajaran yang menarik akan

meningkatkan motivasi serta kreatifitas siswa yang akan menjadi

acuan untuk menjadi seorang guru yang berkualitas. Maka dari itu,

guru diharuskan sadar teknologi agar dapat membuat medianya

sendiri.12

Peneliti telah mewawancarai 5 orang siswa dari SMPN 2 Abung

Tinggi kelas VIIA dan 5 orang siswa kelas VIIB terkait media

pembelajaran yang selama ini diajarkan dan diperoleh bahwa hampir

seluruh siswa yang diwawancarai dari SMPN 2 Abung Tinggi

menganggap pembelajaran matematika tidak menarik dan

menjenuhkan serta matematika adalah pelajaran yang sulit dipahami.

Terlalu banyak rumus yang harus diingat sehingga membuat siswa

merasa jenuh dengan pelajaran matematika.

Selain melakukan wawancara peneliti juga menyebarkan angket

respon yang dilaksanakan pada kelas VII SMPN 2 Abung Tinggi

siswa untuk mengetahui minat siswa apabila media pembelajaran

dikemas dalam bentuk video animasi dan peneliti menyebarkan

11 Ruhban Maskur, Nofrizal, dan Muhammad Syazali, ―Pengenbangan Media

Pembelajaran Matematika Dengan Macromedia Flash‖, al-jabar, 7.2 (2016),

177-68, h. 178. 12 Astika, Ridha yoni, bambang Sri Anggoro, and Siska Andriani.‖Pengembangan

Video Media Pembelajaran Matematika Dengan Bantuan Powtoon.‖ JP3M: jurnal Pemikiran Dan Penelitian Pendidikan Matematika 2, no. 2 (2019): 85-

96.

7i

angket melalui grup WhatsApp. Hasil respon siswa diperoleh data

sebagai berikut:

Gambar 1.1 Diagram pernyataan media pembelajaran berbentuk

video animasi

Dari gambar 1.1 menampilkan hasil angket terkait dengan

pernyataan media pembelajaran berbentuk video animasi, ―

Bagaimana pendapat Anda apabila materi maematika dikemas dalam

media pembelajaran berbasis video animasi?‖ dengan jawaban ―sangat

menarik‖, ―menarik‖ , ―kurang menarik‖ , ―tidak menarik‖.

Berdasarkan data di atas pada kelas VIIA 20 siswa menyatakan Sangat

Menarik dan 10 Menarik , sedangkan untuk kelas VIIB 18 siswa

menyatakan sangat menarik dan 12 siswa menyatakan menarik.

Gambar 2.1 Diagram pernyataan perangat yang digunakan

dalam video pembelajaran

0

20

40

VII A VII B

Bagaimana pendapat anda apabila materi matematika dikemas dalam media

pembelajaran berbentuk video animasi ?

Sangat Menarik Menarik

Kurang Menarik Tidak Menarik

28

30

32

VII A VII B

Perangkat apakah yang biasa digunakan dalam mengakses video pembelajaran

Android Iphone Os Laptop Windows Phone

8i

Dari diagram di atas menampilkan hasil angket terkait pertanyaan

perangkat yang digunakan pada saat mengakses video pembelajaran,

―perangkat apakah yang biasa kalian gunakan dalam mengakses video

pembelajaran?‖ dengan jawaban ―Android‖, ―Iphone OS‖, ―Laptop‖,

―Windows Phone‖. Berdasarkan data pada gambar 1.2 menghasilkan

nilai 100% atausama dengan semua siswa pada kedua kelas

menyatakan menggunakan android.

Gambar 1.3 Diagram pernyataan laman yang digunakan untuk

menonton video pembelajaran

Dari gambar 1.3 menampilkan hasil angket terkait dengan

pernyataan laman yang sering digunakan untuk menonton video

pembelajaran, ― laman apakah yang biasa kalian gunakan untuk

menonton video pembelajaran?‖ dengan jawaban ―YouTube‖,

―Instagram‖, ―Facebook‖, ―Web‖. Berdasarkan data di atas untuk

Kelas VIIA 14 siswa menyatakan YouTube, 5 siswa menyatakan

Instagram, dan 11 siswa menyatakan Facebook. Sedangkan VII B 11

siswa menyatakan YouTube, siswa menyatakan Instagram, dan 12

siswa menyatakan Facebook

0

5

10

15

VII A VII B

Laman apakah yang biasa kalian

gunakan untuk menonton video

pembelajaran?

YouTube Instagram Facebook web

9i

Gambar 1.4 Diagram pernyataan kemenarikan menggunakan

media pembelajaran berbentuk video animasi

Hasil belajar Bangun Datar di SMPN 2 Abung Tinggi, Ibu

Kodriyah mengatakan bahwa kelas tersebut masih banyak yang

berada di bawah tingkat ketuntasan belajar seperti yang digambarkan

pada tabel 1.1 berikut:

Tabel 1.1 Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Kelas VIIA dan VIIB

pada Materi Bangun Datar

Nama

Sekolah KKM

Ketuntasan

Jumlah

Siswa

(Lulus)

0 ≤ x< 70

(Tidak

Lulus)

VIIA

70

14 16 30

VIIB 9 20 29

Dari uraian permasalahan pada tabel 1.1 peneliti menyimpulkan

bahwa di kelas VII SMPN 2 Abung Tinggi dan pemahaman materinya

masih cenderung rendah. Media pembelajaran yang monoton

membuat siswa merasa jenuh dan bosan, serta sulit untuk memahami

materi. Maka dibutuhkan media yang diharapkan bisa untuk menarik

minat siswa dalam belajar dan dapat membuat siswa lebih mudah

memahami materi.

0

20

40

VII A VII B

Apakah anda tertarik menggunakan

media pembelajaran berbentuk video

animasi yang memuat materi dan soal?

Ya Tidak

10i

Pada zaman yang sudah modern seperti saat ini terdapat banyak

media aplikasi yang dapat dimanfaatkan di antaranya Edmodo,

Camtasia, Moddle dan masih banyak lagi media yang lainnya.

Aplikasi tersebut menyajikan tampilan bermacam-macam pilihan

gambar, dapat melibatkan video dan animasi sehingga dihasilkan

media yang lebih bervariasi lagi.

Stop-motion adalah aplikasi multimedia yang memiliki beberapa

kelebihan dan sangat cocok digunakan sebagai media karena stop-

motion bukan aplikasi yang harus diinstal di komputer. Walaupun

dibuat secara online, hasilnya dapat digunakan secara offline dalam

bentuk presentasi.

Dari uraian masalah yang dijelaskan di atas serta dari hasil

pendahuluan yang telah dilakukan peneliti pada tahap analisis

kebutuhan pembelajaran peneliti menganggap perlu adanya

“PENGEMBANGAN VIDEO EDUKATIF YOUTUBE DENGAN

ANIMASI STOP-MOTION PADA MATERI BANGUN DATAR.”

C. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang di atas, peneliti mengidentifikasi masalah

yaitu sebagai berikut:

1. Siswa beranggapan bahwa pelajaran matematika adalah

pelajaran yang sukar dan tidak menyenangkan.

2. Media yang sering digunakan masih cenderung bersifat

monoton dan membosankan.

3. Kurangnya pemanfaatan teknologi yang ada dalam proses

pembelajaran.

4. Masih rendahnya pengetahuan guru dan siswa dalam

pembelajaran berbasis sosial media

5. Masih banyaknya hasil belajar siswa yang dibawah KKM.

D. Batasan Masalah

Peneliti menarik beberapa batasan masalah yaitu sebagai berikut:

1. Penelitian ini dilakukan pada siswa SMP/MTs

2. Pengembangan video edukatif youTube berbantuan animasi

stop-motion sebagai media pembelajaran Matematika.

3. Materi yang diambil Bangun datar.

11i

E. Rumusan Masalah

Peneliti merumuskan beberapa permasalahan yaitu sebagi

berikut:

1. Bagaimana mengembangan video edukatif YouTube

berbantuan animasi stop-motion sebagai media pembelajaran

Matematika?

2. Bagaimana respon guru dan siswa terhadap video edukatif

YouTube berbantuan animasi stop-motion sebagai media

pembelajaran Matematika?

F. Tujuan dan Manfaat Penelitian

1. Tujuan penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan,

tujuan penelitian ini adalah:

a. Untuk mengetahui cara mengembangkan video edukatif

youTube pada pembelajaran matematika berbantuan

animasi Stop-Motion sebagai media pembelajaran untuk

siswa SMP /MTs yang mudah dipahami.

b. Mengetahui bagaimana respon guru dan siswa terhadap

media pembelajaran video edukatif youTube berbantuan

animasi Stop-Motion.

2. Manfaat Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan penelitian ini

bermanfaat sebagai berikut:

a. Bagi Guru

Media pembelajaran yang merupakan produk

penelitian ini dapat membantu guru dalam menjelaskan

materi dalam kegiatan pembelajaran.

b. Bagi Siswa

Hasil penelitian ini diharapkan mampu menjadi

media pembalajaran yang dapat merangsang pikiran,

perhatian, dan minat siswa menjadi lebih berinovasi dan

berkreatifitas dalam proses pembelajaran untuk

penguasaan kompetensi.

12i

c. Bagi Peneliti

Menambah wawasan tentang mengembangkan

multimedia Stop-Motion sebagai media pembelajaran

matematika untuk bekal mengajar dan sebagai

informasi untuk mengadakan penelitian lebih lanjut.

G. Penelitian yang Relevan

a. Sholichah mila wardani dalam jurnal student UNY.

Disimpulkan bahwa kelayakan video stop-motion

berdasarkan penilaian dari ahli materi sebesar 95,2% masuk

kriteria sangat layak. Dan hasil uji kelas kecil dan kelas

besar juga sangat layak dan sesuaiuntuk digunakan sebagai

media pembelajaran bagi guru dan siswa kelas X di Sekolah

Menengah Kejuruan. Persamaan dari peneltian ini yaitu

sama sama menggunakan video animasi stop-motion pada

pembelajaran, perbedaan pada materi ini, peneltian ini

menggunakan materi dasar dasar desain prakarya sedangkan

peneltian yang akan di gunakan menggunakan materi

bangun datar.13

b. Dewi fitriani dalam Jurnal Pemikiran Penelitian:

disimpulkan bahwa hasil penelitian media pembelajaran

matematika dengan bantuan Powtoon untuk hasil uji coba

produk menunjukan bahwa ada peningkatan respon siswa

yang sangat baik sebelum menggunakan media

pembelajaran matematika dengan bantuan berbasis problem

solving pada materi bangun datar dan respon dengan

mengunakan media pembelajaran problem solving.

Perbedaan dari penelitian ini adalah pengembangan bahan

ajar gamifikasi berbasis problem solving sedangkan

persamaannya sama sama menggunakan materi bangun

datar.14

13Sholichah Mila Wardani, ―pengembangan media pembelajaran video stop motion

pada pelajaran pengembangan media pembelajaran video stop motion pada

pelajaran dasar-dasar desain kriya kelas x sekolah menengah kejuruan,‖ Pend.

Seni Kerajinan-S1 (e-Craft) 7, no. 5 (2018): 508–17. 14Ridha Yoni Astika, Bambang Sri Anggoro, and Siska Andriani, ―Pengembangan

Video Media Pembelajaran Matematika Dengan Bantuan Powtoon,‖ JP3M:

13i

c. Tri Lestari dalam penelitian doctoral disertation didapat

hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran

video animasi stop-motion layak dan efektif untuk

digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran

seni budaya kelas X di SMK N 11 Semarang. Persamaan

dari peneltian ini yaitu sama sama menggunakan video

animasi stop-motion pada pembelajaran ,perbedaan pada

penelitian ini yaitu, pada materi penelitian ini menggunakan

materi seni budaya kelas x, sedangkan penelitian yang akan

di lakukan menggunakan materi bangun datar.15

H. Sistematika Penulisan

Cara untuk mempermudah melihat dan mengetahui

pembahasan yang ada pada skripsi ini secara menyeluruh,

maka perlu dikemukakan sistematika yang merupakan

kerangka dan pedoman penulisan skripsi. Adapun sistematika

penulisannya adalah sebagai berikut :

Penyajian laporan skripsi ini menggunakan sistematika

penulisan sebagai berikut :

1. Bagian Awal Skripsi

Bagian awal memuat halaman sampul depan,

halaman judul, abstrak, halaman persetujuan dosen

pembimbing, halaman pengesahan, halaman motto dan

persembahan, halaman kata pengantar, halaman daftar isi,

halaman daftar tabel, halaman daftar gambar, halaman

daftar bagan, dan halaman daftar lampiran.

2. Bagian Utama Skripsi.

Bagian Utama terbagi atas bab dan sub bab yaitu

sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini terdiri dari penegasan judul, latar belakang

masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan

Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Pendidikan Matematika 2, no. 2 (2019): 85–

96.h.84 15Tri Lestari, ―pengembangan media pembelajaran video animasi stop motion pada

mata pelajaran seni budaya kelas x di smk n 11 semarang‖ (Universitas Negeri

Semarang, 2016).

14i

masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, penelitian

yang relevan dan sistematika penulisan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab landasan teori ini meliputi Teori-teori tentang

pengembangan model diantaranya teori tentang media

pembelajaran, aplikasi powtoon, etnomatematika,

youtube, bangun ruang sisi lengkung, dan kerangka

berfikir.

BAB III METODE PENELITIAN

Dalam bab ini penulis mengemukakan tentang

metode

penelitian yang dilakukan oleh penulis dalam

pengembangan video edukatif. Agar sistematis, bab

metode penelitian meliputi :

a) Jenis penelitian

b) Subjek penelitian

c) Lokasi penelitian

d) Prosedur penelitian dan pengembangan

e) Teknik pengumpulan data

f) Instrument pengumpulan data

g) Teknik analisis data

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini terdiri dari gambaran hasil penelitian dan

analisa. Baik dari secara kulitatif, kuantitatif dan statistik,

serta pembahasan hasil penelitian. Agar tersusun dengan

baik diklasifikasikan ke dalam :

a) Hasil pengembangan media

b) Pembahasan

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari seluruh

penelitian yang telah dilakukan. Kesimpulan dapat

dikemukakan masalah yang ada pada penelitian serta hasil

dari penyelasaian penelitian. Sedangkan saran berisi

mencantumkan jalan keluar untuk mengatasi masalah dan

15i

kelemahan yang ada. Saran ini tidak lepas ditujukan untuk

ruang lingkup penelitian.

3. Bagian Akhir Skripsi.

Bagian akhir dari skripsi ini berisi tentang daftar

pustaka dan daftar lampiran.

16i

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media pembelajaran berasal dari bahasa latin

”medius” yang secara harfiah berarti ‖tengah‖, perantara

atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media perantara atau

pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.

Gerlach dan Ely mengatakan bahwa media apabila

dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau

kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa

mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.

Banyak ahli serta lembaga yang memberikan batasan tentang

definisi media16

. Sebagian di antaranya menyatakan jika

media yakni sebagai berikut:

1) Teknologi pengantar pesan yang bisa digunakan

dalam kepentingan pembelajaran, sehingga media

ialah perluasan dari guru.

2) Alat komunikasi berwujud cetak ataupun audio visual,

mencakup teknologi perangkat kerasnya.

3) Sarana guna memberikan rangsangan untuk siswa

agar berjalan pembelajaran.

4) Semua wujud serta metode yang dipakai guna

kegiatan pengantaran pesan.

5) Beraneka macam komponen pada lingkungan siswa

yang bisa mendorong siswa agar belajar.

6) Semua hal yang dapat dipakai guna penyaluran pesan

yang bisa merangsang perasaan, kepedulian, serta

hasrat siswa belajar17

.

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan

bahwa media merupakan perantara antara guru dengan siswa

16Rudi Susilana and Cepi Riyana, Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan,

Pemanfaatan, Dan Penilaian, 2009. 17Susilana and Riyana.

17i

untuk mempermudah dalam memahami materi. Adapun

batasan-batasan yang ditetapkan, memiliki kesaamaan pada

batasan tersebut adalah media yaitu semua hal yang bisa

dipakai guna menyampaikan informasi dari pengirim ke

penerima sehingga bisa memotivasi akal, emosi,

ketertarikan, serta minat siswa sedemikian rupa sehingga

terjadi proses belajar mengajar yang menyenangkan, juga

kondusif.18

Dalam Al-quran Surat An-Nahl ayat 78 disebutkan

bahwa manusia itu di berikan pendengaran dan penglihatan

agar kita bersyukur dengan cara belajar yakni melalui indera

pendengaran dan penglihatan.

Artinya: Dan Allah mengeluarkan kamu dari perut

ibumu dalam keadaan tidak mengetahui sesuatu apapun,

dan Dia memberikan kamu pendengaran, penglihatan dan

hati, agar kamu bersyukur (QS.An-Nahl 16:78).19

Nana Sudjana mengemukakan bahwa media ialah

semua hal yang bisa dipakai guna menyampaikan pesan

dari pengirim ke penerima sampai bisa merangsang

penalaran, perasaan, kepedulian, juga kemauan dan

ketertarikan siswa sedemikan rupa sampai kegiatan

belajar berjalan.

Sadiman menyatakan jika media pembelajaran ialah

bahan, alat, maupun teknik yang dipakai pada proses

belajar mengajar untuk tujuan supaya interaksi komunikasi

18 Astika, Ridha Yoni, Bambang Sri Anggoro, And Siska Andriani.

“Pengembangan Video Media Pembelajaran Matematika Dengan Bantuan Powtoon. “JP3M: Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Pendidikan Matematika 2, no.2 (2019): 85-96.

18i

edukasi pada guru dan siswa bisa berjalan dengan tepat

dan berdaya guna. Menurut pendapat para ahli

sebelumnya, bisa rumuskan jika media pembelajaran ialah

instrumen dan segala bentuk komponen yang dipakai pada

proses belajar.20

Penggunaan media dalam pengajaran di kelas

merupakan sebuah kebutuhan yang tidak dapat di abaikan.

Hal ini dapat dimengerti mengingat proses belajar yang

dialami siswa tertumpu pada berbagai kegiatan menambah

ilmu dan wawasan untuk bekal hidup di masa sekarang dan

masa yang akan datang.21

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan

bahwa media merupakan jembatan antara guru dengan

siswa untuk mempermudah dalam memhami materi.

Adapun batasan batasan yang di tetapkan, memiliki

kesamaan pada batasan tersebut adalah media yaitu

seluruh hal yang bisa dipakai guna menyampaikan

informasidari pengirim ke penerima sehingga bisa

memotivasi, ketertarikan, serta minat siswa sedemikian

sehingga terjadi proses belajar mengajar yang menengkan.

b. Macam-Macam Media Pembelajaran

Media pembelajaran dibedakan atas beberapa kategori

tergantung berdasarkan sudut mana melihatnya. Dari

sifatnya, media bisa dibedakan kedalam:

1) Media auditif, adalah media yang hanya

mempunyai unsur suara atau didengar saja,

contohnya radio dan rekaman suara.

2) Media visual adalah, media yang tidak

mengandung unsur suara atau hanya bisa dilihat

saja, contohnya film slide, foto, transparansi,

lukisan, gambar, serta segala hal yang tercetak

layaknya media grafis dan sejenisnya.

20

Lena, Netriwati, and Mai Sri, Media Pembelajaran Matematika, 2017. 21 Nunu Mahnun,‖Media Pembelajaran (Kajian Terhadap Langkah-Langkah

Pemilihann Media Dan Implementasinya Dalam Pembelajaran),‖An-Nida’

37,no. 1(2012).h.28

19i

3) Media audio visual, ialah media yang memuat fitur

gambar serta suara contohnya rekaman video,

berbagai ukuran film, slide suara, dan lain

sebagainya. Karena mengandung dua unsur itulah

media ini dianggap lebih menarik dari media

pertama serta kedua.

c. Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Bahari Djamarah dan Aswan Zain menyatakan dalam

bukunya tentang macam media pembelajaran yang

diklasifikasikan menjadi 7 bagian di antaranya:

1) Media Grafis, Bahan Cetak, dan Gambar Diam

Media Grafis ialah tampilan yang menyediakan

aktualitas, pikiran, maupun pendapat lewat

penyampaian verbal serta simbol. Gambar ilustrasi

umumnya dipakai guna menarik minat, memperjelas

sajian ide, serta memvisualisasikan fakta hingga

memikat serta diingat orang. Media grafis diantaranya

ialah grafik, diagram, bagan, sketsa, poster, papan

flanel, bulletin board.

Media bahan cetak ialah media visual yang

penciptaannya lewat prosedur pencetakkan. Media

bahan cetak ini menampilkan informasinya lewat

huruf serta gambar yang divisualisasikan guna

menyatakan informasi maupun pesan yang

ditampilkan. Jenis media bahan cetak ini yaitu buku

teks, modul, bahan pengajaran yang terprogram.

Media gambar diam berwujud foto.

2) Media Proyeksi Diam

Media proyeksi diam ialah media yang

menampilkan pesan yang hasil tampilannya diam atau

tidak mempunyai banyak unsur gerakan. Media

OHP/OHT, OHT (Overhead Transparency) serta

OHP (Overhead Projector) merupakan alat pengganti

papan tulis. OHT diproyeksikan melalui alat proyeksi

sedangkan OHP untuk memproyeksikan program

20i

transparansi pada sebuah layar. Media Opaque

Projector (proyektor tak tembus pandang) merupakan

media yang berfungsi memproyeksikan bahan serta

benda tak tembus pandang baik dua dimensi dan tiga

dimensi. Opaque Projector membutuhkan ruangan

yang gelap.

3) Media Audio

Media Audio merupakan media yang hanya dapat

diterima oleh indera pendengaran. Menggunakan

simbol audio baik berupa kata, musik, serta efek suara

untuk menyampaikan pesan atau informasi.

4) Media Audio Visual

Media audio visual merupakan penyampaian pesan

yang ditangkap alat pendengaran serta alat

penglihatan, tetapi tidak banyak unsur gerak. Contoh

dari media ini diantaranya ialah media sound slide

(slide suara), film strip bersuara, dan halaman

bersuara.

5) Film (Motion Pictures)

Film dinyatakan pula dengan gambar bergerak

(motion picture) yang merupakan sekumpulan gambar

diam (still picture) diproyeksikan secara cepat hingga

terkesan bergerak serta hidup. Jenis film diantaranya

film bisu, film bersuara, dan film gelang.

6) Televisi

Media televisi terbuka adalah media yang

menyampaikan pesan menggunakan pancaran

gelombang elektromagnetik dari suatu stasiun oleh

penerima pesan melalui televisi. Media televisi

merupakan media audio visual bergerak.

7) Multimedia

Multimedia ialah sistem pemberian pesan atau

informasi dengan menggunakan beberapa jenis bahan

belajar sehingga menjadi suatu paket. Beberapa jenis

bahan belajar atau media yang dipilih sesuai dengan

21i

kebutuhan, kemampuan, dan keahlian guru sesuai

dengan karakterisitik yang akan disampaikan.22

d. Fungsi dan Kegunaan Media dalam Pembelajaran

Pemanfaatan media dalam pembelajaran mengakibatkan

keinginan dan minat baru, meningkatkan motivasi dan

rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan berpengaruh secara

psikologis kepada siswa.23

Fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu

mengajar yang turut mempengaruhi kondisi dan lingkungan

yang disusun dan diadakan oleh guru. Menurut Asyhar

terdiri dari beberapa fungsi yaitu:

1) Fungsi Simatik

Yang diartikan dengan fungsi media pembelajaran

memiliki fungsi sematik, artinya media pembelajaran

berfungsi mengonkretkan ide dan memberikan

kejelasan agar pengetahuan dan pengalaman belajar

dapat lebih jelas dan mudah difahami.

2) Fungsi Manipulatif

Media memiliki fungsi manipulatif, artinya media

berfungsi memanipulasi benda dan peristiwa sesuai

kondisi, situasi, tujuan, dan sasarannya. Manipulasi

dapat diarti kan bermacam cara yang dapat dilakukan

untuk menjelaskan suatu benda yang tidak dapat

terjangkau atau ditampilkan ketika berproses

pembelajaran terjadi.

3) Fungsi Fiksatif

Fungsi fiksatif memiliki arti fungsi media dalam

mengambil , menyimpan, dan menampilkan kembali

objek atau kejadian yang sudah lama terjadi.

22Lena, Netriwati, and Sri, Media Pembelajaran Matematika.Op.cit., h.7-13. 23 M. Syajali Fisika Komala Sari, Farida,‖Pengembangan Media Pembelajaran

(Modul) Berbantuan Geogebra Pokok Bahasa Turunan,‖Al-Jabar 7.2

(2013):h.135.

22i

4) Fungsi Sosiokultural

Media pembelajaran memiliki fungsi sosiokultural,

yaitu untuk mengakomodasi perbedaan sosiokultural

yang ada antara siswa.

5) Fungsi Psikologis

Fungsi dari segi psikologis, yaitu :

a) Fungsi atensi: fungsi media pembelajaran

dalam menarik perhatian siswa.

b) Fungsi afektif: fungsi media pembelajaran

dalam mengunggah perasaan, emosi,

penerimaan, dan penolakan siswa terhadap

pembelajaran,

c) Fungsi kognitif: fungsi media pembelajaran

dalam memberikan pengetahuan dan

pemahaman baru.

d) Fungsi psikomotorik: fungsi media dalam

membantu siswa menguasai keterampilan atau

kecakapan motorik.

e) Fungsi imajinatif: fungsi media pembelajaran

dalam membangun daya imajinasi siswa.

f) Fungsi motivasi: fungsi media pembelajaran

dalam membangunkan motivasi belajar siswa.24

Kegunaan media atau alat pendidikan dalam proses

belajar mengajar diantaranya:

1) Memperjelas penyajian pesan supaya tidak terlalu

verbaitas.

2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya

indera.

3) Objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro,

film bingkai, film, atau gambar.

4) Menimbulkan motivasi belajar.

5) Memungkinkan interaksi langsung antara siswa

dengan lingkungan secara seperti senyatanya,

24aditin putra nunuk suyani, achmad setiawan, Media Pembelajaran Inovatif Dan

Pengembangannya (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2018).h.9-12

23i

6) Kemungkinan siswa belajar mandiri sesuai dengan

kemampuan minatnya.25

e. Kriteria dalam Memilih Media Pembelajaran

Fred Percival mengemukakan pentingnya guru

dalam mengetahui keunggulan, kelemahan, serta

keterbatasan media pembelajaran. Sehingga guru dapat

memperkecil kelemahan dari media yang akan dipilih

berlandaskan standar yang ditetapkan. standar yang

harus dipenuhi yaitu:

1) Berdasarkan pencapaian yang akan dipenuhi

Media dibuat dengan maksud instuksional baik

koginitif, efektif, serta psikomotor.

2) Keterpaduan (validitas)

Media perlu berisi materi yang bersifat aktual,

rancangan, keyakinan, atau umum.

3) Media dituntut untuk efeisien dan fleksibel

Media yang terbaik bukanlah media yang mahal

dan memakan waktu lama. Tetapi media terbaik

ialah media yang dapat memanfaatkan waktu dan

sumber daya yang ada.

4) Media hendaknya bisa dipakai dengan baik dan

terampil oleh guru.

Media apapun itu, guru hendaknya dapan

menggunakan pada proses belajar. Media canggih

apapun tidak akan berguna bila guru tidak bisa

memanfaatkan pada proses pembelajaran.

5) Mutu teknis

Media sebaiknya harus memenuhi standar

teknis tertentu. Contohnya informasi pada slide

harus jelas dan tidak terganggu oleh elemen lain.

6) Media yang dipakai hendaknya setara dengan

kemampuan siswa. Media yang dipakai hendaknya

membantu penalaran siswa pada pelajaran

25Deni Hardianto, ―Media Pendidikan Sebagai Sarana Pembelajaran Efektif,‖ Majalah

Ilmiah Pembelajaran 1, no. 1 (2005): h.95–104

24i

sehingga proses belajar bisa berlangsung sesuai

yang diinginkan.26

2. Aplikasi Stop-Motion

a. Pengertian Stop-Motion

Penggunaan media audio-visual berupa video yang

menggunakan teknik animasi‖. Menurut Wijayanto

mengemukakan ―istilah animasi berasal dari bahasa

latin, animation, yang berarti seni menghidupkan (suatu

benda). Berasal dari kata animo, memberikan hidup,

dan atio yang berarti seni‖. Dapat dipahami bahwa

animasi juga merupakan seni dalam menggerakkan

gambar, penciptaan ilusi dari berbagai gerakan dengan

cara menampilkan sederetan gambar secara cepat. Dari

beberapa gambar tersebut memiliki sedikit perbedaan

antara satu dengan yang lain, sehingga teknik tersebut

membuat seakan-akan hidup dan bergeraknya suatu

objek yang asalnya diam dan tidak bergerak.

Animasi secara umum dibagi menjadi tiga

kategori, yaitu traditional animation (2D animasi), stop-

motion, dan computer graphics animation (3D

animasi). Selanjutnya dijelaskan oleh International

Design School bahwa ―Animasi stop-motion adalah

teknik animasi untuk membuat manipulasi fisik objek

atau persona terlihat bergerak sendiri. Objek bergerak

sedikit demi sedikit antara frame foto, memberikan ilusi

bahwa objek bergerak sendiri ketika semua 24 frame

foto dimainkan berurutan secara berkesinambungan‖.

Animasi stop-motion merupakan: ―satu metode

pembuatan animasi tradisional. Dimana suatu objek

diam dimanipulasi sehingga nampak seolah-olah hidup.

Metode ini menggunakan teknik fotografi dimana

gambar objek diambil. Kemudian objek tadi digerakkan

sedikit dan fotonya diambil lagi. Demikian seterusnya

sampai saat gambar tersebut digerakkan dengan cepat.

26Lena, Netriwati, and Sri, Media Pembelajaran Matematika., h. 21-23

25i

Objek tadi akan terlihat seolah-olah bergerak. Seni dari

animasi stop-motion membutuhkan seseorang untuk

meletakkan boneka di tangan mereka secara harfiah dan

membuatnya hidup, frame by frame‖.

Menurut Adi ―Stop-motion dapat dikatakan

sebagai teknik memanipulasi gerakan video dari

gabungan gambar yang membentuk seolah-olah

kumpulan gambar tersebut seperti video bergerak.

Gambar yang bergerak tersebut digerakan dalam durasi

yang cepat‖.

Video animasi stopmotion merupakan sebuah

teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi

secara fisik agar terlihat bergerak dengan sendirinya,

objek dapat bergerak karena mempunyai banyak frame

yang dijalankan secara berurutan.27

Berdasarkan pengertian video animasi stop-motion

menurut para ahli di atas, animasi stop-motion

merupakan salah satu video animasi yang dibuat dari

gambar frame by frame yang membuat objek bergerak

sendirinya, dengan cara membuat objek digerakkan

sedikit demi sedikit disetiap frame yang akan di foto.

Hal ini dapat menciptakan ilusi optik saat setiap frame

secara berurutan dalam hasil pemrosesan yang

diperoleh dari setiap gambar oleh kamera berupa video.

b. Jenis-Jenis Animasi Stop-Motion

1) Cut Out Animation

Cut Out Animation menggunakan objek animasi

yang di rancang, digambar pada lembar kertas lalu

dipotong sesuai bentuk yang telah dibuat dan

diletakkan pada bidang datar sebagai latar belakang.

2) Clay Animation

Jenis ini menggunakan Clay (tanah liat, tepung,

atau malam) sebagai objek yang digerakkan.

27

Adella Rahayu Pangestu, Ajun Purwanto, and Rosanti, ―Pengembangan

Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi Stop Motion Pada Mata

Pelajaran Geografi,‖ Geodika 05, no. 02 (Desember 2021): 216–25.

26i

3) Puppet Animation

Objek animasi pada jenis ini adalah boneka atau

figur lainnya yang merupakan penyederhanaan dari

bentuk alam.

4) Pixilation Animation

Pixilation adalah suatu teknik pemotretan dimana

manusia berperilaku seperti boneka. Sama seperti

animasi stop-motion lainnya, tetapi objeknya adalah

manusia yang berperilaku seperti boneka.

5) Objek Animation

Jenis animasi stop-motion yang menggunakan

benda-benda (objek) sebagai point utama.

6) Graphic Animation

Menggunakan gambar sebagai objek animasi.

c. Tahapan Pengembangan Video Pembelajaran

Stop-motion

Pengembangan video pembelajaran dan agar

penggunaannya dapat efisien dalam proses

pembelajaran, seorang pendidik diperlukan ketepatan

dalam pemilihan media pembelajaran yang akan

digunakan maka diperlukan 25 keterampilan dan

keahlian. Sebelum melihat tahapan pengembangan

maka perlu diketahui bahwa pengembangan video

pembelajaran harus disesuaikan dengan tujuan,

materi, metode maupun minat dan kemampuan siswa

dalam menerima pelajaran. Menurut, pengembangan

video pembelajaran harus mempertimbangkan

beberapa kriteria sebagai berikut :

1) Tipe Materi

Tipe materi yang digunakan dalam pembelajaran

tidak semua cocok menggunakan video pembelajaran.

Jika materi yang terlalu teknis yang mengajarkan

tentang keterampilan atau skill secara langsung,

misalnya bagaimana membuat nirmana 3 dimensi,

maka memerlukan pembelajaran secara langsung

bersentuhan dengan peralatannya. Media video cocok

27i

untuk menggambarkan sebuah proses tertentu, sebagai

alur demonstrasi sebuah konsep atau mendeskripsikan

sesuatu, misalnya bagaimana proses penciptaan karya

2 dimensi mengenai unsur-unsur dalam seni rupa.

2) Durasi Waktu

Video pembelajaran berbeda dengan film yang

umumnya berdurasi antara 2-3,5 jam. Berbeda dengan

video pembelajaran karena rata-rata dalam durasi

yang digunakan lebih singkat karena juga

mengefektifkan waktu.

3) Format Sajian Video

Film biasanya cenderung menggunakan format

dialog dengan unsur dramatik yang lebih banyak,

bersifat imaginasi dan kurang ilmiah. Berbeda dengan

video 26 pembelajaran yang mengutamakan kejelasan

dan penguasaan materi yang berdurasi antara 15-40

menit.

Gambar 2.1 Proses pengambilan gambar

Gambar 2.2 Proses pengeditan gambar menjadi

video edukatif

28i

Gambar 2.3 tampilan awal animasi stop-motion

4) Ketentuan Teknis

Media video biasanya tidak terlepas dari aspek

teknis yaitu efek kamera, penggambilan gambar

(angel), teknik pencahayaan, editing dan suara

(sound). Sesuai dengan penjelasan terebut maka tipe

mata pelajaran dasar-dasar desain kriya cocok sebagai

materi video pembelajaran.

5) Penggunaan Musik dan Backsound

Musik dan backsound merupakan bagian penting

dalam sajian video. Video akan lebih menarik dan

bermakna jika sajian sound mendukung dan tepat.

Menurut pendapat di atas dapat disimpulkan

bahwa kriteria video pembelajaran yang digunakan

dalam video pembelajaran meliputi : materi pelajaran

yang akan digunakan dalam pembuatan video

pembelajaran tersebut, video pembelajaran berdurasi

15 - 40 menit, dan video pembelajaran menggunakan

backsound yang akan menambah daya tarik terhadap

video pembelajaran tersebut.

Selain beberapa aspek perangkat dan materi

pembelajaran diperlukan komponen lain seperti

perangkat lunak yang akan digunakan dalam membuat

atau 27 menciptakan media pembelajaran baru juga

sangat penting. ―Fungsi perangkat lunak multimedia

antara lain mengidentifikasikan program multimedia

dan menyiapkan aplikasi program multimedia

sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer

multimedia jadi terkontrol serta mengatur dan

29i

membuat pekerjaan agar yang berkaitan dengan

multimedia lebih efisien‖.

Sejalan dengan Darmawan menjelaskan prosedur

pengembangan pembelajaran multimedia terbagi

menjadi 3 tahapan, yaitu analisis kebutuhan,

identifikasi materi, menentukan model pembelajaran

computer Based Instruction (CBI) dengan uraian

sebagai berikut :

a) Analisis Kebutuhan

Sebuah multimedia pembelajaran yang akan

dibuat dapat dilihat sejauh mana multimedia

pembelajaran itu apakah sesuai dengan kebutuhan

kurikulum, lembaga pendidikan, atau kebutuhan yang

ada pada siswa. Analisis kebutuhan terhadap

multimedia pembelajaran sejauh mana dapat sesuai

dengan spesifikasi keilmuan dan ketepatan

pembelajaran dilihat dari substansi materi dan

kompetensi yang diharapkan.

b) Identifikasi Materi

Mengidentifikasi materi dilakukan berdasarkan

kurikulum yang mencakup tujuan pembelajaran baik

secara umum maupun khusus, pokok materi, pokok

bahasan, sasaran, serta waktu yang akan dibutuhkan

dalam proses pembelajaran.28

6) Kelebihan Stop-Motion

Kelebihan media stop-motion yaitu:

1) Animasi tersebut bisa dibuat oleh siapa pun.

2) Mempermudah guru dalam melakukan proses

pembelejaran

3) Animasi tersebut jarang di gunakan orang

4) Dapat mengembangkan imajinasi siswa

5) Video dapat diulang apabila kurang jelas

28Lailatul Husniah, Suci Prihatiningtyas, and Ino Angga Putra, ―Pengembangan media

pembelajaran video stop motion materi fluida statis,‖ Jurnal Riset dan Kajian

Pendidikan Fisika 7, no. 1 (April 30, 2020): 15–20.

30i

7) Kekurangan Stop-Motion

1) Proses pengerjaan lama, sehingga membutuhkan

waktu yang lama. Konsep pengerjaannya harus

masak.

2) Dalam proses pengerjaannya memerlukakan

ketekunan tinggi.

3) Gerakan untuk objeknya terbatas.

8) Perencanaan Media

Langkah-langkah membuat stop-motion ada 3 tahap yaitu:

1) Pra Produksi

a) Ide dan Pemilihan Konsep adalah realisasi

dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang

bertujuan untuk menuangkannya ke dalam

media visual dan audio.

b) Story Line / Sinopsis adalah ringkasan cerita

/film, menjadi bentuk pemendekan dari

sebuah film dengan tetap memperhatikan

unsur-unsur cerminan film tersebut. Membuat

sinopsis merupakan suatu cara yang efektif

untuk menyajikan karangan film yang panjang

dalam bentuk yang singkat.

c) Script/Naskah Skenario adalah membuat

rancangan audio visual treatment dan

penulisan naskah secara rinci yang

mengembangkan gagasan utama pada sinopsis

menjadi sebuah cerita yang menarik dan

informatif. Diawali dengan penjelasan dan

pengenalan tiap karakter dalam cerita secara

menyeluruh.

d) Shot List dan Storyboard adalah sebuah

teknik audio management. Di sini dibuat

daftar pengambilan gambar pada setiap

adegan, dan di visual/isasikan dalam bentuk

sketsa gambar / Storyboard jika diperlukan

31i

2) Produksi

Produksi adalah membuat desain akhir tokoh,

background dan property cerita. Kemudian animator 2x

bekerja membuat inBetween, yaitu frame-frame diantara

frame kunci (Aligment). Lalu di fix di visi Clean Up.

Kemudian proses inking.

Metode animasi yang sering digunakan:

Straight Ahead Animation: animasi yang hanya

menggunakan metode gambar dari gerakan satu

kegerakan lain dalam sebuah sekuen yang

berkembang.

Pose planning animation: animasi yang

menggunakan metode key atau extreme pose.

Planned Animation: sebuah sistem yang

menggunakan gambar animasi yang samapada adegan

yang berbeda. Sistem ini sering di gunakan dalam

pembuatan kartun seri untuk acara TV karena waktu

yang harus dikerjakan dalam pembuatan TV series.

Cycle Animation: sistem penggunaan ce/luloid

panjang (12 inches) untuk menggambarkan gerakan

yang berulang-ulang.

Limited Animation: sistem animasi yang membagi-

bagi gambar sebuah karakter sesuai dengan kebutuhan

dalam sebuah adegan.

3) Pasca Produksi

Pasca Produksi adalah bagian terakhir dari

rangkaian proses pembuatan karya animasi. Disini

karya animasi tadi akan dipoles dan diedit sehingga

menjadi karya utuh yang enak dilihat.

9) Animasi Stop-motion Sebagai Media Pembelajaran

Salah satu media pembelajaran yang digunakan dalam

proses belajar mengajar yaitu media audio visual. Media

audio visual merupakan media pembelajaran yang

melibatkan dua alat indera sekaligus yaitu indera penglihatan

dan pendengaran, adapun contoh media audio visual yaitu

32i

stop-motion. Stop-motion merupakan suatu metode yang

menggunakan teknik fotografi sebagai pengambilan objek

gambar. Media tersebut berbentuk sebuah deretan gambar

yang dibuat seakan-akan hidup yang membantu siswa

memahami suatu konsep pada materi yang sekiranya agak

rumit.29

Video pembelajaran stopmotion adalah hasil

gambar-gambar yang diabadikan menggunakan kamera dan

digabungkan menjadi satu sehingga terlihat seakan-akan

menjadi bergerak dengan sendirinya, pada akhirnya menjadi

video sebuah video utuh.30

Penggunaan animasi ini akan menciptakan

pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa, dan juga

dapat memperindah tampilan suatu media pembelajaran.

Adanya stop-motion yang dibuat dapat membantu proses

belajar mengajar di sekolah, karena penggunaan gambar

dapat menarik perhatian siswa sehingga dapat

mempermudah guru dalam menyampaikan materi

pembelajaran. Adapun gerakan pada stop-motion ini

cenderung patah-patah, hal itu karena terdapat perbedaan

tampilan dari gambar satu dengan gambar yang lainnya.

Pada animasi stop-motion ini tidak sehalus video lainnya,

namun hal ini justru menjadikan daya tarik tersendiri pada

animasi stop-motion tersebut. Pembuat animasi ini dapat

bebas mengeluarkan ide-idenya yang dapat membuat

tampilan dari video tersebut lebih menarik.31

Oleh karena

itu, pembelajaran menggunakan video animasi stop-motion

ini selain memudahkan siswa memahami materi dapat juga

meningkatkan kreativitas siswa. Karena pembuatan video ini

membutuhkan tingkat kreativitas yang sangat tinggi.

29Widya Qamariah, Entin Daningsih, and Yokhebed Yokhebed, ―kelayakan animasi

stop motion pembuatan cake pepaya submateri peran tumbuhan di bidang ekonomI,‖ Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains 6, no. 2 (2018): 267–79. 30

Putri Nur Rohmah et al., ―Pengembangan Video Pembelajaran Stop

Motion Dengan Aplikasi Wondershare Filmora Pada Mata Pelajaran

Matematika Di Sekolah Dasar,‖ Jurnal Ibriez 06, no. 02 (2021). 31Agus Suheri, Animasi Multimedia Pembelajaran (Jakarta: Elec Media Komputindo,

2012), h. 302

33i

3. YouTube

YouTube adalah sebuah situs web video sharing

(berbagi video) yang populer dimana para pengguna dapat

memuat, menonton, dan berbagi klip video secara gratis.

Didirikan pada bulan februari 2005 oleh 3 orang mantan

karyawan PayPal, yaitu Chad Hurley, Steve Chen dan

Jawed Karim. Umumnya video-video di YouTube adalah

video klip film, TV, serta video buatan para penggunanya

sendiri. Salah satu layanan dari Google ini, memfasilitasi

penggunanya untuk mengupload video dan bisa diakses

oleh pengguna yang lain dari seluruh dunia secara gratis.

Bisa dikatakan YouTube adalah data base video yang

paling populer di dunia internet, atau bahkan mungkin

yang paling lengkap dan variatif.

Pada awalnya YouTube memang bukan

dikembangkan oleh google, tapi google mengakuisinya

lalu kemudian menggabungkannya dengan layanan-

layanan google yang lain. Saat ini Youtube menjadi situs

online video provider paling dominan di Amerika serikat,

bahkan dunia, dengan menguasai 43% pasar. Diperkirakan

20 Jam durasi video di upload ke Youtube setiap menitnya

dengan 6 miliar views per hari. Youtube kini telah menjadi

berbagai macam kebutuhan dari penggunanya, fitur-fitur

yang ditawarkan dengan kemajuan teknologi Youtube saat

ini sangat membantu dari berbagai aspek kebutuhan yang

dibutuhkan sang pengguna. 32

4. Materi Bangun Datar

a. Definisi Bangun Datar

Bangun datar dapat didefinisikan sebagai bangun

yang rata yang mempunyai dua dimensi yaitu panjang

dan lebar, tetapi tidak mempunyai tinggi dan tebal.

32 Yolanda Stellarosa, Sandra Jasmine Firyal, and Andre Ikhsano, ―Pemanfaatan

Youtube Sebagai Sarana Transformasi Majalah Highend,‖ LUGAS Jurnal

Komunikasi 2, no. 2 (December 31, 2018): 59–68,

34i

1) Persegi Panjang

Persegi panjang adalah bangun datar atau dua

dimensi yang dibentuk oleh dua pasang rusuk yang

masing masing sama panjang dan sejajar dengan

pasangannya, dan memiliki empat buah sudut yang

kesemuanya adalah siku-siku. Rusuk terpanjang

dissebut sebagai (p) dan sudut terpendek disebut

sebagai lebar (l). persegi panjang yang keempat

rusuknya sama panjang di sebagai persegi.

Rumus keliling luas, dan panjang diaogonal persegi

panjang antara lain:

a) Keliling persegi panjang

K= 2.(p + l)

K: Keliling ,

P: Persegi

l: lebar

b) Luas persegi panjang

L= p.l

c) Panjang diagonal persegi panjang

d = √

2) Trapesium

35i

Trapesium adalah bangun datar dua dimensi yang

dibentuk oleh empat buah rusuk yang dua diantaranya

saling sejajar namun tidak sama panjang.

Sifat-sifat yang dimiliki trapesium adalah:

a) Sisi-sisi yang berhadapan sejajar.

b) A + D = 180

c) B + C = 180

Rumus luas dan keliling trapesium

a) Luas trapesium:

L =

Keterangan:

t = tinggi

a,b = sisi-sisi sejajar

b) Keliling Trapesuim:

K = alas + atap +

3) Layang-layang

Layang-layang dibentuk oleh dua segitiga sama kaki

yang alasnya sama panjang dan berhimpit.

Sifat-sifat yang dimiliki oleh layang-layang adalah:

a) Pada setiap layang-layang terdapat dua pasang

sisi yang sama panjang.

b) Pada setiap layang-layang terdapat sepasang

sudut yang berhadapan sama besar.

36i

c) Pada setiap layang-layang terdapat satu

sumbu simetri yang merupakan diagonal

terpanjang.

d) Pada setiap layang-layang salah satu

diagonalnya membagi dua sama panjang

diagonal lainnya secara tegak lurus.

Rumus-rumus dan keliling layang-layang.

a) Luas layang-layang

L =

b) Keliling layang-layang

K = 2(s1 + s3 )

37i

Bagan 2.1 kerangka berfikir

1. Mudah digunakan

2. Mudah dipahami

3. Menarik

Uji coba Produk

Pembelajaran Matematika

denganmedia pembelajaran berbantuan

Animasi Stop-Motion

Pembelajaran matematika yang

menarik

Pembelajaran Matematika

Kelas VII Semester 2

Pengembangan media pembelajaran

berbantuan Animasi Stop-Motion pada

materi Bangun Datar

Permasalahan yang ditemukan:

1. Siswa menganggap matematika

merupakan pelajaran yang sulit dan

membosankan.

2. Media pembelajaran yang monoton

3. Media pembelajaran belum menekan

kepada pemanfaatan IT

76i

DAFTAR PUSTAKA

Abdur, Rahman, and Tohir. Matematika SMP/MTs Kelas VII. Jakarta:

Pusat Kurikulum dan Perbukuan, 2017.

Apriana, Andan, and Wawan Darmawan. ―Stopmotion Media Untuk

Menumbuhkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran

Sejarah,‖ n.d.

Astika, Ridha Yoni, Bambang Sri Anggoro, and Siska Andriani.

―Pengembangan Video Media Pembelajaran Matematika

Dengan Bantuan Powtoon.‖ JP3M: Jurnal Pemikiran Dan

Penelitian Pendidikan Matematika 2, no. 2 (2019): 85–96.

Choirul Anwar. Buku Terlengkap Teori-Teori Pendidikan Klasik

Hingga Komporer. yogyakarta:IRCisoD, 2017.

———. Hakikat Manusia Dalam Pendidikan Sebuah Tujuan

Filosofis,. yogyakarta: SUKAP press, 2014.

Febriana, Lucky Chandra. ―Pengembangan Lembar Kerja Siswa

(LKS) Fisika Materi Tekanan Mencakup Ranah Kognitif,

Afektif, Dan Psikomotor Sesuai Kurikulum 2013 Untuk Siswa

SMP/MTs.‖ Universitas Negeri Malang, 2014.

Husniah, Lailatul, Suci Prihatiningtyas, and Ino Angga Putra.

―Pengembangan media pembelajaran video stop motion

materi fluida statis.‖ Jurnal Riset dan Kajian Pendidikan

Fisika 7, no. 1 (April 30, 2020): 15–20.

Lena, Netriwati, and Mai Sri. Media Pembelajaran Matematika, 2017.

Lestari, Tri. ―Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi

Stop Motion Pada Mata Pelajaran Seni Budaya Kelas X Di

Smk N 11 Semarang.‖ Universitas Negeri Semarang, 2016.

nunuk suyani, achmad setiawan, aditin putra. Media Pembelajaran

Inovatif Dan Pengembangannya. Bandung: PT Remaja

Rosdakarya, 2018.

Nurrita, Teni. ―Pengembangan Media Pembelajaran Untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.‖ MISYKAT: Jurnal Ilmu-

Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah 3, no. 1

(2018): 171.

Pangestu, Adella Rahayu, Ajun Purwanto, and Rosanti.

―Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi

Stop Motion Pada Mata Pelajaran GEOGRAFI.‖ Geodika 05,

no. 02 (Desember 2021): 216–25.

77i

―(PDF) Robert Maribe Branch - Instructional Design (The ADDIE

Approach).Pdf | Tira Nur Fitria - Academia.Edu.‖ Accessed

June 22, 2020. h

Qamariah, Widya, Entin Daningsih, and Yokhebed Yokhebed.

―Kelayakan Animasi Stop Motion Pembuatan Cake Pepaya

Submateri Peran Tumbuhan Di Bidang Ekonomi.‖ Jurnal

Pendidikan Informatika Dan Sains 6, no. 2 (2018): 267–79.

Rohmah, Putri Nur, Sholeh Hidayat, Aan Subhan Pamungkas, and

Hestu Wilujeng. ―Pengembangan Video Pembelajaran Stop

Motion Dengan Aplikasi Wondershare Filmora Pada Mata

Pelajaran Matematika Di Sekolah Dasar.‖ Jurnal Ibriez 06,

no. 02 (2021).

Sri Maryanti dan Dede Trie Kurniawan. ―Pengembangan Media

Pembelajaran Vidio Animasi Stopmotion Untuk Pembelajaran

Biologi Dengan Aplikasi Picpac.‖ Jurnal Program Study

Pendidikan Biologi Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan UIN

Sunan Gunung Jati , Bandung 40614 . Fakultas Keguruan

Dan Ilmu Pendidikan Unswagati, Cirebon 45132 februari V

(n.d.).

Stellarosa, Yolanda, Sandra Jasmine Firyal, and Andre Ikhsano.

―Pemanfaatan Youtube Sebagai Sarana Transformasi Majalah

Highend.‖ LUGAS Jurnal Komunikasi 2, no. 2 (December 31,

2018): 59–68. https://doi.org/10.31334/ljk.v2i2.263.

Sugiono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D.

Bandung: cv AlfaBeta, 2017.

Susilana, Rudi, and Cepi Riyana. Media Pembelajaran Hakikat,

Pengembangan, Pemanfaatan, Dan Penilaian, 2009.

Wardani, Sholichah Mila. ―Pengembangan Media Pembelajaran Video

Stop Motion Pada Pelajaran Pengembangan Media

Pembelajaran Video Stop Motion Pada Pelajaran Dasar-Dasar

Desain Kriya Kelas X Sekolah Menengah Kejuruan.‖ Pend.

Seni Kerajinan-S1 (e-Craft) 7, no. 5 (2018): 508–17.

Wulandari, Putri, Mujib Mujib, and Fredi Ganda Putra. ―Pengaruh

Model Pembelajaran Investigasi Kelompok berbantuan

Perangkat Lunak Maple terhadap Kemampuan Pemecahan

Masalah Matematis.‖ Al-Jabar : Jurnal Pendidikan

Matematika 7, no. 1 (June 8, 2016): 101–6.

https://doi.org/10.24042/ajpm.v7i1.134.

Yaqin, Ainul. ―Pengembangan Buku Saku Digital Berbasis Android

Sebagai Pendukung Bahan Ajar Pada Materi PPh PASAL

21.‖ Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK) 5, no. 1 (2017).

78i

https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jpak/article/vie

w/17965.

Yuberti, Yuberti. ―‗ Penelitian Dan Pengembangan‘ Yang Belum

Diminati Dan Perspektifnya.‖ Jurnal Ilmiah Pendidikan

Fisika Al-Biruni 3, no. 2 (2014): 1–15.