Os Jogos Tradicionais Portugueses e sua Potencialidades Educativas

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Licenciatura em Educação Básica 3º. Ano, 1.º Semestre Os Jogos Tradicionais Portugueses e suas Potencialidades Educativas Unidade Curricular de Educação Física Docente: António Mesquita Guimarães Sónia Margarida Inês Ferreira, 100234023 Santarém, janeiro de 2013 Instituto Politécnico de Santarém Escola Superior de Educação

Transcript of Os Jogos Tradicionais Portugueses e sua Potencialidades Educativas

Licenciatura em Educação Básica

3º. Ano, 1.º Semestre

Os Jogos Tradicionais Portugueses e

suas Potencialidades Educativas

Unidade Curricular de Educação Física

Docente: António Mesquita Guimarães

Sónia Margarida Inês Ferreira, 100234023

Santarém, janeiro de 2013

Instituto Politécnico de Santarém

Escola Superior de Educação

1

Índice

Introdução ......................................................................................................................... 2

1 – Os Jogos Tradicionais Portugueses ............................................................................ 3

1.1– Caraterização dos Jogos Tradicionais................................................................... 3

1.2– A importância dos jogos tradicionais no âmbito da educação ............................. 4

2 – Jogos: Descrições e Considerações Pedagógicas ....................................................... 7

2.1 - Telefone avariado ................................................................................................. 7

2.2 – Senhora dona Anica ............................................................................................. 9

2.3 – Jogo do lencinho ................................................................................................ 10

2.4 - Cabra-cega .......................................................................................................... 12

2.5 - Corrida de colheres............................................................................................. 14

2.6 - Quente e frio ....................................................................................................... 15

2.7 – Corrida a três pés ............................................................................................... 17

2.8 - Rei Manda .......................................................................................................... 18

2.9 - Macaquinho do chinês ........................................................................................ 19

2.10 - Apanhada .......................................................................................................... 20

Conclusão ....................................................................................................................... 21

Bibliografia ..................................................................................................................... 22

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Introdução

Desde o princípio da humanidade, o ser humano criou diferentes formas de se

expressar, através das relações entre a natureza e os seus semelhantes. Uma dessas

expressões é o jogo, que esteve historicamente presente na vida das pessoas, nos

diferentes grupos sociais, idades e géneros, sendo-lhe atribuído diversos significados

consoante a cultura dos mesmos. Esta é uma das manifestações culturais que constituem

a identidade sociocultural dos povos e sendo compreendido como património cultural da

humanidade, precisa ser conhecido, preservado, transmitido, recriado e garantido

(Coimbra, 2007).

Os Jogos Tradicionais, que se podem realizar em qualquer local, dentro ou fora

da Escola, ao ar livre ou dentro de casa, têm um grande valor educativo, pois colocam

as crianças em situações globais, lúdicas e concretas, que as levam as resolver

problemas corporais, temporais e espaciais, e de relações umas com as outras.

O presente trabalho tem assim, como objetivos, caraterizar os Jogos

Tradicionais, demonstrar a sua importância no âmbito da educação, e realçar a

influência que estes podem exercer na aprendizagem e no desenvolvimento do

indivíduo. Assim, estará dividido em duas partes. A primeira, com uma parte de

pesquisa, e a segunda, com uma compilação de dez jogos, que se consideram ser

pertinentes do ponto de vista educacional com crianças nas primeiras idades.

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1 – Os Jogos Tradicionais Portugueses

1.1– Caraterização dos Jogos Tradicionais

Segundo Nova, citando Natália Pais (1992), “o jogo é uma manifestação natural ao

Homem, que representa toda a sua dimensão simbólica e que lhe permite transformar o

que o rodeia pela atribuição de significados” (Nova, 2009:18).

Com origem no trabalho fundamentalmente rural, alguns dos jogos tradicionais

apresentam uma estrutura heterogénea, com constituintes resultantes da imaginação

ativada em tempo de lazer e outros. Assim, cada jogo poderá ser adaptado aos próprios

gostos e caprichos dos intervenientes tornando-os “semelhantes mas, dificilmente iguais

nas suas regras ou formas de jogar como, por exemplo, no que respeita às lengalengas

utilizadas em diferentes jogos” (Nova, 2009: 21). Neste sentido, os jogos tradicionais

possibilitam-nos também conhecer a nossa própria cultura e o meio social que nos

rodeia, uma vez que “a variabilidade local e regional do mesmo jogo é fruto de

aculturações e influências diversas, bem como processos de transformação local”

(Coimbra, 2007:9).

Promovidos como atividades lúdicas e recreativo-culturais, os jogos tradicionais são

experienciados e transmitidos de forma oral, por observação ou naturalmente pela sua

constante execução, formando uma forma de vida quer para as crianças em que ele é

uma atividade dominante, quer para os adolescentes e adultos em que vai da projeção do

trabalho ao divertimento (Nova, 2009, citando Cabral, 1995).

Nos jogos tradicionais não prevalece a preocupação com os aspetos técnicos, mas

sim ao produto da sua atividade, permitindo-se acordos prévios entre os jogadores em

relação ao tipo de pontuação, aos materiais usados, pormenores permitidos ou proibidas.

As situações contraditórias, que frequentemente assistimos nos jogos tradicionais,

integram um dos aspetos mais interessantes da sua exercício e uma das suas principais

caraterísticas, que advêm da própria estrutura dos jogos e são provocados pela

rusticidade nos materiais e espaços utilizados. Exemplos disso é a utilização do mesmo

campo por ambas equipas, ou a existência de terrenos diferentes para ambas as partes,

no formato ou superfície, efetuando-se a mudança de espaço a meio do jogo (Coimbra,

2007).

Todos os jogos são um desfio e uma prova, uma luta contra nós próprios ou contra

jogadores adversários.

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1.2– A importância dos jogos tradicionais no âmbito da educação

A criança quando nasce passa a pertencer a um grupo social já formado, no qual

procurará agregar-se. Para tal, terá de compreender as normas e vivências já existentes

entre os seus vários membros. O saber oral transmite, através do lar e do grupo de

vizinhos e familiares, os saberes dos seus antepassados bem como hierarquias, baseadas

em capacidades e habilidades para o entendimento do trabalho social. (Nova, 2009,

citando Izurra, 1994).

Na sua competência como via de socialização, os jogos tradicionais cumprem

um papel facilitador do processo educativo, quer pela sua carga cultural, quer pelo papel

que desempenham como suporte de cultura e de tradições (Nova, 2009).

Assim, ao envolver regras idênticas às condutas sociais, o jogo integra-se no dia-

a-dia como simples meio lúdico. Os jogos tradicionais constituem, pelo seu dinamismo

lúdico e carga afetiva, uma atividade enriquecedora que desperta um sentido prático da

vida em sociedade através da inclusão em grupo onde cada participante é chamado de

uma forma individual ou coletiva a cumprir diferentes papéis e a comunicar entre si.

Os jogos tradicionais, ao estimular a cooperação entre participantes, promovem

a socialização das crianças, reproduzindo a sociedade na qual o jogo se inscreve. Estes

colocam as crianças em situações reais, nas quais se veem confrontadas com a

necessidade extrema de resolver problemas individuais de tempo, espaço e com o seu

próprio corpo, do mesmo modo em que se intercalam na resolução de problemas umas

com as outras.

A execução destes jogos envolve aspetos inerentes à individualidade de cada

criança, na medida em que se exige dela a escolha de um colega que tem de cumprir um

papel específico, a liderança de um grupo, a seleção de um colega, a criatividade de uma

resposta que tem de dar, de imediato, ou o seu autocontrolo quando perde ou ganha

(Nova, 2009, citando Guedes, 19-?).

A coordenação motora, promovida pela aquisição de uma certa disponibilidade

corporal também é uma das aquisições promovidas pelos jogos tradicionais, uma vez

que existe a necessidade de efetuar uma série de gestos ajustados a cada situação,

existindo mesmo alguns jogos que estimulam o desenvolvimento da independência de

uma parte do corpo, fortalecendo a lateralização.

O enriquecimento oral da linguagem também é uma mais-valia com as

atividades tradicionais, onde muitas utilizam o canto, as lengalengas e os diálogos, que

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além de desenvolverem a linguagem, exigem um treino de memorização (Coimbra,

2007).

Segundo Nova, citando Trigo (1994), o jogo tradicional cumpre na educação o

exercício de melhoramento da qualidade do tempo livre, do reforço da autoestima na

criança, da estimulação do relacionamento entre pessoas de diferentes idades e géneros,

da possibilidade de um melhor conhecimento da sua cultura valorizando-a, da

motivação nas crianças pela prática dos jogos e do favorecimento do conhecimento do

património lúdico estimulando a sua capacidade de conhecimento.

Sendo uma das primeiras formas através da qual as crianças têm acesso ao meio

cultural, os jogos tradicionais podem estimular o contacto próximo da cultura de cada

jogador e/ou jogo. As crianças, ao apropriarem-se dos jogos tradicionais, conquistam

como seus elementos culturais que lhe transferem conhecimento social que, por sua vez,

auxilia a sua inclusão no meio no qual ela toma consciência do papel que ocupa na

sociedade (Nova, 2009).

O brincar é uma via de aproximações sociais, especialmente entre as crianças,

mas pode também aproximar gerações. A sua revitalização no contexto educativo,

sendo o jogo tradicional resultado de uma cultura que se cruza de geração em geração,

pode ser motor ou pretexto de aproximação entre famílias e a instituição educativa

(Nova, 2009).

Numa época em que as novas tecnologias introduzem algumas barreiras a nível

da comunicação inter-geracional, os jogos tradicionais como fruto de transmissão oral

podem ter vantagens, fazendo com que qualquer família, independentemente da

posição, meio de origem ou condições de inserção social, possam tomar parte no

processo educativo como participante da partilha de saberes a este nível.

Sendo os pais reconhecidos como os principais responsáveis pela educação das

crianças a quem se “reconhece o direito de conhecer, escolher e contribuir a resposta

educativa que desejam para os seus filhos, o pedido do seu contributo, a troca de

informações e partilha de intenções e propostas educativas (estratégias, atividades

coletivas, …) podem materializar a desejada parceria educativa, com efeitos sobre a

educação das crianças” (Nova, 2007:24).

No entanto, segundo Coimbra, (citando Guedes 198-?), os jogos tradicionais

tendem a desaparecer, visto as crianças terem cada vez menos espaços onde brincar e

cada vez mais acesso à televisão, internet e jogos de computador. Assim, é imperativo

que todos os educadores se incumbam da tarefa de transmitir os jogos tradicionais, quer

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nas aulas de expressão e educação física, quer na ocupação de tempos livres,

promovendo assim, de acordo com o mesmo autor, citando Cabral (1991), a sua

execução de forma moral e cívica e transmitir o seu conhecimento aos alunos, como

valores culturais.

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2 – Jogos: Descrições e Considerações Pedagógicas

2.1 - Telefone avariado

Descrição

Os elementos do grupo iniciam o jogo sentando-se em roda quando uma delas

transmite uma mensagem “em segredo”, isto é, em voz baixa e apressada à criança de

um dos seus lados.

De seguida, esta passará a mensagem de igual modo à colega seguinte e assim

sucessivamente. Todas as crianças assumirão o papel de emissor e de recetor, à

exceção da primeira que será somente emissor e da última que será somente o recetor.

Fechado o círculo a criança que será somente recetor transmitirá a mensagem ao

grupo em voz alta e a primeira (emissor) retransmitirá a mensagem comunicada

inicialmente.

O objetivo é obter uma mensagem final deturpada e, assim, fazer rir os

participantes.

Regras

Cada jogador tem que esperar pelo seu momento de participação, respeitando os

momentos dos seus colegas.

Variantes

O educador escolherá a mensagem a ser transmitida, que terá um nível de

complexidade adequado às idades das crianças do grupo, ou então, estimulando a

criatividade destas, deixa-as escolher a mensagem.

Espaços e Materiais

Este jogo pode ser executado tanto no interior como no exterior, e não tem materiais

necessários.

Considerações Pedagógicas

Este é um jogo social, e por isso, inclusivo, uma vez que existe participação de

todos os intervenientes.

Tal como no dia-a-dia, a criança tem de esperar pela sua vez para poder cumprir a

sua tarefa no jogo, respeitando, assim, os momentos dos seus colegas.

A linguagem é a essência do jogo, exercitando-se a memória e a capacidade de

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reprodução da mensagem recebida. Pode-se ainda avaliar, na variante em que as

crianças escolhem a mensagem a ser transmitida, a capacidade de produção de um

texto adequado à sua faixa etária.

Tem um forte carácter lúdico, de diversão, no entanto, é algo complexo. Trata-se de

um jogo menos expressivo corporalmente, e assim, será mais adequado para introduzir

intercalado com outros jogos mais intensos.

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2.2 – Senhora dona Anica

Descrição

Este é um jogo em que a formação inicial das crianças reproduz uma roda.

O grupo, em conjunto, canta a canção “Senhora dona Anica” na qual todas as vezes

que a mesma referenciar uma profissão, as crianças devem parar e reproduzir,

gestualmente, esse mesmo ofício.

Regras

Reprodução, por gestos, das profissões referenciadas na canção a cada momento.

Variantes

Após uma primeira fase onde as crianças cantam e representam as profissões em

grupo, cada criança, à vez e por ordem, vai ao centro da roda reproduzir uma das

profissões da canção, tendo assim, o seu momento de protagonismo.

Espaços e Materiais

Este jogo deverá ser executado num espaço amplo, de modo a permitir a realização

da roda. Poder-se-á realizar tanto no interior como no exterior, e não tem materiais

necessários.

Considerações Pedagógicas

Este jogo transporta as realidades do quotidiano para um momento lúdico, em que a

criança se imagina nas vivências do mundo adulto.

Por se tratar de um jogo em que não há um objetivo de vitória, este poder-se-á

distinguir e caraterizar pelo seu forte espírito cooperativo. Por exemplo, uma criança

que não reconheça uma determinada profissão presente na cantiga: basta que um único

participante identifique esse mesmo ofício para que as restantes crianças se reintegrem

no jogo por simples imitação, tornando, assim, este um jogo inclusivo.

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2.3 – Jogo do lencinho

Descrição

Para a execução do jogo do lencinho é necessária a disposição de uma roda.

Uma criança passa para o exterior da roda (ficando esse lugar vago até que volte a

ele) e transporta o lenço circulando à volta desta. Este jogador tem que deixar cair o

lencinho nas costas de um dos elementos da roda sem que este se aperceba. Quando a

criança vir que tem o lenço nas costas deverá correr atrás do jogador que o deixou cair

tentando apanhá-lo, antes que este consiga tomar o seu lugar na roda.

Caso o que ficou com o lenço nas costas não se aperceba que tem o lenço, deverá ir

para o meio da roda e o jogo continuará com o mesmo distribuidor do lencinho. Pelo

contrário, caso seja apanhado o jogador que deixa cair o lenço, deverá ser este a ir para

o meio da roda.

Quando o lenço voltar a cair, a criança que esteja na roda ou a criança que estiver no

meio poderá tentar apanhar o lenço e correr atrás do distribuidor. A criança desatenta

ocupará o lugar do meio e a que “ganhar” o lenço passa a ser o distribuidor.

Regras

A criança que vir que tem o lenço nas costas deverá correr atrás do jogador que o

deixou cair tentando apanhá-lo, antes que este consiga tomar o seu lugar na roda. Se o

conseguir, passará a ser o distribuidor do lenço.

Caso o que ficou com o lenço nas costas não se aperceba que tem o lenço, deverá ir

para o meio da roda e o jogo continuará com o mesmo distribuidor do lencinho.

Pelo contrário, caso seja apanhado o jogador que deixa cair o lenço, deverá ser este

a ir para o meio da roda.

Quando o lenço voltar a cair, a criança que esteja na roda ou a criança que estiver no

meio poderá tentar apanhar o lenço e correr atrás do distribuidor.

A criança desatenta ocupará o lugar do meio e a que “ganhar” o lenço passa a ser o

distribuidor.

Variantes

Aumentando a velocidade e concentração do jogo, ou para rodas com muitos

elementos, este jogo poderia ser executado com dois lenços. As crianças teriam assim

que duplicar a atenção, para o lenço que cai atrás de si e em quem o deixou cair.

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Espaços e Materiais

Este jogo pode ser executado tanto no interior como no exterior, em espaços que

permitam a realização da roda, e apenas necessita de um lenço ou de um objeto que o

substitua.

Considerações Pedagógicas

A competição é um processo de interação social, em que os objetivos são

reciprocamente exclusivos, as ações isoladas e em oposição às dos outros e os

benefícios concentrados só em alguns.

As crianças exercem a autonomia e responsabilidade de escolher o parceiro, com

maior ou menor justiça na distribuição das oportunidades de participação ativa.

Um aspeto a salientar e valorizar é o facto da exclusão temporária da criança que

não consegue alcançar os objetivos. Esta é retirada do jogo só até conseguir superar as

suas dificuldades ou distrações.

Assim, deve-se encarar esta caraterística do jogo não como exclusão, mas como

penalização pela distração e estimular o incentivo e superação das próprias limitações.

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2.4 - Cabra-cega

Descrição

Um grupo de crianças coloca-se em roda. Uma delas vai para o centro, senta-se e

venda-se-lhe os olhos (a cabra-cega). As restantes fazem-na rodar sobre si fazem-lhe

perguntas às quais vai respondendo:

-Cabra-cega, donde vens?

- De Vizela.

- Que trazes na saca?

- Bolinhos de canela.

- Dá-me um!

- Não dou!

As crianças da roda dizem em coro: “Gulosa, gulosa, gulosa…”. O jogador de olhos

vendados levanta-se e tenta agarrar um jogador da roda. Se apanhar alguém as crianças

cala-se e a cabra-cega tenta adivinhar, apalpando com as mãos, quem é o colega que

apanhou. Se adivinhar quem é a criança apanhada, esta tornar-se-á a nova cabra-cega,

caso contrário, continuará a procurar outro jogador.

Regras

O jogador de olhos vendados procura agarrar e identificar uma das crianças sem

tirar a venda.

Se adivinhar quem é a criança apanhada, esta tornar-se-á a nova cabra-cega, caso

contrário, continuará a procurar outro jogador.

Variantes

As crianças espalham-se pelo espaço, que não pode ser muito grande. A cabra-cega

tenta apanhar um dos colegas, que se deslocam, aproximando-se e afastando-se dela

para a desorientar com o barulho dos seus passos.

Noutra variante possível as crianças dispersam, mas, quando a cabra-cega grita

“stop” estas têm de se imobilizar para que ela as tente agarrar e adivinhar a sua

identidade.

Espaços e Materiais

Este jogo pode ser executado tanto no interior como no exterior, em espaços que

permitam a realização da roda, e apenas necessita de uma venda.

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Considerações Pedagógicas

Este jogo transporta realidades difíceis do quotidiano de alguns indivíduos da nossa

sociedade para um momento lúdico, em que a criança se vê com o impedimento de

utilizar a plenitude dos seus sentidos.

Assim, este jogo favorece a comunicação através de diferentes sentidos e determina

o contacto físico entre jogadores.

É um jogo simples e pouco intenso, pelo será o ideal para propor intercalado com

outros jogos mais dinâmicos.

Em relação à sua adequabilidade, e devido à necessidade do uso de uma venda,

sugere-se apenas a introdução deste jogo a crianças no final do pré-escolar.

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2.5 - Corrida de colheres

Descrição

Para a realização deste jogo é necessário a utilização de colheres de sopa e batatas

de tamanho médio.

Os jogadores deverão segurar a colher pelo cabo, apenas com a sua boca, e

equilibrar a batata com a concha dessa colher, percorrendo um percurso previamente

definido.

A criança que deixar cair a batata terá de voltar à linha de partida.

Ganha o primeiro que chegar à meta.

Regras

Os jogadores deverão segurar a colher pelo cabo, apenas com a sua boca.

A criança que deixar cair a batata terá de reiniciar o percurso.

Variantes

Se a tarefa se revelar muito difícil, as crianças que deixarem cair a batata poderão

reiniciar o percurso a partir do mesmo local onde esta caiu.

Se o número de jogadores for muito elevado, ou o espaço for demasiado pequeno

para todos os participantes, também se podem também organizar equipas e transformar,

assim, este jogo num jogo de estafetas.

Espaços e Materiais

Para a realização deste jogo é necessária a utilização de colheres de sopa e batatas

de tamanho médio, ou outro objeto que as substitua, como por exemplo, bolas de ping-

pong, e pode ser executado em qualquer espaço, desde que a dimensão permita a livre

intervenção de todos os participantes.

Considerações Pedagógicas

Este jogo possui particularidades que lhe conferem uma índole mais competitiva.

Ainda que possa ser realizado por equipas, existe um momento, o do desenrolar do

jogo em si, que se resume a uma competição individual. Não se espera pelo mau

resultado do outro, mas conta-se sim com um sucesso individual que certificará o bom

desempenho motor de cada participante.

Por possuir um nível de complexidade maior em relação ao da intensidade, é mais

adequado para intercalar com atividades mais intensas e menos complexas.

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2.6 - Quente e frio

Descrição

O grupo de crianças combina qual será o objeto a ser escondido por outro jogador.

Estas formarão uma roda em que estarão o mais junto possível, com a cabeça voltada para

baixo, de modo a que estejam impedidas de ver onde será escondido o objeto escolhido para a

realização do jogo.

Quando a criança tiver escondido o objeto dará sinal às restantes para que possam iniciar a

busca. No momento em que os participantes estão a procurar o objeto, o jogador que o

escondeu deverá dar pistas a estes, dizendo “quente”, “morno” ou “frio” consoante a

proximidade das crianças ao objeto. Sendo que o “quente” é utilizado para uma grande

proximidade e “frio” mais afastado, assumindo assim o “morno” como uma posição de

aproximação à área onde se encontra o objeto escondido.

A criança que o conseguir encontrar ganha o direito de o esconder na próxima jogada.

Regras

As crianças formarão uma roda em que estarão o mais junto possível, com a cabeça

voltada para baixo, de modo a que estejam impedidas de ver onde será escondido o objeto

escolhido para a realização do jogo.

O jogador que escondeu o objeto deverá dar pistas aos restantes dizendo “quente”, “morno”

ou “frio” consoante a proximidade das crianças ao objeto.

A criança que conseguir encontrar o objeto ganha o direito de o esconder na próxima

jogada.

Variantes

O jogador que escondeu o objeto poderá dar pistar sobre a localização do mesmo de

uma outra forma que não oral, como por exemplo, gestualmente.

Espaços e Materiais

O espaço para a realização deste jogo, que poderá ser interior ou exterior, deverá ser

amplo mas com uma diversidade de espaços onde se poderá esconder o objeto

escolhido pelo grupo. Como objeto a esconder poder utilizar-se um qualquer que esteja

com as crianças, como por exemplo, uma bola, um chapéu ou uma peça de roupa.

Considerações Pedagógicas

Este jogo poderá ser considerado como potenciador da competitividade entre os

participantes, uma vez que cada um deles “está por si”. No entanto, o comportamento da

criança que esconde o objeto vai influenciar o desfecho do jogo. A quem é que vai optar por

dar as indicações, se se mantém num local fixo ou circula pelo espaço, entre outros.

O jogo do “quente e frio” faz com as crianças desenvolvam a sua capacidade de

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memorização e orientação espacial, utilizando como meio de exteriorização uma espécie de

linguagem oral codificada (quente, morno e frio), ou gestual, tentando representar sinais

representativos da distância dos colegas ao objeto, sendo por isso, uma atividade com elevada

complexidade e menor intensidade.

A cooperação e a competição esbatem-se, tornando as suas fronteiras impercetíveis. Os

participantes querem individualmente encontrar o objeto, alcançando assim o objetivo

primordial do jogo, mas vão lançando indicações da meta do jogo ao se aproximarem do

objetivo final.

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2.7 – Corrida a três pés

Descrição

O jogo inicia-se com a formação de equipas de dois elementos.

De seguida, os jogadores de cada uma das equipas são atados, ligando o pé direito

de um ao pé esquerdo do outro, de modo a que fiquem com três pés, para percorrer o

percurso previamente combinado.

Ao sinal da partida, todas as equipas iniciam o percurso, vencendo aquele que o

finalizar em primeiro lugar.

Regras

Para a execução deste jogo existe o limite mínimo de quatro jogadores.

Os jogadores de cada uma das equipas são atados, ligando o pé direito de um ao pé

esquerdo do outro, de modo a que fiquem com três pés.

Vence o par que finalizar o percurso em primeiro lugar.

Variantes

Espaços e Materiais

Este jogo pode ser executado tanto no interior como no exterior, necessitando de um

espaço relativamente amplo que permita a realização do percurso.

São necessários também lenços ou panos para atar os pés dos jogadores, um por

cada par.

Considerações Pedagógicas

Este é um jogo de equipa, na medida em que cada jogador depende do seu par para

conseguir realizar a tarefa com sucesso.

É um jogo relativamente simples, mas que exige muita coordenação entre o par.

Assim, pelas suas caraterísticas, este pode ser um dos primeiros jogos a introduzir no

início de uma sessão.

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2.8 - Rei Manda

Descrição

Num grupo de crianças define-se uma que desempenhará o papel de rei. Este

coloca-se de costas para a parede, ou para um risco no chão, enquanto as restantes

crianças se colocam lado a lado, à sua frente.

O “rei” terá de fazer cumprir as suas ordens às restantes crianças dizendo, por

exemplo, «O rei manda dar um salto a pés juntos para a frente.». Caso omita a palavra

rei esta não deve ser considerada como uma ordem, logo não se deverá obedecer.

Ganha a criança que conseguir chegar primeiro à parede ou ao risco, passando

então esta a ser o novo rei.

Regras

O rei terá de fazer cumprir as suas ordens às restantes crianças dizendo «O rei

manda…».

Caso omita a palavra rei, esta não deve ser considerada como uma ordem, logo não

se deverá obedecer.

Ganha a criança que que conseguir chegar primeiro à parede ou ao risco, passando

então esta a ser o novo rei.

Variantes

A criança que não cumprir as ordens quando emitidas pelo rei, ou se pelo contrário,

se distrair e desempenhar uma ordem sem que esta seja do rei é punido por este,

ficando sem direito a uma jogada.

Espaços e Materiais

Este jogo apenas requer um espaço amplo onde as crianças possam desempenhar as

tarefas ordenadas pelo “rei”.

Considerações Pedagógicas

O “Rei manda” é um jogo que permite facilmente a visualização e discriminação

dos diferentes papéis presentes na sociedade.

As crianças não vão interagir diretamente umas com as outras, ainda que o jogo se

realize em grande grupo, o que irá desencadear um espírito competitivo entre elas.

O sentido de liderança está muito presente neste jogo, e para a criança que

desempenhará o papel de “rei”, esta é uma oportunidade para se afirmar, e assim,

aumentar a sua autoestima.

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2.9 - Macaquinho do chinês

Descrição

Um jogador fica junto a uma parede, árvore ou poste e de costas voltadas para as

restantes crianças que se alinham a certa distância.

A criança que está sozinha grita alto: “Um, dois, três, macaquinho do chinês”

virando-se rapidamente após ter pronunciado a expressão. Durante o momento em que

diz a frase os outros jogadores avançam o mais possível, sem que o jogador que está na

parede, ao virar-se, os veja a movimentar-se. Estes devem permanecer imóveis até que

a criança repita a frase.

Caso algum jogador seja visto pela criança a movimentar-se é mandado recuar até à

posição inicial.

Ganha quem chegar primeiro e sendo o próximo “macaquinho do chinês”.

Regras

Durante o momento em que o jogador que está na parede pronuncia a frase, os

outros jogadores avançam o mais possível, sem que o primeiro, ao virar-se, os veja a

movimentar-se. Estes devem permanecer imóveis até que a criança repita a frase.

Caso algum jogador seja visto pela criança a movimentar-se é mandado recuar até à

posição inicial.

Variantes

Espaços e Materiais

Para este jogo não é necessária a utilização de qualquer tipo de material, apenas um

espaço amplo, interior ou exterior, que permita uma relativa distância entre o jogador

da parede e os restantes.

Considerações Pedagógicas

Este jogo estimula a competitividade entre todos os jogadores, que tentam ser os

mais rápidos e com mais equilíbrio.

A criança que está sozinha será a líder do jogo, na medida em que deve estar atenta

aos movimentos dos restantes jogadores.

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2.10 - Apanhada

Descrição

Inicialmente é escolhido um dos jogadores, que fica incumbido de apanhar os

colegas.

Todos os outros terão de fugir do “perseguidor”, dentro de um determinado recinto,

existindo no entanto, um local, previamente determinado e designado por “coito”,

dentro do qual os jogadores não podem ser apanhados.

Os jogadores que forem apanhados, ficam imobilizados e têm de esperar que sejam

“salvos” por um outro colega que ainda se encontra em jogo.

O jogo termina quando todos os elementos forem apanhados.

Regras

Existe um local no recinto do jogo, designado por “coito” onde o perseguidor não

pode apanhar os colegas, ficando estes a salvo.

Os jogadores que forem apanhados, ficam imobilizados e têm de esperar que sejam

“salvos” por um outro colega que ainda se encontra em jogo.

Variantes

Uma criança quando apanhada pelo perseguidor junta-se a esta, ficando a auxiliar na

tarefa da apanhada, e assim sucessivamente, até não haver jogadores em posição de

fugida.

Espaços e Materiais

Este é um jogo a realizar-se, preferencialmente, ao ar livre, e não necessita de algum

material.

Considerações Pedagógicas

Este é um jogo bastante simples e intenso, que todas as crianças naturalmente

aderem com bastante facilidade, e que, por as suas características, é o ideal para

introduzir como primeiro jogo de uma sessão.

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Conclusão

Falou-se amplamente, neste trabalho, dos benefícios dos jogos tradicionais como

meio de transmissão de uma cultura. Estes têm um peso importante neste processo de

aprendizagem, pois para além de ser um modo saudável para a ocupação dos tempos

livres, respeitam as características fundamentais de cada região.

Para além disso, o jogo tradicional cumpre na educação o exercício do reforço

da autoestima na criança, da estimulação do relacionamento entre pessoas de diferentes

idades e géneros, facilitando a integração em grupo, uma vez que os participantes não

estão isolados, participando geralmente numa ação comum, onde executam papéis

individuais ou de grupo, na presença de todos.

O desenvolvimento oral da linguagem e da memorização, com as canções e

lengalengas, assim como da coordenação motora, também é uma mais-valia da

utilização das atividades tradicionais, não só como ocupação dos tempos livres, mas

sobretudo como recurso educativo.

Assim, defendendo-se a utilização desta estratégia educativa com crianças nas

primeiras idades, apresentou-se um conjunto de dez jogos que se consideram

importantes no desenvolvimento das aptidões acima descritas, explicitando-se as

considerações pedagógicas de cada um.

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Bibliografia

Coimbra, A. P. (2007). O Papel dos Jogos Tradicionais como Actividade Lúdica e

Educacional. Porto: Faculdade de Desporto da Universidade do Porto.

Nova, J. B. (2009). Os Jogos Tradicionais na Construção dos Mundos Sociais da

Infância. Aveiro: Universidade de Aveiro.