Os Jogos Tradicionais Portugueses e sua Potencialidades Educativas
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Licenciatura em Educação Básica
3º. Ano, 1.º Semestre
Os Jogos Tradicionais Portugueses e
suas Potencialidades Educativas
Unidade Curricular de Educação Física
Docente: António Mesquita Guimarães
Sónia Margarida Inês Ferreira, 100234023
Santarém, janeiro de 2013
Instituto Politécnico de Santarém
Escola Superior de Educação
1
Índice
Introdução ......................................................................................................................... 2
1 – Os Jogos Tradicionais Portugueses ............................................................................ 3
1.1– Caraterização dos Jogos Tradicionais................................................................... 3
1.2– A importância dos jogos tradicionais no âmbito da educação ............................. 4
2 – Jogos: Descrições e Considerações Pedagógicas ....................................................... 7
2.1 - Telefone avariado ................................................................................................. 7
2.2 – Senhora dona Anica ............................................................................................. 9
2.3 – Jogo do lencinho ................................................................................................ 10
2.4 - Cabra-cega .......................................................................................................... 12
2.5 - Corrida de colheres............................................................................................. 14
2.6 - Quente e frio ....................................................................................................... 15
2.7 – Corrida a três pés ............................................................................................... 17
2.8 - Rei Manda .......................................................................................................... 18
2.9 - Macaquinho do chinês ........................................................................................ 19
2.10 - Apanhada .......................................................................................................... 20
Conclusão ....................................................................................................................... 21
Bibliografia ..................................................................................................................... 22
2
Introdução
Desde o princípio da humanidade, o ser humano criou diferentes formas de se
expressar, através das relações entre a natureza e os seus semelhantes. Uma dessas
expressões é o jogo, que esteve historicamente presente na vida das pessoas, nos
diferentes grupos sociais, idades e géneros, sendo-lhe atribuído diversos significados
consoante a cultura dos mesmos. Esta é uma das manifestações culturais que constituem
a identidade sociocultural dos povos e sendo compreendido como património cultural da
humanidade, precisa ser conhecido, preservado, transmitido, recriado e garantido
(Coimbra, 2007).
Os Jogos Tradicionais, que se podem realizar em qualquer local, dentro ou fora
da Escola, ao ar livre ou dentro de casa, têm um grande valor educativo, pois colocam
as crianças em situações globais, lúdicas e concretas, que as levam as resolver
problemas corporais, temporais e espaciais, e de relações umas com as outras.
O presente trabalho tem assim, como objetivos, caraterizar os Jogos
Tradicionais, demonstrar a sua importância no âmbito da educação, e realçar a
influência que estes podem exercer na aprendizagem e no desenvolvimento do
indivíduo. Assim, estará dividido em duas partes. A primeira, com uma parte de
pesquisa, e a segunda, com uma compilação de dez jogos, que se consideram ser
pertinentes do ponto de vista educacional com crianças nas primeiras idades.
3
1 – Os Jogos Tradicionais Portugueses
1.1– Caraterização dos Jogos Tradicionais
Segundo Nova, citando Natália Pais (1992), “o jogo é uma manifestação natural ao
Homem, que representa toda a sua dimensão simbólica e que lhe permite transformar o
que o rodeia pela atribuição de significados” (Nova, 2009:18).
Com origem no trabalho fundamentalmente rural, alguns dos jogos tradicionais
apresentam uma estrutura heterogénea, com constituintes resultantes da imaginação
ativada em tempo de lazer e outros. Assim, cada jogo poderá ser adaptado aos próprios
gostos e caprichos dos intervenientes tornando-os “semelhantes mas, dificilmente iguais
nas suas regras ou formas de jogar como, por exemplo, no que respeita às lengalengas
utilizadas em diferentes jogos” (Nova, 2009: 21). Neste sentido, os jogos tradicionais
possibilitam-nos também conhecer a nossa própria cultura e o meio social que nos
rodeia, uma vez que “a variabilidade local e regional do mesmo jogo é fruto de
aculturações e influências diversas, bem como processos de transformação local”
(Coimbra, 2007:9).
Promovidos como atividades lúdicas e recreativo-culturais, os jogos tradicionais são
experienciados e transmitidos de forma oral, por observação ou naturalmente pela sua
constante execução, formando uma forma de vida quer para as crianças em que ele é
uma atividade dominante, quer para os adolescentes e adultos em que vai da projeção do
trabalho ao divertimento (Nova, 2009, citando Cabral, 1995).
Nos jogos tradicionais não prevalece a preocupação com os aspetos técnicos, mas
sim ao produto da sua atividade, permitindo-se acordos prévios entre os jogadores em
relação ao tipo de pontuação, aos materiais usados, pormenores permitidos ou proibidas.
As situações contraditórias, que frequentemente assistimos nos jogos tradicionais,
integram um dos aspetos mais interessantes da sua exercício e uma das suas principais
caraterísticas, que advêm da própria estrutura dos jogos e são provocados pela
rusticidade nos materiais e espaços utilizados. Exemplos disso é a utilização do mesmo
campo por ambas equipas, ou a existência de terrenos diferentes para ambas as partes,
no formato ou superfície, efetuando-se a mudança de espaço a meio do jogo (Coimbra,
2007).
Todos os jogos são um desfio e uma prova, uma luta contra nós próprios ou contra
jogadores adversários.
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1.2– A importância dos jogos tradicionais no âmbito da educação
A criança quando nasce passa a pertencer a um grupo social já formado, no qual
procurará agregar-se. Para tal, terá de compreender as normas e vivências já existentes
entre os seus vários membros. O saber oral transmite, através do lar e do grupo de
vizinhos e familiares, os saberes dos seus antepassados bem como hierarquias, baseadas
em capacidades e habilidades para o entendimento do trabalho social. (Nova, 2009,
citando Izurra, 1994).
Na sua competência como via de socialização, os jogos tradicionais cumprem
um papel facilitador do processo educativo, quer pela sua carga cultural, quer pelo papel
que desempenham como suporte de cultura e de tradições (Nova, 2009).
Assim, ao envolver regras idênticas às condutas sociais, o jogo integra-se no dia-
a-dia como simples meio lúdico. Os jogos tradicionais constituem, pelo seu dinamismo
lúdico e carga afetiva, uma atividade enriquecedora que desperta um sentido prático da
vida em sociedade através da inclusão em grupo onde cada participante é chamado de
uma forma individual ou coletiva a cumprir diferentes papéis e a comunicar entre si.
Os jogos tradicionais, ao estimular a cooperação entre participantes, promovem
a socialização das crianças, reproduzindo a sociedade na qual o jogo se inscreve. Estes
colocam as crianças em situações reais, nas quais se veem confrontadas com a
necessidade extrema de resolver problemas individuais de tempo, espaço e com o seu
próprio corpo, do mesmo modo em que se intercalam na resolução de problemas umas
com as outras.
A execução destes jogos envolve aspetos inerentes à individualidade de cada
criança, na medida em que se exige dela a escolha de um colega que tem de cumprir um
papel específico, a liderança de um grupo, a seleção de um colega, a criatividade de uma
resposta que tem de dar, de imediato, ou o seu autocontrolo quando perde ou ganha
(Nova, 2009, citando Guedes, 19-?).
A coordenação motora, promovida pela aquisição de uma certa disponibilidade
corporal também é uma das aquisições promovidas pelos jogos tradicionais, uma vez
que existe a necessidade de efetuar uma série de gestos ajustados a cada situação,
existindo mesmo alguns jogos que estimulam o desenvolvimento da independência de
uma parte do corpo, fortalecendo a lateralização.
O enriquecimento oral da linguagem também é uma mais-valia com as
atividades tradicionais, onde muitas utilizam o canto, as lengalengas e os diálogos, que
5
além de desenvolverem a linguagem, exigem um treino de memorização (Coimbra,
2007).
Segundo Nova, citando Trigo (1994), o jogo tradicional cumpre na educação o
exercício de melhoramento da qualidade do tempo livre, do reforço da autoestima na
criança, da estimulação do relacionamento entre pessoas de diferentes idades e géneros,
da possibilidade de um melhor conhecimento da sua cultura valorizando-a, da
motivação nas crianças pela prática dos jogos e do favorecimento do conhecimento do
património lúdico estimulando a sua capacidade de conhecimento.
Sendo uma das primeiras formas através da qual as crianças têm acesso ao meio
cultural, os jogos tradicionais podem estimular o contacto próximo da cultura de cada
jogador e/ou jogo. As crianças, ao apropriarem-se dos jogos tradicionais, conquistam
como seus elementos culturais que lhe transferem conhecimento social que, por sua vez,
auxilia a sua inclusão no meio no qual ela toma consciência do papel que ocupa na
sociedade (Nova, 2009).
O brincar é uma via de aproximações sociais, especialmente entre as crianças,
mas pode também aproximar gerações. A sua revitalização no contexto educativo,
sendo o jogo tradicional resultado de uma cultura que se cruza de geração em geração,
pode ser motor ou pretexto de aproximação entre famílias e a instituição educativa
(Nova, 2009).
Numa época em que as novas tecnologias introduzem algumas barreiras a nível
da comunicação inter-geracional, os jogos tradicionais como fruto de transmissão oral
podem ter vantagens, fazendo com que qualquer família, independentemente da
posição, meio de origem ou condições de inserção social, possam tomar parte no
processo educativo como participante da partilha de saberes a este nível.
Sendo os pais reconhecidos como os principais responsáveis pela educação das
crianças a quem se “reconhece o direito de conhecer, escolher e contribuir a resposta
educativa que desejam para os seus filhos, o pedido do seu contributo, a troca de
informações e partilha de intenções e propostas educativas (estratégias, atividades
coletivas, …) podem materializar a desejada parceria educativa, com efeitos sobre a
educação das crianças” (Nova, 2007:24).
No entanto, segundo Coimbra, (citando Guedes 198-?), os jogos tradicionais
tendem a desaparecer, visto as crianças terem cada vez menos espaços onde brincar e
cada vez mais acesso à televisão, internet e jogos de computador. Assim, é imperativo
que todos os educadores se incumbam da tarefa de transmitir os jogos tradicionais, quer
6
nas aulas de expressão e educação física, quer na ocupação de tempos livres,
promovendo assim, de acordo com o mesmo autor, citando Cabral (1991), a sua
execução de forma moral e cívica e transmitir o seu conhecimento aos alunos, como
valores culturais.
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2 – Jogos: Descrições e Considerações Pedagógicas
2.1 - Telefone avariado
Descrição
Os elementos do grupo iniciam o jogo sentando-se em roda quando uma delas
transmite uma mensagem “em segredo”, isto é, em voz baixa e apressada à criança de
um dos seus lados.
De seguida, esta passará a mensagem de igual modo à colega seguinte e assim
sucessivamente. Todas as crianças assumirão o papel de emissor e de recetor, à
exceção da primeira que será somente emissor e da última que será somente o recetor.
Fechado o círculo a criança que será somente recetor transmitirá a mensagem ao
grupo em voz alta e a primeira (emissor) retransmitirá a mensagem comunicada
inicialmente.
O objetivo é obter uma mensagem final deturpada e, assim, fazer rir os
participantes.
Regras
Cada jogador tem que esperar pelo seu momento de participação, respeitando os
momentos dos seus colegas.
Variantes
O educador escolherá a mensagem a ser transmitida, que terá um nível de
complexidade adequado às idades das crianças do grupo, ou então, estimulando a
criatividade destas, deixa-as escolher a mensagem.
Espaços e Materiais
Este jogo pode ser executado tanto no interior como no exterior, e não tem materiais
necessários.
Considerações Pedagógicas
Este é um jogo social, e por isso, inclusivo, uma vez que existe participação de
todos os intervenientes.
Tal como no dia-a-dia, a criança tem de esperar pela sua vez para poder cumprir a
sua tarefa no jogo, respeitando, assim, os momentos dos seus colegas.
A linguagem é a essência do jogo, exercitando-se a memória e a capacidade de
8
reprodução da mensagem recebida. Pode-se ainda avaliar, na variante em que as
crianças escolhem a mensagem a ser transmitida, a capacidade de produção de um
texto adequado à sua faixa etária.
Tem um forte carácter lúdico, de diversão, no entanto, é algo complexo. Trata-se de
um jogo menos expressivo corporalmente, e assim, será mais adequado para introduzir
intercalado com outros jogos mais intensos.
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2.2 – Senhora dona Anica
Descrição
Este é um jogo em que a formação inicial das crianças reproduz uma roda.
O grupo, em conjunto, canta a canção “Senhora dona Anica” na qual todas as vezes
que a mesma referenciar uma profissão, as crianças devem parar e reproduzir,
gestualmente, esse mesmo ofício.
Regras
Reprodução, por gestos, das profissões referenciadas na canção a cada momento.
Variantes
Após uma primeira fase onde as crianças cantam e representam as profissões em
grupo, cada criança, à vez e por ordem, vai ao centro da roda reproduzir uma das
profissões da canção, tendo assim, o seu momento de protagonismo.
Espaços e Materiais
Este jogo deverá ser executado num espaço amplo, de modo a permitir a realização
da roda. Poder-se-á realizar tanto no interior como no exterior, e não tem materiais
necessários.
Considerações Pedagógicas
Este jogo transporta as realidades do quotidiano para um momento lúdico, em que a
criança se imagina nas vivências do mundo adulto.
Por se tratar de um jogo em que não há um objetivo de vitória, este poder-se-á
distinguir e caraterizar pelo seu forte espírito cooperativo. Por exemplo, uma criança
que não reconheça uma determinada profissão presente na cantiga: basta que um único
participante identifique esse mesmo ofício para que as restantes crianças se reintegrem
no jogo por simples imitação, tornando, assim, este um jogo inclusivo.
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2.3 – Jogo do lencinho
Descrição
Para a execução do jogo do lencinho é necessária a disposição de uma roda.
Uma criança passa para o exterior da roda (ficando esse lugar vago até que volte a
ele) e transporta o lenço circulando à volta desta. Este jogador tem que deixar cair o
lencinho nas costas de um dos elementos da roda sem que este se aperceba. Quando a
criança vir que tem o lenço nas costas deverá correr atrás do jogador que o deixou cair
tentando apanhá-lo, antes que este consiga tomar o seu lugar na roda.
Caso o que ficou com o lenço nas costas não se aperceba que tem o lenço, deverá ir
para o meio da roda e o jogo continuará com o mesmo distribuidor do lencinho. Pelo
contrário, caso seja apanhado o jogador que deixa cair o lenço, deverá ser este a ir para
o meio da roda.
Quando o lenço voltar a cair, a criança que esteja na roda ou a criança que estiver no
meio poderá tentar apanhar o lenço e correr atrás do distribuidor. A criança desatenta
ocupará o lugar do meio e a que “ganhar” o lenço passa a ser o distribuidor.
Regras
A criança que vir que tem o lenço nas costas deverá correr atrás do jogador que o
deixou cair tentando apanhá-lo, antes que este consiga tomar o seu lugar na roda. Se o
conseguir, passará a ser o distribuidor do lenço.
Caso o que ficou com o lenço nas costas não se aperceba que tem o lenço, deverá ir
para o meio da roda e o jogo continuará com o mesmo distribuidor do lencinho.
Pelo contrário, caso seja apanhado o jogador que deixa cair o lenço, deverá ser este
a ir para o meio da roda.
Quando o lenço voltar a cair, a criança que esteja na roda ou a criança que estiver no
meio poderá tentar apanhar o lenço e correr atrás do distribuidor.
A criança desatenta ocupará o lugar do meio e a que “ganhar” o lenço passa a ser o
distribuidor.
Variantes
Aumentando a velocidade e concentração do jogo, ou para rodas com muitos
elementos, este jogo poderia ser executado com dois lenços. As crianças teriam assim
que duplicar a atenção, para o lenço que cai atrás de si e em quem o deixou cair.
11
Espaços e Materiais
Este jogo pode ser executado tanto no interior como no exterior, em espaços que
permitam a realização da roda, e apenas necessita de um lenço ou de um objeto que o
substitua.
Considerações Pedagógicas
A competição é um processo de interação social, em que os objetivos são
reciprocamente exclusivos, as ações isoladas e em oposição às dos outros e os
benefícios concentrados só em alguns.
As crianças exercem a autonomia e responsabilidade de escolher o parceiro, com
maior ou menor justiça na distribuição das oportunidades de participação ativa.
Um aspeto a salientar e valorizar é o facto da exclusão temporária da criança que
não consegue alcançar os objetivos. Esta é retirada do jogo só até conseguir superar as
suas dificuldades ou distrações.
Assim, deve-se encarar esta caraterística do jogo não como exclusão, mas como
penalização pela distração e estimular o incentivo e superação das próprias limitações.
12
2.4 - Cabra-cega
Descrição
Um grupo de crianças coloca-se em roda. Uma delas vai para o centro, senta-se e
venda-se-lhe os olhos (a cabra-cega). As restantes fazem-na rodar sobre si fazem-lhe
perguntas às quais vai respondendo:
-Cabra-cega, donde vens?
- De Vizela.
- Que trazes na saca?
- Bolinhos de canela.
- Dá-me um!
- Não dou!
As crianças da roda dizem em coro: “Gulosa, gulosa, gulosa…”. O jogador de olhos
vendados levanta-se e tenta agarrar um jogador da roda. Se apanhar alguém as crianças
cala-se e a cabra-cega tenta adivinhar, apalpando com as mãos, quem é o colega que
apanhou. Se adivinhar quem é a criança apanhada, esta tornar-se-á a nova cabra-cega,
caso contrário, continuará a procurar outro jogador.
Regras
O jogador de olhos vendados procura agarrar e identificar uma das crianças sem
tirar a venda.
Se adivinhar quem é a criança apanhada, esta tornar-se-á a nova cabra-cega, caso
contrário, continuará a procurar outro jogador.
Variantes
As crianças espalham-se pelo espaço, que não pode ser muito grande. A cabra-cega
tenta apanhar um dos colegas, que se deslocam, aproximando-se e afastando-se dela
para a desorientar com o barulho dos seus passos.
Noutra variante possível as crianças dispersam, mas, quando a cabra-cega grita
“stop” estas têm de se imobilizar para que ela as tente agarrar e adivinhar a sua
identidade.
Espaços e Materiais
Este jogo pode ser executado tanto no interior como no exterior, em espaços que
permitam a realização da roda, e apenas necessita de uma venda.
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Considerações Pedagógicas
Este jogo transporta realidades difíceis do quotidiano de alguns indivíduos da nossa
sociedade para um momento lúdico, em que a criança se vê com o impedimento de
utilizar a plenitude dos seus sentidos.
Assim, este jogo favorece a comunicação através de diferentes sentidos e determina
o contacto físico entre jogadores.
É um jogo simples e pouco intenso, pelo será o ideal para propor intercalado com
outros jogos mais dinâmicos.
Em relação à sua adequabilidade, e devido à necessidade do uso de uma venda,
sugere-se apenas a introdução deste jogo a crianças no final do pré-escolar.
14
2.5 - Corrida de colheres
Descrição
Para a realização deste jogo é necessário a utilização de colheres de sopa e batatas
de tamanho médio.
Os jogadores deverão segurar a colher pelo cabo, apenas com a sua boca, e
equilibrar a batata com a concha dessa colher, percorrendo um percurso previamente
definido.
A criança que deixar cair a batata terá de voltar à linha de partida.
Ganha o primeiro que chegar à meta.
Regras
Os jogadores deverão segurar a colher pelo cabo, apenas com a sua boca.
A criança que deixar cair a batata terá de reiniciar o percurso.
Variantes
Se a tarefa se revelar muito difícil, as crianças que deixarem cair a batata poderão
reiniciar o percurso a partir do mesmo local onde esta caiu.
Se o número de jogadores for muito elevado, ou o espaço for demasiado pequeno
para todos os participantes, também se podem também organizar equipas e transformar,
assim, este jogo num jogo de estafetas.
Espaços e Materiais
Para a realização deste jogo é necessária a utilização de colheres de sopa e batatas
de tamanho médio, ou outro objeto que as substitua, como por exemplo, bolas de ping-
pong, e pode ser executado em qualquer espaço, desde que a dimensão permita a livre
intervenção de todos os participantes.
Considerações Pedagógicas
Este jogo possui particularidades que lhe conferem uma índole mais competitiva.
Ainda que possa ser realizado por equipas, existe um momento, o do desenrolar do
jogo em si, que se resume a uma competição individual. Não se espera pelo mau
resultado do outro, mas conta-se sim com um sucesso individual que certificará o bom
desempenho motor de cada participante.
Por possuir um nível de complexidade maior em relação ao da intensidade, é mais
adequado para intercalar com atividades mais intensas e menos complexas.
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2.6 - Quente e frio
Descrição
O grupo de crianças combina qual será o objeto a ser escondido por outro jogador.
Estas formarão uma roda em que estarão o mais junto possível, com a cabeça voltada para
baixo, de modo a que estejam impedidas de ver onde será escondido o objeto escolhido para a
realização do jogo.
Quando a criança tiver escondido o objeto dará sinal às restantes para que possam iniciar a
busca. No momento em que os participantes estão a procurar o objeto, o jogador que o
escondeu deverá dar pistas a estes, dizendo “quente”, “morno” ou “frio” consoante a
proximidade das crianças ao objeto. Sendo que o “quente” é utilizado para uma grande
proximidade e “frio” mais afastado, assumindo assim o “morno” como uma posição de
aproximação à área onde se encontra o objeto escondido.
A criança que o conseguir encontrar ganha o direito de o esconder na próxima jogada.
Regras
As crianças formarão uma roda em que estarão o mais junto possível, com a cabeça
voltada para baixo, de modo a que estejam impedidas de ver onde será escondido o objeto
escolhido para a realização do jogo.
O jogador que escondeu o objeto deverá dar pistas aos restantes dizendo “quente”, “morno”
ou “frio” consoante a proximidade das crianças ao objeto.
A criança que conseguir encontrar o objeto ganha o direito de o esconder na próxima
jogada.
Variantes
O jogador que escondeu o objeto poderá dar pistar sobre a localização do mesmo de
uma outra forma que não oral, como por exemplo, gestualmente.
Espaços e Materiais
O espaço para a realização deste jogo, que poderá ser interior ou exterior, deverá ser
amplo mas com uma diversidade de espaços onde se poderá esconder o objeto
escolhido pelo grupo. Como objeto a esconder poder utilizar-se um qualquer que esteja
com as crianças, como por exemplo, uma bola, um chapéu ou uma peça de roupa.
Considerações Pedagógicas
Este jogo poderá ser considerado como potenciador da competitividade entre os
participantes, uma vez que cada um deles “está por si”. No entanto, o comportamento da
criança que esconde o objeto vai influenciar o desfecho do jogo. A quem é que vai optar por
dar as indicações, se se mantém num local fixo ou circula pelo espaço, entre outros.
O jogo do “quente e frio” faz com as crianças desenvolvam a sua capacidade de
16
memorização e orientação espacial, utilizando como meio de exteriorização uma espécie de
linguagem oral codificada (quente, morno e frio), ou gestual, tentando representar sinais
representativos da distância dos colegas ao objeto, sendo por isso, uma atividade com elevada
complexidade e menor intensidade.
A cooperação e a competição esbatem-se, tornando as suas fronteiras impercetíveis. Os
participantes querem individualmente encontrar o objeto, alcançando assim o objetivo
primordial do jogo, mas vão lançando indicações da meta do jogo ao se aproximarem do
objetivo final.
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2.7 – Corrida a três pés
Descrição
O jogo inicia-se com a formação de equipas de dois elementos.
De seguida, os jogadores de cada uma das equipas são atados, ligando o pé direito
de um ao pé esquerdo do outro, de modo a que fiquem com três pés, para percorrer o
percurso previamente combinado.
Ao sinal da partida, todas as equipas iniciam o percurso, vencendo aquele que o
finalizar em primeiro lugar.
Regras
Para a execução deste jogo existe o limite mínimo de quatro jogadores.
Os jogadores de cada uma das equipas são atados, ligando o pé direito de um ao pé
esquerdo do outro, de modo a que fiquem com três pés.
Vence o par que finalizar o percurso em primeiro lugar.
Variantes
Espaços e Materiais
Este jogo pode ser executado tanto no interior como no exterior, necessitando de um
espaço relativamente amplo que permita a realização do percurso.
São necessários também lenços ou panos para atar os pés dos jogadores, um por
cada par.
Considerações Pedagógicas
Este é um jogo de equipa, na medida em que cada jogador depende do seu par para
conseguir realizar a tarefa com sucesso.
É um jogo relativamente simples, mas que exige muita coordenação entre o par.
Assim, pelas suas caraterísticas, este pode ser um dos primeiros jogos a introduzir no
início de uma sessão.
18
2.8 - Rei Manda
Descrição
Num grupo de crianças define-se uma que desempenhará o papel de rei. Este
coloca-se de costas para a parede, ou para um risco no chão, enquanto as restantes
crianças se colocam lado a lado, à sua frente.
O “rei” terá de fazer cumprir as suas ordens às restantes crianças dizendo, por
exemplo, «O rei manda dar um salto a pés juntos para a frente.». Caso omita a palavra
rei esta não deve ser considerada como uma ordem, logo não se deverá obedecer.
Ganha a criança que conseguir chegar primeiro à parede ou ao risco, passando
então esta a ser o novo rei.
Regras
O rei terá de fazer cumprir as suas ordens às restantes crianças dizendo «O rei
manda…».
Caso omita a palavra rei, esta não deve ser considerada como uma ordem, logo não
se deverá obedecer.
Ganha a criança que que conseguir chegar primeiro à parede ou ao risco, passando
então esta a ser o novo rei.
Variantes
A criança que não cumprir as ordens quando emitidas pelo rei, ou se pelo contrário,
se distrair e desempenhar uma ordem sem que esta seja do rei é punido por este,
ficando sem direito a uma jogada.
Espaços e Materiais
Este jogo apenas requer um espaço amplo onde as crianças possam desempenhar as
tarefas ordenadas pelo “rei”.
Considerações Pedagógicas
O “Rei manda” é um jogo que permite facilmente a visualização e discriminação
dos diferentes papéis presentes na sociedade.
As crianças não vão interagir diretamente umas com as outras, ainda que o jogo se
realize em grande grupo, o que irá desencadear um espírito competitivo entre elas.
O sentido de liderança está muito presente neste jogo, e para a criança que
desempenhará o papel de “rei”, esta é uma oportunidade para se afirmar, e assim,
aumentar a sua autoestima.
19
2.9 - Macaquinho do chinês
Descrição
Um jogador fica junto a uma parede, árvore ou poste e de costas voltadas para as
restantes crianças que se alinham a certa distância.
A criança que está sozinha grita alto: “Um, dois, três, macaquinho do chinês”
virando-se rapidamente após ter pronunciado a expressão. Durante o momento em que
diz a frase os outros jogadores avançam o mais possível, sem que o jogador que está na
parede, ao virar-se, os veja a movimentar-se. Estes devem permanecer imóveis até que
a criança repita a frase.
Caso algum jogador seja visto pela criança a movimentar-se é mandado recuar até à
posição inicial.
Ganha quem chegar primeiro e sendo o próximo “macaquinho do chinês”.
Regras
Durante o momento em que o jogador que está na parede pronuncia a frase, os
outros jogadores avançam o mais possível, sem que o primeiro, ao virar-se, os veja a
movimentar-se. Estes devem permanecer imóveis até que a criança repita a frase.
Caso algum jogador seja visto pela criança a movimentar-se é mandado recuar até à
posição inicial.
Variantes
Espaços e Materiais
Para este jogo não é necessária a utilização de qualquer tipo de material, apenas um
espaço amplo, interior ou exterior, que permita uma relativa distância entre o jogador
da parede e os restantes.
Considerações Pedagógicas
Este jogo estimula a competitividade entre todos os jogadores, que tentam ser os
mais rápidos e com mais equilíbrio.
A criança que está sozinha será a líder do jogo, na medida em que deve estar atenta
aos movimentos dos restantes jogadores.
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2.10 - Apanhada
Descrição
Inicialmente é escolhido um dos jogadores, que fica incumbido de apanhar os
colegas.
Todos os outros terão de fugir do “perseguidor”, dentro de um determinado recinto,
existindo no entanto, um local, previamente determinado e designado por “coito”,
dentro do qual os jogadores não podem ser apanhados.
Os jogadores que forem apanhados, ficam imobilizados e têm de esperar que sejam
“salvos” por um outro colega que ainda se encontra em jogo.
O jogo termina quando todos os elementos forem apanhados.
Regras
Existe um local no recinto do jogo, designado por “coito” onde o perseguidor não
pode apanhar os colegas, ficando estes a salvo.
Os jogadores que forem apanhados, ficam imobilizados e têm de esperar que sejam
“salvos” por um outro colega que ainda se encontra em jogo.
Variantes
Uma criança quando apanhada pelo perseguidor junta-se a esta, ficando a auxiliar na
tarefa da apanhada, e assim sucessivamente, até não haver jogadores em posição de
fugida.
Espaços e Materiais
Este é um jogo a realizar-se, preferencialmente, ao ar livre, e não necessita de algum
material.
Considerações Pedagógicas
Este é um jogo bastante simples e intenso, que todas as crianças naturalmente
aderem com bastante facilidade, e que, por as suas características, é o ideal para
introduzir como primeiro jogo de uma sessão.
21
Conclusão
Falou-se amplamente, neste trabalho, dos benefícios dos jogos tradicionais como
meio de transmissão de uma cultura. Estes têm um peso importante neste processo de
aprendizagem, pois para além de ser um modo saudável para a ocupação dos tempos
livres, respeitam as características fundamentais de cada região.
Para além disso, o jogo tradicional cumpre na educação o exercício do reforço
da autoestima na criança, da estimulação do relacionamento entre pessoas de diferentes
idades e géneros, facilitando a integração em grupo, uma vez que os participantes não
estão isolados, participando geralmente numa ação comum, onde executam papéis
individuais ou de grupo, na presença de todos.
O desenvolvimento oral da linguagem e da memorização, com as canções e
lengalengas, assim como da coordenação motora, também é uma mais-valia da
utilização das atividades tradicionais, não só como ocupação dos tempos livres, mas
sobretudo como recurso educativo.
Assim, defendendo-se a utilização desta estratégia educativa com crianças nas
primeiras idades, apresentou-se um conjunto de dez jogos que se consideram
importantes no desenvolvimento das aptidões acima descritas, explicitando-se as
considerações pedagógicas de cada um.