Interdisciplinaridade e a música: reflexões e possibilidades FUNDARTE
O jogo no Ensino de línguas: (im) possibilidades - Secretaria ...
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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7Cadernos PDE
II
1
PARANÁ
GOVERNO
DO ESTADO
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED
SUPERINTENDENCIA DA EDUCAÇÃO – SUED
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS –
DPPE
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO – OESTE -
UNICENTRO
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
JANICE APARECIDA POPI
O JOGO NO ENSINO DE LINGUA INGLESA: (IM) POSSIBILIDADES
Produção Didático-Pedagógica apresentada à SEED/ SUED – PR, como requisito para o cumprimento das atividades previstas dentro do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE- 2014/2015 do Governo do Estado do Paraná, orientado pelo Professor Dr. Rodrigo Augusto Kovalski.
Prudentópolis
2014
2
Titulo: O jogo no ensino de língua inglesa: (im) possibilidades
Autor: Janice Aparecida Popi
Disciplina/Área:
Língua Estrangeira Moderna - Inglês
Escola de Implementação do Projeto e sua localização:
Colégio Estadual Padre José Orestes Preima – Ensino Fundamental e Médio – Linha Esperança - Prudentópolis
Município da escola: Prudentópolis
Núcleo Regional de Educação: Irati
Professor Orientador: Rodrigo Augusto Kovalski
Instituição de Ensino Superior: Universidade Estadual do Centro Oeste-Unicentro
Relação Interdisciplinar: Não
Resumo:
Este estudo refere-se à Produção Didático-Pedagógica do PDE – Programa de Desenvolvimento Educacional, ofertado aos docentes da Rede Pública do Estado do Paraná por meio da Secretaria de Estado da Educação do Paraná. Tem por finalidade inserir jogos digitais e não digitais em uma turma de Celem-P2, no Colégio Estadual Padre José Orestes Preima, localizado no interior do Município de Prudentópolis. As atividades serão realizadas no segundo semestre de 2015, contendo para a aplicação do projeto 32 horas/aulas distribuídas em oito unidades. Visa verificar quais as vantagens que o uso dos jogos pode trazer para o aprendizado da Língua Inglesa. E justifica-se pela contribuição no entendimento da inserção dos jogos como alternativa de melhorias no ensino aprendizagem, tendo como foco principal o aluno do CELEM. Procurar-se-á desenvolver um trabalho voltado para melhorias no ensino da Língua Estrangeira Moderna, tendo os jogos como
3
principais aliados para que essas melhorias possam acontecer de maneira satisfatória.
Palavras-chave Recursos Tecnologias; Jogos; Ensino-Aprendizagem.
Formato do Material Didático: Caderno Temático
Público:
Alunos do CELEM – P2
4
SUMÁRIO
Apresentação...................................................................................................5 Fundamentação Teórica...................................................................................6 Unidade Temática 1..........................................................................................9 Unidade Temática 2..........................................................................................21 Unidade Temática 3..........................................................................................30 Unidade Temática 4..........................................................................................37 Unidade Temática 5..........................................................................................48 Unidade Temática 6..........................................................................................55 Unidade Temática 7..........................................................................................63
Unidade Temática 8..........................................................................................69
5
Aprender inglês nos dias de hoje, torna-se fundamental, pois o idioma
está cada vez mais presente em nosso cotidiano, tornando-se um importante
meio de comunicação no mundo globalizado em que vivemos. Conhecer a
língua inglesa hoje é fazer com que as pessoas se sintam inseridas nessa
realidade e dela participem ativamente.
Com este Material didático, pretende-se que o ensino da Língua
Inglesa seja inserido no contexto escolar de maneira divertida e significativa
tanto para o professor como para o aluno. E foi pensando nesta proposta, que
este material foi desenvolvido levando em consideração a realidade a qual
nossos alunos estão vivendo, a “Era da tecnologia”, pois a escola e o professor
precisam estar conectados com o cotidiano dos alunos.
Assim sendo, por meio deste material didático, será desenvolvido um
trabalho voltado ao ensino da língua inglesa por meio da utilização de jogos
digitais e não digitais, tendo como foco principal o aluno do CELEM (Centro de
Línguas Estrangeiras Modernas). Será utilizado como suporte pedagógico para
a aplicação do projeto de intervenção, intitulado: “O jogo no ensino de língua
Inglesa: (im) possibilidades”, tendo como público alvo dessa aplicação uma
turma de P2, CELEM de Língua Inglesa, no Colégio Estadual Padre Orestes
Preima, localizado no interior do Município de Prudentópolis – PR, do período
noturno.
Este material é composto por oito unidades contendo cada uma delas
quatro horas/aulas. A proposta de trabalho está direcionada ao uso de jogos
digitais e não digitais no ensino da Língua Inglesa, a qual envolverá o uso de
jogos e sua incorporação nas aulas do CELEM, tendo como principal objetivo
verificar as vantagens que o uso dos jogos pode trazer para o aprendizado da
Língua Inglesa para uma turma de CELEM. Será desenvolvido um trabalho
voltado para melhorias no ensino da Língua Estrangeira Moderna, tendo os
jogos como principais aliados para que essas melhorias possam acontecer de
maneira satisfatória.
6
Como é do conhecimento de muitos, a tecnologia, de uma forma ou de
outra, está presente na vida da maioria das pessoas, sendo assim, fica
impossível imaginar o ensino no contexto escolar sem o uso dessas
ferramentas virtuais. Assim sendo, fazer uso pelo professor desses recursos
tecnológicos nas aulas de língua inglesa torna-se essencial, pois na era digital
é possível perceber a forte influência que esses recursos exercem, tanto na
música como nos filmes, nos jogos, nos computadores, nos celulares entre
outros recursos tecnológicos. As aulas devem estar aliadas a estes recursos
para que se possa acompanhar a evolução dos alunos no mundo globalizado.
Por meio das tecnologias é possível ampliar o conceito de aula, de
espaço e de tempo, assim, podendo estabelecer relações entre o estar junto
fisicamente e estar separado.
Levando em consideração a diversidade de textos existentes, os quais
podem ser classificados por modalidades entende-se que os gêneros podem
ser considerados como instrumentos que tendem a facilitar a comunicação.
Dentre as modalidades de uso da língua, no ensino de Língua Inglesa pode-se
destacar o gênero instrucional o qual se caracteriza como o próprio nome
sugere, por dar instruções sobre como utilizar algo. Este gênero está muito
presente nas bulas de receitas, nas instruções de jogos, nas receitas de
comidas, etc.
Para Kaufman (1995), os textos instrucionais são aqueles cuja função é
regular, os quais indicam formas de agir, descrevendo etapas que devem ser
seguidas para que se consiga realizar algo, servindo para orientar de maneira
simples.
Nesse sentido, para que as aulas tornem mais significativas tanto para
o professor como para o aluno faz-se necessário que haja maneiras
diversificadas de ensino por parte do professor e assim sendo, adotar o gênero
instrucional, nas aulas de Língua Inglesa fazendo uso de jogos só tem a
contribuir para o ensino aprendizagem, pois os jogos nos dias atuais, na era da
7
tecnologia, tornam-se uma importante ferramenta para o ensino aprendizagem,
uma vez que nossos alunos estão vivendo a era da tecnologia.
O gênero instrucional é utilizado por várias pessoas no mundo todo,
principalmente para interpretar qualquer regra que seja. Nos jogos é preciso
saber interpretar regras para poder obter êxitos, e assim sendo, percebe-se a
importância de trabalhar com essa modalidade de gênero nas aulas de LEM.
SABIN (2004) aponta três pilares que considera fundamental para obter
o sucesso na utilização de jogos na escola, sendo eles: a) a preparação do
professor; b) estrutura escolar e planejamento adequado; c) boa variedade.
Assim sendo, percebe-se a importância da escolha dos jogos digitais
ou não digitais para que os resultados trabalhados com os alunos possam ser
satisfatórios, pois é preciso saber selecionar bem os jogos a serem
trabalhados, respeitando a faixa etária dos educandos e a realidade de cada
comunidade escolar.
KISHIMOTO (1996) afirma que:
As crianças ficam mais motivadas a usar a inteligência, pois querem
jogar bem, sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto
cognitivos quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o
jogo, ficam também mais ativas mentalmente. (p.26)
Nesse sentido, percebe-se a importância de trabalhar o jogo nas aulas
de LEM, pois reafirmando essa ideia também segundo Teixeira (1995), vários
são os motivos para utilizar o lúdico como estratégia instrucional, e um dos
mais importantes é a mobilização de esquemas mentais, os quais estimulam o
pensamento, o senso crítico e a participação bem como a interação entre os
alunos, desenvolvendo também as esferas motoras, cognitivas e afetivas do
sujeito, além de instigar a imaginação e a formação de significados que
contribuem para facilitar o ensino aprendizagem.
Faria (2009) mantendo o mesmo enfoque defende que os jogos e as
brincadeiras nas aulas de LEM, contribuem para que as aulas se tornem mais
motivadoras para os alunos, ajudando a desenvolver a autoestima, o respeito e
a socialização, bem como outros sentimentos que compõem o
8
desenvolvimento humano da criança.
Para Passos (2006) os jogos podem ser usados também para introduzir
e amadurecer conceitos preparando o aluno para aprofundar conteúdos já
trabalhados, assim servindo como facilitadores de aprendizagem.
Assim sendo, trabalhar com o gênero instrucional adotando os jogos
como ferramenta de ensino a fim de tornar as aulas mais divertidas e
prazerosas para o aluno pode ajudá-lo a lembrar com mais facilidade os
conteúdos ensinados e assim obter mais êxito nos objetivos propostos, os
quais se pretendem atingir nas aulas de Língua Inglesa.
REFERÊNCIAS:
FARIA, Dilmara Furlan de. A contribuição do lúdico na aquisição de língua inglesa. Disponível em: <http://pt.scribd.com/doc/821879/-A-contribuicao-do-ludico-na-aquisicao-de-lingua-inglesa>. Acesso em 18 de agosto de 2014. KAUFMAN, A. M.; RODRIGUEZ, M. E. Escola, leitura e produção de textos. Porto Alegre: Artmed, 1995. KISHIMOTO, T.M. Jogo, Brinquedo, Brincando e a Educação. São Paulo: Cortez, 1996.
SABIN, M. A. C. Jogos e brincadeiras na educação infantil. São Paulo: Papirus, 2004. TEIXEIRA, C. E. J. A Ludicidade na Escola. São Paulo: Loyola, 1995.
9
Objetivo Geral:
Esta unidade tem como objetivo geral familiarizar o educando por meio
de vocabulário, onde o mesmo possa agregar conhecimentos sobre
expressões com as quais tem que lidar ao usar a informática.
Objetivos Específicos:
Verificar o conhecimento que os educandos tem sobre o uso da internet como entretenimento;
Propiciar aos educandos o contato com jogos online.
Tempo:
4 Horas-aula.
Aplicar um pequeno questionário para verificar o uso da internet pelos
alunos como meio de lazer e entretenimento.
10
1. Você tem computador em casa?
( ) Sim ( ) Não
2. Com que frequência você faz uso da internet?
( ) Diariamente ( ) Semanalmente ( ) Raramente ( ) Não usa
3. Você usa mais a internet para:
( ) Pesquisar ( ) Visitar sites ( ) Jogar ( ) Não usa
4. Você frequenta lan house?
( ) Sim ( ) Não
5. Qual o principal objetivo de você ir a uma lan house?
( ) Jogar ( ) Pesquisar ( ) Outros
6. Na escola você vai com frequência ao laboratório de informática?
( ) Sim ( ) Não
7. Você gosta de utilizar a internet para jogar?
( ) Sim ( ) Não
8. Você gostaria que nas aulas de LEM no CELEM fossem inseridos jogos?
( ) Sim ( ) Não
9. Você acha interessante utilizar o videogame nas aulas de LEM?
( ) Sim ( ) Não
11
10. Se nas aulas de LEM do CELEM os jogos se tornassem fortes aliados no ensino aprendizagem, você frequentaria as aulas com mais assiduidade?
( ) Sim ( ) Não
11. Você conhece alguns dos jogos abaixo? Se conhecer marque quais.
( ) The Sims ( ) Trópico ( ) Fifa ( ) Goldilocks ( ) Corredeiras ( ) Cume dos reflexos ( ) Vazamentos
Conversação sobre os resultados obtidos no questionário.
Apresentar aos alunos os objetivos do trabalho a ser desenvolvido
no decorrer das aulas e a que proposta está relacionado. Sendo esses os
objetivos e a proposta de trabalho:
Objetivo Geral:
Propiciar ao educando possibilidades de utilização de jogos na sala de
aula de língua inglesa.
Objetivos Específicos:
Verificar quais as vantagens em trabalhar com jogos nas aulas de Língua Inglesa;
Adaptar regras de jogos;
Propiciar o acesso aos jogos digitais e não digitais;
Verificar a receptividade dos alunos em relação aos jogos.
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Proposta de trabalho:
A proposta de trabalho está direcionada ao uso de jogos digitais e não
digitais no ensino da língua inglesa a qual envolverá o uso de jogos e sua
incorporação nas aulas do CELEM.
Os alunos terão o primeiro contato com o jogo, por meio do jogo
“IMPROVE YOUR TECHINICAL VOCABULARY” a fim de testar o
conhecimento que os mesmos possuem sobre palavras relacionadas à área da
informática/internet, explorando e chamando a atenção para as regras do jogo
o qual envolve acertos e erros.
Fonte: Disponível em: Clip-art do office.com. Acesso em 10 de Outubro de 2014.
13
IMPROVE YOUR TECHINICAL VOCABULARY
1. A portable computer is a
o Headphone o Laptop o USB port
2. You can plug your headphones into your computer’s
o Baterry compartment o Laptop case o USB port
3. To connect to internet, you need a
o Memory stick o Microphone stand o Broadband connection
4. A ___________________ is a useful device for temporarily storing data
o Laptop case o Memory stick o Keyboard
5. Microsoft Word is
o Gaming software o A graphics editor o A Word processing program
6. You surf the internet with
o An internet browser o A surf board o A DVD writer
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7. Microsoft’s computer operating system is called
o Windows o Linux o Ubuntu
8. He most widely used search engine is
o MSN o Yahoo o Google
Fonte: Disponível em: http://www.free-english-games.com/technical-vocabulary-test/. Acesso em 20 de outubro de 2014.
Discussão oral para verificar os acertos e erros obtidos no jogo.
ANSWER Answers
ANSWER
1. Laptop 2.USB port 3.Broadband connection 4. Memory stick
5. A Word processing program 6. An internet browser 7.Windows
8.Google
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Fonte: Disponível em: Clip-arte do office.com. Acesso em 10 de Outubro de 2014.
Fixar o vocabulário já familiarizado através do jogo “COMPUTING”.
Fonte: Disponível em: http://iteslj.org/v/p/cl-computing.html. Acesso em 15 de Outubro de 2014.
O jogo “COMPUTING” de acertos e erros apresenta as seguintes
palavras:
16
Discussão oral para verificar os acertos e erros obtidos no jogo “COMPUTING”.
COMPUTER UNDO FLAPPY DISPLAY CYBERSPACE DOWNLOAD SCROLL ATTACH SEND CHARACTER CHAT ROOM HELP HISTORY BROWSER FONT COLOR SCROLL BAR FONT INSERT ITALIC BLIND LINK KEYBOARD TYPE LOAD EXIT CONTENT ANIMATION DELETE PRINT PAGE PRINTER CONNECTION SURF USER DATA SCREEN FONT COLOR OPEN CLICK OPTION MESSAGE CHATROOM LOCK LAYER SAVE OPTION PROGRAM IMAGE END PASTE MOUSE SOFTWARE BACK CHAT NEXT THE END BOOKMARKS NEXT BOLD INSTALL PREVIEW RIGISTER COPY TOOLS ICON IMPORT MONITOR SIGN CANCEL ENTER CHOOSE WINDOW FILE CHECK FIND ARROW SEARCH FOLDER PAUSE HIDE INSERT
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Completar as palavras abaixo com as letras que estão faltando
procurando-as em seguida no caça palavras.
M___NITOR K___YBOARD BR___WSER
SOFTW___RE D___LETE PR______NT
___NIMATI___N INS___RT IM___GE
C___MPUTER M___USE S____VE
C____NCEL EX___T F___ND
SCR___EN C____PY ARR___W
W___RD SCR___LL S____ND
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Responder as questões fazendo uso das palavras da caixa abaixo:
SCREEN - SEARCH - COPY - KEYBOARD - DELETE
ONLINE - PRINT - SAVE - DOWNLOAD- MOUSE
1. Quando quero baixar um jogo no computador eu utilizo a opção
__________________________.
2. Através da _______________eu consigo visualizar meus conteúdos no
computador.
3. Faço uso do ____________________ para digitar meus trabalhos.
G M O N I T O R P I C O U W C Z D A Q U I
N D Y B Q T E E C R T Z A B C H E Y B E N
S O F T W A R E A E U Y T T E H L M R S S
P R I N T N E E B Q E F O V A X E V O S E
U P T I U C S C R E E N C X Z N T C W Q R
R F W Q A X V E V B N M Q W R T E U S O T
S O K P P O A S A D S G G D E L E R E O H
A S E N D V A F S R T C O M P F E R R M I
V Z Y V W X N Q A A M O U S E P U Y R B M
E W B A D D I M A L E M F A B I M T H O A
R O O M E U M T A M O P R D A M C O P Y G
S T A R W A A V S A S U T I Y L O P Y I E
T D R F D P T P E X I T B D L O A B E Q Z
E C D X F E I Q I I O E P O W Q D F B E E
Q J R A R R O W C E Z R R I U R E C S A H
M Y E S C E N R W Q M C J D A A V C Z X A
C A N C E L N O B C S F D I U D F I N D A
19
4. Uso a opção ________________ sempre que preciso apagar algo.
5. Quando quero imprimir um desenho utilizo a opção __________________.
6. Para salvar um trabalho devo utilizar a opção ___________________.
7. Para copiar algo utilizo a opção ________________________.
8. Utilizo muito este periférico. Seu nome lembra um animal.
_______________.
9. Sempre que quero saber sobre determinado assunto, para me inteirar do
mesmo uso a opção _______________.
10. Quando quero conversar com um amigo pela internet é precisa que
estejamos _______________________.
Entregar para os alunos papéis contendo palavras já aprendidas por
eles referentes à “Technology”, utilizando-se de letras fora de ordem.
Organizar os alunos em grupos e determinar um limite de tempo para
que os mesmos ordenem as letras das palavras em uma folha de papel a parte.
O grupo que ordenar o maior número de palavras será o vencedor.
20
REFERÊNCIAS:
http://www.free-english-games.com/technical-vocabulary-test/. Acesso em 20 de outubro de 2014.
http://iteslj.org/v/p/cl-computing.html. Acesso em 15 de Outubro de 2014.
SUGGESTIONS:
COMPUTER SCREEN SEARCH PRINT CONNECTION USER MOUSE FILE DOWNLOAD INSERT PREVIEW EXIT KEYBOARD CANCEL DISPLAY BOLD BOOKMARKS SEND ENTER HIDE SCROLL BAR OPEN UNDO DELETE
21
Objetivo Geral:
Esta unidade tem como objetivo geral familiarizar o educando com
palavras e frases em inglês por meio de jogos online.
Objetivos Específicos:
Interpretar história por meio de jogos;
Jogar online;
Aprender música;
Relembrar vocabulário sobre os membros da família.
Tempo:
4 horas-aulas.
Iniciar a aula perguntando aos alunos se eles conhecem a história de
“GOLDILOCKS”.
a) Do you know the story of Goldilocks?
b) It is a story about a little girl and three bears.
Explicar que existem jogos online sobre a história de “Goldilocks” e que
para poder atingir os objetivos dos jogos é necessário primeiro saber a história.
22
Após conversação, os alunos serão organizados em grupos onde
primeiramente deverão conhecer a história pesquisando-a na internet.
Once upon a time there was a little girl. Her name was
Goldilocks. She had golden hair.
One Day Goldilocks was walking in the Forest. She saw a
house and knocked on the door. She went inside. Nobody was
there.
Goldilocks saw three bowls on the table. She was hungry.
“This porridge is too hot!” “This porridge is too cold!” “This
porridge is hust right!”.
Goldilocks ate all the porridge.
Goldilocks was tired now. “This chair is too big!” “This chair is
too big, too!”. “This chair is Just right!”
But the chair broke!
Goldilocks was very tired. She went upstairs. “This bed is too
hard!” “This bed is too soft!” “This bed is Just right!”
Soon, the bears came home. “Someone’s been eating my
porridge!” Said Daddy Bear.
“Someone’s been eating my porridge!” Said Mummy Bear.
“Someone’s been eating my porridge and it’s all gone!” Said
Baby Bear.
“Someone’s been sitting on my chair!” Said Daddy Bear.
23
“Someone’s been sitting on my chair!” Said Mummy Bear.
“Someone’s been sitting on my chair - and broken!” Said Baby
Bear.
“Someone’s been sleeping in my bed!” Said Daddy Bear.
“Someone’s been sleeping in my bed!” Said Mummy Bear.
“Someone’s been sleeping in my bed – and She’s still there!”
Said baby Bear.
Just then, Goldilocks woke up and saw the three bears. She
screamed, “Help!” And she jumped up and ran out of the room.
Goldilocks ran down the stairs, opened the door, and ran away
into the forest. And she never returned to the home of the
three bears.
Goldilocks story pode ser encontrado na internet por meio dos sites
abaixo:
http://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/short-stories/goldilocks-and-the-three-bears.
Acesso em 10 de Outubro de 2014.
http://www.dltk-teach.com/rhymes/goldilocks_story.htm. Acesso em 10 de Outubro de 2014.
Para um melhor entendimento dos alunos, após pesquisa, apresentar a
história de “Goldilocks and the three bears” por meio do vídeo abaixo:
24
Fonte: Disponível em: www.youtube.com/watch?v=kjKMiTX00dw. Acesso em 31 de Outubro de
2014.
Após os educandos pesquisarem e assistirem o vídeo sobre a história
de “Goldilocks” direcionar perguntas aos mesmos para verificar o
entendimento que obtiveram sobre a história.
Nesse momento os alunos testarão seus conhecimentos sobre a história
por meio do jogo “Goldilocks”, sendo os mesmos organizados em duplas.
25
Em forma de competição, irão jogar “Goldilocks Story” através do jogo de acertos e erros. .
Fonte: Disponível em: Clip-arte do office.com. Acesso em 10 de Outubro de 2014.
O jogo será jogado por dois jogadores, um de cada equipe, podendo os próprios alunos escolher quem joga com quem.
Fonte: Disponível em: http://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/word-games/word-
quiz/goldilocks-quiz. Acesso em 10 de Outubro de 2014.
26
O jogo abaixo se refere a história de “Goldilocks”. Clicar nas palavras
corretas para formar uma frase.
Fonte: Disponível em: http://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/word-games/make-the-
sentences/goldilocks-make-the-sentences. Acesso em 10 de Outubro de 2014.
Instructions of the game Play this game to practice putting the words in the correct order.
Click on the words in the right order to make a sentence. Check your score and speed at the end of the game.
27
Conversação sobre as atividades realizadas referentes ao jogo que
envolve a história de “Goldilocks”.
Aprender e cantar a música: “Goldilocks and the three bears”. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=UaulRHrJGeU. Acesso em 01 de Novembro de 2014.
Na história de Goldilocks há uma família de ursos. Mummy bear,
Daddy bear e o baby bear. Relembrar o nome de alguns membros que compõe
uma família.
MOTHER – FATHER - BROTHER – SISTER – NIECE -
GRANDMOTHER - GRANDFATHER – GRANDSON
GRANDDAUGHTER - COUSIN - UNCLE - AUNT - NEPHEW -
SON – HUSDAND – DAUGHTER - WIFE
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Completar as informações sobre os membros da “Family” de cada educando.
a) What is your name? ________________________________________.
b) What is your father’s name? __________________________________.
c) What is your mother’s name? _________________________________.
d) What is your grandfather’s name? _____________________________.
e) What is your grandmother’s name? ____________________________.
f) What is your brother’s name? _________________________________.
g) What is your sister’s name? __________________________________.
Perguntar para os alunos se elas já ouviram falar sobre árvore
genealógica. Após explicação, cada educando deverá construir uma árvore
genealógica de sua “Family” em papel sulfite ou cartolina. Os alunos farão
29
desenhos representando cada membro quer compõe sua família.
Colocar em exposição na sala ou nos corredores da escola.
Nesse momento para fixar melhor e treinar o vocabulário referente aos
membros da família será feito a brincadeira da “Forca” no quadro-negro. A
turma será dividida em dois grupos os quais tentarão adivinhar a palavra
escolhida para a brincadeira. Será escolhido pela professora um membro da
família e os grupos por vez terão que adivinhar dizendo em voz alta e em
inglês. Cada vez que falarem uma letra que não consta na palavra, uma parte
do corpo do “enforcado” será desenhada. Cada grupo terá três chances para
acertar a palavra. Vence o grupo que acertar o maior número de palavras.
REFERÊNCIAS: http://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/short-stories/goldilocks-and-the-three-bears.
Acesso em 10 de Outubro de 2014
http://www.dltk-teach.com/rhymes/goldilocks_story.htm. Acesso em 10 de Outubro de 2014
www.youtube.com/watch?v=kjKMiTX00dw. Acesso em 31 de Outubro de 2014.
http://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/word-games/word-quiz/goldilocks-quiz. Acesso em 10 de Outubro de 2014. http://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/word-games/make-the-sentences/goldilocks-make-the-sentences. Acesso em 10 de Outubro de 2014. http://www.youtube.com/watch?v=UaulRHrJGeU. Acesso em 01 de Novembro de 2014.
30
Objetivo Geral:
Esta unidade tem como objetivo geral criar e adaptar regras de jogo. Objetivos Específicos:
Desenvolver o senso de atenção, o espírito de coletividade, liderança e consciência grupal;
Solucionar problemas por meio da dinâmica; Entender a maneira como o jogo é jogado; Verificar o entendimento dos alunos com relação às regras do jogo.
Tempo: 4 horas-aulas
Para dar início às atividades relacionadas às instruções de jogos, a aula
será iniciada por meio da dinâmica “Corrente Humana”. A dinâmica envolve
algumas regras de jogos que deverão ser seguidas pelos educandos para que
assim, os objetivos propostos possam ser atingidos.
31
O jogo será realizado ao ar livre, em ambiente bastante amplo. Os
alunos serão organizados em um grande círculo estando todos em pé e de
mãos dadas firmemente. Serão orientados para que ao sinal do professor, o
grupo cumpra o desafio de buscar mover-se de modo que todos fiquem de
costas para o centro do círculo, sem soltar as mãos.
Antes de iniciar o jogo, os alunos deverão se organizar para decifrar
três regras importantes em inglês. Receberão as regras escritas em papéis
constando informações sobre o jogo, para que assim, possam cumprir as
regras estabelecidas no decorrer do jogo. As regras são:
1. The current formed by the union of hands may not be starting at some moment. 2. You can not talk during the game play. 3. At the end of the game Will not be accepted out come in which
players appear with arms crossed over the chest.
Será estabelecido um tempo de dez minutos para que os alunos
decifrem as três regras estabelecidas. Nesse momento os alunos apenas serão
observados e encorajados a tentar solucionar o desafio, não sendo oferecidas
pistas para solucionar o desafio.
Após término do tempo determinado e os alunos não terem
encontrado à solução, os mesmos deverão refazer o círculo novamente. Assim
feito, serão conduzidos ao cumprimento acertado da tarefa, revelando-os como
fazê-la.
Será escolhida uma dupla onde será erguido um dos pares dos
braços deles, de modo a formar um arco. Serão Orientados para que qualquer
um dos jogadores de início a passagem por este arco, devagar e
cuidadosamente a fim de não partir a corrente. Ao final desse procedimento,
32
todo o círculo se encontrará de costas para o centro.
Pedir que a partir dessa posição, realizem a tarefa contrária, isto é,
que voltem à posição original respeitando as mesmas regras, exceto silêncio.
Estabelecer mais cinco minutos e informar de que, desta feita, poderão
comunicar-se verbalmente à vontade.
Conduzir então, o grupo em círculos de modo a formar um grande e
continuo caracol, que se deslocará por todos os espaços do ambiente. Dizer
aos participantes que só se movimentem quando se sentirem puxados por um
dos colegas das suas laterais e que façam todo o esforço para não soltarem as
mãos.
Principiar então, a andar lentamente em uma direção qualquer
conduzindo as duas pessoas das suas laterais. Fazer rotas sinuosas, ora em
ângulos amplos, ora em ângulos estreitos. Estabelecer cerca de cinco minutos
para esta fase, ao fim dos quais deverá ser verbalizado com o grupo acerca do
papel das pessoas que lideram outras e da responsabilidade que elas tem,
uma vez que outras tantas depositam total confiança a ponto de seguirem a
sombra de seus ideais.
Feito isso, recomeçar o jogo. Solicitar que todos realizem a atividade
de olhos fechados. Oferecer mais cinco minutos. Esgotado este tempo, tecer e
solicitar, também comentários sobre a experiência realizada.
Por fim, solicitar voluntários que gostariam de conduzir o grande
caracol humano ali presente. Realizar o jogo, por no máximo mais dez minutos.
Conversar com o grupo sobre o valor da união das pessoas, no que se
refere à superação de obstáculos. O jogo pode ser usado como exemplo a ser
seguido, pois quando o grupo caminha unido em busca de um objetivo comum,
a probabilidade de se obter sucesso é maior.
33
Será apresentado aos alunos o jogo “Corredeiras” sem nenhuma
instrução de como jogar. Será jogado primeiramente pela professora, fazendo
uso do Xbox. Os alunos deverão somente prestar atenção na maneira como se
joga. O jogo é realizado por meio do Kinect, ou seja, por meio de um sensor de
movimentos que faz com que os jogadores se movimentem.
Corredeiras trata-se de um jogo o qual o jogador deve conduzir um bote que
desce um rio turbulento até um local seguro, onde o jogador deve coletar itens pelo
caminho para garantir pontos. O jogador precisa realizar movimentos para os
lados, por meio do corpo, mudando assim a direção do bote. Em alguns momentos
vão encontrar áreas de difícil acesso, assim exigindo que o jogador salte para
conseguir mais pontos. O jogo tem limite de tempo.
Após observarem como se joga, os alunos serão organizados em duplas
onde deverão criar regras paras o jogo “Corredeiras” levando em
consideração a maneira como foi jogado pela professora. Receberão folhas de
papel sulfite para escrever as regras.
Após criarem as regras do jogo as duplas deverão tecer comentários,
explicando as regras criadas por eles.
34
Fonte: Disponível em: Clip-arte do office.com. Acesso em 10 de Outubro de 2014.
Os alunos irão jogar “Corredeiras” de acordo com as regras
estabelecidas e criadas por eles. Em duplas.
Fonte: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2010/11/analise-primeiros-jogos-do-kinect-fazem-
bom-uso-de-seus-recursos.html. Acesso em 20 de outubro de 2014.
Nesse momento será apresentado para os alunos o jogo “Cume dos
reflexos”, sendo jogado novamente pela professora, também fazendo uso do
Xbox. Os alunos deverão prestar atenção na maneira como foi jogado.
Em “Cume dos Reflexos”, o jogador faz uso de um carrinho para desviar
obstáculos enquanto coleta itens espalhados pela tela. O jogador não pode
esbarrar em nada, sendo assim, necessário de agachar, pular e desviar para os
35
lados. Para coletar itens é necessário que o jogador abra os braços e estique as
pernas seguindo a posição que as peças aparecem. Para fazer o carrinho andar
mais rápido o jogador precisa pular e puxar alavancas. O joga conta com limite de
tempo.
O jogo também é realizado por meio do Kinect, ou seja, por meio de
um sensor de movimentos que faz com que os jogadores se movimentem.
Em seguida mantendo as mesmas duplas, receberão folhas xerocadas
contendo algumas regras de como se joga. Serão acrescentadas regras a mais
que não pertencem ao jogo os quais devem ser observadas por eles.
Após deverão adaptar as regras do jogo de acordo com as
observações que fizeram.
Fonte: Disponível em: Clip-arte do office.com. Acesso em 10 de Outubro de 2014.
36
Os alunos irão jogar “Cume dos reflexos”. Em duplas.
Fonte: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2010/11/analise-primeiros-jogos-do-
kinect-fazem-bom-uso-de-seus-recursos.html. Acesso em 20 de outubro de 2014.
Conversação sobre as atividades realizadas, sobre o que acharam dos
jogos, sobre as dificuldades encontradas na adaptação e criação das regras.
REFERÊNCIAS:
MIRANDA, S.D. Oficina de Dinâmica de Grupos para Empresas, Escolas e Grupos
Comunitários. 4. ed. São Paulo: Papirus, 1998.
http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2010/11/analise-primeiros-jogos-do-kinect-fazem-bom-
uso-de-seus-recursos.html. Acesso em 20 de outubro de 2014.
http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2010/11/analise-primeiros-jogos-do-kinect-fazem-bom-uso-de-seus-recursos.html. Acesso em 20 de outubro de 2014.
37
Objetivo Geral:
Esta unidade tem como objetivo geral verificar a reciprocidade dos
alunos com relação ao jogo FIFA 2013.
Objetivos Específicos:
Conhecer regras do futebol brasileiro e americano; Interpretar regras; Fazer uso do XBOX para jogar.
Tempo: 4 horas/aulas. Será apresentado aos alunos o jogo “FIFA 2013” direcionando perguntas
aos mesmos tais como:
a. Vocês conhecem esse jogo?
b. Alguém já jogou esse jogo?
c. Onde vocês jogaram?
d. Vocês gostam de futebol?
e. Gostariam de jogar na aula de inglês?
f. Alguém conhece o Xbox?
g. Vocês conhecem as regras do futebol brasileiro?
h. Vocês conhecem as regras do futebol americano?
i. Vocês acham que há diferenças entre as regras do futebol brasileiro e as
regras do futebol americano?
j. O que acham de fazermos uma pesquisa online para verificar?
38
Nesse momento, a turma será dividida em quatro grupos. Cada grupo
deverá pesquisar na internet algumas regras de futebol, ficando o grupo 1 e 2
com o “Futebol Brasileiro” e o grupo 3 e 4 com o “Futebol Americano”.
Após pesquisa, em forma de seminário os grupos deverão expor a
pesquisa para o grupo todo. Dois grupos debatem sobre o futebol brasileiro e
os outros dois sobre o futebol americano. Os grupos deverão fazer as
comparações possíveis verificando no final quais as semelhanças e diferenças
existentes entre as regras de jogos pesquisadas.
39
Será apresentado novamente aos alunos o jogo “FIFA 2013”. Nesse
momento os alunos serão organizados em quatro grupos, já organizados
anteriormente onde deverão decifrar algumas instruções do jogo, ou seja,
algumas regras para poder jogar que serão entregues para cada grupo em
folhas xerocadas. Também os alunos receberão em folhas xerocadas algumas
instruções que são necessárias saber para montar um time.
Game Plan Settings
The assisted settings allow you to create a game plan by selecting a few
keywords. Once you are ready, press the "B" Button to the match menu.
Once you have become familiar with the intricacies of devising a game plan
creating one of your own.
In multiplayer games, the controller from which the user can Edit the Game
Plan is referred to as the "leader", which automatically is the one with the
lowest numerical number.
The game plan is also accessible during a match from the pause menu.
Player Under control - Bars & Gauges Active player: The active player under your control is high lighted by a bar (
40
or cursor) above his head. Each user Will be displayed by a different color,
which you can see when selecting sides.
Power Gauge: The Power Gauge is shown underneath the player once you
initiate a passor shot. The longer you keep the respective Button pressed, the
more the gauge Will be filled and the more powerful a passors
Hut will be. The color of the Power gauge changes when shoot in go passing
manually.
Manual Guidance: Indicates direction of manual passes and shots. You can
turn of the manual guidance in “Personal Data Setting".
Display player information
To check for information on a player Who is shown on the pitch, simply place
the cursor above the player, then press “A”. This Will display his name,
number, current role as well as his rank (abeing the higher stand the lowest).
Shoudy or press “Y”, you can check for simplified stats the player’ stabilities
have been cut down to four categories (technique, speed, resistance and
physical) as well as any Playing Style Cards or Skill Cards the player may
posses. To see more detailed, select any the four previously mentioned
categories.
IF you decide to move a player into a new position, the new role Will be
shown to the right to the current role.
Playing style - skill cards Some players posses playing style and skill cards which may give them a
unique edge over their rivals.
to see what cards players own, select a player Help function and press "Y".
for more information use the in-game Help function.
Editing positions – making substitutions
41
To change a player's position on the pitch, place the cursor on a player and
press "A" to select him. Once you have moved the player to your preferred
position, press "A" again.
When grasping the player, a section of the pitch is highlighted. This indicates
the are a where the player ought to be positioned in view of his hole.
To make substitutions, grasp the player you want to remove from the lineup
by pressing "A", move the cursor on to the player Who Will be taking his
place, then press "A" again to confirm.
Note Player roles will automatically be determined by the positions they take up on
the pitch.
please not that each formation has a pre-set minimum and maximum number
of player who can be played in certain positions. If you are unable to move a
player to your desired position, have a look at your chosen formation.
Player menu settings To access the player menu setting, select a player on the pitch and press the
"X" button. you'll be given the following options:
Select role: chose the player's role manually.
Appoint Captain: appoint the selected player a captain.
Mark Settings: Choose which opposition player the player will man-mark.
Participation: Make the selected player taking part in a training session (only
available in Free-Training).
42
Será sorteado um grupo, o qual terá que explicar para os demais
colegas as regras do jogo decifradas por eles. Os demais grupos deverão
contribuir com explicações também.
Será apresentado por meio de slides alguns comandos do controle do
XBOX que são necessários saber para poder jogar “Fifa 2013” tais como: X,
Y, A, B entre outros.
GENERAL CONTROL
Será feita competição entre os grupos que deverão ser organizados em
quatro grupos, agora nesse momento através do uso do Xbox. Cada grupo
escolhe um colega que irá representar o grupo. Os integrantes de cada grupo
ajudam a montar o time com seus respectivos jogadores. Será feito sorteio
para ver quem joga com quem. Após os quatro times jogarem, joga ganhador
com ganhador e perdedor com perdedor, sendo os times classificados até a
quarta colocação.
B: Long Pass/ Cross
RB: Right Bumper
RT: Right Trigger
LB: Left Bumper
LT: Left Trigger
Y: Through ball
A: Short Pass
X: Shoot
43
Fonte: Disponível em: Clip-arte do office.com. Acesso em 10 de Outubro de 2014.
Os alunos irão jogar “FIFA 2013”.
http://produto.mercadolivre.com.br/MLB-604657434-pes-2013-futebol-jogo-para-o-xbox-360-original-lacrado-_JM. Acesso em 18 de Dezembro de 2014.
44
Ao término da competição os alunos serão organizados em círculos a
fim de conversarem sobre a competição em si, se gostaram ou não, os
porquês, a importância da participação em grupo, o espírito de coletividade, o
que é permitido dentro e fora de campo, etc.
Após terem pesquisado as regras do futebol Brasileiro e do Futebol
Americano relacionar corretamente as colunas de acordo com as regras
aprendidas.
a) PONTUAÇÃO:
( 1 ) Extra Point ( 6 ) Quando tem a posse de bola a equipe
t tem que avançar (ataque). Tem quatro tentativas,
g ganhando mais quatro se conseguir.
( 2 ) Touchdown ( 1 ) O time após o touchdow, tem a chance de
chutar um field goal. Vale 1 ponto.
( 3 ) Field Goal ( 5 ) Quando um atleta é derrubado com a bola
dentro de sua própria end zone por um jogador
adversário. Vale 2 pontos.
45
( 4 ) End Zone ( 2 ) Quando com a posse da bola um jogador cruza
a linha de end zone. Vale 6 pontos.
( 5 ) Safety ( 4 ) São onde são marcado os pontos. Em cada
extremidade do campo há uma área de dez
Jardas.
( 6 ) 10 jardas ( 3 ) Quando a bola é chutada entre as traves pelo
atleta. Vale 3 pontos.
b) ESTRUTURA DO ATAQUE:
( 1 ) Quarterback ( 4 ) Rápido, corre para receber a bola do quarterback. ( 2 ) Running back ( 2 ) Tenta avançar correndo ao receber a bola do quarterback. ( 3 ) Center ( 1 ) Quem dita a jogada. Pode carregar a bola, lançar para um receiver ou dar para um corredor. ( 4 ) Wide receiver ( 5 ) Desloca-se para proteger o quarterback ou para receber passes. ( 5 ) Tight end ( 3 ) Ajusta o ataque à defesa rival. Inicia a jogada.
c ) ESTRUTURA DA DEFESA: ( 1 ) Conerbacks ( 2 ) Na marcação, na última linha de chegada, ajuda os cornerbacks. ( 2 ) Safety ( 3 ) Derruba rivais que antes de lançar a bola ou o quarterback correm com ela. ( 3 ) Linebacker ( 1 ) O wide receivers é marcado por ele.
46
Observar a imagem e colocar as palavras da caixa abaixo de acordo com
os acontecimentos vistos no jogo:
Field goal – Posse de bola – Extra point – Touchdown – End zone –
Safety – 10 jardas – Conversão de dois pontos.
Fonte: Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/esporte/2013/02/1224958-conheca-as-
regras-basicas-do-futebol-americano.shtml. Acesso em 24 de Novembro de 2014.
Diante das atividades realizadas anteriormente pode-se perceber um tipo
específico de futebol, notado por meio de suas características. Marcar qual é o
futebol apresentado nas atividades.
( ) Futebol Brasileiro ( ) Futebol Americano
47
Organizar a turma em dois grupos. Elaborar cartazes contendo
informações e regras do “Futebol Brasileiro” e do “Futebol Americano”. Um
grupo fica responsável pelos cartazes referente ao futebol brasileiro e o outro
grupo fica responsável pelo futebol americano. Expor os cartazes nos
corredores da escola.
Se possível organizar durante a semana, na hora do recreio, um jogo de
futebol americano para que os alunos possam colocar em prática o que
aprenderam sobre as regras de futebol americano.
REFERÊNCIAS: http://www1.folha.uol.com.br/esporte/2013/02/1224958-conheca-as-regras-basicas-do-futebol-
americano.shtml. Acesso em 24 de Novembro de 2014.
48
Objetivo Geral:
Esta unidade didática tem como objetivo geral interpretar regras de
jogo oralmente.
Objetivos Específicos:
Interpretar regras de jogo; Conhecer o jogo The Sims; Relacionar dados e fatos do jogo com fatos da vida real; Explorar o Tema: Família.
Tempo: 4 horas/Aulas Apresentar aos alunos o jogo “THE SIMS”, explicando aos mesmos que
é um jogo de interação social. Perguntar se eles conhecem o jogo e as regras
para jogar.
49
Organizar a turma em quatro grupos onde cada grupo deverá
pesquisar informações sobre os jogos: The Sim 1, The Sims 2, The Sims 3 e
The Sims 4.
Pesquisar na internet a origem do jogo, a data de sua criação, onde foi
criado, por quem foi criado, com que finalidade etc.
Os grupos apresentarão a pesquisa para o grande grupo, fazendo no
final comparação entre um jogo e outro.
Apresentar através de slides algumas instruções do jogo “The Sims”
fazendo uso do Datashow. Pedir para que os alunos prestem bastante atenção,
fazendo a interpretação das mesmas oralmente. Várias são as regras para
jogar “The Sims”, porém serão apresentadas aos alunos apenas as regras
para mover e criar uma família. O restante das regras os alunos devem
descobrir sozinhos.
50
Fonte: Disponível em: http://www.ign.com/wikis/the-sims/Introduction. Acesso em 10 de Outubro
de 2014.
So you want to make some Sims… Simply click on the "people" icon on
the neighborhood screen to go to the family selection screen. This screen
displays all of the families currently not occupying homes in the
neighborhood.
Each family strip displays the faces of all the family members (you can have
up to eight per clan), the family's net worth and the number of family friends
they currently have. By hovering over each of the family members' faces, you
can see personality points that have been attributed to each. When you
highlight a family, you can move them in to a home by clicking on the lower-
right icon or delete them by clicking the middle button.
THE SIMS é um jogo que permite
ao jogador criar um bairro povoado de "The
Sims", que são pessoas cujas vidas virtuais
podem ser controladas pelo jogador. Viver
suas fantasias mais escuras ou apenas
tentar se dar bem. A experiência de jogo é
totalmente aberta.
51
Moving a family into a home takes you back to the neighborhood screen to
pick a lot or home. You will be restricted from buying a home that is greater
than your net worth. Otherwise, you may click on the home to move your
family in. As soon as you move in, the price of the house will be deducted
from your net worth. If you plan to build, go to an empty lot and click. The
price of the land will be deducted from your worth. If you are happy with your
lot, begin building (refer to the Build Mode of this guide).
The other option on the bottom menu is to create a Sims family. Click on it to
bring up the Create a Family window. Once there, you'll be prompted to enter
a family name. Enter a name, then click on the "person plus" icon to Add a
Sims.
Doing so will bring up another menu. Enter your Sim's first name, then
proceed to manipulate its characteristics. First, let's adjust the Sim's
Personality. Do this by accessing the various spirit bars to the left. Here,
Personality is split into five categories. Each category has 10 levels. The
higher the level, the more of that personality trait your Sims will display. The
levels can be as low as zero, and as high as 10. However, since no one is
perfect, you only get 25 total points to fill the levels with. That means that
you'll have to scatter those 25 points over 5 categories. For a perfectly
middle-of-the-road Sims, you could set all the levels to 5. But why would you
do that?
Fonte: Disponível em: http://www.ign.com/wikis/the-sims/Moving/Creating_a_Family. Acesso
em 10 de outubro de 2014.
Após visto as instruções do jogo “THE SIMS” apresentar um pequeno
vídeo fazendo uso da lousa digital, onde faz a demonstração de como construir
uma família.
52
Fonte: Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=GPjzdB8O4cw. Acesso em 15 de novembro de 2014.
Fonte: Disponível em Clip-arte do office.com. Acesso em 10 de Outubro de 2014.
Nesse momento os alunos irão jogar “The Sims”, montando suas
famílias de acordo com as instruções aprendidas no jogo.
53
Conversação sobre o que os alunos acharam do jogo. Explorar o tema
“Family” uma vez que os alunos para dar início ao jogo “The Sims”
precisaram construir suas famílias. Lançar perguntas tais como:
1. Você se identificou com a família montada por você? Por quê?
2. Será que todas as famílias têm o mesmo padrão da família do jogo?
3. Até que ponto esse tipo de jogo pode influenciar na vida das pessoas?
4. Você gostaria que a sua família fosse igual à família criada por você no jogo?
Por quê?
5. Quais os valores essenciais que uma família deve ter?
Nesse momento os alunos serão organizados em círculos, sentados no
chão. Ao som de uma música os alunos irão passar uma caixinha contendo
algumas palavras relacionas ao tema “Family”. Assim que forem passando a
caixinha, a música irá parar. Ao parar a música, o aluno que estiver com a
caixinha na mão deverá tirar uma palavra de dentro da caixa, ler em voz alta e
dar sua opinião sobre a importância ou não da palavra retirada na vida das
famílias. Também será colocado na caixinha “Family Members” para que os
alunos opinem sobre a importância que essas pessoas têm na construção de
uma família.
54
REFERÊNCIAS: http://www.ign.com/wikis/the-sims/Moving/Creating_a_Family. Acesso em 10 de outubro de
2014.
https://www.youtube.com/watch?v=GPjzdB8O4cw. Acesso em 15 de novembro de 2014.
Friendship – love – respect – Union – disagreements
fights –children - betrayal - disrespect–envy - mother
father – son – brother – sister – nephew – grandson
uncle – husband – grandmother – daughter – niece
granddaughter – aunt – wife.
55
Objetivo:
Esta unidade didática tem como objetivo geral adaptar regras de jogo. Objetivos específicos:
Interpretar regras de jogo; Jogar jogos digitais.
Tempo: 4 horas/aula
A aula será iniciada por meio da dinâmica “O TESOURO DO PIRATA”
a qual envolve algumas regras de jogos que deverão ser seguidas por meio de
pistas para que os educandos consigam atingir os objetivos propostos na
dinâmica. Será necessário antes de iniciar a dinâmica organizar alguns
materiais sendo eles: 15 envelopes (cinco de cada cor), 15 cartas com tarefas,
caixa de sapato ou similar, bombons, fitas coloridas, papel picado e apito.
A caixa de sapato ou outra similar deverá ser enfeitada, pois ela será a
“arca do tesouro”. Dentro dela deverão constar bombons, fitinhas coloridas,
confetes, serpentinas ou papel picado.
56
Serão separadas cinco cartas para cada grupo contendo algumas pistas
as quais os alunos deverão seguir para encontrar o tesouro do pirata. As cartas
serão colocadas em envelopes coloridos, ficando cada grupo com uma cor
especifica. Em cada envelope na parte de fora deverá estar escrito o número
da carta que está no seu interior. Com tudo preparado, a “arca do tesouro”
deverá ser escondida pelo professor no interior da escola sem que os alunos
saibam onde ela está. Também deverá ser escondido todos os envelopes de
número de 2 a 5. Os envelopes de número 1 ficarão com o professor.
Pedir para que os alunos se dividam em três equipes, cada qual com
seu líder, e classificando cada equipe com uma das cores do envelope. Por
exemplo: Equipe “A” cor azul, Equipe “B” cor verde e Equipe “C” cor vermelha.
Contar uma história qualquer envolvendo uma ilha do tesouro, um
navio pirata e uma caçada maluca pela arca maravilhosa. Os alunos deverão
ser avisados que a busca pelo tesouro terá desafios a vencer e será
desenvolvida por etapas, separadas por pistas deixadas pelo pirata no interior
do lugar onde estão e também no seu exterior. Cada equipe deverá apanhar
somente as pistas que correspondem à cor de sua equipe, ignorando as
correspondentes aos outros. Os alunos serão orientados para que tenham
lealdade, insistindo para que resistam à tentação de recolher ou mudar de
esconderijo as pistas das equipes adversárias. Os envelopes só poderão ser
apanhados e levados ao comandante, pelo número da vez. Caso encontrem
outro número de pista que não seja o procurado, deverão manter sua
localização na memória para apanhá-los facilmente no momento oportuno.
Estabelecer um tempo limite para cada busca, de três a cinco minutos.
Ao ouvirem o sinal do apito do professor, todas as equipes deverão voltar com
ou sem envelopes. As equipes que encontrarem deverão cumprir a tarefa, cada
equipe na ordem que chegou até o professor, após o apito. A equipe que não
encontrar o envelope da vez terá sua busca interrompida e seus integrantes
distribuídos entre as equipes que continuarão.
O término do jogo será com o descobrimento da arca do tesouro.
57
Quando a caixa for aberta, sugerir que o que encontrarem dentro dela seja
compartilhado com as demais equipes.
Verbalizar a experiência vivida.
ESTA É A PISTA NUMBER1:
PARA VOCÊS CHEGAREM AO TREASURE DO PIRATE
DEVERÃO ENCONTRAR A PISTA NUMBER 2.
E SAIBAM... OS FRIENDS SÃO VERDADEIROS
TREASURES.
ESTA É A PISTA NUMBER 2:
VOCES ESTARÃO A WAY DO TREASURE DO
PIRATE, MAS UM DE YOU TERÁ QUE RECITAR UM
POEM PARA QUE POSSAM GANHAR A PERMISSION
PARA PROSEGUIR NA BUSCA DA LANE NUMBER 3.
MAS SE LEMBREM DO QUE DISSE HORÁCIO: “A
ADVERSIDADE DESPERTA EM NÓS CAPACIDADES
QUE, EM CIRCUNSTÂNCIAS FAVORÁVEIS, TERIAM
FICADO ADORMECIDAS”.
58
CONGRATULATIONS, VOCÊS PASSARAM POR MAIS UM OBSTACLE. CONTEM-NOS UMA JOKE,
PARA QUE NÃO TENHAM SUA PROCURA
INTERROMPIDA.
DEPOIS ENCONTREM A LANE NUMBER 4!
TENHAM SEMPRE EM MIND QUE A BIGORNA
DURA MAIS QUE O HAMMER.
VERY WELL...
O TREASURE ESTÁ MUITO PRÓXIMO. CANTEM
UMA MUSIC QUALQUER, PARA VALIDAREM A
PROCURA DA LANE NUMBER 5 . ENTRETANTO,
É PRECISO QUE SAIBAM QUE TODOS OS ERROS
SÃO DESAFIOS.
THE TREASURE ESTÁ NA PRÓXIMA PROCURA.
AGUARDEM O SINAL DO COMMANDER.
LEMBREM-SE: NEVER, NEVER DESISTAM.
59
Apresentar aos alunos o jogo “Trópico”, distribuindo folhas xerocadas
contendo informações sobre o jogo. Os alunos organizados em duplas deverão
interpretar as informações contidas na folha. Após deverão comentar sobre o
que trata o jogo e o que descobriram sobre o jogo nas suas interpretações.
Tropico is a series of construction and management simulation
computer games developed by PopTop Software and published by Gathering
of Developers in April 2001.[1]Feral Interactive has developed and published a
number of the games in the series for Mac OS X. The games see the player
taking the role of "El President," the ruler of an island in the Caribbean during
the Cold War era from the 1950s onward.
The game is tongue-in-cheek in its presentation of banana republics,
using a great deal of humor while still referencing such topics as
totalitarianism, electoral fraud, and the interventions of powerful companies
(United Fruit is implied) and the Cold War superpowers (the United States
and Soviet Union).
Tropico features Latin-styled Dominican music, largely performed by
Daniel Indart. The game won the Original Music Composition category in the
60
2002 Interactive Achievement Awards.
Tropico has several expansion packs and new editions, including
Tropico: Paradise Island, plus a combined copy of the original and Paradise
Island entitled Tropico: Mucho Macho Edition (released on June 27, 2002). A
sequel, Tropico 2: Pirate Cove, was released on April 8, 2003. The third game
in the series Tropico 3, was released in the autumn of 2009.[2] A fourth game,
Tropico 4, was released on August 26, 2011, and a fifth game, Tropico 5, was
released on May 23, 2014.
Fonte: Disponível em: http://en.wikipedia.org/wiki/Tropico. Acesso em 25 de Novembro de
2014.
Apresentar aos alunos por meio de um vídeo, um pequeno trecho do
jogo “TRÓPICO” onde cada pessoa que joga assume a posição de um
controlador de uma ilha no Caribe. Pedir para que os alunos prestem atenção
nas regras do jogo, as quais estão implícitas na cena por meio do tutorial
apresentado. Segue abaixo o link do vídeo.
Fonte: Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=L63XcuoZ-sI. Acesso em 20 de
Outubro de 2014
61
Fonte: Disponível em: Clip-arte do office.com. Acesso em 10 de Outubro de 2014.
Os alunos nesse momento irão jogar “Trópico”.
Fonte: Disponível em: http://www.gsbrazil.net/forum/viewtopic.php?f=56&t=9779. Acesso em 18
de Dezembro de 2014.
62
Será feita uma conversação sobre o jogo direcionando perguntas
sobre o mesmo, tais como:
1. Qual a sensação que você sentiu ao jogar, sendo um controlador de uma
ilha?
2. Você se identificou com algum dos personagens do jogo?
3. Em sua opinião é fácil governar uma ilha?
4. Você consegue relacionar fatos ocorridos no jogo com fatos da vida real?
5. Você conhecia algum personagem do jogo?
6. Você já ouviu falar da “Guerra fria”? Explique.
Será questionado aos alunos se há possibilidades de adaptar as regras
do jogo “trópico”. Em seguida os alunos, em grupos, deverão adaptá-las
encontrando outras possíveis maneiras de jogar, criando de forma mais simples
uma nova regra.
Os alunos irão apresentar as novas regras explicando-as.
REFERENCIAS: MIRANDA, S.D. Oficina de Dinâmica de Grupos para Empresas, Escolas e Grupos
Comunitários. Papirus Editora, 4ª. Edição, 1998.
http://en.wikipedia.org/wiki/Tropico. Acesso em 25 de Novembro de 2014.
https://www.youtube.com/watch?v=L63XcuoZ-sI. Acesso em 20 de Outubro de 2014
63
Objetivo Geral:
Esta unidade tem como objetivo geral verificar o entendimento dos alunos com
relação às instruções a serem seguida.
Objetivos Específicos:
Dançar seguindo instruções; Criar regras para a dança; Decifrar regras.
Tempo: 4 Horas/Aula
Será apresentado para os alunos à dança “Zumba” e “Dance” onde o
professor fará comentários sobre as mesmas para que haja um melhor
entendimento por parte dos alunos. Falará sobre a história de cada dança, ano
de criação, por quem foi criado, com que finalidade, entre outros.
O professor nesse momento dividirá a turma em dois grupos. Um grupo
deverá dançar “Zumba” e o outro “Dance”, seguindo as regras estabelecidas
para cada dança. Tanto a dança “Zumba” como a dança “Dance” apresentam
pontuações e mudam de níveis, dificultando cada vez mais, assim, havendo a
possibilidade de tornar a atividade mais atrativa e interessante para os alunos,
que se empenharão mais. Será utilizado o XBOX.
64
Os integrantes do grupo 1 deverão se posicionar a frente do telão e
assim que o professor colocar a dança deverão dançar seguindo os passos dos
dançarinos da dança. Ao término da dança do grupo 1 o grupo 2 deverá se
posicionar a frente do telão, para que ao ser colocado a dança, iniciem
seguindo também os passos dos dançarinos da dança.
Fonte: Disponível: http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2013/12/g1-jogou-zumba-faz-
jogador-suar-ao-juntar-danca-e-ritmos-brasileiros.html. Acesso em 12 de Novembro de 2014.
65
Fonte: Disponível em:
http://www.gamedynamo.com/article/cheats/6650/4027/en/xbox_one/just_dance_2014. Acesso
em 18 de Novembro de 2014.
Após os grupos dançarem os alunos mantendo os mesmos grupos
deverão criar as regras para a dança, levando em consideração a maneira
como dançaram. Cada grupo cria as regras somente das danças que
dançaram. O grupo 1 cria as regras do “Zumba” e o grupo 2 do “Dance”.
66
Os alunos irão apresentar as regras criadas. Deverão entregar em folhas
a parte onde em seguida será verificado pelo professor e pelo grupo
adversário, se as regras correspondem e estão de acordo com os passos da
dança.
Será colocado novamente as dança “Zumba” e “Dance” para que desta
vez, todos os alunos dancem juntos.
Conversação sobre as atividades realizadas. Direcionar perguntas aos
alunos sobre as experiências vividas por eles nas danças e nas atividades
realizadas.
Nesse momento será apresentado aos alunos o jogo “Vazamentos” que
será jogado por eles fazendo uso do Xbox por meio do Kinect. O jogo dispensa
controle e é jogado apenas com o corpo, onde o aluno interage no jogo apenas
movimentando-se e seguindo o que é solicitado no jogo. O aluno é identificado
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no jogo por meio de sensor.
Os alunos serão organizados em dois ou mais grupos. Cada grupo
receberá em uma folha contendo algumas regras específicas que é necessário
saber para poder jogar “Vazamento”. Após deverão organizar-se, tentando
decifrar as regras. O grupo que decifrá-las primeiro terá o direito de se divertir
nesse jogo, jogando mais tempo que os demais grupos.
Fonte: Disponível em: https://confabulandoilusoes.files.wordpress.com/2011/01/kinect-
adventures-001.jpg. Acesso em 26 de Novembro de 2014.
Conversação sobre o jogo em si, o que acharam do jogo, se
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encontraram dificuldades ou não na criação das regras.
REFERÊNCIAS: http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2013/12/g1-jogou-zumba-faz-jogador-suar-ao-
juntar-danca-e-ritmos-brasileiros.html. Acesso em 12 de Novembro de 2014.
http://www.gamedynamo.com/article/cheats/6650/4027/en/xbox_one/just_dance_2014. Acesso
em 18 de Novembro de 2014.
https://confabulandoilusoes.files.wordpress.com/2011/01/kinect-adventures-001.jpg. Acesso em
26 de Novembro de 2014.
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Objetivo Geral:
Esta unidade didática tem como objetivo geral verificar a receptividade
dos alunos em relação aos jogos trabalhados no decorrer das unidades.
Objetivos Específicos:
Verificar as vantagens em trabalhar com os jogos digitais e não digitais
nas aulas de LEM;
Propiciar o acesso aos jogos digitais e não digitais;
Verificar o entendimento dos educandos com relação às regras dos jogos
trabalhadas nas unidades anteriores.
Tempo: 4 horas / aulas
Nessa aula será utilizado o baralho da memória. Cada aluno receberá
uma folha de papel quadriculado contendo 12 casas (cartela). Será escrito na
lousa um conjunto de palavras em inglês relacionadas ao uso do computador e
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da internet. Cada aluno deverá escolher doze dessas palavras copiando-as na
cartela. Em seguida, o professor sorteará as palavras apresentando-as em
português para a classe. Os alunos terão que assimilar as palavras em
português e em inglês, marcando-as em suas cartelas, caso tenham a palavra.
O aluno que completar primeiro uma linha horizontal, vertical ou diagonal será
o vencedor da rodada. Antes de iniciar a atividade pode combinar com os
alunos alguma premiação para o vencedor.
Nessa atividade os alunos deverão entender algumas instruções para
poder realizar a tarefa solicitada, que será da seguinte forma: Enfileirar
paralelamente latinhas descartáveis, formando um caminho tortuoso. Entre as
duas fileiras de latinhas deverão ser deixado um espaço suficiente para que
uma pessoa possa passar. Os alunos serão divididos em quatro grupos, onde
cada grupo deverá escolher seu representante, que deverá passar pelo
caminho, de olhos vendados, seguindo as instruções dos colegas, de maneira
que cheguem até o final da pista sem derrubar nenhuma latinha. As instruções
SUGGESTIONS OF WORDS
COMPUTER – SCREEN – KEYBOARD – MOUSE – HELP – ATTACH
SEARCH – SAVE – SCROLL – CHECK – ARROW - IMAGE – OPEN CANCEL – COPY - PRINT – IMAGE – FIND – DELETE – TYPE – FILE INSERT - EXIT – LOAD – CONNECTION – BACK – SCROLL BAR ONLINE – WEBSITE – LAPTOP – PROGRAM – HOME - BROWER
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deverão ser feitas em inglês.
Os alunos mantendo os mesmos grupos da atividade anterior receberão
papeizinhos contendo várias palavras em inglês aprendidas no decorrer das
unidades, as quais deverão ser agrupadas por categorias. Cada grupo deverá
identificar as categorias e, de acordo com elas, classificar as palavras que
recebeu. Vencerá a equipe que terminar primeiro a tarefa.
Exemplo de palavras por categorias: Members of the family (mother – father –
brother – sister – grandmother – grandfather – uncle – aunt -) Computer (
program – monitor – screen – mouse – download – chat room – scroll bar –
help – display – page – surfer ).
Os alunos irão jogar os jogos trabalhados no decorrer das aulas
anteriores, ficando livres para escolherem os jogos, organizando-se sozinhos.
Será aplicado novamente um questionário (pós-teste) para verificar o
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nível de alcance do projeto e como os alunos se apropriaram dos conceitos da
língua inglesa, tendo como ferramenta auxiliar os jogos digitais e não digitais.
1) Você gostou de ter trabalhado com jogos digitais e não digitais nas
aulas de inglês?
( ) Sim ( ) Não
2) Você achou que as aulas de Língua inglesa por meio dos jogos se
tornaram mais atrativas e significativas para o seu aprendizado?
( ) Sim ( ) Não
3) No decorrer das atividades realizadas com os jogos você conseguiu
assimilar os conteúdos com mais facilidade?
( ) Sim ( ) Não
4) As atividades realizadas no decorrer das 32 horas/aulas foram
satisfatórias para você?
( ) Sim ( ) Não
5) As atividades realizadas no decorrer das aulas fizeram com que você
participasse das aulas com mais assiduidade?
( ) Sim ( ) Não
6) Você gostaria que nas aulas de Língua Inglesa os jogos digitais e não
digitais fossem inseridos com mais frequência?
( ) Sim ( ) Não
7) Escreva aqui os pontos positivos e os pontos negativos que você
achou referente às aulas com jogos.