Navegação em jogos digitais

147
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÂO EM DESIGN Dinara Moura Navegação em jogos digitais Recife 2007

Transcript of Navegação em jogos digitais

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÂO EM DESIGN

Dinara Moura

Navegação em jogos digitais

Recife

2007

Navegação em jogos digitais

Dinara Moura

Dinara Moura

Navegação em jogos digitais

Dissertação de mestrado apresentada como requisito parcial à obtenção do grau de Mestre em Design; Universidade Federal de Pernambuco, Centro de Artes e Comunicação, Departamento de Design, Mestrado em Design, Linha de pesquisa: design de artefatos digitais.

Orientador: Prof. Dr. André Menezes M. das Neves

Recife

2007

Moura, Dinara

Navegação em jogos digitais / Dinara Moura. –Recife : O Autor, 2007.

123 folhas : il., fig., tab.

Dissertação (mestrado) – Universidade Federal de Pernambuco. CAC. Design, 2007.

Inclui bibliografia e apêndices.

1. Comunicação visual. 2. Jogos eletrônicos. 3. Sistema de sinalização. 4. Navegação. I.Título.

004.5 CDU (2.ed.) UFPE 006.69 CDD (22.ed.) CAC2007-

34

Ao meu irmão Denilson de Moura Barbosa.

Tão longe, tão perto.

Agradeço a Deus, aos meus pais e aos meus irmãos.

Ao meu orientador André Neves e aos professores da banca: Geber Ramalho e Paulo Cunha.

Aos meus cunhados, sobrinhos e amigos.

Aos amigos Helder Henrique, Ricardo e Cássio.

Às amigas Stephania, Thaís, Eva e Patrícia.

Agradeço ainda a Capes por apoiar esta pesquisa.

“Não obstante haja tantas transformações em vista, nenhuma delas

colocará em questão, ao contrário acentuará, a necessidade de

navegação, de conectar-se e transitar através da imaterialidade de

informações híbridas, voláteis, acessíveis. Navegar veio para ficar,

pois se trata de uma atividade performativa e cognitiva que não está

presa a um único tipo de equipamento” (Santaella, 2004).

Resumo

Nos últimos anos, o faturamento da indústria de jogos digitais tem sido superior ao da indústria

cinematográfica americana. No Brasil, empresas especializadas na criação de tais produtos têm

crescido significativamente. Assim, é necessário investimento em pesquisas que auxiliem o

processo de design de jogos brasileiros para que eles sejam competitivos com os do mercado

internacional.

Os ambientes dos jogos eletrônicos estão repletos de sinais de navegabilidade que influenciam o

processo de deslocamento dos usuários, por isso, falhas que comprometam o avanço do jogador

impedirão que ele conclua o jogo, frustrando-o. Norman (2005) afirma que a disposição dos

elementos em um espaço sugere uma ação a ser tomada pelo indivíduo. Além disso, o estudo da

navegação em ambientes reais tem contribuído para o aperfeiçoamento do design de sistemas de

navegação em ambientes virtuais, como websites, por exemplo. Partindo desses argumentos, o

objetivo dessa pesquisa é comparar a navegação em ambientes reais e em jogos digitais através das

informações visuais navegacionais, disponíveis em tais ambientes, e das ferramentas utilizadas no

processo de navegação.

Essa é uma pesquisa descritiva e exploratória, com análise qualitativa dos dados. Para sua

realização, analisamos dezessete jogos no intuito de identificarmos os componentes navegacionais

utilizados nos mesmos. Através dos resultados dessa análise, somados à revisão da literatura,

identificamos quinze parâmetros para comparação da navegação em ambientes físicos e em jogos

digitais. A discussão dessa comparação proporcionou a sugestão de cinco critérios passíveis de

serem utilizados no balanceamento do sistema de navegação em jogos digitais.

Concluímos que existem mais diferenças do que comunalidades nos aspectos referentes à

navegação em ambientes reais e em games. No entanto, os resultados apontam que a comparação

dos dois ambientes é bastante proveitosa para compreensão e adequação dos sistemas de

navegação em jogos digitais. Observar o mundo físico é uma perspectiva bastante enriquecedora já

que a arquitetura convencional tem evoluído ao longo dos anos e pode contribuir para que o usuário

crie identificação com o cenário do jogo.

Por fim, ressaltamos que os jogos digitais são ambientes virtuais que inspiram criatividade. Muitos

elementos utilizados nesses ambientes não podem ser experimentados no ambiente real. Desse

modo, cabe ao designer apreender os conceitos e ferramentas para criação de cenários consistentes

e navegáveis, que sejam, ao mesmo tempo, inusitados, surpreendentes e provocativos.

Palavras-chave: navegação, jogos digitais, ambientes reais.

Abstract

In recent years, the invoicing of the industry of digital games has been superior to the one of the

American cinematographic industry. In Brazil, companies specialized in the creation of such

products have grown significantly. Thus, research investments in game design process in Brazil are

need so the country can become more competitive in the international market.

The environments of the electronic games are full of navigability signals that influence the

displacement process of the users, so failures that compromise the player’s advance will hinder the

game conclusion, disappoint him. Norman (2005) affirms that the disposal of the elements in a

space suggests an action to be taken by the individual. Moreover, the study of the navigation in real

environments has contributed for the improvement of navigation system’s design in virtual

environments as websites for example. Relying on these arguments the objective of this research is

to compare the navigation in real environments and digital games through the visual navigational

information, available in such environments, and through the tools used in the navigation process.

This is a descriptive, exploratory and qualitative research. We analyze seventeen games to identify its

navigational components. Through the results of this analysis, added to the literature review, we

identify fifteen parameters for comparison of the navigation in physical environments and digital

games. The discussion of this comparison suggested five criteria that could be used in the balancing

of the navigation system in digital games.

We founded more differences than commonalities between aspects referred to the navigation in real

environments and games. However, the results point that this comparison is important to

understand and to adequate of the navigation systems in digital games. Observing the physical world

is enough since already the conventional architecture has evolved throughout the years and can

contribute to the user’s identification with the scene of the game.

Finally, we point out that the digital games are virtual environments that inspire creativity. Many

elements used in these environments cannot be tried in the real world. In this manner, the designer

must apprehend the concepts and tools for environment creation that would be consistent and

navigable, and at the same time unusual, surprising and provocative.

Keywords: navigation, digital games, real environments.

Sumário

1. INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

1.1 Definindo o contexto da pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

1.2 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

1.2.1 Objetivo geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

1.2.2 Objetivos específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

1.3 Justificativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

1.4 Resultados obtidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

1.5 Estrutura da dissertação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

2. NAVEGAR É PRECISO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

2.1 Alguns conceitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

2.2 Sinais de navegabilidade no mundo real . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

2.2.1 Características do indivíduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2.2.2 Características circunstanciais da tarefa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

2.2.3 Características do ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

2.3 O mundo nos jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

2.3.1 Classificação dos jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

2.3.2 Construindo cenários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

2.4 Considerações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

3. ANALISANDO JOGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

3.1 Construindo a pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

3.1.1 Procedimentos metodológicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

3.2 Análise da navegação em jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

3.2.1 God of War (Sony, 2005) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

3.2.2 Ice Age 2: the Meltdown (Vivendi Games, 2006) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

3.2.3 Beyond Good & Evil (Ubisoft, 2003) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

3.2.4 Castlevania: Lament of Innocence (Konami, 2003) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

3.2.5 Castlevania: Curse of Darkness (Konami, 2005) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

3.2.6 Grand Theft Auto: Liberty City Stories (RockstarGames, 2006) . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

3.2.7 Maximo: Ghosts to Glory (Capcom, 2001) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

3.2.8 Maximo vs Army of Zin (Capcom, 2003) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

3.2.9 Ico (Sony, 2001) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

3.2.10 Shadow of the Colossus (Sony, 2005) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

3.2.11 Rygar: the Legendary Adventure (Tecmo, 2002) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

3.2.12 Prince of Persia: Warrior Within (Ubisoft, 2004) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

3.2.13 Prince of Persia: the Two Thrones (Ubisoft, 2005) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

3.2.14 Kya (Eden Games, 2003) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

3.2.15 Sly Cooper and the Thievius Raccoonus (Sony, 2002) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

3.2.16 Red Ninja (Vivendi, 2005) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

3.2.17 Tomb Raider: Angel of Darkness (Eidos Interactive, 2003) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

3.3 Considerações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

4. RESULTADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

4.1 Identificando diferenças e comunalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

4.1.1 Quanto à experiência com o ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

4.1.2 Quanto aos sentidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

4.1.3 Quanto à liberdade de movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

4.1.4 Quanto às habilidades motoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

4.1.5 Quanto ao tipo de visão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

4.1.6 Quanto ao ângulo de visão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

4.1.7 Quanto ao tipo de ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

4.1.8 Quanto ao processo de wayfinding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

4.1.9 Quanto à representação dos ambientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

4.1.10 Quanto à função dos ambientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

4.1.11 Quanto à identidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

4.1.12 Quanto ao significado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

4.1.13 Quanto à estrutura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

4.1.14 Quanto à arquitetura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

4.1.15 Quanto aos auxílios à navegação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

4.2 Particularidades da navegação em jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97

4.3 Procurando um caminho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

4.3.1 Grau de iconicidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

4.3.2 Grau de orientabilidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

4.3.3 Grau de legibilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

4.3.4 Grau de inteligibilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

4.3.5 Grau de singularidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

5. CONCLUSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

5.1 Considerações gerais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

5.2 Contribuições da pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

5.3 Limitações da pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

5.4 Desdobramentos da pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

BIBLIOGRAFIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

APÊNDICE — PUBLICAÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

Lista de Figuras

Figura 01 | Spacewar, jogo simulando espaço aberto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Figura 02 | Pacman, limites são colocados nos ambientes formando vias para navegação . . . . . . . . . . 3

Figura 03 | King´s Valley, visão lateral do ambiente e navegação por várias telas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Figura 04 | F.E.A.R, visão em primeira pessoa e ambientes em 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Figura 05 | Counter Strike . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Figura 06 | Tomb Raider . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Figura 07 | The Lord og the Rings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Figura 08 | Diagrama de bolhas baseado em recortes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

Figura 09 | Terceira fase, mapa baseado no diagrama de bolhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Figura 10 | Estudo em 3D feito diretamente sobre o desenho do mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Figura 11 | Diferentes formas e posições das paredes expressam vários significados . . . . . . . . . . . . . . 29

Figura 12 | O local da janela na parede afeta sua importância . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Figura 13 | God of War, o jogador deve decobrir como sacrificar um soldado para avançar . . . . . . . . . 36

Figura 14 | God of War, instrução: usar o R2 (canto inferior esquerdo) para retirar o objeto . . . . . . . . . 37

Figura 15 | God of War, dica para ação que o jogador deve executar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

Figura 16 | Ice Age 2, cordas e nozes no cenário indicam o caminho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Figura 17 | Ace Age 2, perceber texturas na cenário é fundamental para o avanço . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Figura 18 | Beyond Good & Evil, ambiente externo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

Figura 19 | Beyond Good & Evil, HUD (head up display) do NPC indicando ajuda na luta . . . . . . . . . . . 41

Figura 20 | Castlevania, mapa indicando as salas transpostas e as não visitadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

Figura 21 | Castlevania, ponto nodal, cada círculo na superfície leva a um estágio . . . . . . . . . . . . . . . . 43

Figura 22 | Castlevania, setas na frente das portas indicam que elas estão acessíveis . . . . . . . . . . . . . . 44

Figura 23 | Castlevania, sinal abaixo do personagem indicando sala para salvar o jogo . . . . . . . . . . . . . 45

Figura 24 | GTA, luz amarela indica por onde o carro deve seguir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

Figura 25 | GTA, nome do bairro e mapa com principais pontos do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

Figura 26 | Maximo: Ghosts to Glory, portal e nome para o estágio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

Figura 27 | Maximo: Ghosts to Glory, itens indicam o caminho do personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

Figura 28 | Maximo vs Army of Zin, exploração do ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

Figura 29 | Ico, porta sendo aberta com a presença da NPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

Figura 30 | Shadow of the Colossus, raios concentrados indicam a direção correta . . . . . . . . . . . . . . . . 52

Figura 31 | Shadow of the Colossus, raios difusos indicam a direção errada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

Figura 32 | Shadow of the Colossus, ponto a ser atingido brilha quando a espada se aproxima . . . . . . 53

Figura 33 | Rygar, mapa parcial (no canto inferior direito). Acima percebemos uma porta selada . . . . . 54

Figura 34 | Rygar, este objeto possui um leve brilho, quando girado abre passagens. . . . . . . . . . . . . . . 55

Figura 35 | Rygar, pontos amarelo servem de conexão entre áreas, com ajuda do escudo/corrente . . . 55

Figura 36 | Prince of Persia, puzzle: quatro alavancas devem ser posicionadas corretamente . . . . . . . . 57

Figura 37 | Prince of Persia, botão acionado na parede e cortina para o personagem descer . . . . . . . . . 57

Figura 38 | Prince of Persia, riqueza de detalhes, exigência de saltos precisos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

Figura 39 | Prince of Persia, via vertical, nova habilidade do personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

Figura 40 | Prince of Persia, sinal indicando que o posicionamento da câmara deve ser modificado . . . 59

Figura 41 | Kya, elevador na Aldeia dos Nativos mostra o estágio ao qual está conectado . . . . . . . . . . . 60

Figura 42 | Kya, mapa do estágio, descreve o objetivo e o local onde deve ser executado . . . . . . . . . . . 61

Figura 43 | Kya, o animal destrói objetos e executa grandes saltos para o avanço do jogador . . . . . . . . 62

Figura 44 | Sly Cooper, é preciso cautela para que os detectores não toquem no personagem . . . . . . . 63

Figura 45 | Sly Cooper, uso do binóculo e instrução do NPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

Figura 46 | Red Ninja, discreto ponto verde, no solo, na frente da personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

Figura 47 | Red Ninja, discreto ponto verde, no chão, na frente da personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

Figura 48 | Tomb Raider, sinal (canto inferior direito) indica interação com objeto . . . . . . . . . . . . . . . . 67

Figura 49 | Tomb Raider, é necessário explorar intensamente o ambiente para descobrir vias . . . . . . . 67

Figura 50 | God of War, a experiência do jogador é mediada pelas ações do personagem . . . . . . . . . . . 72

Figura 51 | Age of Empires III, limite do cenário restringe a liberdade do jogador . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

Figura 52 | God of War, visualizar o personagem é fundamental em jogos de plataforma . . . . . . . . . . . 77

Figura 53 | Kya, visualização da cena em plongée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

Figura 54 | Kya, visualização da cena em contra-plongée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

Figura 55 | Smashing (Totebo Games), tipo de jogo abstrato, não representa a realidade . . . . . . . . . . 81

Figura 56 | Super Mario, tipo de jogo parcialmente representativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

Figura 57 | Death Trip, tipo de jogo parcialmente representativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

Figura 58 | Prince of Persia, tipo de jogo representativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

Figura 59 | Torre Eiffel, esse ponto de referência estabelece forte identidade para Paris . . . . . . . . . . . . 84

Figura 60 | Super Mario, jogo que obteve sucesso através de sua singularidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

Figura 61 | Prince of Persia, o jogador apreende que através dessa sala pode viajar no tempo . . . . . . . 86

Figura 62 | Mapa de Toronto, ruas estruturadas paralelamente facilitam a navegação . . . . . . . . . . . . . . 87

Figura 63 | Ice Age 2, exemplo de via . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

Figura 64 | Age of Empires, limite do mundo do jogo não é disfarçado, rio impõe limite ao jogador . . . 90

Figura 65 | Prince of Persia, fase em ambiente externo cria singularidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

Figura 66 | Castlevania, ponto nodal deixa claro que o jogador deve retornar a este local . . . . . . . . . . . 92

Figura 67 | GTA, uso de placas cria pontos de referência no ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

Figura 68 | Castlevania, sinalização “flutuantes” não são encontradas no mundo real . . . . . . . . . . . . . . 93

Figura 69 | Rygar, auxílio possível apenas no mundo dos jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

Figura 70 | GTA, auxílio luminoso indica o local onde o personagem deve chegar . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

Figura 71 | Tomb Raider, cenário com porta significativamente icônica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

Figura 72 | Maximo, exemplo de portal com baixo grau de iconicidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

Figura 73 | Sly Cooper, seta indicando explicitamente o caminho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

Figura 74 | Red Ninja, espécie de bússola indica discretamente a direção a ser seguida . . . . . . . . . . . . 102

Figura 75 | Ice Age 2, textura indica claramente uma via . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

Figura 76 | Tomb Raider, textura com baixo grau de legibilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

Figura 77 | Rygar, falta de detalhe no mapa diminui sua compreensão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

Figura 78 | Prince of Persia, alavanca como elemento singular no ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105

Lista de Tabelas

Tabela 01 | Parâmetros de comparação entre a navegação em ambientes reais e em jogos digitais . . . 71

Tabela 02 | Comparação entre auxílios à navegação nos jogos e no mundo real . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

Tabela 03 | Elementos de jogabilidade e cenário que afetam no processo de navegação . . . . . . . . . . . . 97

Tabela 04 | Critérios para balanceamento de jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

1

1.Introdução Apresentamos aqui o contexto no qual a nossa pesquisa está inserida.

Ressaltamos o problema que motivou esse estudo, nosso objetivo geral e

os objetivos específicos. Também explicamos, através de um breve

resumo, as etapas que seguimos para realização desse trabalho. Por fim,

expomos os argumentos que justificam esse estudo e apresentamos a

estrutura da dissertação.

2

1.1.1.1.1111 DEFININDO O CONTEXTO DA PESQUISADEFININDO O CONTEXTO DA PESQUISADEFININDO O CONTEXTO DA PESQUISADEFININDO O CONTEXTO DA PESQUISA

O crescimento da indústria de jogos digitais tem fomentado discussões acadêmicas e chamado

atenção de mídias jornalísticas (Battaiola et al, 2004; Bezerra et al, 2005; Soares, 2006). Nos últimos

anos as cifras dos games têm sido superiores às da indústria cinematográfica norte americana e,

apesar de não haver consolidação na área de desenvolvimento de jogos digitais nacionais, a

Abragames1 afirma que empresas produtoras de jogos também têm progredido no Brasil.

De acordo com O Globo, divulgado pelo Universia2, o governo brasileiro tem fornecido apoio

financeiro para o desenvolvimento de jogos digitais no país. Foram criados laboratórios de caráter

científico no Rio de Janeiro (PUC-Rio) e em São Paulo (USP). Além disso, alguns pólos como

Curitiba, São Paulo e Recife têm se firmado na produção e venda de jogos, inclusive gerando

iniciativas como a criação do EGR - Ecossistema de Games de Recife em 2006, que promove a

comunicação entre empresas locais.

Apesar desse contexto promissor, para que tenhamos jogos nacionais competitivos com o mercado

internacional, ainda é necessário maiores investimentos em pesquisas que gerem conteúdo para o

design de tais produtos. Ratificando a importância de estudos nessa área, Buede, Luzardo e Silveira

(2005) afirmam que “com a oferta cada vez maior de produtos de entretenimento, naturalmente

cresce nos usuários uma exigência por qualidade, diminuindo, na mesma proporção, a tolerância a

falhas e mau uso da tecnologia”.

Nesse contexto, os jogos digitais impulsionam o desenvolvimento de hardwares e softwares para

que eles acompanhem às exigências do mercado e, ao mesmo tempo, esse avanço possibilita a

criação de jogos cada vez mais amplos e detalhados. Ambientes de games são criados em 3D,

muitas vezes simulando os espaços do mundo real, também chamado mundo físico. Tais cenários

têm fascinado usuários de consoles e PCs, sendo responsáveis pela criação e sustentação do

interesse do jogador que experimenta um título pela primeira vez, como afirmam Rollings e Adams

(2003).

Segundo Adams (2003), os jogos digitais sempre apresentaram espaços simulados aos seus

usuários. Estes espaços poderiam ser abstratos, como em jogos de xadrez, ou abertos, como no

jogo Spacewar (Figura 01), por exemplo. No entanto, não tardou para que limites fossem inseridos

aos ambientes dos games, resultando na formação de algumas vias por onde o personagem navega.

Tais ambientes eram geralmente vistos de cima, similares a visualização de mapas. Um exemplo

desse tipo de jogo é Pacman.

1 www.abragames.org

2 www.universia.com.br

3

Figura 01 | Spacewar, jogo simulando espaço

aberto

Figura 02 | Pacman, limites são colocados nos

ambientes formando vias para navegação

Podemos observar, através da Figura 02, que a navegação em Pacman está limitada a única tela,

apesar de conter vários caminhos para o usuário escolher. Outros jogos surgiram com um novo tipo

de representação dos ambientes, uma espécie de visão lateral da cena. Esses jogos também

inovaram na navegação, já que promoviam a mudança de uma tela para outra, como no caso do

jogo King´s Valley (Figura 03) para o MSX.

Figura 03 | King´s Valley, visão lateral do

ambiente e navegação por várias telas

Com o rápido avanço da tecnologia, foram criados jogos com visão em primeira pessoa, ambientes

em 3D e cenários cada vez mais próximos ao mundo real, como vemos na Figura 04. Diante dessa

evolução, Adams (2003) compara a construção dos ambientes nos jogos com um projeto

4

arquitetônico. Nesses espaços são propostos os desafios aos jogadores e também as possibilidades

para que eles sejam solucionados.

Figura 04 | F.E.A.R, visão em primeira

pessoa e ambientes em 3D

Contudo, chamamos atenção que o design de jogos não se resume em criar ambientes e inserir

obstáculos nos mesmos. Entre outros fatores, é necessário que o usuário consiga navegar no

mundo do jogo para finalizá-lo, o que tem sido uma tarefa complexa em muitos títulos. Essa

complexidade é evidenciada ao observamos que muitos usuários buscam dicas para que consigam

avançar através dos estágios. Essas dicas são apresentadas em um documento denominado

walkthrough que fornece todas as ações a serem executadas para que o jogador conclua cada sala

do jogo. Tal documento refere-se tanto à navegação quanto aos enigmas, objetos, personagens,

entre outros, espalhados pelo ambiente. A necessidade do walkthrough sugere falhas no design de

jogos já que aparentemente não estão respeitando as limitações da audiência.

Os ambientes e os desafios dos jogos digitais são estabelecidos na fase do level design. Depois de

desenvolvido todo o enredo, os principais conceitos do título, as idéias sobre os personagens, entre

outros, o level designer constrói o cenário do jogo estabelecendo a posição dos inimigos,

armadilhas, puzzles, plataformas, passagens secretas etc. É nesse espaço onde o jogador deve

navegar vencendo cada obstáculo. Assim, percebemos que criar ambientes para games é uma tarefa

desafiadora. O designer deve projetar um mundo consistente e navegável que seja, ao mesmo

tempo, inusitado, surpreendente e provocativo. Como resultado, o usuário deve ser capaz de

encontrar os caminhos para vencer o jogo sem que se sinta conduzido dentro do cenário.

Diante do exposto, percebemos que navegar dentro do mundo do game é uma tarefa fundamental

para que o usuário chegue ao fim do título. Por isso, acreditamos que entender o processo de

navegação e os elementos que afetam esse processo pode auxiliar no design de jogos adequados às

suas respectivas audiências. No entanto, esse tema não foi suficientemente discutido na literatura

especializada em games onde a construção dos cenários é abordada como subitem do level design.

De acordo com o nosso levantamento bibliográfico, a maioria dos debates referentes à navegação

abrange apenas os ambientes reais e os hipertextos. Quanto aos ambientes reais, salientamos as

pesquisas de Hunt (1994), Lynch (1997), Passini (1998), Benelli et al. (2001), entre outros. Tais

autores explanam que as informações disponíveis no espaço, sejam elas através da arquitetura ou

dos sistemas de sinalização, interferem no comportamento dos indivíduos na escolha de suas rotas.

5

Já os trabalhos de Satalich (1995), Fleiming (1998) e Vinson (1999) discutem a navegação em

hipertextos baseados no processo de navegação em ambientes reais. Satalich (1995) estudou as

etapas desempenhadas pelo indivíduo no processo de busca por um local específico, Fleiming

(1998) propôs algumas informações que devem estar disponíveis nos hipertextos para um

deslocamento satisfatório dos usuários e, por fim, Vinson (1999) observou a importância dos

pontos de referência durante a navegação. Para estes autores, comparar o mundo físico e o virtual é

proveitoso para compreensão e aprimoramento dos sistemas de navegação em hipertextos.

Norman (2005) é outro autor que corrobora com os estudos sobre navegação em ambientes reais.

Nesse contexto, ele afirma que a disposição dos elementos em um determinado espaço sugere uma

ação a ser tomada pelo usuário, ou seja, a organização do ambiente é um elemento influenciador no

processo de tomada de decisão do indivíduo durante seu deslocamento. Baseados nesse argumento

e nos estudos que apontam a importância da comparação entre ambientes virtuais e reais, essa

pesquisa é motivada pelo seguinte questionamento: quais são as comunalidades e as diferenças

entre a navegação em ambientes físicos e em jogos digitais?

Como afirmamos, existe um número expressivo de pesquisas relacionadas à navegação em

ambientes físicos. Tais estudos abrangem desde as etapas do processo de navegação (Dows e Stea,

1973 apud Satalich, 1995); a interpretação e os significados do espaço (Ferrara, 2000); os aspectos

cognitivos que atuam na compreensão espacial (Matlin, 2004); os aspectos arquitetônicos na

construção das cidades (Lynch, 1997); até a importância da arquitetura e sinalização para um

melhor deslocamento dos indivíduos (Venemans, 1994), para citar apenas alguns exemplos.

Logicamente não é possível observar as comunalidades e diferenças de todos estes aspectos nessa

pesquisa. Desse modo, entendendo que as informações inseridas no espaço afetam o deslocamento

e que os designers são responsáveis pela criação destes espaços nos jogos digitais, nosso estudo

está focado nos aspectos arquitetônicos e nos demais recursos visuais utilizados nos jogos que

possam interferir na navegação do usuário.

1.1.1.1.2 OBJETIVOS2 OBJETIVOS2 OBJETIVOS2 OBJETIVOS

1.2.1 Objetivo geral

Visando levantar conhecimento para o aprimoramento dos jogos, essa é uma pesquisa exploratória

e descritiva, de caráter qualitativo. Nosso objetivo geral é comparar a navegação em ambientes reais

e em jogos digitais através das informações visuais navegacionais, disponíveis em tais ambientes, e

das demais ferramentas utilizadas no processo de navegação.

6

1.2.2 Objetivos específicos

Para cumprirmos nosso objetivo geral, primeiro é necessário identificarmos os sinais de

navegabilidade encontrados nos jogos. Esses sinais são informações inseridas no ambiente que

sugerem possibilidade de rota ao jogador. Nesse sentido, identificamos lacunas na literatura

especializada onde alguns questionamentos ainda estão sem respostas, dentre eles: Como se dá a

composição dos espaços? Quais são os elementos utilizados para conduzir o jogador através do

cenário? Em que o usuário pode se basear para atingir seu destino?

Desse modo, para realizarmos a comparação proposta em nosso objetivo geral, primeiro é

necessário alcançarmos os seguintes objetivos específicos:

[1] identificar elementos arquitetônicos nos jogos digitais;

[2] identificar sinalizações de orientação nos jogos digitais; e

[3] identificar outros recursos dos jogos digitais, além da arquitetura e da sinalização ambiental, que

afetem e/ou auxiliem na navegação.

1.1.1.1.3333 JUSTIFICATIVASJUSTIFICATIVASJUSTIFICATIVASJUSTIFICATIVAS

Essa pesquisa se justifica, em primeiro momento, pelo contexto apresentado anteriormente. É

notório o crescimento da indústria nacional de jogos eletrônicos, inclusive com empresas em nosso

estado. Isso aponta para necessidade de pesquisas acadêmicas que visem aprimorar a qualidade

dos produtos nacionais, favorecendo a competitividade dos títulos aqui desenvolvidos.

Outro fator relevante para pesquisas em games, é que eles têm sido responsáveis por impulsionar o

progresso de novas tecnologias, favorecendo o avanço de hardwares e softwares. Além disso, os

jogos digitais têm fomentado debates em outros campos de pesquisas como realidade virtual e

ambiente de estudo. O jogo é o exemplo de aplicativo mais interativo da atualidade.

A exigência dos usuários de jogos é outro ponto importante, como expomos no início dessa seção.

Buede, Luzardo e Silveira (2005) afirmam que, entre outros fatores, a simples inclusão de DVDs nos

computadores eleva as expectativas dos usuários quanto aos jogos dessa plataforma. Salen e

Zimmerman (2004) ressaltam que os jogos são produzidos para pessoas e que estas são a

essências de tais produtos. Assim, essa pesquisa é relevante por discutir elementos aplicáveis no

design de cenários mais adequados aos jogadores, culminando numa rápida identificação destes

com o ambiente em que navegam.

Outra justificativa desse projeto deve-se ao fato de que o curso de design da Universidade Federal de

Pernambuco desfruta de várias disciplinas em game design, habilitando profissionais para o

desenvolvimento de produtos que têm alcançado visão nacional. Além disso, encontros acadêmicos

como a I Jornada de Jogos Digitais e o SBGames têm expressado o desejo e a necessidade da

academia empenhar-se nessa área.

7

Segundo Battaiola et al. (2004) o designer pode atuar em momentos fundamentais no

desenvolvimento de games, tanto na concepção e desenvolvimento do enredo, quanto na interface,

sendo esta última de maior responsabilidade para esse profissional. Salen e Zimmerman (2004)

também afirmam que o designer é responsável por “esculpir” o mundo dos games. Por isso, essa

pesquisa também se justifica por levantar conhecimento sobre a interface e o cenário dos games,

capacitando designers para criação de produtos mais satisfatórios.

1.1.1.1.4444 RESULTADOS OBTIDOSRESULTADOS OBTIDOSRESULTADOS OBTIDOSRESULTADOS OBTIDOS

O cumprimento de tais etapas foi possível através de uma análise detalhada de dezessete jogos

digitais em 3D. Essa análise, de no mínimo quinze horas para cada título, consistiu de uma

observação minuciosa dos artefatos e demais dispositivos visuais que impulsionam a navegação do

usuário. Além disso, identificamos elementos que não são necessariamente visuais, mas também

influenciam a navegação como, por exemplo, as narrativas. Todos esses elementos são discutidos

nos resultados da análise, apresentados no Capítulo 3.

Finalizada a análise, propomos quinze parâmetros de comparação entre a navegação em ambientes

físicos e virtuais. Os resultados dessa pesquisa evidenciam a complexidade do nosso tema e

sugerem que a comparação proposta nesse trabalho pode fornecer informações enriquecedoras

para o design de jogos digitais. Encontramos algumas comunalidades e diferenças entre os

processos de deslocamento nos dois ambientes e ainda especificidades dos jogos digitais, ou seja,

identificamos alguns auxílios próprios desta mídia, que não são possíveis de serem projetados no

mundo real. Por fim, apontamos algumas contribuições, limitações e desdobramentos desse estudo.

1.5 ESTRUTURA DA DISSERTAÇÃO1.5 ESTRUTURA DA DISSERTAÇÃO1.5 ESTRUTURA DA DISSERTAÇÃO1.5 ESTRUTURA DA DISSERTAÇÃO

O Capítulo 2 abrange as bases teóricas do nosso trabalho. Apresentamos os principais conceitos

utilizados nessa pesquisa. Sinais de navegabilidade encontrados no mundo real, como componentes

arquitetônicos e conceitos referentes aos sistemas de sinalização, estão descritos nesse capítulo.

Também expomos o estado da arte das pesquisas relacionadas ao design de ambientes para jogos

digitais, apontando as limitações desses estudos no que diz respeito à navegação em tais mídias.

O Capítulo 3 descreve as etapas realizadas em nossa pesquisa, bem como o detalhamento dos

procedimentos metodológicos para análise dos jogos. A última seção deste capítulo apresenta os

resultados obtidos através da análise dos dezessete jogos escolhidos.

O Capítulo 4 está dividido em duas partes. A primeira discute as comunalidades e diferenças

encontradas no processo de navegação em ambientes reais e em jogos digitais. Como resultado

dessa comparação, na segunda parte do capítulo, nós sugerimos cinco critérios que podem ser

utilizados para balanceamento de sinais de navegabilidade em jogos digitais.

Por fim, o Capítulo 5 apresenta as conclusões desse estudo. Ele está dividido entre considerações

gerais, contribuições, limitações e desdobramentos dessa pesquisa.

8

2.Navegar é preciso Esse capítulo apresenta as bases teóricas que fundamentam essa

dissertação. Na primeira parte, explicamos os conceitos de navegação e

orientação no contexto desse estudo. A seção 1.2 descreve os principais

elementos que estão relacionados à navegação no mundo real. A seção 1.3

apresenta o estado da arte na construção de ambientes para jogos digitais.

Apesar disso, identificamos lacunas na literatura especializada no que diz

respeito ao tema da navegação em jogos digitais.

9

2222.1 .1 .1 .1 ALGUNS CONCEITOSALGUNS CONCEITOSALGUNS CONCEITOSALGUNS CONCEITOS

Em um sentido mais amplo, navegar significa deslocar-se em um espaço e é uma tarefa complexa

que relaciona indivíduo e ambiente. Além disso, envolve aspectos motores, sensoriais, semióticos e

cognitivos.

Os aspectos motores estão relacionados com o próprio deslocamento do ser humano, ou seja, aos

movimentos que ele executa enquanto realiza a navegação. Aspectos sensoriais englobam os

sentidos utilizados no processo, como visão, audição e tato. A perspectiva semiótica está

relacionada às interpretações e aos significados resultantes dessas interpretações, que traduzem o

modo como o indivíduo percebe e interage com o mundo. Por fim, os aspectos cognitivos referem-

se aos processos mentais que entram em ação durante o deslocamento, como memória,

imaginação, raciocínio dedutivo, entre outros.

A navegação pode ocorrer tanto no mundo real, quanto em mundos virtuais, como hipertextos ou

jogos digitais. Cada ambiente possui características próprias e, por esse motivo, também impõem

particularidades no processo de deslocamento. Ao movimentarem-se em espaços físicos, por

exemplo, “as pessoas percebem todo e cada local através do qual viajam” (Padovani e Moura,

2005), já em hipertextos, os usuários não experimentam a transição entre um nó de informação e

outro, mas simplesmente percebem novas informações quando um link é acionado.

Mesmo diante de significativas diversidades entre a navegação nos ambientes reais e virtuais, o

crescimento da web impulsionou pesquisas que comparam os deslocamentos no mundo real e nos

hipertextos, como apontamos os trabalhos de Satalich (1995), Fleiming (1998) e Vinson (1999).

Essas comparações também resultaram em comunalidades entre tais processos e em algumas

definições para o termo navegação. Calvi (1997), por exemplo, define-a como a busca de

informações através da “travessia” de um ponto a outro em um espaço informacional e pode ser

descrita em termos de pontos de referência e rotas, como no caso de ambientes geográficos.

Assim, navegar pressupõe que o indivíduo esteja em um determinado espaço de informação, seja

ele real ou virtual, e alcance outro. Nesse processo, como salienta Hunt (1994), existe muitos

passos e pontos de decisão entre os visitantes e seus destinos.

Em ambientes reais e em hipertextos, foi comprovado que a orientação é fundamental para uma

navegação eficaz - onde o usuário consegue cumprir seu objetivo - e eficiente — onde o usuário

cumpre sua meta no menor tempo possível - (Passini, 1998; Garret, 2002). É proposta dessa

dissertação discutir a importância da orientação para o deslocamento do usuário nos games. Hunt

(1994) ainda afirma que orientação é “a ciência de organizar e definir uma seqüência de mensagens

tornando um edifício ou um espaço o mais auto-navegável possível”. E para Benelli et al. (2001)

orientação é o conhecimento do espaço que nos cerca, somado à localização de objetos referenciais

no ambiente. Podemos afirmar que um indivíduo está orientado quando reconhece sua posição e a

localização relativa entre os objetos no espaço.

10

De acordo com o exposto, observamos que a orientação depende de que informações adequadas

sejam inseridas no ambiente, caso contrário, o indivíduo poderá ter dificuldades em encontrar um

caminho que o conduza ao local que procura. Porém, além da seqüência de mensagens proposta

por Hunt, entendemos que a composição do ambiente, em termos arquitetônicos, também afeta a

percepção e o comportamento do usuário dentro do ambiente. Ou seja, a construção do espaço, as

informações inseridas no mesmo, somado a outras ferramentas de auxílio à navegação, compõem o

que chamamos sinais de navegabilidade e afetam todo o processo de deslocamento. Concisamente,

tais sinais de navegabilidade são informações que indicam ao indivíduo a possibilidade (ou

impossibilidade) de navegação. Por exemplo, faixas de pedestre sinalizam por onde as pessoas

devem caminhar, ou seja, ela é um sinal claro de possibilidade de navegação.

Sendo objetivo dessa pesquisa comparar a navegação entre ambientes reais e jogos digitais, do

ponto de vista dos sinais de navegabilidade, na próxima seção nós apresentamos o levantamento

bibliográfico referente às mensagens visuais navegacionais em ambientes reais, são eles:

[1] elementos arquitetônicos que compõem os ambientes;

[2] sistemas de sinalização, que visam promover a orientação; e

[3] demais artefatos utilizados pelos indivíduos como auxílio à navegação.

Definidos os termos navegação, orientação e sinais de navegabilidade, apresentamos nas próximas

seções os estudos que fundamentam nossa pesquisa. Acreditamos que conhecer essa teoria é

proveitoso para aplicação no design de ambientes e de sistemas de navegação em jogos digitais.

2222.2 .2 .2 .2 SINAIS DE NAVEGABILIDADESINAIS DE NAVEGABILIDADESINAIS DE NAVEGABILIDADESINAIS DE NAVEGABILIDADE NO MUNDO REAL NO MUNDO REAL NO MUNDO REAL NO MUNDO REAL

Como explanamos, várias perspectivas já foram adotadas para o estudo da navegação. Uma delas

envolve o processo de wayfinding (sem tradução satisfatória para a língua portuguesa) que se refere

“a orientação espacial como fenômeno dinâmico operacional ligado ao movimento do indivíduo”,

como explica Bins Ely (2003) apud Ribeiro e Mont´Alvão (2004). Como percebemos, essa

perspectiva vai além da orientação espacial estática, descrita na seção anterior.

Gluck (1990) apud Satalich (1995) afirma que o objetivo do wayfinding é a locomoção em espaços

de grandes proporções e envolve tanto a orientação quanto a navegação. Suas etapas foram

descritas por Dows e Stea (1973) apud Satalich (1995), são elas:

[1] Orientação: o indivíduo define onde está em relação aos outros locais do espaço e a posição

relativa entre esses ambientes.

[2] Decisão da rota: o indivíduo escolhe uma rota que o levará ao seu destino.

11

[3] Monitoramento da rota: o indivíduo monitora a rota escolhida para conferir se ela está

conduzindo ao objetivo.

[4] Reconhecimento do destino: o indivíduo reconhece que alcançou o destino correto, ou, pelo

menos, está bem próximo dele.

Ressaltamos que as etapas sugeridas acima estão separadas a título de análise. Porém, no processo

da navegação em ambientes físicos elas estão imbricadas, ocorrendo, muitas vezes, duas ou mais

etapas simultaneamente.

Quando um indivíduo é capaz de realizar todas essas fases, podemos dizer que o processo de

navegação foi satisfatório. O ideal é que o ambiente seja estruturado de modo a prover sinais de

navegabilidade que auxiliem o wayfinding e, consequentemente, o deslocamento.

Compreendido que navegação é uma tarefa realizada por um indivíduo em um determinado espaço,

podemos concluir que características encontradas em cada um desses três elementos podem

influenciar no processo de navegação. Kevin Lynch (1997), por exemplo, correlaciona indivíduo e

ambiente na seguinte passagem: “a criação da imagem ambiental é um processo bilateral entre

observador e observado. O que ele vê é baseado na forma exterior, mas o modo como ele interpreta

e organiza isso, e como dirige sua atenção, afeta por sua vez aquilo que ele vê”.

Como vimos na seção anterior, aspectos motores, sensoriais, semióticos e cognitivos operam

durante o deslocamento dos seres humanos. Tais aspectos são alterados em resposta à percepção

do usuário com relação ao ambiente e à tarefa que está desempenhando. Mais uma vez, chamamos

a atenção para a complexidade do tema e para a abrangência de variáveis que podem ser exploradas

em pesquisas sobre o assunto.

Como explanamos, esse trabalho aborda a perceptiva da observação do espaço e demais

ferramentas de auxílio utilizadas no processo de navegação, porém, mesmo que resumidamente, é

apropriado citar algumas características do indivíduo e das circunstâncias da tarefa que afetam o

deslocamento:

2.2.1 Características do indivíduo

Condição física, idade, nível de alfabetização/escolaridade, contexto sócio-cultural, aspectos

cognitivos, temperamento, familiaridade com o ambientes, repertório (que pode ser definido como

“uma espécie de vocabulário de estoque de signos conhecidos e utilizados por um indivíduo”,

segundo Coelho Netto, 1996), entre outros, são fatores que determinam diferenças no modo como

ocorre o deslocamento no espaço.

12

2.2.2 Características circunstanciais da tarefa

Geralmente, navegar é um processo secundário, um meio para que o indivíduo chegue ao local

desejado. Assim, podemos afirmar que a motivação com a tarefa realizada, a pressão de tempo e a

urgência de chegar aos locais, a concomitância de tarefas a serem desempenhadas, etc., geram uma

navegação mais atenciosa ou desatenta, mais lenta ou mais rápida, com maior sobrecarga cognitiva

ou menos estressante, e assim por diante.

2.2.3 Características do ambiente

Por fim, as características do ambiente são aquelas que, realmente, se relacionam com a nossa

pesquisa e por esse motivo estão apresentadas com profundidade nessa seção. Ressaltamos que

nos detemos nas informações visuais de navegabilidade, ou seja, características ambientais

exploradas através de outros sentidos não estão dentro do escopo do nosso projeto.

Sucintamente, quando falamos de ambiente, a arquitetura e os sistemas de sinalização são os

principais fatores de influência no processo de navegação dos seres humanos. Porém, algumas

ferramentas foram desenvolvidas para que o deslocamento em áreas de ampla proporção se

tornasse mais eficaz e eficiente. Tais ferramentas vão desde centros de informação e mapas

impressos, até bússolas e GPSs, entre outros. Como explanamos na seção anterior, esses

elementos são sinais de navegabilidade e estão descritos a seguir:

[1] Arquitetura

A arquitetura está presente no cotidiano das pessoas. Ferrara (2000) afirma que ela “tem sido

definida como uma maneira de organizar o espaço”. Ou seja, é através da arquitetura que os

ambientes do mundo real são moldados e é nessa estrutura onde ocorre a navegação, daí sua

significativa importância para esse estudo.

Como vimos na seção anterior, para que seja promovida uma navegação satisfatória no mundo real,

deve-se garantir a orientação dos usuários daquele espaço. Segundo Passini, 1984 e Venemans,

1985 apud Venemans, 1994, problemas de orientação em prédios públicos podem estar

relacionados com o projeto arquitetônico. Por isso, é fundamental ponderar sobre as necessidades

do ambiente, bem como dos seus usuários, antes de construí-lo.

Enquanto o indivíduo circula em um ambiente, percebe sinais de navegabilidade transmitidos pela

própria construção. Descrever todos estes sinais é uma tarefa impraticável, porém, como exemplos

de possibilidade de navegação nós podemos citar portas, corredores, ruas, portais, trilhas, pontes,

entre outros. Já paredes, grades, portas fechadas (ou que tenham algum sinal específico), áreas

13

restritas, entre outros, são exemplos de sinais de impossibilidade de navegação inseridos na própria

arquitetura, onde o indivíduo reconhece facilmente a necessidade de encontrar outra rota.

No design arquitetônico ainda existem outros sinais que interferem no processo de deslocamento.

Eles não são, necessariamente, áreas de passagem, mas são responsáveis por auxiliar na orientação

dos transeuntes, informando o local onde estes se encontram, criando referências, auxiliando na

formação de mapas cognitivos (que é “uma representação mental do ambiente que nos cerca”,

segundo Laszlo et al., 1996 e Tversky, 2000 apud Matlin, 2004), entre outros. Tais elementos

arquitetônicos foram identificados por Kevin Lynch em seu livro A imagem da cidade, inicialmente

publicado em 1960. Seu objetivo foi investigar como os moradores de três cidades norte-

americanas criavam uma imagem ambiental dos locais em que viviam. Esse estudo é utilizado até os

dias atuais como base para diversas pesquisas. Lynch (1997) relacionou algumas características

arquitetônicas e seus papéis na formação da imagem ambiental, são elas:

Vias “São canais de circulação ao longo dos quais o observador se locomove”. Por definição, as vias

têm influência expressiva sobre a navegação, pois são nelas onde o deslocamento se processa.

Se as ruas são estreitas ou largas, tumultuadas ou tranqüilas, com obstáculos ou livres, tudo isso

interfere na navegação. Além disso, as vias são povoadas de signos, vitrines, pessoas, luzes, que

também provocam determinadas reações nos navegadores. Lynch também afirma que uma rua

torna-se mais significativa na medida em que o indivíduo tem o hábito de transitar por ela.

Inserir marcos, sempre que possível, auxilia na memorização das vias e, conseqüentemente, na

navegação. Interseções entre vias são pontos de tomada de decisão e devem conter sinais que

direcionem aonde aqueles caminhos podem levar.

Limites “São elementos lineares não usados ou entendidos como vias pelo observador”. São fronteiras,

quebras de continuidade. Exemplos são rios, muros, praias etc.

Os limites interferem na locomoção quando impõem uma modificação de percurso, quando

informa que mudamos de uma determinada área para outra, quando nos indicam o começo ou o

fim de uma via ou bairro etc.

Bairros “São áreas relativamente grandes da cidade, nas quais o observador pode penetrar mentalmente”.

O autor ainda complementa que, “sempre identificáveis a partir do lado interno, são também

usados para referência externa quando visíveis de fora”.

Os bairros possuem características próprias, que os tornam singular, por isso podem auxiliar a

navegação apontando para uma mudança de área. Às vezes os bairros também atrapalham a

navegação, quando são confusos ou inexpressivos, com poucos pontos de referência. Outro

elemento que pode gerar identidade para um bairro é o seu nome, devido a determinadas

associações que podem ser feitas.

14

Pontos

nodais

“São pontos, lugares estratégicos de uma cidade através dos quais o observador pode entrar, são

focos intensivos para os quais ou a partir dos quais ele se locomove”.

Os pontos nodais também podem ser chamados núcleos. Podem ser praças, cruzamentos de

vias, esquinas, junções. Lynch ainda afirma que o conceito de ponto nodal está ligado ao de via,

pois ele pode ser o encontro de duas ou mais vias, e ao conceito de bairro, pois são “focos

intensivos dos bairros, seu centro polarizador”.

Marcos “São pontos de referência considerados externos ao observador, são apenas elementos físicos

cuja escala pode ser bastante variável”. O autor ainda complementa que “a principal característica

física dessa classe é a singularidade, algum aspecto que seja único ou memorável no contexto”.

Os pontos de referência podem ser objetos, construções, placas, monumentos entre outros, que

se destacam do entorno. Indicam lugares, auxiliam no monitoramento da rota e muitas vezes

tornam-se símbolos de um bairro ou cidade.

Geralmente, o reconhecimento de um ponto de referência vem acompanhado de uma sensação de

orientação e segurança que fortalece o indivíduo em sua navegação, por isso, os pontos de

referência são fundamentais em projetos que têm por objetivo auxiliar a busca em determinados

ambientes. Cabe salientar que um ponto de referência para um indivíduo, pode não ser para outro,

tudo vai depender de relação estabelecida entre a pessoa e o objeto.

Todos os elementos citados foram descritos com componentes da imagem da cidade. Chamamos

atenção de que eles fazem parte do cotidiano dos indivíduos e para que auxiliem no processo de

navegação sua organização deve apresentar estrutura clara e significado. “Aumentar a

imaginabilidade do ambiente urbano significa facilitar sua identificação e estruturação visuais. Os

elementos até aqui isolados — vias, limites, marcos, pontos nodais e regiões — são blocos

formadores no processo de criação de estruturas firmes e diferenciadas em escala urbana” (Lynch,

1997).

Além dos elementos arquitetônicos destacados acima, outros são encontrados na arquitetura

interna, nas construções. Portas, corredores, centros de informação, elevadores, janelas, escadas

etc., também compõem os ambientes e indicam possibilidades de locomoção, pausas, recuos etc.

Desse modo, podemos traçar um paralelo entre os elementos acima destacados por Lynch [1997]

para a construção das cidades e aqueles elementos percebidos na arquitetura interna.

Assim, as vias são corredores, vãos, locais de acesso, portas, escadas, entre outros, por onde os

usuários circulam.

Os limites são sinais que indicam fim de uma área e início de outra, diferenciam dois espaços. Além

disso, como afirmou Lynch (1997), “não são usados ou entendidos como vias”. Podem ser paredes,

portas de vidro, um jardim interno, colunas, objetos, fitas que demarcam as filas nos cinemas, por

exemplo, etc. Outro tipo de limite é apenas insinuado, como a mudança de cor entre um ambiente e

15

outro. Embora o pedestre possa caminhar de uma ala para outra de um edifício, ele reconhece o

limite entre as áreas.

Os bairros podem ser comparados às áreas distintas dentro de um ambiente. Em museus, por

exemplo, existem diferentes espaços temáticos. Em shoppings são destacadas as áreas de

alimentação, de serviços, e assim por diante. Em hospitais existem os blocos cirúrgicos, os locais

de espera, ala infantil etc. Esses locais devem ser bem diferenciados para que o usuário perceba a

mudança durante a navegação. Tal estratégia auxilia no deslocamento por permitir uma

memorização mais efetiva dos locais já visitados. Quanto maior a diferenciação semântica entre os

locais, maior e melhor será a memorização e associação feita entre os locais.

Os pontos nodais são locais de concentração que ligam duas áreas. Geralmente são pontos de

tomada de decisão, por isso devem ser bem sinalizados. Um exemplo de ponto nodal pode ser o

cruzamento entre corredores de um shopping ou um amplo vão com elevadores. O ponto nodal liga

o usuário de um espaço a outro.

Por fim, marcos ou pontos de referência possuem as mesmas descrições daqueles inseridos no

ambiente externo: devem ser destacados em relação ao entorno e chamar atenção do indivíduo de

tal forma que este possa memorizá-lo. Um estudo conjunto entre o projeto arquitetônico e a escolha

de pontos de referência pode contribuir significativamente para organização e locomoção

satisfatórias no mundo físico.

Como afirmamos, para Lynch (1997) todos estes elementos compõem a imagem ambiental da

cidade. Segundo o autor “existem ambientes que chamam ou repelem a atenção, que facilitam ou

dificultam a organização ou diferenciação”. Ele continua explicando que “uma imagem ambiental

pode ser decomposta em três componentes: identidade, estrutura e significado”. A identidade é a

qualidade do objeto de ser reconhecido como único o que está relacionado ao modo como

percebemos os pontos de referência. A estrutura é a relação espacial entre os objetos e destes com

o observador. E, por fim, à relação emocional ou prática dos objetos com o observador dá-se o

nome de significação, que está relacionada com a semiótica, como explicamos na seção anterior. A

título de exemplo, “uma imagem útil para a indicação de uma saída requer o reconhecimento de

uma porta como entidade distinta, de sua relação espacial com o observador e de seu significado

enquanto abertura para sair” (Lynch 1997).

Através do conteúdo exposto até o momento, notamos a complexidade para se projetar ambientes

no mundo real e também podemos observar algumas das conseqüências que tais estruturas podem

trazer aos indivíduos. Dessa forma, conhecer os elementos arquitetônicos e entender os conceitos

de identidade, estrutura e significado, pode auxiliar na composição de espaços adequados aos

usuários e na construção de uma imagem ambiental que molde o processo de navegação em tais

ambientes.

16

[2] Sistemas de sinalização

É importante lembrar que, quando falamos de ambientes do mundo físico, problemas referentes à

navegação são demasiadamente desagradáveis. De um modo geral, as pessoas não ficam satisfeitas

quando demoram a chegar a um determinado local ou quando não sabem como encontrá-lo. Passini

(1998) explica que a desorientação pode trazer sentimentos de ansiedade, insegurança e frustração.

Nesse contexto, Venemans (1994) destaca que a melhor maneira de prevenir tais problemas é

atentando para um layout arquitetônico claro e para um sistema de sinalização adequado ao

ambiente e aos usuários.

O´Neill (1994) ressalta que as sinalizações são apenas uma parte do sistema geral de orientação.

Elas são sistemas informacionais complexos que têm por objetivo orientar o usuário em relação a

sua posição no ambiente e aos outros locais em seu entorno, indicando o caminho aos visitantes

para que eles cheguem aos locais desejados.

A maioria dos sistemas de sinalização, em ambientes reais, segue padrões ou convenções que

auxiliam a busca por determinados locais e, consequentemente, todo o processo de navegação. Um

exemplo disto são as seqüências de números e letras utilizadas para indicar áreas ou salas nos

edifícios. Como relata Hunt (1994), através do reconhecimento de um padrão as pessoas concluem

que a sala 404 está no quarto andar. Quando entram em espaços construídos, os usuários esperam

que tais modelos sejam utilizados e quando isso não ocorre, eles perdem o senso de orientação.

O design de sistemas de sinalização deve considerar a audiência do local em que as informações

serão inseridas, respeitando o seu repertório. Assim, tais informações poderão ser compreendidas

mais fácil e rapidamente. É de fundamental importância escolher mensagens verbais e pictogramas

coerentes, que definam exatamente o local, evitando ambigüidade.

Outro aspecto para o design de sistemas de sinalização diz respeito aos usuários e suas limitações

cognitivas. Os seres humanos trabalham melhor dividindo sua tarefa em partes menores (Matlin,

2004). Por exemplo, ao analisar o mapa de um Shopping e descobrir que a loja desejada fica no

segundo andar, antes de chegar à loja, o usuário necessita encontrar o elevador ou a escada, este é

um exemplo de subdivisão da tarefa principal (chegar à loja alvo).

Cada ponto de tomada de decisão é um local ideal para inserção de sinalizações. No exemplo acima,

o local onde está o mapa é um ponto de tomada de decisão, de escolha de um caminho a ser

seguido, indicar onde está o elevador é fundamental.

Os artefatos utilizados para sinalização são diversos. Geralmente eles são inseridos pelos designers

como auxílios à orientação e à navegação. A seguir detalhamos alguns destes auxílios, são eles:

indicadores de localização, indicadores de circulação e diretórios que contém o mapa do ambiente

(podem ser de visualização geral ou parcial). Ainda existe um tipo de sinalização específica para o

caso de situações de emergência. Vejamos:

17

Indicadores

de localização

Sua finalidade é distinguir determinado local ou serviço dos demais e levar o usuário a

reconhecer que chegou ao lugar desejado. São sinalizações inseridas em lojas, banheiros,

saídas, salas, restaurantes etc. e podem vir ser nomes ou números, dependendo do

ambiente e da finalidade. Um indivíduo reconhecerá que chegou a um centro comercial,

por exemplo, quando perceber sua placa.

Indicadores

de circulação

Este tipo de sinalização aponta a direção que deve ser seguida para que o indivíduo chegue

a um determinado local. Salas, telefones, cidades, saídas, praças de alimentação, centros

de informações, setores de indústrias e hospitais etc. são direcionados pelos indicadores

de circulação. Por isso, eles são essenciais para tomada de decisão e devem conter

informações claras, que considerem o repertório dos usuários e suas necessidades.

Diretório

Esse artefato apresenta o mapa do ambiente, geralmente uma planta baixa. Pode exibir

uma visão geral do local, quando todo o lugar é visualizado através de um único mapa, ou

uma visão parcial, quando apenas uma parte do ambiente é exposta. Um museu, por

exemplo, pode colocar um diretório em cada andar, apresentando apenas a planta baixa do

pavimento específico.

Sinalização

de

emergência

Geralmente esse tipo de sinalização não segue o layout da sinalização geral do ambiente.

Segundo Passini (1998), as sinalizações só são percebidas quando o indivíduo precisa

utilizá-las, por esse motivo, as sinalizações de emergência passam despercebidas pelos

transeuntes. O importante é que as informações sejam claras e precisas para que os

usuários possam utilizá-las com segurança em casos de necessidade.

[3] Ferramentas de auxílio à navegação

Além dos sistemas de sinalização, os seres humanos criaram outros artefatos para tornar o

deslocamento no mundo real mais seguro e preciso. Nessa pesquisa ressaltamos quatro

ferramentas bastante difundidas e utilizadas durante a navegação. São elas:

Mapa

impresso

O mapa impresso acompanha visitantes de cidades, museus, parques e outras áreas de

média ou ampla proporção. Tais mapas são bastante diversificados, alguns apresentam

maiores detalhes da área e outros são mais sintéticos, ressaltando apenas as rotas e os

principais pontos do lugar.

Este mapa é um importante auxílio à navegação, pois fornece uma visão esquemática do

espaço, ressaltando a estrutura do ambiente e a posição relativa entre os locais. Por isso,

ele ajuda na formação de mapas cognitivos mais similares ao que existe na realidade.

18

Bússola

As bússolas são bastante utilizadas nas embarcações, onde os navegadores geralmente

perdem a noção da direção que estão seguindo. Desse modo, a bússola aponta sempre

para o norte, informando por conseqüência, os outros pontos cardeais e orientando seus

usuários.

GPS

O GPS (Global Positioning System) oferece visualização da área, como nos mapas

impressos, somado a um auxílio verbal, que direciona o caminho do indivíduo.

Basicamente, o GPS contém um mapa em sua memória e, através de satélites, é capaz de

reconhecer a posição atual do usuário. Este informa ao GPS o nome de um

estabelecimento, rua ou cidade que deseja alcançar e o sistema calcula uma rota possível

que conduza o navegante da sua posição atual até o local indicado.

Além da visualização do mapa, o GPS sobrepõe setas que indicam se o usuário deve virar à

direita, à esquerda, seguir em frente ou retornar. Tudo isso acompanhado de comunicações

verbais que ratificam a ação. Outra facilidade dessa ferramenta é que ela avisa com

antecedência qual é a ação que deve ser executada, prevenindo o indivíduo de tomadas de

decisão abruptas.

Centro de

informações

Este auxílio não é portado pelo navegante como as ferramentas supracitadas, mas exigem

que o indivíduo utilize a memória para preservar as informações recebidas. Geralmente, os

centros de informações são inseridos em ambientes de grande circulação e/ou que dispõem

de vários serviços, dificultando a busca do usuário. Assim, quando uma pessoa não

consegue se locomover com eficácia no espaço, ela procura informações para encontrar o

local que deseja.

Os centros de informações são utilizados por indivíduos que não conseguem navegar

apenas através da composição arquitetônica e das informações contidas nas sinalizações,

seja porque elas são de difícil compreensão, ou porque são insuficientes. Geralmente,

quando alguém pergunta como chegar ao local desejado, precisa memorizar alguns pontos

de referência e algumas ações que devem ser executadas, como, por exemplo, virar à

direita ou à esquerda.

Expostos os principais sinais de navegabilidade encontrados no mundo físico, apresentamos na

próxima seção os estudos relacionados à composição de ambientes para jogos digitais.

2222.3 .3 .3 .3 O MUO MUO MUO MUNDO NNDO NNDO NNDO NOSOSOSOS JOGOS DIGITAIS JOGOS DIGITAIS JOGOS DIGITAIS JOGOS DIGITAIS

A seção anterior mostra que a composição dos espaços, a inserção de sistemas de sinalização e as

ferramentas de auxílio à navegação, afetam o deslocamento dos indivíduos, ou seja, a navegação é

influenciada por informações visuais disponíveis nos ambientes.

19

Nos jogos digitais, alguns fatores devem ser definidos antes que os cenários sejam projetados, entre

eles estão: o gênero do game, o tipo de visão que o jogador terá do ambiente, a quantidade de

usuários que poderão jogar ao mesmo tempo e o tipo de ambiente mais adequado ao enredo. Tais

aspectos refletem na experiência do usuário com o produto. Vejamos tais classificações:

2.3.1 Classificação dos jogos digitais

[1] Classificação quanto ao gênero

O desenvolvimento dos jogos digitais culminou em uma diversidade de gêneros. Clanton (2000)

define cada um deles da seguinte forma:

Jogos de ação: são aqueles que exigem coordenação olho-mão e constante tomada de decisão com

relação aonde o personagem vai saltar ou atirar.

Jogos de aventura: são aqueles que exigem resolução de pequenos enigmas para que o jogador

navegue através do ambiente. São fornecidos dispositivos ou outros personagens que “conversam”

com o jogador para que este desvende tal enigma e prossiga no jogo.

Jogos de estratégia: envolve logística e estratégia de guerra.

Jogos de direção: são jogos de corrida de carros, motos, etc.

Jogos de luta: requerem movimentos de defesa contra um oponente.

RPG (role-playing games): são jogos em que o jogador assume o papel de cavaleiro ou feiticeiro,

com mais força ou mais poder, e explora um ambiente (geralmente uma masmorra) povoado de

monstros também com forças e poderes específicos.

Battaiola et al. (2002) ainda inclui:

Jogos de passatempo: que são os de carta, xadrez, damas, que usualmente exige uma interface 2D.

Jogos de educação/treinamento: onde o objetivo é fazer com que o usuário, através do jogo,

aprenda conceitos que excedem o próprio jogo, utilizando o conhecimento para outras atividades do

cotidiano como aprender matemática, geografia, etc., ou computação gráfica.

Jogos de esporte: jogos de basquete, futebol, tênis, etc.

Battaiola et al. (2002) ainda sugere os jogos de simulação, que correspondem aos jogos de direção,

porém não envolvem só corridas, mas também simuladores de vôo, por exemplo.

20

Estas classificações não são restritivas. Um mesmo jogo pode ser enquadrado em dois ou mais

gêneros. Tomb Raider, por exemplo, é um jogo de ação e aventura; Dune II combina ação e

estratégia, e assim por diante.

[2] Classificação quanto à visão do jogador

Outra sistematização foi proposta por Battaiola et al. (2002). Para os autores, essa classificação

diz respeito ao modo como o usuário percebe o ambiente apresentado pelo jogo.

Autores como Clanton (2000), Meigs (2003), Sheldon (2004), entre outros, também concordam

com essa categorização.

Visão em primeira pessoa: quando o ambiente é visualizado através dos olhos do personagem. É

bastante comum nos atuais jogos de tiro como Half-life, Counter Strike (Figura 05), Call of Duth,

Unreal Tournament, alguns jogos da série Starwars, além do célebre Doom. Segundo Battaiola et al.

(2002) este tipo de visão requer interfaces em 3D. Segue exemplo da interface do Conter Strike.

Essa perspectiva de visão, segundo King e Krzinska (2003), favorece significativamente a imersão

do usuário.

Figura 05 | Counter Strike

Visão em terceira pessoa: sugerida por Chris Crawford (2003) como visão em segunda pessoa, ela

ocorre quando “o jogador vê o mundo de trás ou de cima do personagem”, seguindo-o de perto.

Ressaltamos que nessa pesquisa adotaremos a nomenclatura mais difundida, ou seja,

consideraremos essa perspectiva como visão em terceira pessoa. Abaixo, segue exemplo da

personagem Lara Croft, em Tomb Raider (Figura 06).

De acordo com King e Krzinska (2003), tais tipos de jogos, completamente em 3D, auxiliam

expressivamente a imersão. Entre outros motivos, ela ocorre porque a representação gráfica é

constantemente redesenhada na tela, criando uma impressão de movimento contínuo no espaço

navegável. Além disso, o personagem age como encarnação do jogador no cenário, condicionando

sua experiência.

21

Figura 06 | Tomb Raider

Visão de Deus (God´s eye): também conhecida terceira pessoa, proporciona a visualização do

personagem e de parte do ambiente que o usuário interage. Jogos com personagens em 2D sempre

utilizam essa visão. Abaixo segue exemplo do The Lord of the Rings (Figura 07), em 3D. Para King e

Krzinska (2003) esse tipo de visão é mais distante e abstrata, não produzindo um nível tão alto de

imersão quanto os jogos em segunda pessoa e totalmente 3D, por exemplo.

Figura 07 | The Lord og the Rings

[3] Classificação quanto ao número de jogadores

Os games também podem ser classificados de acordo com a quantidade de usuários que participam

ativamente dentro do ambiente do jogo. Podem ser:

Singleplayer: envolve apenas um jogador no ambiente do jogo.

Multiplayer: envolve mais de um jogador interagindo com o mesmo ambiente. São utilizados

principalmente em Lan Houses, com computadores em rede, ou através de computadores pessoais

conectados à internet, para jogos on-line. Além disso, alguns jogos para consoles também

apresentam a opção de dois jogadores disputarem uma mesma partida.

22

[4] Classificação quanto ao ambiente

Battaiola et al (2002) também classificaram os jogos quanto ao tipo de ambiente. Eles podem ser:

Ambientes internos: “são fechados, constituídos de salas e suas interconexões, tais como

corredores e portas, de forma similar à planta de uma casa. (...). A iluminação é nitidamente artificial

e geralmente estática porque provêm de fontes de luz como tochas ou spotlights”.

Ambientes abertos: são ambientes que simulam terrenos, florestas, cidades, pistas de corrida, etc.

“Usualmente, a iluminação é natural, mas pode haver outras fontes de luz”.

Ambientes siderais: são aqueles que “simulam o espaço sideral através da exibição de estrelas,

planetas, nebulosas e outros objetos espaciais. Geralmente, possuem iluminação variável de acordo

com as fontes de iluminações (sóis) disponíveis no sistema sideral em que o jogo se desenrola”.

Como podemos observar, a escolha de cada um dos aspectos acima descritos interfere

expressivamente na criação do cenário. Notamos que é bastante diferenciada a relação entre o

jogador e o ambiente quando comparamos jogos em primeira e em terceira pessoa. Da mesma

forma, jogos multi-player e single-player exigem cenários distintos, que dêem suporte aos desafios

de cada tipo de jogo, como explica Luban (2006).

O desenvolvimento de cenários e demais informações visuais é uma tarefa complexa e fundamental

para o sucesso dos games. Os espaços são produzidos e organizados de acordo com a necessidade

do enredo e da jogabilidade. Nesse contexto, Rollings e Adams (2003) afirmam que transformar o

ambiente é mudar o jogo, principalmente em adventure games. Os autores ainda explanam que os

gráficos criados na arquitetura são responsáveis pela venda e pelo envolvimento do usuário na

fantasia do jogo.

2.3.2 Construindo cenários

Na atual indústria de games, a construção dos ambientes é tarefa do level designer. Shahrani (2006)

sugere que uma terminologia mais apropriada para este profissional seria “game space designer”.

Para o autor, o conceito de level design refere-se a “criação de níveis, missões, mapas, ambientes,

estágios e qualquer outro espaço onde o jogador ou seu avatar interage com o mundo do jogo”. É

importante observar que o level design vai além da criação de ambientes, porém, estes são

fundamentais para que jogos de qualidade sejam produzidos.

O mundo do jogo contribui para a sustentação do interesse do usuário e para a imersão do mesmo

(Ryan, 1999a; King e Krzinska, 2003; Rollings e Adams, 2003). Os autores King e Krzinska (2003)

apontam alguns fatores que auxiliam no processo de imersão:

23

- o tipo de visão, ou seja, a perspectiva escolhida para visualização do mundo do jogo pode

proporcionar uma maior ou menor sensação de presença do jogador dentro do cenário, como vimos

na seção 1.3.1;

- a consistência no modo como o mundo foi construído e no modo que o usuário atua dentro e

sobre o jogo;

- a capacidade de controlar artefatos no mundo do jogo, de modo similar ao mundo real, aumenta o

sentimento de presença;

- os sons utilizados apropriadamente, de acordo com o material que está sendo simulado no

cenário;

- por fim, os autores ressaltam que atividades de jogabilidade bem balanceadas, tais como

estratégia, resolução de puzzles, obstáculos ou combates, podem ocupar os recursos cognitivos e

perceptuais do jogador de modo que ele mesmo crie um estado de imersão no qual aspectos do

mundo externo estarão encobertos.

Ryan (1999a) complementa que quando um determinado mapa é projetado, ele não deve apenas

parecer ajustado dentro do mundo do game, mas deve conter elementos que ajudem a desenhar

aquela realidade na mente do jogador. Para o autor, erros comuns como bugs, problemas gráficos

ou conteúdo inapropriado podem arruinar a imersão do usuário. Ele ainda adverte que os jogadores

se distraem e sofrem de sobrecarga cognitiva com excessivos detalhes. Também podem ser

frustrados tentando interagir em vão com artefatos não-interativos. Sobre esse assunto, Battaiola et

al (2002) sugerem que elementos relevantes devem ser destacados no ambiente e objetos não

manipuláveis não necessitam de um visual sofisticado.

Ainda na perspectiva do level design e do design arquitetônico, Chen e Brown (2001) afirmam que

ambos estão relacionados com a busca de significados apropriados que expressem idéias sobre a

jogabilidade. Eles explicam que para a indústria de games continuar avançando, os level designers

devem buscar informações na configuração do mundo real e possuir um perspicaz senso de

jogabilidade e game design.

Como podemos observar, a construção de ambientes para jogos digitais também é uma tarefa

complexa, assim como no mundo físico. Assim, no contexto da nossa pesquisa, alguns trabalhos

merecem destaque por abordarem o projeto de cenários para games de modo mais pragmático:

Licht (2003); Chen e Brown (2001); Adams (2003); Pagán (2001) e Luban (2006).

[1] A pesquisa de Licht (2003)

Licht (2003) ressalta a importância da arquitetura para o level design em seu artigo An Architect´s

Perspective on Level Design Pre-production. Segundo o autor, o level document (ou walkthrough

document) deve conter todos os desafios em cada estágio e definir claramente a idéia de cada

espaço dentro do jogo. O level designer deve ser capaz de responder as seguintes questões:

- Qual a grande idéia para este ambiente?

- Que experiência o jogador levará deste nível?

24

Além disso, o autor ressalta que a concepção do level design deve permitir que o jogador lembre-se

de momentos distintos do jogo, ou seja, construa experiências particulares em cada etapa. Como

designer da Lucas Art, Licht (2003) desenvolveu uma metodologia para a criação de ambientes para

games. Essa metodologia divide o estudo dos espaços em seis fases e auxilia a formação de mapas

para jogos. Ao término de cada fase o estudo deve ser apresentado para toda a equipe envolvida no

jogo, assim, qualquer mudança poderá ser sugerida com antecedência.

Fase 1

A primeira etapa consiste em fazer recortes de salas que possam ser montadas e desmontadas

rápida e facilmente. Cada recorte deve conter o nome do local e informações sobre o mesmo. Os

papéis devem ser reorganizados até que o level designer encontre um layout que funcione.

Toda a idéia deve ser apresentada à equipe de programação para que assegurem o que pode ser

produzido e o que precisa de ajuste.

Fase 2

Essa fase é responsável pela produção do layout em forma de diagrama (Figura 08). Círculos devem

representar as salas e linhas devem representar as conexões entre as mesmas. Cada estágio do jogo

terá um diagrama específico. É importante ressaltar que cada círculo deve ser representado

proporcionalmente ao tamanho da sala no jogo.

O level designer deve refinar cada diagrama, atualizando o que ocorrerá em cada ambiente e,

consequentemente, alterando o level document. Segundo Licht (2003), o diagrama final será

semelhante a um mapa e deve ser preenchido com notas que descrevem a função de cada local.

Figura 08 | Diagrama de bolhas

baseado em recortes

Fase 3

Finalizado o diagrama na etapa anterior, e com base no level document, cada ambiente dentro do

estágio deve ser detalhado visualmente. O level designer deve adicionar detalhes aos círculos de

modo que estes comecem a tomar a forma final do espaço, respeitando a localização das salas.

Todos os elementos inclusos no estágio devem ser documentados: inimigos, puzzles, lifes etc. É

necessário esboçar o cenário em uma escala favorável e inserir características do ambiente como

25

vegetação, construções entre outros, de modo que a equipe de arte compreenda cada informação.

Cores podem ser adicionadas para auxiliar nesse processo (Figura 09).

É importante outra revisão com todo o grupo, desse modo, equipes de design, programação e arte

poderão ajustar o necessário.

Figura 09 | Terceira fase, mapa baseado no

diagrama de bolhas

Fase 4

Com base no mapa geral detalhado, produzido na fase anterior, essa etapa é responsável pela

inserção mais detalhes em áreas especiais do cenário. O level designer não deve utilizar gráficos em

3D nessa fase, apenas pormenorizar características do ambiente e da jogabilidade.

Fase 5

Na quinta etapa, o mapa detalhado pode ser escaneado para servir de base na construção do cenário

em 3D, junto à equipe de programação. Não é aconselhável produzir todos os elementos em 3D,

mas apenas um esboço geral (Figura 10). O importante é perceber como o cenário está se

comportando dentro da engine. O level designer deve atentar para novas idéias que podem ser

sugeridas pela própria configuração do cenário em 3D.

Figura 10 | Estudo em 3D feito diretamente

sobre o desenho do mapa

26

Fase 6

A sexta e última fase é a finalização, a produção propriamente dita. Nesse momento, os níveis

devem ser construídos em 3D, com o auxílio do level document e dos desenhos produzidos nas

fases anteriores.

Apesar de sua grande contribuição, a pesquisa de Licht (2003) explana uma metodologia com

ênfase no desenvolvimento das formas (contornos) do espaço e desafios ali propostos, porém, o

autor não chega a detalhar elementos ou características arquitetônicas que contribuam para a

construção de ambientes dentro de tais mapas.

[2] A pesquisa de Chen e Brown (2001)

Outra pesquisa referente à construção de ambientes para jogos digitais foi desenvolvida por Chen e

Brown (2001). Os autores afirmam que o level design é bastante arquitetônico por natureza e ainda

observam os estágios como experiências do jogador em espaços habitados por um avatar.

Chen e Brown (2001) abordam alguns aspectos arquitetônicos que podem ser aplicados aos jogos,

entre eles estão:

Caminho ou

circulação

Refere-se ao modo como o usuário se move e experimenta o ambiente. Para os autores a

circulação é a essência para organização de um bom projeto e está relacionada à qualidade

da experiência do usuário dentro do espaço.

Chen e Brown (2001) ainda estabelecem componentes básicos de circulação, que podem

ser usados tanto no mundo físico quanto nos jogos:

[1] Entrada: é importante definir a função da entrada e também seu estilo. Será um portal

suntuoso ou apenas uma via de acesso? É fundamental uma transição adequada entre os

ambientes.

[2] Corredor: quando utilizar esse componente, deve-se introduzir saídas, janelas, colunas,

alterar a altura e a largura, tudo para favorecer a dinamicidade.

[3] Escada: também é importante estabelecer a função desse elemento. Pode servir para

dar volume ao ambiente, para um local de luta dentro do jogo ou para permitir uma

posição privilegiada ao personagem.

Sobre os caminhos, Ryan (1999b) explica que a inserção de várias rotas que levem ao

mesmo ponto pode dar ao jogador a sensação de liberdade, mas adverte que cada rota

deve conter desafios e resultados específicos. Para ele, aumentar as opções de caminhos,

passagens secretas, segredos, entre outros, aumentará a satisfação dos usuários.

Corporação Diz respeito ao tipo de ambiente que será apresentado e qual o seu papel no jogo. Será um

laboratório, uma igreja, um campo de batalha? Como ele será organizado? Será

27

centralizado, linear, radial, em blocos ou grade?

Eventos

Definido o tipo de ambiente, deve-se planejar que eventos podem ocorrer no mesmo. Eles

trarão vida ao projeto. Que local pode favorecer uma batalha, um esconderijo, entre

outros?

Caracterização

• Chen e Brown (2001) explanam que a iluminação, a proporção e a escala são

significativamente responsáveis pela caracterização do espaço, criando uma

atmosfera propícia. Os autores ainda apresentam outros fatores para os quais o

level designer deve atentar:

[1] Materiais: o uso de tijolos reflete receptividade, rocha reflete frieza e paredes brancas

estão relacionadas à área de saúde. Assim, a escolha dos materiais para as paredes, teto e

solo, deve ser cuidadosa para que seja alcançado o efeito esperado.

[2] Luz: é a maneira mais eficiente de dramatizar e intensificar o cenário. È necessário

pensar no tipo de luz e na posição da mesma sobre os objetos.

[3] Personalidade: qual a personalidade do ambiente? O que o usuário deve sentir ao

encontrar determinado local.

Todas as questões levantadas pelos autores são fundamentais para construção de ambientes que

convençam o jogador e contribuam para sua imersão. Conhecer bem a estória em que o jogo está

baseado é essencial para criar a atmosfera necessária ao mundo do game.

[3] A pesquisa de Adams (2003)

Como afirmamos na introdução dessa pesquisa, Adams (2003) explana que o design arquitetônico

suporta a jogabilidade, definindo alguns desafios e ações a serem tomadas pelo jogador dentro do

cenário. Para o autor está é a função primária da arquitetura em jogos digitais e pode ocorrer

principalmente através de quatro elementos ou artifícios arquitetônicos:

Restrições: alguns jogos oferecem um alto grau de liberdade aos jogadores. Geralmente, esses

jogos representam o mundo físico, no qual o indivíduo pode mover-se para onde desejar. Em tais

casos, a arquitetura tem o papel de limitar a liberdade de movimento, muitas vezes direcionando o

jogador a um determinado local.

Esconderijo: o ambiente pode ser desafiador aos jogadores quando oculta objetos valiosos, armas,

inimigos, armadilhas, entre outros. Em jogos multiplayer, o cenário pode fornecer esconderijos

estratégicos, favorecendo o jogador ou o adversário.

28

Obstáculos e testes de habilidade: aqui estão inclusos abismos a serem atravessados, rochas a

serem escaladas, alçapões e armadilhas a serem evitados. Tanto a lógica quanto a coordenação

olho-mão podem ser utilizados para que o jogador vença esses desafios do cenário.

Exploração: outro desafio imposto pelo ambiente é fazer com que o jogador compreenda como ele

está organizado, qual a sua forma, aonde cada caminho conduz. Dependendo da extensão do

espaço, um mapa pode ser essencial. Outros jogos podem inserir um estágio apenas com labirinto a

ser atravessado. Neste caso, a utilização do mapa deve ser avaliada.

Além da função de suportar a jogabilidade, Adams (2003) aponta uma função secundária para o

design arquitetônico em games: entreter e informar o jogador, principalmente através dos gráficos

utilizados. O autor relaciona algumas características do ambiente que trazem significados relevantes,

são elas:

Familiaridade: jogos que simulam a realidade desfrutam do conhecimento prévio dos jogadores

com relação a alguns locais. Que atitudes podem ser tomadas em uma cozinha, em um hospital ou

em uma lavanderia, por exemplo?

Alusão: o projeto arquitetônico do jogo pode fazer alusão a construções reais ou estilos

arquitetônicos conhecidos. Estilos gótico, grego, entre outros, sugerem emoções e transmitem

significados específicos.

Inovação: criar um mundo inusitado requer uma arquitetura que possa acompanhá-lo. Como não

existirá familiaridade entre o jogador e o ambiente, Adams (2003) sugere inserir o nome dos lugares

em forma de placas, legendas, ou como for mais adequado.

Surrealismo: ambientes surreais sugerem aos jogadores que as coisas não são como parecem. Tais

jogos requerem uma lógica de raciocínio inusitada, geralmente através de informações prévias.

Atmosfera: a arquitetura também cria a atmosfera do jogo, como já mencionamos. Perigo,

suspense, terror, entre outros, podem ser transmitidos através das cores dos gráficos e dos estilos

arquitetônicos.

Efeito cômico: alguns jogos sugerirem alegria e leveza. Formas desproporcionais e cores vibrantes

podem resultar em cenários divertidos.

Clichê arquitetônico: é uma variação do princípio de familiaridade, porém não existe um correlato

do ambiente no mundo real. Um castelo com dragões é um exemplo de clichê arquitetônico. O

jogador rapidamente deduzirá que eventos podem ocorrer em tais circunstâncias.

O trabalho de Adams (2003) evidencia o potencial dos aspectos arquitetônicos para o design de

jogos. Os ambientes transmitem sensações, informações, significados, aos jogadores.

29

[4] A pesquisa de Pagán (2001)

Além das pesquisas já citadas, destacamos o trabalho de Pagán (2001) porque ele aponta para a

importância da observação de elementos da arquitetura convencional na construção de ambientes

em jogos digitais. Ele afirma que a arquitetura convencional já avançou significativamente em

estudos e teorias e, por isso, os designers devem atentar aos princípios que são responsáveis por

nortear caminhos e evocar emoções.

Para o autor, um estágio bem projetado deve levar em consideração a interação do usuário e a

navegação. Por isso, o level designer deve ponderar os artefatos do espaço que direcionam o

jogador durante as experiências de exploração e interação; os mecanismos de feedback; entre

outros. Além disso, Pagán (2001) explica que, no projeto de espaços para games, o uso de

princípios arquitetônicos já estabelecidos gera reconhecimento por parte da audiência, resultando

em compreensão da informação, apesar de diferenças culturais.

Em seu estudo, Where´s the design in level design, Pagán apresenta conceitos que podem ser

transmitidos aos jogadores com o uso de paredes e janelas na composição dos ambientes. Segundo

o autor, tanto o posicionamento das paredes, quanto a localização de janelas, indicam determinado

comportamentos para o personagem. Como podemos observar através das imagens abaixo,

relações de altura e largura, relações de profundidade e a inclinação das paredes sugerem uma ação

ao jogador. Ainda segundo Pagán (2001), janelas ou aberturas nas paredes também são elementos

expressivos. Dependendo do local e da forma destes, mensagens distintas serão percebidas pelos

usuários, como notamos nas Figuras 11 e 12:

Figura 11 | Diferentes

formas e posições das

paredes expressam

vários significados

Figura 12 | O local da

janela na parede afeta

sua importância

30

[5] A pesquisa de Luban (2006)

As pesquisas referentes ao design de jogos apresentadas até o momento refletem a importância da

arquitetura na construção dos cenários. Já a pesquisa de Luban (2006) tem seu foco na orientação e

navegação. Para o autor os mapas dos jogos digitais devem garantir a acessibilidade, para isso, três

questões devem ser respondidas aos jogadores: Onde estou? Onde devo ir? Como chego ao local?

Onde estou?

Luban (2006) sugere que, olhando para o ambiente, o jogador deve ser capaz de determinar sua

atual posição sobre o mapa. Para isso, o level design pode inserir salas de cores diferentes, objetos

de grande proporção, que possam ser vistos a longas distâncias ou construir mapas assimétricos

com áreas que variam em tamanho e em altura, com o uso de inclinação no solo, por exemplo.

Onde devo ir?

Quando o jogador tem uma missão, ele deve ser capaz de identificar e alcançar seu objetivo

analisando o layout do mapa, como defende Luban (2006). Ele defende que em espaços externos, a

missão, ou a área relacionada com a mesma, deve estar visível do local em que se encontra o

jogador. Em ambientes internos, onde os jogadores não podem ver o que está a uma longa distância

por causa das paredes, o level designer deve deixar explícito áreas que contém objetivos a serem

executados. Para o autor, se existir for inserido três missões, cada uma deve estar em uma área

distinta.

Embora Luban (2006) se refira especificamente ao design de mapas para jogos multiplayer, suas

sugestões não abrangem a diversidade de missões e layouts que podem ser criados. Além disso,

alvos muito explícitos podem quebrar parte da diversão do jogo como a exploração e o desafio.

Acreditamos que é necessário um aprofundamento quanto à maneira de orientar o usuário sobre o

local aonde ele deve chegar.

Como chego ao local?

Para Luban (2006) ainda existe um desafio para a navegação: ajudar o jogador a entender quais

caminhos ele pode escolher para alcançar sua missão. Para o autor, a melhor solução é apresentar,

ao mesmo tempo, a missão e o caminho para alcançá-la. Assim, garantir uma visão privilegiada de

determinada área, por exemplo, pode favorecer a identificação das missões naquele local. Um

exemplo que Luban sugere é fazer o personagem entrar em uma sala pela parte superior e ressaltar

os elementos com os quais ele deve interagir no ambiente. Escadas, cordas, passarelas, tudo estaria

visível ao jogador, que não teria dificuldade de alcançar os locais.

Mais uma vez, questionamos se alternativas tão explícitas não interferem em parte da diversão do

jogo. Ainda assim, tais recomendações não são suficientes para jogos singleplayers onde o

personagem interage sozinho no mundo do game e precisa desvendar rotas, puzzles, objetos

especiais, entre outros. Por outro lado, os questionamentos identificados por Luban (2006) são

pertinentes ao processo de navegação e merecem discussão.

31

2.42.42.42.4 CONSIDERAÇÕESCONSIDERAÇÕESCONSIDERAÇÕESCONSIDERAÇÕES

Os trabalhos pertinentes ao design de ambientes para jogos digitais, apresentados em nossa

fundamentação teórica, refletem a importância da arquitetura na construção dos cenários. No

entanto, notamos que ainda existem lacunas na literatura no que diz respeito a outros auxílios à

navegação, além da organização do espaço propriamente dito.

Nesse sentido, para que haja uma comparação efetiva entre ambientes reais e jogos digitais, no

tocante aos sistemas de navegação, realizaremos, no próximo capítulo, a análise de games. O

objetivo dessa análise é identificar informações visuais de auxílio à navegação que não foram

encontrados na literatura especializada.

32

3.Analisando jogos Esse capítulo descreve a metodologia da pesquisa quanto aos objetivos

(descritiva e exploratória) e quanto à abordagem (qualitativa). Também

explana os procedimentos metodológicos adotados em nosso trabalho. A

seção 2.1 explica as etapas percorridas no desenvolvimento do estudo,

bem como os procedimentos adotados na análise dos jogos digitais. A

seção 2.2 apresenta e discute os resultados da análise dos jogos.

33

3333.1 .1 .1 .1 CONSTRUINDO ACONSTRUINDO ACONSTRUINDO ACONSTRUINDO A PESQUISA PESQUISA PESQUISA PESQUISA

Essa é uma pesquisa descritiva e de caráter qualitativo que tem por objetivo geral comparar a

navegação nos ambientes físicos e nos jogos digitais através das informações visuais

navegacionais, disponíveis em tais ambientes, e das demais ferramentas utilizadas no processo de

navegação.

De acordo com Rudio (2003) apud Carvalho e Gaio (2006), nas pesquisas descritivas o

“pesquisador procura conhecer e interpretar a realidade sem nela interferir para modificá-la”. De

modo similar, Teixeira (2005) explica que pesquisas descritivas observam, registram, analisam,

classificam e interpretam os fatos, sem interferência do pesquisador.

A falta de manipulação estatística dos dados descarta um caráter quantitativo nesse estudo. Desse

modo, assumimos uma abordagem qualitativa, onde “a interpretação dos fenômenos e a atribuição

de significados são básicas no processo de pesquisa” desse tipo (Teixeira, 2005). Neves (1996)

ainda afirma que a pesquisa qualitativa “compreende um conjunto de diferentes técnicas

interpretativas que visam a descrever e a decodificar os componentes de um sistema complexo de

significados". Maanen (1979) apud Neves (1996) aponta que os dados são coletados de forma

descritiva.

Ainda ressaltamos aspectos do tipo de pesquisa exploratória em nosso estudo. De acordo com Gil

(1999) pesquisas exploratórias “são desenvolvidas com o objetivo de proporcionar visão geral, de

tipo aproximativo, acerca de determinado fato”. Ainda segundo o autor, estudos exploratórios são

realizados como uma primeira investigação ou como “a primeira etapa de uma investigação mais

ampla”. Desse modo, ressaltamos que não encerraremos, em um único trabalho, todos os aspectos

relacionados ao processo de navegação em jogos digitais, propomos aqui uma primeira abordagem.

Para alcançarmos nosso objetivo, dividimos essa pesquisa em quatro etapas:

Etapa 1

Na primeira fase desse projeto realizamos a revisão da literatura em jogos digitais e ambientes

físicos, no que diz respeito aos aspectos relacionados à navegação. Através dessa etapa,

verificamos os conceitos e os elementos utilizados na construção de ambientes físicos e quais

aspectos inseridos em tais espaços afetam o processo de navegação (Capítulo 2). Também

identificamos a importância dos ambientes para os jogos, algumas abordagens para o projeto de

cenários em game e as funções de tais ambientes (Capítulo 2).

A partir dessa teoria levantamos os requisitos de análise dos sistemas de navegação nos ambientes

dos jogos digitais.

Etapa 2

Essa fase compreende a análise descitiva/exploratória dos jogos digitais e está detalhada na seção

3.2 desse capítulo. Através dela coletamos informações sobre a navegação em games, os principais

34

auxílios à navegação, a estrutura dos ambientes e os elementos arquitetônicos representados nos

jogos.

Etapa 3

Essa etapa apresenta a análise comparativa dos sistemas de navegação dos ambientes reais e dos

jogos digitais, com base nos dados obtidos nas duas primeiras etapas. Ela está descrita no Capítulo

4 e aponta comunalidades e diferenças encontradas entre a navegação em tais ambientes.

Etapa 4

Essa última fase, descrita no Capítulo 5, abrange as conclusões, contribuições, limitações e

desdobramentos da pesquisa.

3.1.1 Procedimentos metodológicos

Os procedimentos adotados para a análise dos games têm por finalidade alcançar os nossos

objetivos específicos, são eles:

[1] identificar elementos arquitetônicos nos jogos digitais;

[2] identificar sinalizações de orientação nos jogos digitais; e

[3] identificar outros recursos dos jogos digitais, além da arquitetura e sinalização ambiental, que

afetem e/ou auxiliem na navegação.

Baseados na revisão da literatura, nós observamos conceitos e elementos utilizados no processo de

navegação em ambientes do mundo real, como foi descrito no Capítulo 2. Eles foram fundamentais

para visualização de componentes que influem no processo de navegação e serviram como critérios

para a análise dos jogos.

Resumidamente, encontramos no mundo físico:

[1] a arquitetura (vias, limites, bairros, pontos nodais e marcos);

[2] os sistemas de sinalização (indicadores de circulação, indicadores de localização e diretórios); e

[3] as ferramentas de auxílio à navegação (bússolas, GPS, mapas impressos, centros de

informação).

Fundamentados nos elementos acima iniciamos a observação dos sistemas de navegação nos jogos

digitais. Analisamos dezessete jogos para console, embora alguns títulos também possuam versão

para computador. A experiência prática da pesquisadora com os jogos também foi fundamental para

35

o estudo dos mesmos, ampliando o escopo do trabalho, assim, apesar de alguns títulos não terem

sido analisados, são comentados a título de exemplo.

Escolhemos os jogos de acordo com as seguintes características:

- Jogos em 3D: pois possuem uma maior proximidade com o mundo físico;

- Jogos em 3ª pessoa: pois permitem uma visualização mais ampla do ambiente. Além

disso, segundo King e Krzinska (2003), jogos em 3D e 3ª pessoa possuem grande escopo

para exploração, com significativo nível de liberdade, e contribuem expressivamente para

imersão do jogador.

- Gêneros de aventura, ação e plataforma: pois, por definição, tais jogos exploram a relação

personagem - ambiente.

- Os títulos foram selecionados a partir da opinião de jogadores e das críticas de websites

especializados, culminando em estilos diversificados, fundamental para abrangência dos

resultados da análise.

Cada título foi jogado por quinze horas, no mínimo. A análise consistiu de uma observação

detalhada do sistema de navegação, ou seja, identificamos os componentes do jogo que atuam

direta ou indiretamente no processo de deslocamento. Durante as análises, a pesquisadora buscava

responder de modo não sistemático aos seguintes questionamentos:

- Onde estou?

- Para onde devo ir? Por quê?

- O que me impele a seguir este caminho?

- O que está me auxiliando ou me indicando a seguir esta rota?

- Sei aonde esta rota me levará? Através de quê?

Além disso, os ambientes dos games foram observados de acordo com os componentes utilizados

no mundo físico. Assim, foi possível verificar a existência, ou não, de tais elementos nos cenários

dos jogos. Foram feitos os seguintes questionamentos:

- O ambiente é estruturado? Possui identificação e significação?

- Existem elementos arquitetônicos nos ambientes? Quais são eles?

- Existe um sistema de sinalização? Como está representado?

- Existem outros auxílios à navegação além das sinalizações?

Depois de identificados e registrados, tais elementos foram enquadrados, quando possível, de

acordo com as categorias encontradas no mundo físico para uma efetiva comparação. Também

observamos alguns componentes que não têm correspondência direta com elementos do mundo

real. Assim, eles foram descritos e comentados em seções separadas.

Concluída essa etapa, os componentes dos sistemas de navegação em jogos digitais foram

comparados aos dos ambientes físicos com base nos itens levantados no Capítulo 2 e acima

descritos. A partir dessa comparação identificamos algumas diferenças e semelhanças.

36

3333.2 ANÁLISE.2 ANÁLISE.2 ANÁLISE.2 ANÁLISE DADADADA NAVEGAÇÃO NAVEGAÇÃO NAVEGAÇÃO NAVEGAÇÃO EMEMEMEM JOGOS DIGITAIS JOGOS DIGITAIS JOGOS DIGITAIS JOGOS DIGITAIS

3.2.1 God of War (Sony, 2005)

Descrevendo o jogo

Jogo que explora ambientes externos e internos. É rico em detalhes, na qualidade dos gráficos, na

mobilidade do personagem, nos sons etc., favorecendo a imersão do jogador. Seu cenário é extenso

e contínuo, oferece inúmeros enigmas, lutas e desafios, além de itens escondidos que devem ser

coletados. As câmaras são fixas em God of War, porém isso não dificulta a visualização das cenas.

Descrevendo a navegação

Seu sistema de navegação é simples, pois, na maior parte do tempo, o cenário oferece uma única

opção de caminho e não permite que o jogador avance sem ter concluído os objetivos do local no

qual se encontra. Tais objetivos podem ser: derrotar inimigos, coletar objetos ou solucionar enigmas

(Figura 13). Quando o jogador vence os desafios, as passagens (portas, pontes, corredores, entre

outros) são liberadas. Antes disso, ou as portas bloqueadas fechadas ou uma espécie de fogo fecha

as passagens, não permitindo que o jogador as atravesse. Na cena abaixo, por exemplo, é informado

ao jogado que a porta da sala será aberta após o sacrifício de um soldado. O jogador precisa

descobrir onde está o soldado, como levá-lo até o local do sacrifício e como sacrificá-lo.

Figura 13 | God of War, o jogador deve

decobrir como sacrificar um soldado para

avançar

Outra característica desse jogo são o que denominamos auxílios instrucionais. Eles aparecem na

tela em determinados momentos (Figura 14) e orientam o jogador a utilizar as teclas corretas do

controle em lutas, para salvar o jogo, para abrir portas e baús, entre outros. É essencial conhecer

todos os movimentos e poderes do personagem, sem tal conhecimento o jogador não consegue

abrir algumas salas e fica impedido de continuar navegando.

37

Figura 14 | God of War, instrução: usar o R2

(canto inferior esquerdo) para retirar o

objeto

Outros elementos que atuam no processo de navegação são itens para interação, ressaltados

através de um leve brilho que chama a atenção do jogador, como vemos na Figura 14. São

alavancas a serem giradas, pilastras a serem destruídas, personagens com os quais o jogador

precisa conversar, para receber dicas ou missões, entre outros. Além disso, através de legendas,

determinadas cenas fornecem dicas do que o jogador deve fazer para vencer os desafios (Figura

15). Em alguns momentos, o pensamento do personagem é verbalizado para auxiliar o jogador a

solucionar os puzzles e avançar no jogo consequentemente.

Figura 15 | God of War, dica para ação que

o jogador deve executar

Outro recurso que merece atenção em vários jogos, inclusive neste, é o que denominamos visita

dirigida. Ela influencia expressivamente a navegação por fornecer dicas de rotas ou alterações no

cenário através de cenas exibidas ao jogador. Pode ocorrer de duas formas:

[1] quando o personagem entra em uma sala nunca visitada, o usuário perde o controle do jogo e se

inicia um movimento de câmara. Assim, o game sugere o caminho que o jogador deve percorrer

naquela sala e os puzzles que ele deve solucionar. Obviamente, tal recurso é apresentado para

ambientes complexos.

[2] a visita dirigida também ocorre quando o personagem aciona determinados elementos, como

alavancas, por exemplo, acarretando em uma mudança em outro ambiente. Assim, se uma alavanca

38

abre uma porta localizada em outra sala, ou faz funcionar uma máquina, o jogo apresenta aquele

efeito e retorna ao personagem.

Principais elementos relacionados à navegação:

- exploração do ambiente (se o jogador não for atento o suficiente, não encontrará passagens,

bônus etc.);

- missões para cada fase (motivam o usuário a avançar no estágio);

- visita dirigida;

- câmara fixa, ou seja, o usuário não interfere no ângulo de visão da cena;

- auxílios instrucionais (R2, por exemplo, pág. 45 e 46);

- passagens bloqueadas até que o personagem solucione os desafios do local;

- legenda com o nome do estágio para situar o jogador no cenário (aparece quando ele chega a um

novo local e depois desaparece);

- pontos luminosos indicando elementos para interação;

- dicas de NPCs;

- solução de puzzles;

- conhecimento das habilidades do personagem; e

- texturas na parede indicam caminhos a serem escalados.

3.2.2 Ice Age 2: the Meltdown (Vivendi Games, 2006)

Descrevendo o jogo

É um título voltado para o público infantil e possui um enredo simples. Basicamente, o personagem

precisa atravessar todo o cenário coletando as nozes espalhadas pelo caminho. Durante esse

processo, vários desafios são propostos ao jogador, alguns no próprio decorrer da história, outros

no formato de mini-games. Apesar da simplicidade, o jogo atrai pelo visual e jogabilidade.

Muitos dos desafios estão relacionados à exploração do ambiente, onde o jogador precisa descobrir

o caminho a ser seguido. Outros desafios estão relacionados a mover objetos, esconder-se de

animais e coletar nozes especiais, por exemplo. Desse modo, percebemos significativa interação

entre jogabilidade e navegação. É fundamental que o jogador perceba detalhes no ambiente para que

consiga ultrapassar cada fase.

39

Descrevendo a navegação

Possui um sistema de navegação simples sem que o usuário precise retornar às salas já visitadas

para avançar no jogo, por isso, requer pouco da memória do jogador e permite uma navegação

fluida. Além disso, vários auxílios estão inseridos nos ambientes, alguns mais explícitos do que

outros.

Um grande auxílio à navegação nesse jogo são as nozes espalhadas pelo cenário que indicam áreas

podem ser alcançadas pelo personagem e os caminhos que devem ser seguidos. Aliás, itens a

serem coletados pelo caminho é um auxílio à navegação utilizado em vários jogos. Algumas destas

são copas de árvores, por exemplo, como vemos na imagem abaixo.

Figura 16 | Ice Age 2, cordas e nozes no

cenário indicam o caminho

Outro aspecto a ser ressaltado, é a inclusão de cordas, de teias de aranha (que formam uma espécie

de cama elástica), de plantas (texturas) específicas nas paredes (Figura 17). Através da interação do

jogador com tais itens, o personagem pode seguir adiante. As cordas servem para atravessar

grandes distâncias, as teias servem para que o personagem alcance lugares mais altos e

determinadas texturas indicam as paredes que podem ser escaladas.

Figura 17 | Ace Age 2, perceber texturas na

cenário é fundamental para o avanço

Também encontramos nesse jogo os auxílios instrucionais. Algumas passagens estão representadas

através de fendas em determinadas rochas. Quando o personagem se aproxima das mesmas, o jogo

40

sobrepõe a imagem de um triângulo ao cenário. Esse símbolo refere-se à tecla do controle que deve

ser acionada para que o personagem siga adiante, saindo do outro lado da rocha.

O cenário é composto por vias, limites e estágios bem caracterizados.

Principais elementos relacionados à navegação:

- exploração do ambiente;

- mobilidade de câmara, ou seja, o jogador pode alterar o ângulo de visão;

- itens a serem coletados;

- visita dirigida;

- instruções de controle;

- solução de puzzles;

- NPCs e placas espalhadas pelo caminho que fornecem dicas ao personagem;

- o personagem precisa vencer inimigos para avançar; e

- teias de aranha, cordas e texturas para escalar.

3.2.3 Beyond Good & Evil (Ubisoft, 2003)

Descrevendo o jogo

É um jogo de ação e aventura, onde a personagem principal recebe missões que estão espalhadas

pelo mundo do jogo. Geralmente, tais missões se relacionam a fotografias que a personagem

precisa conseguir tirar, referentes a erros laboratoriais ou a animais alienígenas. Muitos combates

acompanham cada objetivo, além da solução de puzzles e exploração do ambiente.

Uma característica desse título é que a personagem principal sempre é acompanhada por um NPC.

Ele normalmente não é controlado pelo jogador, a não ser quando o jogo fornece instrução para

isso. Quando necessário, o NPC auxilia a personagem na abertura de passagens, nos combates e

com dicas para solução de puzzles.

Descrevendo a navegação

Beyond Good & Evil oferece grande liberdade ao personagem e utiliza ambientes externos e

internos. Seu cenário é uma grande cidade, porém, no lugar de ruas convencionais, existe água

como vemos na Figura 18. Assim, para a personagem deslocar-se em ambiente externo, precisa

utilizar um veículo específico. Ao chegar a um dos ambientes do mundo do jogo, a personagem

deixa o veículo e segue adiante sem ele. Finalizada uma missão, o veículo recebe novo

41

aprimoramento, chegando até a capacidade de sobrevoar áreas do jogo. É importante ressaltar que

quando utiliza o veículo, o jogador tem a opção de visualizar o ambiente em primeira pessoa.

Figura 18 | Beyond Good & Evil,

ambiente externo

Essa grande liberdade, junto aos poucos auxílios à orientação e à navegação, torna o deslocamento

difícil, para usuários novatos. Basicamente, o jogador recebe missões e precisa encontrar os locais

indicados para executar tais tarefas. As entradas dos locais espalhados pelo cenário são difíceis de

serem visualizadas, exigindo intensa exploração do ambiente para que sejam encontradas.

Apesar de poder acessar o mapa do jogo, ele exibe apenas uma visão parcial do ambiente e não é

rico em detalhes, apresentando inclusive erros de proporção. Assim, a utilização do mapa fornece

uma posição aproximada da personagem, não exata.

Como descrevemos, nesse jogo existe um NPC que acompanha a personagem para todos os

lugares. Ele interfere na navegação porque, em algumas situações, o jogo instrui o usuário a utilizar

determinados comandos para que o NPC abra passagens, lute (Figura 19), desligue a eletricidade

etc., permitindo o deslocamento da personagem.

Figura 19 | Beyond Good & Evil, HUD

(head up display) do NPC indicando ajuda

na luta

No cenário identificamos vias, limites, pontos nodais e pontos de referência. Estes últimos

contribuem significativamente para a navegação, já que a personagem precisa percorrer

determinadas áreas várias vezes.

42

Principais elementos relacionados à navegação:

- exploração do ambiente;

- mapa (encontrado no menu);

- mobilidade de câmara;

- ajuda do NPC (através de instruções do jogo);

- uso e aprimoramento do veículo;

- visita dirigida;

- missões que indicam para aonde a personagem deve ir;

- fotografias de animais e outras cenas específicas para o desenvolvimento e avanço da

personagem; e

- vencer inimigos.

3.2.4 Castlevania: Lament of Innocence (Konami, 2003)

Descrevendo o jogo

A história se passa em um castelo. O personagem principal percorre inúmeras salas no intuito de

salvar sua companheira. O ambiente interno é predominante e não existe mobilidade de câmara. É

um jogo bastante repetitivo, onde a principal atividade do jogador é eliminar inimigos para liberar as

passagens do amplo cenário.

Descrevendo a navegação

É um jogo de ambiente interno, com navegação simples, onde o jogador percorre as salas e os

corredores um castelo. Apesar dessa simplicidade, muitas vezes o jogador perde a noção das salas

já visitadas dentro de um mesmo estágio. Isso ocorre porque o vasto cenário possui muitas salas

expressivamente parecidas e porque o jogador não sabe o que deve procurar ele simplesmente

atravessa um ambiente após outro.

O principal auxílio à navegação do Castlevania: Lament of Innocence é o mapa, acessado através de

menu. Nele, as salas visitadas são visualizadas em cor diferente (azul) daquelas ainda não acessadas

(cinza), como vemos na Figura 20.

43

Figura 20 | Castlevania, mapa indicando as

salas transpostas e as não visitadas

Um aspecto que atrapalha a experiência com o ambiente é o fato de a câmara ser fixa, não

permitindo vários ângulos de visão das salas. Assim, determinados pontos do cenário são

impossíveis de serem visualizados.

Podemos identificar vias, limites, pontos nodais e estágios com motivos gráficos diferenciados. Os

pontos de referência são poucos, devido a homogeneidade do ambiente, o que dificulta a navegação.

Figura 21 | Castlevania, ponto nodal, cada

círculo na superfície leva a um estágio

Principais elementos relacionados à navegação:

- exploração do ambiente;

- sistema de câmara fixo impede visualização de alguns locais;

- mapa (encontrado no menu);

- sinal indicativo de porta já liberada (ocorre quando o personagem de aproxima da passagem,

como vemos na Figura 22 de Castlevania: Curse of Darkness);

- visita dirigida;

- alavancas e outros elementos para abrir passagens;

- vencer inimigos para liberar passagens; e

- solução de puzzles (em poucas salas).

44

3.2.5 Castlevania: Curse of Darkness (Konami, 2005)

Descrevendo o jogo

É similar ao jogo anterior, onde batalhas entre o personagem principal e diversos monstros são

travadas em um cenário sombrio. Mais uma vez, o jogador percorre todo o ambiente, explorando

um antigo castelo. Uma diferença do título anterior foi a inserção de NPCs que auxiliam o

personagem durante a navegação.

Descrevendo a navegação

A navegação desse jogo é similar a do título anterior, porém, além do ambiente interno, nesta

versão, o usuário do Castlevania: Curse of Darkness também explora o ambiente externo.

Principais elementos relacionados à navegação:

Além dos sinais descritos na seção 2.2.4, outros três elementos relacionados à navegação foram

incluídos nessa versão de Castlevania:

- sinal indicativo quando o personagem se aproxima de salas específicas para salvar o jogo, como

observamos na Figura 23;

- NPC que, além de ajudar na luta contra inimigos, chama atenção para algumas passagens

escondidas no cenário; e

- alguns elementos do cenário apresentam um leve brilho, chamando atenção do jogado. Quando

são acionados, liberam passagem para outras salas.

Figura 22 | Castlevania, setas na frente das

portas indicam que elas estão acessíveis

45

Figura 23 | Castlevania, sinal abaixo do

personagem indicando sala para salvar o

jogo

3.2.6 Grand Theft Auto: Liberty City Stories (RockstarGames, 2006)

Descrevendo o jogo

O personagem principal trabalha para um mafioso chamado Leone que atribui uma série de missões

para o jogador executá-las. As missões estão espalhadas por uma cidade e, enquanto as cumpri, no

intuito de ganhar dinheiro e prestígio, o personagem deve lesar o maior número de transeuntes.

Geralmente, isso chama a atenção de policiais e, para despistá-los, é importante levar o carro, ou a

moto utilizada, para que seja submetido a uma nova pintura. Como notamos, conhecer o mapa do

jogo é fundamental, devido à necessidade do personagem de percorrer inúmeras vezes o cenário.

Descrevendo a navegação

Como afirmamos, esse jogo explora a navegação no ambiente de uma cidade e oferece grande

liberdade de locomoção ao jogador. É importante explorar e conhecer bem todo o cenário, tanto

para locomoção, quanto para encontrar armas, motos, carros, mini-games, lifes, fugir da polícia,

entre outros.

O que incita a navegação são as missões determinadas pelo chefe da quadrilha. Definida uma

missão, o jogador deve encontrar o local correto, executar a tarefa e retornar para receber um novo

trabalho. Assim, é importante conhecer bem o ambiente, identificando os locais com rapidez. Além

disso, além da casa do mafioso Leone, no decorrer do jogo outros lugares tornam-se pontos de

partida para novas missões.

Navegar em GTA é, de fato, semelhante ao deslocamento em uma cidade. Como principal auxílio à

navegação o jogador dispõe de um mapa na tela que funciona como um GPS, porém, não existem

mensagens verbais, ele apenas sinaliza os principais locais do cenário, bem como indica para aonde

46

o personagem deve se dirigir através de uma seta. Esse HUD apresenta uma visão parcial do

ambiente. Além disso, existe um mapa no menu, mais amplo e detalhado.

Outro auxílio é disponível em missões de corrida, onde o game apresenta algumas áreas luminosas

com setas, indicando o caminho a ser seguido (Figura 24). Já nas tarefas onde o personagem deve

encontrar um ponto exato na cidade, uma área luminosa indica o local, semelhante à área amarela

vista na imagem a seguir.

Figura 24 | GTA, luz amarela indica por onde

o carro deve seguir

Por sua significativa semelhança com uma cidade, neste jogo encontramos vias, limites, bairros,

pontos nodais e pontos de referência. Porém, apenas depois de navegar expressivamente pelo

cenário, o jogador será é de compreender a estrutura da cidade e aprender suas rotas.

Principais elementos relacionados à navegação:

- exploração do ambiente;

- missões;

- setas espalhadas pelo caminho em missões de corrida;

- mapa (HUD) (Figura 24);

- mapa (menu) apresenta a visão geral do cenário;

- área luminosa indica localização de missões;

- setas indicam personagens ou carros com os quais o jogador deve interagir;

- mobilidade de câmara; e

- legenda temporária com o nome dos bairros (Figura 25).

47

Figura 25 | GTA, nome do bairro e mapa

com principais pontos do jogo

3.2.7 Maximo: Ghosts to Glory (Capcom, 2001)

Descrevendo o jogo

Nesse jogo, o guerreiro Maximo atravessa os ambientes coletando objetos e derrotando inimigos. O

cenário explora o uso de áreas externas predominantemente.

É voltado ao público infantil e possui cenário de cores fortes, proporção distorcida e reações

cômicas do personagem. O objetivo final do jogo é salvar uma princesa.

Descrevendo a navegação

Seu sistema de navegação é simples porque, em cada estágio, existe uma única rota para o jogador.

Além disso, as fases são curtas, não exigindo uso da memória ou de complexos raciocínios para o

avanço no jogo. É fundamental a habilidade do usuário nas lutas contra adversários e nos saltos

desafiadores propostos pelo ambiente.

O cenário de Maximo: Ghosts to Glory não é contínuo. Ao vencer o primeiro estágio, o personagem

aparece em uma nova área, que conecta três fases isoladas através de portais. Depois de vencer

cada fase, o jogador retorna para área de origem e segue para o desafio final. Quando este é

ultrapassado, o jogador aparece em nova área, com mais três estágios distintos e assim

sucessivamente.

O espaço é composto basicamente por vias, sem exigir intensa exploração do ambiente por parte do

jogador. Os limites variam entre elementos visíveis do cenário e barreiras invisíveis que não

permitem o avanço do personagem. Os estágios não são muito diferenciados prejudicando a relação

entre o jogador e o game, pois o usuário tem dificuldade de absorver uma experiência singular em

cada ambiente. Para minimizar esse problema, antes de entrar em cada fase através dos portais, o

48

jogo informa o nome do local ajudando o jogador no reconhecimento das áreas visitadas (Figura

26). Além das vias e limites, identificamos pontos nodais e poucos pontos de referência.

Figura 26 | Maximo: Ghosts to Glory, portal

e nome para o estágio

Principais elementos relacionados à navegação:

- exploração do ambiente;

- câmara fixa;

- itens para coletar indicam o caminho do personagem (Figura 27);

- salas e cavernas escondidas guardam tesouros e chaves;

- pequenos monumentos (portais) que levam para outros estágios; e

- pontos nodais (que conectam três estágios por vez).

Figura 27 | Maximo: Ghosts to Glory, itens

indicam o caminho do personagem

49

3.2.8 Maximo vs Army of Zin (Capcom, 2003)

Descrevendo o jogo

Esse título segue as características do anterior de atravessar o cenário coletando itens e vencendo

inimigos, porém, é mais elaborado no que diz respeito ao cenário, à interação com NPCs, à

mobilidade de câmara, à exploração do ambiente, entre outros. Além disso, narrativas estão

inseridas durante o game, situando o jogador na história. Todos esses fatores são responsáveis pelo

aprimoramento da imersão do usuário.

Descrevendo a navegação

Como explanamos, essa versão de Maximo é mais dinâmica e interativa que a anterior. Um exemplo

disso são os aldeões que acenam para o personagem quando este os salva de inimigos. Quando o

jogador interage com tais NPCs, são fornecidas dicas do caminho a ser seguido, perigos a serem

evitados e são entregues tesouros ou outros elementos que auxiliam no desenvolvimento do

personagem. Desse modo, os NPCs são influenciadores da navegação, seja fortalecendo o

personagem ou indicando uma rota.

Diferente do título anterior, o cenário apresenta passagens que exigem mais atenção e exploração

do ambiente para serem descobertas. Um exemplo são salas localizadas no subsolo. O jogador

precisa estar atento para perceber um leve tremor em alguns locais da superfície, ao saltar sobre

esses locais, o piso desaba abrindo passagem para novos ambientes (Figura 28).

Figura 28 | Maximo vs Army of Zin,

exploração do ambiente

Outra novidade está no uso da câmara. No título precedente a câmara era fixa, em Maximo vs Army

of Zin a câmara pode ser girada em 360º. Isso auxilia o deslocamento do personagem porque o

jogador pode perceber com mais facilidade o caminho de onde veio, para aonde deve ir, se existem

itens para coletar e observar os inimigos, trazendo dinamicidade ao título.

50

Principais elementos relacionados à navegação:

Além dos itens citados no jogo anterior, outros elementos relacionados com a navegação nesse jogo

são:

- mapa simplificado do ambiente, apenas para contextualizar, quando o jogador cruza de uma fase

para outra;

- mobilidade da câmara ao invés de câmara fixa;

- visita dirigida; e

- dicas de NPCs (aldeões).

3.2.9 Ico (Sony, 2001)

Descrevendo o jogo

Esse jogo apresenta forte interação entre objetivo e navegação. Não há lutas intensas ou saltos

rápidos, que necessitem de grande habilidade do jogador. O principal desafio é encontrar a saída de

um extenso castelo, conduzindo outra personagem pelo ambiente.

Descrevendo a navegação

A navegação em Ico ocorre em um castelo com cenas escuras, cheias de sombras, que escondem

escadas, correntes e outras passagens, exigindo significativa exploração do ambiente, atenção aos

detalhes e raciocínio para encontrar o caminho de uma sala para outra. Não existe HUD ou menu,

que apresentem bússolas ou mapas, orientando o caminho a ser seguido ou mostrando locais já

visitados.

Cada sala desse jogo é fechada com portas que são abertas na presença da companheira do

personagem principal (Figura 29). A dificuldade proposta é que ela não consegue atravessar os

mesmos obstáculos que o personagem controlado pelo jogador, obrigando o mesmo a encontrar

outras passagens para resgatar a companheira. O usuário precisa baixar pontes, impedir cursos de

água, segurar a companheira em seus saltos, entre outros, para que a ela consiga segui-lo.

51

Figura 29 | Ico, porta sendo aberta com a

presença da NPC

O que auxilia a navegação é o fato do jogo oferecer basicamente uma única rota. Ou seja, quando o

personagem atravessa uma das portas abertas por sua companheira, deixa salas para trás, não

sendo necessário retornar e buscar outros caminhos a partir daquele ponto. O desafio é encontrar

as passagens, saber para aonde arrastar objetos que sirvam de apoio para salas mais altas, saber

como usar a espada para cortar cordas, identificar onde e como soltar bombas, entre outros.

Pelo fato do cenário ser amplo e escuro, dentro do castelo, o jogador tem dificuldade em encontrar

algumas passagens. Como não existem itens a serem coletados, nem outro elemento que forneça

qualquer feedback, o jogador pode perder a noção se está seguindo o caminho correto em algumas

partes do jogo.

Principais elementos relacionados à navegação:

- intensa exploração do ambiente;

- ajuda da companheira para abertura de passagens;

- solução de puzzles;

- mobilidade de câmara (embora não gire 360º);

- elementos, como alavancas, sugerem interação (destacados através de um discreto brilho),

quando manipulados, abrem passagens, disponibilizam escadas e correntes, entre outros;

- objetos necessários para abrir passagens encontram-se no cenário (bombas, espadas, madeira); e

- visita dirigida.

3.2.10 Shadow of the Colossus (Sony, 2005)

Descrevendo o jogo

Esse jogo possui uma história simples: o jogador encontra-se em um templo com dezesseis

estátuas, cada uma delas representando um colosso. Assim, o personagem principal precisa

52

derrotar cada um dos colossos para que a respectiva estátua seja destruída, liberando um espírito.

Quando todos os monstros forem derrotados, será possível trazer a vida sua companheira.

O jogo possui quatro desafios principais, três deles relacionados à navegação: encontrar o colosso

mencionado no templo, descobrir o local adequado para escalar o colosso, achar o ponto onde ele

deve ser atingido e destruí-lo. Depois de matar o colosso, o personagem é levado automaticamente

ao templo de partida e outro monstro é indicado para ser destruído.

Descrevendo a navegação

Como vimos, a navegação é intensamente explorada nesse jogo. Seu cenário é um vasto ambiente

externo e oferece grande liberdade ao personagem, assim, o jogador necessita de auxílio para seguir

na direção correta. O elemento utilizado para guiar o personagem é a sua espada, quando é erguida

e entra em contato com a luz solar, emite reflexos concentrados ou difusos. Os primeiros indicam a

direção certa (Figura 30) e os raios difusos demonstram que o usuário está na direção errada

(Figura 31).

Figura 30 | Shadow of the Colossus, raios

concentrados indicam a direção correta

Figura 31 | Shadow of the Colossus, raios

difusos indicam a direção errada

Depois de encontrar o monstro, o jogador deve observá-lo e explorá-lo para encontrar o local ideal

para escalada. Estando sobre o colosso, o personagem deve percorrê-lo com sua espada em mãos,

53

assim, um ponto luminoso na pelo do monstro indicará a localização exata do ponto a ser atingido

para que mesmo seja destruído (veja Figura 32).

Figura 32 | Shadow of the Colossus, ponto a

ser atingido brilha quando a espada se

aproxima

Encontramos vias indefinidas (já que o cenário é caracterizado por florestas ou desertos e o jogador

tem expressiva liberdade de exploração), limites muito bem disfarçados (como desfiladeiro,

montanhas, lagos gigantescos), um ponto nodal (o templo de onde o jogador sempre inicia suas

buscas aos colossos) e vários pontos de referência (pontes, estátuas).

Principais elementos relacionados à navegação:

- exploração do ambiente;

- missão (é indicado um colosso específico por vez);

- mapa no menu (que, na realidade, não auxilia pois não apresenta detalhes e não informa os

colossos já vencidos, nem os que ainda serão encontrados);

- mobilidade de câmara;

- a espada que indica o caminho a ser seguido;

- exploração do colosso;

- dicas do NPC sobre como vencer o colosso;

- ponto luminoso na pele do colosso; e

- vencer os colossos para avançar no jogo.

3.2.11 Rygar: the Legendary Adventure (Tecmo, 2002)

Descrevendo o jogo

Esse título apresenta ambientes externos e internos. O personagem explora o cenário, atravessando

jardins, salas, torres, entre outros. Uma dificuldade percebida é que o objetivo de explorar cada fase

54

não é claro desde o início do jogo, o que resulta em uma navegação confusa em alguns momentos,

sem propósito definido. Além disso, o cenário é bastante amplo.

Descrevendo a navegação

Como não são apresentadas missões ao jogador e o cenário não possui uma estrutura perceptível,

existe dificuldade na identificação do que deve ser executado em cada ambiente. O reconhecimento

de onde o personagem veio e a rota por onde deve seguir também é relativamente obscura.

Contudo, No decorrer do jogo, as narrativas tornam-se mais explicativas, contribuindo para a

compreensão do usuário com relação aos seus objetivos

Como elemento de navegação, existe um mapa precário apresentado na tela. Ele sintetiza a forma de

uma parte do cenário e a posição do jogador, mas não orienta o caminho a ser escolhido (Figura

33). Também existe um mapa geral no menu que oferece pouco auxílio, embora às vezes indique a

direção que o personagem deve seguir.

Figura 33 | Rygar, mapa parcial (no canto

inferior direito). Acima percebemos uma

porta selada

Em algumas áreas, várias passagens são exibidas ao mesmo tempo, deixando o jogador na dúvida

do caminho que deve selecionar. Muitas vezes é frustrante a sensação de deixar portas inexploradas

para trás, sem o conhecimento da possibilidade de exploração em um momento futuro. Apenas com

algumas horas de jogo o usuário percebe que locais inexplorados serão visitados posteriormente.

Principais elementos relacionados à navegação:

- exploração do ambiente;

- mapa (HUD);

- mapa (menu);

- visita dirigida (quando algumas passagens são abertas);

- legendas quando o personagem chega a novos ambientes;

- vencer inimigos para liberar passagens bloqueadas (Figura 33);

- elementos luminosos sugerem interação (Figura 34);

55

- limites invisíveis impedem o avanço do personagem (em pontes, por exemplo, o personagem não

ultrapassa as laterais);

- câmara fixa;

- instruções para controle do personagem;

- pontos luminosos flutuando no ambiente indicam passagem com uso do escudo/corrente, como

vemos na Figura 35; e

- desenvolvimento de poderes do personagem para abrir determinadas passagens.

Figura 34 | Rygar, este objeto possui um

leve brilho, quando girado abre passagens

Figura 35 | Rygar, pontos amarelo servem

de conexão entre áreas, com ajuda do

escudo/corrente

3.2.12 Prince of Persia: Warrior Within (Ubisoft, 2004)

Descrevendo o jogo

Esse título explora bastante o uso da narrativa para contextualizar o jogador. Assim, várias vezes

durante o jogo, algum personagem do game trava diálogo com o personagem principal, que é

controlado pelo usuário.

Basicamente, o jogador precisa percorrer todo o cenário vencendo inimigos e acompanhando as

narrativas. O personagem deve voltar ao passado para destruir a Imperatriz do Tempo, assim, o jogo

56

apresenta cenas intercaladas entre o presente e o passado, com modificações nos ambientes do

cenário.

Descrevendo a navegação

O jogo ocorre em ambiente interno, com exceção de poucas cenas. De modo geral, o jogador não

tem conhecimento para aonde deve ir, ou seja, ele não é capaz de saber como o ambiente está

estruturado, nem os locais que encontrará durante o percurso no mundo do game.

Basicamente, o que dirige a navegação, na maior parte do tempo, é o fato do jogo fornecer uma

única opção de caminho ao usuário. Ainda assim, as salas exigem atenção e raciocínio para que

sejam transpostas, pois escondem passagens secretas, plataformas para serem escaladas, exigem

saltos precisos etc. Quando uma mesma sala apresenta várias opções de rotas ao jogador, fica

caracterizada como um ponto nodal, onde o personagem retornará posteriormente para seguir o

caminho ainda não visitado.

As viagens entre o passado e o presente são realizadas em uma sala específica. Quando isso

acontece, todo o cenário é modificado e o jogador deve identificar novas rotas para seguir adiante. O

game apresenta alguns momentos expressivamente críticos. O usuário tem dificuldade em

encontrar rotas, em saber o tempo que deve permanecer (passado ou presente), em identificar se

precisa de algum item para avençar no jogo etc. Podemos questionar se todos esses momentos

fazem parte do desafio do jogo ou se são conseqüência da falta de informações ao usuário ou de um

design arquitetônico confuso.

Um recurso importante, para navegação nesse jogo, é a mobilidade da câmara. Ela pode ser girada

em 360º, proporcionar variação do ângulo de visão entre plunger (de baixo para cima) e contra-

plunger (de cima para baixo) e zoom, isso favorece uma melhor visualização do ambiente, ajudando

em determinados saltos do personagem. A visão em primeira pessoa também pode ser ativada

quando o personagem está parado. No entanto, em algumas salas, o ângulo da câmara é fixo, não

permitindo a visualização adequada para que o personagem transponha as inúmeras plataformas.

No cenário podemos identificar vias, limites, pontos nodais, algumas áreas bastante diferenciadas

graficamente de outras e pontos de referência.

Principais elementos relacionados à navegação:

- intensa exploração do ambiente;

- mobilidade de câmaras;

- solução de puzzles (Figura 36);

- vencer inimigos para avançar no jogo;

- visita dirigida;

57

- conhecimento dos movimentos que o personagem é capaz de realizar, como correr pelas paredes,

por exemplo;

- manipulação de alavancas para abrir passagens (Figura 36);

- botões na parede para abrir portas (Figura 37);

- cortinas na parede indicam descida (Figura 37);

- narrativas (o jogador perde o controle do personagem e uma espécie de filme,o conduz para

outros ambientes ou outros estágios); e

- mapa através de menu (é resumido, não fornece detalhes do ambiente, apresenta uma visão geral

do cenário).

Figura 36 | Prince of Persia, puzzle: quatro

alavancas devem ser posicionadas

corretamente

Figura 37 | Prince of Persia, botão acionado

na parede e cortina para o personagem

descer

3.2.13 Prince of Persia: the Two Thrones (Ubisoft, 2005)

Descrevendo o jogo

O último game de uma trilogia, esse jogo também explora um vasto cenário com vários desafios à

espera do usuário. Quando retorna a Babilônia o príncipe tem sua companheira Kaileena

assassinada. Mais uma vez as “areias do tempo” são liberadas e o príncipe precisa reverter o

58

processo. É um jogo de ação e aventura, que, como os outros da série, utiliza narrativas para

envolver o jogador na trama.

Descrevendo a navegação

Seguindo as características do seu antecessor, esse jogo apresenta um amplo e desafiador cenário,

cheio de enigmas a serem desvendados e testes de habilidade para o jogador. Um exemplo disso

são os saltos seguidos de objetos nos quais o personagem prender-se rapidamente com sua

espada. O jogo exige concentração e intensa coordenação olho-mão, para que as corretas teclas do

controle sejam acionadas. Por isso, os jogos dessa série apresentam um tutorial no início do game

para que o usuário aprenda a navegar.

Os ambientes são ricos em detalhes e requerem um exame minucioso para que o personagem se

desloque (Figura 38). Os saltos têm que ser exatos, os inimigos devem ser derrotados, enigmas

precisam ser solucionados, armadilhas devem ser ultrapassadas.

Figura 38 | Prince of Persia, riqueza de

detalhes, exigência de saltos precisos

Novas habilidades foram incluídas nessa versão de Prince of Persia. É fundamental que o jogador

conheça as possibilidades de ação do personagem para seguir adiante. Este é o caso de passagens

com paredes muito próximas, elas criam uma via vertical que pode ser descida devido à habilidade

do personagem (Figura 39). O jogador que não conhece essa habilidade, não encontrará o caminho

para avançar no game.

Figura 39 | Prince of Persia, via vertical,

nova habilidade do personagem

59

Outro recurso de auxílio à navegação inserido nesse jogo, é uma instrução para mudança de

câmara. Quando o jogador chega a determinadas salas, aparece um ponto luminoso no canto

inferior esquerdo da tela (Figura 40). Ao clicar no L2 do controle, a câmara muda de ângulo

possibilitando a visualização de detalhes importantes no ambiente, como plataformas, armadilhas,

inimigos, entre outros.

Figura 40 | Prince of Persia, sinal indicando

que o posicionamento da câmara deve ser

modificado

Principais elementos relacionados à navegação:

Além dos itens citados no game anterior, encontramos:

- auxílio instrucional (instrução para mudança de câmara);

- novas habilidades do personagem; e

- novos itens no cenário utilizados para o personagem atravessar os ambientes.

3.2.14 Kya (Eden Games, 2003)

Descrevendo o jogo

Kya, a personagem principal, e Frank, seu meio irmão, são lançados em um mundo de fantasia onde

Kya é encontrada por nativos amigáveis e seu irmão capturado por Brazul. Este tem capturado e

transformado os nativos em uma raça de lobos. O objetivo de Kya é solucionar o mistério em torno

de Brazul e libertar Frank e os nativos de seu poder. É um jogo de ação e aventura que explora o

cenário, a navegação e os combates.

O cenário desse jogo é extenso e explora ambientes externos na maior parte do tempo. Possui

vários estágios e desafios que exigem o aprimoramento da personagem tanto através de itens a

serem adquiridos, quanto através de novos golpes que são aprendidos no decorrer do jogo.

60

Descrevendo a navegação

A navegação em Kya é complexa, tanto pela extensão do cenário, quanto porque o jogador pode

visitar todos os ambientes sempre que desejar. Algumas vezes é necessário memorizar os estágios

para que se possa retornar e derrotar inimigos. Os estágios são distribuídos em vários “mundos”

interligados em uma única sala, que se encontra na “aldeia dos nativos”. As ligações são feitas pelos

chamados “elevadores”, onde cada elevador conecta quatro ou cinco áreas (Figura 41). Dependendo

do local para aonde o jogador deseja ir, pode ser utilizado um mesmo elevador, ou deve ser efetuada

a troca de elevadores. Ressaltamos que tais passagens são descontínuas, ou seja, ao entrar em um

elevador, a personagem Kya é lançada para outra área sem “experimentar” o ambiente. É similar ao

que ocorre com os links na web que nos enviam para outra página automaticamente.

Figura 41 | Kya, elevador na Aldeia dos

Nativos mostra o estágio ao qual está

conectado

Quando abre passagem para determinado estágio, o jogador geralmente segue uma única rota, até

encontrar um elevador que o levará de volta à “Aldeia de Nativos”. Desse modo, a sala de elevadores

(que conecta as passagens para todos os estágios) cria uma verdadeira rede entre os ambientes.

Nos estágios, a personagem coleta mapas e outras peças, para que o mistério do jogo seja

desvendado. Ela também pode encontrar conexões com outras áreas que não são alcançadas

através dos elevadores, mas através de passagens experienciadas no próprio cenário.

Para auxiliar essa complexa navegação, o jogo apresenta dois mapas ao jogador, ambos localizados

no menu do jogo. O primeiro fornece a visualização do estágio no qual a personagem se encontra

(Figura 42), o segundo, apresenta a localização dos “mundos” (estágios) de todo jogo, informando

apenas as áreas já visitadas.

61

Figura 42 | Kya, mapa do estágio, descreve o

objetivo e o local onde deve ser executado

Junto ao mapa, o jogo oferece uma lista de objetivos que é modificada de acordo com o

cumprimento das tarefas e das prioridades com que tais missões devem ser solucionadas.

Dependendo do local onde a tarefa deve ser executada, é adicionado um sinal indicativo no mapa.

Além disso, a posição atualizada da personagem está sempre visível.

Principais elementos relacionados à navegação:

- intensa exploração do ambiente;

- mobilidade de câmara;

- setas indicativas das lojas na aldeia dos nativos;

- NPC (indica o caminho ao jogador quando pede para ser seguido por Kya);

- mapa (através de menu, fornece uma visão geral do ambiente, a localização da personagem e a

localização do local a ser alcançado de acordo com o objetivo);

- missões;

- elevadores (atalhos entre os ambientes);

- alavancas e artefatos que lançam a personagem para outra área;

- itens a serem coletados;

- aprimoramento da personagem com a compra de artefatos nas lojas;

- vencer inimigos para avançar (para liberar passagens e para libertar nativos e construir lojas);

- soluções de enigmas;

- visita dirigida;

- uso de animal para avançar por determinados caminhos (Figura 43); e

- texturas nas paredes indicam que devem ser escaladas.

62

Figura 43 | Kya, o animal destrói objetos e

executa grandes saltos para o avanço do

jogador

3.2.15 Sly Cooper and the Thievius Raccoonus (Sony, 2002)

Descrevendo o jogo

Seu tema está relacionado a roubo e espionagem e é produzido em um estilo cartoon que torna o

jogo bastante convidativo. Com objetivos simples, o personagem principal percorre o cenário

coletando moedas, abrindo cofres e recolhendo chaves.

No início de cada fase, uma pequena narrativa transmite os objetivos ao personagem. Além disso,

um NPC sempre aparece para fornecer dicas ou novos objetivos. Ao final de cada fase, um mini-

games precisa ser vencido pelo jogador.

Descrevendo a navegação

Apresenta uma navegação simples porque divide as fases em blocos distintos, não contínuos.

Assim, cada estágio possui em média apenas seis salas, facilmente visualizadas no cenário e

interligadas por um ou dois pontos nodais. Terminada a fase, uma narrativa é apresentada ao

jogador e ele é transposto para outro ponto nodal automaticamente.

Em cada sala o jogador deve coletar itens, que são moedas e garrafas, abrir um cofre e pegar uma

chave. As moedas servem como indicadores do caminho a ser seguido. As garrafas estão

escondidas pelo ambiente e encontrá-las é um dos principais desafios. O jogador só consegue abrir

o cofre se todas as garrafas forem reunidas, por isso a exploração minuciosa de todo o local é

fundamental.

Sly exige intensa coordenação olho-mão por causa de suas plataformas, dos inimigos e de locais

que só são alcançados se o jogador der o comando correto no momento exato. Por se tratar de um

jogo de roubo e espionagem, em algumas áreas, o personagem precisa mover-se com cuidado,

desviando-se das lanternas e detectores a laser (Figura 44).

63

Figura 44 | Sly Cooper, é preciso cautela

para que os detectores não toquem no

personagem

Quando o personagem está parado, ele pode utilizar um binóculo que fornece visão em primeira

pessoa e possibilita o uso de zoom. Algumas vezes o jogador recebe ajuda de um NPC que fornece

informações sobre o cenário, dicas de como chegar a determinados locais e quais teclas do controle

devem ser utilizadas (Figura 45). Para isso, o personagem deve estar utilizando o binóculo.

Figura 45 | Sly Cooper, uso do binóculo e

instrução do NPC

Um aspecto a ser destacado nesse jogo é que a navegação também pode ser feita através do mapa.

Ao acessá-lo no menu, ele diferencia as salas já visitadas e as que faltam ser exploradas. O jogador

pode experimentar o ambiente, andando pelo cenário, de uma sala para outra, ou pode usar o mapa

para “saltar” entre os locais, como nos hipertextos. Porém, apenas salas já visitadas ficam

disponíveis para esse tipo de navegação.

Alguns ambientes também utilizam setas para indicar o caminho de modo mais explícito. Em outros

locais, o jogador precisa ter curiosidade para interagir com elementos do cenário. Cordas e aros são

usados para o personagem prender-se a atravessar áreas inacessíveis pela superfície. Também

existem colchões que servem para o jogador saltar mais alto e alcançar plataformas. De modo geral,

o ambiente é intuitivo e facilita a navegação.

64

Principais elementos relacionados à navegação:

- intensa exploração do ambiente;

- missões;

- mobilidade de câmaras;

- mapa (através de menu);

- navegação através do mapa (atalho para locais distantes);

- setas indicando alguns caminhos ou objetos no cenário;

- NPC (fornece missões, instrução de como movimentar o personagem e rotas a serem seguidas);

- ao término de uma sala o personagem aparece automaticamente do lado de fora, ele não

experimenta o caminho de volta;

- itens para coletar; e

- lanternas e laser forçam uma navegação cuidadosa para que o personagem não seja detectado.

3.2.16 Red Ninja (Vivendi, 2005)

Descrevendo o jogo

Basicamente a personagem percorre os ambientes eliminando inimigos espalhados pelo cenário.

Muitas vezes ela precisa prosseguir cautelosamente, para que não seja percebida, e atacar seus

inimigos discretamente. Caso contrário, muitos guerreiros aparecerão ao mesmo tempo,

dificultando a tarefa do jogador. Diferentes armas podem ser utilizadas pela ninja.

Uma missão é transmitida no começo de cada fase, porém, até encontrar o local dessa missão, o

jogador percorre muitos ambientes. O jogo é repetitivo e o movimento da câmara muito rápido, o

que interfere na diversão do usuário.

Descrevendo a navegação

Esse jogo apresenta ambientes externos e internos, possui um amplo e complicado cenário, que

favorece a desorientação do jogador. As áreas são muito parecidas e a personagem se movimenta

em alta velocidade. Esse movimento faz com que, depois de percorrer uma sala por determinado

período, o jogador perca a noção de onde está a entrada e a saída. Várias vezes, o jogador é capaz

de sair da sala pela mesma porta por onde entrou, errando o caminho.

O jogo explora saltos complexos, muitas vezes dificultados pela velocidade com que a personagem e

a câmara se movimentam, o que torna a visualização do jogo cansativa. Muitas vezes o game não

esclarece se o usuário está deixando algum objeto importante para trás ou se está explorando os

ambientes satisfatoriamente.

65

Para auxiliar a navegação, Red Ninja apresenta alguns pontos (verde ou rosa) espalhados na

superfície do cenário, para chamar a atenção do jogador (Figura 46). Em alguns ambientes também

estão inseridas setas discretas nas paredes, indicando locais por onde a personagem deve subir.

Figura 46 | Red Ninja, discreto ponto verde,

no solo, na frente da personagem

Esse jogo apresenta uma espécie de bússola, que, ao invés do norte, indica através de um “x” a

direção que a personagem deve seguir para cumprir seu objetivo. Porém, essa ferramenta não é

eficaz porque não auxilia em nada a escolha dos caminhos. Esse HUD também mostra quantos

inimigos estão próximos ao jogador, alterando a cor de verde para vermelho quando existe algum

perigo (Figura 47).

Figura 47 | Red Ninja, discreto ponto verde,

no chão, na frente da personagem

Como em outros jogos, conhecer as habilidades da personagem é fundamental. Ela pode correr pela

parede, atingir alta velocidade, prender-se em alguns pontos específicos para atravessar

plataformas, entre outros. Sem o uso de tais habilidades o jogador não poderá avançar. Assim,

ambiente deve ser observado com cautela para que o usuário perceba o artifício que deve utilizar

para continuar o deslocamento através do cenário.

66

Principais elementos relacionados à navegação:

- exploração do ambiente;

- missão;

- bússola (HUD);

- setas nas paredes e no chão;

- pontos (verde ou rosa) para indicar o caminho;

- visita dirigida; e

- mobilidade de câmara.

3.2.17 Tomb Raider: Angel of Darkness (Eidos Interactive, 2003)

Descrevendo o jogo

Como outros jogos da série, Tomb Raider explora plataformas, ação, precisão nos movimentos etc.

Um conflito inical é oferecido pelo jogo e o usuário deve encontrar pistas e respostas para

solucionar o caso. Percorrer o ambiente minuciosamente é essencial para avançar através dos

estágios.

Esse título procura alcançar o realismo, tanto na construção dos cenários e suas texturas, quanto

nos movimentos de Lara Croft, personagem principal.

Descrevendo a navegação

O sistema de navegação desse jogo foge aos padrões de todos os outros já citados pela grande

liberdade oferecida pelo cenário. Ainda assim, pode ser comparado com Prince of Persia em alguns

aspectos, como na liberdade de exploração dos ambientes, no comportamento dos personagens e

no modo como estes caem de altas plataformas.

O cenário é extenso e deve ser explorado minuciosamente, caso contrário, o jogador não encontrará

as saídas dos estágios e as informações necessárias para seguir adiante. Os ambientes são cheios

de plataformas, escadas, cabos, etc. e escondem os caminhos por onde a personagem deve seguir,

é preciso significativa atenção. Além disso, existem inúmeros corredores nos ambientes, alguns

deles levam propositadamente a salas vazias, para confundir o jogador. Por isso a exploração é tão

intensa nesse jogo, com idas e vindas pelo cenário. Um ciclo só é fechado quando a personagem

muda de fase, a partir daí são iniciadas novas buscas.

Um dos principais auxílios para exploração ambiental é uma instrução que aparece na tela quando

Lara Croft se aproxima de objetos de interação (Figura 48). São alavancas, portas, terminais de

67

senhas, NPCs, entre outros, que exigem a interação com a personagem. Os ambientes são tão

detalhados que sem esse recurso (sinal) o jogador teria grande dificuldade para descobrir tais

elementos, ficando quase impossível o avanço no jogo.

Figura 48 | Tomb Raider, sinal (canto

inferior direito) indica interação com objeto

Outro fator importante de Tomb Raider: the Angel of Darkness é o diálogo com NPCs que fornecem

dicas ao jogador. Eles informam locais, objetos ou personagens que Lara Croft deve encontrar.

Contudo, não indicam o caminho a ser percorrido, tal investigação cabe ao jogador. Tais conversas

com NPCs obrigam o usuário a utilizar a memória de curta duração inúmeras vezes. Aliás, esse jogo

é o que mais explora tal recurso cognitivo, comparado aos outros citados nessa pesquisa.

Tomb Raider não possui mapa no menu ou como HUD. Apenas uma fase inseriu dois diretórios no

próprio cenário, um foi instalado em uma praça e o outro em uma rua. São similares aos diretórios

encontrados em parques de cidade do mundo real. Pode ser checado quando a personagem o

encontra, mas não pode ser levado para visualização em qualquer momento do jogo.

Encontramos inúmeras vias, sendo as mesmas os indícios de navegabilidade e estímulo à

exploração. A obserção minuciosa do cenário permite ao jogador encontrar vias discretas,

escondidas. Também notamos limites disfarçados apropriadamente e poucos pontos de referência.

Existem pontos nodais, porém são obscuros, de difícil identificação.

Figura 49 | Tomb Raider, é necessário

explorar intensamente o ambiente para

descobrir vias

68

Principais elementos relacionados à navegação:

- intensa exploração do ambiente;

- auxílio instrucional (instrução para interação com objetos e NPCs);

- informações dos NPCs;

- uso da memória de curta duração (para decorar senhas, nomes de pessoas e lugares etc.);

- diretório (em um único estágio);

- visita dirigida;

- narrativas (o jogador perde o controle da personagem e uma seqüência de cenas a conduz para

outros ambientes, outros estágios); e

- pensamento da personagem fornece dicas do que o jogador deve fazer.

3.33.33.33.3 CONSIDERAÇÕESCONSIDERAÇÕESCONSIDERAÇÕESCONSIDERAÇÕES

Através dessa análise podemos perceber que existem vários fatores interferindo no processo de

deslocamento em jogos digitais. Todos esses elementos estão imbricados no design de sistemas de

navegação para games e devem ser levados em consideração pelos game e level designers. A partir

desses dados estabelecemos parâmetros para comparação com a navegação no mundo real, como

descrito no capítulo a seguir.

69

4.Resultados Esse capítulo apresenta, na seção 4.1, a comparação entre o processo de

navegação nos jogos digitais e no mundo real, apontando suas

comunalidades e diferenças. A seção 4.2 sugere alguns requisitos para

balanceamento de sinais de navegabilidade em jogos digitais.

70

4444.1 .1 .1 .1 IDENTIFICANDO IDENTIFICANDO IDENTIFICANDO IDENTIFICANDO DIFERENÇAS E COMUNALIDADESDIFERENÇAS E COMUNALIDADESDIFERENÇAS E COMUNALIDADESDIFERENÇAS E COMUNALIDADES

Os resultados da análise dos jogos sugerem que a navegação em games difere significativamente da

navegação em ambientes do mundo físico. Neste sentido, vários aspectos podem ser enumerados

como divergentes: o modo como o sujeito percebe e interage com o ambiente; as informações

visuais, sonoras e táteis, com que o indivíduo precisa lidar; o esforço percebido durante a

navegação; o tipo e o contexto de realização da tarefa; entre outros. Além disso, identificamos

aspectos que são específicos dos jogos e outros específicos do mundo real, a lei da gravidade e a

variação de temperatura, por exemplo, só são percebidas no mundo real; já combates, desafios

arquitetônicos e soluções de puzzles durante a navegação, são encontrados nos games.

Observamos que, no mundo real, o processo de navegação começa com o estabelecimento de uma

meta pelo indivíduo. A partir daí, ele procura seguir o processo de wayfinding, descrito no

Capítulo1. A navegação no ambiente físico tende a ser de modo sistemático, ordenado. Mesmo que

exista a exploração do ambiente, é uma exploração calculada, riscos são evitados. A arquitetura

tende a ser organizada, padronizada, e as sinalizações tão claras e legíveis quanto for possível,

também obedecendo a determinados padrões (como a numeração em salas, por exemplo).

Já nos jogos digitais o processo de navegação não ocorre de modo tão sistemático. Embora o

jogador também tenha objetivos (metas) para alcançar, muitas vezes, ele demora certo tempo para

entendê-los, para compreender o que deve fazer, para onde deve ir e o que deve executar quando

chegar ao local. Além disso, o processo de wayfinding não é tão explícito nos jogos (ver seção

3.1.8), pois, às vezes, o usuário não consegue monitorar sua rota porque não sabe exatamente para

aonde está indo e por não conhecer, a priori, o ambiente. As suas ações são baseadas nas

informações e elementos que o game apresenta e não em um planejamento do jogador.

Outro aspecto divergente dos dois tipos ambientes é a utilização de informações sobrepostas ao

cenário, os head up displays (HUD). Alguns jogos, por exemplo, exibem um mapa como auxílio à

orientação e à navegação. Se por um lado isso facilita o usuário na hora que precisa da informação,

por outro, o game design deve atentar para não deixá-lo sobrecarregado, com muitos dados a serem

monitorados ao mesmo tempo. Tal recurso não é encontrado nos ambientes físicos, onde a

consulta de mapas é realizada em diretórios, em mapas impressos ou em GPS, exigindo maior

esforço e concentração para que a informação correta seja apreendida e erros sejam evitados.

O esforço desprendido durante a navegação é outro ponto de discrepância. O deslocamento nos

games é realizado pelo personagem, não pelo indivíduo. Dessa maneira, a distância e a velocidade

do deslocamento pode ser bem maior nos jogos do que nos ambientes reais e exige um esforço

significativamente menor.

Explanadas tais considerações iniciais, desenvolvemos quinze parâmetros (Tabela 01) para a

comparação entre o processo da navegação em ambientes reais e em jogos digitais, descritos a

seguir. Tais parâmetros são resultantes de elementos observados na fundamentação teórica e da

análise dos jogos digitais pela pesquisadora. Alguns deles estão explicitamente relacionados à

navegação, outros, implicitamente, apontando para complexidade desse tema e estudo.

71

Parâmetro de comparação Definição

4.1.1 Quanto à experiência com o ambiente Refere-se ao modo como o indivíduo interage e experimenta o

ambiente.

4.1.2 Quanto aos sentidos Diz respeito aos sentidos que são utilizados durante o

processo de navegação como visão, audição etc. Tal

parâmetro foi identificado através da revisão da literatura.

4.1.3 Quanto à liberdade de movimento Abrange tanto a capacidade de movimentos do

indivíduo/personagem, quanto a possibilidade de

deslocamento dentro do ambiente, que pode ser mais restrito

ou mais livre.

4.1.4 Quanto às habilidades motoras Diz respeito aos tipos de movimentos realizados pelo corpo

do indivíduo durante o processo de navegação.

4.1.5 Quanto ao tipo de visão Está associado à perspectiva usada para observação dos

ambientes, as chamadas visão em primeira, segunda ou

terceira pessoa.

4.1.6 Quanto ao ângulo de visão Está relacionado aos ângulos de visão chamados plongée e

contra-plongée.

4.1.7 Quanto ao tipo de ambiente Parâmetro que abrange os vários tipos de ambientes que o

ser humano pode se locomover: terra, água, ar e espaço

sideral.

4.1.8 Quanto ao processo de wayfinding Está relacionado às etapas que o ser humano utiliza para

navegar.

4.1.9 Quanto à representação dos ambientes Refere-se ao modo como o ambiente é criado e percebido

pelo ser humano.

4.1.10 Quanto à função dos ambientes Está relacionado ao ‘para quê’ determinado ambiente é

construído.

4.1.11 Quanto à identidade No aspecto da identidade, o espaço deve ser considerado

único, singular.

4.1.12 Quanto ao significado Tanto a arquitetura, quanto os objetos nela inseridos,

produzem interpretações e significados na mente dos

indivíduos. Tais significados podem estabelecer relações

práticas ou emocionais entre o sujeito e o objeto.

4.1.13 Quanto à estrutura A estrutura é a relação espacial entre os locais, e destes com

o observador.

4.1.14 Quanto à arquitetura Diz respeito aos elementos que moldam os ambientes.

4.1.15 Quanto aos auxílios à navegação Esse parâmetro diz respeito a todos os elementos que ajudam

de alguma forma no processo de navegação.

Tabela 01 | Parâmetros de comparação entre a navegação em ambientes reais e em jogos digitais

72

4.1.1 Quanto à experiência com o ambiente

Esse parâmetro foi identificado pela pesquisadora durante a etapa de análise dos jogos digitais e

refere-se ao modo como o indivíduo interage e experimenta o ambiente. Observamos que essas

experiências podem ser de modo mediado ou imediato, como descrito a seguir.

Mundo real

O indivíduo experimenta o mundo físico de modo imediato. Ele está no espaço, inserido no

ambiente. Não é necessário artefato ou qualquer outro artifício para que o sujeito experimente o

mundo. A circulação é realizada livremente, sem aparatos, dependendo apenas do deslocamento do

próprio ser humano.

Jogos digitais

A experiência do usuário com o ambiente do jogo ocorre de modo mediado. Essa mediação

acontece em dois níveis:

[1] no primeiro nível está a mediação através dos periféricos, ou seja, do aparato tecnológico que

permite que o indivíduo se comunique com o sistema. Desse modo, o usuário vê o mundo do jogo

através de uma tela (televisão ou monitor), controla o personagem através do teclado ou joystick,

não pode tocar realmente nos objetos, etc. Sem tais periféricos o contato com o ambiente do game

fica inviável. Hoje, a indústria de jogos digitais e as pesquisas em realidade virtual têm buscado

ampliar e aprimorar o aparato tecnológico que conecta usuário e mundo digital.

[2] o segundo nível de mediação ocorre através do personagem que o usuário controla no jogo

(Figura 50). São as possibilidades, capacidades, interações com o ambiente, reações etc., do

personagem, que conduzem a experiência do jogador com o cenário. O usuário experimenta aquilo

que o personagem pode experimentar, ele atinge os locais que o personagem pode atingir, e assim

por diante. De certo modo, quem, de fato, experimenta o ambiente é o personagem, não o jogador.

Figura 50 | God of War, a experiência do

jogador é mediada pelas ações do

personagem

73

4.1.2 Quanto aos sentidos

Diz respeito aos sentidos que são utilizados durante o processo de navegação como visão, audição

etc. Tal parâmetro foi identificado através da revisão da literatura.

Mundo real

Os principais sentidos que atuam no deslocamento do ser humano são: a visão, a audição e o tato;

porém o olfato também pode influir. Além disso, nos ambientes físicos, sentimos a lei da gravidade,

somos capazes de manter o equilíbrio e a orientação (referente aos pontos cardeais) como explica

Santaella (2004).

É través dos sentidos que o ser humano percebe e interage com o mundo. A navegação pode ser

acelerada, desacelerada, adaptada, de acordo com tais percepções da realidade.

Jogos digitais

A visão e a audição são os principais sentidos utilizados nos jogos. É através da visão que o

indivíduo percebe o jogo, inclusive, esse sentido é bastante explorado na indústria, com o design de

ambientes e personagens cada vez mais sofisticados e convidativos. Muitos games podem ser

jogados apenas com o uso desse sentido, embora a experiência com o mesmo possa ser

prejudicada.

A audição também tem sido intensamente explorada como recurso para aumentar a imersão do

jogador. Tanto no que diz respeito às músicas, quanto aos efeitos sonoros do ambiente, como

pegadas, objetos arrastados, abertura de portas, entre outros. O uso de sons nos jogos tem

inúmeras finalidades como aumentar a dramaticidade, favorecer a imersão ou comunicar a

aproximação de perigo.

O tato tem sido simulado em alguns jogos que exploram comportamento do personagem de modo

intensamente realístico, assim, os “efeitos físicos” sofridos por ele são representados de modo

bastante convincente, aumentando a sensação do usuário de estar dentro do mundo do jogo. Se o

personagem, por exemplo, entra em contato com a água ou com o ar, e tais efeitos são bem

representados na física do game, o nível de imersão do jogador aumentará, levando este a ter

impressão de sensações que não estão ocorrendo na realidade.

Contudo, a sensação do tato ainda está em desenvolvimento nos games. Os usuários que jogam em

computador manipulam o jogo através do mouse ou teclado, experimentando sensações

completamente diferentes daquelas simuladas pelo personagem. Jogadores de consoles são

auxiliados pelo recurso da vibração dos controles em algumas situações como em golpes mais

violentos, deslocamento em superfície áspera, queda do personagem de uma grande altura, entre

74

outros. O lançamento do Wii em 2006 contribuiu significativamente para o aperfeiçoamento da

interação entre usuário, personagem e ambiente, apontando para atenção da indústria no que diz

respeito às sensações dos jogadores enquanto experimentam determinado título.

4.1.3 Quanto à liberdade de movimento

Esse parâmetro foi identificado pela pesquisadora durante a análise de jogos. Abrange tanto a

capacidade de movimentos do indivíduo/personagem, quanto a possibilidade de deslocamento

dentro do ambiente, que pode ser mais restrito ou mais livre. Tal parâmetro está relacionado ao

‘poder fazer’.

Mundo real

A liberdade de movimento pode ser analisada sobre duas perspectivas:

[1] a primeira refere-se ao movimento do próprio corpo do indivíduo. Nesse sentido, a liberdade no

mundo físico é ampla. Inúmeros movimentos e posições podem ser realizados, sem maiores

esforços. O sujeito pode andar, correr, sentar-se, baixar-se, entre outros, dependendo apenas de sua

própria vontade. Além disso, o processo de navegação em ambientes reais não exige movimentos

difíceis de serem realizados pelo ser humano.

[2] uma segunda perspectiva da liberdade de movimento refere-se aos locais onde o indivíduo pode

circular. De modo geral, as pessoas podem navegar por onde desejarem. Ruas, shoppings, praças,

entre outros, fornecem livre acesso aos transeuntes. Numa relação de proporção, o mundo real

oferece ampla liberdade de locomoção, ou seja, há inúmeros locais para os indivíduos circularem.

Porém, embora saibamos que o mundo real é amplo e contínuo, é importante lembrar que

ambientes privados, muros, lagos etc. impõem limites aos indivíduos (veja a seção 3.1.14).

Jogos digitais

A liberdade de movimento nos games é bem restrita em relação ao ambiente real. Nas perspectivas

mencionadas encontramos:

[1] a liberdade de movimento do personagem é limitada por códigos de programação. O usuário

precisa se submeter aos comandos possíveis. Cada jogo seleciona os movimentos que o

personagem pode realizar, muitas vezes de acordo com o cenário (como segurar em cordas, correr,

agachar, pegar objetos, entre outros) ou com as lutas travadas durante o game (diversos golpes).

Desse modo, vemos que o personagem não pode realizar qualquer movimento, mas apenas àqueles

previamente estabelecidos pelo designer.

75

[2] a liberdade de deslocamento também é significativamente restrita em relação aos ambientes

físicos. Enquanto que nestes observamos inúmeras possibilidades de caminhos, em jogos nos

deparamos com uma quantidade reduzida de opções, às vezes uma única rota é oferecida. Também

existem locais inacessíveis como portas intransponíveis, plataformas inalcançáveis, áreas com

limites invisíveis que não permitem o avanço do personagem, etc.

Por fim, o mundo do jogo tem limites e fim, ou seja, o cenário não é contínuo ad infinitum. Jogos

como Age of Empires (Microsoft), por exemplo, não disfarçam o término do cenário (Figura 51).

Prince of Persia (Ubisoft) e Shadow of the Colossus (Sony) são exemplos de games que ocultam o

fim do cenário inserindo montanhas, mares, penhascos e outros elementos impossíveis de serem

transpostos.

Figura 51 | Age of Empires III, limite do

cenário restringe a liberdade do jogador

4.1.4 Quanto às habilidades motoras

Diz respeito aos tipos de movimentos realizados pelo corpo do indivíduo durante o processo de

navegação. Tal parâmetro foi identificado pela pesquisadora durante a análise dos jogos e está

relacionado com o ‘saber fazer’.

Mundo real

Desde a infância o sujeito é ensinado e estimulado a trabalhar o corpo para a locomoção em

ambientes reais. Assim, o ser humano é facilmente capaz de andar, correr, subir escadas, ladeiras

etc., mantendo o equilíbrio, distribuindo força e peso em todo o sistema de articulações e músculos,

quase automaticamente. Desse modo, percebemos que após uma fase da adaptação e aprendizado,

o indivíduo se desloca naturalmente, não sendo necessário lidar com novos movimentos ou testes

de habilidade.

76

Jogos digitais

Existem dois níveis de habilidade que podemos levar em consideração nos games:

[1] O primeiro nível refere-se às habilidades do indivíduo em operar os periféricos durante a

navegação nos jogos. Cada novo título que o usuário experimenta apresenta uma série comandos

que precisam ser aprendidos para que o jogador tenha um bom desempenho. Ele precisa atentar

para seqüências e combinações de comandos, para que o personagem execute determinados

movimentos e golpes. Além disso, o momento exato de pressionar as teclas também deve ser

assimilado. Algumas empresas têm desenvolvido outros periféricos como luvas, espadas e outros

sensores, que exigirão competências diferentes do uso de teclados e joysticks.

[2] Outro aspecto da habilidade motora diz respeito ao aprendizado do personagem, não do usuário.

Muitos jogos exploram o desenvolvimento do avatar para que o jogador vença desafios e continue

navegando. No jogo Kya (Eden Games), por exemplo, o usuário deve comprar braceletes para a

personagem. Cada bracelete permite que ela execute determinados tipos de golpes e caso estes não

sejam aprendidos, o jogador não conseguirá derrotar os inimigos encontrados pelo caminho,

conseqüentemente não avançará no jogo. Navegação e jogabilidade estão bastante relacionadas

nesse caso. Assim, a partir do momento que as habilidades motoras dos personagens forem

evoluindo, de fato, o usuário também precisa assimilar novas combinações de comandos.

4.1.5 Quanto ao tipo de visão

Parâmetro estabelecido através da literatura especializada. Está associado à perspectiva usada para

observação dos ambientes: as visões em primeira pessoa, terceira pessoa ou visão de Deus.

Mundo real

Experimentamos um único tipo de visão no mundo físico, a chamada visão em primeira pessoa, se

comparado aos games. Não é possível o indivíduo visualizar-se enquanto navega, nem observar o

ambiente por outras perspectivas.

Jogos digitais

O tipo de visão nos jogos digitais difere significativamente do mundo real. Como explicamos na

seção 2.3.1, existem três tipos de perspectivas diferentes para o jogador: primeira e terceira pessoa

e visão de Deus. Cada perspectiva possui um modo particular de apresentar a relação

personagem/ambiente. Isso interfere na navegação por que a perspectiva auxilia o usuário na

escolha do seu caminho. Por exemplo, um jogo de plataforma em primeira pessoa pode ser inviável,

77

pois é necessário que o jogador observe onde e como o personagem deve saltar e cair (Figura 52),

possibilitando que ele atinja o local correto, porém, isso não ocorre na visão em primeira pessoa,

onde o usuário não visualiza os pés do personagem.

Figura 52 | God of War, visualizar o

personagem é fundamental em jogos de

plataforma

Outro aspecto a ser ressaltado é que alguns jogos permitem a mudança de perspectiva. O usuário

pode selecionar a visão em primeira ou terceira pessoa, por exemplo. Dependendo da sala em que o

personagem se encontra, essa mudança é essencial, como vimos na análise dos jogos. Obviamente,

no mundo real os seres humanos não possuem tal recurso.

4.1.6 Quanto ao ângulo de visão

Esse parâmetro foi percebido pela pesquisadora durante a análise dos jogos digitais. Ele está

relacionado aos ângulos de visão chamados plongée e contra-plongée, como encontrado no cinema.

O primeiro refere-se à observação de determinada cena vista de cima para baixo (Figura 53) e o

segundo, apresenta a visão de baixo para cima (Figura 54).

Mundo real

No mundo físico, os indivíduos geralmente percebem o ambiente através de um mesmo ângulo, de

acordo com sua altura, invariavelmente. Caso o sujeito deseje observar uma sala por outros

ângulos, ele terá que deslocar-se no espaço, o que requer um determinado esforço. Placas de

trânsito observadas nas estradas são um referencial de objetos relacionados à navegação

observados em contra-plongée, porém, ressaltamos que ainda assim o ângulo não varia entre

observador e observado.

Outro aspecto a ser ressaltado diz respeito à distância entre o observador e os objetos. Se tratando

do mundo real, a observação de objetos distantes depende do uso de equipamento específico como

o binóculo, por exemplo, ou da aproximação entre o indivíduo e o objeto.

78

Jogos digitais

O ângulo de observação das cenas nos games pode ser bastante variado. Jogos em primeira pessoa

tentam estabelecer uma relação similar ao mundo real, porém, em jogos de segunda e terceira

pessoa, essa relação varia. Em primeiro lugar, o jogador observa sua própria atuação no ambiente

através do personagem, como foi explanado. Em segundo lugar, muitos jogos oferecem a opção de

movimentar a câmara, mesmo quando o personagem está fixo em algum lugar. No jogo Kya, por

exemplo, a visualização das cenas varia entre plongée e contra-plongée, como observamos nas

imagens abaixo.

Figura 53 | Kya, visualização da cena em

plongée

Figura 54 | Kya, visualização da cena em

contra-plongée

O movimento de câmara muitas vezes auxilia o usuário na escolha da rota, nas seqüências de saltos,

nos locais específicos em que determinado movimento deve ser executado. Esse tipo de experiência

não é possível no ambiente real, ou seja, o indivíduo possui capacidade limitada para percorrer

visualmente determinado espaço estando fixo em um ponto.

Também existem jogos com câmara fixa, ou seja, quando o jogador chega à determinada sala, um

ângulo de visão específico é estabelecido para visualização do ambiente. Mesmo com a câmara fixa,

o usuário percebe a sala, geralmente, em plongée, o que difere do mundo real.

79

4.1.7 Quanto ao tipo de ambiente

Esse parâmetro abrange os vários tipos de ambientes que o ser humano pode se locomover: terra,

água, ar e espaço sideral. Ele foi estabelecido tanto pela revisão da literatura, como vimos no

Capítulo 2, quanto pela observação dos ambientes simulados pelos jogos.

Mundo real

O ser humano é capaz de se locomover em cinco tipos de ambientes: sobre a terra, sobre o mar,

submerso no mar, no ar e no espaço. Com exceção da terra, cada um dos outros ambientes exigem

equipamentos específicos. Obviamente, cada ambiente está sujeito às leis da física.

Jogos digitais

Da mesma forma que ocorre no mundo real, os games apresentam os cinco tipos de ambientes

citados. Isso porque os ambientes físicos servem de paradigma para criação dos cenários nos

jogos. Inclusive, cada vez mais, as engines têm evoluído no intuito de simular com precisão a física

real. Ao simular o movimento do personagem nadando submerso em um rio, por exemplo, a

resistência da água deve ser considerada. Alguns jogos, como Shadow of the Colossus (Sony) e

Tomb Raider (Eidos Interactive), estabelecem um limite de tempo para o personagem permanecer

submerso.

Como explanamos na seção 2.3, Battaiola et al (2002) classificaram os ambientes dos jogos como

abertos, internos e siderais. Tal classificação pode ser somada aos diversos tipos de cenários como,

por exemplo, um ambiente terrestre interno ou um ambiente marítimo externo.

Por fim, ressaltamos que muitos jogos constroem cenários completamente abstratos, como no caso

de Tetris, jogos de xadrez, etc. Muitas vezes esses jogos fazem referência aos ambientes reais

apenas como plano de fundo, mas não exploram os aspectos arquitetônicos, mapas, navegação,

entre outros (ver seção 4.1.9 referente à representação dos ambientes).

4.1.8 Quanto ao processo de wayfinding

Parâmetro identificado na revisão da literatura, o processo de wayfinding foi descrito no Capítulo 2

dessa dissertação e está relacionado às etapas que o ser humano utiliza para navegar. De acordo

com esse processo, o indivíduo identifica sua posição no espaço e a posição relativa dos ambientes

(salas, bairros, lojas). Depois o indivíduo escolhe uma rota para chegar ao local desejado, monitora

sua rota e reconhece o local desejado quando o encontra.

80

Mundo real

Em ambientes físicos, uma navegação ideal contempla todas as etapas do processo de wayfinding.

Assim, o indivíduo é capaz de encontrar o lugar desejado de modo mais eficaz e eficiente, evitando

sentimentos de insegurança e frustração.

Além disso, o processo de wayfinding envolve aspectos cognitivos, onde o usuário reconhece

informações do ambiente, absorve tais informações, processa-as mentalmente e utiliza-as para

resolver problemas espaciais. Essas informações são encontradas na arquitetura, nos sistemas de

sinalização ou em outros auxílios, detalhados no Capítulo 2.

Uma navegação exploratória também pode ocorrer no mundo real, porém, como explicamos no

início desse capítulo, riscos tendem a ser minimizados. Mesmo quando tal exploração ocorre,

geralmente, existe um planejamento, como um visitante em uma nova cidade, indivíduos que fazem

trilha como esporte, entre outros. Há uso de mapas e certa cautela nessa investigação.

Jogos digitais

De modo geral, os games favorecem e incentivam a exploração. Aliás, explorar é uma das

motivações dos usuários de jogos, como apontado por Rouse III (2005). Quando um jogador inicia

um novo título, depara-se com um mundo inusitado, desafiador e cheio atividades a serem

executadas. Tudo isso sem riscos ao indivíduo ou maiores esforços físicos, como comentamos no

início desse capítulo, ou seja, é o personagem quem percorre o cenário, por isso o jogador não se

cansa o físico (embora possa haver uma fadiga mental após muitas horas de jogo).

Por ser um mundo desconhecido e que esconde inúmeros desafios, o indivíduo, muitas vezes, não é

capaz de saber onde está localizado cada ambiente do cenário, nem sua posição relativa dentro do

jogo. Desse modo, ele também não é capaz de escolher e monitorar sua rota, mas simplesmente

seguir os caminhos que lhe são oferecidos. Por este motivo, as vias são os principais indicadores de

circulação (ver seção 4.1.14). Quando o jogador percebe uma via, imediatamente quer descobrir

aonde chegará. Quando várias vias são oferecidas de uma única vez, o jogador fica atento para

retornar àquele ponto até percorrer todas elas.

Existem alguns jogos que oferecem um mapa mais detalhado, informações mais consistentes sobre

o cenário, deixando apenas os objetivos encobertos, como no caso de Grand Theft Auto (Rockstar

Games). Tais jogos se aproximam do processo de wayfinding porque o usuário circula e precisa

visitar várias vezes uma mesma área como a casa do personagem, do seu chefe, etc. No entanto, a

exploração também essencial para que o indivíduo encontre mini-games dentro do cenário.

Percebemos, através da análise dos games, que eles trabalham com uma ou poucas possibilidades

de rota por vez. Desse modo, apesar do usuário não conhecer o cenário por inteiro, consegue definir

seu caminho até vencer os desafios de determinada etapa, depois novos caminhos são abertos e

assim sucessivamente. Portanto, embora não seja possível realizar plenamente o processo de

81

wayfinding dentro do game, o jogador consegue navegar devido ao título progressivamente oferecer

as opções de rota e instruções através de narrativas, NPCs, lista de objetivos, entre outros.

4.1.9 Quanto à representação dos ambientes

Refere-se ao modo como o ambiente é criado e percebido pelo ser humano. Esse parâmetro foi

identificado pela pesquisadora, durante a análise de jogos, ao observar que alguns títulos tentam

simular a realidade e outros criam ambientes completamente abstratos.

Mundo real

Os ambientes físicos são construídos para satisfazerem às necessidades dos usuários, sejam elas

práticas ou emocionais. O mundo real é composto tanto de elementos naturais como árvores, rios,

mares, geleiras, entre outros, quanto de elementos artificiais inseridos pelo ser humano como

casas, igrejas, hospitais, monumentos, etc. Tais construções podem ocorrer de modo estruturado

ou desestruturado, como apresentamos na seção 4.1.13.

Jogos digitais

Quanto à representação de ambientes, os jogos digitais variam em um continuum entre abstratos e

representativos, vejamos:

[1] jogos abstratos: são jogos que não buscam referência no mundo físico para criação dos

cenários. Jogo de damas, de cartas, xadrez, Tetris, Smashing, entre outros, são exemplos desse tipo

de jogo (ver Figura 55).

Figura 55 | Smashing (Totebo Games), tipo

de jogo abstrato

82

[2] jogos parcialmente representativos: são jogos que fazem alusão a alguns aspectos dos

ambientes reais, mas não tentam representá-los fielmente. De modo geral, exploram mais o caráter

lúdico e/ou infantil, pelo menos visualmente. O cenário apresenta a noção de verticalidade, de

limites, de superfície, de navegação, entre outros. Também representa alguns objetos, árvores, rios,

montanhas, casas, que são encontrados no mundo físico mas não tem a preocupação de que os

elementos pareçam reais. Super Mario (Figura 56) é um exemplo desse tipo de jogo, assim como

Death Trip (Figura 57). Neste segundo exemplo, o jogador reconhece que o cenário é uma cidade,

porém, embora baseada em alguns aspectos do mundo real, a representação é apenas parcial.

Figura 56 | Super Mario, tipo de jogo

parcialmente representativo

Figura 57 | Death Trip, tipo de jogo

parcialmente representativo

[3] jogos representativos: são aqueles que procuram simular o mundo real do modo mais

significativo possível. Como já afirmamos, muitas vezes, o mundo físico serve de paradigma para

construção dos cenários nos jogos. Ambientes, detalhes, personagens, leis da física, tudo é

estudado para ser simulados nos games. Exemplos de jogos representativos são Prince of Persia

(Ubisoft) (Figura 58), Grand Theft Auto (Rockstar Games) e Shadow of the Colossus (Sony). Eles

são desenvolvidos em 3D e inserem elementos naturais e artificiais, criando familiaridade, alusão,

clichê arquitetônico, entre outros, como explanado por Adams (2003).

83

Figura 58 | Prince of Persia, tipo de jogo

representativo

Mesmo com tanto esforço da indústria de jogos para criação de ambientes semelhantes ao mundo

físico, ressaltamos que as diferenças são inevitáveis em qualquer tipo de jogo. Por mais

representativo que seja o game, ele oferece desafios, conflitos, movimentos de personagem,

elementos no cenário, entre outros, que não são encontrados na realidade. Esse fator não é uma

falha dos jogos, antes, pode ser exatamente o que os usuários procuram: desafios, experiências,

emoções, fantasias (Rouse III, 2005).

Outro aspecto que difere na maneira como percebemos a realidade e um jogo, é a presença de

HUDs somados à visualização dos ambientes. As informações disponíveis na tela sobrepõem o

cenário e, por isso, os HUDs acabam lembrando ao jogador que ele está em um ambiente de

fantasia, não no mundo físico. Não apenas o ambiente em si interfere na representação da realidade,

mas todas as informações visuais, sonoras, do personagem, de acesso ao menu etc., são capazes

de reduzir ou interromper o processo de imersão.

4.1.10 Quanto à função dos ambientes

Está relacionado ao ‘para quê’ determinado ambiente é construído. Esse parâmetro foi apontado por

Adams (2003).

Mundo real

Resumidamente, a função das construções reais é suprir necessidades práticas ou emocionais.

Adams (2003) especifica algumas dessas funções no mundo real:

- proteger pessoas, bens e animais de condições climáticas;

- oferecer privacidade;

- organizar eficientemente atividades coletivas entre as pessoas (fábricas, escritórios, centros de

esportes);

- guardar e proteger bens e animais de roubos;

84

- proteger pessoas de outras pessoas (prisões, instalações militares); e

- impressionar, celebrar ou decorar.

Jogos digitais

Como afirma Adams (2003), a função primária dos cenários é dar suporte à jogabilidade, assim, o

modo como o cenário é estruturado e representado deve atender às necessidades da estória e dos

desafios. Em jogos como Damas, por exemplo, o espaço se resume a uma única tela. Porém, em

jogos mais representativos, navegação e jogabilidade podem ser aspectos estritamente interligados.

Ou seja, para que o usuário vença os desafios de jogabilidade, precisa navegar através de seu

cenário e, para que navegue e avance no jogo, precisa solucionar os desafios.

Como vimos no Capítulo 2, o ambiente está relacionado ao level design, assim, quando falamos em

função, o mundo real e os games diferem consideravelmente. Ambientes do mundo físico

compreendem necessidades, muitas vezes visam à praticidade, já os ambientes nos jogos são

desafiadores, fantasiosos, limitados, servem para o fim específico do entretenimento do usuário.

4.1.11 Quanto à identidade

Parâmetro identificado através da revisão da literatura, Lynch (1997) propõe que “uma imagem

ambiental pode ser decomposta em três componentes: identidade, estrutura e significado”. No

aspecto da identidade, o espaço deve ser considerado único, singular.

Mundo real

A identidade é importante para que os indivíduos criem referência com os locais, consigam

reconhecê-los facilmente, sejam capazes de orientar-se ao perceberem uma nova área e assim por

diante. A identidade separa, diferencia, destaca o ambiente (Figura 59).

Figura 59 | Torre Eiffel, esse ponto de

referência estabelece forte identidade para

Paris

85

Embora alguns espaços não estabeleçam identidade, ela é essencial e deve ser buscada no design

arquitetônico.

Jogos digitais

É a identidade que torna um produto único, inovador, capaz de diferenciar-se dos demais. Tal

característica é essencial para que o jogo se destaque e seja lembrado pelos usuários. Algum

aspecto do game deve ser singular, não necessariamente o ambiente, também pode ser seus

desafios, personagens, sons, narrativa etc. Black and White (Eletronic Arts), Super Mario (Nintendo)

e Half-life (Valve) são alguns dos jogos que conseguiram êxito em promover a identidade.

Figura 60 | Super Mario, jogo que obteve

sucesso através de sua singularidade

Outros aspectos importantes relacionados à identidade do ambiente serão ressaltados mais adiante,

na aplicação do conceito de Bairros relacionados aos jogos digitais (ver seção 4.1.14).

4.1.12 Quanto ao significado

Conceito estabelecido por Lynch (1997), esse parâmetro foi verificado na revisão da literatura. Tanto

a arquitetura, quanto os objetos nela inseridos, produzem interpretações e significados na mente

dos indivíduos. Tais significados podem estabelecer relações práticas ou emocionais entre o sujeito

e o objeto. Como vimos no Capítulo 2, os significados são fruto das informações disponíveis no

espaço e do repertório dos usuários, por isso, um mesmo lugar pode traduzir conceitos distintos

para observadores diferentes.

Mundo real

O que ressaltamos quanto ao significado, no âmbito da navegação no mundo real, é que os

ambientes devem ser compostos de modo a favorecerem um significado apropriado, ou seja, um

86

hospital, uma repartição pública, um museu, assim como os elementos arquitetônicos e as

sinalizações, devem ser traduzidos sem ambigüidade.

Se determinado elemento foi projetado como auxílio à navegação, deve funcionar como tal, evitando

que o indivíduo se perca ou se frustre no ambiente. Os significados devem ser claros para que os

auxílios sejam eficazes e eficientes. Isso não quer dizer que os espaços não possam ser criados de

modo a induzir a exploração, mas ainda assim o usuário deve sentir-se seguro e confortável, sendo

capaz de identificar onde está e como retornar ao local de origem.

Jogos digitais

Os significados também devem estar presentes nos games, ou seja, devem ser provocadas relações

práticas e emocionais entre objetos e usuário, o que é essencial em qualquer sistema de informação.

Quando determinado elemento não possui significado, o indivíduo não é capaz de interagir com o

mesmo. Lembramos que uma das principais características dos jogos é justamente a interação com

os seus usuários.

Chen e Brow (2001) explicam que o design do ambiente refere-se a encontrar o significado

apropriado para expressar as idéias de jogabilidade. Significados emergem de interpretações, como

já foi exposto. Os jogos apresentam várias informações aos jogadores, se elas forem capazes de

alterar o estado emocional do indivíduo ou fizerem com que ele desempenhe alguma ação,

provavelmente elas produziram significado na mente do jogador.

No desenvolvimento de games, o designer deve prever, pelo menos de forma aproximativa, o que o

jogador sentirá ou realizará. Percebemos que nada deve ser inserido aleatoriamente no jogo, ao

contrário, sempre deve haver intenção por parte do game designer. Objetos decorativos têm que ser

interpretados como tal, elementos de interação devem ser evidenciados no jogo, “convidando” o

usuário a manipulá-los e assim sucessivamente. Tudo isso ocorrerá a partir do significado de cada

peça para o jogador.

Figura 61 | Prince of Persia, o jogador

apreende que através dessa sala pode viajar

no tempo

87

É importante deixar claro que alguns elementos podem ter seu significado obscuro a princípio, mas

isso deve ser previsto pelo game designer. No decorrer do jogo, o usuário precisa obter as

respostas necessárias para seu avanço. O aprendizado faz parte da diversão (Figura 61), o que é

inapropriado é um título onde o jogador não sabe o que está fazendo, nem o que deve fazer,

frustrando sua experiência.

4.1.13 Quanto à estrutura

Como explicamos no Capítulo 2, a estrutura é a relação espacial entre os locais, e destes com o

observador. Tal parâmetro de comparação foi identificado através da revisão da literatura.

Mundo real

É desejável que o usuário tenha percepção de como os lugares de uma determinada cidade ou

construção estão organizados. Isto facilitará a consideravelmente à navegação, pois o indivíduo será

capaz de escolher os caminhos aos locais que deseja visitar, inclusive alterando o seu percurso

quando necessário.

A estrutura pode tornar um ambiente compreensível, confuso, fácil de memorizar, fácil de navegar

etc., dependendo de como os elementos espaciais estejam dispostos (Figura 62) e dos significados

que eles produzem na mente dos indivíduos.

Figura 62 | Mapa de Toronto, ruas

estruturadas paralelamente facilitam a

navegação

Jogos digitais

As relações espaciais também ocorrem nos jogos, mas não necessariamente como ocorrem em

ambientes físicos. Neste, a estrutura ideal deve ser clara, explicitando todos os locais e a posição

relativa de cada um, como foi exposto. Em games, a estrutura pode ser propositadamente confusa,

88

podem existir verdadeiros labirintos a serem transpostos no decorrer do jogo, o espaço pode ser

descontínuo, a relação entre os locais pode ser ofuscada.

É importante ter em mente que a arquitetura em jogos tem, entre outras, a função de promover a

exploração e fornecer esconderijos como desafios para o jogador. Também existem passagens ou

portais que conduzem os indivíduos a outros locais, sem ligação contínua com o anterior, o que

desfavorece a percepção de uma estrutura geral do ambiente, como em Prince of Persia (UbiSoft),

Kya (Eden Games) e Castlevania (Konami). O importante é deixar claro ao jogador o que está

ocorrendo, caso contrário o ambiente confuso pode levá-lo à desistência, por não conseguir navegar

ou compreender o jogo.

No desenvolvimento de títulos onde usuário precisa retornar diversas vezes a um mesmo local a

relação espacial deve ser clara ou de fácil memorização, algum auxílio à orientação deve ser

fornecido, como mapas, por exemplo. No entanto, existem jogos onde o personagem não retorna a

um mesmo ponto, seguindo uma única rota, atravessando os estágios, em tais casos, a relação

entre os locais pode ser suprimida.

A pesquisa de Licht (2003) auxilia a criação de relações espaciais dentro do jogo. Através de sua

metodologia, o game designer poderá verificar se a estrutura do ambiente está coerente com a

proposta do jogo.

4.1.14 Quanto à arquitetura

Esse parâmetro foi identificado através da revisão da literatura e diz respeito aos elementos que

moldam os ambientes.

Mundo real

Como descrito no Capítulo 2, os elementos arquitetônicos são: vias, limites, bairros, pontos nodais

e pontos de referência. É a composição desses elementos que estabelece a estrutura do ambiente.

Como sugerimos, eles podem ser aplicados na criação de espaços internos, extrapolando a idéia

inicial de Lynch.

Já ressaltamos que a arquitetura no mundo real é projetada para suprir carências práticas e

emocionais dos serem humanos, estruturando e definindo os espaços. Assim, ela pode ser flexível e

modificada com o passar do tempo, sendo adequada às necessidades do momento.

89

Jogos digitais

A arquitetura projetada nos games também é idealizada pelo homem, só que para suprir as

necessidades da jogabilidade em primeiro lugar. Ela estrutura os ambientes do jogo e, uma vez

criada e o título lançado, não pode ser modificada ou adaptada. Como vimos, Rolligns e Adams

(2003) afirmam que transformar o ambiente é mudar o jogo. Além disso, somada à arte, a

arquitetura cria o estilo do game favorecendo a imersão do usuário.

Compor o ambiente do jogo é tarefa do level designer. Nesse sentido, quando está criando o

ambiente, este profissional insere desafios, plataformas, esconderijos, dinamicidade, entre outros.

Um ambiente mal projetado podem ser o responsável pelo insucesso do título.

Como parte do resultado do nosso estudo, identificamos algumas implicações dos conceitos da

arquitetura convencional para o design de ambientes em jogos digitais:

[1] Vias: são extremamente importantes para o game, pois conduzem, explícita ou implicitamente, o

caminho dos jogadores aos seus objetivos e destino. Por esse motivo, as vias são os principais

indicadores de circulação contidos nos jogos. É através delas que o usuário segue o seu curso e tem

a experiência com o produto.

Na arquitetura convencional, as vias são as ruas, construídas pelos homens. Nos jogos, podemos

expandir o conceito para todos os elementos que indicam possibilidade de deslocamento como

ruas, estradas, trilhas, corredores, escadas, entre outros. Todos estes elementos estimulam a

navegação do jogador e devem ser passíveis de serem encontrados, com maior ou menor esforço,

dependendo do grau de desafio que o level designer estabelecer (Figura 63).

Figura 63 | Ice Age 2, exemplo de via

Por serem significativamente exploradas e utilizadas, essas passagens devem variar em largura,

tamanho, forma (mais ou menos sinuosa), etc. Também podem ser inseridos elementos como

escadas, subidas ou descidas (em desfiladeiros, por exemplo), obstáculos, entre outros. É

importante que as vias sejam dinâmicas, convidativas, atraentes, pois são a base do jogo, o canal de

experiência entre o usuário e o game.

90

Elementos como portas, pontes, passagens secretas, cordas e elevadores, também sugerem a

navegação. Tais objetos podem ser explorados no cenário, criando identidade e desafios nos

estágios.

[2] Limites: podem ser comparados ao que Adams (2003) chamou Restrição. São

consideravelmente utilizados nos jogos, pois os espaços são finitos e devem conduzir os jogadores

a um único fim (com algumas exceções).

Os limites dão forma, moldam as vias. Podem ser rios, florestas, desfiladeiros, paredes, objetos que

impedem passagens, entre outros. Também podem ser inseridos limites temporários: uma porta

pode não estar acessível até que o jogador encontre a chave correta ou vença um inimigo. Assim,

aquele limite se tornará um desafio ao usuário, aumentando a sua tensão e expectativa. Além disso,

alguns jogos contêm limites invisíveis. Tais limites impedem que o jogador avance a partir de

determinados locais, como se houvesse uma parede invisível. Limites invisíveis quebram a imersão

do jogador que percebe uma reação do personagem sem qualquer motivo aparente.

Também existem limites que estabelecem o fim do mundo do game. Ambientes internos e externos

exigem tipos de limites específicos. A principal estratégia utilizada para jogos com espaços

externos é a simulação de ilhas, montanhas, desertos, pântanos e outros locais intransponíveis

(Rollings e Adams 2003). Jogos de corrida, de tabuleiro, ou de espaços internos não exigem tanto

esforço para o disfarce do fim do cenário. Jogos como Age of Empire (Microsoft) não estabelece o

limite discretamente (Figura 64).

Figura 64 | Age of Empires, limite do mundo

do jogo não é disfarçado, rio impõe limite ao

jogador

[3] Bairros: o conceito de bairro é bastante útil para o design de jogos. Eles podem abranger todos

os componentes arquitetônicos aqui identificados. Podem variar de tamanho, forma e identidade.

No design de jogos, os bairros podem ser comparados aos níveis que o jogador percorre. Cada

nível pode ter uma atmosfera específica, ou características ambientais que o diferencie dos demais.

Em Era do Gelo II (Sierra), por exemplo, encontramos o “estágio do vulcão”, caracterizado como tal,

onde o personagem não pode encostar-se em determinados locais cobertos de lava. No jogo Prince

of Persia: Warrior Within (UbiSoft), existe a “fase do jardim”, distinta por conter árvores e outras

plantas, e ser em ambiente externo, diferente da maior parte do jogo (Figura 65).

91

Figura 65 | Prince of Persia, fase em

ambiente externo cria singularidade

Além de promover identidade, a noção de bairro também pode contribuir para a própria jogabilidade.

Uma idéia pode ser criar um jogo no qual o personagem, ao conversar com um NPC, é mandado de

uma área para outra (bairros) para realizar determinada tarefa. Existem dois desafios, encontrar o

bairro e realizar o que foi pedido. Um jogo que propõe algo desse tipo é GTA: Liberty City Stories

(RockStar Games), porém seus bairros não são bem definidos e o usuário não consegue distinguir

rapidamente onde começa e termina cada um.

Outra sugestão é a inserção de títulos para esses espaços. Quanto maior a diferenciação semântica

entre os locais, maior e melhor será a memorização e associação feita entre eles. Bairros bem

delimitados auxiliam a navegação por permitirem uma melhor memorização dos locais já visitados.

Além disso, o usuário pode criar vínculo com os locais, aumentando sua experiência e satisfação

com o jogo.

[4] Pontos nodais: como explanamos no Capítulo 2, geralmente são locais de tomada de decisão,

pois conectam duas ou mais vias, é a idéia de nó.

Os pontos nodais devem ser claros para o jogador, ou seja, ele deve saber que aquele ambiente o

guiará para vários locais, será um ponto de partida. Além disso, o jogador deve ser capaz de

reconhecer os locais já visitados e os que ainda falta visitar, mesmo que para isso seja necessário

certo esforço, afinal a exploração do ambiente é importante. Porém, sem dúvida, uma sala redonda

com seis portas exatamente iguais e nenhum outro auxílio, fará com que o jogador se frustre com

as tentativas incorretas em demasia.

Uma boa utilização de ponto nodal é feita no jogo Castlevania: Lament of Innocence (Konami), por

exemplo. Uma sala apresenta cinco portais, para diferentes estágios (como apresentamos na Figura

21). Eles estão organizados em semi-círculo, auxiliando o jogador a saber qual dos portais foram

utilizados. Além disso, cada estágio possui um tema. Quando o jogador se aproxima do portal,

aparece o título do estágio na tela.

92

Figura 66 | Castlevania, ponto nodal deixa

claro que o jogador deve retornar a este local

[5] Marcos ou pontos de referência: são importantes em jogos onde o usuário circula diversas

vezes por um mesmo ambiente.

O uso de pontos de referência atua como auxílio na memorização das vias, dos bairros e dos pontos

nodais, bem como das direções que já foram ou devem ser tomadas. Como conseqüência, eles

facilitam a navegação e a orientação do jogador. Além disso, funcionam como indicadores de

localização e podem ser úteis para que o jogador reconheça se está seguindo o caminho correto.

Figura 67 | GTA, uso de placas cria pontos

de referência no ambiente

Jogos nos quais os usuários não retornam para um mesmo local, podem utilizar os marcos apenas

como reforço à memorização dos espaços para intensificar a experiência do jogador com o título.

4.1.15 Quanto aos auxílios à navegação

Também identificado através da revisão da literatura, esse parâmetro diz respeito a todos os

elementos que ajudam de alguma forma no processo de navegação. Assim, esse parâmetro não se

refere apenas aos sistemas de sinalização, mas também aos artefatos que contribuem para um

deslocamento mais adequado como mapa, GPS etc.

93

Mundo real

No mundo físico, um dos principais auxílios à navegação são os sistemas de sinalização. Para isso,

eles são projetados no intuito de serem claros, legíveis, perceptíveis, evitando ambigüidade e

possíveis erros de rota. Como expomos, os componentes de sinalização são: indicadores de

circulação, indicadores de localização e diretórios, que contêm mapas de visualização geral ou

parcial. Além destes, outros auxílios frequentemente encontrados são centros de informação,

bússolas, GPS e mapas impressos.

Jogos digitais

Os auxílios à navegação em jogos digitais são bastante diversificados. Alguns têm comparação

explícita com os auxílios do mundo físico como os mapas, outros são específicos do mundo dos

games como pontos luminosos flutuantes indicativos de entradas nos ambientes (Figura 68).

Figura 68 | Castlevania, sinalização

“flutuantes” não são encontradas no mundo

real

A inserção de auxílios nos games e suas diversidades advêm de vários fatores:

- o cenário dos jogos é formado por mundos completamente novos, por isso o jogador é como um

turista em uma nova cidade. Assim, os auxílios precisam ser implementados garantindo um

deslocamento eficaz, mesmo que a exploração seja um desafio do jogo;

- o espaço em que os jogos estão inseridos é virtual e limitado, o que possibilita a inserção de

elementos que seriam impossíveis no mundo real. A Figura 63, por exemplo, mostra um ponto

luminoso que “flutua” no cenário. Esse ponto indica que o personagem deve prender-se no mesmo

para continuar a navegação. Tal auxílio não existe no mundo real;

- o caráter lúdico do jogo favorece a criatividade dos designers e a tecnologia suporta

substancialmente essa criatividade;

- como um dos princípios dos jogos é a diversão, o game designer pensa em ferramentas que

auxiliem o deslocamento de modo agradável e intuitivo;

- a fantasia dos games também favorece a criatividade, bem como os conceitos artísticos sugerem

determinados elementos no cenário;

94

- exigências da jogabilidade e da arquitetura do ambiente incentivam o uso de auxílios adequados;

entre outros.

Figura 69 | Rygar, auxílio possível apenas

no mundo dos jogos

Diante do exposto, a análise dos jogos foi fundamental para identificarmos elementos de auxílio à

navegação e suas comunalidades e diferenças com os auxílios conhecidos no mundo real.

Ressaltamos que não só elementos visuais, como setas, placas e mapas, interferem na navegação.

Requisitos de jogabilidade, enredo, o próprio cenário e a posição da câmara, missões que o usuário

precisa cumprir, entre outros fatores, também são cruciais para escolha de caminhos e avanço do

jogador.

Mesmo com função semelhante aos auxílios do mundo real, como indicadores de circulação e

localização, a representação dos elementos varia expressivamente. Por exemplo, uma loja no mundo

físico ratifica sua localização com o uso de uma placa. Assim, o indivíduo que se desloca à procura

dessa loja, pode confirmar que encontrou a loja procurada através dessa sinalização. Já nos jogos, a

localização dos ambientes é informada ao usuário de diversas formas. Um exemplo são os pontos

luminosos em Grand Theft Auto (RockStar Games) que indicam explicitamente o ponto onde o

personagem deve parar (Figura 70). Outro exemplo está em Shadow of the Colossus (Sony), neste

caso, quando o jogador encontra a localização de determinado monstro, ele perde o controle da

cena e uma narrativa exibe o colosso se preparando para o combate.

Figura 70 | GTA, auxílio luminoso indica o

local onde o personagem deve chegar

95

Percebemos que o modo de transmitir informações de navegabilidade, dentro dos games, pode ser

bastante dinâmico e interativo. Os auxílios à navegação podem fazer parte do cenário, dos desafios,

também pode haver retribuições que indiquem ao jogador que ele está na rota correta, como, por

exemplo, os itens para coletar durante caminho, ou seja, quando o jogador percebe um elemento

que pode ser adquirido, ele conclui que pode alcançar o local onde o item está.

Outro modo de locomoção disponível em alguns títulos é a navegação através de mapa, que ocorre

de modo similar à navegação nos mapas de hipertextos. Em tais casos, o cenário (ou parte dele)

pode ser acessado através do menu e um mapa exibe os principais pontos e salas do jogo ou do

estágio. Assim, é possível ao usuário escolher uma determinada sala e “saltar” de um ponto para

outro dentro do mapa. Esse tipo de navegação é particular dos ambientes virtuais, não sendo

possível de ser realizada no mundo físico.

Para comparar de modo mais sistemático os auxílios à navegação em ambientes reais e em games,

nós catalogamos os elementos encontrados em nossa análise de jogos e os confrontamos com as

sinalizações e auxílios encontrados no mundo real. Assim, os sinais de navegabilidade dos games

estão apresentados de acordo com suas funções dentro do jogo, quando comparados aos sinais de

navegabilidade do mundo real. Os dados estão organizados na tabela abaixo:

Indicad. de

circulação

Indicad. de

loca

lização

Dire

tório

Centro de

inform

ação

Búss

ola

GPS

Map

a im

presso

Visita dirigida X

Instruções de controle X X

Dicas NPCs X X X

Dicas em placas X

Itens para coletar X

Cortina e textura na parede, cordas,

correntes, etc, para escalar/descer X

Teia de aranha e colchão para saltar X

Elementos para abrir passagens

(alavancas e botões, por exemplos) X

Setas X

Espada que emite raios X X

Pontos luminosos para conexão de

artefatos do personagem X

Artefatos que lançam o personagem

para áreas distantes e inacessíveis X

Sinal indicando porta liberada X

Sinal indicando sala para salvar jogo X

Legenda do estágio ou bairro X

Sinalização/Auxílio no mundo real

Sinalização/Auxílio em jogos

96

Pontos luminosos no cenário, sobre os

quais o personagem deve parar X

Bússola X X

Diretório* X

Mapa (menu)* X X X

Mapa (HUD)* X X

GPS* X X X

Tabela 02 | Comparação entre auxílios à navegação nos jogos e no mundo real

* Os mapas são bastante utilizados e diversificados dentro dos jogos. Entre os dezessete games

analisados, identificamos dez tipos de mapas diferentes, sendo sete acessados através do menu, um

acessado no próprio cenário do jogo (como diretório) e dois tipos de HUD:

[1] Mapa disponível no menu:

- visão parcial (exibe uma área do estágio): sinaliza a posição da personagem dentro do ambiente.

- visão parcial: mostra as salas já visitadas em uma cor diferente das salas que faltam ser visitadas.

- visão parcial: mostra a posição do personagem e possibilita a navegação através do mapa.

- visão parcial: exibe um mapa sintetizado, quase abstrato, para contextualizar o jogador no cenário.

- visão geral (exibe todo o cenário do jogo ou toda a fase): exibe a posição do personagem e o local

para aonde ele deve ir (os dois pontos ficam piscando).

- visão geral: indica os principais pontos do cenário e a posição do jogador.

- visão geral: exibe um mapa sintetizado, quase abstrato, para contextualizar o jogador no cenário.

[2] Mapa como HUD:

- visão parcial: mostra parte do estágio e a posição do personagem dentro do ambiente.

[3] Mapa disponível em diretório:

- dois jogos apresentaram mapas espalhados no próprio cenário do jogo. Esses mapas são similares

aos diretórios do mundo real, a diferença é que um jogo (Beyond Good & Evil, Ubisoft) permite que

a personagem tire uma foto desse mapa, podendo, posteriormente acessá-lo através do menu, já no

outro jogo (Tomb Raider, Eidos Interactive) a personagem tem que se dirigir ao local onde mapa

está exposto para consultá-lo.

[4] Mapa disponível como GPS (HUD):

- Visão parcial: esse tipo de mapa funciona como GPS porque aponta permanentemente a

localização do personagem no cenário e, através de uma seta, indica a direção que o usuário deve

seguir. O único jogo onde encontramos esse recurso foi GTA: Liberty City Stories (RockStar

Games).

97

Outro auxílio são as bússolas. Apesar de não mostrar o Norte, como as bússolas convencionais,

elas exibem a direção que o personagem deve seguir. Jogos de tiro em primeira pessoa geralmente

exploram tal recurso.

Através da tabela apresentada percebemos um maior esforço dos game designers em informar ao

jogador o caminho que deve ser seguido, ou seja, indicar sua circulação. Vários auxílios são

utilizados para isso, ratificando o que afirmamos no início dessa seção: os auxílios à navegação em

jogos digitais são bastante diversificados e dinâmicos.

Notamos que todos os auxílios encontrados no mundo real foram transpostos para os jogos, porém

existem diferenças na representação, no acesso às informações, na disponibilidade das

informações, entre outros. Assim, tais auxílios se adaptam às necessidades do game e ajudam o

usuário a percorrer os caminhos.

4.24.24.24.2 PARTICULARIDADES DA NAVEGAÇÃO EM JOGOS DIGITAISPARTICULARIDADES DA NAVEGAÇÃO EM JOGOS DIGITAISPARTICULARIDADES DA NAVEGAÇÃO EM JOGOS DIGITAISPARTICULARIDADES DA NAVEGAÇÃO EM JOGOS DIGITAIS

Como já afirmamos, não só os auxílios descritos na Tabela 02 interferem no processo de navegação

em jogos digitais. Em toda seção 4.1 destacamos aspectos passíveis de comparação com o mundo

real. A seguir, apontamos outros componentes inseridos nos games que estão relacionados com a

navegação, afetando o deslocamento do jogador. Tais componentes foram identificados através da

análise dos jogos:

Jogabilidade

Discreta luminosidade em elementos com os quais o usuário deve interagir

Setas apontam elementos ou carros com os quais o usuário deve interagir

Solucionar enigmas (puzzles)

Vencer inimigos

Uso e aprimoramento de veículo

Uso de animal para avançar em determinadas fases

Fotografar animais e outras cenas

Missões

Perceber objetos espalhados pelo cenário para abrir passagens (bombas, espadas, etc)

Utilização de NPC para abrir passagens

Desenvolvimento de poderes do personagem

Saber o que o personagem é capaz de executar, como movimentos, golpes

Desafios do cenário/arquitetura

Exploração do cenário

Limites (restrições) momentâneos impedem a navegação

Limites invisíveis que impedem definitivamente o avanço do personagem no cenário

98

Identificar pontos nodais (ponto de partida para diversas vias)

Identificar portais que conduzem a outros estágios

Esconderijos (de passagens e objetos)

Lanternas, lasers, plataformas e outros elementos que obriga um deslocamento cuidadoso

Tabela 03 | Elementos de jogabilidade e cenário que afetam no processo de navegação

Como podemos perceber, através da tabela 03, fatores referentes à jogabilidade e ao cenário podem

impedir ou auxiliar no processo de navegação em jogos digitais. Se missões não forem cumpridas,

inimigos não forem derrotados, puzzles não forem solucionadas, ou se o usuário não aprender

todos os movimentos possíveis do personagem, o avanço no ambiente se tornará inviável. Somado

a tais fatores, a curiosidade e exploração do cenário é essencial para que o jogador encontre itens

para coletar, passagens secretas, salas ocultas, entre outros.

Destacamos também o uso das narrativas como elemento influenciador e modificador de

navegação. Influenciador porque as narrativas contêm missões e desafios a serem vencidos pelo

usuário, o que direciona sua locomoção. Modificador porque, muitas vezes, o jogador está seguindo

determinado caminho e, através da narrativa, ele perde o controle da cena e é arremessado em outra

área do ambiente, tendo que continuar seu caminho a partir deste novo local. Desse modo, as

narrativas conduzem as rotas dos personagens até o destino final do game.

4.34.34.34.3 PROCURANDO UM CAMINHOPROCURANDO UM CAMINHOPROCURANDO UM CAMINHOPROCURANDO UM CAMINHO

Como explanamos no capítulo anterior, essa pesquisa é exploratória e tenciona identificar e

compreender aspectos relacionados à navegação em jogos digitais. Nesse sentido, a análise dos

jogos e a posterior comparação com a navegação no mundo real foram fundamentais.

Como resultado da nossa comparação, percebemos que, no mundo real, o design arquitetônico e os

sistemas de sinalização são criados para favorecerem um deslocamento eficaz e eficiente. Espaços e

informações são sistematizados de modo explícito, legível, compreensível e orientável, tudo isso

para facilitar a tomada de decisão durante o processo de navegação.

Sabemos que alguns sistemas de informação podem ser padronizados, como as sinalizações em

rodovias, e outros podem usufruir de maior liberdade criativa, como as sinalizações de parques ou

clubes, que ajustam seus projetos à identidade visual da empresa. Porém, mesmo em tais projetos

de maior liberdade, ainda existem padronizações a serem seguidas para que as sinalizações sejam

compreendidas: o uso de setas, a função de apontar direções, a maneira como as informações são

organizadas nas placas, entre outros.

Já no design de games, vimos que a navegação pode ser utilizada como mais um dos vários

desafios propostos ao jogador. Por isso, vias, sistemas de sinalização e demais auxílios à navegação

podem estar implícitos no mundo do jogo, ao contrário do que deve ocorrer no mundo real onde a

99

clareza e a visibilidade devem ser alcançadas. Tal artifício tornará a exploração do cenário uma

tarefa imperativa ao usuário. Logicamente, o designer deve fornecer possibilidades para que a

navegação seja realizada, mesmo com maior esforço.

Diante desse contexto, refletimos sobre a adequação dos elementos visuais relacionados à

navegação, mais especificamente, o design arquitetônico e os sistemas de sinalização em jogos

digitais. Verificamos, através desse estudo, alguns critérios que podem ser alterados em tais

elementos para que a navegação seja balanceada, proporcionando um maior desafio ao jogador.

Sabemos que uma das funções dos projetos arquitetônicos e das sinalizações, em ambientes

físicos, é garantir acesso aos locais de modo fácil e rápido. Quando as informações estão

indisponíveis ou confusas, o indivíduo precisa desprender maior esforço para encontrar os locais.

Portanto, para aumentar o nível de desafio e tensão dentro de um jogo, os cenários devem ser

constrídos de modo que o acesso aos diversos ambientes seja dificultado. Mas que características

dos objetos e do espaço podem ser alteradas para que esse acesso seja desafiador, sem que a

qualidade do game fique comprometida? Ou seja, que critérios podem ser utilizados para balancear

a navegação em jogos digitais?

Através da nossa pesquisa identificamos cinco critérios que podem ser utilizados para o

balanceamento de cenários e de auxílios à navegação nos games (Tabela 04). Eles variam em um

continuum, modificando o grau de dificuldade de acesso aos ambientes. Os critérios são: grau de

iconicidade, grau de legibilidade, grau de inteligibilidade, grau de orientabilidade e grau de

singularidade.

Critério para balanceamento Definição

4.3.1 Grau de iconicidade Esse critério está relacionado à quão semelhante à

realidade podem ser os elementos arquitetônicos e os

auxílios à navegação dentro dos jogos.

4.3.2 Grau de orientabilidade Esse critério estabelece quanto de orientação determinado

elemento fornece ao jogador.

4.3.3 Grau de legibilidade Esse critério está relacionado a quanto um elemento é

perceptível ao jogador.

4.3.4 Grau de inteligibilidade Esse critério considera o quanto determinado elemento é fácil

de compreender.

4.3.5 Grau de singularidade Está relacionado ao conceito de identidade, visto

anteriormente, e diz respeito a quanto determinado elemento

é único, inconfundível.

Tabela 04 | Critérios para balanceamento de jogos digitais

100

4.3.1 Grau de iconicidade

Esse critério está relacionado à quão semelhante à realidade podem ser os elementos arquitetônicos

e os auxílios à navegação dentro dos jogos. Ou seja, quanto maior o grau de iconicidade, mais

semelhante à realidade é o objeto no game.

A conseqüência prática é que o usuário identificará os elementos do jogo com maior facilidade se o

grau de iconicidade for alto, implicando em um menor esforço. Caso o objeto seja pouco icônico,

mais abstrato, o indivíduo necessitará de maior esforço para compreender “o que é” e “qual a

função” daquele objeto.

Como explanamos, as passagens dentro dos ambientes dos games são fortes indicadores de

circulação. Quando o usuário percebe uma porta, por exemplo, ele compreende que o mundo do

jogo continua por aquele caminho, ou seja, ainda existem locais a serem visitados além desta porta.

Se o grau de iconicidade de uma passagem for alto, representando fielmente o mundo físico, o

usuário reconhecerá facilmente aquele elemento e sua tomada de decisão será rápida, sem maior

desafio ou tensão.

Se a passagem for mais abstrata e o jogador não reconhecer de imediato que determinado elemento

deve ser usado para seguir adiante, estará estabelecido um desafio, geralmente acompanhado de

aprendizado. Desse modo, algumas soluções podem ser apresentadas para que o jogador continue a

navegação: um cenário convidativo sugerindo a exploração do ambiente; instruções de controle

podem ser fornecidas quando o personagem se aproximar da passagem; dicas de NPCs; o objeto

em questão pode convidar o usuário a executar uma ação aprendida anteriormente; entre outros.

Figura 71 | Tomb Raider, cenário com porta

significativamente icônica

No exemplo da Figura 70 o usuário percebe claramente que existe uma porta dentro do cenário, não

tendo dúvidas de que precisa alcançá-la para continuar navegando.

101

Figura 72 | Maximo, exemplo de portal com

baixo grau de iconicidade

Na Figura, é apresentado um portal semelhante a uma escultura. Assim, dificilmente o jogador

compreenderia que se trata de uma passagem para outro estágio, devido à falta de qualquer

semelhança com portas do mundo real. Para solucionar essa questão, foi inserido um leve brilho

envolvendo o portal, para chamar atenção do jogador, favorecendo a interação. Para abrir passagem

o personagem deve quebrar o monumento, como isso é prática comum durante o jogo, onde outros

elementos também são destruídos, o usuário rapidamente se sente motivado a realizar tal ação.

4.3.2 Grau de orientabilidade

Esse critério estabelece quanto de orientação determinado elemento fornece ao jogador. Ou seja, ele

define se a rota que o personagem deve seguir será apontada de modo mais ou menos explícito, de

acordo com o desafio proposto pelos game e level designers.

Se o usuário percebe, por exemplo, uma seta apontando determinada direção (Figura 73), seu

caminho foi orientado explicitamente e o jogador não terá dúvidas na escolha da sua rota. É bom

lembrar também que as setas já são sinais conhecidos no mundo real.

No entanto, existem artefatos que orientam parcialmente o caminho do jogador. Assim, podemos

afirmar que o grau de orientabilidade desta ferramenta é baixo, ou seja, o artefato deixa dúvidas

quanto à rota que o personagem deve escolher (Figura 74).

Figura 73 | Sly Cooper, seta indicando

explicitamente o caminho

102

Figura 74 | Red Ninja, espécie de bússola

indica discretamente a direção a ser seguida

Apesar de apontar a direção que a personagem deve seguir, essa espécie de bússola apresenta

baixo grau de orientabilidade pois as rotas não estão definidas na ferramenta (localizada no canto

inferior direito).

4.3.3 Grau de legibilidade

Esse critério está relacionado a quanto um elemento é perceptível ao jogador, seja esse elemento

um componente do design arquitetônico ou um auxílio à navegação.

Quanto mais visível estiver um objeto, menor o esforço do indivíduo para encontrá-lo e seguir

adiante. Porém, se o objeto é obscurecido pelo cenário será exigido maior atenção do jogador,

aumentando o nível de desafio do game.

Esse critério pode ser utilizado tanto em relação às texturas do cenário, camuflando artefatos e

passagens, quanto referindo-se a própria composição dos elementos arquitetônicos, que podem ser

estruturados de modo a criar esconderijos, dificultando a navegação.

Ressaltamos mais uma vez que o level designer deve estar atento para que estes critérios dificultem

o jogo, mas, ainda assim, a navegação deve ser passível de realizada. Desse modo, por menor que

seja o grau de legibilidade, o jogador necessita que os elementos relacionados à navegação sejam

percebidos em algum momento.

Como explanamos, as vias, por si só, já indicam deslocamento. São elementos bastante apropriados

para que o designer trabalhe a dificuldade do jogo camuflando algumas passagens. Vejamos os

exemplos abaixo:

103

Figura 75 | Ice Age 2, textura indica

claramente uma via

No exemplo da Figura 75, a textura aplicada de folhas é facilmente reconhecida, ou seja, essa via é

bastante legível e destacada no ambiente.

Figura 76 | Tomb Raider, textura com baixo

grau de legibilidade

Na Figura 76, além da textura ser mais discreta e por isso menos perceptível, a inclinação na parede

contribui para que o jogador sinta-se desafiado a encontrar o caminho para seguir adiante.

4.3.4 Grau de inteligibilidade

Esse critério considera o quanto determinado elemento é fácil de compreender. Alguns objetos

podem estar significativamente perceptíveis, mas serem de difícil compreensão.

O grau de inteligibilidade é um critério difícil de ser utilizado sem que a qualidade do jogo fique

prejudicada, afinal, de modo geral, é necessário que os usuários compreendam e interpretem os

elementos dos jogos para que consigam utilizá-los. Porém, diminuir a compreensão de algum

elemento pode ajudar a tornar a navegação mais complexa e interessante.

Nesse sentido, um mapa, por exemplo, pode ser mais abstrato e difícil de ser entendido para que

algumas partes do cenário sejam mais desafiadoras. Esse é o caso do mapa de Prince of Persia:

104

Warrior Within (UbiSoft). Através desse mapa, o usuário não é capaz de compreender como o

mundo do jogo está estruturado, tornando a navegação no ambiente um dos principais desafios ao

indivíduo.

Outra possibilidade é reduzir o grau de inteligibilidade dos elementos apenas até determinado

momento, favorecendo o aprendizado e o desafio. Um exemplo disso são as teias de aranha que

encontramos em Ace Age 2: the Meltdown (Vivendi Games). A princípio o jogador não sabe nem o

caminho por onde deve seguir, nem para que servem as teias de aranha espalhadas pelo cenário,

depois de interagir com tal objeto, ele aprende que a teia de aranha faz o personagem saltar mais

alto e alcançar novas vias. Segue exemplo de inteligibilidade:

Figura 77 | Rygar, falta de detalhe no mapa

diminui sua compreensão

Como o mapa de Rygar (Tecmo) apresenta poucos detalhes (Figura 77), muitas vezes o jogador não

é capaz de saber exatamente onde está no ambiente, tornando a exploração do cenário fundamental

para o progresso no jogo.

4.3.5 Grau de singularidade

Baseados no estudo sobre pontos de referência para pedestres, desenvolvido por Westendorp et al.

(2006), identificamos outro critério que pode ser aplicado para o balanceamento de jogos. O grau de

singularidade está relacionado ao conceito de identidade, visto anteriormente, e diz respeito ao

quanto determinado elemento é único, inconfundível.

Quando o jogador inicia um novo título, ele se depara com vários elementos no cenário que podem

ser imediatamente reconhecidos ou não, dependendo do grau de iconicidade. Assim, nos primeiros

momentos do jogo, o usuário atravessa uma curva de aprendizagem para conhecer os movimentos

do personagem, as características do ambiente, as missões que devem ser executadas, o enredo, os

objetos com os quais deve interagir etc. Assim, um repertório particular vai sendo construído na

mente do jogador.

105

Nesse contexto, alguns objetos aparecem repetidas vezes durante o jogo, auxiliando o usuário na

identificação de sua função dentro da história. O jogador apreende uma utilização específica para

aquele objeto, o que o torna singular no contexto do jogo. Um exemplo disso são as alavancas,

utilizadas em Prince of Persia: Warrior Within (UbiSoft), para liberar passagens, seja abrindo portas

bloqueadas ou modificando plataformas que compõem um novo caminho (Figura 78). Desse modo,

quando o jogador se depara com esse elemento, sua função é imediatamente identificada, chegando

ao ponto das alavancas serem consideradas indicadores de circulação: surgindo uma alavanca, é

sinal que aparecerá uma nova rota. Isso ocorre porque o objeto é significativamente legível e sua

função é única, singular, evitando ambigüidade.

Figura 78 | Prince of Persia, alavanca como

elemento singular no ambiente

Um exemplo de menor nível de singularidade pode ser encontrado em Castlevania: Lament of

Innocence (Konami), onde existem várias pedras mágicas no jogo, cada uma com um poder

específico, mas diferentes entre si apenas pela cor. Assim, o jogador precisa buscar o menu para

saber a função de cada pedra, reduzindo sua imersão. Se, além da diferenciação da cor, houvesse

modificação na forma do objeto, provavelmente, o usuário conseguiria fazer outras associações e

usar os elementos com mais eficiência, favorecendo a dinamicidade do jogo.

Ressaltamos que os critérios aqui apresentados são frutos de uma primeira investigação sobre o

tema. A busca de novos critérios, bem como de novos parâmetros para comparação entre

ambientes reais e jogos digitais, pode contribuir para o design de jogos mais adequados a audiência.

No próximo capítulo expomos as considerações finais sobre nossa pesquisa e os trabalhos futuros.

106

5.Conclusão Esse capítulo apresenta as conclusões gerais da pesquisa na seção 5.1 e

aponta contribuições do projeto na seção 5.2. A seção 5.3 aborda algumas

limitações do trabalho e, por fim, a seção 5.4 explana desdobramentos

desse estudo.

107

5555....1111 CONSIDERAÇÕES GERAISCONSIDERAÇÕES GERAISCONSIDERAÇÕES GERAISCONSIDERAÇÕES GERAIS

Os resultados obtidos nessa pesquisa evidenciam a complexidade do estudo da navegação em jogos

digitais. Através da nossa comparação, percebemos que, além de aspectos comuns à navegação em

ambientes físicos, o game designer deve levar em consideração outras variáveis que influem na

maneira como o jogador se desloca no cenário do game.

De modo geral, os resultados sugerem mais diferenças entre os processos de navegação em

ambientes reais e em jogos, do que comunalidades. No entanto, isso não significa que a

comparação não seja válida, ao contrário, ela é fundamental para que particularidades dos jogos

digitais sejam evidenciadas e aspectos ainda pouco explorados sejam discutidos e melhorados.

A construção de cenários ainda é uma área ainda carente de estudo e literatura, não apenas no que

diz respeito à arquitetura, mas principalmente no que se refere aos auxílios à orientação e à

navegação. Além disso, outros aspectos devem ser pensados durante a fase de design do mundo do

jogo como o posicionamento de câmaras e se estas poderão ser rotacionadas pelo jogador, desafios

da jogabilidade, quantidade de informação disponível nos HUDs, se os espaços serão construídos

em 2D ou 3D, que movimentos o personagem será capaz de executar, entre outros. Nesse sentido,

conhecer cada um dos aspectos que envolvem a experiência do jogador com o mundo do game é

essencial.

Pagán (2001) alerta que profissionais das áreas de design de interiores e da arquitetura

convencional despedem um tempo expressivo em planejamento adequado e em análise de

necessidades para a construção de ambientes. Cumprir esse processo na criação de jogos,

utilizando princípios de design adequados, resultará em ambientes convincentes, que favorecem a

imersão do usuário e são apropriados para jogabilidade e enredo do título. É fundamental pensar no

design arquitetônico de modo sistemático, conhecendo os elementos que dão forma aos espaços.

É importante chamar atenção de que os jogos são ambientes virtuais onde várias regras podem ser

quebradas ou adaptadas, pessoas podem voar, escalas são distorcidas em relação aos ambientes

físicos, paredes podem ser atravessadas, personagens podem executar movimentos que,

geralmente, não são possíveis aos seres humanos etc. Ainda assim, muitos títulos representam o

mundo físico no intuito simular a realidade e provocar reconhecimento e identidade. Mesmo em

títulos que quebram determinadas regras dos ambientes físicos utilizam-se elementos da arquitetura

convencional como paredes, corredores, escadas, entre outros. O ambiente real funciona de

paradigma para construção de cenários em jogos digitais, dessa forma, estudar tais componentes

pode ser bastante proveitoso.

Os resultados da nossa pesquisa apontam que os auxílios à navegação em jogos digitais não

precisam seguir padrões, como nos ambientes físicos. A criatividade do designer pode fornecer

novos artefatos e conceitos que funcionem para orientação do indivíduo dentro game. Além de

placas e setas, comuns no mundo real, os jogos podem inserir sinais luminosos, narrativas, NPCs, e

outros elementos capazes de conduzir o usuário à próxima sala do jogo.

108

Por fim, através da nossa comparação, percebemos que a jogabilidade e o enredo são fundamentais

na criação dos cenários, seja na disposição dos elementos no mundo game, seja na parte artística,

que cria a atmosfera do ambiente. Assim, podemos apresentar e analisar os artefatos que compõem

os espaços, porém o modo como tal cenário será estruturado, as características empregadas no

mesmo, os elementos escolhidos para configurar cada ambiente etc., será um trabalho conjunto

entre toda a equipe de desenvolvimento.

Esse estudo proporciona uma visão holística do processo de navegação em jogos digitais. É

importante ter em mente que a navegação é uma tarefa, realizada por um indivíduo, em um

determinado ambiente. No caso dos games, esta navegação é entremeada por várias outras tarefas

como solução de enigmas, batalha com inimigos etc., além da preocupação com o objetivo final do

jogo. Por isso, é necessário que o usuário compreenda o ambiente no qual navega e reconheça os

outros elementos do jogo (ferramentas, códigos, passagens, armas, inimigos, perigos, auxílios

etc.). Caso contrário, o jogador terá dificuldades em avançar, não saberá quais utensílios deve pegar

ou deixar para trás, não compreenderá quem são seus inimigos ou aliados, nem as tarefas deve

cumprir para seguir adiante etc. Todos esses fatores devem ser lavados em consideração para que o

design de jogos corresponda às expectativas de sua audiência.

5555....2222 CONTRIBUIÇÕES DA PESQUISACONTRIBUIÇÕES DA PESQUISACONTRIBUIÇÕES DA PESQUISACONTRIBUIÇÕES DA PESQUISA

Além das considerações gerais mencionadas, essa pesquisa apresenta as seguintes contribuições:

- chama atenção para importância do design de sistemas de navegação em jogos digitais,

explicitando sua relação com a jogabilidade;

- identifica como os elementos arquitetônicos estão inseridos nos cenários dos jogos e discute

como tais elementos podem ser melhor explorados na fase do level design, baseados na teoria da

arquitetura convencional;

- identifica e descreve como sinalizações de orientação são aplicadas nos jogos, apontando

componentes não utilizados no mundo real;

- identifica e analisa recursos que afetam a navegação em jogos digitais que não se enquadram nem

no design arquitetônico, nem nos sistemas de sinalização como as narrativas, o posicionamento das

câmaras, entre outros;

- propõe uma via de estudo para a navegação em games quando sugere sua comparação com a

navegação no mundo físico;

- sugere e discute parâmetros de comparação entre os processos de navegação em ambientes reais

e em cenários de jogos, apontando comunalidades e diferenças entre tais processos;

- ressalta particularidades dos jogos digitais que precisam ser levadas em consideração no design

de sistema navegação como, por exemplo, os desafios que devem ser vencidos durante o processo,

diferentemente do que ocorre no mundo real;

109

- sugere cinco critérios para balanceamento de navegabilidade como iniciativa para que novos

critérios sejam apontados e testados;

- apresenta e discute conceitos fundamentais para o design de cenários mais consistentes e

adequados às necessidades da jogabilidade e da audiência;

- apresenta e discute elementos fundamentais para criação de sistemas de sinalização que sejam

orientáveis sem interferir na exploração do cenário.

5555....3333 LIMITAÇÕES DA PESQUISALIMITAÇÕES DA PESQUISALIMITAÇÕES DA PESQUISALIMITAÇÕES DA PESQUISA

Todos os resultados e contribuições apresentados nesse trabalho são reflexos de escolhas

metodológicas adotadas pela pesquisadora. Desse modo, podemos apontar algumas limitações do

projeto:

- o recorte da amostra em jogos de ação, aventura, plataforma, em 3D e em 3ª pessoa não permite

uma verificação da abrangência dos resultados obtidos;

- os títulos escolhidos também definem as conclusões alcançadas;

- por se tratar de uma pesquisa qualitativa, a opinião da pesquisadora é relevante para o

direcionamento do trabalho. Outra abordagem metodológica, como o uso de focus group, por

exemplo, poderia apontar novos resultados;

- a falta de literatura específica no âmbito da navegação em jogos restringe as discussões entre os

autores da área e a pesquisadora;

5555....4444 DESDOBRAMENTOS DA PESQUISADESDOBRAMENTOS DA PESQUISADESDOBRAMENTOS DA PESQUISADESDOBRAMENTOS DA PESQUISA

Como afirmamos no Capítulo 3, esta é uma pesquisa exploratória, ou seja, “a primeira etapa de uma

investigação mais ampla”. Assim, identificamos alguns desdobramentos para esse projeto:

- percebemos que comparar a navegação em ambientes reais e em cenários de jogos digitais é

bastante proveitoso para o design de games, assim, como desdobramento dessa pesquisa, novos

parâmetros de comparação podem ser encontrados, ressaltando outras comunalidades e diferenças

entre esses dois tipos de ambientes;

- aumentar o universo de jogos para análise, identificando outros auxílios à navegação não

encontrados nos jogos propostos. Além disso, podem ser pesquisados jogos de outros gêneros, em

primeira pessoa, com a visão chamada “olhos de deus”, em 2D etc., ou seja, com características

diferentes daquelas dos jogos escolhidos nessa pesquisa;

- verificar, de modo aprofundado, a relação entre o desempenho do jogador durante a navegação e a

utilização de HUDs, ou seja, identificar como a presença de HUDs nos games afeta a navegação;

110

- testar o desempenho dos usuários com relação aos auxílios à navegação propostos nos jogos

digitais. Diante do crescimento da disponibilidade e da procura de walkthroughs em websites, será

que tais auxílios são adequados e suficientes?;

- identificar outros critérios para balanceamento da navegabilidade em jogos digitais;

- testar tais critérios de balanceamento;

- propor uma metodologia para o design de sistemas de navegação nos jogos digitais.

Como afirmamos, a construção de ambientes é estudada no âmbito do level design, porém, nossa

análise sugere que a navegação não depende apenas da arquitetura do cenário, mas de diversos

fatores. Salientamos que os cenários dos jogos digitais devem ser convidativos, consistentes,

criativos, inusitados. Os usuários buscam experiências que não podem ser vividas no mundo real,

um ambiente desafiador fascina os jogadores. Nesse contexto, observar a arquitetura convencional

pode ser bastante proveitoso para o design de cenários, porém a análise e a atenção às

particularidades dos jogos são fundamentais para criação de tais sistemas de informação.

Por fim, ressaltamos que não encerramos aqui as nossas investigações. Como explanamos, esse

estudo é um primeiro esforço na tentativa de compreender e enquadrar adequadamente o design de

sistemas de navegação no design de jogos digitais. Game e level designers devem inserir as

informações necessárias para que os jogadores possam percorrer os caminhos e vencer os desafios

de modo que a experiência com o produto seja a mais satisfatória possível.

111

Referências bibliográficas

112

ADAMS, E., 2003. The construction of ludic space (online) DIGRA: Digital Games Research Association. Disponível em <http://www.digra.org/dl/order_by_auth or?publication=Level%20Up%> Acesso em: 15 mai. 2006.

BATTAIOLA, A.; ELIAS, N.; DOMINGUES, R.; ASSAF, R.; RAMALHO, G. L. Desenvolvimento da interface de um software educacional com base em interfaces de jogos. In: Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 13., 2002. São Leopoldo. Anais eletrônicos... Disponível em: <http://www.inf.unisinos.br/~sbie2002/anais-sbie2002.pdf>. Acesso em: 14 out. 2005.

BATTAIOLA, A.; RIBAS; V.; MONTENEGRO, B. ANDREDE, J. KIRA, G. O papel do designer no desenvolvimento de jogos de computadores. In: Simpósio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital, 2004, Curitiba. Anais SBGames 2004.

BENELLI, Giuliano et al. Design concepts for learning spatial relationships. SIGDOC’01, Santa Fé, p. 22-30, out. 2001.

BEZERRA, L. N. M. et al. A demanda por profissionais especializados em jogos e a experiência de um curso superior de tecnologia em design de jogos digitais. In: Simpósio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital, 2005. São Paulo. Anais eletrônicos... Porto Alegre: SBC, 2005.

BUEDE, O. V.; LUZARDO, R.; SILVEIRA, M. S. Rumo a uma avaliação específica de qualidade de interação para jogos eletrônicos. In: Workshop Brasileiro de Jogos e Entretenimento digital, 4., 2005. São Paulo. Anais... Porto Alegre: SBC, 2005. p. 290-294.

CALVI, L. Navigation an disorientation: a case study. In: Journal of educational multimedia and hypermedia, 1997. p. 305-320.

CHEN, S.; BROW, D., 2001. The architecture of level design (online) Gamasutra. Disponível em: http://www.gasutra. com/resource_guide/20010716/chen_01.htm Acesso em: 01 ago 2006.

CLANTON, C. Lessons from game design. In: BERGMAN, E. Information appliances and beyond: interaction design for consumer products. San Diego: Academic Press. Cap. 10, p. 299-334. 2000.

COELHO NETTO, J. T. Semiótica, informação e comunicação: diagrama da teoria do signo. São Paulo: Perspectiva, 1996.

CRAWFORD, C. Chris Crawford on game design. Indianapolis: New Riders, 2003.

FERRARA, L.D., 2000. A arquitetura como signo do espaço. In: Os significados urbanos. São Paulo: Editora da USP, 153-161.

FLEMING, J. Web navigation designing the user experience. Sebastopol: O’Reilly, 1998.

HUNT, W. Designing and planning enviromental graphics. New York: Madison Square Press, 1994. p. 152-154.

KING, G.; KRZYWINSKA, T. Gamescapes: exploration and virtual presence in game-worlds. 2003. Disponível em < http://www.digra.org/> Acesso em: 15 mai. 2006.

LICHT, M. S., 2003. An architect’s perspective on level design pre-production (online) Gamasutra. Disponível em <http://www.gasutra.com/features/20030603/lucht_01.shml> Acesso em 01 ago. 2006.

LUBAN, P. Multiplayer Level Design In-Depth, Part 2: The Rules of Map Design. 2006. Disponível em < http: //gamasutra.com/features/20061108/luban_01.shtml> Acesso em: 05 jan. 2007.

LYNCH, Kevin. A imagem da cidade / Kevin Lynch; tradução Jefferson Luiz Camargo. São Paulo: Martins Fontes, 1997.

MATLIN, Margaret W. Psicologia cognitiva. 5ª ed. Rio de Janeiro: LTC, 2004.

MEIGS, T. Ultimate Game design — building game worlds. Emeryville: McGraw-Hill/Osborne, 2003.

113

NORMAN, D. Design as communication. 2005. Disponível em < http://www.jnd.org/dn.mss/design_as_ communicat.html > Acesso em 12 jul. 2005.

O´NEILL, Michael J. Plans and signage: a behavioral research perspective. In Proceedings of Public Graphics. Holanda, 1994. p. 19.1-19.7.

PADOVANI, S. MOURA, D. Comunalidades e diferenças entre a navegação em ambientes reais e virtuais e suas implicações para o design de sistemas de navegação em hipertextos. In: Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Computador, 5., 2005, Rio de Janeiro. Anais do 5º USIHC. Rio de Janeiro: PUC-Rio, 2005.

PAGÁN, T. Where´s the design in level design? Part 1. 2001. Disponível em <http://www.gamasutra.com /resource_guide/20010416/pagan_01.htm> Acesso em 01 ago. 2006.

PASSINI, Romedi. Wayfinding: backbone of graphic support systems. In Visual information for everyday use: design and research perspective. Taylor & Francis, Londres, 1998.

RIBEIRO, L. G., MONT’ALVÃO, C. Ergonomia no ambiente construído: teoria e prática. In: MORAES, A. Ergodesign do ambiente construído e habitado. Rio de Janeiro: iUsEr. Cap. 4, p. 87-108. 2004.

ROLLINGS, A.; ADAMS, E. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. 2003. Indianapolis: New Riders.

ROUSE III, R. Game design — theory and practice. 2. ed. Plano: Wordware, 2005.

RYAN, T. Beginning level design Part 1: level design theory. 1999a. Disponível em <http://www.gamasutra. com/features/19990416/level_design_01.htm> Acesso em 01 ago. 2006.

RYAN, T. Beginning level design Part 2: rules to design by and parting advice. 1999b. Disponível em <http://www.gamasutra.com /features/19990423/level_design_01.htm> Acesso em 01 ago. 2006.

SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2004.

SANTAELLA, Lúcia. Navegar no ciberespaço. São Paulo: Paulus, 2004.

SATALICH, G. A. Navigation and wayfinding in virtual reality: finding proper tools and cues to enhance navigation awareness. 1995. Disponível em <http://www.hitl.washington .edu/publications/1995pub.html>. Acesso em: 20 nov 2001.

SHAHRANI, S. Educational Feature: A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games. 2006. http://gamasutra.com/features/20060425/shahrani_01.shtml>. Acesso em: 20 nov 2001.

SHELDON, L. Character development and storytelling. Boston: Thomson, 2004.

SOARES, E. Sem playstation e xbox, Brasil aposta em PC e Celulares. 2006. Disponível em: <http://idgnow.uol.com.br/carreira/2006/03/30/idgnoticia.2006-03-29.4147398390/IDG Noticia_view >. Acesso em: 18 abr. 2006.

VENEMANS, Piet. Wayfinding and orientation, sign systems and buildings. In Proceedings of Public Graphics. Holanda, 1994. p. 21.1-21.11.

VINSON, N. G. Design guidelines for landmarks to support navigation in virtual environments. In Proceedings of the CHI’99. Pittisburgh, 1999. p. 278-285.

114

Imagens

Figura 01 | Spacewar. Disponível em: <http://outerspace.terra.com.br>. Acesso em: 11 fev. 2006.

Figura 02 | Pacman. Disponível em: <http://outerspace.terra.com.br>. Acesso em: 11 fev. 2006.

Figura 03 | King´s Valley. Disponível em: <http://outerspace.terra.com.br>. Acesso em: 11 fev. 2006.

Figura 04 | F.E.A.R. Disponível em: <http://outerspace.terra.com.br>. Acesso em: 11 fev. 2006.

Figura 05 | Counter Strike. Disponível em: < http://www.armchairempire.com/images/ Reviews/XBox/counter-strike/counter-strike-4.jpg>. Acesso em: 11 fev. 2006.

Figura 06 | Tomb Raider. Disponível em: <http://www.tro-online.com/images/tro_images/photos/traod/ ecrans/appartement_voncroy.jpg>. Acesso em: 11 fev. 2006.

Figura 07 | The Lord og the Rings. Disponível em: <http://www.armchairempire.com/Reviews/PC%20Games/ lord-of-the-rings-battle-for-middle-earth.htm>. Acesso em: 11 fev. 2006.

Figura 08 | Diagrama de bolhas. Disponível em: < http://www.gamasutra.com/ features/20030603/ licht_01. shtml>. Acesso em: 06 dez. 2006.

Figura 09 | Mapa baseado no diagrama de bolhas. Disponível em: < http://www.gamasutra.com/features/2003 0603/licht_01.shtml>. Acesso em: 06 dez. 2006.

Figura 10 | Estudo em 3D. Disponível em: < http://www.gamasutra.com/ features/20030603/licht_01.shtml>. Acesso em: 06 dez. 2006.

Figura 11 | Diferentes formas e posições de paredes. Disponível em: < http://www.gamasutra.com/resource_ guide/20010716/pagan_01.htm>. Acesso em: 06 dez. 2006.

Figura 12 | Janelas. Disponível em: < http://www.gamasutra.com /resource_guide/20010716/pagan_01.htm>. Acesso em: 06 dez. 2006.

Figura 13 | God of War. Disponível em: <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 14 | God of War. Disponível em: <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 15 | God of War. Disponível em: <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 16 | Ice Age 2. Disponível em: < http://www.gamespot. com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 17 | Ace Age 2. Disponível em: < http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 18 | Beyond. Disponível em: <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 19 | Beyond. Disponível em: <http: //www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 20 | Castlevania. Disponível em: <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 21 | Castlevania. Disponível em: <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 22 | Castlevania. Disponível em: <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 23 | Castlevania. Disponível em: <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 24 | GTA. Disponível em: < http://www.gamespot.com /ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 25 | GTA. Disponível em: < http://www. gamespot. com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

115

Figura 26 | Maximo: Ghosts to Glory. Disponível em: <http://www.gamespot. com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 27 | Maximo: Ghosts to Glory. Disponível em: <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 28 | Maximo vs Army of Zin. Disponível em: <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 29 | Ico. Disponível em: < http://www.gamespot.com/ ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 30 | Shadow of the Colossus. Disponível em: <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 31 | Shadow of the Colossus. Disponível em: <http://www. gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 32 | Shadow of the Colossus. Disponível em: < http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 33 | Rygar. Disponível em: < http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 34 | Rygar. Disponível em: < http:// www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 35 | Rygar. Disponível em: < http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 36 | Prince of Persia. Disponível em: <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 37 | Prince of Persia. Disponível em: <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 38 | Prince of Persia. Disponível em: <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 39 | Prince of Persia. Disponível em: <http://www. gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 40 | Prince of Persia. Disponível em: <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 41 | Kya. Disponível em: < http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 42 | Kya. Disponível em: < http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 43 | Kya. Disponível em: < http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 44 | Sly Cooper. Disponível em: < http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 45 | Sly Cooper. Disponível em: <http://www.gamespot.com /ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 46 | Red Ninja. Disponível em: < http://www. gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 47 | Red Ninja. Disponível em: < http://www. gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 48 | TombRaider. Disponível em:<http:// www.gamespot.com/ps2/index.html> Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 49 | TombRaider. Disponível em:<http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 50 | God of War. Disponível em: <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

116

Figura 51 | Age of Empires III. Disponível em: <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out.. 2006.

Figura 52 | God of War. Disponível em: <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 53 | Kya. Disponível em: < http://www.gamespot.com/ps2/ index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 54 | Kya. Disponível em: < http://www.gamespot.com/ ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 55 | Smashing. Disponível em: < http://www.totebo.com/smashing.php>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 56 | Super Mario, tipo de jogo parcialmente representativo. Disponível em: < http://www.clickjogos.com. br/Top-30/>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 57 | Death Trip. Disponível em: < http://www.clickjogos.com. br/Top-30/>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 58 | Prince of Persia. Disponível <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 59 | Torre Eiffel. Disponível em: <http://www.rositour.it/Estero/Parigi/Parigi.htm>. Acesso em: 02 fev. 2007.

Figura 60 | Super Mario. Disponível em: <http://www.happypenguin.org/images/smc.png>. Acesso em: 10 jan. 2007.

Figura 61 | Prince of Persia. Disponível <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 62 | Mapa de Toronto. Disponível em: < http://maps.google.com>. Acesso em: 02 fev. 2007.

Figura 63 | Ice Age 2. Disponível em: < http://www. gamespot.com/ps2 /index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 64 | Age of Empires. Interface do jogo, CD-ROM.

Figura 65 | Prince of Persia. Disponível <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 66 | Castlevania. Disponível em: <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 67 | GTA. Disponível em: < http://www. outerspace.com.br>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 68 | Castlevania. Disponível em: <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 69 | Rygar. Disponível em: < http://www.gamespot.com/ ps2 /index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 70 | GTA. Disponível em: <http://forum.gta.free.fr/GTASA/fryzjer/gay8wo.jpg>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 71 | TombRaider. Disponível em:<http://www.gamespot.com/ps2 /index.html> Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 72 | Maximo. Disponível em: < http://www.gamespot .com/ps2 /index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 73 | Sly Cooper. Disponível em: <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 74 | Red Ninja. Disponível em: < http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 75 | Ice Age 2. Disponível em: <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 76 | TombRaider. Disponível em:<http://www.gamespot..com/ps2/index.html> Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 77 | Rygar. Disponível em: <http://www.gamespot..com/ps2 /index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

Figura 78 | Prince of Persia. Disponível <http://www.gamespot.com/ps2/index.html>. Acesso em: 11 out. 2006.

117

Bibliografia

118

ALVES, Lynn R. G. Game over: jogos eletrônicos e violência. 2004. 211 f. Tese (Doutorado) — Universidade Federal da Bahia, Salvador, 2004.

ÂNGELO, E. Casas de jogos em rede atraem aficionados no Brasil. Disponível em: <http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u12916.shtml>. Acesso em: 10 mar. 2006.

AZEVEDO, T. Age of Empire III. EGM Brasil, São Paulo, n. 46, p. 71, dez. 2005.

BATTAIOLA, A. Jogos por Computador - Histórico, Relevância Tecnológica e Mercadológica, Tendências e Técnicas de Implementação. In: Jornada de atualização em informática do Congresso Nacional da SBC, 19., 2000, Curitiba. Anais do XIX Congresso Nacional da SBC... vol. 2. p. 83-122. Porto Alegre: SBC.

BATTAIOLA, A.; RIBAS; V.; MONTENEGRO, B. ANDREDE, J. KIRA, G. O papel do designer no desenvolvimento de jogos de computadores. In: Simpósio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital, 2004, Curitiba. Anais SBGames 2004.

BESSA, O. F. M., MORAES, A. Ergonomia do ambiente construído. In: MORAES, A. Ergodesign do ambiente construído e habitado. Rio de Janeiro: iUsEr. Cap. 4, p. 67-86. 2004.

BISCHOF, W. F. Learning to recognize objects. In: Spacial Vision, 13, 2000. p. 297-304. Disponível em : <http://www.cs.ualberta.ca/~wfb/publications.html>. Acesso em: 07 dez. 2005.

BOULANGER, P. B.; TORRES, D. BISCHOF, W. F. Mandala: a reconfigurable VR environment for studying spatial navigation in humans using EEG. In: Proceedings of the Eurographics Symposium on Virtual Environments VE-04. Grenoble, 2004. p. 61-69.

BRESCIANI, A. A. A breve e lucrativa história de consolidação dos jogos. 2003. Disponível em: <http://www.benzaiten.com.br/materia/consolidacao_jogos.htm>. Acesso em: 30 jan. 2006.

BUEDE, O. V.; LUZARDO, R.; SILVEIRA, M. S. Rumo a uma avaliação específica de qualidade de interação para jogos eletrônicos. In: Workshop Brasileiro de Jogos e Entretenimento digital, 4., 2005. São Paulo. Anais... Porto Alegre: SBC, 2005. p. 290-294.

COHEN, Peter. Adultos gastam mais tempo com games do que criança, diz estudo. Disponível em: <http://idgnow.uol.com.br/computacao_pessoal/2006/03/23 /idgnoticia .2006-03-23.9647497115/IDGNoticia_view>. Acesso em: 18 abr. 2006.

de SOUZA, C. S.; LEITE, J. C.; PRATES, R. O. et al. Interação Humano-Computador: Perspectivas Cognitivas e Semióticas. In: Fuks, H. (Org.). Anais das Jornadas de Atualização em Informática. Rio de Janeiro, RJ. Editora Entrelugar. 1999. pp. 420-470.

FIDALGO, A. & GRADIM, A. Manual de Semiótica. Portugal: Universidade da Beira Interior, 2005. 224p.

FLYNN, B. Languages on navigation within computer games. In: International Digital Arts and Culture Conference, 5., 2003. Melbourne. Anais eletrônicos... Disponível em: <http://hypertext.rmit.edu.au/dac/ papers/>. Acesso em: 14 out. 2005.

FOLHA DE SÃO PAULO. Fã de jogos on-line é adulto e sociável, revela pesquisa. Disponível em: <http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u12919.shtml>. Acesso em: 10 mar. 2006.

FREKSA, C. Spatial aspects of task specific wayfinding maps. In: Visual and Spatial Reasoning in Design. Sydney, 1999. p. 1-17.

GAL, V.; LE PRADO, C.; NATKIN, S.; VEGA, L. Writing for video games. In: VRIC 2002, 2002. Laval. Disponível em: <http://cedric.cnam.fr/PUBLIS/RC359.pdf>. Acesso em 14 out. 2005.

GIL, Antonio Carlos. Métodos e técnicas de pesquisa social. São Paulo: Atlas, 1999.

GRANDJEAN, E. Manual de ergonomia: adaptando o trabalho ao homem. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998.

119

HADWIGER, M. (2000). 3D graphics technology in computer games — past, present and future. In: Central european seminar on computer graphics, 4., 2000. Budmerice. Anais eletrônicos... Disponível em: <http://www.cg.tuwien.ac.at/CESCG/proceedings.html#cescg 2000>. Acesso em: 08 fev. 2006.

HERMANN, R.; CELES, W. Posicionamento automático de câmara em ambientes virtuais dinâmicos. In: Workshop Brasileiro de Jogos e Entretenimento digital, 4., 2005. São Paulo. Anais... Porto Alegre: SBC, 2005. p. 174-185.

HOFSETZ, C. Fast hole for rendering images acquired from photographs. In: Workshop Brasileiro de Jogos e Entretenimento digital, 4., 2005. São Paulo. Anais... Porto Alegre: SBC, 2005. p. 27-34.

HOLMES, T. Arcade Classics spawn art? Current trends in the art game genre. In: International Digital Arts and Culture Conference, 5., 2003. Melbourne. Anais eletrônicos... Disponível em: <http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/>. Acesso em: 14 out. 2005.

HOURIGAN, B. The utopia of open space in role-playing videogames. In: International Digital Arts and Culture Conference, 5., 2003. Melbourne. Anais eletrônicos... Disponível em: <http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/>. Acesso em: 14 out. 2005.

JAKOBSON, M. The sopranos meets EverQuest: social networking in massively multiplayer online games. In: International Digital Arts and Culture Conference, 5., 2003. Melbourne. Anais eletrônicos... Disponível em: < http://hypertext.rmit.edu. au/dac/papers/>. Acesso em: 14 out. 2005.

KRÜGER, F. L. CRUZ, D. M. The sims e os adolescentes: um estudo sobre a comunidade virtual TSB. In: Simpósio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital, 2005, São Paulo. Anais Wjogos 2005. Porto Alegre: SBC, 2005. p. 270-274.

LEITE, S. M.; MORESCO, S. F. S.; BEHAR, P. A. A interação de crianças e adolescentes em ambientes virtuais: identificando fatores de acessibilidade e navegabilidade. In: Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 13., 2002. São Leopoldo. Anais eletrônicos... Disponível em: <http://www.inf.unisinos.br/~sbie 2002/ anais-sbie2002.pdf>. Acesso em: 14 out. 2005.

MACIEL, M. O desenho nos jogos eletrônicos. In: 13º Encontro Nacional da ANPA, Brasília, 13., 2004. Brasília. Disponível em: <http://www. corpos.org/anpap/2004/3. html#a>. Acesso em: 14 out. 2005.

MIJKSENAAR, P. Maps as public graphics — about science and skills, curiosity and passion. In: Proceedings of Public Graphics. Lunteren, 1994. p. 17.1-17.13.

MONTEIRO, I. M. Uma arquitetura modular para desenvolvimento de agentes cognitivos em jogos de primeira e terceira pessoa. In: Workshop Brasileiro de Jogos e Entretenimento digital, 4., 2005. São Paulo. Anais... Porto Alegre: SBC, 2005. p. 219-229.

NEVES, E. G. B. BITTENCOURT, J. R. OSÓRIO, F. S. Proposta de um motor de inteligência artificial para jogos digitais. In: Simpósio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital, 2005, São Paulo. Anais Wjogos 2005. Porto Alegre: SBC, 2005. p. 275-279.

NORMAN, D. A. Emotional Design. New York: Basic Books, 2004.

NORMAN, D. A. The structure of memory. In The design of everyday things. Londres: The MIT Press, 1998. p. 66-72.

NORMAND, R. A história dos videogames. 2001. Disponível em: <http://outerspace.terra.com.br/retrospace/ materias/consoles/historiadosconsoles1-x.htm>. Acesso em: 24 nov. 2005.

O GLOBO. Jogos “made in brazil”. Disponível em: <http://www.universia.com.br/notícia/materia_clipping .jsp?noticia=81576>. Acesso em: 10 fev. 2006.

OUTERSPACE. Disponível em: < http://outerspace.terra.com.br/>. Acesso em: 24 nov. 2005.

PADOVANI, S. Ergonomia Informacional, 4º Curso de Especialização em Design da Informação, 13-23 de set. de 2004. 83 f. Notas de Aula.

120

______. The effect of navigational aids on users’ navigations strategies in hypertext systems. 2001. 301 f. Tese (Doutorado) — Loughborough University, Leicestershire, 2001.

PREECE, J. et al. Knowledge and mental models. In Human Computer Interaction. Addison-Wesley, Harlow, 1994. p. 123-139.

REIS Jr., A. S.; NASSU, B. T.; JONACK, M. A. Um estudo sobre os processos de desenvolvimento de jogos eletrônicos (games). Curitiba, 2002. Trabalho não publicado.

REIMER, J. The evolution of gaming: computers, consoles and arcade. 2005. Disponível em: <http://arstechnica.com/articles/paedia/gaming-evolution.ars/11>. Acesso em: 08 fev. 2006.

ROLLING, A.; MORRIS, D. Game Architecture and design. Indianapolis: New Riders, 2004.

SANTAELLA, Lúcia. O que é semiótica. 14ª ed. São Paulo: Brasiliense, 1983. Coleção primeiros passos: 103.

SANTAELLA, Lúcia. Semiótica aplicada. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2004.

SANTOS, V. M. V. Modelo de avaliação de projetos enfoque cognitivo e ergonômico. 2001. 223 f. Tese (Doutorado) — Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2001.

SIRGADO, A. P. O conceito de mediação semiótica em Vygotsky e seu papel na explicação do psiquismo humano. In: SIRGADO, A. P; GÓES, M. C. R. Pensamento e linguagem — estudos na perspectiva da psicologia soviética. 3. ed. São Paulo: Unicamp, 2000. p. 38-51.

VILA, J.; BECCUE, B.; ANANDIKAR, S. The gender factor in virtual reality navigation and wayfinding. In Proceedings of 36th Hawaii International Conference on System Sciences. Hawai, 2002.

WALKER, T. The Sims overtakes Myst. 2002. Disponível em: <http://www.gamespot.com /pc/strategy/simslivinlarge/news_2857556.html>. Acesso em: 12 fev. 2006.

WERTSCH, J. V., MINICK, N., ARNS, F. J. The creation os context in joint problem-solving. In: ROGOFF, B., LAVE, J. Everyday cognition: its development in social context. Cambridge: Harvard University Press. Cap. 7, p. 151-171. 1984.

WHITAKER, Leslie A. Human navigation. In Human factors and web developmente. New Jersey: Lawrence Erlbaum, 1998. p. 63-74.

121

Apêndice Apresentamos os artigos referentes ao tema da navegação, e/ou área afim,

publicados no período de desenvolvimento desta pesquisa de mestrado.

122

[[[[1111]]]]

PADOVANI, S.; MOURA, D. Comunalidades e diferenças entre a orientação em ambientes reais e

ambientes virtuais e suas implicações para o design de sistemas de navegação em hipertextos.

In: 5o Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-computador,

2005, Rio de Janeiro. Anais do 5o USIHC. Rio de Janeiro: LEUI | PUC-Rio, 2005.

RESUMO: Em hipertextos, orientar o usuário e auxiliar sua navegação é de fundamental importância

para a apreensão do conteúdo ali exposto. Este estudo tem como objetivo compreender os

processos cognitivos do usuário durante a orientação e a navegação e descobrir quais auxílios à

navegação são por ele utilizados. Para isso, comparamos o processo de orientação e navegação em

ambientes físicos e virtuais através de entrevistas e pesquisa teórica. Descobrimos diversas

comunalidades no processo de navegação nos dois ambientes. Propusemos algumas

recomendações para o design de sistemas de navegação hipertextual e percebemos a importância

de considerar o repertório do usuário, bem como suas limitações cognitivas.

[2][2][2][2]

MOURA, D. ; NEVES, A. M. M. Navegabilidade: a interpretação de sinais em ambientes físicos e

virtuais. In: SB Games, 2005, São Paulo. Anais do Simpósio Brasileiro de Jogos para Computador e

Entretenimento Digital. São Paulo : M. K. Zuffo & R. D. Lopes, 2005.

RESUMO: Compreender como os usuários interpretam os sinais apresentados como auxílios ao

processo de navegação, é essencial para criação de sistemas de sinalização mais eficientes. Este

artigo estuda o processo de semiose relacionado aos sinais de navegabilidade presentes em

ambientes físicos e virtuais. Foram analisados diversos ambientes e relatados dois nesta pesquisa,

como exemplo. Concluímos ser imprescindível uma boa representação gráfica dos objetos e a

utilização de objetos que representam claramente o local desejado.

[3][3][3][3]

MOURA, D. ; NEVES, A. M. M. Sinais de navegabilidade em jogos: um estudo de caso. In: P&D

Design 2006, 2006, Curitiba. Anais do P&D Design 2006. Curitiba : AEnD-BR.

RESUMO: O avanço tecnológico tem proporcionado a criação de ambientes em jogos eletrônicos

cada vez mais similares aos ambientes físicos. Estes espaços estão repletos de sinais que

influenciam a navegação dos usuários. Nosso objetivo é investigar as etapas do deslocamento em

games e se os sinais de navegabilidade tem sido satisfatórios aos jogadores. Para realizarmos esta

pesquisa, utilizamos o jogo Age of Empires II como estudo de caso e entrevistamos usuários de

games. Os resultados sugerem a necessidade de maior atenção na escolha e no desenvolvimento de

representações gráficas adequadas aos locais e ações que estes sinais de navegabilidade pretendem

indicar.

123

[4][4][4][4]

MOURA, D. ; BREYER, F. NEVES, A. Teorias da arquitetura convencional e suas implicações para

o design de ambientes em jogos digitais. In: SB Games, 2006, Recife. Anais do Simpósio

Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital. Disponível em: < http://www.cin.

ufpe.br/~sbgames/ >.

RESUMO: O avanço de hardwares e softwares tem proporcionado a criação de ambientes amplos e

detalhados nos jogos digitais. O design de tais ambientes é uma tarefa complexa e envolve diversas

áreas de conhecimento. Nosso objetivo é apresentar conceitos da arquitetura convencional e

explorar algumas implicações dessa teoria para o design de ambientes em jogos. Esse estudo

mostrou-se proveitoso para o desenvolvimento de ambientes mais significativos, consistentes e

estimulantes.

[5][5][5][5]

BREYER, F.; MOURA, D.; PADOVANI, S. NEVES, A. Avaliação de usabilidade no processo de

desenvolvimento de jogos: definição de métodos de acompanhamento de qualidade para game

design. In: SB Games, 2006, Recife. Anais do Simpósio Brasileiro de Jogos para Computador e

Entretenimento Digital. Disponível em: < http://www.cin. ufpe.br/~sbgames/ >.

RESUMO: Este artigo apresenta como alguns métodos de avaliação de usabilidade podem ser

aplicados durante o desenvolvimento de um jogo para garantir a qualidade deste. Os métodos

podem variar de acordo com o tipo do projeto para focar nas questões críticas do sistema.

[6] [6] [6] [6]

ACEITO PARA PUBLICAÇÃO: MOURA, D.; PADOVANI, S. Auxílios à orientação e à navegação: uma

comparação entre ambientes físicos e ambientes virtuais. Revista Estudos em Design. 2007.

RESUMO: Em hipertextos, orientar o usuário e auxiliar sua navegação é de fundamental importância

para a apreensão do conteúdo ali exposto. Este estudo tem como objetivo compreender os

processos cognitivos do usuário durante a orientação e a navegação e descobrir quais auxílios à

navegação são por ele utilizados. Para isso, comparamos o processo de orientação e navegação em

ambientes físicos e virtuais através de entrevistas e pesquisa teórica. Descobrimos diversas

comunalidades no processo de navegação nos dois ambientes. Propusemos algumas

recomendações para o design de sistemas de navegação hipertextual e percebemos a importância

de considerar o repertório do usuário, bem como suas limitações cognitivas.