Modelar y unir el mundo con la imaginación: la influencia panenteísta y mitopoética en Legend of...

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REVISTA DE VIDEOJUEGOS

PUBLICACIÓN DEDICADA ALESTUDIO DEL VIDEOJUEGO

PRESS BUTTON. REVISTA DE

VIDEOJUEGOS

AÑO 2015 – TOMO I

NÚMERO I

ZEHNbooks.

LUGAR DE EDICIÓN: Cervelló(Barcelona)

ENTIDAD EDITORIAL:

Talking About Media.

ISSN:

CRÉDITOS DE LA PORTADA:

Esther Morales.

CONSEJO DE REDACCIÓN:

Daniel Del Olmo Soriano.

Alejandro Lozano Muñoz.

Alberto Venegas Ramos.

COMITÉ CIENTÍFICO:

Doctora Dñ. María del MarMarcos.

Catedrática Dñ. M. Pilar LacasaDiaz.

Doctora Dñ. Sonsoles AhijadoRamos.

Doctor D. Francisco IgnacioRevuelta González.

Doctor D. Antonio J. GilGonzález.

Catedrática Dñ. María Esther delMoral Pérez.

Doctora Dñ. Ruth S. ContrerasEspinosa.

Doctor D. Álvaro José GarciaTejedor.

Doctor D. Víctor NavarroRemesal.

Doctora Dñ. Natalina Monjelat.

Doctora Dñ. Lourdes VillailustreMartínez.

Doctor D. Juan FranciscoJiménez Alcázar.

Doctora Dñ. Lara SánchezCoterón.

Doctor D. Óliver Pérez Latorre.

Doctor D. José Luis EguiaGómez.

CONTENIDO

Estudios........................................................................................................................... 6

Prólogo, Consejo de Redacción................................................................................................. 7

La huella del pasado en el universo distópico de BioShock, Federico Peñate Domínguez. . 10

Feminidad virtualizada: Análisis de la imagen de los personajes femeninos en losvideojuegos, Alejandro Gómez Miguel................................................................................... 40

Propuesta didáctica en torno a Habilidades para la Vida y videojuegos: Los Sims 2,Comunicación Efectiva y aprendizaje colaborativo, Marta Martín del Pozo y José LuisMartín López.. ......................................................................................................................... 90

Léxico y neologismos en los videojuegos. La esencia de la comunicación en el ámbitocooperativo, Luis Morales Ariza............................................................................................ 128

Modelar y unir el mundo con la imaginación: la influencia panenteísta y mitopoética enLegend of Mana, Paula Rivera Donoso................................................................................. 148

ESTUDIOS

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Press Button. Revista de Videojuegos. Publicación digital dedicada al estudio del Videojuego.Del Olmo Soriano, Daniel, Lozano Muñoz, Alejandro y Venegas Ramos, Alberto. (Eds).Consejo de RedacciónPrólogo

Nos complace presentar el primer volumen de Press Button, la revista

de investigación especializada en videojuegos vinculada a la plataforma

Zehn Games. Ha tenido que transcurrir casi un año desde que este proyecto

comenzase a gestarse, y su consolidación ha supuesto a la vez un proceso de

aprendizaje y de ensayo de técnicas para favorecer la convergencia de

investigadores en este proyecto. Afortunadamente no hemos estado solos.

Nos hemos rodeado de un variado Comité de doctores cuyo apoyo ha ido

más allá de su responsabilidad como evaluadores científicos, y a todos ellos

agradecemos las indicaciones y los consejos que han contribuido, sin lugar a

dudas, a mejorar sustancialmente la calidad de esta publicación.

Esta revista viene a sumarse a una serie de publicaciones con vocación

académica que han surgido en nuestro país en torno al videojuego. La

primera de ellas, Bit y Aparte, ha sido gestada por la asociación ArsGames

ligada al desarrollo y las nuevas tendencias dentro del videojuego.

Actualmente se encuentran gestándose su tercer número y, aunque de pago y

aún no indexada en las principales bases de datos, es de obligada consulta.

La segunda publicación, Lifeplay, procede del Aula de Videojuegos,

institución ligada a la Facultad de Comunicación de la Universidad de

PRÓLOGO

Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.2015, Tomo I, Número I, pp. 7 - 8.

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Sevilla que actualmente está conformando su quinto número centrado en la

filosofía y los videojuegos. Nosotros venimos a sumarnos a estas iniciativas

con un rasgo definitorio, la gratuidad y la apuesta por el servicio público y

académica ofreciendo la publicación de manera gratuita y difundiéndola a

través de la red y de las bases de datos de consulta académica. Estas dos

apuestas, la gratuidad y la calidad de nuestros textos avalados por nuestro

Comité Científico, serán los pilares sobre los que se asienten los próximos

números de Press Button.

La principal motivación de dejar completamente abierta la línea

temática de esta primera entrega era demostrar el abanico de métodos y

puntos de vista mediante los que es posible abordar el fenómeno del

videojuego. Cada artículo sirve para constatar cómo desde disciplinas tan

diferentes como la historia, la didáctica o la lingüística es posible arrojar luz

al contorno de este incipiente campo de estudio. En este volumen

presentamos cinco artículos que así lo avalan. Comenzamos con la

perspectiva historiográfica ligada a las formas de comprender y ver el

pasado de Federico Peñate en “La huella del pasado en el universo distópico

de BioShock”; A continuación ofrecemos un detallado estudio realizado por

Alejandro Gómez Miguel titulado “Feminidad virtualizada: Análisis de la

imagen de los personajes femeninos en los videojuegos”; El tercer artículo,

escrito por Marta Martín del Pozo y José Luis Martín López es una

“Propuesta didáctica en torno a Habilidades para la Vida y videojuegos: Los

Sims 2, Comunicación Efectiva y aprendizaje colaborativo”; Seguidamente

se encuentra el trabajo de Luis Morales Ariza en torno a “Léxico y

neologismos en los videojuegos. La esencia de la comunicación en el ámbito

cooperativo”; Por último, Paula Rivera Donoso cierra el volumen con

“Modelar y unir el mundo con la imaginación: la influencia panenteísta y

mitopoética en Legend of Mana”.

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Press Button. Revista de Videojuegos. Publicación digital dedicada al estudio de los videojuegos.Del Olmo Soriano, Daniel, Lozano Muñoz, Alejandro y Venegas Ramos, Alberto. (Eds).Paula Rivera Donoso1Modelar y unir el mundo con la imaginación: la influencia panenteísta ymitopoética en Legend of Mana.

Shaping and uniting the world through Imagination: Panentheism and

Mythopoetic influence in Legend of Mana.

Resumen:

Legend of Mana, publicado por Squaresoft en 1999, resultó ser un RPG (Role

playinggame) bastante atípico para su generación y su género, lo que en su momento le

significó ser incomprendido y poco apreciado por parte de la prensa especializada. Por

tanto, este estudio se proponeapreciareste título desde su dimensión estética,demostrando

que su gameplay y narrativa se encuentran inspirados en influencias filosóficas y

literarias. Éstas se verán expresadas en una cosmovisión panenteísta, basada en la

conformación de un espacio en que todos sus elementos aparecen interrelacionados y

dependientes el uno del otro, y en una concepción mitopoética, basada en la construcción

de un mundo coherente de Fantasía que provea respuesta y esperanza a las angustias y

deseos humanos. Ambos aspectos se verán expresados de manera condensada en la figura

del Árbol del Mana, que actuará como axis mundi del juego.

Palabras Claves: Panenteísmo, Mitopoética, Fantasía, Narrativa, Gameplay.

1 Investigadora independiente.

PAULA RIVERA DONOSO

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Abstract:

Legend of Mana, released by Squaresoft in 1999, turned out to be an atypical rendition of

the RPG standard. Given its peculiarities, the game received mixed reviews and was

generally bashed both by gamers and the specialized press. Even now, beyond its ‘cult-

classic’ standard, it has not received enough critical attention.

This paper presents an aesthetically-driven assessment of the aforesaid game that rests

itself on the assumption that both its gameplay and narrative are, in fact, influenced by

both literary, philosophic and spiritual ideas —namely, mythopoiesis (or ‘myth-making’)

and panentheism. Both aspects are condensed in the symbolic representation of the Mana

Tree which is, at the same time, a concrete representation of the divine and its power to

articulate a coherent, aesthetically consistent fantasy world, by means of both its and the

player’s creative imagination.

Keywords: Panentheism, Mythopoiesis, Fantasy, Narrative, Gameplay.

1. Introducción:

Legend of Mana (Squaresoft, 1999) fue el sucesor inmediato en

América del conocido RPG (Role Playing Game) Secret of Mana

(Squaresoft, 1993). Como tal, albergó gran cantidad de expectativas de parte

de la prensa especializada y de la comunidad de jugadores que no

terminaron de cumplirse por sus notables diferencias respecto a su

precedente. Esto tanto por su sistema de juego como por su narrativa,

elementos que sin embargo, con el tiempo, se convertirían en un sello

distintivo de una propuesta que aún hoy resulta original y plena de

posibilidades interpretativas.

A partir de lo anterior, este estudio pretende plantear que Legend of

Mana basa parte de su distintivo atractivo estético en tanto videojuego

principalmente en dos aristas: una cosmovisión panenteísta y una

construcción de mundo trazada bajo los preceptos de la mitopoética. Ambos

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aspectos aparecerán entrelazados en este título, de modo que permearán al

menos dos de sus áreas constitutivas: gameplay y ludonarrativa.

A fin de comprobar lo anterior, en primer lugar se expondrá una breve

contextualización de la Saga de Mana para evidenciar aquellos aspectos que

Legend of Mana comparte con el resto de los títulos de la serie y aquellos en

los que se desmarca por completo. En segundo lugar, se delimitarán las

acepciones que se emplearán de base para los conceptos anteriormente

mencionados, definiendo así el marco teórico del estudio. En tercer lugar, se

procederá al análisis en profundidad de las expresiones susceptibles de

identificar como panenteístas en el juego para cada una de las áreas

enunciadas, así como de aquellos aspectos mitopoéticos que hacen de este

videojuego una obra inspirada en la tradición mitopoética.

De este modo, el gameplay se analizará ante todo desde la influencia

del panenteísmo en la configuración de mundo (disposición de escenarios) y

las posibilidades asociadas a ella (creación de golems, adopción de mascotas

y cosecha de vegetales); la ludonarrativa, por su parte, a partir de la sucesión

abierta de eventos y del engarce de los tres arcos argumentales principales,

incluyendo también los relatos míticos de la enciclopedia del mundo de Fa’

Diel y el rol de los personajes conocidos como Sproutlings—criaturas de

apariencia vegetal antropomorfizada— que enfatizan la influencia

mitopoética en este título. Finalmente, se expondrán las conclusiones, que

buscarán condensar armónicamente estas líneas separadas de análisis en una

sola y así encaminarlas en la senda de esta propuesta de estudio de Legend

of Mana, que pretende ser una muestra de uno de los muchos análisis

posibles para este videojuego. Esto, a su vez, podría motivar a más

investigadores interesados en estudios interdisciplinarios de videojuegos a

profundizar en sistemas filosóficos y poéticas literarias que puedan abrir el

campo de interpretaciones y lecturas en la ludonarrativa de diversos títulos.

PAULA RIVERA DONOSO

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2. Contextualización: Legend of Mana como título discordante

La Saga Mana o Mana Series, como se ha denominado a una serie de

videojuegos publicados por Squaresoft primero y por SquareEnix después,

se basa en una colección de títulos de ambientación fantástica pertenecientes

en su mayoría al subgénero Action RPG. La construcción de mundo y

premisa narrativa general se sostiene en la recurrente aparición de una

fuerza llamada Mana, usualmente condensada en dos elementos: uno

artificial (una espada) y uno orgánico (un árbol).

El Mana se concibe como una suerte de energía presente en todos los

seres vivos, siendo además la responsable de mantener en equilibrio el

mundo de Fa’ Diel. En este sentido, los títulos que componen esta saga

suelen situarse en un contexto en que esta armonía se ve perturbada por

diversos motivos, generalmente porque alguien se apropia de la Espada de

Mana o porque el Árbol del Manaes quemado o destruido. De este modo, el

argumento de estos videojuegos acostumbra a centrarse en la restauración y

despertar de la Espada o en el restablecimiento del Árbol, a fin de componer

el equilibrio alterado. En el caso particular de Legend of Mana, la historia

parte del supuesto de que el Árbol del Mana fue destruido en una era

anterior a los hechos desarrollados en el juego, debiendo en principio

restablecer las locaciones y formas de vida de Fa’Diel antes de abocarse a la

tarea de resucitarlo como entidad concreta y autónoma a partir de un objeto

que resulta ser, precisamente, la Espada de Mana.

¿En qué medida esta propuesta plantearía a esta entrega como título

discordante respecto a los otros videojuegos que componían entonces esta

saga? La respuesta, para parte del público objetivo y especializado, recayó

ante todo en determinados cambios en la estructura de juego. Si bien en

Legend of Mana se mantuvo una adecuación a los patrones básicos del

Action RPG y al imaginario de Fantasía que ha caracterizado a la serie de la

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que forma parte, los aspectos más criticados se relacionaron con aquellas

innovaciones que afectaron directamente su narrativa en tanto RPG.

Así, fueron recurrentes los reparos hacia su falta de linealidad al

momento de completar los eventos que desarrollaban su historia, pues ésta

se terminó percibiendo y entendiendo más como carencia de unidad

narrativa antes que como libertad estructural o narración fragmentada y/o

episódica, como podría también haberse interpretado:

Unfortunately, the land creation system is responsible for Legend of

Mana’s greatest downfall: an overbearing sense of fragmentation and

isolation. Since you place artifacts wherever you please, there’s no sense of

“world”. Instead, you get a spattering of disconnected islands with little to

unite the different environments. This fragmentation extends to the story

itself - the game is divided into 60-odd miniquests to uncover and complete.

[…] Instead of being given a continuous narrative, you feel as though you've

been thrust into a lurching ride of a storyline […].(Vestal, 2000).

De hecho, aun cuando la crítica haya conseguido reconocer la

existencia de tres líneas argumentales principales cuya compleción

desencadenaba el evento final (despertar del Árbol del Mana), prevaleció la

sensación de que la calidad narrativa de este título era inferior en

comparación a los que lo antecedieron, mucho más convencionales en este

aspecto. Este juicio se reforzó al constatar que la propuesta de Legend of

Mana, al parecer, se mostraba mucho más interesada en desarrollar una

exhaustiva construcción de mundo antes que de contar una buena historia

que pudiera acaecer en él: “Legend of Mana does not have a single, highly

developed plot like most RPGs. Rather, the game focuses on the events of

the world as a whole, with its numerous intertwined themes” (Bilyk, 2001).

Sin embargo, podría pensarse que estas valoraciones estuvieron en su

momento influenciadas por expectativas asignadas a cada entrega de la Saga

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de Mana. Prueba de ello es la recurrencia de alusiones constantes a las

características de Secret of Mana y de títulos anteriores, a modo de

contraparte, en la elaboración de juicios: “Yet despite its obvious mastery of

presentation, Legend of Mana never delivers the level of gameplay needed

to match its classic predecessors”. (Vestal, 2000).

Este tipo de apreciaciones sitúan a Legend of Mana exclusivamente en

relación con el legado brindado por sus predecesores, en lugar de plantear

interpretaciones que, sin eludir su filiación a la saga, puedan explorar otras

dimensiones de análisis que le sean propias. Ejemplo de esto podrían ser sus

características específicas en tanto RPG y narrativa, sobre todo porque sus

particularidades, tal y como señala David Smith en su crítica para IGN,

amplían su experiencia: “Legend of Mana, in someways, isless of a

gamethan a more general aesthetic experience” (Smith, 2000).

En virtud de lo anterior, se dispondrá a continuación el marco teórico

y la elección de conceptos relevantes para este estudio.

3. Marco teórico

3.1. El panenteísmo o el Todo… y el Árbol del Mana.

El orientalismo presente en los videojuegos suele ser identificado

como un proceso de exotismo o fetichismo consciente, en el que los

referentes culturales sufren un proceso de reformulación o adaptación

intencionada para atraer al público occidental (Tucker, 2006). Sin embargo,

en algunos casos, referentes culturales como corrientes filosóficas y

religiosas se presentan implícitamente en algunos títulos como parte

esencial de su configuración narrativa. Aun cuando éstas puedan

experimentar reformulaciones respecto a sus referentes históricos, estos

cambios dependerán de la coherencia en la construcción del universo del

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videojuego o de una voluntad estética y no necesariamente de un interés por

hacer de ellas una estrategia de mercadotecnia que resulte llamativa para los

jugadores occidentales.

En el caso particular de Legend of Mana, al estar ambientado en un

mundo de Fantasía autónomo, sin correspondencia inmediata con la

realidad, la presencia de referentes orientales no es explícita. Sin embargo,

la temprana integración y armonía de sus elementos característicos sugieren

una influencia panteísta en su desarrollo y naturaleza de videojuego.

La significado de la palabra “panteísmo” es “Todo es Dios” y alude a

la concepción del universo entero y todo lo que vive en él como una entidad

a reverenciar de la forma en la que las creencias teístas hacen con sus sendos

dioses. Debido a lo anterior, existe una visión de unión en todo cuanto

forma parte de este universo; en otras palabras, todo está conectado entre sí,

incluso compartiendo origen y destino.

Estas características básicas parecerían calzar con la experiencia que

entrega Legend of Mana, de no ser por la existencia del Árbol del Mana.

Presentado siempre en la franquicia como una entidad de naturaleza deítica

y mítica, este título en particular comienza con un discurso del propio Árbol

explicando los motivos de su destrucción y exhortando con una retórica

numinosa a los habitantes de Fa’ Diel (y al propio jugador) a seguirle:

“Remember me! Need me! I can provide you with everything! I am love.

Find me, and walk beside me”.

El panteísmo, sin embargo, no reconoce la existencia de seres deíticos,

pues el hecho de que la totalidad del universo sea Dios hace innecesario e

incoherente dirigir reverencia o fe hacia una entidad externa. Si pudiera

extrapolarse el Mana como esencia divina, podría admitirse que el Árbol del

Mana forma parte de este todo, pero aun así no explicaría el motivo de su

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naturaleza autónoma. En otras palabras, bajo una mirada panteísta, bastaría

sólo con el Mana presente en cada criatura o espacio particular. La

existencia del Árbol, entonces, presupone que hay una necesidad de

condensar o canalizar esta energía a través de una entidad individualizada.

Por lo anterior, Legend of Mana parece estar más cerca del

panenteísmo. Éste, a diferencia del panteísmo, tiene como significado “Todo

está en Dios”. Si bien esta similitud de sentido puede provocar confusiones,

es posible diferenciar ambas corrientes:

[In panentheism] God is still seen as the supreme all-powerful creator

and personal judge, but he is no longer wholly separate from his creation.

Part of him transcends space and time, so he is greater than the Universe and

precedes the Universe. But at the same time he is present throughout the

Universe, in every atom and every living being. […]Pantheism, by contrast

does not believe in a God who even partly transcends time and space. The

central focus of reverence is the Universe itself, right here, right now in this

present time, all around us and in us. (Harrison, 2004).

Es decir, el panenteísmo conserva la visión del universo como

totalidad, pero considera que Dios es una entidad que, sin dejar de

integrarlo, lo trasciende. Esta concepción, por tanto, parece mucho más

pertinente, pues permite analizar la unidad que Legend of Mana presenta en

diversas aristas de su construcción como RPG, sin renunciar por ello a la

concepción del Árbol del Mana como entidad autónoma, casi pivotante del

resto de los elementos.

3.2. Mitopoéticay Fantasía

J.R.R Tolkien, escritor y teórico inglés de la Fantasía como estética

literaria, se refirió por primera vez a la mitopoética en el poema

Mythopoeia(1931), nacido de una discusión con el también escritor C.S

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Lewis, que descreía la verdad de los mitos arguyendo que estos eran

mentiras dichas a través de la plata. A lo largo del poema, Tolkien plantea

que el impulso humano por crear tiene origen divino o de búsqueda de la

divinidad perdida a través del acto de creación de mitos:

Quizá [el hombre] conozca la desgracia, pero no ha sido destronado

y aún lleva los harapos de su señorío,

el dominio del mundo con actos creativos: y nunca adora al Gran

Artefacto,

hombre, sub-creador, luz refractada

a través de quien se separa en fragmentos de Blanco

de numerosos matices y continuándose sin fin

en formas vivas que van de mente en mente.

[…] El derecho no ha decaído.

Aún seguimos la ley por la que fuimos creados. (Tolkien, 1999).

De esto se desprende que el concepto de mitopoética parte de la

premisa de que hay un estado anterior a la Caída o desgracia del mundo y la

humanidad y que el acto creador no sólo permitiría redimirla, sino también

reencontrar a su creador con la verdad perdida, siguiendo así la senda por

medio de la cual él también fue creado.

Entendida como cualidad literaria esencial del mito no literario, la

mitopoética consiste en la creación consciente de un universo autónomo a

través de la elaboración y reelaboración de diversas mitologías desde la

facultad de la imaginación.

Esta tesis se ve expresada también en los fundamentos de la Fantasía

que Tolkien desarrolló en su seminal conferencia OnFairy-stories(1947)

[Sobre los cuentos de hadas]. Para él, la Fantasía, sobre todo aquella que

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bebe en su influencia antes del mito y del cuento de hadas literario que de la

épica clásica, presenta cuatro elementos esenciales. En primer lugar, está la

evasión, que plantea la voluntad y necesidad intrínseca del ser humano para

trascender sus límites terrenales y expandir sus posibilidades a través de la

imaginación; en segundo lugar, la renovación, que plantea el retorno del ser

humano al mundo real con una mirada restablecida de las cosas tras su paso

por los reinos de la imaginación; en tercer lugar, el consuelo, que sostiene la

negaciónde la derrota definitiva a la que la humanidad se considera a

condenada así como el escape final de la Muerte. Lo anterior se ve

condensando en la eucatástrofe, concepto acuñado por el autor para referirse

a la función principal de estas historias, a través de la cual el encuentro

armónico entre la dicha y la tristeza en episodios particulares permite atisbar

parte de la verdady el efecto de inefable esperanza que lleva consigo para el

lector o espectador al acceder a ella por medio de la narración y sus

personajes. En otras palabras,

The consolation of fairy-stories, the joy of the happy ending: or more

correctly of the good catastrophe, the sudden joyous “turn” (for there is no

true end to any fairy-tale): this joy, which is one of the things which fairy-

stories can produce supremely well, is not essentially 'escapist', nor 'fugitive'.

In its fairy-tale—or otherworld—setting, it is a sudden and miraculous grace:

never to be counted on to recur. It does not deny the existence of

dyscatastrophe, of sorrow and failure: the possibility of these is necessary to

the joy of deliverance; it denies (in the face of much evidence, if you will)

universal final defeat and in so far is evangelium, giving a fleeting glimpse of

Joy, Joy beyond the walls of the world, poignant as grief. (Tolkien, 2008).

Uno de los aspectos más llamativos de la mitopoética, la eucatástrofe

y la Fantasía en general para fines de este estudio es que, hoy en día, éstas

suelen encontrarse en medios narrativos no necesariamente literarios. Esta

presencia no deja de ser problemática en la medida en que el propio Tolkien

señaló que la literatura sería la mejor vía para la expresión de la Fantasía, en

oposición al teatro y las artes audiovisuales, debido a su potencial para

recrear mundos únicamente a partir de la propia imaginación, invocada y

estimulada por lenguaje (Tolkien 2008). Sin embargo, Moore (2011)

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discrepa: “Video games, insofar as they are forms of visual art, are

susceptible to Tolkien’s critique. Yet they make possible a different mode of

participation, by offering players the opportunity to manipulate elements of

secondary worlds that are already fully represented on the screen.” Para este

académico, el lector coopera con la narración del autor para la configuración

del mundo secundario; el jugador, en tanto, interactúa con el mundo

secundario ya creado y expuesto por el equipo desarrollador. Esta

interacción permitiría explorar con una hondura distinta una de las

principales características de la Fantasía como estética, compartida a su vez

por algunos videojuegos: la importancia de las elecciones en un mundo de

ficción.

Así, contemplar el análisis de un videojuego como Legend of Mana

desde la teoría de la Fantasía mitopoética permitiría una dimensión de

estudio interdisciplinario poco explorada, ya que por lo general este tipo de

RPGs rara vez son estudiados desde teorías propiamente literarias,

prefiriéndose en cambio el análisis a partir de conceptos como el monomito

de Joseph Campbell (1949). En el caso de un título como Legend of Mana,

este tipo de aproximaciones narrativas habituales se vuelve insuficiente,

dada su complejidad y pluralidad de eventos, personajes, voces y arcos

argumentales. Lo anterior se refleja en la visión de narración que este

videojuego en particular plasma en su desarrollo, la que a su vez es una

muestra más del potencial del concepto de gameplay y narrativa de

videojuegos.

El apartado siguiente describirá brevemente ambos términos, su

relación con la noción de interactividad y de qué forma las características

propias del género RPG de consola se aúnan para contextualizar las

particularidades narrativas de Legend of Mana.

3.3. Gameplay y narrativa de videojuegos

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En tanto videojuego, tan importante y necesario será analizar a Legend

of Mana desde su gameplay como desde su narrativa, pues a través de estos

dos aspectos, entrelazados, podrá apreciarse la expresión de influencias

panenteístas y mitopoéticas.

El concepto de gameplay se entenderá como “the degree and nature of

the interactivity that the game includes, i.e., how the player is able to

interact with the game-world and how that game-world reacts to the choices

the player makes” (Juul, 2009). La interactividad, como se intuye a partir de

esta definición, parece vincularse bastante con el concepto de narrativa. En

ese sentido, para fines de este ensayo se entenderá a ésta última como un

modo discursivo global capaz de contar una historia por medios que

trascienden los recursos verbales tradicionales y que dependen, en última

instancia, de la percepción y unidad crítica que pueda brindarle el

videojugador a través de su experiencia. En otras palabras,

Narrative is the way in which we combine story and plot and present it

to the recipient, the audience. However, narrative does not equal either part; it

is not necessarily neither plot nor story. An example of this is Narrative Art;

it tells a story, however the story is one that is constructed by the observer,

the audience. Narrative can exist without story, because it is a way story is

formed. […]Narrative can give games a way to create a story from context,

specifically through gameplay, without actually requiring a pre-made story to

be present. (Adamkiewicz, 2009).

La vinculación señalada anteriormente, por tanto, podría sostenerse en

el ámbito de los videojuegos en la medida en que el jugador se plantea como

un receptor activo en la construcción de sentido de un mundo ficticio a

través de su interacción constante con él, participando de la lectura e

interpretación de la historia presentada de manera implícita o explícita.

Ahora bien, el jugador también es el principal responsable de su

desenvolvimiento mientras va involucrándose íntimamente con los

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acontecimientos y con los personajes. Con ellos, puede pasar gran cantidad

de horas desarrollándolos, compartiendo sensaciones y fortaleciendo

vínculos emocionales.

Los anteriores rasgos son particularmente asignables al RPG de

consola como género de videojuego, ya que éste, en su faceta más

tradicional, está justamente centrado en una historia que se desenvuelve,

entre otros factores, a través de un guión que comparte características tanto

de la literatura como de los medios audiovisuales.

En los RPGs, por cierto, tanto la creación de mundo como su

gameplay se vieron potenciadas con especial intensidad a través de los

recursos audiovisuales. Ello implicó que el hecho de que muchos títulos,

considerados hoy clásicos, se haya debido no sólo por su historia por sí

misma o el carisma y desarrollo de sus personajes a través del juego, sino

también por la forma en la que estos aspectos pudieron integrarse

estéticamente a otros no menos importantes, como la banda sonora o la

recreación gráfica. Esta integración, a su vez, se transformó en una

experiencia enriquecida, imposible de replicar en otros medios

audiovisuales o literarios de perfil tradicional, gracias al grado de

interactividad de los videojuegos: literalmente eran las manos e imaginación

del jugador lo que recorrían aquel mundo y aquella historia, con sus

eventos, sus personajes, su música y su geografía; en suma, su imaginario.

Sin embargo, incluso la interactividad particular de los videojuegos ha

estado limitada, en este caso por restricciones técnicas que hacen que, aun

cuando existan múltiples elecciones de juego que desencadenen múltiples

eventos, líneas argumentales o hasta desenlaces, no se pueda escapar del

todo de los márgenes de su programación: “in anygame, theplayer can do

only things that th edesigners, programmers, writers, and other creators

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accounted for when crafting the game. Similarly, the game can respond to

the player only in a set of predetermined ways” (Lebowitz y Klug, 2011).

En los RPGs tradicionales, por mucho tiempo se prefirió una

interactividad basada en las mecánicas mismas del videojuego para

propiciar su avance antes que en sus historias, la cuales eran, generalmente,

bastante sencillas y de premisas muy rudimentarias, como la salvación de

una princesa o del mundo (Lebowitz y Klug, 2011). En muchos casos,

asimismo, estos títulos presentaban una construcción de mundo

comúnmente basada en un medioevo fantástico genérico y personajes

estáticos o estereotipados, lo que restringía sus potenciales narrativos.

Con el tiempo, los RPGs de consola ganaron una complejidad técnica

que les permitió hacer más vistosa y plena su construcción de mundo y

ampliar los alcances de su interactividad hasta sus historias, planteando

narrativas inéditas hasta ese entonces en el género:

When the Super NES and Sega Genesis began their battle for living

room dominance, RPG makers took advantage of the increased power and

memory to hone their craft and tell increasingly rich stories. Square led the

charge, creating many classic titles such asFinal FantasyVI(originally

released in the United States as Final FantasyIII), Chrono Trigger […],

andSecret of Mana, which are still considered by many to feature some of the

best gameplay and stories the genre has ever seen. Final FantasyVIin

particular is known for its diverse and interesting cast of characters […] and

deep story, which touched on many mature issues such as death, suicide, and

teen pregnancy.(Lebowitz y Klug, 2011).

Juul (2011), sin embargo, advierte de los peligros de usar de manera

en extremo superficial o amplia el concepto de narrativa, al tener

interpretaciones o sentidos distintos o incluso contradictorios. Eso le lleva a

señalar que antes de poder determinar si los videojuegos son una expresión

narrativa más se debe precisar qué se entenderá por ese concepto en el

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marco de esa discusión. El académico plantea seis breves definiciones de

narrativa que podrían aplicarse, con mayor o menor pertinencia, tanto a los

videojuegos como a medios literarios, cinematográficos o de animación,

entre otros similares. Entre ellas, las más cercanas a la visión desarrollada

por Legend of Mana resultan ser las más generales, por concebir el

videojuego como un universo ficticio e interactivo que no aparece, en la

experiencia del jugador, como un entorno sometido a reglas o secuencias en

extremo rígidas: la narrativa como presentación de eventos, como cualquier

tipo de ambientación en un mundo ficticio y como la forma en la que se le

da sentido al mundo real.

Otros conceptos pertinentes para Legend of Mana resultan ser los de

system y guise, planteados por Linderoth (2002) y retomados por Burn y

Schoot (2004): “the former being the rule-based system of the game, in

computer-games produced by the procedural work of the game engine; the

latter being the visible gameworld, narrative and characters overlaid on the

system”. Estos conceptos sugieren que es factible profundizar tanto en el

gameplay como en la narrativa y construcción de mundo de un videojuego

de una manera que, aunque aparentemente parcelada en su análisis, se

imbriquen posteriormente como un todo. En el caso particular de Legend of

Mana, de hecho, el estudio de su atípico sistema de juego —en relación con

los RPGs de su época y sus antecesores en la Saga de Mana— demostrará

que sus características más destacadas son aquellas cuya función refuerza el

trasfondo narrativo, mientras que el estudio de su historia y mundo ficcional

dará cuenta de que éstas sólo pueden contarse o plasmarse de la manera más

idónea a través de mecánicas particulares.

Estos aspectos se ven complementados por la noción de narrema. Este

concepto se define como la unidad mínima de una estructura narrativa, de

tal modo que esta última estaría compuesta por una colección de narremas.

En los videojuegos, los narremas se presentan como elementos propios de la

mecánica misma de juego, lo que en su conjunto configurarían la premisa

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narrativa general del mismo. Según Nakamuray Watanabe (2013), tienen

además que ser inmediatamente asociables con representaciones visibles y

factibles de complementarse a través de la imaginación del jugador. Los

autores también abordan la noción de ludo, la unidad mínima de las

mecánicas de un videojuego una vez que se ha removido su narrativa. Esta

remoción, naturalmente, no consiste en suprimir el aspecto narrativo de un

título en particular, sino su interpretación exclusiva en términos de su

funcionalidad en tanto sistema lúdico.

Sin embargo, el proceso anterior se dificulta en videojuegos en los que

el aspecto narrativo, tanto como historia como construcción de mundo, son

factores sumamente relevantes para la experiencia de juego. De ahí que sea

pertinente señalar un último concepto dentro de este marco: el de

ludonarrativa, concepto acuñado por Hocking (2007), alusivo a la unión

entre los elementos lúdicos y narrativos en un videojuego. Este término

surgió en principio para referirse críticamente a la disonancia entre estos

elementos (es decir, una contradicción entre aquello que se presenta como

gameplay y aquello que se presenta como historia) en Bioshock (2007), si

bien es posible inferir y proponer una definición general: la ludonarrativa

apuntaría a la experiencia que surgiría de la intersección entre las

posibilidades del sistema de reglas de un videojuego (ludo) y las

motivaciones que un jugador encontraría en su historia, entendida como el

argumento que se desenvuelve desde el guión, secuencias cinemáticas o

elementos similares (narrativa).

Este recorrido general será de suma importancia al momento de

referirse en detalle a la ludonarrativa de Legend of Mana, pues a diferencia

de otros RPGs que le fueron contemporáneos y que basaban buena parte su

atractivo narrativo en el grado de inmersión que provocaban las intrigas de

sus historias, este título destaca y desconcierta a través de una pluralidad de

elementos de diversas naturalezas y roles narrativos. La historia y universo

de Legend of Mana pueden ser experimentados como algo errático y, por lo

mismo, poco significativo si sólo se los concibe superficialmente, es decir,

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cumpliendo con los requisitos mínimos para desbloquear el evento final y/o

leyendo de manera lineal el guión planteado. Sin embargo, se puede acceder

a una profundidad interpretativa mucho mayor si se atiende a otros factores,

tanto del imaginario y mitología en que se sostiene el mundo de Fa’Diel

como en las propias mecánicas de juego, si se los dispone en una visión

ludonarrativa amplia.

El análisis que sigue a continuación intenta ahondar en algunas de las

principales claves que permitirían concebir a Legend of Mana como una

propuesta estética que, al estar influenciada en su ludonarrativa tanto por el

panenteísmo como por la Fantasía, enriquece y extiende su experiencia de

juego y las posibilidades del género RPG.

4. Todo está en el Árbol del Mana y el Árbol del Mana está en

todos: gameplay de Legend of Mana como manifestación ludonarrativa

panenteísta.

4.1. Construcción de mundo desde elgameplay esencial.

El Árbol del Mana es el primer elemento con que se inicia el juego,

una vez que ha transcurrido la cinemática de introducción, se ha

caracterizado al protagonista y se ha elegido una porción del mundo en

donde empezar. En una segunda cinemática, se muestra cómo todas las

tierras de Fa’ Diel resultan encapsuladas en diversos objetos por una

corriente de energía que rodea al Árbol. Éste vuelve a aparecer en una

pantalla estática para contextualizar brevemente lo que ha sucedido con el

mundo y alentar a su interlocutor para ir en su búsqueda.

La aventura comienza cuando el protagonista despierta en el Hogar,

un espacio que ha sido creado tras depositar en el mundo un objeto con

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aspecto de caseta de correos. En este primer acto el jugador conocerá una de

las principales mecánicas de Legend of Mana: cada uno de los objetos en los

que han sido encapsuladas las tierras y espacios de Fa’ Diel reciben el

nombre de Artefactos (AF). A fin de desbloquear nuevos escenarios, el

jugador debe conseguir AFs y depositarlos en una de las cuadrículas de la

grilla en la que se organiza la porción de mundo elegida al inicio. Sólo se

puede depositar un AF en una zona adyacente a un escenario ya

desbloqueado (o tierra renacida). Esto significa que la disposición de

espacios dependerá principalmente del jugador, y que tanto la expansión de

la nueva Fa’Diel como de los eventos a liberarse estarán influenciados

según qué zona esté al lado de otra, pues cada AF posee una naturaleza

elemental distinta que se verá afectada dependiendo del lugar en donde se

deposite y de los otros AFs que hayan sido depositados a su alrededor.

Este concepto acerca al jugador a la noción de subcreador, pues él es

quien está dándole forma al mundo con sus decisiones. Por otra parte, logra

intersectar las nociones de system y guise, pues la selección y ubicación de

AFs en el espacio que representa los terrenos de Fa’ Diel dependen tanto de

una mirada estratégica de la grilla como de las posibilidades ludonarrativas

que esto implica. Por ejemplo, existe un AF opcional que libera una zona de

huerta adicional a la que el protagonista ya dispone en el Hogar.

Dondequiera que se coloque ese AF, potenciará al máximo los niveles

elementales de las zonas adyacentes, lo que podría mejorar el cultivo de

vegetales si precisamente se lo ubica cerca del Hogar. Aun cuando la

producción de vegetales es una opción prescindible en el juego, como se

apreciará más adelante, esta posibilidad crea un nuevo tipo de coherencia

interna en la narrativa del videojuego (la naturaleza como algo que potencia

la energía) y a la vez favorece la funcionalidad de algunos de sus elementos

lúdicos constitutivos.

A continuación, es importante referirse a los elementos. En Legend of

Mana, estos son ocho y corresponden a los Espíritus de Mana, que ya

habían aparecido en la saga. Estos representan ocho fuerzas distintas: fuego

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(Salamandra), agua (Ondina), tierra (Gnomo), viento (Jinn),

madera/naturaleza (Dríade), oro (Aura), luz (Fuego Fatuo) y sombra

(Penumbra). En Legend of Mana, los elementos representan también el paso

de los días, que transcurren cuando el jugador entra o sale de algún

escenario o finaliza un evento. Esto sirve principalmente para determinar

ciertas características de los enemigos de cada zona o para algunas

condiciones en eventos particulares. La noción de tiempo del juego está más

bien centrada en un pequeño retrato circular en un costado de la pantalla,

que aparece también en la pantalla de carga cuando se pasa al día siguiente.

Este retrato expone la imagen de un brote de árbol que va creciendo según

se vayan completando eventos y, sobre todo, aquellos eventos que

constituyen alguna de las tres líneas argumentales principales del juego.

Esto actúa como un indicador de progreso del juego y una forma de

anticipar cuán cerca se está de arribar al evento final, mientras que por otro

lado hace alusión al despertar progresivo del Árbol del Mana en la medida

en que más zonas van renaciendo la antes desolada Fa’ Diel.

Existen un total de cincuenta eventos en Legend of Mana, tanto

autoconclusivos como serializados, pudiendo finalizarse el juego sin

necesidad de seguir un orden específico o aun de terminarlos todos. De

hecho, existen tres series principales de eventos; la conclusión de cualquiera

de las tres permitiría desbloquear el evento final, incluso dejando

inconclusas las otras dos. Los eventos son parte relevante de la mecánica de

juego de este RPG, pues son ellos los que van haciendo transcurrir el juego

y, a la vez, los que mantienen al jugador activo en la aventura. Al finalizar

algunos de ellos, no sólo se conocen personajes y zonas, sino que también se

obtienen nuevos AFs para seguir desbloqueando nuevos personajes, nuevas

zonas y, en suma, nuevos elementos narrativos de Legend of Mana. Con

todo, esta libertad está naturalmente restringida por las limitaciones

inherentes a la programación de todo videojuego, pero sobre todo a la lógica

ludonarrativa de toda historia: existen eventos que no pueden desbloquearse

sino tras finalizar otros, que les aseguran cierta continuidad y coherencia

interna a los sucesos narrados.

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Esta particular estructura, de ser analizada en términos de secuencia de

narremas, podría plantearse de la siguiente forma:

1. Ubicación de un AF en uno de los espacios de la grilla

cuadriculada.

2. Ingreso del protagonista a la zona que la ubicación del AF ha

hecho brotar en el mundo.

3. Interacción con un personaje particular.

4. Aparición de una pantalla especial que explicita el inicio de un

nuevo evento.

5. Enfrentamientos con diversas criaturas a lo largo de los senderos

más o menos laberínticos de la zona.

6. Enfrentamiento con un enemigo más poderoso al final de los

senderos.

7. Secuencia de cierre: interacción con personajes y recibimiento

de un nuevo Artefacto.

8. Aparición de una pantalla especial que explicita el desenlace del

presente evento.

9. Aparición de la pantalla de carga, en la que sólo se aprecia el

estado de crecimiento del Árbol de Mana.

10. Aparición del protagonista en el mapa del mundo, en

condiciones para reiterar el ciclo.

Aun cuando Legend of Mana se ciñe en la mayor parte de sus eventos

a esta distribución fija de narremas, no todas las misiones requieren

conducirse exactamente de la misma forma. En ocasiones, no se presenta la

interacción con personajes; en otras, no se lleva a cabo ningún

enfrentamiento con criaturas. Incluso, sobre todo una vez avanzado el juego,

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la recepción de nuevos Artefactos se hace cada vez más escasa, lo que

fomenta el regreso a zonas ya conocidas para explorarlas de manera distinta.

Los únicos narremas que parecen estables en este patrón son el

ingreso a una zona (haya sido recién restaurada o no), la aparición de

pantallas explícitas que anuncien el inicio y el fin de un evento particular y

el regreso del protagonista al mapa del mundo. Sin embargo, la ausencia de

secuencialidad forzada para todos los eventos amplía la experiencia

ludonarrativa, ya que se vuelven factibles exploraciones e interacciones

erráticas, sin que estén necesariamente orientadas al progreso en la historia

del juego (por ejemplo, al descubrimiento de alguna nueva técnica de

combate). Estas instancias pueden originarse en el simple deseo de recorrer

cada zona o de buscar eventos menores, cuya compleción no desencadene

hechos clave en Fa’ Diel.

Las anteriores descripciones corresponden al núcleo principal del

juego, aquello que es indispensable que el jugador aprenda y domine para

jugar y finalizar Legend of Mana. Sin embargo, este título también presenta

otras mecánicas que podrían interpretarse como mini juegos. Estas

mecánicas corresponden a las de la creación de instrumentos yde golems,la

crianza de mascotas y a la producción de vegetales.

1. Construcción de mundo desde el gameplay secundario.

En el Hogar, a medida que se van completando determinados eventos,

van abriéndose nuevas ubicaciones que funcionan como espacios en donde

el protagonista puede explorar nuevas posibilidades para ayudarse en su

viaje. Una de ellas es elcorral, donde se albergan las criaturas adoptadas

como mascotas, yel taller, donde pueden forjarse y templarse armas,

construir instrumentos y fabricar golems.

La creación de instrumentosse realiza a partir de la combinación de un

material primario y una moneda elemental, pudiendo elegir entre tres tipos:

tambores, arpas y flautas. Todos estos factores determinarán las

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características y poder del nuevo instrumento, que puede ser usado como un

arma mágica en una batalla. Sin embargo, su utilidad más interesante tiene

que ver con su uso ludonarrativo. Este ocurre cuando, en ciertos espacios

vacíos de alguna zona, aparecen uno o varios Espíritus de Mana. Ante esa

situación, el jugador puede optar por elegir alguno de sus instrumentos para

tocarles música, debiendo seleccionar un ánimo específico para su melodía.

Cada tipo de Espíritu de Mana tiene una personalidad distinta, que hace que

se sienta más atraído por un tipo de melodía y de instrumento en particular.

Si una melodía es de su interés, el Espíritu se irá acercando al protagonista;

cuando está lo bastante cerca, éste puede suspender su música y aproximarse

a él para obtener monedas elementales que le permitan crear nuevos

instrumentos

La creación de golems, por su parte, tiene un sistema mucho más

complejo, que involucra una nueva grilla donde depositar “bloques lógicos”

una vez se ha elegido un material a partir del cual construir el cuerpo del

golem. El tamaño y propiedades de aquellos dependerán del tipo de armas y

armaduras empleado en su confección; su disposición en la grilla, en tanto,

determinará sus patrones y actitudes de ataque.

Más sencillo es el sistema de crianza de mascotas en el granero, que

consiste en el hallazgo de un huevo que se lleva al corral para domesticar a

la bestia que salga de él. Los factores que afectan el poder y el

comportamiento de la mascota dependerán en esta oportunidad de los

alimentos con los que se la alimente, modificando su personalidad y

conducta ante los enemigos.

Por último, estos alimentos se obtienen tras entregarle semillas a

Trent, un árbol parlante que vive próximo a la casa del protagonista, en el

Hogar. El árbol mezcla series distintas de semillas y, con el transcurrir de

los días, entrega vegetales y frutas que servirán tanto para alimentar a las

mascotas como para pintar los cuerpos de los golems.

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Tanto golems como mascotas pueden reclutarse como miembros que

conforman un equipo junto al protagonista y otro personaje secundario. El

hecho de que su fuerza sea bastante reducida, si no hay un trabajo de

desarrollo importante en ellos,hace que recurrir a su ayuda sea algo

opcional, a excepción de algunos eventos específicos que requieren la

presencia de tres personajes para seguir avanzando. Considerando que no se

puede reclutar a más de un secundario, la única opción es elegir a una

mascota o a un golem, los que idealmente debieran tener un nivel aceptable

para poder ser de utilidad en las batallas.

Como puede apreciarse, ninguno de los aspectos anteriores tiene un

rol relevante dentro de la mecánica central de juego de Legend of Mana.

Superficialmente, da la impresión de que estos minijuegos sólo existen para

disfrute de aquellos jugadores que gustan de explorar todas las posibilidades

de un título, pero ni siquiera hay un premio por este esfuerzo adicional. El

cuestionamiento entonces es por qué se incluirían elementos como estos si

pueden ser perfectamente ignorados por resultar prescindibles para el

avance del juego.

Según este análisis, se considera que su importancia radica en su valor

para complementar la construcción de mundo de Legend of Mana desde

diversas aristas y potenciar así suexperiencia ludonarrativa como un todo.

En otras palabras, se sostiene que cada uno de los elementos del gameplay

de este RPG tienen un correlato que justifica su existencia desde la

concepción narrativa de Fa’ Diel y del Árbol del Mana. Para demostrar esta

propuesta, se retomarán los aspectos descritos en este apartado y se

analizarán en función de lo que le aportan a Legend of Mana tanto como

conceptos como historia.

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4.2. Análisis de la construcción de mundo de Legend of

Mana como un todo.

El primer aspecto descrito fue el del mapa del mundo. En esto, Legend

of Mana difiere de otros RPGs de la época. En ellos, la mayoría de las veces

se optaba por un extenso entorno por el cual los personajes podían

desplazarse libremente para acceder a nuevas zonas, según el desarrollo de

sus respectivas historias, como en el caso de la saga Final Fantasy. Otra

modalidad fue la de un mapa cerrado, por el cual el jugador sólo podía

desplazarse a determinadas zonas a través de un cursor que seguía una ruta

fija, como en Grandia.

Legend of Mana aúna características de ambos tipos de

desplazamiento por el mundo, pues por un lado su sistema de cuadrícula

anula toda exploraciónal permitir el traslado entre zona y zona únicamente a

través de un cursor. Por otro lado, sin embargo, se presenta la posibilidad de

posicionar las zonas a voluntad, transformándose así la ubicación de AFs en

un plan estratégico para distribuirlas de una forma armónica, atendiendo a

las particularidades de cada una en su conformación como una unidad.

Al presentar esta particular modalidad de mapa de mundo, Legend of

Mana se ve forzado a justificar en términos ludonarrativos esta elección por

sobre otras, o de lo contrario su lógica se volvería algo más bien gratuito,

meramente técnico. En este caso, hay que volver sobre lo contemplado en la

secuencia de introducción: cada zona fue encapsulada en un AF. La

narrativa que se desprende del acto de colocar uno de estos objetos en

determinada cuadrícula y hacer renacer una zona es aquella que plantea que

cada AF contiene condensada una memoria de lo que alguna vez fue antes

de encapsularse.

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Con esto se remarca el rol que va obteniendo el protagonista de

restaurar progresivamente la tierra de Fa’ Diel a su estado original al traer

de vuelta estas memorias al presente. Este proceso tiene otra acepción muy

interesante, que señala uno de los personajes, un Spoutling que le entrega el

primer AF, unos bloques de colores: “Theworld can be shaped by your

imagination! Did you know that? […] This is the town of Domina”. Esto

revela que, a través del proceso creador de imaginar algo a partir de otra

cosa y creer en ello asignándole una coherencia, se accede al despertar de

una zona.

Lo anterior también se acerca a una noción metanarrativa de la

Fantasía, pues se está jugando a un RPG que en su ambientación y

conceptos remiten a esta estética, pero que además implica hacer consciente

el acto de decidir la disposición de zonas para configurar este mundo. De

hecho, cada zona de Legend of Mana tiene sus particularidades en cuanto a

entorno, pudiendo constituir universos autónomos y coherentes por sí

mismos, pero que integrados componen una nueva Fa’ Diel.

En esta instancia, la influencia del Árbol del Mana es hasta entonces

implícita, tan discreta como aquel brote en el retrato de la pantalla de carga

ante los primeros eventos concluidos. Sin embargo, uno de los elementos

que se presenta explícitamente y que (a pesar de todo) parece ser igual de

discreto tiene mucha relación con él: la presencia de los Espíritus de Mana.

Estos no sólo existen como indicadores de la intensidad de la energía de

Mana en determinada área y según determinado día, sino también como

personajes que interactúan con el protagonista para entregarles monedas a

cambio de su música. Si se considera que estos son condensaciones puras de

Mana que adopta distintas formas según los elementos representados, esto

quiere decir que el protagonista está, en definitiva, interactuando con una

parte esencial del Árbol del Mana antes de despertarlo. Significativo es

además que los Espíritus de Mana adopten actitudes tan humanas como su

predilección por cierto tipo de música y estén dispuestos a agradecer con

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monedas. Esto alude a que no se trata de Espíritus limitados a un mito

distante de la historia de Fa’ Diel, y menos aún a meros indicadores de la

semana, sino de encarnaciones del Mana que están presentes en lo cotidiano

y que actúan cotidianamente en este mundo.

En cuanto a los minijuegos mencionados, todos ellos poseen una

función más relevante que la de facilitar el juego: ampliar la construcción de

mundo de Legend of Mana. Puesto que es en la zona de Hogar donde se

encuentran los talleres de construcción y el corral para las mascotas, ésta se

convierte así en un espacio que remarca el rol del protagonista como un

creador responsable, no sólo encargado con la misión de restaurar

progresivamente a Fa’ Diel, sino también de construir y reformular las

dependencias y alcances de su propio hogar a favor de su aventura, sin

importar ya si el jugador decide darse el trabajo de explorar estas opciones a

su máximo potencial; éstas existen y es suficiente.

Por último, los eventos destacan una naturaleza narrativa

fragmentaria, pero no por ello dispersa, que apunta a una integración

implícita de elementos. No existe aquí una unidad narrativa tradicional, en

el sentido de que se le imponga al protagonista una misión o que él elija una

para sí. A pesar de las secuencias introductorias, la sensación de que se está

jugando un cúmulo de aventuras sin un propósito concreto persiste hasta

muy avanzado el título. Como se mencionaba en la crítica de la web

especializada IGN, “To use a literary analogy, Legend of Mana is more like

an anthology of short stories than a single long novel”. (Smith, 2000).

Muchos de los eventos se presentan como trivialidades, y de hecho

algunos ni siquiera parecen tener una historia elaborada. Incluso, desde un

punto de vista narratológico, la fragmentación no sólo se presenta en ellos a

través de la estructura, al poder comenzarlos sin un orden específico, sino

también a través de la historia misma, pues es posible comenzar varios

simultáneamente e irlos culminando entrelazados sin afectar

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significativamente la narrativa del juego. En otras palabras, system y guise

vuelven a plasmarse de manera coherente, ya que la aparente dispersión de

eventos encuentra su correlato en el hecho de que, en la recreación de vida

cotidiana en Fa’ Diel, es natural esperarse que el protagonista deba atender

diversos asuntos de manera simultánea sin que estos sean necesariamente

contradictorios para su experiencia. Por tanto, esto significa que la

importancia narrativa de los eventos se relaciona más con la construcción de

mundo como ludonarrativa íntegra que con cualquier otro concepto centrado

en la narratología tradicional.

Esta importancia parece concentrarse en el involucramiento con la

restaurada Fa’ Diel y, ante todo, con sus quienes viven en ella. A diferencia

de otros RPGs convencionales, en donde abundan los personajes cuyo único

rol es entregar siempre el mismo parlamento y dar la sensación de que sus

espacios están habitados, Legend of Mana presenta pocos de ellos, pero la

mayoría expone un gran desarrollo una vez que se los conoce en

profundidad a lo largo de los eventos.

Como ejemplo se puede citar el caso de Lil’ Cactus, un cactus que es

una suerte de planta-mascota del protagonista y que se encuentra en su

pieza. Éste tiene la función de ir registrando en su diario de vida todos los

eventos concluidos una vez que éste habla con él. Se entiende, entonces, que

el protagonista es quien le narra al cactus sus aventuras, pero lo más

importante es que éste va anotando en sus entradas sus propios

pensamientos y juicios respecto a lo que ha oído. Esto permite conocer

mejor la personalidad del personaje, quien fuera de ello prácticamente no se

manifiesta con diálogos, y a la vez identificarlo con la figura del

antologador o cronista. Significativo es que Lil’ Cactus no haga una

descripción detallada de las aventuras de su dueño, sino más bien de las

sensaciones o pensamientos que le surgieron al oír las narraciones del

protagonista.

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En un evento en particular, el protagonista se encuentra con que el

cactus ha huido del Hogar, siendo ahora su misión hallarlo. Hacerlo es

opcional, pero eso implica perder el registro de eventos. Al culminar ese

episodio en concreto, no sólo se recupera a Lil’ Cactus para que siga con su

función, sino que se logra entender mejor las motivaciones y forma de ser de

un personaje tan silencioso y aparentemente insignificante desde un punto

de vista narrativo.

Lo anterior contribuye a potenciar a Fa’Diel como un mundo

coherente porque cada uno de sus personajes tiene su propia existencia y sus

propios problemas o dilemas, sean triviales o no. Es esa propia trivialidad la

que aparta a Fa’ Diel de la pomposidad propia de otros RPGs de imaginarios

fantástico-épicos, porque ésta no se refiere a un sinsentido lejano a los

protagonistas y al propio jugador, sino a una cotidianidad en un mundo de

Fantasía, lo que rara vez es abordado en los videojuegos del género.

En otras palabras, Fa’ Diel empieza a convertirse en un mundo con

personalidad no a través de la mera restauración de sus zonas, sino a medida

que los jugadores van interactuando e involucrándose emocionalmente con

el resto de los personajes. Podría incluso sostenerse que este cariño

progresivo es el que, al margen de las mecánicas globales de juego, permite

que el Árbol del Mana comience a crecer en el retrato hasta propiciar el

momento de su despertar, siguiendo sus palabras al inicio de Legend of

Mana. Esta propuesta interpretativa cobra mayor sentido al centrarse en

aquellos eventos que conforman las tres líneas narrativas principales del

RPG.

Por tanto, en el apartado siguiente se analizarán estas líneas narrativas

tanto desde sus características particulares como desde su sentido como un

todo, contextualizándolas en un marco mayor: la construcción de mundo de

Legend of Mana como creación mitopoética a partir, principalmente, de la

presencia de la Enciclopedia del Mundo y del rol de los Sproutlings en éste.

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La historia y las historias de Fa’ Diel: mitopoética de Legend ofMana.

4.3. La Historia del mundo

Bajo este nombre se presenta una enciclopedia en la biblioteca del

Hogar que contiene una serie de entradas que describen breve y

secuencialmente los hechos más relevantes de Fa’ Diel en el transcurso de

su existencia. Este es, tal vez, uno de los documentos más interesantes al

momento de examinar la narrativa de Legend of Mana desde un punto de

vista mitopoético. Desde el inicio, de hecho, se narra un mito cosmogónico

respecto al nacimiento de esta tierra a través de la música de la Diosa Mana

y sus Flammies, narración que recuerda bastante a la música de Ilúvatar y

los Ainur en El Silmarillion (1977) de J.R.R Tolkien.

El resto del documento se dedica a narrar en breves fragmentos

diversas edades de Fa’ Diel y sus acontecimientos más relevantes,

incluyendo la existencia de criaturas como las hadas o los seres humanos y

eventos desgraciados como la quema del Árbol del Mana a causa de las

guerras entre hechiceros. La narración de estos pasajes es bastante

homogénea en su estilo; su narrador es objetivo y omnisciente y su rol

principal consiste en describir los eventos principales y sus implicancias, sin

introducir patrones mnemotécnicos habituales en relatos de influencias

míticas, para asemejar a la cadencia de la narración oral. En cierto sentido,

su énfasis estilístico es mínimo, concentrándose en cambio en la narración

misma de acontecimientos como un vistazo a un pasado remoto e

irrecuperable que, sin embargo, de una forma u otra sigue latiendo en el

presente que conoce el jugador a través del protagonista.

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De hecho, muchos personajes que aparecen en el juego y cuya

naturaleza superficialmente insinúa un legado profundo, experimentan un

proceso de enriquecimiento narrativo a través de lo que el jugador aprende

de ellos desde la Historia del Mundo. Existirían al menos dos tipos de

personajes que se beneficiarían estéticamente de esto: aquellos que

interactúan mínimamente con el protagonista y que cuyo conocimiento de

su pasado ayuda a comprender sus actuales roles, características o

personalidades, y aquellos que no son descritos exactamente como

personajes individuales, sino casi como representaciones arquetípicas o

raciales que engloban a un grupo de seres presentes en el presente de Fa’

Diel. Entre los primeros tipos de personajes pueden contarse a Olbohn, rey

del inframundo; Selva, Gaeus y Rosiotti, tres de los Siete Sabios; y

Nunuzac, invocador, por ejemplo. En todos estos casos, la Historia del

Mundo explica quiénes son y cuál fue su rol en los acontecimientos

narrados de Fa’ Diel, aportando implícitamente pistas narrativas para que el

jugador pueda comprender el sentido de su participación en el transcurso del

juego.

Entre los segundos tipos de personaje, pueden considerarse a las hadas

y a los Jumi. Las primeras aparecen en numerosos eventos de Legend of

Mana, triviales y relevantes, y son caracterizadas como criaturas peligrosas,

caprichosas e inscritas en un sistema de leyes que les son propias. La

Historia del Mundo permite contextualizar el devenir de su raza en Fa’ Diel

y así comprender que su enemistad con los seres humanos proviene de eras

antiquísimas. Asimismo, esto también explica los prejuicios y concepciones

erróneas que ambas razas desarrollaron mutuamente con el paso de las eras:

transcurrió tanto tiempo que los humanos olvidaron la misión de las hadas

de preservar la armonía del Mana, y éstas olvidaron a su vez que no todos

los humanos eran seres indignos de confianza.

En el caso de los Jumis, la Historia del Mundo es explícita para narrar

cómo la raza fue siempre muy perseguida desde las eras más tempranas de

Fa’ Diel habitada por humanos. Un caso particular es el fragmento titulado

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“Seventh Angel”, en que se narra lo siguiente, a propósito de una profecía:

“In the dreams of the six angels, a seventh angel appeared. But he did not

answer the calls of the others. He was neither human nor Faerie, but a Jumi.

Both humans and Faeries had used the Jumi to strengthen their magic in the

war”. El texto sugiere que los Jumi fueron siempre gente desclasada y

acosada por todas las otras razas, de modo que sus integrantes no eran

capaces de simpatizar con causas que no fueran las propias.

La principal forma en que algunos de los hechos más relevantes de

esta base mitológica se reactualizan a través del presente narrativo de Fa’

Diel que exhibe Legend of Mana, es a través de los tres arcos argumentales

cuya compleción desencadena el evento final del juego.

En consecuencia, es de suponer que estos han de tener características

distintas a los otros eventos, aun cuando mantengan parte de su carácter

fragmentario. En este caso, en todos ellos es posible identificar una historia

que se va desarrollando progresiva y cronológicamente a través de los

eventos que las componen, siendo así estos los más cercanos a las narrativas

de los RPGs convencionales. Asimismo, cada vez que se inicia uno de estos

eventos, la pantalla que los presenta adorna su título con algún símbolo

representativo para cada uno, avisando al videojugador que está jugando

uno importante.

El carácter distintivo de estos eventos se aprecia también en sus

temáticas narrativas, que ya no son cotidianas o triviales. En todas se aborda

de distintas maneras el amor como fuerza que pone al mundo en

movimiento, tanto para circunstancias negativas como positivas,

centrándose específicamente en el amor filial (arco argumental de Larc y

Sierra), el de pareja (arco argumental de Matilda e Irwin) y a la raza (arco

argumental de los Jumis).

4.4. Arcos argumentales.

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4.4.1. Larc y Sierra

En el caso de la historia de Larc y Sierra, el amor natural de hermanos

se ha visto trastocado por las sendas obligaciones guerreras que ambos

tienen hacia sus respectivos amos, rivales. Larc está muerto y desea

abandonar el Inframundo [Underworld] para reencontrarse con su hermana

Sierra. Para ello, el personaje persuade al protagonista para que se le una en

su cruzada en busca de tres dragones que debe asesinar a fin de resucitar al

dragón Draconis y así lograr que éste le ayude en su propósito con la ayuda

de sus cristales de Mana. Sierra, sin embargo, está consagrada a una de las

criaturas, la dragona Vadise, y advierte al protagonista de que está siendo

usado como peón para un fin que no entiende y que podría resultar

tremendamente peligroso para el mundo.

Este arco argumental se centra en los riesgos de tomar decisiones

extremas al anteponer los deseos personales a la armonía del mundo, así

como en los factores que pueden llegar a apartar y a unir a dos hermanos

que, sin embargo, siempre estarán unidos por un lazo de sangre. La historia

plasma parte de la esencia de la Fantasía al plantear la aceptación de las

consecuencias que derivan de estas elecciones y, a la vez, la redención de

los personajes a través de ella.

La visión del amor que se desprende de esta narración se expresa

explícitamente en diversos diálogos con personajes secundarios como

cráneos o la propia Vadise, como el peligro de que cada persona crea estar

siempre en lo correcto o el sinsentido de que dos hermanos estén

derramando mutuamente la sangre que comparten. Aún más destacable es

que Vadise mencione que la debilidad de Draconis es su soledad e

incapacidad de confiar o amar a otro, motivo por el cual pretenda

convertirse él mismo en el ser más poderoso y así tener al resto bajo su

control. “All life is connected by ties that bind us together”, señala, y de esta

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forma se vuelve a enfatizar en el panenteísmo y las redes tendidas entre los

seres vivientes para conformar un todo. Es el propio amor filial de Sierra y

Larc, que en principio desata toda la tragedia, el que finalmente se encarga

de reparar los lazos rotos, propiciando la eucatástrofe a través de la

aceptación de Larc de las consecuencias de sus acciones y de la esperanza

de reunirse con su hermana una vez cumplida su penitencia.

4.4.2. Matilda e Irwin.

En la historia de Matilda e Irwin, el amor de pareja se ve en conflicto

a causa de la naturaleza divergente de ambos enamorados: ella es un ser

humano y él un semi demonio. Esto, que en principio no es un obstáculo,

puesto que los dos compartían como amigos junto a Escad y Daena en su

niñez, se vuelve rápidamente una objeción mayor a su relación cuando

crecen. Matilda es ordenada como abadesa y se ve en la necesidad de

apartarse de Irwin, escindiendo el grupo de infancia. Aunque tanto Escad

como Daena siguen brindándole su amistad, la forma en la que ambos

personajes se vinculan con ella es diferente: mientras Escad es vehemente e

impulsivo, forzando a Matilda a romper lazos definitivamente con Irwin, a

quien siempre detestó, Daena presenta una actitud más conciliadora, pero a

la vez más conflictiva consigo misma por ser incapaz de elegir un solo

bando.

La situación empeora al constatar que Matilda envejece

prematuramente a causa del robo que hizo Irwin de su poder elemental en su

juventud, a fin de que no pueda ser abadesa y se vea libre para elegir su

propio destino. Irwin, a su vez, también se siente en conflicto, pues se

debate entre su amor por Matilda y su propia naturaleza demoniaca, cada

vez más fuerte. Esto le lleva a la intención de llevarla a la Tierra de las

Hadas para sanarla, y luego, cuando ella rechaza el ofrecimiento, invocara

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Lucemia, una criatura de eras pasadas de Fa’ Diel, para destruir el mundo y

así liberar el destino de todos los personajes.

Este arco argumental se centra en una visión muy compleja del amor

fraternal y de pareja en relación con las nociones de libertad y de sacrificio.

Gran parte de las acciones de Irwin y de Escad, pese a su radicalismo y

oposición mutua, están orientadas al bienestar de Matilda, entendido de

manera distinta para ambos. Para Irwin, el daño ocasionado a su amada al

principio y luego la intención de destruir el mundo, sólo pretenden liberarla

del destino que se le impuso; para Escad, el sacrificio de su propia libertad y

de su visión como amigo están en pos de la protección de una avejentada

Matilda. En cuanto a Daena, su incapacidad para tomar una decisión

concreta la forzará pronto a enfrentarse a Escad primero y luego a Irwin,

permitiéndole comprender la postura de todos los involucrados. Las visiones

del amor de este arco argumental se van plasmadas directamente en los

diálogos que los personajes sostienen entre sí, brindándole al jugador la

posibilidad de apreciar sus requiebros y sus sentimientos contradictorios, en

una suerte de drama, pues la ansiada liberación sólo logra alcanzarse en

algunos a través de la muerte.

Esta historia también posee muchas alusiones al panenteísmo,

principalmente hacia su desenlace, cuando Matilda ha terminado por asumir

sus sentimientos por Irwin ya no como un motivo de dolor, sino como la

llave para su libertad definitiva, que alcanza tras sacrificar muchas cosas.

Por eso ella puede adoptar su apariencia juvenil entonces, pues no está

sometida ya a las limitaciones del mundo: “it is th epower of the universe,

not my own. Our souls can create anything we desire in a flash”. Esto

entronca con la noción del poder de la imaginación y de su capacidad para

crear y recrear en la medida en que se inserte armónicamente en un todo,

representado aquí indirectamente como la unidad de Fa’ Diel encarnada en

el embrionario Árbol del Mana.

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4.4.3. Los Jumi

A diferencia de los otros arcos argumentales, éste no presenta

enseguida a sus personajes protagónicos, como corresponde a uno que no se

basa en el amor expresado hacia otros en particular, sino hacia toda una

raza. El protagonista conoce en primer lugar a dos jóvenes Jumi, Elazul y

Perla, y a través de ellos el jugador descubre las características culturales

esenciales de este pueblo en diversos eventos, como la dependencia vital de

una joya o la costumbre de viajar en parejas. Estos derivan en el encuentro

con otros Jumi que viven renegando de su naturaleza (Rubeus), o bien,

intentando trascender la condena de su gente para vivir cotidianamente

(Esmeralda).

La historia adquiere un matiz policial en sus primeros eventos, ya que

un personaje llamado detective Boyd intenta investigar quién es el que

amenaza a diversos Jumi para asesinarlos al arrebatarles su joya. Luego,

desemboca en la naturaleza esquizofrénica que al parecer ha desarrollado

Perla, quien se escinde en la personalidad de Perla Negra, y que

posteriormente ayuda a revelar la existencia de otros Jumi clave en esta

narración: Florina, quien ha vivido su existencia en función de la

preservación de su raza, y Alexandra, su protectora, quien decide traicionar

a su gente por considerar que este dolor es injusto y que gente que opta por

él no merece seguir viviendo.

Así, este arco argumental cuestiona una visión del amor que se

sostiene en el sacrificio de la individualidad en pos de un bien común

centrado en la mera supervivencia, desesperado. Muchos de los Jumi que se

conocen en la historia son personas desesperanzadas, que se han visto en la

necesidad de reprimir sus sentimientos y voluntades a causa del temor, y

que en caso de luchar por el derecho a liberarse resultan muertos. Son

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justamente aquellos Jumi más extremistas quienes se muestran más

sinceros, pero a la vez quienes han perdido su rumbo en su propio destino.

El panenteísmo, una vez más, se expresa hacia el desenlace del arco.

El Señor de las Joyas, una criatura a la que Alexandra se ha aliado en su

cometido, pretende fusionar todas las joyas de los Jumi en su interior: “Do

not be sad dened, for all the Jumish all become one”. Esta premisa supone a

un tiempo el fin de la raza y su salvación, gracias al sacrificio que el propio

protagonista hace al entregarse emocional y sinceramente a la pérdida de los

personajes con los que tanto ha compartido. Esta entrega expresa una vez

más la eucatástrofe, pues supone en un principio la pérdida de la vida del

protagonista y el desconcierto y dolor de los Jumi, que entonces reaccionan

para salvarle arriesgando su propia vida por amor. Así, esta historia culmina

con un viso de esperanza en esta raza, que acaba de descubrir que aún tiene

lágrimas sinceras que llorar a pesar de todas las pérdidas irreparables, y con

el feliz reencuentro del protagonista con su hogar y sus aprendices.

4.5. Corolario: el Árbol del Mana como axis mundi de Fa’

Diel.

En los apartados anteriores, se describieron las características y rol de

la enciclopedia Historia del Mundo tanto para proveer un sustento

mitológico al mundo de Fa’ Diel en sus eras pasadas como para reactualizar

algunos de sus aspectos en el propio presente del mundo, que es el que el

jugador conoce en su experiencia de juego a través del protagonista. Como

pudo apreciarse, los tres arcos argumentales desarrollaban historias

autónomas y coherentes como obras de Fantasía, pero que sólo podían

comprenderse en toda su dimensión al entender el contexto mítico mayor en

que estaban inscritas, permitiendo identificar una vez más la influencia del

panenteísmo. Sin embargo, aún resta terminar de atar algunos cabos sueltos:

¿de qué forma todo esto se vincula a la interactividad de Legend of Mana en

tanto videojuego de narrativa mitopoética y panenteísta? O, mejor dicho,

¿cuál es el elemento central hacia donde convergen todos estos aspectos? Se

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mencionó en los primeros apartados que éste era el Árbol del Mana, pero

por fin ahora se está en condiciones de profundizar en sus funciones como

tal a partir de suludonarrativa, de lo mitopoético y del panenteísmo.

A fin de empezar, es necesario retomar las primeras palabras que el

Árbol dijera al inicio del juego, un mensaje de amor y de búsqueda. Al

conocer la historia de Fa’ Diel, el jugador puede entender que ha sido la

propia naturaleza del ser vivo el que ha desencadenado todo tipo de

desgracias en el mundo en sus diversas eras pasadas; tras completar los

arcos argumentales, que las dimensiones más oscuras y disruptivas del amor

pueden revivir desgracias pasadas y amenazar el mundo presente, el mismo

que el propio jugador ha ido conformando. Sin embargo, ambos

entendimientos remiten a la idea del ciclo: el Árbol del Mana ha ardido y ha

vuelto a brotar muchas veces.

Justamente, tras concluir los arcos principales, se abre la posibilidad

de dar inicio a una nueva era de restauración tras el caos, pues el mundo ha

sido reorganizado y parece estar apto para despertar a una nueva tutela del

Árbol, restableciendo así el flujo del Mana. Esto se aprecia en especial en

uno de los últimos eventos, “The Cage of Dreams”, en el que un grupo de

Sproutlings, revelan al protagonista que uno de ellos ha sido elegido para

formar parte de un “gran árbol” en la dimensión espiritual, lo que

paralelamente sucederá también en la concreta. El Sproutling elegido es uno

que habita en las afueras del Hogar y quien le entregó el primer AF al

protagonista, lo que le hace decir al resto lo siguiente: “He was chosen

because your imagination filled him with love”. Esto, por un lado, cierra un

ciclonarrativo, insinuando al jugador que el desenlace de Legend of Mana

está pronto. Por otro, retoma una vez más el sentido de la unidad y del “todo

está en todo”, ya que los Sproutlings señalan que el elegido es cada uno de

ellos y viceversa. Esto le permite al jugador descubrir que algo ha sucedido

cuando aquél desaparece y el resto le dan pistas de lo que le(s) ha pasado.

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Es en esa instancia se presenta un diálogo decisivo en el juego, que

plantea la discusión respecto a si es necesario o viable hacer renacer el

Árbol del Mana a través del Sproutling considerando que en la historia de

Fa’ Diel ha sido la fuente indirecta de tantas desgracias. Las conclusiones de

este intercambio de opiniones entre los personajes no son explícitas, pero

aluden nuevamente al poder del amor para cambiar la realidad y la

necesidad de brindarse a uno mismo una oportunidad de esperanza, más allá

del símbolo en que se ha convertido el Árbol del Mana. Puesto que el Mana

sigue fluyendo en los habitantes del mundo ahora que se han restablecido

los AF, la presencia del Árbol mismo no es obligatoria, pero sí deseable en

la medida en que ponga a Fa’ Diel en movimiento. Esta visión también es

coherente con la Fantasía, ya que apuesta por el riesgo y la esperanza de

aceptar un destino incierto antes que permanecer en una inmovilidad de

falsa paz, por miedo a un pasado aciago.

La resurrección del Árbol del Mana, así, reactualiza el mito de Fa’

Diel como universo de Fantasía y le brinda un nuevo sentido a la

experiencia de juego, ya que el jugador puede comprender de manera más

profunda el sentido del enfrentamiento final tras haber conocido todos los

recovecos posibles de aquel entorno. A fin de que el Árbol del Mana pueda

abrir derechamente la posibilidad de amor, luz y creación en el mundo, debe

ser capaz también de hacerlo con el odio, la oscuridad y la destrucción, ya

que son dos dimensiones opuestas de un mismo espectro, conformando una

unidad coherente de la que todo espacio, personaje o criatura forma parte de

una u otra forma.

El conflicto anterior se condensa en la presencia física de la Diosa de

Mana, que encarna las zonas más sombrías a fin de enfrentarse al

protagonista. Su derrota, por tanto, supone el fin de una era y a la vez el

inicio de otra, expresado en un nuevo renacimiento del Árbol del Mana a

partir de los Sproutlings. Incluso, en la escena final puede apreciarse cómo

el personaje de Lil’ Cactus abandona el Hogar del protagonista,

presumiblemente para formar también parte de este destino según su

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naturaleza de planta. Este pequeño detalle es muy valioso al interpretarlo en

función de los enfoques abordados, ya que supone que la experiencia entera

del jugador, representada a través de los diarios de vida que el cactus fue

escribiendo a partir de los eventos concluidos, se ha integrado también al

Árbol del Mana.

Y, como corolario, en la pantalla de créditos pueden leerse diversos

diálogos pronunciados por los Sproutlings que el protagonista fue

encontrando a lo largo del juego. Estos parlamentos, que aislados parecen

los delirios propios de tan extrañas criaturas y a los que el jugador rara vez

les presta atención, se ven resignificados en el desenlace al aparecer bajo la

forma de un poema cohesionado. Estos versos expresan, a grandes rasgos, el

lazo que une a todos los Sproutlings como una sola entidad en su verdadera

dimensión. Este renovado sentido es una demostración definitiva de la

cosmovisión, imaginario y estética de Legend of Mana y una despedida al

jugador, que con sus manos, su imaginación y corazón dio nueva forma y

unión al mundo de Fa’ Diel.

5. Conclusiones.

A lo largo de este estudio, se ha pretendido demostrar las influencias

del panenteísmo y la mitopoética de la Fantasía en la ludonarrativa de

Legend of Mana. Esto se ha llevado a cabo a partir del análisis de diversos

niveles de coherencia y unión de Fa’ Diel como universo ficcional. Así, el

gameplay ha evidenciado de qué forma estos conceptos y sus respectivas

visiones de mundo se plasman desde la propia mecánica central del

juego(disposición de Artefactos, elementales y desarrollo de eventos) como

desde sus aspectos opcionales (construcción de golems y de instrumentos y

producción de alimentos), estableciendo una unidad coherente entre todos

sus elementos y a la vez contribuyendo a la conformación de Fa’ Diel como

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un universo que puede recorrerse y explorar en todos sus diversos

recovecos.

Por otra parte, se han analizado en detalle aquellos aspectos centrales

que ayudan a la creación mitopoética de Fa’ Diel como un mundo de

Fantasía, principalmente la Historia del Mundo, que provee una base que

sostiene sus pilares narrativos, y los tres arcos argumentales, que exponen

historias particulares y autoconclusivas que sin embargo se sustentan en el

legado mítico de Fa’ Diel. El engarce entre todos estos aspectos guarda

íntima relación con temáticas como diversas y conflictivas visiones en torno

al amor, las nociones de poder y libertad, la capacidad creadora de la

imaginación y la necesidad de asumir consecuencias y tomar riesgos para

posibilitar nuevas esperanzas respecto a lo perdido.

Lo anterior se ve condensado en la figura arquetípica y deítica del

Árbol del Mana, cuya resurrección hacia el final del juego supone el triunfo

del amor y la imaginación al momento de iniciar una nueva era de Fa’ Diel

que se sostenga en el aprendizaje de los errores pasados, pero asimismo una

concreción de la influencia trascendente que el Mana, en tanto energía vital,

ha plasmado panenteísticamente a lo largo de todo Legend of Mana.

A partir de estas conclusiones, es factible entonces sostener que la

experiencia ludonarrativa de Legend of Mana se ve potenciada por el valor

estético que adquiere a partir de las influencias estudiadas, reelaboradas

creativamente para entregar al jugador la posibilidad de vivir, a través de la

interacción propia del medio, el mundo de Fa’ Diel como un universo

autónomo en que cada uno de sus elementos constitutivos forma parte,

literalmente, del mismo árbol: el Árbol del Mana.

La propuesta interdisciplinaria de este estudio se extiende así como un

modelo de enfoque destinado a videojuegos poco convencionales en sus

características lúdicas respecto a los géneros a los que pertenecen o a otros

títulos que le sean contemporáneos, pero de gran interés analítico desde

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áreas complementarias al medio al que pertenecen. Una aproximación

semejante a este tipo de videojuegos podría entregar eventualmente claves o

miradas que enriquezcan la experiencia interactiva, al plantear nuevas

interpretaciones y sentidos para la configuración ludonarrativa de cada uno.

Esto, a su vez, podría fomentar el interés del jugador por aquellas

disciplinas de las que estos videojuegos hayan recogido elementos de

inspiración, haciendo de la experiencia de jugar videojuegos una actividad

más dentro de las múltiples opciones disponibles para aprehender y

comprender mejor la naturaleza e inquietudes humanas.

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