Importancia, evolución y repercusión de las RRSS ... - Re-Unir
Modelar y unir el mundo con la imaginación: la influencia panenteísta y mitopoética en Legend of...
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LUGAR DE EDICIÓN: Cervelló(Barcelona)
ENTIDAD EDITORIAL:
Talking About Media.
ISSN:
CRÉDITOS DE LA PORTADA:
Esther Morales.
CONSEJO DE REDACCIÓN:
Daniel Del Olmo Soriano.
Alejandro Lozano Muñoz.
Alberto Venegas Ramos.
COMITÉ CIENTÍFICO:
Doctora Dñ. María del MarMarcos.
Catedrática Dñ. M. Pilar LacasaDiaz.
Doctora Dñ. Sonsoles AhijadoRamos.
Doctor D. Francisco IgnacioRevuelta González.
Doctor D. Antonio J. GilGonzález.
Catedrática Dñ. María Esther delMoral Pérez.
Doctora Dñ. Ruth S. ContrerasEspinosa.
Doctor D. Álvaro José GarciaTejedor.
Doctor D. Víctor NavarroRemesal.
Doctora Dñ. Natalina Monjelat.
Doctora Dñ. Lourdes VillailustreMartínez.
Doctor D. Juan FranciscoJiménez Alcázar.
Doctora Dñ. Lara SánchezCoterón.
Doctor D. Óliver Pérez Latorre.
Doctor D. José Luis EguiaGómez.
CONTENIDO
Estudios........................................................................................................................... 6
Prólogo, Consejo de Redacción................................................................................................. 7
La huella del pasado en el universo distópico de BioShock, Federico Peñate Domínguez. . 10
Feminidad virtualizada: Análisis de la imagen de los personajes femeninos en losvideojuegos, Alejandro Gómez Miguel................................................................................... 40
Propuesta didáctica en torno a Habilidades para la Vida y videojuegos: Los Sims 2,Comunicación Efectiva y aprendizaje colaborativo, Marta Martín del Pozo y José LuisMartín López.. ......................................................................................................................... 90
Léxico y neologismos en los videojuegos. La esencia de la comunicación en el ámbitocooperativo, Luis Morales Ariza............................................................................................ 128
Modelar y unir el mundo con la imaginación: la influencia panenteísta y mitopoética enLegend of Mana, Paula Rivera Donoso................................................................................. 148
7
Press Button. Revista de Videojuegos. Publicación digital dedicada al estudio del Videojuego.Del Olmo Soriano, Daniel, Lozano Muñoz, Alejandro y Venegas Ramos, Alberto. (Eds).Consejo de RedacciónPrólogo
Nos complace presentar el primer volumen de Press Button, la revista
de investigación especializada en videojuegos vinculada a la plataforma
Zehn Games. Ha tenido que transcurrir casi un año desde que este proyecto
comenzase a gestarse, y su consolidación ha supuesto a la vez un proceso de
aprendizaje y de ensayo de técnicas para favorecer la convergencia de
investigadores en este proyecto. Afortunadamente no hemos estado solos.
Nos hemos rodeado de un variado Comité de doctores cuyo apoyo ha ido
más allá de su responsabilidad como evaluadores científicos, y a todos ellos
agradecemos las indicaciones y los consejos que han contribuido, sin lugar a
dudas, a mejorar sustancialmente la calidad de esta publicación.
Esta revista viene a sumarse a una serie de publicaciones con vocación
académica que han surgido en nuestro país en torno al videojuego. La
primera de ellas, Bit y Aparte, ha sido gestada por la asociación ArsGames
ligada al desarrollo y las nuevas tendencias dentro del videojuego.
Actualmente se encuentran gestándose su tercer número y, aunque de pago y
aún no indexada en las principales bases de datos, es de obligada consulta.
La segunda publicación, Lifeplay, procede del Aula de Videojuegos,
institución ligada a la Facultad de Comunicación de la Universidad de
PRÓLOGO
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.2015, Tomo I, Número I, pp. 7 - 8.
8
Sevilla que actualmente está conformando su quinto número centrado en la
filosofía y los videojuegos. Nosotros venimos a sumarnos a estas iniciativas
con un rasgo definitorio, la gratuidad y la apuesta por el servicio público y
académica ofreciendo la publicación de manera gratuita y difundiéndola a
través de la red y de las bases de datos de consulta académica. Estas dos
apuestas, la gratuidad y la calidad de nuestros textos avalados por nuestro
Comité Científico, serán los pilares sobre los que se asienten los próximos
números de Press Button.
La principal motivación de dejar completamente abierta la línea
temática de esta primera entrega era demostrar el abanico de métodos y
puntos de vista mediante los que es posible abordar el fenómeno del
videojuego. Cada artículo sirve para constatar cómo desde disciplinas tan
diferentes como la historia, la didáctica o la lingüística es posible arrojar luz
al contorno de este incipiente campo de estudio. En este volumen
presentamos cinco artículos que así lo avalan. Comenzamos con la
perspectiva historiográfica ligada a las formas de comprender y ver el
pasado de Federico Peñate en “La huella del pasado en el universo distópico
de BioShock”; A continuación ofrecemos un detallado estudio realizado por
Alejandro Gómez Miguel titulado “Feminidad virtualizada: Análisis de la
imagen de los personajes femeninos en los videojuegos”; El tercer artículo,
escrito por Marta Martín del Pozo y José Luis Martín López es una
“Propuesta didáctica en torno a Habilidades para la Vida y videojuegos: Los
Sims 2, Comunicación Efectiva y aprendizaje colaborativo”; Seguidamente
se encuentra el trabajo de Luis Morales Ariza en torno a “Léxico y
neologismos en los videojuegos. La esencia de la comunicación en el ámbito
cooperativo”; Por último, Paula Rivera Donoso cierra el volumen con
“Modelar y unir el mundo con la imaginación: la influencia panenteísta y
mitopoética en Legend of Mana”.
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Press Button. Revista de Videojuegos. Publicación digital dedicada al estudio de los videojuegos.Del Olmo Soriano, Daniel, Lozano Muñoz, Alejandro y Venegas Ramos, Alberto. (Eds).Paula Rivera Donoso1Modelar y unir el mundo con la imaginación: la influencia panenteísta ymitopoética en Legend of Mana.
Shaping and uniting the world through Imagination: Panentheism and
Mythopoetic influence in Legend of Mana.
Resumen:
Legend of Mana, publicado por Squaresoft en 1999, resultó ser un RPG (Role
playinggame) bastante atípico para su generación y su género, lo que en su momento le
significó ser incomprendido y poco apreciado por parte de la prensa especializada. Por
tanto, este estudio se proponeapreciareste título desde su dimensión estética,demostrando
que su gameplay y narrativa se encuentran inspirados en influencias filosóficas y
literarias. Éstas se verán expresadas en una cosmovisión panenteísta, basada en la
conformación de un espacio en que todos sus elementos aparecen interrelacionados y
dependientes el uno del otro, y en una concepción mitopoética, basada en la construcción
de un mundo coherente de Fantasía que provea respuesta y esperanza a las angustias y
deseos humanos. Ambos aspectos se verán expresados de manera condensada en la figura
del Árbol del Mana, que actuará como axis mundi del juego.
Palabras Claves: Panenteísmo, Mitopoética, Fantasía, Narrativa, Gameplay.
1 Investigadora independiente.
PAULA RIVERA DONOSO
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.2015, Tomo I, Número I, pp. 148 - 190.
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Abstract:
Legend of Mana, released by Squaresoft in 1999, turned out to be an atypical rendition of
the RPG standard. Given its peculiarities, the game received mixed reviews and was
generally bashed both by gamers and the specialized press. Even now, beyond its ‘cult-
classic’ standard, it has not received enough critical attention.
This paper presents an aesthetically-driven assessment of the aforesaid game that rests
itself on the assumption that both its gameplay and narrative are, in fact, influenced by
both literary, philosophic and spiritual ideas —namely, mythopoiesis (or ‘myth-making’)
and panentheism. Both aspects are condensed in the symbolic representation of the Mana
Tree which is, at the same time, a concrete representation of the divine and its power to
articulate a coherent, aesthetically consistent fantasy world, by means of both its and the
player’s creative imagination.
Keywords: Panentheism, Mythopoiesis, Fantasy, Narrative, Gameplay.
1. Introducción:
Legend of Mana (Squaresoft, 1999) fue el sucesor inmediato en
América del conocido RPG (Role Playing Game) Secret of Mana
(Squaresoft, 1993). Como tal, albergó gran cantidad de expectativas de parte
de la prensa especializada y de la comunidad de jugadores que no
terminaron de cumplirse por sus notables diferencias respecto a su
precedente. Esto tanto por su sistema de juego como por su narrativa,
elementos que sin embargo, con el tiempo, se convertirían en un sello
distintivo de una propuesta que aún hoy resulta original y plena de
posibilidades interpretativas.
A partir de lo anterior, este estudio pretende plantear que Legend of
Mana basa parte de su distintivo atractivo estético en tanto videojuego
principalmente en dos aristas: una cosmovisión panenteísta y una
construcción de mundo trazada bajo los preceptos de la mitopoética. Ambos
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Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.2015, Tomo I, Número I, pp. 148 - 190.
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aspectos aparecerán entrelazados en este título, de modo que permearán al
menos dos de sus áreas constitutivas: gameplay y ludonarrativa.
A fin de comprobar lo anterior, en primer lugar se expondrá una breve
contextualización de la Saga de Mana para evidenciar aquellos aspectos que
Legend of Mana comparte con el resto de los títulos de la serie y aquellos en
los que se desmarca por completo. En segundo lugar, se delimitarán las
acepciones que se emplearán de base para los conceptos anteriormente
mencionados, definiendo así el marco teórico del estudio. En tercer lugar, se
procederá al análisis en profundidad de las expresiones susceptibles de
identificar como panenteístas en el juego para cada una de las áreas
enunciadas, así como de aquellos aspectos mitopoéticos que hacen de este
videojuego una obra inspirada en la tradición mitopoética.
De este modo, el gameplay se analizará ante todo desde la influencia
del panenteísmo en la configuración de mundo (disposición de escenarios) y
las posibilidades asociadas a ella (creación de golems, adopción de mascotas
y cosecha de vegetales); la ludonarrativa, por su parte, a partir de la sucesión
abierta de eventos y del engarce de los tres arcos argumentales principales,
incluyendo también los relatos míticos de la enciclopedia del mundo de Fa’
Diel y el rol de los personajes conocidos como Sproutlings—criaturas de
apariencia vegetal antropomorfizada— que enfatizan la influencia
mitopoética en este título. Finalmente, se expondrán las conclusiones, que
buscarán condensar armónicamente estas líneas separadas de análisis en una
sola y así encaminarlas en la senda de esta propuesta de estudio de Legend
of Mana, que pretende ser una muestra de uno de los muchos análisis
posibles para este videojuego. Esto, a su vez, podría motivar a más
investigadores interesados en estudios interdisciplinarios de videojuegos a
profundizar en sistemas filosóficos y poéticas literarias que puedan abrir el
campo de interpretaciones y lecturas en la ludonarrativa de diversos títulos.
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2. Contextualización: Legend of Mana como título discordante
La Saga Mana o Mana Series, como se ha denominado a una serie de
videojuegos publicados por Squaresoft primero y por SquareEnix después,
se basa en una colección de títulos de ambientación fantástica pertenecientes
en su mayoría al subgénero Action RPG. La construcción de mundo y
premisa narrativa general se sostiene en la recurrente aparición de una
fuerza llamada Mana, usualmente condensada en dos elementos: uno
artificial (una espada) y uno orgánico (un árbol).
El Mana se concibe como una suerte de energía presente en todos los
seres vivos, siendo además la responsable de mantener en equilibrio el
mundo de Fa’ Diel. En este sentido, los títulos que componen esta saga
suelen situarse en un contexto en que esta armonía se ve perturbada por
diversos motivos, generalmente porque alguien se apropia de la Espada de
Mana o porque el Árbol del Manaes quemado o destruido. De este modo, el
argumento de estos videojuegos acostumbra a centrarse en la restauración y
despertar de la Espada o en el restablecimiento del Árbol, a fin de componer
el equilibrio alterado. En el caso particular de Legend of Mana, la historia
parte del supuesto de que el Árbol del Mana fue destruido en una era
anterior a los hechos desarrollados en el juego, debiendo en principio
restablecer las locaciones y formas de vida de Fa’Diel antes de abocarse a la
tarea de resucitarlo como entidad concreta y autónoma a partir de un objeto
que resulta ser, precisamente, la Espada de Mana.
¿En qué medida esta propuesta plantearía a esta entrega como título
discordante respecto a los otros videojuegos que componían entonces esta
saga? La respuesta, para parte del público objetivo y especializado, recayó
ante todo en determinados cambios en la estructura de juego. Si bien en
Legend of Mana se mantuvo una adecuación a los patrones básicos del
Action RPG y al imaginario de Fantasía que ha caracterizado a la serie de la
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que forma parte, los aspectos más criticados se relacionaron con aquellas
innovaciones que afectaron directamente su narrativa en tanto RPG.
Así, fueron recurrentes los reparos hacia su falta de linealidad al
momento de completar los eventos que desarrollaban su historia, pues ésta
se terminó percibiendo y entendiendo más como carencia de unidad
narrativa antes que como libertad estructural o narración fragmentada y/o
episódica, como podría también haberse interpretado:
Unfortunately, the land creation system is responsible for Legend of
Mana’s greatest downfall: an overbearing sense of fragmentation and
isolation. Since you place artifacts wherever you please, there’s no sense of
“world”. Instead, you get a spattering of disconnected islands with little to
unite the different environments. This fragmentation extends to the story
itself - the game is divided into 60-odd miniquests to uncover and complete.
[…] Instead of being given a continuous narrative, you feel as though you've
been thrust into a lurching ride of a storyline […].(Vestal, 2000).
De hecho, aun cuando la crítica haya conseguido reconocer la
existencia de tres líneas argumentales principales cuya compleción
desencadenaba el evento final (despertar del Árbol del Mana), prevaleció la
sensación de que la calidad narrativa de este título era inferior en
comparación a los que lo antecedieron, mucho más convencionales en este
aspecto. Este juicio se reforzó al constatar que la propuesta de Legend of
Mana, al parecer, se mostraba mucho más interesada en desarrollar una
exhaustiva construcción de mundo antes que de contar una buena historia
que pudiera acaecer en él: “Legend of Mana does not have a single, highly
developed plot like most RPGs. Rather, the game focuses on the events of
the world as a whole, with its numerous intertwined themes” (Bilyk, 2001).
Sin embargo, podría pensarse que estas valoraciones estuvieron en su
momento influenciadas por expectativas asignadas a cada entrega de la Saga
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de Mana. Prueba de ello es la recurrencia de alusiones constantes a las
características de Secret of Mana y de títulos anteriores, a modo de
contraparte, en la elaboración de juicios: “Yet despite its obvious mastery of
presentation, Legend of Mana never delivers the level of gameplay needed
to match its classic predecessors”. (Vestal, 2000).
Este tipo de apreciaciones sitúan a Legend of Mana exclusivamente en
relación con el legado brindado por sus predecesores, en lugar de plantear
interpretaciones que, sin eludir su filiación a la saga, puedan explorar otras
dimensiones de análisis que le sean propias. Ejemplo de esto podrían ser sus
características específicas en tanto RPG y narrativa, sobre todo porque sus
particularidades, tal y como señala David Smith en su crítica para IGN,
amplían su experiencia: “Legend of Mana, in someways, isless of a
gamethan a more general aesthetic experience” (Smith, 2000).
En virtud de lo anterior, se dispondrá a continuación el marco teórico
y la elección de conceptos relevantes para este estudio.
3. Marco teórico
3.1. El panenteísmo o el Todo… y el Árbol del Mana.
El orientalismo presente en los videojuegos suele ser identificado
como un proceso de exotismo o fetichismo consciente, en el que los
referentes culturales sufren un proceso de reformulación o adaptación
intencionada para atraer al público occidental (Tucker, 2006). Sin embargo,
en algunos casos, referentes culturales como corrientes filosóficas y
religiosas se presentan implícitamente en algunos títulos como parte
esencial de su configuración narrativa. Aun cuando éstas puedan
experimentar reformulaciones respecto a sus referentes históricos, estos
cambios dependerán de la coherencia en la construcción del universo del
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videojuego o de una voluntad estética y no necesariamente de un interés por
hacer de ellas una estrategia de mercadotecnia que resulte llamativa para los
jugadores occidentales.
En el caso particular de Legend of Mana, al estar ambientado en un
mundo de Fantasía autónomo, sin correspondencia inmediata con la
realidad, la presencia de referentes orientales no es explícita. Sin embargo,
la temprana integración y armonía de sus elementos característicos sugieren
una influencia panteísta en su desarrollo y naturaleza de videojuego.
La significado de la palabra “panteísmo” es “Todo es Dios” y alude a
la concepción del universo entero y todo lo que vive en él como una entidad
a reverenciar de la forma en la que las creencias teístas hacen con sus sendos
dioses. Debido a lo anterior, existe una visión de unión en todo cuanto
forma parte de este universo; en otras palabras, todo está conectado entre sí,
incluso compartiendo origen y destino.
Estas características básicas parecerían calzar con la experiencia que
entrega Legend of Mana, de no ser por la existencia del Árbol del Mana.
Presentado siempre en la franquicia como una entidad de naturaleza deítica
y mítica, este título en particular comienza con un discurso del propio Árbol
explicando los motivos de su destrucción y exhortando con una retórica
numinosa a los habitantes de Fa’ Diel (y al propio jugador) a seguirle:
“Remember me! Need me! I can provide you with everything! I am love.
Find me, and walk beside me”.
El panteísmo, sin embargo, no reconoce la existencia de seres deíticos,
pues el hecho de que la totalidad del universo sea Dios hace innecesario e
incoherente dirigir reverencia o fe hacia una entidad externa. Si pudiera
extrapolarse el Mana como esencia divina, podría admitirse que el Árbol del
Mana forma parte de este todo, pero aun así no explicaría el motivo de su
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naturaleza autónoma. En otras palabras, bajo una mirada panteísta, bastaría
sólo con el Mana presente en cada criatura o espacio particular. La
existencia del Árbol, entonces, presupone que hay una necesidad de
condensar o canalizar esta energía a través de una entidad individualizada.
Por lo anterior, Legend of Mana parece estar más cerca del
panenteísmo. Éste, a diferencia del panteísmo, tiene como significado “Todo
está en Dios”. Si bien esta similitud de sentido puede provocar confusiones,
es posible diferenciar ambas corrientes:
[In panentheism] God is still seen as the supreme all-powerful creator
and personal judge, but he is no longer wholly separate from his creation.
Part of him transcends space and time, so he is greater than the Universe and
precedes the Universe. But at the same time he is present throughout the
Universe, in every atom and every living being. […]Pantheism, by contrast
does not believe in a God who even partly transcends time and space. The
central focus of reverence is the Universe itself, right here, right now in this
present time, all around us and in us. (Harrison, 2004).
Es decir, el panenteísmo conserva la visión del universo como
totalidad, pero considera que Dios es una entidad que, sin dejar de
integrarlo, lo trasciende. Esta concepción, por tanto, parece mucho más
pertinente, pues permite analizar la unidad que Legend of Mana presenta en
diversas aristas de su construcción como RPG, sin renunciar por ello a la
concepción del Árbol del Mana como entidad autónoma, casi pivotante del
resto de los elementos.
3.2. Mitopoéticay Fantasía
J.R.R Tolkien, escritor y teórico inglés de la Fantasía como estética
literaria, se refirió por primera vez a la mitopoética en el poema
Mythopoeia(1931), nacido de una discusión con el también escritor C.S
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Lewis, que descreía la verdad de los mitos arguyendo que estos eran
mentiras dichas a través de la plata. A lo largo del poema, Tolkien plantea
que el impulso humano por crear tiene origen divino o de búsqueda de la
divinidad perdida a través del acto de creación de mitos:
Quizá [el hombre] conozca la desgracia, pero no ha sido destronado
y aún lleva los harapos de su señorío,
el dominio del mundo con actos creativos: y nunca adora al Gran
Artefacto,
hombre, sub-creador, luz refractada
a través de quien se separa en fragmentos de Blanco
de numerosos matices y continuándose sin fin
en formas vivas que van de mente en mente.
[…] El derecho no ha decaído.
Aún seguimos la ley por la que fuimos creados. (Tolkien, 1999).
De esto se desprende que el concepto de mitopoética parte de la
premisa de que hay un estado anterior a la Caída o desgracia del mundo y la
humanidad y que el acto creador no sólo permitiría redimirla, sino también
reencontrar a su creador con la verdad perdida, siguiendo así la senda por
medio de la cual él también fue creado.
Entendida como cualidad literaria esencial del mito no literario, la
mitopoética consiste en la creación consciente de un universo autónomo a
través de la elaboración y reelaboración de diversas mitologías desde la
facultad de la imaginación.
Esta tesis se ve expresada también en los fundamentos de la Fantasía
que Tolkien desarrolló en su seminal conferencia OnFairy-stories(1947)
[Sobre los cuentos de hadas]. Para él, la Fantasía, sobre todo aquella que
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bebe en su influencia antes del mito y del cuento de hadas literario que de la
épica clásica, presenta cuatro elementos esenciales. En primer lugar, está la
evasión, que plantea la voluntad y necesidad intrínseca del ser humano para
trascender sus límites terrenales y expandir sus posibilidades a través de la
imaginación; en segundo lugar, la renovación, que plantea el retorno del ser
humano al mundo real con una mirada restablecida de las cosas tras su paso
por los reinos de la imaginación; en tercer lugar, el consuelo, que sostiene la
negaciónde la derrota definitiva a la que la humanidad se considera a
condenada así como el escape final de la Muerte. Lo anterior se ve
condensando en la eucatástrofe, concepto acuñado por el autor para referirse
a la función principal de estas historias, a través de la cual el encuentro
armónico entre la dicha y la tristeza en episodios particulares permite atisbar
parte de la verdady el efecto de inefable esperanza que lleva consigo para el
lector o espectador al acceder a ella por medio de la narración y sus
personajes. En otras palabras,
The consolation of fairy-stories, the joy of the happy ending: or more
correctly of the good catastrophe, the sudden joyous “turn” (for there is no
true end to any fairy-tale): this joy, which is one of the things which fairy-
stories can produce supremely well, is not essentially 'escapist', nor 'fugitive'.
In its fairy-tale—or otherworld—setting, it is a sudden and miraculous grace:
never to be counted on to recur. It does not deny the existence of
dyscatastrophe, of sorrow and failure: the possibility of these is necessary to
the joy of deliverance; it denies (in the face of much evidence, if you will)
universal final defeat and in so far is evangelium, giving a fleeting glimpse of
Joy, Joy beyond the walls of the world, poignant as grief. (Tolkien, 2008).
Uno de los aspectos más llamativos de la mitopoética, la eucatástrofe
y la Fantasía en general para fines de este estudio es que, hoy en día, éstas
suelen encontrarse en medios narrativos no necesariamente literarios. Esta
presencia no deja de ser problemática en la medida en que el propio Tolkien
señaló que la literatura sería la mejor vía para la expresión de la Fantasía, en
oposición al teatro y las artes audiovisuales, debido a su potencial para
recrear mundos únicamente a partir de la propia imaginación, invocada y
estimulada por lenguaje (Tolkien 2008). Sin embargo, Moore (2011)
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discrepa: “Video games, insofar as they are forms of visual art, are
susceptible to Tolkien’s critique. Yet they make possible a different mode of
participation, by offering players the opportunity to manipulate elements of
secondary worlds that are already fully represented on the screen.” Para este
académico, el lector coopera con la narración del autor para la configuración
del mundo secundario; el jugador, en tanto, interactúa con el mundo
secundario ya creado y expuesto por el equipo desarrollador. Esta
interacción permitiría explorar con una hondura distinta una de las
principales características de la Fantasía como estética, compartida a su vez
por algunos videojuegos: la importancia de las elecciones en un mundo de
ficción.
Así, contemplar el análisis de un videojuego como Legend of Mana
desde la teoría de la Fantasía mitopoética permitiría una dimensión de
estudio interdisciplinario poco explorada, ya que por lo general este tipo de
RPGs rara vez son estudiados desde teorías propiamente literarias,
prefiriéndose en cambio el análisis a partir de conceptos como el monomito
de Joseph Campbell (1949). En el caso de un título como Legend of Mana,
este tipo de aproximaciones narrativas habituales se vuelve insuficiente,
dada su complejidad y pluralidad de eventos, personajes, voces y arcos
argumentales. Lo anterior se refleja en la visión de narración que este
videojuego en particular plasma en su desarrollo, la que a su vez es una
muestra más del potencial del concepto de gameplay y narrativa de
videojuegos.
El apartado siguiente describirá brevemente ambos términos, su
relación con la noción de interactividad y de qué forma las características
propias del género RPG de consola se aúnan para contextualizar las
particularidades narrativas de Legend of Mana.
3.3. Gameplay y narrativa de videojuegos
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En tanto videojuego, tan importante y necesario será analizar a Legend
of Mana desde su gameplay como desde su narrativa, pues a través de estos
dos aspectos, entrelazados, podrá apreciarse la expresión de influencias
panenteístas y mitopoéticas.
El concepto de gameplay se entenderá como “the degree and nature of
the interactivity that the game includes, i.e., how the player is able to
interact with the game-world and how that game-world reacts to the choices
the player makes” (Juul, 2009). La interactividad, como se intuye a partir de
esta definición, parece vincularse bastante con el concepto de narrativa. En
ese sentido, para fines de este ensayo se entenderá a ésta última como un
modo discursivo global capaz de contar una historia por medios que
trascienden los recursos verbales tradicionales y que dependen, en última
instancia, de la percepción y unidad crítica que pueda brindarle el
videojugador a través de su experiencia. En otras palabras,
Narrative is the way in which we combine story and plot and present it
to the recipient, the audience. However, narrative does not equal either part; it
is not necessarily neither plot nor story. An example of this is Narrative Art;
it tells a story, however the story is one that is constructed by the observer,
the audience. Narrative can exist without story, because it is a way story is
formed. […]Narrative can give games a way to create a story from context,
specifically through gameplay, without actually requiring a pre-made story to
be present. (Adamkiewicz, 2009).
La vinculación señalada anteriormente, por tanto, podría sostenerse en
el ámbito de los videojuegos en la medida en que el jugador se plantea como
un receptor activo en la construcción de sentido de un mundo ficticio a
través de su interacción constante con él, participando de la lectura e
interpretación de la historia presentada de manera implícita o explícita.
Ahora bien, el jugador también es el principal responsable de su
desenvolvimiento mientras va involucrándose íntimamente con los
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acontecimientos y con los personajes. Con ellos, puede pasar gran cantidad
de horas desarrollándolos, compartiendo sensaciones y fortaleciendo
vínculos emocionales.
Los anteriores rasgos son particularmente asignables al RPG de
consola como género de videojuego, ya que éste, en su faceta más
tradicional, está justamente centrado en una historia que se desenvuelve,
entre otros factores, a través de un guión que comparte características tanto
de la literatura como de los medios audiovisuales.
En los RPGs, por cierto, tanto la creación de mundo como su
gameplay se vieron potenciadas con especial intensidad a través de los
recursos audiovisuales. Ello implicó que el hecho de que muchos títulos,
considerados hoy clásicos, se haya debido no sólo por su historia por sí
misma o el carisma y desarrollo de sus personajes a través del juego, sino
también por la forma en la que estos aspectos pudieron integrarse
estéticamente a otros no menos importantes, como la banda sonora o la
recreación gráfica. Esta integración, a su vez, se transformó en una
experiencia enriquecida, imposible de replicar en otros medios
audiovisuales o literarios de perfil tradicional, gracias al grado de
interactividad de los videojuegos: literalmente eran las manos e imaginación
del jugador lo que recorrían aquel mundo y aquella historia, con sus
eventos, sus personajes, su música y su geografía; en suma, su imaginario.
Sin embargo, incluso la interactividad particular de los videojuegos ha
estado limitada, en este caso por restricciones técnicas que hacen que, aun
cuando existan múltiples elecciones de juego que desencadenen múltiples
eventos, líneas argumentales o hasta desenlaces, no se pueda escapar del
todo de los márgenes de su programación: “in anygame, theplayer can do
only things that th edesigners, programmers, writers, and other creators
PAULA RIVERA DONOSO
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accounted for when crafting the game. Similarly, the game can respond to
the player only in a set of predetermined ways” (Lebowitz y Klug, 2011).
En los RPGs tradicionales, por mucho tiempo se prefirió una
interactividad basada en las mecánicas mismas del videojuego para
propiciar su avance antes que en sus historias, la cuales eran, generalmente,
bastante sencillas y de premisas muy rudimentarias, como la salvación de
una princesa o del mundo (Lebowitz y Klug, 2011). En muchos casos,
asimismo, estos títulos presentaban una construcción de mundo
comúnmente basada en un medioevo fantástico genérico y personajes
estáticos o estereotipados, lo que restringía sus potenciales narrativos.
Con el tiempo, los RPGs de consola ganaron una complejidad técnica
que les permitió hacer más vistosa y plena su construcción de mundo y
ampliar los alcances de su interactividad hasta sus historias, planteando
narrativas inéditas hasta ese entonces en el género:
When the Super NES and Sega Genesis began their battle for living
room dominance, RPG makers took advantage of the increased power and
memory to hone their craft and tell increasingly rich stories. Square led the
charge, creating many classic titles such asFinal FantasyVI(originally
released in the United States as Final FantasyIII), Chrono Trigger […],
andSecret of Mana, which are still considered by many to feature some of the
best gameplay and stories the genre has ever seen. Final FantasyVIin
particular is known for its diverse and interesting cast of characters […] and
deep story, which touched on many mature issues such as death, suicide, and
teen pregnancy.(Lebowitz y Klug, 2011).
Juul (2011), sin embargo, advierte de los peligros de usar de manera
en extremo superficial o amplia el concepto de narrativa, al tener
interpretaciones o sentidos distintos o incluso contradictorios. Eso le lleva a
señalar que antes de poder determinar si los videojuegos son una expresión
narrativa más se debe precisar qué se entenderá por ese concepto en el
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marco de esa discusión. El académico plantea seis breves definiciones de
narrativa que podrían aplicarse, con mayor o menor pertinencia, tanto a los
videojuegos como a medios literarios, cinematográficos o de animación,
entre otros similares. Entre ellas, las más cercanas a la visión desarrollada
por Legend of Mana resultan ser las más generales, por concebir el
videojuego como un universo ficticio e interactivo que no aparece, en la
experiencia del jugador, como un entorno sometido a reglas o secuencias en
extremo rígidas: la narrativa como presentación de eventos, como cualquier
tipo de ambientación en un mundo ficticio y como la forma en la que se le
da sentido al mundo real.
Otros conceptos pertinentes para Legend of Mana resultan ser los de
system y guise, planteados por Linderoth (2002) y retomados por Burn y
Schoot (2004): “the former being the rule-based system of the game, in
computer-games produced by the procedural work of the game engine; the
latter being the visible gameworld, narrative and characters overlaid on the
system”. Estos conceptos sugieren que es factible profundizar tanto en el
gameplay como en la narrativa y construcción de mundo de un videojuego
de una manera que, aunque aparentemente parcelada en su análisis, se
imbriquen posteriormente como un todo. En el caso particular de Legend of
Mana, de hecho, el estudio de su atípico sistema de juego —en relación con
los RPGs de su época y sus antecesores en la Saga de Mana— demostrará
que sus características más destacadas son aquellas cuya función refuerza el
trasfondo narrativo, mientras que el estudio de su historia y mundo ficcional
dará cuenta de que éstas sólo pueden contarse o plasmarse de la manera más
idónea a través de mecánicas particulares.
Estos aspectos se ven complementados por la noción de narrema. Este
concepto se define como la unidad mínima de una estructura narrativa, de
tal modo que esta última estaría compuesta por una colección de narremas.
En los videojuegos, los narremas se presentan como elementos propios de la
mecánica misma de juego, lo que en su conjunto configurarían la premisa
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narrativa general del mismo. Según Nakamuray Watanabe (2013), tienen
además que ser inmediatamente asociables con representaciones visibles y
factibles de complementarse a través de la imaginación del jugador. Los
autores también abordan la noción de ludo, la unidad mínima de las
mecánicas de un videojuego una vez que se ha removido su narrativa. Esta
remoción, naturalmente, no consiste en suprimir el aspecto narrativo de un
título en particular, sino su interpretación exclusiva en términos de su
funcionalidad en tanto sistema lúdico.
Sin embargo, el proceso anterior se dificulta en videojuegos en los que
el aspecto narrativo, tanto como historia como construcción de mundo, son
factores sumamente relevantes para la experiencia de juego. De ahí que sea
pertinente señalar un último concepto dentro de este marco: el de
ludonarrativa, concepto acuñado por Hocking (2007), alusivo a la unión
entre los elementos lúdicos y narrativos en un videojuego. Este término
surgió en principio para referirse críticamente a la disonancia entre estos
elementos (es decir, una contradicción entre aquello que se presenta como
gameplay y aquello que se presenta como historia) en Bioshock (2007), si
bien es posible inferir y proponer una definición general: la ludonarrativa
apuntaría a la experiencia que surgiría de la intersección entre las
posibilidades del sistema de reglas de un videojuego (ludo) y las
motivaciones que un jugador encontraría en su historia, entendida como el
argumento que se desenvuelve desde el guión, secuencias cinemáticas o
elementos similares (narrativa).
Este recorrido general será de suma importancia al momento de
referirse en detalle a la ludonarrativa de Legend of Mana, pues a diferencia
de otros RPGs que le fueron contemporáneos y que basaban buena parte su
atractivo narrativo en el grado de inmersión que provocaban las intrigas de
sus historias, este título destaca y desconcierta a través de una pluralidad de
elementos de diversas naturalezas y roles narrativos. La historia y universo
de Legend of Mana pueden ser experimentados como algo errático y, por lo
mismo, poco significativo si sólo se los concibe superficialmente, es decir,
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cumpliendo con los requisitos mínimos para desbloquear el evento final y/o
leyendo de manera lineal el guión planteado. Sin embargo, se puede acceder
a una profundidad interpretativa mucho mayor si se atiende a otros factores,
tanto del imaginario y mitología en que se sostiene el mundo de Fa’Diel
como en las propias mecánicas de juego, si se los dispone en una visión
ludonarrativa amplia.
El análisis que sigue a continuación intenta ahondar en algunas de las
principales claves que permitirían concebir a Legend of Mana como una
propuesta estética que, al estar influenciada en su ludonarrativa tanto por el
panenteísmo como por la Fantasía, enriquece y extiende su experiencia de
juego y las posibilidades del género RPG.
4. Todo está en el Árbol del Mana y el Árbol del Mana está en
todos: gameplay de Legend of Mana como manifestación ludonarrativa
panenteísta.
4.1. Construcción de mundo desde elgameplay esencial.
El Árbol del Mana es el primer elemento con que se inicia el juego,
una vez que ha transcurrido la cinemática de introducción, se ha
caracterizado al protagonista y se ha elegido una porción del mundo en
donde empezar. En una segunda cinemática, se muestra cómo todas las
tierras de Fa’ Diel resultan encapsuladas en diversos objetos por una
corriente de energía que rodea al Árbol. Éste vuelve a aparecer en una
pantalla estática para contextualizar brevemente lo que ha sucedido con el
mundo y alentar a su interlocutor para ir en su búsqueda.
La aventura comienza cuando el protagonista despierta en el Hogar,
un espacio que ha sido creado tras depositar en el mundo un objeto con
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aspecto de caseta de correos. En este primer acto el jugador conocerá una de
las principales mecánicas de Legend of Mana: cada uno de los objetos en los
que han sido encapsuladas las tierras y espacios de Fa’ Diel reciben el
nombre de Artefactos (AF). A fin de desbloquear nuevos escenarios, el
jugador debe conseguir AFs y depositarlos en una de las cuadrículas de la
grilla en la que se organiza la porción de mundo elegida al inicio. Sólo se
puede depositar un AF en una zona adyacente a un escenario ya
desbloqueado (o tierra renacida). Esto significa que la disposición de
espacios dependerá principalmente del jugador, y que tanto la expansión de
la nueva Fa’Diel como de los eventos a liberarse estarán influenciados
según qué zona esté al lado de otra, pues cada AF posee una naturaleza
elemental distinta que se verá afectada dependiendo del lugar en donde se
deposite y de los otros AFs que hayan sido depositados a su alrededor.
Este concepto acerca al jugador a la noción de subcreador, pues él es
quien está dándole forma al mundo con sus decisiones. Por otra parte, logra
intersectar las nociones de system y guise, pues la selección y ubicación de
AFs en el espacio que representa los terrenos de Fa’ Diel dependen tanto de
una mirada estratégica de la grilla como de las posibilidades ludonarrativas
que esto implica. Por ejemplo, existe un AF opcional que libera una zona de
huerta adicional a la que el protagonista ya dispone en el Hogar.
Dondequiera que se coloque ese AF, potenciará al máximo los niveles
elementales de las zonas adyacentes, lo que podría mejorar el cultivo de
vegetales si precisamente se lo ubica cerca del Hogar. Aun cuando la
producción de vegetales es una opción prescindible en el juego, como se
apreciará más adelante, esta posibilidad crea un nuevo tipo de coherencia
interna en la narrativa del videojuego (la naturaleza como algo que potencia
la energía) y a la vez favorece la funcionalidad de algunos de sus elementos
lúdicos constitutivos.
A continuación, es importante referirse a los elementos. En Legend of
Mana, estos son ocho y corresponden a los Espíritus de Mana, que ya
habían aparecido en la saga. Estos representan ocho fuerzas distintas: fuego
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(Salamandra), agua (Ondina), tierra (Gnomo), viento (Jinn),
madera/naturaleza (Dríade), oro (Aura), luz (Fuego Fatuo) y sombra
(Penumbra). En Legend of Mana, los elementos representan también el paso
de los días, que transcurren cuando el jugador entra o sale de algún
escenario o finaliza un evento. Esto sirve principalmente para determinar
ciertas características de los enemigos de cada zona o para algunas
condiciones en eventos particulares. La noción de tiempo del juego está más
bien centrada en un pequeño retrato circular en un costado de la pantalla,
que aparece también en la pantalla de carga cuando se pasa al día siguiente.
Este retrato expone la imagen de un brote de árbol que va creciendo según
se vayan completando eventos y, sobre todo, aquellos eventos que
constituyen alguna de las tres líneas argumentales principales del juego.
Esto actúa como un indicador de progreso del juego y una forma de
anticipar cuán cerca se está de arribar al evento final, mientras que por otro
lado hace alusión al despertar progresivo del Árbol del Mana en la medida
en que más zonas van renaciendo la antes desolada Fa’ Diel.
Existen un total de cincuenta eventos en Legend of Mana, tanto
autoconclusivos como serializados, pudiendo finalizarse el juego sin
necesidad de seguir un orden específico o aun de terminarlos todos. De
hecho, existen tres series principales de eventos; la conclusión de cualquiera
de las tres permitiría desbloquear el evento final, incluso dejando
inconclusas las otras dos. Los eventos son parte relevante de la mecánica de
juego de este RPG, pues son ellos los que van haciendo transcurrir el juego
y, a la vez, los que mantienen al jugador activo en la aventura. Al finalizar
algunos de ellos, no sólo se conocen personajes y zonas, sino que también se
obtienen nuevos AFs para seguir desbloqueando nuevos personajes, nuevas
zonas y, en suma, nuevos elementos narrativos de Legend of Mana. Con
todo, esta libertad está naturalmente restringida por las limitaciones
inherentes a la programación de todo videojuego, pero sobre todo a la lógica
ludonarrativa de toda historia: existen eventos que no pueden desbloquearse
sino tras finalizar otros, que les aseguran cierta continuidad y coherencia
interna a los sucesos narrados.
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Esta particular estructura, de ser analizada en términos de secuencia de
narremas, podría plantearse de la siguiente forma:
1. Ubicación de un AF en uno de los espacios de la grilla
cuadriculada.
2. Ingreso del protagonista a la zona que la ubicación del AF ha
hecho brotar en el mundo.
3. Interacción con un personaje particular.
4. Aparición de una pantalla especial que explicita el inicio de un
nuevo evento.
5. Enfrentamientos con diversas criaturas a lo largo de los senderos
más o menos laberínticos de la zona.
6. Enfrentamiento con un enemigo más poderoso al final de los
senderos.
7. Secuencia de cierre: interacción con personajes y recibimiento
de un nuevo Artefacto.
8. Aparición de una pantalla especial que explicita el desenlace del
presente evento.
9. Aparición de la pantalla de carga, en la que sólo se aprecia el
estado de crecimiento del Árbol de Mana.
10. Aparición del protagonista en el mapa del mundo, en
condiciones para reiterar el ciclo.
Aun cuando Legend of Mana se ciñe en la mayor parte de sus eventos
a esta distribución fija de narremas, no todas las misiones requieren
conducirse exactamente de la misma forma. En ocasiones, no se presenta la
interacción con personajes; en otras, no se lleva a cabo ningún
enfrentamiento con criaturas. Incluso, sobre todo una vez avanzado el juego,
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la recepción de nuevos Artefactos se hace cada vez más escasa, lo que
fomenta el regreso a zonas ya conocidas para explorarlas de manera distinta.
Los únicos narremas que parecen estables en este patrón son el
ingreso a una zona (haya sido recién restaurada o no), la aparición de
pantallas explícitas que anuncien el inicio y el fin de un evento particular y
el regreso del protagonista al mapa del mundo. Sin embargo, la ausencia de
secuencialidad forzada para todos los eventos amplía la experiencia
ludonarrativa, ya que se vuelven factibles exploraciones e interacciones
erráticas, sin que estén necesariamente orientadas al progreso en la historia
del juego (por ejemplo, al descubrimiento de alguna nueva técnica de
combate). Estas instancias pueden originarse en el simple deseo de recorrer
cada zona o de buscar eventos menores, cuya compleción no desencadene
hechos clave en Fa’ Diel.
Las anteriores descripciones corresponden al núcleo principal del
juego, aquello que es indispensable que el jugador aprenda y domine para
jugar y finalizar Legend of Mana. Sin embargo, este título también presenta
otras mecánicas que podrían interpretarse como mini juegos. Estas
mecánicas corresponden a las de la creación de instrumentos yde golems,la
crianza de mascotas y a la producción de vegetales.
1. Construcción de mundo desde el gameplay secundario.
En el Hogar, a medida que se van completando determinados eventos,
van abriéndose nuevas ubicaciones que funcionan como espacios en donde
el protagonista puede explorar nuevas posibilidades para ayudarse en su
viaje. Una de ellas es elcorral, donde se albergan las criaturas adoptadas
como mascotas, yel taller, donde pueden forjarse y templarse armas,
construir instrumentos y fabricar golems.
La creación de instrumentosse realiza a partir de la combinación de un
material primario y una moneda elemental, pudiendo elegir entre tres tipos:
tambores, arpas y flautas. Todos estos factores determinarán las
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características y poder del nuevo instrumento, que puede ser usado como un
arma mágica en una batalla. Sin embargo, su utilidad más interesante tiene
que ver con su uso ludonarrativo. Este ocurre cuando, en ciertos espacios
vacíos de alguna zona, aparecen uno o varios Espíritus de Mana. Ante esa
situación, el jugador puede optar por elegir alguno de sus instrumentos para
tocarles música, debiendo seleccionar un ánimo específico para su melodía.
Cada tipo de Espíritu de Mana tiene una personalidad distinta, que hace que
se sienta más atraído por un tipo de melodía y de instrumento en particular.
Si una melodía es de su interés, el Espíritu se irá acercando al protagonista;
cuando está lo bastante cerca, éste puede suspender su música y aproximarse
a él para obtener monedas elementales que le permitan crear nuevos
instrumentos
La creación de golems, por su parte, tiene un sistema mucho más
complejo, que involucra una nueva grilla donde depositar “bloques lógicos”
una vez se ha elegido un material a partir del cual construir el cuerpo del
golem. El tamaño y propiedades de aquellos dependerán del tipo de armas y
armaduras empleado en su confección; su disposición en la grilla, en tanto,
determinará sus patrones y actitudes de ataque.
Más sencillo es el sistema de crianza de mascotas en el granero, que
consiste en el hallazgo de un huevo que se lleva al corral para domesticar a
la bestia que salga de él. Los factores que afectan el poder y el
comportamiento de la mascota dependerán en esta oportunidad de los
alimentos con los que se la alimente, modificando su personalidad y
conducta ante los enemigos.
Por último, estos alimentos se obtienen tras entregarle semillas a
Trent, un árbol parlante que vive próximo a la casa del protagonista, en el
Hogar. El árbol mezcla series distintas de semillas y, con el transcurrir de
los días, entrega vegetales y frutas que servirán tanto para alimentar a las
mascotas como para pintar los cuerpos de los golems.
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Tanto golems como mascotas pueden reclutarse como miembros que
conforman un equipo junto al protagonista y otro personaje secundario. El
hecho de que su fuerza sea bastante reducida, si no hay un trabajo de
desarrollo importante en ellos,hace que recurrir a su ayuda sea algo
opcional, a excepción de algunos eventos específicos que requieren la
presencia de tres personajes para seguir avanzando. Considerando que no se
puede reclutar a más de un secundario, la única opción es elegir a una
mascota o a un golem, los que idealmente debieran tener un nivel aceptable
para poder ser de utilidad en las batallas.
Como puede apreciarse, ninguno de los aspectos anteriores tiene un
rol relevante dentro de la mecánica central de juego de Legend of Mana.
Superficialmente, da la impresión de que estos minijuegos sólo existen para
disfrute de aquellos jugadores que gustan de explorar todas las posibilidades
de un título, pero ni siquiera hay un premio por este esfuerzo adicional. El
cuestionamiento entonces es por qué se incluirían elementos como estos si
pueden ser perfectamente ignorados por resultar prescindibles para el
avance del juego.
Según este análisis, se considera que su importancia radica en su valor
para complementar la construcción de mundo de Legend of Mana desde
diversas aristas y potenciar así suexperiencia ludonarrativa como un todo.
En otras palabras, se sostiene que cada uno de los elementos del gameplay
de este RPG tienen un correlato que justifica su existencia desde la
concepción narrativa de Fa’ Diel y del Árbol del Mana. Para demostrar esta
propuesta, se retomarán los aspectos descritos en este apartado y se
analizarán en función de lo que le aportan a Legend of Mana tanto como
conceptos como historia.
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4.2. Análisis de la construcción de mundo de Legend of
Mana como un todo.
El primer aspecto descrito fue el del mapa del mundo. En esto, Legend
of Mana difiere de otros RPGs de la época. En ellos, la mayoría de las veces
se optaba por un extenso entorno por el cual los personajes podían
desplazarse libremente para acceder a nuevas zonas, según el desarrollo de
sus respectivas historias, como en el caso de la saga Final Fantasy. Otra
modalidad fue la de un mapa cerrado, por el cual el jugador sólo podía
desplazarse a determinadas zonas a través de un cursor que seguía una ruta
fija, como en Grandia.
Legend of Mana aúna características de ambos tipos de
desplazamiento por el mundo, pues por un lado su sistema de cuadrícula
anula toda exploraciónal permitir el traslado entre zona y zona únicamente a
través de un cursor. Por otro lado, sin embargo, se presenta la posibilidad de
posicionar las zonas a voluntad, transformándose así la ubicación de AFs en
un plan estratégico para distribuirlas de una forma armónica, atendiendo a
las particularidades de cada una en su conformación como una unidad.
Al presentar esta particular modalidad de mapa de mundo, Legend of
Mana se ve forzado a justificar en términos ludonarrativos esta elección por
sobre otras, o de lo contrario su lógica se volvería algo más bien gratuito,
meramente técnico. En este caso, hay que volver sobre lo contemplado en la
secuencia de introducción: cada zona fue encapsulada en un AF. La
narrativa que se desprende del acto de colocar uno de estos objetos en
determinada cuadrícula y hacer renacer una zona es aquella que plantea que
cada AF contiene condensada una memoria de lo que alguna vez fue antes
de encapsularse.
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Con esto se remarca el rol que va obteniendo el protagonista de
restaurar progresivamente la tierra de Fa’ Diel a su estado original al traer
de vuelta estas memorias al presente. Este proceso tiene otra acepción muy
interesante, que señala uno de los personajes, un Spoutling que le entrega el
primer AF, unos bloques de colores: “Theworld can be shaped by your
imagination! Did you know that? […] This is the town of Domina”. Esto
revela que, a través del proceso creador de imaginar algo a partir de otra
cosa y creer en ello asignándole una coherencia, se accede al despertar de
una zona.
Lo anterior también se acerca a una noción metanarrativa de la
Fantasía, pues se está jugando a un RPG que en su ambientación y
conceptos remiten a esta estética, pero que además implica hacer consciente
el acto de decidir la disposición de zonas para configurar este mundo. De
hecho, cada zona de Legend of Mana tiene sus particularidades en cuanto a
entorno, pudiendo constituir universos autónomos y coherentes por sí
mismos, pero que integrados componen una nueva Fa’ Diel.
En esta instancia, la influencia del Árbol del Mana es hasta entonces
implícita, tan discreta como aquel brote en el retrato de la pantalla de carga
ante los primeros eventos concluidos. Sin embargo, uno de los elementos
que se presenta explícitamente y que (a pesar de todo) parece ser igual de
discreto tiene mucha relación con él: la presencia de los Espíritus de Mana.
Estos no sólo existen como indicadores de la intensidad de la energía de
Mana en determinada área y según determinado día, sino también como
personajes que interactúan con el protagonista para entregarles monedas a
cambio de su música. Si se considera que estos son condensaciones puras de
Mana que adopta distintas formas según los elementos representados, esto
quiere decir que el protagonista está, en definitiva, interactuando con una
parte esencial del Árbol del Mana antes de despertarlo. Significativo es
además que los Espíritus de Mana adopten actitudes tan humanas como su
predilección por cierto tipo de música y estén dispuestos a agradecer con
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monedas. Esto alude a que no se trata de Espíritus limitados a un mito
distante de la historia de Fa’ Diel, y menos aún a meros indicadores de la
semana, sino de encarnaciones del Mana que están presentes en lo cotidiano
y que actúan cotidianamente en este mundo.
En cuanto a los minijuegos mencionados, todos ellos poseen una
función más relevante que la de facilitar el juego: ampliar la construcción de
mundo de Legend of Mana. Puesto que es en la zona de Hogar donde se
encuentran los talleres de construcción y el corral para las mascotas, ésta se
convierte así en un espacio que remarca el rol del protagonista como un
creador responsable, no sólo encargado con la misión de restaurar
progresivamente a Fa’ Diel, sino también de construir y reformular las
dependencias y alcances de su propio hogar a favor de su aventura, sin
importar ya si el jugador decide darse el trabajo de explorar estas opciones a
su máximo potencial; éstas existen y es suficiente.
Por último, los eventos destacan una naturaleza narrativa
fragmentaria, pero no por ello dispersa, que apunta a una integración
implícita de elementos. No existe aquí una unidad narrativa tradicional, en
el sentido de que se le imponga al protagonista una misión o que él elija una
para sí. A pesar de las secuencias introductorias, la sensación de que se está
jugando un cúmulo de aventuras sin un propósito concreto persiste hasta
muy avanzado el título. Como se mencionaba en la crítica de la web
especializada IGN, “To use a literary analogy, Legend of Mana is more like
an anthology of short stories than a single long novel”. (Smith, 2000).
Muchos de los eventos se presentan como trivialidades, y de hecho
algunos ni siquiera parecen tener una historia elaborada. Incluso, desde un
punto de vista narratológico, la fragmentación no sólo se presenta en ellos a
través de la estructura, al poder comenzarlos sin un orden específico, sino
también a través de la historia misma, pues es posible comenzar varios
simultáneamente e irlos culminando entrelazados sin afectar
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significativamente la narrativa del juego. En otras palabras, system y guise
vuelven a plasmarse de manera coherente, ya que la aparente dispersión de
eventos encuentra su correlato en el hecho de que, en la recreación de vida
cotidiana en Fa’ Diel, es natural esperarse que el protagonista deba atender
diversos asuntos de manera simultánea sin que estos sean necesariamente
contradictorios para su experiencia. Por tanto, esto significa que la
importancia narrativa de los eventos se relaciona más con la construcción de
mundo como ludonarrativa íntegra que con cualquier otro concepto centrado
en la narratología tradicional.
Esta importancia parece concentrarse en el involucramiento con la
restaurada Fa’ Diel y, ante todo, con sus quienes viven en ella. A diferencia
de otros RPGs convencionales, en donde abundan los personajes cuyo único
rol es entregar siempre el mismo parlamento y dar la sensación de que sus
espacios están habitados, Legend of Mana presenta pocos de ellos, pero la
mayoría expone un gran desarrollo una vez que se los conoce en
profundidad a lo largo de los eventos.
Como ejemplo se puede citar el caso de Lil’ Cactus, un cactus que es
una suerte de planta-mascota del protagonista y que se encuentra en su
pieza. Éste tiene la función de ir registrando en su diario de vida todos los
eventos concluidos una vez que éste habla con él. Se entiende, entonces, que
el protagonista es quien le narra al cactus sus aventuras, pero lo más
importante es que éste va anotando en sus entradas sus propios
pensamientos y juicios respecto a lo que ha oído. Esto permite conocer
mejor la personalidad del personaje, quien fuera de ello prácticamente no se
manifiesta con diálogos, y a la vez identificarlo con la figura del
antologador o cronista. Significativo es que Lil’ Cactus no haga una
descripción detallada de las aventuras de su dueño, sino más bien de las
sensaciones o pensamientos que le surgieron al oír las narraciones del
protagonista.
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En un evento en particular, el protagonista se encuentra con que el
cactus ha huido del Hogar, siendo ahora su misión hallarlo. Hacerlo es
opcional, pero eso implica perder el registro de eventos. Al culminar ese
episodio en concreto, no sólo se recupera a Lil’ Cactus para que siga con su
función, sino que se logra entender mejor las motivaciones y forma de ser de
un personaje tan silencioso y aparentemente insignificante desde un punto
de vista narrativo.
Lo anterior contribuye a potenciar a Fa’Diel como un mundo
coherente porque cada uno de sus personajes tiene su propia existencia y sus
propios problemas o dilemas, sean triviales o no. Es esa propia trivialidad la
que aparta a Fa’ Diel de la pomposidad propia de otros RPGs de imaginarios
fantástico-épicos, porque ésta no se refiere a un sinsentido lejano a los
protagonistas y al propio jugador, sino a una cotidianidad en un mundo de
Fantasía, lo que rara vez es abordado en los videojuegos del género.
En otras palabras, Fa’ Diel empieza a convertirse en un mundo con
personalidad no a través de la mera restauración de sus zonas, sino a medida
que los jugadores van interactuando e involucrándose emocionalmente con
el resto de los personajes. Podría incluso sostenerse que este cariño
progresivo es el que, al margen de las mecánicas globales de juego, permite
que el Árbol del Mana comience a crecer en el retrato hasta propiciar el
momento de su despertar, siguiendo sus palabras al inicio de Legend of
Mana. Esta propuesta interpretativa cobra mayor sentido al centrarse en
aquellos eventos que conforman las tres líneas narrativas principales del
RPG.
Por tanto, en el apartado siguiente se analizarán estas líneas narrativas
tanto desde sus características particulares como desde su sentido como un
todo, contextualizándolas en un marco mayor: la construcción de mundo de
Legend of Mana como creación mitopoética a partir, principalmente, de la
presencia de la Enciclopedia del Mundo y del rol de los Sproutlings en éste.
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La historia y las historias de Fa’ Diel: mitopoética de Legend ofMana.
4.3. La Historia del mundo
Bajo este nombre se presenta una enciclopedia en la biblioteca del
Hogar que contiene una serie de entradas que describen breve y
secuencialmente los hechos más relevantes de Fa’ Diel en el transcurso de
su existencia. Este es, tal vez, uno de los documentos más interesantes al
momento de examinar la narrativa de Legend of Mana desde un punto de
vista mitopoético. Desde el inicio, de hecho, se narra un mito cosmogónico
respecto al nacimiento de esta tierra a través de la música de la Diosa Mana
y sus Flammies, narración que recuerda bastante a la música de Ilúvatar y
los Ainur en El Silmarillion (1977) de J.R.R Tolkien.
El resto del documento se dedica a narrar en breves fragmentos
diversas edades de Fa’ Diel y sus acontecimientos más relevantes,
incluyendo la existencia de criaturas como las hadas o los seres humanos y
eventos desgraciados como la quema del Árbol del Mana a causa de las
guerras entre hechiceros. La narración de estos pasajes es bastante
homogénea en su estilo; su narrador es objetivo y omnisciente y su rol
principal consiste en describir los eventos principales y sus implicancias, sin
introducir patrones mnemotécnicos habituales en relatos de influencias
míticas, para asemejar a la cadencia de la narración oral. En cierto sentido,
su énfasis estilístico es mínimo, concentrándose en cambio en la narración
misma de acontecimientos como un vistazo a un pasado remoto e
irrecuperable que, sin embargo, de una forma u otra sigue latiendo en el
presente que conoce el jugador a través del protagonista.
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De hecho, muchos personajes que aparecen en el juego y cuya
naturaleza superficialmente insinúa un legado profundo, experimentan un
proceso de enriquecimiento narrativo a través de lo que el jugador aprende
de ellos desde la Historia del Mundo. Existirían al menos dos tipos de
personajes que se beneficiarían estéticamente de esto: aquellos que
interactúan mínimamente con el protagonista y que cuyo conocimiento de
su pasado ayuda a comprender sus actuales roles, características o
personalidades, y aquellos que no son descritos exactamente como
personajes individuales, sino casi como representaciones arquetípicas o
raciales que engloban a un grupo de seres presentes en el presente de Fa’
Diel. Entre los primeros tipos de personajes pueden contarse a Olbohn, rey
del inframundo; Selva, Gaeus y Rosiotti, tres de los Siete Sabios; y
Nunuzac, invocador, por ejemplo. En todos estos casos, la Historia del
Mundo explica quiénes son y cuál fue su rol en los acontecimientos
narrados de Fa’ Diel, aportando implícitamente pistas narrativas para que el
jugador pueda comprender el sentido de su participación en el transcurso del
juego.
Entre los segundos tipos de personaje, pueden considerarse a las hadas
y a los Jumi. Las primeras aparecen en numerosos eventos de Legend of
Mana, triviales y relevantes, y son caracterizadas como criaturas peligrosas,
caprichosas e inscritas en un sistema de leyes que les son propias. La
Historia del Mundo permite contextualizar el devenir de su raza en Fa’ Diel
y así comprender que su enemistad con los seres humanos proviene de eras
antiquísimas. Asimismo, esto también explica los prejuicios y concepciones
erróneas que ambas razas desarrollaron mutuamente con el paso de las eras:
transcurrió tanto tiempo que los humanos olvidaron la misión de las hadas
de preservar la armonía del Mana, y éstas olvidaron a su vez que no todos
los humanos eran seres indignos de confianza.
En el caso de los Jumis, la Historia del Mundo es explícita para narrar
cómo la raza fue siempre muy perseguida desde las eras más tempranas de
Fa’ Diel habitada por humanos. Un caso particular es el fragmento titulado
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“Seventh Angel”, en que se narra lo siguiente, a propósito de una profecía:
“In the dreams of the six angels, a seventh angel appeared. But he did not
answer the calls of the others. He was neither human nor Faerie, but a Jumi.
Both humans and Faeries had used the Jumi to strengthen their magic in the
war”. El texto sugiere que los Jumi fueron siempre gente desclasada y
acosada por todas las otras razas, de modo que sus integrantes no eran
capaces de simpatizar con causas que no fueran las propias.
La principal forma en que algunos de los hechos más relevantes de
esta base mitológica se reactualizan a través del presente narrativo de Fa’
Diel que exhibe Legend of Mana, es a través de los tres arcos argumentales
cuya compleción desencadena el evento final del juego.
En consecuencia, es de suponer que estos han de tener características
distintas a los otros eventos, aun cuando mantengan parte de su carácter
fragmentario. En este caso, en todos ellos es posible identificar una historia
que se va desarrollando progresiva y cronológicamente a través de los
eventos que las componen, siendo así estos los más cercanos a las narrativas
de los RPGs convencionales. Asimismo, cada vez que se inicia uno de estos
eventos, la pantalla que los presenta adorna su título con algún símbolo
representativo para cada uno, avisando al videojugador que está jugando
uno importante.
El carácter distintivo de estos eventos se aprecia también en sus
temáticas narrativas, que ya no son cotidianas o triviales. En todas se aborda
de distintas maneras el amor como fuerza que pone al mundo en
movimiento, tanto para circunstancias negativas como positivas,
centrándose específicamente en el amor filial (arco argumental de Larc y
Sierra), el de pareja (arco argumental de Matilda e Irwin) y a la raza (arco
argumental de los Jumis).
4.4. Arcos argumentales.
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4.4.1. Larc y Sierra
En el caso de la historia de Larc y Sierra, el amor natural de hermanos
se ha visto trastocado por las sendas obligaciones guerreras que ambos
tienen hacia sus respectivos amos, rivales. Larc está muerto y desea
abandonar el Inframundo [Underworld] para reencontrarse con su hermana
Sierra. Para ello, el personaje persuade al protagonista para que se le una en
su cruzada en busca de tres dragones que debe asesinar a fin de resucitar al
dragón Draconis y así lograr que éste le ayude en su propósito con la ayuda
de sus cristales de Mana. Sierra, sin embargo, está consagrada a una de las
criaturas, la dragona Vadise, y advierte al protagonista de que está siendo
usado como peón para un fin que no entiende y que podría resultar
tremendamente peligroso para el mundo.
Este arco argumental se centra en los riesgos de tomar decisiones
extremas al anteponer los deseos personales a la armonía del mundo, así
como en los factores que pueden llegar a apartar y a unir a dos hermanos
que, sin embargo, siempre estarán unidos por un lazo de sangre. La historia
plasma parte de la esencia de la Fantasía al plantear la aceptación de las
consecuencias que derivan de estas elecciones y, a la vez, la redención de
los personajes a través de ella.
La visión del amor que se desprende de esta narración se expresa
explícitamente en diversos diálogos con personajes secundarios como
cráneos o la propia Vadise, como el peligro de que cada persona crea estar
siempre en lo correcto o el sinsentido de que dos hermanos estén
derramando mutuamente la sangre que comparten. Aún más destacable es
que Vadise mencione que la debilidad de Draconis es su soledad e
incapacidad de confiar o amar a otro, motivo por el cual pretenda
convertirse él mismo en el ser más poderoso y así tener al resto bajo su
control. “All life is connected by ties that bind us together”, señala, y de esta
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forma se vuelve a enfatizar en el panenteísmo y las redes tendidas entre los
seres vivientes para conformar un todo. Es el propio amor filial de Sierra y
Larc, que en principio desata toda la tragedia, el que finalmente se encarga
de reparar los lazos rotos, propiciando la eucatástrofe a través de la
aceptación de Larc de las consecuencias de sus acciones y de la esperanza
de reunirse con su hermana una vez cumplida su penitencia.
4.4.2. Matilda e Irwin.
En la historia de Matilda e Irwin, el amor de pareja se ve en conflicto
a causa de la naturaleza divergente de ambos enamorados: ella es un ser
humano y él un semi demonio. Esto, que en principio no es un obstáculo,
puesto que los dos compartían como amigos junto a Escad y Daena en su
niñez, se vuelve rápidamente una objeción mayor a su relación cuando
crecen. Matilda es ordenada como abadesa y se ve en la necesidad de
apartarse de Irwin, escindiendo el grupo de infancia. Aunque tanto Escad
como Daena siguen brindándole su amistad, la forma en la que ambos
personajes se vinculan con ella es diferente: mientras Escad es vehemente e
impulsivo, forzando a Matilda a romper lazos definitivamente con Irwin, a
quien siempre detestó, Daena presenta una actitud más conciliadora, pero a
la vez más conflictiva consigo misma por ser incapaz de elegir un solo
bando.
La situación empeora al constatar que Matilda envejece
prematuramente a causa del robo que hizo Irwin de su poder elemental en su
juventud, a fin de que no pueda ser abadesa y se vea libre para elegir su
propio destino. Irwin, a su vez, también se siente en conflicto, pues se
debate entre su amor por Matilda y su propia naturaleza demoniaca, cada
vez más fuerte. Esto le lleva a la intención de llevarla a la Tierra de las
Hadas para sanarla, y luego, cuando ella rechaza el ofrecimiento, invocara
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Lucemia, una criatura de eras pasadas de Fa’ Diel, para destruir el mundo y
así liberar el destino de todos los personajes.
Este arco argumental se centra en una visión muy compleja del amor
fraternal y de pareja en relación con las nociones de libertad y de sacrificio.
Gran parte de las acciones de Irwin y de Escad, pese a su radicalismo y
oposición mutua, están orientadas al bienestar de Matilda, entendido de
manera distinta para ambos. Para Irwin, el daño ocasionado a su amada al
principio y luego la intención de destruir el mundo, sólo pretenden liberarla
del destino que se le impuso; para Escad, el sacrificio de su propia libertad y
de su visión como amigo están en pos de la protección de una avejentada
Matilda. En cuanto a Daena, su incapacidad para tomar una decisión
concreta la forzará pronto a enfrentarse a Escad primero y luego a Irwin,
permitiéndole comprender la postura de todos los involucrados. Las visiones
del amor de este arco argumental se van plasmadas directamente en los
diálogos que los personajes sostienen entre sí, brindándole al jugador la
posibilidad de apreciar sus requiebros y sus sentimientos contradictorios, en
una suerte de drama, pues la ansiada liberación sólo logra alcanzarse en
algunos a través de la muerte.
Esta historia también posee muchas alusiones al panenteísmo,
principalmente hacia su desenlace, cuando Matilda ha terminado por asumir
sus sentimientos por Irwin ya no como un motivo de dolor, sino como la
llave para su libertad definitiva, que alcanza tras sacrificar muchas cosas.
Por eso ella puede adoptar su apariencia juvenil entonces, pues no está
sometida ya a las limitaciones del mundo: “it is th epower of the universe,
not my own. Our souls can create anything we desire in a flash”. Esto
entronca con la noción del poder de la imaginación y de su capacidad para
crear y recrear en la medida en que se inserte armónicamente en un todo,
representado aquí indirectamente como la unidad de Fa’ Diel encarnada en
el embrionario Árbol del Mana.
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4.4.3. Los Jumi
A diferencia de los otros arcos argumentales, éste no presenta
enseguida a sus personajes protagónicos, como corresponde a uno que no se
basa en el amor expresado hacia otros en particular, sino hacia toda una
raza. El protagonista conoce en primer lugar a dos jóvenes Jumi, Elazul y
Perla, y a través de ellos el jugador descubre las características culturales
esenciales de este pueblo en diversos eventos, como la dependencia vital de
una joya o la costumbre de viajar en parejas. Estos derivan en el encuentro
con otros Jumi que viven renegando de su naturaleza (Rubeus), o bien,
intentando trascender la condena de su gente para vivir cotidianamente
(Esmeralda).
La historia adquiere un matiz policial en sus primeros eventos, ya que
un personaje llamado detective Boyd intenta investigar quién es el que
amenaza a diversos Jumi para asesinarlos al arrebatarles su joya. Luego,
desemboca en la naturaleza esquizofrénica que al parecer ha desarrollado
Perla, quien se escinde en la personalidad de Perla Negra, y que
posteriormente ayuda a revelar la existencia de otros Jumi clave en esta
narración: Florina, quien ha vivido su existencia en función de la
preservación de su raza, y Alexandra, su protectora, quien decide traicionar
a su gente por considerar que este dolor es injusto y que gente que opta por
él no merece seguir viviendo.
Así, este arco argumental cuestiona una visión del amor que se
sostiene en el sacrificio de la individualidad en pos de un bien común
centrado en la mera supervivencia, desesperado. Muchos de los Jumi que se
conocen en la historia son personas desesperanzadas, que se han visto en la
necesidad de reprimir sus sentimientos y voluntades a causa del temor, y
que en caso de luchar por el derecho a liberarse resultan muertos. Son
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justamente aquellos Jumi más extremistas quienes se muestran más
sinceros, pero a la vez quienes han perdido su rumbo en su propio destino.
El panenteísmo, una vez más, se expresa hacia el desenlace del arco.
El Señor de las Joyas, una criatura a la que Alexandra se ha aliado en su
cometido, pretende fusionar todas las joyas de los Jumi en su interior: “Do
not be sad dened, for all the Jumish all become one”. Esta premisa supone a
un tiempo el fin de la raza y su salvación, gracias al sacrificio que el propio
protagonista hace al entregarse emocional y sinceramente a la pérdida de los
personajes con los que tanto ha compartido. Esta entrega expresa una vez
más la eucatástrofe, pues supone en un principio la pérdida de la vida del
protagonista y el desconcierto y dolor de los Jumi, que entonces reaccionan
para salvarle arriesgando su propia vida por amor. Así, esta historia culmina
con un viso de esperanza en esta raza, que acaba de descubrir que aún tiene
lágrimas sinceras que llorar a pesar de todas las pérdidas irreparables, y con
el feliz reencuentro del protagonista con su hogar y sus aprendices.
4.5. Corolario: el Árbol del Mana como axis mundi de Fa’
Diel.
En los apartados anteriores, se describieron las características y rol de
la enciclopedia Historia del Mundo tanto para proveer un sustento
mitológico al mundo de Fa’ Diel en sus eras pasadas como para reactualizar
algunos de sus aspectos en el propio presente del mundo, que es el que el
jugador conoce en su experiencia de juego a través del protagonista. Como
pudo apreciarse, los tres arcos argumentales desarrollaban historias
autónomas y coherentes como obras de Fantasía, pero que sólo podían
comprenderse en toda su dimensión al entender el contexto mítico mayor en
que estaban inscritas, permitiendo identificar una vez más la influencia del
panenteísmo. Sin embargo, aún resta terminar de atar algunos cabos sueltos:
¿de qué forma todo esto se vincula a la interactividad de Legend of Mana en
tanto videojuego de narrativa mitopoética y panenteísta? O, mejor dicho,
¿cuál es el elemento central hacia donde convergen todos estos aspectos? Se
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mencionó en los primeros apartados que éste era el Árbol del Mana, pero
por fin ahora se está en condiciones de profundizar en sus funciones como
tal a partir de suludonarrativa, de lo mitopoético y del panenteísmo.
A fin de empezar, es necesario retomar las primeras palabras que el
Árbol dijera al inicio del juego, un mensaje de amor y de búsqueda. Al
conocer la historia de Fa’ Diel, el jugador puede entender que ha sido la
propia naturaleza del ser vivo el que ha desencadenado todo tipo de
desgracias en el mundo en sus diversas eras pasadas; tras completar los
arcos argumentales, que las dimensiones más oscuras y disruptivas del amor
pueden revivir desgracias pasadas y amenazar el mundo presente, el mismo
que el propio jugador ha ido conformando. Sin embargo, ambos
entendimientos remiten a la idea del ciclo: el Árbol del Mana ha ardido y ha
vuelto a brotar muchas veces.
Justamente, tras concluir los arcos principales, se abre la posibilidad
de dar inicio a una nueva era de restauración tras el caos, pues el mundo ha
sido reorganizado y parece estar apto para despertar a una nueva tutela del
Árbol, restableciendo así el flujo del Mana. Esto se aprecia en especial en
uno de los últimos eventos, “The Cage of Dreams”, en el que un grupo de
Sproutlings, revelan al protagonista que uno de ellos ha sido elegido para
formar parte de un “gran árbol” en la dimensión espiritual, lo que
paralelamente sucederá también en la concreta. El Sproutling elegido es uno
que habita en las afueras del Hogar y quien le entregó el primer AF al
protagonista, lo que le hace decir al resto lo siguiente: “He was chosen
because your imagination filled him with love”. Esto, por un lado, cierra un
ciclonarrativo, insinuando al jugador que el desenlace de Legend of Mana
está pronto. Por otro, retoma una vez más el sentido de la unidad y del “todo
está en todo”, ya que los Sproutlings señalan que el elegido es cada uno de
ellos y viceversa. Esto le permite al jugador descubrir que algo ha sucedido
cuando aquél desaparece y el resto le dan pistas de lo que le(s) ha pasado.
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Es en esa instancia se presenta un diálogo decisivo en el juego, que
plantea la discusión respecto a si es necesario o viable hacer renacer el
Árbol del Mana a través del Sproutling considerando que en la historia de
Fa’ Diel ha sido la fuente indirecta de tantas desgracias. Las conclusiones de
este intercambio de opiniones entre los personajes no son explícitas, pero
aluden nuevamente al poder del amor para cambiar la realidad y la
necesidad de brindarse a uno mismo una oportunidad de esperanza, más allá
del símbolo en que se ha convertido el Árbol del Mana. Puesto que el Mana
sigue fluyendo en los habitantes del mundo ahora que se han restablecido
los AF, la presencia del Árbol mismo no es obligatoria, pero sí deseable en
la medida en que ponga a Fa’ Diel en movimiento. Esta visión también es
coherente con la Fantasía, ya que apuesta por el riesgo y la esperanza de
aceptar un destino incierto antes que permanecer en una inmovilidad de
falsa paz, por miedo a un pasado aciago.
La resurrección del Árbol del Mana, así, reactualiza el mito de Fa’
Diel como universo de Fantasía y le brinda un nuevo sentido a la
experiencia de juego, ya que el jugador puede comprender de manera más
profunda el sentido del enfrentamiento final tras haber conocido todos los
recovecos posibles de aquel entorno. A fin de que el Árbol del Mana pueda
abrir derechamente la posibilidad de amor, luz y creación en el mundo, debe
ser capaz también de hacerlo con el odio, la oscuridad y la destrucción, ya
que son dos dimensiones opuestas de un mismo espectro, conformando una
unidad coherente de la que todo espacio, personaje o criatura forma parte de
una u otra forma.
El conflicto anterior se condensa en la presencia física de la Diosa de
Mana, que encarna las zonas más sombrías a fin de enfrentarse al
protagonista. Su derrota, por tanto, supone el fin de una era y a la vez el
inicio de otra, expresado en un nuevo renacimiento del Árbol del Mana a
partir de los Sproutlings. Incluso, en la escena final puede apreciarse cómo
el personaje de Lil’ Cactus abandona el Hogar del protagonista,
presumiblemente para formar también parte de este destino según su
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naturaleza de planta. Este pequeño detalle es muy valioso al interpretarlo en
función de los enfoques abordados, ya que supone que la experiencia entera
del jugador, representada a través de los diarios de vida que el cactus fue
escribiendo a partir de los eventos concluidos, se ha integrado también al
Árbol del Mana.
Y, como corolario, en la pantalla de créditos pueden leerse diversos
diálogos pronunciados por los Sproutlings que el protagonista fue
encontrando a lo largo del juego. Estos parlamentos, que aislados parecen
los delirios propios de tan extrañas criaturas y a los que el jugador rara vez
les presta atención, se ven resignificados en el desenlace al aparecer bajo la
forma de un poema cohesionado. Estos versos expresan, a grandes rasgos, el
lazo que une a todos los Sproutlings como una sola entidad en su verdadera
dimensión. Este renovado sentido es una demostración definitiva de la
cosmovisión, imaginario y estética de Legend of Mana y una despedida al
jugador, que con sus manos, su imaginación y corazón dio nueva forma y
unión al mundo de Fa’ Diel.
5. Conclusiones.
A lo largo de este estudio, se ha pretendido demostrar las influencias
del panenteísmo y la mitopoética de la Fantasía en la ludonarrativa de
Legend of Mana. Esto se ha llevado a cabo a partir del análisis de diversos
niveles de coherencia y unión de Fa’ Diel como universo ficcional. Así, el
gameplay ha evidenciado de qué forma estos conceptos y sus respectivas
visiones de mundo se plasman desde la propia mecánica central del
juego(disposición de Artefactos, elementales y desarrollo de eventos) como
desde sus aspectos opcionales (construcción de golems y de instrumentos y
producción de alimentos), estableciendo una unidad coherente entre todos
sus elementos y a la vez contribuyendo a la conformación de Fa’ Diel como
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un universo que puede recorrerse y explorar en todos sus diversos
recovecos.
Por otra parte, se han analizado en detalle aquellos aspectos centrales
que ayudan a la creación mitopoética de Fa’ Diel como un mundo de
Fantasía, principalmente la Historia del Mundo, que provee una base que
sostiene sus pilares narrativos, y los tres arcos argumentales, que exponen
historias particulares y autoconclusivas que sin embargo se sustentan en el
legado mítico de Fa’ Diel. El engarce entre todos estos aspectos guarda
íntima relación con temáticas como diversas y conflictivas visiones en torno
al amor, las nociones de poder y libertad, la capacidad creadora de la
imaginación y la necesidad de asumir consecuencias y tomar riesgos para
posibilitar nuevas esperanzas respecto a lo perdido.
Lo anterior se ve condensado en la figura arquetípica y deítica del
Árbol del Mana, cuya resurrección hacia el final del juego supone el triunfo
del amor y la imaginación al momento de iniciar una nueva era de Fa’ Diel
que se sostenga en el aprendizaje de los errores pasados, pero asimismo una
concreción de la influencia trascendente que el Mana, en tanto energía vital,
ha plasmado panenteísticamente a lo largo de todo Legend of Mana.
A partir de estas conclusiones, es factible entonces sostener que la
experiencia ludonarrativa de Legend of Mana se ve potenciada por el valor
estético que adquiere a partir de las influencias estudiadas, reelaboradas
creativamente para entregar al jugador la posibilidad de vivir, a través de la
interacción propia del medio, el mundo de Fa’ Diel como un universo
autónomo en que cada uno de sus elementos constitutivos forma parte,
literalmente, del mismo árbol: el Árbol del Mana.
La propuesta interdisciplinaria de este estudio se extiende así como un
modelo de enfoque destinado a videojuegos poco convencionales en sus
características lúdicas respecto a los géneros a los que pertenecen o a otros
títulos que le sean contemporáneos, pero de gran interés analítico desde
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áreas complementarias al medio al que pertenecen. Una aproximación
semejante a este tipo de videojuegos podría entregar eventualmente claves o
miradas que enriquezcan la experiencia interactiva, al plantear nuevas
interpretaciones y sentidos para la configuración ludonarrativa de cada uno.
Esto, a su vez, podría fomentar el interés del jugador por aquellas
disciplinas de las que estos videojuegos hayan recogido elementos de
inspiración, haciendo de la experiencia de jugar videojuegos una actividad
más dentro de las múltiples opciones disponibles para aprehender y
comprender mejor la naturaleza e inquietudes humanas.
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