Los libros electrónicos multimediales: Un estudio de sus posibilidades pedagógicas y un método...

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UNIVERSIDAD SIMÓN BOLÍVAR División de Ciencias Sociales y Humanidades Departamento de Diseño, Arquitectura y Artes Plásticas Los libros electrónicos multimediales: Un estudio de sus posibilidades pedagógicas y un método para su elaboración y creación Trabajo de Ascenso presentado para optar a la categoría de Profesor TITULAR

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UNIVERSIDAD SIMÓN BOLÍVAR

División de Ciencias Sociales y Humanidades

Departamento de Diseño, Arquitectura y Artes Plásticas

Los libros electrónicos multimediales: Un estudio

de sus posibilidades pedagógicas y un método para

su elaboración y creación

Trabajo de Ascenso presentado para optar a la categoría de

Profesor

TITULAR

Mariella Azzato Sordo

Junio 2008

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INDICE

INTRODUCCIÓN

Presentación de los trabajos de esta investigación

Justificación de las investigaciones del área

Objetivo de las investigaciones

I PARTE

EFECTOS DE LA ESTRUCTURACION MULTIMEDIA DE MENSAJES

INSTRUCTIVOS Y LA COMPRENSION DE LIBROS ELECTRONICOS

Presentación

Introducción

Justificación del tema

Objetivos del trabajo

1. El multimedia en los entornos educativos

1.1 El multimedia

1.2 Aprendizajes multimedia

1.3 El multimedia como tecnología cognitiva

1.4 El mensaje instructivo

1.4.1 Diseño del mensaje instructivo

1.5 Consideraciones de diseño

1.5.1 Imágenes estáticas y el aprendizaje

1.5.2 Imágenes dinámicas y el aprendizaje

1.6 Distinción entre los efectos multimedia y los

efectos de los media

3

1.7 El libro electrónico como soporte en los

aprendizajes multimedia

1.8 El diseño de un libro electrónico multimedia

1.8.1 Lógica de la estructuración multimedia

2. Objetivos y metodología

Objetivos de la investigación

Tratamiento multimedia del libro electrónico

Lm1

Tratamiento multimedia del libro electrónico

Lm2

Metodología

3. Conclusiones

4. Bibliografía

II PARTE

WIKILEM: COLABORATORIO DE LIBROS ELECTRÓNICOS

MULTIMEDIA

Presentación

Introducción

¿Qué es un libro electrónico multimedia?

Objetivo

Contexto de uso Institucional

Propuesta tecnológica

Descripción de Wikilem

4

Estructura de Wikilem

Catálogo de libros

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Publica tu libro

Comenta los libros

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Consulta las fuentes

Propuesta pedagógica

CONCLUSIONES Y ALGUNAS CONSIDERACIONES

ANEXOS

INTRODUCCIÓN

Presentación de los trabajos de esta investigación

Este proyecto se presenta como trabajo de ascenso,

requisito para optar al escalafón de profesor Titular del

Departamento de Diseño, Arquitectura y Artes Plásticas de

la División de Ciencias Sociales y Humanidades de la

Universidad Simón Bolívar. Por su temática se enmarca

dentro de las líneas de investigación educativa que en el

área de las tecnologías de la información y la comunicación

se desarrolla en la División. El ámbito del trabajo se

5

ubica en la revisión de las posibilidades pedagógicas que

tienen los libros electrónicos multimediales. Por un lado,

se mostrarán los resultados de una investigación

cuasiexperimental orientada a estudiar los efectos que

generan las distintas estructuraciones multimedia en el

aprendizaje de los mensajes instruccionales. Esta

investigación fue realizada durante mis estudios de

doctorado1 y posteriormente fue avalada y aprobada para ser

publicada en Argos2. Por otro lado y para dar continuidad al

proyecto de investigación sobre libros electrónicos

multimediales, se presenta una propuesta de innovación

docente introducida ante el Decanato de Investigación y

Desarrollo3, que consiste en la creación de una plataforma

colaborativa en línea que permitirá revisar, aprovechar y

optimizar los recursos multimodales que ofrece el libro

electrónico para que la comunidad de profesores y

estudiantes pueda consultar, desarrollar y publicar sus

contenidos instruccionales multimedia y con ello crear una

red de colaboradores, lectores y escritores de contenidos

educativos. Cabe destacar que este mismo proyecto participó

1 Mariella Azzato S. / Efectos de la estructuración multimedia en los mensajes instructivos.Proyecto de investigación para optar al Diploma de Estudios Avanzados DEA /2004 / Doctorado Multimedia Educativo. Universidad de Barcelona. España.2 Mariella Azzato S. / José Luis Rodríguez Illera. / La estructuración multimediade mensajes instructivos y la comprensión de libros electrónicos: una experiencia con la asignaturaPedagogía de la formación a distancia de la Universidad de Barcelona. Argos Vol. 23 No. 452006/pp.25-46.3 Mariella Azzato S. / Wikilem: Colaboratorio de libros electrónicos multimedia. / 2007 /Proyecto introducido ante el DID con registro: S1-IC-CSH-015-07.

6

como candidato al Premio Bienal a las Mejores Innovaciones en la

Enseñanza Mediada por Tecnologías de Información o Comunicación 2006-

2007 de la USB.

Justificación de las investigaciones en el área

La selección del tema se enmarca dentro de los

intereses personales y profesionales de investigación en el

área de la tecnología y la educación, específicamente en el

área que promueve el desarrollo de contenidos educativos

con la ayuda de herramientas tecnológicas. Cada vez más se

hace necesario que los profesores transformen en formato

digital los recursos instruccionales (guías, referencias o

complemento de otra información) que facilitan a sus

estudiantes. Y aunque es cierto que en el discurso

pedagógico tradicional los contenidos siempre han sido

objeto de alguna transformación, o de aquello que

Chevallard (1991) denomina como “transposición didáctica”,

es también cierto que el desarrollo de las tecnologías

digitales ha permitido la incorporación de nuevos soportes

y formatos que facilitan esta transformación y que a su vez

traen consigo evidentes cambios en las formas de

codificación. En este sentido, el libro electrónico o

ebook (distinción anglosajona) como modelo tecnológico

avanzado, aún cuando no representa en su totalidad la

7

materialidad del libro clásico, ha recogido sin embargo una

serie de modalidades ergonómicas evidenciadas en la

pantalla del computador, que lo han identificado con el

hombre y lo han hecho una extensión de sus mismos sentidos,

facilitando su creación, edición, manipulación,

recuperación y conservación digital.

En nuestro trabajo hemos ido un poco más allá y

presentamos el uso del libro electrónico desde su dimensión

multimedial, posibilidad ésta que aparece como una

oportunidad hipertextual en la que: texto, imagen estática

o en movimiento, y los modelos multimedia pueden aparecer

por sus páginas sin necesidad de inutilizar el soporte

correspondiente como sucedería con el papel. Explorar las

posibilidades pedagógicas del libro electrónico multimedial

se convierte entonces en nuestro principal objetivo y nos

coloca a la vanguardia de las más recientes investigaciones

sobre soportes digitales y aprendizajes multimedia,

referencias éstas que citaremos a lo largo de nuestro

trabajo y que nos darán una perspectiva más clara de la

importancia de la temática que hemos abordado.

Para la lectura de cada uno de los libros electrónicos

que podrán ser consultados y que estarán disponibles como

parte de los aportes en este trabajo de ascenso,

8

utilizaremos una plataforma llamada Lektor4, que permite la

creación y lectura de libros electrónicos multimedia con

funcionalidades creadas especialmente para profesores y

estudiantes que serán explicadas más adelante. Esta

tecnología está disponible para computadores basados en

Windows (cualquier versión posterior a Windows 95) y

Macintosh.

Por otro lado y para facilitar el acceso en línea de

cada una de las partes que serán desarrolladas en este

trabajo, se ha diseñado un espacio web5 desde el cual se

podrán consultar: primeramente, los libros electrónicos

multimedia que fueron diseñados como requisito para

elaborar la investigación realizada en el doctorado. En

segundo lugar, la plataforma colaborativa Wikilem que forma

parte del proyecto de innovación docente anteriormente

mencionado y finalmente un documento digital de este mismo

trabajo con el objeto de poder ser compartido entre pares

que estén interesados en profundizar sobre la temática del

libro electrónico multimedia. Se contempla igualmente la

posibilidad de que no se disponga de conexión de internet

4 http://www.lektor.net / Espacio web desde el que se podrá revisar lasactualizaciones del software, descargar las últimas versiones y consultarel tutorial disponible.

5 http://mazzato.dsm.usb.ve/lem / Espacio web que contiene los vínculos para realizar la revisión de cada una de las partes del trabajo de ascenso.

9

al momento de la revisión del trabajo, por tal motivo se

incluye un CD con el contenido antes descrito.

Objetivo de las investigaciones

El objetivo general del trabajo consiste en primer

lugar en ejemplificar las posibilidades pedagógicas que

tienen los libros electrónicos multimediales al considerar

en su diseño distintas estructuraciones multimedia basadas

en la teoría de los aprendizajes multimedia de Mayer (2001),

y en segundo lugar, el uso de una plataforma colaborativa

que promueva su creación y gestión para el desarrollo de

contenidos educativos.

El objetivo propuesto se desarrolla en dos partes. En

la primera parte, dedicada a la investigación sobre los

efectos que tienen las distintas estructuraciones multimedia

en la comprensión de los mensajes instruccionales. Se

presentan así los resultados de una investigación

cuasiexperimental, la metodología utilizada, las variables,

el planteamiento de las hipótesis, los sujetos y grupos, los

instrumentos, el procedimiento y el análisis de datos. Se

muestra la situación actual del multimedia como tecnología

cognitiva y cuáles teorías están siendo utilizadas

actualmente en el ámbito educativo. Del mismo modo,

encontramos la revisión teórica en torno al uso del libro

10

electrónico como soporte en los aprendizajes multimedia, así

como algunas consideraciones en el diseño del mensaje

instruccional.

La segunda parte muestra el diseño de la plataforma

colaborativa de libros electrónicos multimedia: Wikilem. El

objetivo es presentar todas las herramientas que se

articulan en su interface gráfica, así como su justificación

pedagógica para promover la creación, consulta y divulgación

de contenidos educativos a través de libros electrónicos

multimedia.

La intención final del trabajo es la de mostrar nuevas

oportunidades pedagógicas que faciliten al profesor el uso

de la tecnología y las metodologías educativas, destacando

la importancia de la creación y divulgación de contenidos

educativos que permitan su recuperación y aprovechamiento

instruccional.

11

I PARTE

EFECTOS DE LA ESTRUCTURACION MULTIMEDIA DE MENSAJES

INSTRUCTIVOS Y LA COMPRENSION DE LIBROS ELECTRONICOS

12

Presentación

En esta parte del trabajo se presentan los resultados

de una investigación cuyo objetivo fue determinar los

efectos que tiene la estructuración multimedia de los

mensajes instructivos sobre la comprensión de libros

electrónicos. Para llevar a cabo la investigación se crearon

tres libros electrónicos6 con contenidos de Lógica y con

distinta estructuración multimedia cada uno de ellos. En la

investigación se utilizó un diseño cuasiexperimental con

grupos de control y experimentales y aplicación sólo

postest, y los sujetos que participaron fueron estudiantes

de los estudios de Pedagogía de la formación a distancia de

la Universidad de Barcelona. Los resultados mostraron

evidencias de la influencia de un tipo de estructuración

multimedia sobre las demás para la comprensión del libro6 Para consultar los libros electrónicos multimedia ver: http://mazzato.dsm.usb.ve/lem

13

electrónico. Sin embargo estadísticamente no se encontraron

diferencias significativas.

Valga la consideración para describir los aportes que

tienen estas investigaciones sobre el quehacer educativo. Ya

es bien sabido que desde los años 20, los teóricos del

aprendizaje han visto en la tecnología una herramienta

poderosa para desarrollar y evidenciar cambios cognitivos

que promuevan aprendizajes significativos en el estudiante.

De modo que el trabajo más importante no solamente consiste

en que el profesor utilice o no las herramientas que la

tecnología pone a sus disposición para mejorar los procesos

instrucionales, sino que además debe conocer y comprender

sobre los criterios y metodologías favorables para que el

uso que haga de ellas efectivamente logren potenciar el

desarrollo de contenidos instruccionales.

Por esta razón, siendo Argos7 una revista arbitrada y de

circulación internacional de la División de Ciencias

Sociales y Humanidades de la Universidad Simón Bolívar, a

través de la revisión exhaustiva de los resultados de la

investigación que a continuación se presenta, el comité

evaluador decidió positivamente sobre su publicación. Sin

duda, este artículo en el que existen aportes de Rodríguez

7 Para consultar: http://argos.dsm.usb.ve/

14

Illera8 forma parte de las investigaciones internacionales que

están a la vanguardia sobre revisiones metodológicas y

hallazgos que permiten incorporar nuevos elementos de

estudio en las investigaciones sobre los aprendizajes

multimedia.

Introducción

Este trabajo se presentó como un proyecto de

investigación en las asignaturas Tendencias en la investigación del

Multimedia Educativo y Formación a Distancia y los Entornos virtuales del

programa de doctorado Multimedia Educativo bienio 2002-2004,

organizado por el Departamento de Teoría e Historia de la

Educación de la Universidad de Barcelona. El tema tratado se

ubica dentro de las líneas de investigación enmarcadas por

las dos asignaturas. La formación a distancia y los entornos

virtuales han visto en el recurso multimedial un importante

insumo dentro de las secuencias didácticas. El multimedia

educativo se organiza en torno a mensajes instructivos que

incorporan distintos medios y tienen una intención

educativa. Promover aprendizajes significativos y la

construcción de nuevos conocimientos se convierte en el

objetivo del aprendizaje multimedia. La investigación está

orientada a estudiar los efectos que tiene la estructuración8 José Luis Rodríguez Illera. Profesor del Departamento de Teoría e Historia de la Educación de la Universidad de Barcelona. Creador de la plataforma LEKTOR.

15

multimedia de los mensajes instructivos sobre la comprensión

de libros electrónicos.

Justificación del tema

La necesidad por aprovechar las capacidades que ofrecía

el desarrollo tecnológico, hizo que, ya desde los años 20,

científicos como Pressey y Bush se plantearan el desarrollo

de dispositivos que permitieran la manipulación y

recuperación de la información, viendo en esto una clara

oportunidad para una enseñanza mecanizada. Sin embargo, no

es sino a partir de los años 70, y con el auge de la

tecnología computacional, cuando los especialistas del

aprendizaje comienzan a plantearse las posibilidades reales

de una educación asistida por el ordenador.

El nuevo concepto de una educación asistida por

computador involucraba la ayuda que obtenía el profesor de

los programas informáticos para explicar los contenidos de

una materia y nos acercaba al ideal educativo emergente de

diseñar software ad hoc. Fueron muchos aquellos que la

promovieron destacando valores inherentes al medio. Paper,

en su libro Mindstorms (1980), destaca la importancia de

aquellos elementos que pueden ser presentados a través del

medio tecnológico y contribuyen en forma instrumental y

conceptual al desarrollo del proceso mental deseado. Muchos

16

otros no han sido tan entusiastas con la utilización del

medio tecnológico. Clark (1983, en Moore, et al, 1996)

asegura que los ambientes mediados no son necesarios para el

proceso del aprendizaje y que los diseñadores educativos no

obtienen ningún beneficio al aprender a emplear un medio

tecnológico para diseñar contenidos instructivos.

Claras posturas se sucedieron en la búsqueda de una

reorientación en el uso educativo del computador: la

instrucción no dependería de un software ni de su diseño,

sino más bien del uso que se le diera a éste en los procesos

instructivos. Cada vez más el éxito de la educación asistida

por computador dependía del punto de vista pedagógico y de

la situación comunicativa requerida en la enseñanza, no de

la utilización de la máquina adecuada (Gros y Rodríguez

Illera, 1987).

Desde esta perspectiva, los contenidos que serían

transmitidos y su relación con el usuario ocupaban el tema

central: ¿Qué se transmite y cómo clasificar lo que se

transmite? Por un lado, estaban aquellos contenidos

encontrados en los libros, información plana y, por otro,

los conocimientos, que no eran otra cosa sino contenidos

estructurados a partir de las relaciones aplicadas a sus

datos. El tipo de relación dependía de las secuencias

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instructivas, y para esto el computador ofrecía nuevas

oportunidades de organizar y presentar la información.

De las posturas anteriores, los especialistas no

desligan igualmente en sus análisis los procesamientos

cognitivos que tienen lugar en el aprendizaje mediado por el

computador. Nuevas formas de comunicar a través de múltiples

canales es la noción subyacente de una instrucción

multimedia. El nuevo concepto aparece en la escena educativa

aportando nuevos insumos para estudiar cómo la mente del

individuo adquiere, codifica, recupera y utiliza la

información cuando se le presenta en formato multimodal.

Finalmente, la práctica nos revela que, aún cuando existen

apreciaciones distintas ante el medio tecnológico, los

resultados que arrojan las distintas experiencias de los

profesores y alumnos comprometidos con la tecnología y las

distintas herramientas que de ella derivan, pueden

sugerirnos hallazgos importantes para comprender cómo la

utilización de los media y su estructuración en los mensajes

instructivos pueden promover aprendizajes significativos.

No son muchas las investigaciones centradas en los

efectos que tienen las distintas estructuraciones multimedia

en el aprendizaje de contenidos educativos. Investigadores

como Clark y Lyons (2004), Mayer (2001) o Jonassen,

Campbell, y Davidson (1994) entre otros, han basado sus

18

investigaciones principalmente en proveer guías y plantillas

para el diseño de materiales multimedia instruccionales,

fundamentando sus modelos en las teorías de procesamiento

dual descritas por Paivio (1979). Sin embargo, y para darle

continuidad a estas investigaciones, nos parece importante

presentar los resultados preliminares que ejemplifican las

posibilidades pedagógicas del libro electrónico multimedia y

muestra en qué modo las distintas estructuraciones

multimodales sugeridas por los autores antes mencionados,

pudieran influir o no en la comprensión de un mensaje

instruccional. Cabe destacar que, en nuestro caso, la

superficie textual del libro electrónico, conocida desde su

función tradicional como soporte de creación y lectura

digital, potencia sus posibilidades básicas comunicacionales

al considerarse como un mapa instruccional de palabras

marcadas a partir de las cuales se estructuran los distintos

medios.

Objetivos del trabajo

- Objetivo general: Estudiar y analizar los efectos

que generan las distintas estructuraciones

multimedia en el aprendizaje de mensajes instructivos.

- Objetivos específicos:

19

- Diseñar y desarrollar el contenido instructivo de

un libro electrónico con tres estructuraciones

multimedia distintas.

- Determinar los aprendizajes alcanzados por el

alumnado para cada estructuración

multimedia.

La presentación de nuestra investigación seguirá la

siguiente estructura: una primera parte, en la que se expone

la revisión bibliográfica y los antecedentes del multimedia

en la escena educativa, repasando las definiciones que del

concepto tienen los distintos autores, así como las

investigaciones que apoyan sus posturas. De igual modo,

presentaremos el análisis que del concepto “aprendizaje

multimedia” han hecho los psicólogos cognitivos al

incorporarse mensajes multimedia en las secuencias

instructivas. Revisaremos las principales investigaciones,

su fundamentación teórica y sus implicaciones en el diseño

de los mensajes instructivos.

Expondremos una clara distinción de los efectos

conocidos entre el multimedia y los medios, para desde allí

justificar la selección del libro electrónico multimedia

como una plataforma que estructura a partir de marcas

multimedia el mensaje instructivo.

20

Después de la revisión teórica del tema,

desarrollaremos la segunda parte de nuestro trabajo. Aquí

detallaremos el estudio de campo, la metodología de trabajo

utilizada y sus principales elementos: técnicas e

instrumentos de recogida de datos, sujetos participantes en

la investigación y el procedimiento a seguir durante la

investigación. Posteriormente presentaremos los resultados

obtenidos con su respectivo análisis. La última parte

corresponderá a las conclusiones.

1. EL MULTIMEDIA EN LOS ENTORNOS EDUCATIVOS

1.1 El multimedia

En torno al multimedia se han generado distintas

definiciones. Utilizado en distintos escenarios, ha servido

para explicar todas aquellas experiencias que involucran

presentaciones gráficas, textuales, animadas y sonoras que,

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acopladas con la ayuda de algún medio, han sido diseñadas

para transmitir un mensaje. Desde su más básica definición,

encontramos que se refiere a toda aquella configuración de

información que involucra dos o más medios integrados en uno

(Kozma, 1991).

Así, las formas multimedia van desde el más básico

ejemplo de una lección de libro, donde se despliega texto e

ilustraciones, hasta la pantalla de un cine, donde se

proyectan imágenes en movimiento y audio debidamente

sincronizadas. Entre estos dos grandes extremos, encontramos

que la pantalla de un ordenador que muestra textos, gráficos

y sonidos en una presentación PowerPoint puede ser

igualmente llamada multimedia.

El multimedia se convierte entonces, en la presentación de

un material, usando simultáneamente palabras e imágenes

(Mayer, 2001), entendiendo, según el autor citado, que las

palabras constituyen la forma verbal del mensaje, sea este

texto escrito o hablado; y las imágenes, la forma pictórica

del mensaje, incluyendo así gráficos estáticos y dinámicos,

ilustraciones, fotografías, animación o video.

Nosotros asumimos la definición dada por Mayer. Este

enmarca el estudio del multimedia a dos formas, verbal y

pictórica, y facilita la investigación basada en el aspecto

psicológico cognitivo dando paso al concepto manejado en sus

22

trabajos, como ‘canal de aprendizaje dual’: ello constituye

una de las investigaciones más importantes realizadas hasta

los momentos en el campo de los aprendizajes multimedia.

Mayer (2001) basa sus investigaciones en la teoría

propuesta por Paivio (1979) sobre el aprendizaje dual. En

ella destaca que el proceso mental permite simultáneamente

el procesamiento de dos tipos de información: la verbal

(hablada o escrita) y la de imágenes (objetos y eventos no

verbales). Funcionalmente, estos subsistemas son

independientes, es decir, cualquiera puede operar sin el

otro, o ambos pueden trabajar simultáneamente.

Aunque son independientes, están interconectados de

manera que los conceptos representados como una imagen

pueden también convertirse a una forma verbal, y viceversa.

fig 1. Procesamiento cognitivo en el aprendizaje multimedia (estímulo

auditivo).

23

fig 2. Procesamiento cognitivo en el aprendizaje multimedia (estímulo

visual).

En nuestro caso, y siendo el objeto que nos ocupa los

mensajes con intención instructiva, comenzaremos a analizar

qué efectos tiene la estructuración multimedia de estos

mensajes en el aprendizaje.

1.2 Aprendizajes multimedia

Los mensajes instructivos y su estructuración

multimedia deberían ser diseñados en consonancia al

procesamiento cognitivo de la mente humana (Mayer, 2001).

Una de las corrientes teóricas más importantes de la

psicología cognitiva es la del procesamiento de la

información. Desde el primer modelo propuesto por Broadbent

(1958, en Moore, et al, 1996) hasta las consideraciones

expuestas por Neisser (1967) al aplicar analogías entre el

funcionamiento de un ordenador y los procesos cognitivos en

el aprendizaje humano, los especialistas del aprendizaje han

24

visto en la metáfora del ordenador y en su procesamiento de

la información insumos importantes para sus investigaciones.

Así es como Miller (1956) presentó dos ideas teóricas

fundamentales para los procesos cognitivos. El primer

concepto es el fraccionamiento ‘chunking’ y la capacidad de

la memoria de corto plazo. La memoria de corto plazo podría

mantener solamente siete – más o menos dos – pedazos de la

información, donde un ‘pedazo’ es cualquier unidad de

aprendizaje significativo. El segundo concepto presenta los

procesos que se realizan en el computador: ingresa la

información, la procesa cambiando su forma y contenido, la

almacena y localiza en la memoria de largo plazo para luego

poder generar respuestas. El procesamiento involucra reunir

y representar la información (codificación), mantenerla

(retención) y acceder a ella cuando se necesita

(recuperación). La teoría del procesamiento de la

información, basada en esta metáfora, estudia los procesos

cognitivos básicos en la persona: atención, percepción,

memoria de corto y largo plazo, así como la forma en que el

individuo presta atención a los sucesos del entorno, cómo es

almacenada, codificada y organizada la información de manera

que tenga significado, y cómo puede recuperarse cuando así

se requiera (Schunk, 1999).

25

Otros estudios que llamaron la atención a los teóricos

del procesamiento de la información fueron los efectos que

tienen los estímulos sensoriales en la memoria y en los

procesos de aprendizaje. Broadbent (1956, en Moore, et al,

1996) propuso la teoría de canal único; en ella sostiene que

la información que ingresa simultáneamente por varios

canales es filtrada por el sistema de procesamiento del

individuo, el cual sólo permite la recepción de la

información relevante.

Hartman (1961, en Moore, et al, 1996) estudió el efecto

que tienen los estímulos sensoriales simultáneos o la

denominada comunicación ‘multicanal’. Su investigación

destacó la importancia de la redundancia para lograr el

aprendizaje, es decir, presentar una misma información

simultáneamente por el canal auditivo y el canal visual.

Aunque de acuerdo en las investigaciones sobre la

presentación de estímulos sensoriales simultáneos, Severin

(1967, en Moore, et al, 1996) propuso el principio de

adición de estímulos, en el que sugiere que la comunicación

‘multicanal’ parece superior a la comunicación de un solo

canal cuando se adicionan estímulos relevantes a través de

los canales; pero por el contrario, no es superior cuando

hay redundancia en los canales, e incluso es inferior cuando

se combinan estímulos no relevantes.

26

La necesidad por distinguir los códigos utilizados para

la información de las imágenes y la información verbal hizo

que Paivio (1979) desarrollara el modelo de código dual. En

el mismo distinguía dos subsistemas, uno especialmente para

las imágenes sensoriales y el otro para el lenguaje verbal.

Ambas representaciones mentales se generaban a partir de un

desarrollo perceptual, motor y afectivo, siendo capaces de

mantener sus características al ser codificadas en una

modalidad específica.

Según Mayer (2001), y luego de revisar las posturas de

los especialistas ante los procesos mentales que se generan

ante los distintos estímulos, la idea de una teoría

cognitiva para los aprendizajes multimedia debería centrar

sus esfuerzos en promover la construcción de conexiones

significativas entre las palabras y las imágenes para lograr

la comprensión profunda de un contenido, mucho más que si

estas palabras y estas imágenes se presentaran de manera

individual.

1.3 El multimedia como tecnología cognitiva

La tecnología educativa ha permitido que los

ordenadores se conviertan en algo más que máquinas de

comunicación funcional; ha hecho posible que la presentación

27

de los distintos contenidos puedan ser presentados de varias

formas al estudiante. En educación y adiestramiento, las

herramientas que permiten reproducir estas formas se les

denomina medio (Seel y Winn, 1997, en Dijkstra, et al,

2001). Luego son considerados medio: el papel, el lápiz, el

ordenador entre otros. Todo aquel soporte que facilite la

integración y entrega de una estructura de signos

previamente diseñada. Actualmente las concepciones en el

manejo de los contenidos en la educación y el adiestramiento

serían imposibles sin el uso de los signos y los medios para

la representación de las ideas transmitidas a los

estudiantes, al igual que imposibilitarían la manipulación y

exploración de objetos.

El significado de la instrucción ha estado asociado

entonces a la conducción de un contenido a través de un

medio. El mismo contiene un mensaje de un destinatario hacia

un receptor, que es aquel que lo percibe. Cuando hablamos de

aprendizajes multimedia, involucramos un nuevo término, los

media, que si bien refuerzan la idea de la transmisión de

contenidos con intenciones educativas, introducen la

posibilidad multimodal como variante en la estructuración y

representación de un mensaje.

A lo largo de los años, aunque el medio más común de

instrucción ha sido la voz humana junto al soporte gestual

28

como única herramienta para ganar la atención de los alumnos

y describir las características de los objetos, el

desarrollo icónico y la manipulación de la realidad a través

del multimedia cambió la comunicación instruccional.

Los objetos (entidades, cosas, eventos y situaciones)

podían ser representados por imágenes, lenguajes y otras

representaciones visuales. El signo se convirtió en un

estímulo intencionalmente producido con el propósito de

hacer referencia a algún objeto o concepto (Knowlton, 1964

en Anglin, et al, 1996).

Los sistemas de signos juegan un rol importante en la

comunicación de la información. Al estudiante se le

presentan distintos estímulos en forma de signos

estructurados, por ejemplo: un texto escrito o verbal,

imágenes estáticas o en movimiento o gráficos. Estos

estímulos forman parte de lo que se ha denominado sistema

externo de signos. Formarán parte de este sistema todos

aquellos estímulos que sean presentados al individuo de

forma multimodal.

Según Mayer (1997) en el aprendizaje multimedia, el

estudiante se involucra en tres importantes procesos

cognitivos al percibir los estímulos de su entorno. El

primero, seleccionando una base textual para aquella

29

información verbal que recibe y una base pictórica para la

información visual. El segundo, organizando la información

de ambas bases en modelos, el modelo verbal y el modelo

visual. Finalmente, el tercero, integrando y construyendo

nuevas estructuras conceptuales a partir de las conexiones

entre ambos modelos.

fig 3. Procesos cognitivos que suceden en el aprendizaje multimedia

(Mayer, 1987).

30

Esta integración que sucede a nivel del sistema externo

de signos, deberá interactuar a su vez con el sistema

interno de signos, encargado de almacenar y estructurar

todas aquellas formas multimodales que constituyen

finalmente el corpus de los conocimientos previos de un

individuo. De no ser así, podríamos ser solamente informados

sobre el aquí y el ahora y no podríamos reflejar nada del

pasado o pensar en el futuro. Así como el aprendizaje con

nuevas tecnologías, los sistemas multimedia implican el uso

de sistemas de signos. Con ello se plantea dos

interrogantes: ¿cómo estos dos sistemas interactúan entre sí

para la adquisición del conocimiento? (Luria, 1973, en

Schnotz, 2001) ¿Qué rol deben jugar los sistemas internos de

signos cuando la información verbal y visual está siendo

procesada?

Estas preguntas revelan necesidades en el desarrollo de

nuevas teorías cognitivas, que, basadas en los estudios del

aprendizaje y de lo que se conoce como tecnologías de la

mente (Salomon, et al, 1991), puedan darnos luces en el

diseño de mensajes manipulados coherentemente para lograr

los objetivos instructivos propuestos. Cuando el término

referido por Jonassen en 1996 definía a las tecnologías

cognitivas como mindtools, lo que trataba era de evidenciar

31

el poder que podía tener una herramienta, fuese ésta

tangible o intangible, para amplificar los procesos mentales

del ser humano. Consideradas como herramientas de la mente

estaban el lenguaje escrito, las notaciones matemáticas y

más recientemente el computador.

De todas las herramientas conocidas, la que nos ocupa

es aquella que involucra a la tecnología en los procesos del

aprendizaje. Aprender de la tecnología favorece los cambios

cognitivos permanentes en el estudiante (Salomon, et al,

1991), fin último de los objetivos instructivos en la

educación.

El lenguaje multimedia, visto como tecnología

cognitiva, permite codificar información. Así, los

educadores, favorecidos por el manejo de los distintos

media, organizan, estructuran y relacionan los signos y los

modos en que serán mostrados. Los mensajes instructivos,

cuyo objetivo es el de promover aprendizajes significativos

deben ser diseñados tomando en consideración, no solamente

la manera en cómo procesa la información la mente humana,

sino qué procesos cognitivos se activan al construir ésta

nuevas estructuras de conocimiento.

Por esta razón, y tratando de dar respuestas a los

procesos que se suceden entorno a los mensajes multimedia,

32

se plantea una teoría cognitiva para el aprendizaje

multimedia (Mayer, 2001). Tres son las consideraciones

tomadas en cuenta. La primera, los humanos procesan

separadamente los estímulos visuales y los estímulos

auditivos. Esto se fundamenta en el concepto del

procesamiento de la información por canales y asociada a la

teoría de codificación dual de Paivio (1979), en la que se

señala que existen canales visuales y canales auditivos por

separado. La segunda es que estos canales mantienen

capacidades limitadas en la retención cognitiva de la

información; y la tercera, que los aprendizajes

significativos dependen de la selección, organización e

integración que se haga de la información visual y auditiva

recibida.

Ello significa que las investigaciones de Mayer (2001)

se centran en revisar qué efectos en los aprendizajes

cognitivos tiene la utilización de las palabras y las

imágenes dentro de la estructuración multimedia. Y aunque

algunos especialistas del aprendizaje como Astleitner y

Wiesner (2004) han criticado los modelos teóricos en los que

se basan estas investigaciones, por considerarlos

incompletos al no incorporar el factor motivacional, hasta

el momento es la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia

y los principios de diseño que enmarca, la guía que nos

33

permiten ampliar nuestras investigaciones en el diseño de

los mensajes instruccionales.

1.4 El mensaje instructivo

El mensaje instructivo es aquella comunicación que

tiene una intención educativa. Para el caso de los

aprendizajes multimedia, estos mensajes van acompañados de

palabras e imágenes. Las palabras incluyen discurso y texto

impreso, y las imágenes incluyen representaciones estáticas

(ilustraciones y fotos) y gráficos dinámicos (animación y

video) (Mayer, 2001). Todas estas representaciones son

signos estructurados que permitirán conocer a los

estudiantes la materialidad de los objetos con los que se

pretende representar el conocimiento de la realidad (Van

Someren, et al, 1988, en Dijkstra, S., 2001).

Los seres humanos obtienen el conocimiento de la

realidad de su entorno a través de la percepción, la

exploración y la manipulación que hacen del mismo (Dijkstra,

2001). La conducta humana, así como la comprensión del

mundo, dependen de las orientaciones que los individuos

tengan a lo largo de sus aprendizajes. Según la perspectiva

Piagetiana, los objetivos instructivos deben promover a que

el estudiante perciba los objetos de su entorno, aprenda a

manipularlos y sea capaz de diseñar nuevos objetos a partir

34

de éstos; la exploración y la comprensión serán las

herramientas procedimentales que le permitan lograr

aprendizajes significativos. De esto dependerá su adecuada

adaptación en el medio ambiente.

La interacción sistemática del individuo con el entorno

revela el procesamiento que de la información realiza al ser

almacenada ésta en su memoria. Esta está dividida en tres

espacios a saber: registros sensoriales, memoria de trabajo

y memoria de largo plazo. La memoria permite clasificar la

información y almacenarla según el manejo que de los

estímulos haga el individuo.

El primero de los estados en el procesamiento de la

información es el registro del estímulo. Los registros

sensoriales mantienen esta información brevemente hasta que

la misma es revisada y contrastada con los patrones de

reconocimiento que el individuo posee. Los mismos no son

otra cosa sino los conocimientos previos que tiene acerca

del mundo y sus experiencias en él. Este complejo proceso de

reconocimiento tiene que ver con la asignación del

significado que se le otorga a cada uno de los estímulos

(Klatzky, 1980, en Moore, et al, 1996).

Asociado al reconocimiento de patrones de la

información, está la atención y el interés que ésta tenga

para el individuo. Los registros sensoriales reciben gran

35

cantidad de información, pero ésta podría perderse si el

interés y la atención por la misma no estuviera presente. De

este modo la atención juega un papel importante en el

procesamiento de la información (Jonassen, 1996).

La memoria de trabajo mantiene sólo temporalmente

cantidades limitadas de información. Dependerá del manejo y

de los intereses del individuo para que ésta pueda ser

añadida, codificada y organizada en la memoria de largo

plazo a partir de nuevas estructuras de conocimiento para

poder ser así recuperada posteriormente (Magliaro, 1988, en

Moore, et al, 1996).

Según Hede (2002), el aprendizaje en ambientes

multimedia involucra distintos niveles de procesamiento. El

primero se refiere a la interacción que tiene el estudiante

ante los estímulos visuales y auditivos recibidos; el

segundo tiene que ver con el procesamiento de la información

y cómo los factores de atención, motivación y estilos de

aprendizaje influyen en la acción cognitiva. Finalmente, el

almacenamiento a largo plazo que fija la comprensión de los

contenidos y depende de la acción reflexiva e inteligente de

analizarlos según el interés intruccional.

36

fig 4. Modelo integrado de los efectos multimedia sobre el aprendizaje,

(Hede, 2002).

Cuando de lo que se trata es de estructurar los mensajes

instructivos que son transmitidos a partir de estímulos

multimodales, lo que nos importa conocer es de qué manera las

características psicológicas del procesamiento de la

información en el ser humano son tomadas en cuenta para

promover la construcción del conocimiento.

Finalmente, la construcción del conocimiento dependerá

de distintos factores a ser tomados en cuenta a la hora de

diseñar ambientes multimedia. No debemos desligarlos de los

procesamientos cognitivos. Por tal motivo, la estructuración

multimodal y su relación con el objeto educativo deben

presentar una estructura coherente y los mensajes deben

proveer una guía para que el estudiante pueda construir la

37

estructura de conocimiento deseada. Mayer (2001) considera

que el diseño multimedia puede ser presentado como un

asistente al estudiante en su proceso de construcción del

conocimiento.

1.4.1 Diseño del mensaje instructivo

Fleming (1993, en Anglin, 1996) define el mensaje como

un patrón de signos diseñados para lograr modificaciones en

la conducta psicomotora, cognitiva y afectiva de las

personas. De este modo en el mismo intervienen factores de

estructuración asociados a una necesidad de promover un

cambio. El mensaje instructivo encubre un objetivo, que no

podrá hacerse visible sino a través de las relaciones que

el diseñador haya establecido con los distintos signos

utilizados. Si el mensaje es visual, la disposición espacial

así como la naturaleza de los signos son el insumo necesario

que nos revelará la intención del mismo.

Las imágenes, según Mayer (2001), se han convertido en un

elemento cada vez más utilizado dentro de los mensajes

instructivos. Investigar los efectos del uso de las mismas

en el aprendizaje de los estudiantes se convierte en un tema

de gran importancia a la hora de diseñar el mensaje

instructivo.

38

Conviene tomar en cuenta algunos aspectos importantes

en la investigación de las imágenes y los procesos de

aprendizaje. La percepción de la imagen, la memoria para las

imágenes y las respuestas afectivas ante las imágenes

(Levie, 1987). Este acercamiento involucra el estudio de los

procesos cognitivos asociados a las teorías que

históricamente han sido estudiadas en torno a la imagen.

A través de los siglos, el ser humano consciente e

inconscientemente ha reaccionado ante estímulos visuales.

Desde aquellas primeras inscripciones rupestres encontradas

hace más de 15.000 años hasta nuestros días, nuestra

necesidad por trascender en el legado de nuestras ideas ha

hecho que en la codificación visual encontremos una poderosa

herramienta de comunicación. De allí, la importancia de

estudiarla como vehículo semántico y su derivación en la

habilidad del que la percibe para comprender su significado.

¿Pero qué mensajes pueden llevar las imágenes?,

¿requiere la imagen una gramática hasta ahora desconocida? y

¿cómo hacer para que las imágenes contengan un significado?

Estas preguntas han estado presentes en las mentes de

filósofos, psicólogos, historiadores de arte, semióticos y

científicos de la computación.

39

Los primeros estudios conocidos en torno a la imagen se

remontan a la época del Renacimiento italiano. Los artistas

renacentistas utilizaban técnicas, desarrolladas

antiguamente por los griegos, que permitían representar en

superficies de dos dimensiones objetos tridimensionales. Dos

teorías definitorias y contrapuestas se han generado desde

entonces. Una, el significado de la imagen está basado en la

semejanza con el entorno visual (Gibson, 1979). La otra, el

significado de la imagen lo construye aquel que la percibe

(Gombrich, 1972). Mientras uno ofrece al realismo de una

imagen la potencialidad de su significado, el otro enfatiza

el rol de la cognición en el significado de la misma.

Las posturas diametralmente opuestas de Gibson y

Gombrich han permitido que otros investigadores aporten al

estudio nuevas teorías. “Nosotros sólo creemos en aquello

que vemos, nosotros vemos lo que creemos” citado por Gregory

(1981, en Anglin, 1996). Esta expresión daba solidez a la

tesis de Hagen (1986) en la que se describe las diferencias

de cómo percibimos el entorno y qué imágenes mentales

tenemos del mismo.

Del mismo modo que nuestra mente aloja representaciones

abstractas del entorno, igualmente las imágenes pueden ser

más abstractas que el concepto que simbolizan. Basado en

estas ideas, Arheim (1954) aplica los principios de la

40

psicología Gestalt para el estudio del arte. Discute algunos

de los problemas que enfrentan los educadores, determinando

el nivel de abstracción como el más efectivo modo para usar

ilustraciones instructivas.

Oponiéndose a la teoría de la Gestalt encontramos a

Hochberg (1980), quien argumentaba que todos los aspectos de

una imagen no pueden ser rescatados a simple vista, siendo

la interacción con la imagen determinante para la

comprensión de la misma.

Por otro lado, encontramos a uno de los autores que más

peso le ha dado al concepto de imágenes metafóricas. Kennedy

(1984) presenta, desde esta perspectiva, los dos

significados que tienen las imágenes, el significado falso y

el previsto. Ambos involucran activamente a aquel que

percibe la imagen dejando que sea finalmente el sujeto quien

elabore los significados formales.

No debemos olvidar que las imágenes se han planteado

para nuestra investigación, como un sistema de signos

estructurados, un sistema significante de signos. Un signo

es un estímulo intencionalmente producido con el propósito

de hacer referencia a algún objeto o concepto (Anglin,

Towers y Levie 1996). El acercamiento al estudio de los

signos, ha llevado a figuras como Morris (1946), Pierce

(1960) y Sebeok (1976) a estudiar a partir de la semiótica,

41

no sólo el significado que tienen los signos en una imagen,

sino la comunicación del significado de los mismos.

Desde la perspectiva semiótica, Knowlton (1964, en

Anglin, G.J., 1996) plantea una diferenciación entre signos

digitales y signos icónicos. Un signo digital no

necesariamente tiene semejanza con su referente. El signo

icónico presenta rasgos determinados por las características

de su referente. Igualmente, el autor amplía con estas

nociones el concepto de imagen. Luego, las imágenes pueden

ser lógicas y analógicas. Aquellas imágenes lógicas se

asemejan a su referente en términos de la relación entre sus

elementos. Y las imágenes analógicas representan la

semejanza en relación a la función entre sus elementos. Las

relaciones de semejanza no son siempre inmediatamente

evidentes, requieren del sujeto un conocimiento de

convenciones pictóricas, conexiones referenciales,

históricas, científicas (Elgin, 1984).

Una de las posturas más extremista en cuanto a la

semejanza entre la imagen y su referente es aquella esbozada

por Goodman (1976). Este autor plantea que la semejanza

entre la imagen y su referente no es necesaria. Destaca que

una imagen es realista en la medida en que se muestre en un

sistema correcto de representación. Plantea la imagen como

un sistema de símbolos; en ella se muestra el esquema que

42

correlaciona los signos y el ámbito al cual pertenecen,

pudiendo representar ideas, cualidades y afectos.

En la revisión de la literatura, la importancia

concedida al realismo en las ilustraciones ha ido asociada

al significado del mensaje. La semejanza con el referente y

la relación con el mundo real, si bien es una parte

importante en el diseño de los mensajes instructivos, no lo

es menos el aporte en la construcción del significado de

aquel que los recibe.

En tal sentido, existe la convicción de que la memoria

es mejor para las imágenes que para las palabras. Esta

convicción es consistente con el efecto de superioridad de

la imagen. Al menos tres perspectivas teóricas han sido

utilizadas para explicar el efecto de superioridad de la

imagen, incluyendo (a) el modelo de código dual, (b) el

modelo de código simple y (c) el modelo semántico sensorial.

43

fig 5. Aprendizaje a partir del ordenamiento de imágenes y palabras: unmodelo de la codificación sensorial y semántica. (Extraído de Nelson,

1979).

Los autores de la teoría del código dual argumentan que

hay dos tipos interdependientes de códigos en la memoria para

procesar y almacenar información, el código verbal y el código

no verbal (Sadoski y Paivio, 2001). El código verbal es un

sistema especializado para procesar y almacenar información en

forma de palabras y oraciones. El sistema de codificación no

verbal, incluye la memoria para todos los fenómenos no

verbales, incluyendo reacciones emocionales. Este sistema

procesaría los códigos de las imágenes, aunque la forma de

almacenarlo no fueran representaciones pictográficas (Rieber,

1994).

44

Por otro lado, la superioridad de las imágenes también

pueden ser explicadas usando el modelo sensorial semántico

(Nelson, 1979). Existe un código sensorial más distintivo para

las imágenes, que hace que el proceso semántico sea mayor que

para las palabras (Levie, 1987; Nelson, Reed y Walling, 1976;

Smith y Magee, 1980, en Anglin, G.J., 1996).

1.5 Consideraciones de diseño

Los modos verbales de presentación han dominado el modo

de conducir las explicaciones al otro, y el aprendizaje verbal

ha dominado el campo educativo. Las investigaciones educativas

se han centrado en el aprendizaje verbal.

Sin embargo, con el advenimiento de la tecnología

computacional muchos han sido los modos visuales disponibles

para presentar material educativo, incluyendo los catálogos de

imágenes estáticas que fácilmente podían ser convertidas en

imágenes animadas o en video. El poder de la computación

gráfica hizo que nos preguntáramos si no era ya tiempo de

expandir los mensajes instructivos más allá de lo puramente

verbal. ¿Cuáles son las consecuencias de añadir imágenes a las

palabras? ¿Qué pasa cuando los mensajes instructivos están

envueltos en modos visuales y verbales de aprendizaje?

45

A continuación presentamos algunas de las investigaciones

que muestran los efectos que tiene la incorporación de las

imágenes estáticas y dinámicas en los procesos del

aprendizaje.

1.5.1 Imágenes estáticas y el aprendizaje

Spaulding (1955) realizó 16 investigaciones entre 1930 y

1953 en los que utilizó ilustraciones como apoyo a la

adquisición del conocimiento. El autor concluyó que: (a) las

imágenes son dispositivos eficaces; (b) las imágenes ayudan al

aprendiz a recordar el contenido del texto ilustrado; (c) las

imágenes son más efectivas en color que en blanco y negro,

pero que el índice de eficiencia no es especialmente

significativa; (d) las imágenes con formato mayor captan más

la atención; y (e) la mirada tiende a centrar su interés en

las imágenes.

Samuels (1970) realizó una serie de 23 estudios para

investigar los efectos de las imágenes en la comprensión y

actitudes en la lectura. La revisión de Samuels se extendió

desde 1938 hasta 1969, y sus estudios contemplaron los

siguientes tratamientos: (a) aprender a leer palabras aisladas

con o sin imágenes; (b) adquirir un vocabulario con o sin

imágenes; (c) usar imágenes como una respuesta alternativa en

46

un programa de lectura; (d) usar las imágenes como avisos.

Samuels concluyó que: (a) muchos estudios muestran que para la

adquisición de un vocabulario, las imágenes interfieren con el

aprendizaje para leer; (b) la mayoría de los estudios indican

que las imágenes usadas como adjuntos del texto impreso no

facilitan la comprensión, y (c) que las imágenes pueden

influenciar actitudes.

Muchos de los estudios realizados por Samuels estaban

centrados en el uso de las ilustraciones para aprender a

decodificar palabras aisladas. Las ilustraciones utilizadas en

este contexto no reportan facilidades en el aprendizaje.

Una investigación llevada a cabo por Holliday (1973), y

centrada en los efectos del uso de las imágenes en materiales

instructivos, arrojaba los siguientes resultados: (a) las

imágenes usadas y relacionadas conjuntamente con el material

verbal pueden ayudar a memorizar la combinación de la

información verbal y la visual; (b) las imágenes facilitarán

el aprendizaje si ellas se relacionan con criterios relevantes

del artículo; (c) existen variables complejas a ser tomadas en

cuenta, no sólo en las características de cada imagen sino en

las características individuales del aprendiz.

Readence y Moore (1981) coincidieron en una revisión

meta-analítica de la literatura sobre los efectos que

proporcionan las imágenes adjuntadas a un texto sobre la

47

comprensión del mismo. Los resultados de todos los estudios

revelaron solamente efectos positivos mínimos sobre la lectura

y la comprensión del texto.

Levie y Lentz (1982) revisaron separadamente tres áreas

concernientes al rol de la ilustración en el aprendizaje: (a)

información ilustrada para el aprendizaje de un texto; (b)

información no ilustrada para el aprendizaje de un texto; (c)

uso una combinación ilustrada y no ilustrada para el

aprendizaje de un texto. Los estudios cubrieron los períodos

comprendidos entre 1938 y 1981. Levie y Lentz (1982) también

presentaron una perspectiva funcional, la misma podría ser

utilizada para explicar cómo las ilustraciones deben reforzar

la función para facilitar el aprendizaje. Las conclusiones de

Levie y Lentz (1982) fueron: (a) el aprendizaje será

facilitado cuando la información en el texto escrito esté

representado en las ilustraciones; (b) el aprendizaje del

texto no será ayudado ni obstaculizado con ilustraciones que

no se relacionen con el texto; (c) cuando el criterio para

medir el aprendizaje incluya información del texto ilustrada y

no ilustrada, es probable que los resultados los determine la

adición de imágenes que se haga al texto.

Clasificando y exponiendo la importancia del rol

funcional que deben tener las imágenes dentro del texto,

encontramos a Duchastel y Waller (1979). Duchastel, identificó

48

tres roles funcionales de las ilustraciones en el texto: (a)

atencional, (b) retencional y (c) explicativa. El papel

atencional involucra la llamada de atención que genera una

imagen inmersa en un texto. El efecto de retención ayuda al

estudiante a recordar la información textual que ha sido

relacionada con la imagen, y el papel explicativo muestra en

términos visuales la información que es difícil describir en

términos verbales o escritos. Duchastel y Waller (1979)

concluyeron que el rol explicativo de las imágenes proporciona

el más directo significado con el texto e identificaron a su

vez siete sub-funciones en la función explicativa de las

imágenes: descriptiva, expresiva, constructiva, funcional,

lógica-matemática, algorítmica y representativa de datos.

Una alternativa funcional a este marco presentado por

Duchastel y Waller (1979), fue mostrado por Levie y Lentz

(1982). Estos autores incluyeron una nueva clasificación

funcional, la misma se basa en el impacto que genera una

imagen, así como el sentimiento y pensamiento que en torno a

la información generan las mismas. Así, encontramos los

siguientes roles funcionales dentro de la clasificación

propuesta: (a) atencional, (b) afectivo, (c) cognitivo y (d)

compensatorio. El rol atencional atrae y dirige la atención

hacia el material. El rol afectivo, aumenta el disfrute y, por

consiguiente, la actitud positiva hacia el material. Las

imágenes tienen una función cognitiva, facilitan el

49

aprendizaje del contenido del texto a través del mejoramiento

de la comprensión; igualmente mejoran la retención y

proporciona información adicional. El ultimo de los roles

funcionales encontrado por Levie y Lentz (1982) es el descrito

como rol compensatorio. Las imágenes pueden ser utilizadas

como niveladoras para aquellos lectores que no tienen

conocimientos previos sobre el contenido del material. Como

conclusión, las imágenes estáticas pueden facilitar la

adquisición del conocimiento cuando sean relacionadas con el

texto. Sin embargo, los efectos facilitadores no siempre se

presentan en todas las situaciones del aprendizaje (Anglin,

Towers y Levie 1996).

1.5.2 Imágenes dinámicas y el aprendizaje

Freeman (1924, en Anglin, G.L., 1996) incluyó en sus

estudios el uso de imágenes dinámicas como recurso para el

mejoramiento del aprendizaje, concluyendo que el movimiento o

las secuencias animadas en materiales de texto son efectivas

cuando: (a) el movimiento se requiere como atributo del

concepto que será presentado; (b) el movimiento es utilizado

para llamar la atención sobre el material que será mostrado.

Otros estudios como los de Lumsdaine, Sultzer y Kopstein,

1961; May y Lumsdaine, 1958; Weber, 1926 en Park y Hopkins

(1992), revelaron nuevos resultados al incorporar imágenes en

movimiento: (a) la animación puede permitir efectos positivos

50

sobre el aprendizaje si ésta se requiere como atributo del

concepto que será presentado; (b) la animación puede

incrementar el aprendizaje de un procedimiento en una tarea

compleja, y (c) el realismo de la animación no parece tener

efectos significantes sobre el aprendizaje.

Rieber (1990) resumió los resultados de los estudios

empíricos realizados, a partir del rol que tienen las imágenes

animadas en la instrucción asistida por ordenador. Basado en

el análisis de los resultados, presentó las siguientes

recomendaciones de diseño para la utilización de animaciones

en los materiales instructivos: (a) la animación debe ser

incorporada sólo cuando las características de la misma estén

relacionadas con la tarea de aprendizaje; (b) en caso de que

los aprendices sean inexpertos, la animación no tendrá el

mismo efecto, pues no sabrán cómo atender a las llamadas de

atención provistas por la misma; (c) la incorporación de

animaciones en la instrucción asistida por computador puede

que no tenga ningún beneficio en las aplicaciones

interactivas. Este caso se plantea generalmente cuando la

animación ha sido utilizada en la instrucción como recurso de

relleno o para ganar la atención del aprendiz (Rieber, 1990).

Más recientemente, Park y Hopkins (1992) identificaron

cinco roles importantes en las animaciones incorporadas en

materiales instructivos:

51

1. Guía de atención: las animaciones pueden servir para guiar

y dirigir la atención del sujeto.

2. Ayuda para la descripción ilustrada: las animaciones pueden ser

usadas como una efectiva ayuda para

representar las relaciones funcionales y estructurales entre

los componentes en un dominio

del conocimiento.

3. Representación del dominio del conocimiento: el movimiento y la

acción pueden ser usadas para representar

un dominio del conocimiento.

4. Dispositivo modelo para formar una imagen mental: las

animaciones gráficas pueden ser usadas para

representar un sistema de estructuras y funciones que no son

directamente observables.

5. Analogía visual o ancla de razonamiento para comprensiones abstractas

y conceptos simbólicos o procesos: las

animaciones pueden ser conceptos simbólicos y abstractos

convertidos en información

concreta y directamente observable.

Cuando las características del aprendiz y de los

contenidos instructivos requieran los roles antes descritos

para la utilización de las representaciones visuales animadas,

entonces éstas muy probablemente serán eficaces (Park y

Hopkins, 1992).

52

Uno de los más importantes y rigurosos programas de

investigación sobre los efectos de animación sobre el

aprendizaje ha sido conducido por Rieber (1990). Estos

hallazgos revelan la necesidad de emplear las animaciones si

existe una justificación instructiva realmente válida para

hacerlo. El uso de las animaciones en la enseñanza asistida

por ordenador si no es absolutamente necesaria sería una

extravagancia (Caraballo & Rios, 1985).

1.6 Distinción entre los efectos multimedia y los

efectos de los media

La palabra multimedia es un concepto que involucra más

de un medio en la presentación de un mensaje. Si este

mensaje tiene una intención educativa, los media utilizados

deben promover eficientemente el aprendizaje del mismo. Por

tal motivo, estudiar los efectos que tienen los distintos

media en los procesos cognitivos del aprendizaje ha sido el

objetivo de muchas investigaciones. Aunque existen

argumentos que colocan a unos media potencialmente más

favorecedores que otros en los procesos del aprendizaje

(Kozma, 1994), se afirma que es imposible separar los

efectos de los media de los efectos del método instructivo

(Clark, 1994, en Mayer, R.E, 2001). Según el autor, los

media por sí mismos no revelan ningún efecto sobre el

aprendizaje.

53

Los expertos del tema han llegado a la conclusión que

no es productivo continuar con las investigaciones

tradicionales acerca de la eficacia comparativa de los media

(Clark, 1983; Clark y Salomon, 1986; Salomon, 1994; Wetzel,

Radtke y Stern, 1994 en Mayer, R.E, 2001).

Esta idea se ve corroborada por las investigaciones de

Mayer (1997) que proponían comparar los aprendizajes de

estudiantes a partir de libros tradicionales (texto e

ilustraciones) y otros con ayuda del computador (animación,

narración), investigaciones que no arrojaron diferencias

significativas que revelaran el beneficio de una herramienta

sobre otra.

El aprendizaje depende de la calidad del mensaje

instructivo más que del media. Del mismo modo que un libro

de texto debe ser diseñado para que no existan dificultades

en su comprensión, una presentación en ordenador debe ser

diseñada coherentemente para que promueva el aprendizaje

significativo. Lo más importante de nuestra investigación es

mostrar de qué modo los mismos factores que mejoran la

comprensión del estudiante en un ambiente de texto también

puedan promover la comprensión en un ambiente con

ordenadores, añadiendo imágenes a las palabras; en nuestro

caso, añadiendo recursos multimodales a las palabras. En

54

ambos medios, los mensajes educacionales ineficaces se

pueden convertir en eficaces aplicando los mismos principios

educacionales de diseño (Flemming y Levie, 1993, en Mayer,

R.E, 2001).

Las investigaciones de los medios está signada por la

teoría que posiciona al aprendizaje desde una visión de

entrega, en la cual los medios son recursos instruccionales

que permiten llevar la información del profesor al

estudiante. Pero ¿cuáles de los media son los más efectivos

en la entrega de la información? Existen posturas

encontradas en torno a esta pregunta. De un lado están

aquellos que creen que los media tienen pocos o ningún

efecto sobre el aprendizaje y, por otro, aquellos que

promueven esta visión como única eficiencia instruccional.

Sin embargo, tales argumentos son limitados, ya que no

contemplan al estudiante como un activo constructor de

conocimiento (Jonassen y Reeves, 1996).

El debate sobre los efectos de los media está basado

sobre una concepción no actualizada y que entra en conflicto

con la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia y con

algunas ideas claves de la psicología cognitiva incluyendo

las ideas del procesamiento del canal dual, capacidad

limitada y procesamiento activo. En contraste, la teoría

cognitiva del aprendizaje multimedia está basada sobre la

55

visión de la construcción de conocimiento en la cual los

estudiantes activos construyen representaciones mentales

dependiendo de sus experiencias. Desde esta postura, el

medio a utilizar será aquel que favorezca al procesamiento

cognitivo del material presentado. Y este procesamiento

dependerá de la incorporación de este medio en la secuencia

instructiva que facilite los objetivos del aprendizaje.

De modo que los psicólogos educativos reconocen que la

pregunta acerca de cuál será el mejor de los media para

lograr aprendizajes significativos no tiene ningún valor.

Las investigaciones revelan que los efectos de los

media son pequeños; metodológicamente, no es posible separar

los efectos de los media del método instructivo;

conceptualmente el aprendizaje depende de la calidad del

método mas allá que del medio por sí mismo (Clark, 1994, en

Mayer, R.E, 2001).

Igualmente Jonassen et al, (1994) han argumentado cómo

los tratamientos instructivos afectan cognitivamente el

procesamiento en el estudiante más allá de los efectos que

los media tienen por sí mismos.

Sin embargo, Kozma (1994) en su investigación reporta

sobre los modos en que los métodos instructivos junto a la

56

interacción con el medio determinan los procesos cognitivos

y sociales del estudiante.

De las posturas anteriormente expuestas podemos

concluir que aún queda mucho por investigar en torno al

procesamiento cognitivo y la incorporación de los media en

los mensajes instructivos. En nuestro objeto de estudio, un

libro electrónico multimedia nos servirá como plataforma

para incorporar a través de la “marca multimedia” relaciones

conceptuales con los contenidos del libro y nos permitirá

investigar qué efectos tienen en la comprensión del mensaje

instruccional.

1.7 El libro electrónico como soporte en los

aprendizajes multimedia

Salomon, Perkins y Globerson (1991) hacen una clara

distinción entre los efectos cognitivos que tiene el

aprender con la tecnología y el aprender de la tecnología.

Aprender con las tecnologías se refiere a aquellos

aprendizajes producidos en el curso de la interacción con la

aplicación informática, mientras que aprender de las

tecnologías promueve cambios cognitivos permanentes. Es la

herramienta tecnológica una extensión de la mente que

amplifica las formas que tenemos de conocer y aprender.

57

El libro como modelo tecnológico avanzado ha recogido

una serie de modalidades ergonómicas que lo han identificado

con el hombre y lo han hecho una extensión de sus mismos

sentidos. El libro se convierte en objeto contenedor cuando

su materialidad coincide con las necesidades funcionales de

uso: aprender con el libro como tecnología contenedora. En

cambio, el libro se convierte en objeto contenido si su

materialidad se va tornando invisible para el lector,

desapareciendo a favor del texto, no estorbando en el fluir

de la narración que es leída como texto puro (Rodríguez

Illera, 2003). De modo que existe un efecto cognitivo

importante al aprender del libro.

Aun cuando sea el libro impreso la expresión más

sencilla de esta tecnología avanzada, las distintas

sociedades han evolucionado considerablemente desde el

descubrimiento de la escritura gráfica: ideográfica,

jeroglífica o literal y no siempre esa misma grafía ha

tenido como soporte este mismo modelo que ha llegado hasta

nosotros y se ha perpetuado con muy pocas variantes hasta

los umbrales del tercer milenio.

Hemos visto transcurrir por el devenir histórico

soportes muy distintos en formas y estructura; desde, por

citar algunos, las tablas de arcilla de Ebla, Hatsor o

Mesopotamia, hasta, dejando atrás las téseras de Luzaga y

58

los Bronces de Osuna, el soporte dúctil, papiro egipcio o el

perdurable pergamino, que llenaron casi dos milenios de las

edades tanto antigua, como alto y bajo medievales.

Sin duda fue el papel uno de los hallazgos más señeros

de nuestra historia. Su divulgación logró, con sus

características de estabilidad, tersura, maniobrabilidad y

rendimiento cultural al par que de costo, cotas de

perfección, y su alcance han llegado felizmente como

patrimonio intelectual hasta nuestros mismos días.

Sin embargo, existen hoy prototipos de soporte que

también sirven para crear y leer texto, como es la pantalla

del ordenador. La pantalla electrónica, con todos sus

inconvenientes para las funciones rutinarias de lectura y

fijación y captación del conocimiento - no así para la

gestión del mismo - tiene una serie de ventajas

inconmensurables. El texto, la imagen estática o en

movimiento, y los modelos multimedia, pueden aparecer por

sus páginas sin necesidad de inutilizar el soporte

correspondiente como sucedería con el papel.

Las pantallas electrónicas son hoy, casi siempre,

pantallas multimedia que condicionan nuestra forma de leer

(Rodríguez Illera, 1997). Aprovechamos este soporte y

diseñamos libros electrónicos con contenidos educativos. El

59

libro electrónico se convierte en una herramienta cognitiva

que nos permite estructurar mensajes instructivos con

características multimedia.

La importancia relativa al multimedia se traduce

finalmente en la obligada pregunta: ¿Los aprendizajes

significativos dependen de la cantidad de formatos

(pictórico, verbal, textual, etc.) que se utilizan para

presentar los mensajes instructivos? O más precisamente,

¿añadir recursos multimodales a un mensaje textual puede

mejorar el aprendizaje?

Sería conveniente, antes de dar respuesta a esta

pregunta, aclarar los términos que utilizaremos en este

estudio: aprendizaje significativo, imágenes, mensaje

textual y mensaje instructivo.

“El aprendizaje significativo” plantea que el

aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva

previa que se relaciona con la nueva información. Debe

entenderse por estructura cognitiva el conjunto de conceptos

e ideas que un individuo posee en un determinado campo del

conocimiento, así como su organización (Ausubel, 1968). De

tal modo, que la comprensión del material presentado

dependerá de los conocimientos previos del alumno y de la

estructuración lógica del contenido presentado. En nuestro

60

estudio, ésta será medida a través de una prueba objetiva en

la que el estudiante es enfrentado a preguntas que se

relacionan con los conceptos presentados en el multimedia.

El otro término al cual nos referiremos es el utilizado

para las imágenes. Las imágenes podrán ser estáticas o

dinámicas, pueden ser fotos, gráficos, ilustraciones, videos

o animaciones. Por mensaje textual entendemos el texto

impreso o el texto hablado. Y, finalmente, estos mensajes

serán instructivos si conllevan una intención educativa.

Para el caso del aprendizaje multimedia, estos mensajes

van acompañados de palabras e imágenes. Ambas llevan la

misma información sólo que representadas y entregadas de

distinta manera. Sin embargo, y de acuerdo a la teoría

cognitiva del aprendizaje multimedia, las palabras y las

imágenes pertenecen a dos sistemas de representación del

conocimiento distintos, lo que Paivio (1979) ha descrito en

la teoría del código dual.

Según Paivio (1986), si el objetivo de presentar la

información en distintos formatos es para que el individuo

almacene en su memoria la nueva información disponible en el

mundo exterior, las presentaciones multimedia sólo servirían

para ofrecer distintas rutas de acceso a la información, ya

que la misma sería presentada dos veces en formatos

61

distintos. Desde esta perspectiva, estas presentaciones

serían un esfuerzo innecesario.

Sin embargo, desde la perspectiva de la teoría

cognitiva del aprendizaje multimedia, y siendo que los seres

humanos procesan separadamente los estímulos visuales y los

estímulos auditivos (Mayer, 2001), las presentaciones

multimedia servirían para que el individuo pueda construir

conexiones significativas entre las representaciones

mentales que genera a partir de cada estimulo auditivo y

visual. En este sentido, las representaciones verbales y

pictóricas complementarias nunca sustitutivas.

El rol del instructor, por lo tanto, no debe

concentrarse solamente en presentar el material, sino,

además, servir de guía en los procesos cognitivos del

estudiante mientras éste construye la conexión entre las

representaciones verbales y las pictóricas. Por tal motivo,

los mensajes instructivos multimedia deben ser

cuidadosamente diseñados, ya que de la acción cognitiva del

estudiante depende la comprensión de la información.

1.8 El diseño de un libro electrónico multimedia

El diseño del libro electrónico multimedia del presente

estudio se basó en la teoría cognitiva para los aprendizajes

62

multimedia de Mayer (2001). En la misma, tres son las

consideraciones a ser tomadas en cuenta. La primera, los

seres humanos procesan separadamente los estímulos visuales

y los estímulos auditivos. Esta consideración está

fundamentada en el concepto del procesamiento de la

información por canales y asociada a la teoría de

codificación dual de Paivio (1979), que distingue canales

visuales y canales auditivos por separado. La segunda es que

estos canales mantienen capacidades limitadas en la

retención cognitiva de la información; y la tercera, que los

aprendizajes significativos dependen de la selección,

organización e integración que se haga de la información

visual y auditiva recibida.

Según estas consideraciones, el planteamiento teórico

sobre la teoría cognitiva de los aprendizajes multimedia,

expone siete principios a ser tomados en cuenta en el diseño

multimedia; todos estos refuerzan la lógica de

estructuración de las imágenes y las palabras en una

presentación multimodal: 1) principio multimedia, 2)

principio de contigüidad espacial, 3) principio de

contigüidad temporal, 4) principio de coherencia, 5)

principio de modalidad de presentación, 6) principio de

redundancia y 7) principio de diferencias individuales.

El principio multimedia: en el que revela que el añadir

imágenes a los textos en una secuencia instructiva tiene

63

efectos positivos en los aprendizajes significativos y

promueve la construcción de conocimiento.

El principio de contigüidad espacial: los alumnos aprenden mejor

si los recursos textuales y gráficos están físicamente

integrados que si estos estuvieran separados.

El principio de contigüidad temporal: los alumnos aprenden mejor

si los recursos textuales y gráficos son presentados en

secuencias sincronizadas temporalmente que si fueran

presentados en tiempos distintos.

El principio de coherencia: los alumnos aprenden mejor si los

recursos utilizados en la presentación tienen implicación

conceptual con el contenido presentado que si se utilizaran

recursos de entretenimiento fuera del contexto.

El principio de modalidad de presentación: los estudiantes

aprenden mejor de las narraciones orales y visuales que de

los textos escritos.

El principio de redundancia: los estudiantes aprenden mejor de

la animación y la narración que de la animación, la

narración y el texto escrito. En el segundo caso, el canal

visual se sobrecarga de información.

El principio de diferencias individuales: los efectos en el diseño

son mayores para los estudiantes de bajo rendimiento que

para aquellos que tienen un alto rendimiento. Los

estudiantes de alto rendimiento podrán compensar con sus

capacidades cognitivas los posibles fallos que pudieran

64

existir en una presentación multimedia, mientras que los

estudiantes de bajo rendimiento no podrán hacerlo.

Por otro lado, los sistemas hipertextuales ofrecen

nuevas posibilidades didácticas; son formatos que responden

a la manera de pensar y construir pensamiento (Jonassen, et

al, 1994). De modo que la creación de libros electrónicos

con contenidos instructivos y marcas multimedia permite

explorar de qué modo y en qué momento instructivo los medios

utilizados determinan los aprendizajes deseados. Han sido

muchos los cambios que ha sufrido la enseñanza tradicional

con la incorporación de la tecnología en los procesos

instructivos y, aunque la materialidad del libro electrónico

no se adapta del todo a las bondades del libro tradicional,

existen, sin embargo, posibilidades pedagógicas asociadas a

la incorporación de distintos medios que convierte el

aprendizaje significativo en una experiencia de mensajes

instructivos multimediales.

Comprender el espacio que ocupará la presentación de un

material multimedia pasa por decidir la ubicación que tendrá

la imagen y el texto. Según Mayer (2001), la mitad del

espacio en una presentación está tomado por las imágenes y

la otra mitad por el texto. Considerar el tipo de arreglo de

ambos forma parte de la estrategia de presentación que

involucra los objetivos instructivos. Muchos de los trabajos

65

realizados en el área investigan cuál de los arreglos

fomenta el aprendizaje significativo (ej., Clark y Lyons,

2004).

En el caso del libro electrónico multimedia, las

marcas aparecen como una textura hipertextual indicativa que

activa y oculta los medios disponibles. La presentación del

recurso multimedia invade el espacio momentáneamente según

la exploración hipertextual que del contenido del libro se

haga. En cuyo caso, el mapa textual se convierte en una

imagen de fondo que sustenta el medio activado. El libro

electrónico multimedia se presenta como una superficie

marcada por la necesidad instruccional.

Algunos de los principios que han sido recogidos en la

teoría del aprendizaje cognitivo multimedia tienen que ver

con la estructuración, la disposición, la ubicación y la

relación que tiene la imagen y el texto en los mensajes

instructivos. Existen distintas investigaciones (Clark y

Mayer, 2002) que explican la importancia que tiene en el

logro de los aprendizajes significativos diseñar las

presentaciones multimedia teniendo esto en cuenta.

Atendiendo a las consideraciones hechas en la teoría

cognitiva de los aprendizajes multimedia se ha diseñado el

libro electrónico con marcas multimedia: “Las cosas y sus

66

atributos”. Se presenta a continuación la lógica de diseño

empleada en cada una de las estructuraciones multimedia.

1.8.1 Lógica de la estructuración multimedia

Si asumimos el multimedia como herramienta cognitiva

para codificar, organizar, estructurar y relacionar

información a partir de signos que se representan a partir

de los distintos medios (Jonassen, 1996), la estructuración

de los mismos con relación a los mensajes instructivos

influirá en la construcción de nuevas estructuras de

conocimiento (Fleming 1993).

Visto desde esta perspectiva, el libro electrónico

multimedia se convierte entonces en una herramienta

educativa que permitiría, dependiendo de su estructuración

multimedia y la relación que ésta tuviera con el mensaje

instructivo, conexiones significativas.

Para estudiar los efectos de la estructuración

multimedia en los mensajes instructivos hemos diseñado tres

libros electrónicos con lógicas multimedia distintas: el

libro electrónico Lm3 sin marcas multimedia, el libro

electrónico Lm2 con marcas multimedia abstractas, el libro

electrónico Lm1 con marcas multimedia significativas.

67

Se entiende por marca multimedia significativa aquella que

responde a los principios propuestos por Mayer (2001) en su

teoría cognitiva del aprendizaje multimedia, y por marca

multimedia abstracta aquella en donde los media utilizados no

necesariamente están relacionados con el mensaje

instructivo.

Los contenidos utilizados han sido extraídos del libro

“El juego de la lógica” de Lewis Carroll. El capítulo

seleccionado, “Las cosas y sus atributos”, es un texto de

lógica en el que se exploran algunos de los siguientes

conceptos: cosa, atributo, clase, género, especie, dicotomía, nombre.

Carroll presenta una descripción de cada uno de los

conceptos lógicos acompañados de sus ejemplos.

Los contenidos de lógica presentados en el libro son

tratados de forma lúdica por Carroll. Sin embargo, las

estrategias instructivas y el lenguaje utilizado por el

autor no son suficientes para la comprensión de los

conceptos. Por tal motivo, seleccionamos el capítulo “Las

cosas y sus atributos” para crear un libro electrónico

multimedial que, a partir de la incorporación de “marcas

multimedia”, refuerce los conceptos de lógica que se

presentan a lo largo del capítulo.

68

fig 6. Portada del libro electrónico

a) El libro electrónico Lm3

En el libro electrónico “sin marcas multimedia” Lm3, el

texto se presenta de la misma forma que aparece en el libro

de Carroll. En este caso, la interface de la hoja de papel

se transforma en la interface de la pantalla del computador9

. La materialidad del soporte del texto cambia, del mismo

modo que suponemos que la actitud ante la lectura y todos

aquellos procesos cognitivos implicados en la misma. De ahí9 La plataforma de Lektor, con la que han sido creados los libros electrónicos, permite navegar los contenidos del libro a partir de la barrade navegación superior indicada en la fig 7. El número de la página apareceen la parte superior, pudiendo adelantar o retroceder secuencialmente. La ventana a la derecha gestiona la lectura y la salida del libro, la creaciónde un nuevo libro y la ayuda.

69

nuestro interés por contrastar los resultados obtenidos en

las distintas estructuraciones diseñadas.

fig 7. Interface del libro electrónico Lm3 (texto)

A diferencia del libro Lm3, en el que se presenta la

información plana del libro, los libros electrónicos Lm1 y

Lm2 presentan configuraciones multimediales diferenciadas.

Sin embargo, ambos han sido diseñados para reforzar, a

partir de la “marca multimedia”, los conceptos de lógica que

Carroll expone en su libro. Por ejemplo, en los libros

electrónicos Lm1 y Lm2, la marca “cosa” permite acceder al

audio que refuerza el concepto. De igual modo, la marca

70

“clase” permite visualizar una ilustración en la que se

muestra una imagen representativa del concepto. La

diferencia entre el libro Lm1 y el Lm2 está en las

características lógicas utilizadas en la imagen, el audio y

el video.

b) Tratamiento multimedia del libro electrónico Lm1

El libro Lm1 fue desarrollado en base a los principios

propuestos en la teoría del aprendizaje cognitivo de Mayer

(2001). La imagen, el audio y el video utilizados responden

a los principios multimedia de principio multimedia,

contigüidad espacial, contigüidad temporal, redundancia,

modalidad y coherencia descritos en la misma teoría. A

continuación analizaremos los tipos de media utilizados en

este libro electrónico.

Las imágenes diseñadas son ilustraciones que incorporan

el texto explicativo de las mismas. De este modo, el

estudiante empleará las capacidades cognitivas para

construir las conexiones entre el texto y la imagen en una

sola presentación, reforzando igualmente el mensaje

instructivo a través de la palabra textual marcada.

71

fig 8. Imagen del libro electrónico Lm1 que explora

la palabra marcada: “atributo”.

Cada objeto de la composición ilustrada ha sido

trabajado en niveles distintos de información. Así la

ilustración incorpora el elemento gráfico y el elemento

textual en la misma imagen. De este modo, el alumno, no

solamente lee la palabra “atributo” dentro del contexto del

libro, sino que el concepto es reforzado con una imagen que

ofrece la posibilidad de comprender visualmente y

textualmente el concepto “atributo”.

Según la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia

uno de los principios que ayuda a la comprensión profunda de

los mensajes instructivos es el de coherencia y redundancia.

El alumno es sometido a la misma información por distintas

72

canales y las características visuales del ejemplo se

relaciona directamente con el concepto.

Junto al principio de redundancia y coherencia en la

información, encontramos el de modalidad, contigüidad

temporal y el de contigüidad espacial. Si bien es cierto

que estimular con información repetida entregada por

distintas canales es importante, el que estas imágenes se

presenten como ejemplo inmediato en el contexto de los

contenidos es indispensable para establecer las conexiones

cognitivas necesarias que permitirán comprenderlos.

El estímulo visual acompaña el estímulo textual, se

refuerza el concepto cuando vemos en la ilustración el

ejemplo como imagen junto a la definición como texto. Como

hemos citado anteriormente, cuatro niveles de información se

presentan en el mismo espacio. El contexto en el que se

ejemplifica el concepto, la imagen que representa al

concepto y la definición del concepto.

73

Nivel 1

Nivel 2

74

Nivel 3

Nivel 4

fig 9. Niveles de información en las imágenes del libro electrónico Lm1

En el nivel 1 se presenta una capa con todos los

objetos que servirán para contextualizar el concepto; en el

nivel 2 se presentan solo aquellos objetos que servirán para

ejemplificar el concepto; el nivel 3 superpone a los

anteriores niveles el concepto; finalmente el nivel 4

muestra la definición superpuesta y relacionada con el

concepto y los objetos. En este caso, la imagen ofrece la

oportunidad de que el alumno se involucre en los distintos

75

procesos cognitivos descritos por Mayer (1987), e integre y

construya una nueva estructura conceptual.

En la teoría de coherencia, dos son los tipos de

intereses que podrían ser manejados, el interés emocional

por un lado y el interés cognitivo por el otro. El primero

evoca una respuesta emotiva en el alumno de modo que, con la

ayuda de detalles seductivos (Clark y Mayer, 2002), el

estudiante es estimulado para que la emoción prevalezca y el

estudiante se “enganche” con el contenido. Este tipo de

interés promueve un aprendizaje profundo del concepto, sin

embargo no garantiza que la presentación de la totalidad de

los contenidos sean comprendidos.

Por otro lado existe el interés cognitivo. Ocurre

cuando el estudiante es capaz de construir un modelo mental

que relacione cognitivamente los contenidos, garantizando la

comprensión de la presentación. El interés cognitivo es el

elemento clave para la construcción significativa.

Otro de los recursos utilizados en el libro electrónico

Lm1 es el audio, lo encontramos para reforzar el concepto o

algún ejemplo descrito por Carroll. Así, en la palabra

“atributo”, el estudiante podrá activar un audio y escuchar

el siguiente texto:

76

“…el color de tus zapatos, la forma de la mesa, el tamaño

de tus ojos, el peso de un ladrillo”.

En este caso, nuestro interés es cognitivo ya que, lo

que deseamos es que el alumno logre conectar el texto que

viene leyendo junto al refuerzo auditivo de algunos ejemplos

de “atributo”.

El video ha sido otro de los recursos utilizados en el

libro electrónico Lm1. La palabra “nombre” ofrece la

posibilidad a través del audio y las imágenes en movimiento,

reforzar el concepto. En este caso, y basados igualmente en

el principio de coherencia en la información de la teoría

cognitiva, nuestro interés es emocional. Nos interesa

introducir estímulos que del mismo modo que presentan el

ejemplo de “nombre”, utilicen en el tratamiento de las

imágenes, el texto y el sonido detalles seductivos (Clark y

Mayer, 2002). Estos estímulos evocan respuestas emocionales

en el estudiante que permitirán fijar puntualmente el

concepto lógico de “nombre”.

77

fig 10. Video del libro electrónico Lm1 que explora la palabra marcada:

“nombre”

El diseño del video se realizó en una secuencia total

de 90 imágenes. Las imágenes en disolvencia presentan textos

del concepto, la definición y los ejemplos, e igualmente

atendiendo al principio de redundancia de la teoría

cognitiva del aprendizaje multimedia, las imágenes (en este

caso la mayoría textuales) se presentan con un sonido de

fondo y la narración solo aparece en el momento que se

presenta visualmente los ejemplos, evitando así la

sobrecarga del canal visual a lo largo del video.

78

fig 11. Algunas de las imágenes utilizadas en la secuencia del video

“nombre”.

79

fig 12. Interface del libro electrónico Lm1 que explora laspalabras marcadas: “atributo” y “clase”.

c) Tratamiento multimedia del libro electrónico Lm2

El libro electrónico multimedia Lm2 involucra algunas

variantes formales en el diseño de los recursos utilizados.

A diferencia de la estructuración multimedia utilizada en el

libro electrónico Lm1 donde cada uno de los recursos

multimodales reforzaban explícitamente conceptos lógicos y

ejemplos; el libro electrónico Lm2, por el contrario, ofrece

el recurso visual y auditivo desde una perspectiva abstracta

(Arheim, 1954), es decir, el recurso visual se ofrece como

80

una configuración espacial que sugiere con la imagen, la

palabra marcada. Sin embargo, a diferencia de la ilustración

utilizada en el libro electrónico Lm1, donde el texto decide

la posible ambigüedad que pudiera existir en la imagen

(Gibson, 1979), el recurso visual se presenta en esta

oportunidad sin texto añadido, dejando libre las

interpretaciones y conexiones cognitivas en el estudiante.

fig 13. Imagen del libro electrónico Lm2 que explora la palabra marcada: “atributo”

Vemos que es utilizada la misma imagen que en el libro

electrónico Lm1, sin embargo, en este caso sólo el color

sugiere el concepto asociado a la palabra marcada “atributo”,

no existe un texto que refuerce la palabra “atributo” y la

palabra “color” como en el caso del libro Lm1. Ante este

estímulo, se espera que el estudiante emplee otras capacidades

para realizar la conexión cognitiva.

81

fig 14. Imagen del libro electrónico Lm2 que explorala palabra marcada: “especie”

El alumno es expuesto a dos niveles de información, el

nivel 1, presenta una capa con todos los objetos que servirán

para contextualizar el concepto y en el nivel 2 se presentan

sólo aquellos objetos que servirán para ejemplificar el

concepto.

82

83

Nivel 1

Nivel 2

fig 15. Niveles de información en las

imágenes del libro electrónico Lm2

De igual modo, el recurso auditivo que se incorpora en el

libro electrónico Lm2 mantiene una relación con la palabra

marcada a partir del interés emocional (Clark y Mayer, 2002).

El estudiante, en esta oportunidad, se ve sometido a un

estímulo que si bien mantiene relación con la palabra, la

narración lo invita a pasearse por escenarios que tocan al

concepto de modo metafórico.

Es así como en la palabra “cosa”, por ejemplo, el

estudiante podrá activar un audio y escuchar el siguiente

texto:

“…se le oyó decir, llenad los espacios de cosas, que no

quiero oír de nuevo los ecos de mi voz, llenadlo todo, todo de

cosas, que el espacio sea ocupado todo, no dejeís que la nada

me recuerde lo que soy”.

En el libro Lm2, las palabras y las imágenes han sido

utilizadas sin tomar en consideración los principios de la

teoría cognitiva del aprendizaje multimedia de Mayer (2001) a

diferencia del libro Lm1. En este caso, el mensaje

84

instructivo, aunque estructurado igualmente a partir de

palabras marcadas, explora nuevas posibilidades a nivel

cognitivo, ya que ofrece la oportunidad de promover

relaciones de las palabras en nuevos contextos conceptuales.

Igualmente utilizamos para el libro electrónico Lm2 el

recurso del video. La palabra “nombre” ofrece la posibilidad a

través del audio y las imágenes en movimiento reforzar el

concepto. En este caso, hemos utilizado el mismo video del

libro electrónico Lm1, sin embargo no existe la narración que

refuerza el ejemplo. El alumno es estimulado con una secuencia

de imágenes textuales que ejemplifican el concepto y son

acompañadas por un sonido de fondo.

85

fig 15. Interface del libro electrónico Lm2 que explora

las palabras marcadas: “atributo” y “clase”.

Las principales características que definen las

diferencias en cada uno de los libros con marcas multimedia,

responden al concepto denotativo y connotativo de una

expresión (Moles, 1971). Cada una de las “marcas multimedia”

se relaciona intencionalmente con el recurso multimodal

escogido. Sin embargo, en el libro Lm1 la relación pretende

ser explícita, denotando el concepto que se desea reforzar y

en el libro electrónico Lm2 la relación es sugerida, el

recurso connota el concepto y el alumno haría uso de procesos

cognitivos más complejos para poder centrar el concepto.

A continuación detallamos la parte metodológica utilizada

con cada uno de los libros electrónicos y su implicación con

los aprendizajes significativos esperados.

2 OBJETIVOS Y METODOLOGÍA

Objetivos de la investigación

86

Los objetivos de la investigación fueron:

- Determinar la relación que tiene la estructuración

multimedia de los mensajes instructivos sobre

la comprensión de libros electrónicos en estudiantes

universitarios.

- Conocer la valoración de los libros electrónicos

por parte de los estudiantes.

El primer objetivo da lugar a las siguientes hipótesis:

Hipótesis1

La comprensión del libro electrónico con marcas

multimedia significativas en los mensajes instructivos es

mayor que la comprensión del libro electrónico sin marcas

multimedia.

Hipótesis 2

La comprensión del libro electrónico con marcas

multimedia significativas en los mensajes instructivos es

mayor que la comprensión del libro electrónico con marcas

multimedia abstractas.

Hipótesis 3

La comprensión del libro electrónico con marcas

multimedia abstractas en los mensajes instructivos es menor

que la compresión del libro electrónico con marcas

87

multimedia significativas y con una estructuración sin

marcas multimedia.

Las variables que se relacionan son el tipo de

estructuración multimedia de los mensajes instructivos y la

compresión del libro electrónico.

Se ha utilizado el término estructuración con marcas

multimedia significativas para denominar a aquella

estructuración multimedia que responde a los principios

propuestos por Mayer (2001) en su teoría cognitiva de los

aprendizajes multimedia: Principio multimedia, Principio de

contigüidad espacial, Principio de contigüidad temporal,

Principio de coherencia, Principio de modalidad de

presentación, Principio de redundancia, Principio de

diferencias individuales.

Se entiende por estructuración con marcas multimedia

abstractas aquella estructuración multimedia en la que los

recursos multimodales utilizados no responden a los

principios propuestos por Mayer (2001) en su teoría

cognitiva de los aprendizajes multimedia.

Entenderemos en el siguiente estudio por estructuración

sin marcas multimedia, aquel texto que no contiene ningún

recurso multimodal.

88

Tratamiento multimedia del libro electrónico Lm1

El siguiente cuadro muestra el listado de las marcas

multimedia del libro electrónico Lm1 en relación a los media

utilizados, su descripción y la pregunta a la que hace

referencia en la prueba objetiva.

LM1 marcasmultimedia

media preview Pregunta

cosas audio Mira a tu alrededor, qué ves, te lo diré: cosas

2/7b

atributos audio El color de tus zapatos, la forma de lamesa, el tamaño de tus ojos, el peso de un ladrillo

1/2/6/9

cosa puedeposeer muchosatributos

imagen 2/7b

atributopuede

pertenecer amuchas cosas

imagen 1/2/3/4/6/7ª/7b/7d

clase imagen 4/7ª

89

peculiar Ventanatextual

Característica que los diferencia 4/7d

género imagen 8

especie imagen 4

diferencia imagen 7d

dicotomía imagen 5

nombre video 3/9/7c

90

definirlo imagen 7b

fig 16. Listado de los media utilizados en el libro electrónico Lm1 y

su relación con las preguntas de la prueba objetiva.

Tratamiento multimedia del libro electrónico Lm2

El siguiente cuadro muestra el listado de las marcas

multimedia del libro electrónico Lm2 en relación a los media

utilizados, su descripción y la pregunta a la que hace

referencia en la prueba objetiva.

LM2 marcasmultimedia

media preview Pregunta

Cosas audio Mira a tu alrededor, qué ves, te lo diré: cosas

2/7b

Atributos audio El color de tus zapatos, la forma de lamesa, el tamaño de tus ojos, el peso de un ladrillo

1/2/6/9

91

cosa puedeposeer muchosatributos

imagen 2/7b

atributopuede

pertenecer amuchas cosas

imagen 1/2/3/4/6/7ª/7b/7d

Rosa audio Así, esa rosa bien podría ser roja o perfumada o abierta, sin embargo, este atributo rojo puede pertenecer a otras cosas, así como le pertenece a la rosa, puede que sea rojo un ladrilloo bien podría ser igualmente roja unacinta

1/3/6/7b/9

Clase imagen 4/7a

Cosas audio Se le oyó decir, llenad los espacios de cosas, que no quiero oir de nuevo los ecos de mi voz, llenadlo todo, todo decosas, que el espacio sea ocupado todo, no dejeis que la nada me recuerde lo que soy

2/6/7b

Peculiar Ventanatextual

Característica que los diferencia 4/7d

Género imagen 8/10

92

Especie imagen 4

Diferencia imagen 7d

Dicotomía imagen 5

Cosa audio Qué es el presente, es algo relativo al pasado y al futuro, es una cosa que existe en virtud de que existen otras cosas, yo quiero solo la realidad, las cosas sin presente, no quiero incluir eltiempo en mi haber, no quiero pensaren las cosas como presentes, quiero pensar en ellas como cosas, no quierosepararlas de sí mismas tratándolas de presentes

2/7b

Nombre video 3/9/7c

Definirlo Ventanatextual

Caracoles: perteneciente al reino animal, recubierto por una concha

7b

93

fig 17. Listado de los media utilizados en el libro electrónico Lm2 y

su relación con las preguntas de la prueba objetiva.

Metodología

SUJETOS

La muestra utilizada en el estudio estuvo formada por

42 estudiantes escogidos de forma aleatoria. Los sujetos

cursaban la asignatura “Formación a Distancia” de los

estudios de Pedagogía de la Universidad de Barcelona.

Las características demográficas de la muestra destaca

el elevado porcentaje de mujeres (un 99%), de edades

comprendidas entre 20 y 29 años, siendo la media 22 años; la

mayoría tienen como primera lengua el catalán y en segundo

lugar el castellano; y sus hábitos de lectura revelan una

baja frecuencia lectora: principalmente un libro mensual

(64%) o uno cada seis meses (23,8%).

Mayoritariamente utilizan el ordenador todos los días.

Sin embargo ninguno tiene experiencias anteriores con libros

electrónicos, lo que homogeneiza la muestra para esta

variable respecto a su posible relación con la comprensión

de los libros electrónicos.

94

INSTRUMENTOS

Para la medición del postest se diseñó una prueba

objetiva que medía la comprensión del libro electrónico (ver

anexo 1).

Esta prueba estuvo formada por 10 ítems, 9 de

alternativa múltiple, con cuatro opciones; y 1 de V/F.

Respecto a los objetivos de las preguntas,

- 3 preguntas fueron de conocimientos (30%)

- 3 preguntas fueron de comprensión (30%)

- 4 preguntas fueron de aplicación (40%)

Para la valoración de los libros electrónicos se

elaboró una escala tipo likert con 8 ítems y un ordinal de 4

(ver tabla 3).

La escala está complementada con una pregunta abierta

referida a la percepción de los estudiantes sobre las

diferencias entre la lectura en papel y la lectura en

pantalla (ver anexo 2).

La prueba objetiva fue validada por un profesor de

Lógica y tres expertos en pruebas objetivas. La escala de

valoración fue validada por un profesor de Tecnología

Educativa y tres expertos en pruebas objetivas.

95

DISEÑO

En la investigación se utilizó un diseño

cuasiexperimental con grupos de control y experimentales y

aplicación sólo postest (Briones, 1998), cuyo esquema se

muestra a continuación:

Grupos Asignación Tratamiento Postest ComparaciónGrupo Control Al azar NO O Promedio

postestGrupo

Experimental 1

Al azar X1 O1 Promedio

postestGrupo

Experimental 2

Al azar X2 O2 Promedio

postest

Tabla 1. Diseño cuasiexperimental con grupos de control y experimentales y

aplicación sólo postest.

PROCEDIMIENTO

Para el cuasiexperimento se crearon previamente tres

libros electrónicos de contenido de Lógica con diferente

estructuración multimedia en sus mensajes instructivos, de

modo que aunque se muestran en los tres libros los mismos

contenidos, existe una composición formal y funcional

distinta en el tratamiento de los medios utilizados. Se

establecieron dos tipos bien diferenciados de

96

estructuraciones: sin marcas multimedia y con marcas

multimedia, y dentro de éstos últimos se distinguieron dos

categorías: con marcas multimedia significativas y con marcas

multimedia abstractas. La asignación de las condiciones

experimentales y de los sujetos a cada uno de los grupos se

muestra a continuación:

Lm1 (libro con marcas multimedia significativas). Grupo

experimental 1: 12 estudiantes

Lm2 (libro con marcas multimedia abstractas). Grupo

experimental 2: 14 estudiantes

Lm3 (libro sin marcas multimedia). Grupo control: 17

estudiantes

Los tres grupos hicieron una lectura detenida del libro

electrónico correspondiente durante dos horas. Seguidamente

respondieron a una prueba objetiva de comprensión sobre los

contenidos del libro, sin limitaciones de tiempo para su

realización; y también respondieron a las preguntas

relacionadas con la valoración del libro electrónico en sí.

La sesión se llevó a cabo dentro del aula, y cada

estudiante dispuso de un computador para poder leer el

libro.

97

ANÁLISIS DE DATOS

Para el análisis de los datos se utilizaron pruebas no

paramétricas, al no asumirse las condiciones de normalidad

en las distribuciones. El objetivo era determinar la

relación de las distintas estructuraciones multimedia de los

mensajes instructivos sobre la comprensión de libros

electrónicos en estudiantes universitarios.

Los resultados observados en la variable

(comprensión de los contenidos del libro electrónico) no

revelaron diferencias significativas (Kruskal-Wallis, con

p>0,05) de la influencia de la estructuración multimedia de

un libro electrónico sobre otro para la comprensión de sus

contenidos (ver tabla 2).

No obstante se observó en los promedios obtenidos que

los estudiantes sometidos a la lectura del libro electrónico

con marcas multimedia abstractas (Lm2) tuvieron la menor

comprensión de los tres grupos, tal y como se contemplaba en

la segunda y tercera hipótesis. En cambio no se mostraron

evidencias en los promedios de una mayor comprensión del

libro electrónico con marcas multimedia significativas (Lm1)

sobre el libro sin marcas multimedia (Lm3) como planteaba la

primera hipótesis. A continuación se muestran los rangos de

los resultados obtenidos en la prueba objetiva (ver anexo

3):

98

Rangos

Libro

electrónico

N Rango

promedioNota texto

Lm1

Lm2

Lm3

Total

17

12

13

42

22,88

17,63

23,18

Estadísticos de contraste ab

Nota textoChi-cuadrado

gl

Sig.asintót.

1,703

2

,427

Tabla 2. Prueba de Kruskal Wallis.

Por otro lado, los resultados sobre la valoración del

libro electrónico revelaron posiciones intermedias en la

mayoría de los aspectos planteados, excepto el en que

consideraba la dificultad de uso del libro, que con una

99

media de 1,5 indicó que a casi todos los usuarios les

resultó fácil de usar. Igualmente estuvieron de acuerdo con

una valoración media de 3 en que el libro electrónico ofrece

mayores posibilidades de interactuar y consideraron que la

barra de navegación es intuitiva (con una media de 2,9).

Sorprende el hecho de un tercer ítem entre los mejor

valorados (con una media de 3,2), el que considera que la

estructuración multimedia hace más fácil entender el libro,

cuando en la realidad los libros con esta característica

fueron los que menos fueron entendidos por los sujetos de la

investigación. Por último, cabe destacar la valoración

parecida para los ítems que apuestan por un trabajo con

libros electrónicos, por ser más motivadores o entretenidos

(A3, A4 y A6), con medias de 2,6, 2,5 y 2,7 respectivamente

(ver tabla 3).

N Mínimo Máximo Media Desv.

típ. A1 42 ,00 4,00 2,9048 ,84995

A2 42 ,00 3,00 1,5952 ,58683

A3 42 1,00 4,00 2,6190 ,69677

A4 42 ,00 4,00 2,5238 ,70670

A5 42 ,00 4,00 3,2857 ,80504

A6 42 2,00 4,00 2,7857 ,75015

A7 42 ,00 4,00 3,0714 ,97262

A8 42 1,00 4,00 2,6429 ,69217

100

N

válido

(según

lista)

42

Tabla 3. Estadísticos descriptivos de la escala de valoración del libro

electrónico.

A1 La barra de herramientas del libro electrónico es intuitiva

A2 El libro electrónico es complicado de usar

A3 Es más entretenida la lectura desde un libro electrónico

A4 Me motiva trabajar con un libro electrónico estos

contenidos

A5 El incorporar imagen y sonido al texto lo hace más fácil de

entender

A6 Prefiero trabajar con un libro de papel y no con un libro

electrónico

A7 El libro electrónico me da más posibilidades para

interactuar con él

A8 Pude relacionar el texto con las imágenes como en otros

textos

101

3. CONCLUSIONES

Como se ha visto en el marco teórico, la mayoría de las

investigaciones en el área de los aprendizajes multimedia

coinciden en que la utilización de los distintos medios en

las secuencias instructivas favorece los aprendizajes

significativos. No obstante en el presente estudio no se

vieron cumplidas todas las hipótesis que apuntaban en esta

dirección. Es pertinente pensar ante este hecho en varias

influencias no previstas y que deberían corregirse en

futuras investigaciones, entre las que se destacarían dos

fundamentalmente: la selección de los contenidos para los

libros electrónicos (sobre lógica básica), y el tamaño

reducido de la muestra. Los estudiantes de pedagogía podrían

ya contar con aprendizajes previos sobre lógica básica que

determinaran la comprensión de los libros electrónicos, de

modo que los resultados que se obtuvieron con el grupo que

leyó el libro electrónico de sólo texto, siendo el mejor de

la muestra, no fueran representativos para invalidar la

funcionalidad de las marcas multimedia en los otros libros

electrónicos. Asímismo es necesario conseguir una muestra

representativa para poder llegar a resultados más

concluyentes.

102

Tras el presente estudio, siguen quedando las mismas

dudas que se han hecho muchos teóricos del aprendizaje y que

han servido de base a tantas investigaciones ¿la

incorporación de los medios está claramente justificada en

todos los contenidos educativos?, y en el caso de este

estudio ¿tiene sentido incorporar dentro de un texto

electrónico marcas multimedia? Es importante resaltar que no

existen investigaciones previas en el ámbito de los libros

electrónicos multimedia como plataforma de aprendizaje, de

modo que cualquier conclusión forma parte de un corpus de

inferencias que justificaran las necesarias y próximas

investigaciones.

La funcionalidad del libro electrónico multimedia

asociada al diseño de contenidos didácticos sienta nuevos

precedentes en las investigaciones de los aprendizajes

multimedia, por lo que se sugiere para nuevas

investigaciones contemplar el libro electrónico como recurso

para el aprendizaje, promoviendo la creación de nuevos

libros electrónicos y la validación de los mismos.

4. BIBLIOGRAFIA

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111

II PARTE

112

WIKILEM: COLABORATORIO DE LIBROS ELECTRÓNICOS

MULTIMEDIA

Presentación

113

En esta parte del trabajo se presenta una propuesta de

innovación docente que muestra la creación de una plataforma

colaborativa en línea llamada Wikilem10 que permitirá revisar,

aprovechar y optimizar los recursos multimodales que ofrece

el libro electrónico para que la comunidad de profesores y

estudiantes pueda consultar, desarrollar y publicar sus

contenidos instruccionales multimedia y con ello crear una

red de colaboradores, lectores y escritores de contenidos

educativos.

En esta propuesta además del uso que haremos de la

plataforma del libro electrónico multimedia para crear y

leer contenidos instruccionales, haremos uso de otras

herramientas informáticas, aquellas que permiten igualmente

tratamiento hipermedial y que se encuentran disponibles en

la web 2.011. La ventaja de utilizar varias herramientas y

varios soportes de presentación que serán descritos a lo

largo de la propuesta, es conocer y permitir el adecuado

nivel de integración y de compatibilidad entre distintas

aplicaciones, de manera que la información que ha sido

creada o recuperada pueda ser articulada y procesada en un

proyecto educativo. Cabe recordar que el objetivo de Wikilem

10 Wikilem: colaboratorio de libros electrónicos multimedia http://wikilem.pbwiki.com11 Web 2.0. Frase acuñada por O'Reilly Media in 2003. Referencia lasegunda generación de comunidades web que facilitan la colaboración entrelos usuarios a través de plataformas y servicios sociales como wikis,folksonomies. Cobo Romaní y Pardo Kuklinski en Planeta Web 2.0. Inteligenciacolectiva o medios fast food.

114

es que profesores y estudiantes tengan una plataforma de

gestión colaborativa en la que sus contenidos

instruccionales puedan ser creados, publicados y

compartidos.

Uno de los aportes de este proyecto que debe ser

mencionado y que le valió la consideración de candidato al

Premio Bienal a las Mejores Innovaciones en la Enseñanza Mediada por

Tecnologías de Información o Comunicación 2006-2007 de la USB, es aquel

que tiene que ver con poner a la disposición de los

profesores y estudiantes de nuestra casa de estudios

herramientas con las que se pueda mejorar el quehacer

instruccional y promover el desarrollo de contenidos,

elemento clave para que progresivamente los programas de las

distintas carreras tengan repositorios de objetos digitales

que puedan ser fácilmente adecuados a las necesidades de los

planes de estudio que se requiere en la cultura digital.

Otro de los aportes que citaremos tiene que ver con la

justificación pedagógica que se hace de cada una de las

herramientas articuladas en la plataforma. Esto tiene

especial interés en la comunidad académica, ya que el uso

que hacemos de la tecnología no siempre se adecúa a las

necesidades pedag ٕógicas del momento educativo por

desconocimiento y ausencia de metodologías, guías y

adiestramiento.

115

Introducción

La incorporación de las tecnologías de la información y

la comunicación en la educación comprende dos aspectos

fundamentales. El primer aspecto hace referencia al estudio

de la informática (la informática como objeto de estudio),

mientras el segundo se refiere al uso de la informática para

optimizar la enseñanza de otras asignaturas (la informática

como recurso didáctico).

De estas dos facetas, que no son opuestas sino

complementarias, este proyecto de innovación docente se

dirige a la segunda. Desde ella se propone el uso de

distintas plataformas y programas disponibles en la Web 2.0

no como finalidad en sí mismos, sino como medio para crear,

publicar y consultar contenidos de las distintas disciplinas

curriculares y niveles educativos.

Wikilem es un colaboratorio12 de libros electrónicos

multimedia. Una iniciativa enmarcada dentro del principio de

12 Término acuñado por Koichiro Matsuura que designa un centro deinvestigación distribuido. Al explotar las tecnologías de la información yla comunicación, el colaboratorio permite a los investigadores trabajarjuntos en un mismo proyecto, aunque se hallen muy lejos unos de otros.http://e-rgonomic.blogspot.com

116

open innovation o innovación abierta13 que según Henry

Chesbrough, Wim Vanhaverbeke and Joel West, eds., constituye

un cambio radical en el uso y la distribución del

conocimiento. Aprovechar las herramientas tecnológicas

disponibles y estimular la creatividad abierta multiplica

nuestra capacidad de apertura al conocimiento externo. El

intercambio permite incorporar nuevas ideas que al

adaptarlas a nuestros propios contextos genera un valor

agregado al conocimiento.

Nuestro colaboratorio es un espacio sin paredes como

señala Josep Maria Fontdecaba14, en el que profesores y

estudiantes interactúan, acceden y ceden sus contenidos

educativos en formato de libros electrónicos multimedia.

¿Qué es un libro electrónico multimedia?

Es una herramienta digital que permite la escritura y

lectura de textos hipermediales. Al igual que los libros

impresos en papel, adopta la estructura organizativa por

13 La idea central de la innovación abierta está en el conocimientoextensamente distribuido, las instituciones y compañías no puedenpermitirse confiar enteramente en su propia investigación, sino debencontar con las creaciones de otros para potenciar sus propias invenciones.Open innovation: Researching a new Paradigm, Oxford University. 2006. Henry Chesbrough, WimVanhaverbeke and Joel West, eds.14 Fontdecaba, J. M. (2004). Estudio del transporte de energía en plasma de fusióntermonuclear con medidas experimentales obtenidas del espectrometro de intercambio de carga,realizado mediante técnicas de participación remota. Tesis doctoral. UniversitatPolitécnica Catalunya. Barcelona.

117

páginas pero añade la posibilidad del hipervínculo

permitiendo así que el lector y el escritor proponga

distintos tipos de lectura.

El texto, la imagen estática o en movimiento y el

sonido pueden aparecer por sus páginas como marcas

multimedia vinculando palabras y frases completas. Además un

módulo llamado Scola concebido para la gestión instruccional

permitirá incluir actividades asociadas a cada página o

capítulo del libro.

Objetivo

Aprovechar el soporte manipulable de una Wiki15 ,

plataforma fácilmente editable, para que la comunidad de

profesores y estudiantes pueda consultar, desarrollar y

publicar sus contenidos instructivos a través de libros

electrónicos multimedia, creando una red de colaboradores,

lectores y escritores en las distintas áreas del saber.

Contexto de uso Institucional

15 Término acuñado por Ward Cunningham en 1994. Es un sitio web que puedeser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear,editar, borrar o modificar el contenido de una página web, de formainteractiva, fácil y rápida. Falla Aroche, Stephanie enhttp://www.maestrosdelweb.com/editorial/queeswiki/

118

Comunicación Audiovisual I pertenece a la cadena de

cursos del primer año del programa de Especialización en

Informática Educativa que se dicta en la Universidad Simón

Bolívar.

El objetivo del curso es proporcionar al estudiante los

conocimientos técnicos y los criterios estéticos de

‘usability’ que permitan incorporar los principios de la

comunicación audiovisual en el desarrollo de contenidos

educativos.

Los contenidos del curso se estructuran a través de las

cuatro siguientes áreas:

Un modelo teórico general del proceso de comunicación:

El lenguaje

• 1.1 Elementos y relaciones.

• 1.2 Fundamentos de la teoría semiótica.

• 1.3 Análisis semiótico de la comunicación de

masas.

• 1.4 Simbolismos y estereotipos en el mensaje

audiovisual.

Teoría de la comunicación audiovisual

• 2.1 La sintagmática de una producción:

construcción del mensaje, la toma, el

set y secuencia, el ritmo.

119

• 2.2 Semiótica de la imagen: el lenguaje de la

producción audiovisual.

• 2.3 Semiótica del sonido: la música, los sonidos,

el ruido.

• 2.4 El guión.

Elementos y producción multimedia

• 3.1 El multimedia en los procesos de aprendizaje.

Elementos. Usos.

• 3.2 La estructuración multimedia del mensaje

instructivo.

• 3.3 ‘Usability’ en la instrucción.

Teoría y práctica de la esquemática visual instructiva.

• 4.1 Diseño del mensaje: composición, técnicas,

teoría del color, rotulación.

• 4.2 Proyecto de comunicación visual y solución de

problemas reales.

Cada uno de los temas generales propone proyectos que

le permiten al estudiante tener el criterio necesario para

plantear un proyecto final educativo haciendo uso de

herramientas tecnológicas. En el trimestre enero/marzo 2007

la herramienta utilizada para desarrollarlo fue el libro

electrónico multimedia.

120

Cada uno de los libros fue desarrollado con temáticas

diferentes y de acuerdo a los intereses de cada uno de los

estudiantes. La plataforma utilizada fue Lektor16 , un

sistema de libre uso que permite crear libros electrónicos.

Posee funcionalidades educativas especializadas, la mayoría

pensadas como facilidades para el lector. Entre estas

facilidades se encuentran el uso de hipertextos, tomar

notas, marcar el texto, resaltar palabras, incorporar

elementos multimedia (audio, imagen y video) y actividades

educativas a través del módulo Scola. El sistema permite

añadir actividades que complementen la lectura.

De los resultados alcanzados con este curso y otros de

Tecnología Instruccional dictados en la Universidad

Metropolitana, nace la idea de crear una plataforma editable

para crear, compartir e interactuar en torno a la creación

de contenidos educativos, generando una red de colaboradores

entre profesores y estudiantes de las distintas áreas del

saber.

Wikilem exhibe un catálogo que ha sido seleccionado en

función de la calidad de los libros electrónicos creados por

los estudiantes en las asignaturas antes mencionadas. Una

primera aproximación de lo que se espera con la plataforma.

16 http://www.lektor.net

121

Cada uno de los estudiantes y profesores podrá crear y

compartir sus libros a la vez que participar de la dinámica

colaborativa que cada una de las herramientas disponibles en

la plataforma permite.

A continuación se describirá se describirá la

plataforma de Wikilem y cada uno de los pasos para la

creación de libros multimedia.

Propuesta tecnológica

La propuesta tecnológica hace referencia a la descripción

de los elementos que conforman la plataforma wiki y de los

requerimientos técnicos que permiten un uso eficaz del recurso

como innovación docente.

Descripción de Wikilem

Wikilem es un sitio web que articula una estructura de

herramientas que le permite al profesor y al estudiante crear,

publicar, comentar y acceder a los libros electrónicos

multimedia e igualmente consultar fuentes bibliográficas

seleccionadas para ampliar información sobre la generación del

conocimiento compartido.

122

Estructura de Wikilem

Catálogo de libros

El catálogo de libros nos permite

acceder a la colección de

libros electrónicos multimedia

publicados.

123

Fig. 1 Interfaz de Wikilem

Crea tu libro

Nos permite crear libros

electrónicos

multimedia a partir de una secuencia de

124

instrucciones mostradas en distintas interfaces.

El usuario de Wikilem podrá obtener el software, guías

y recursos necesarios para crear su propio libro electrónico.

Fig. 2 Interfaz del primer paso para la creación de libros electrónicosmultimedia.

Esta interfaz nos indica que primeramente debemos tener

instalado el software Lektor. Por tal motivo se ofrecen las

versiones de Windows y Macintosh.

125

Fig. 3 Interfaz del segundo paso para la creación de libros electrónicosmultimedia.

Una vez instalado Lektor, la interfaz de seguir paso a paso

nos proporciona el manual para comenzar a crear nuestro libro

electrónico. El vínculo permite acceder al manual en línea que

tiene disponible la web de Lektor.

126

Fig. 4 Interfaz del tercer paso para la creación de libros electrónicosmultimedia.

Finalmente, para poder crear tu libro se necesitará

localizar, crear e incorporar recursos multimodales, por ello

la interfaz de crear los medios ofrece una guía en la que se

podrá consultar textos y referencias complementarias al tema

de presentaciones multimedia y búsqueda de información.

Igualmente se encontrará un listado de recursos con la

selección de algunos programas y plataformas que están

disponibles en la web y que te permitirán compartir imágenes,

grabar sonido o crear tus propios videos para poder

utilizarlos en el libro electrónico.

Ahora ya puedes publicar tu libro electrónico multimedia!

127

Publica tu libro

Nos permite conocer la metodología que hay que seguir

para

incorporar el libro creado dentro del catálogo de Wikilem.

Para ello debemos saber cómo editar una wiki. Esta

interfaz,

presenta el tutorial que les facilitará la edición de la wiki.

128

Fig. 5 Interfaz de publicar los libros electrónicos multimedia.

Esta interfaz muestra el tutorial con cada uno de los

recursos necesarios para la edición. Primeramente deben

solicitar la clave de edición enviando un correo electrónico

a la dirección: [email protected]

Esto permitirá el control y gestión de la edición de la

plataforma.

129

Cada paso incluye distintas herramientas y recursos

asociados a la instrucción dada. Del mismo modo han sido

diseñados manuales instructivos que facilitan la comprensión

del proceso de edición.

Comenta los libros

Nos permitirá comunicarnos e interactuar con la comunidad

de profesores y estudiantes que se interesen por crear

y compartir sus contenidos instructivos a través de libros

electrónicos

multimedia.

Una red de intercambio permitirá mantener el contacto con

toda

la comunidad y proponer a través de las distintas herramientas

de comunicación, dinámicas que propicien la creación e

incorporación de nuevos libros electrónicos multimedia.

Apúntate a la lista

Nos permite formar parte de la red de colaboradores de

Wikilem. De este modo recibirás información sobre los

últimos títulos de libros electrónicos disponibles y los

eventos

relacionados con su divulgación.

130

Participa en el Foro

Nos permite compartir nuestras ideas sobre los temas que

están siendo debatidos o incluir nuevos temas que sean

de nuestro interés.

Solicita tutoría TV

Nos permite solicitar tutoría a través de TV

streaming,

intercambiar impresiones, resolver dudas y

recibir feedback en relación al proceso de creación

de nuestro libro electrónico multimedia.

131

Fig. 6 Interfaz de comentar los libros electrónicos multimedia.

132

Fig. 7 Interfaz de la tutoría TV.

Junto a la posibilidad de recrear un ambiente audiovisual

para la comunicación, se tendrá disponible una zona de chat en

la que se podrá hacer visible la participación y de este modo

interactuar con el tutor.

133

Incorpórate a la conversa

Nos permite incorporarnos a conversaciones en línea

a través de un Skypecasts17 creado para Wikilem.

Igualmente establecer contacto síncrono con los

colaboradores de Wikilem.

Fig. 8 Interfaz para incorporarte a la conversa

En esta interfaz se muestra el horario en la que estará

“viva” la conversación entre los colaboradores e igualmente

se encontrarán las instrucciones para poder participar en

ella

17 https://skypecasts.skype.com/skypecasts/home

134

Consulta las fuentes

Desde este espacio colectivo podremos consultar e

incorporar

información, aportes y materiales que puedan ayudarnos

a consolidar nuevos conocimientos sobre el desarrollo,

análisis y optimización de esta y otras plataformas

tecnológicas.

Igualmente acceder a un blog para colaborar con nuestros

aportes.

Fig. 9 Interfaz para consultar las fuentes

135

136

Fig. 10 Interfaz del Blog

Propuesta pedagógica

La propuesta pedagógica de Wikilem tiene como objetivo,

promover la creación y divulgación de contenidos educativos

en las distintas áreas del saber. Consolidar una red de

intercambio mutuo que nos permita la generación de nuevos

conocimientos.

137

Con la revolución digital se han reconfigurado todos

los medios y formatos de datos. La tendencia actual es

digitalizar toda la información posible: el sonido, los

textos, las fotos, el video; hacer la información accesible

para intercambiarla fácilmente. Internet es una red que

permite la comunicación, y la escena educativa cada vez más

se aprovecha de estos formatos que a través de interfaces

ágiles y flexibles permiten ofrecer nuevos espacios de

interacción social para crear e intercambiar distintos

contenidos instructivos.

Cada uno de estos formatos ofrecen distintas

posibilidades para ser explorados desde la visión educativa.

Antes los medios tradicionales sólo desplegaban o plasmaban

el contenido transmitido. Hasta hace bien poco estos medios

eran unidireccionales. Del emisor al receptor, pero no al

contrario. Siempre un monólogo. Ahora el receptor puede

comunicarse con el emisor por el mismo canal mediático y

esto ha hecho que el intercambio personal en el proceso

educativo dé para mucho.

Wikilem = wiki + libros electrónicos multimedia +

laboratorio

138

Esta fórmula describe las posibilidades de articular

distintas herramientas disponibles en la web. En nuestro

caso, se utiliza la plataforma de una wiki, de fácil edición

para estructurar un sistema de creación, divulgación y

consulta síncrona y asíncrona de libros electrónicos

multimedia.

La idea es aprovechar las bondades que nos brindan

distintas herramientas de uso libre para promover el

intercambio y colaboración de entes externos e internos.

Esto quiere decir: “Si el conocimiento está disponible,

¿por qué vamos a tener nosotros solos las mejores ideas?”Este es el tema que subyace en el principio de la innovación

abierta o “open innovation”. “Parte de la premisa que la

información y el conocimiento son abundantes y están

ampliamente distribuidos”18. En los gráficos siguientes se

muestra en primer lugar, la articulación de los conceptos

básicos que definen la filosofía de innovación abierta y en

segundo lugar, la diferencia que existe entre el proceso

integrado o cerrado y la dinámica de los elementos en el

proceso de la innovación abierta.

18 Open Innovation: If, La revista de la Innovación. http://www.infonomia.com/if/articulo.php?id=87&if=53&PHPSESSID=23321a279e99ff712b3f5dac07c6bc06

139

Cobo Romaní.FLACSO 2007.

Open Innovation. If, La revista de la Innovación. 2007

140

En este sentido, Wikilem se enmarca dentro del cambio de

paradigma cultural y tecnológico que se evidencia en la

innovación abierta, generando un centro de producción e

intercambio del conocimiento. Un laboratorio abierto en donde

los alumnos y profesores trabajan de manera conjunta a través

de las tecnologías de información y comunicación aunque estén

geográficamente dispersos.

Un colaboratorio que sistematiza los conocimientos de

profesores y estudiantes matizando la diversidad cognitiva, la

independencia y la suma de las individualidades en valores

agregados para la Universidad Simón Bolívar.

141

4. CONCLUSIONES GENERALES Y ALGUNAS CONSIDERACIONES

Habiendo expuesto los rasgos representativos de cada

uno de los proyectos de investigación que componen este

trabajo, se hace evidente plantear los principales aportes y

desafios que la herramienta tecnológica propone en el ámbito

educativo. Las nuevas posibilidades han ido evolucionando

aceleradamente. La Internet como entorno clave permite la

generación de nuevos escenarios informales para la

educación; cada vez más proliferan contenidos que están

libremente expuestos o cedidos para ser consultados y

aprovechados por todos. Están allí y no necesariamente

pertenecen o son exclusivos de algún programa formativo. Son

recursos que se multiplican de manera exponencial y que son

sensibles de ser incorporados en cualquiera de las

secuencias instruccionales de un curso. La tarea que se nos

plantea va más allá de colocar en el ciberespacio contenidos

142

multimedia potencialmente reutilizables. Por esta razón el

interés de mostrar los resultados de un estudio que nos

indica que, aunque pudieron ser utilizados recursos

electrónicos en dinámicas instruccionales, la comprensión de

los contenidos desarrollados dependía directamente de los

criterios pedagógicos con los que fueron diseñados. En este

sentido, no basta con utilizar herramientas tecnológicas

para crear y desarrollar contenidos, debemos conocer las

teorías de aprendizaje asociadas a los desarrollos

multimedia y cuidar que los elementos utilizados respondan a

las necesidades y objetivos instruccionales para los que han

sido creados. Posterioremente es tarea del profesor

articular los recursos que están disponibles y proponer a

partir de actividades de tutoría situaciones para el

aprendizaje.

Desde otro punto de vista, los libros multimedia

ofrecen la oportunidad de potenciar otros tipos de lectura,

el recurso hipermedial incorpora como ya hemos visto en la

primera parte de este trabajo posibilidades nuevas de

navegación y ofrece por tanto oportunidades de estudio que

pueden ser exploradas en futuras investigaciones.

La disponibilidad de herramientas en la web 2.0 como se

ha descrito en la segunda parte de este trabajo, permite

igualmente extender las posibilidades de aprendizaje de los

143

estudiantes. Si bien es cierto que muchas de ellas no han

sido creadas para fines educativos, la idea es conocerlas y

aprovechar su potencial comunicacional, duradero e

intercambiable y justificar instruccionalmente su uso. Por

tal motivo hemos presentado una plataforma colaborativa que

permite la creación, gestión y divulgación de contenidos

instruccionales a partir de libros electrónicos multimedia.

Hacer uso de una wiki, nos acerca por ejemplo al ideal del

trabajo colectivo, que el contenido que allí se exhibe es

producto de las contribuciones de muchos autores que crean

editan y modifican la información. El término “colaborativo”

involucra además el intercambio de información entre pares

que tienen intereses comunes. Formar redes de estudiantes y

profesores potencia igualmente el trabajo instruccional. La

gestión de tutoría que se ofrece en esta plataforma y el

intercambio a través de las herramientas de interacción y

comunicación, permite que aquellos profesores y estudiantes

que no sean muy conocedores de la tecnología logren

igualmente crear libros electrónicos multimedia con

contenidos instruccionales, compartirlos y utilizarlos como

parte de sus dinámicas educativas.

Así, con este trabajo se ha tratado de ejemplificar

nuevas posibilidades pedagógicas haciendo uso de

herramientas de libre acceso que están allí para ser

utilizadas y aprovechadas. Nuestro trabajo pretende ser

144

insumo para que profesores y estudiantes se sientan

motivados a conocerlas y crear con ellas nuevas propuestas

innovadoras que mejoren sus dinámicas instruccionales.

5. ANEXOS

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