Juegos creativos de lenguaje

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1 JUEGOS CREATIVOS DE LENGUAJE (Texto ampliado a partir de T. Motos (1999) Juegos creativos de lenguaje. Universidade de Santiago de Compostela). La lengua es un juego, una estructura, cuyas reglas están falseadas, que permiten todas las trampas, todos los golpes discutibles, sin que sea posible siquiera disimular con precisión el conjunto de golpes permitidos y el de los prohibidos. (Marina Yagüello, 1983, Alicia en el país del lenguaje. Para comprender la lingüística) I. JUEGOS DE LENGUAJE Samuel Beckett en su novela Murphy afirma que “en el principio fue el juego de palabras”. Esta cita representa el lado favorable de la crítica sobre los juegos de lenguaje. Pero en frente están las declaraciones de quienes los consideran como "la manifestación de ingenio más baja y rastrera” (John Droyden) o como puerilidades que tienen que ver con la escasa sensibilidad y falta de criterio para valorar lo bello y lo bueno. Desde esta toma de postura Le Gentil habla de la “retórica del mal gusto” refiriéndose a los juegos de lenguaje. Los juegos de lenguaje han sido poco estudiados ya que la imprecisión de sus fronteras y su ambivalencia repugnan un tanto a los especialistas. Normalmente, los ignoran o bien tienden a considerarlos como hechos lingüísticos marginales y acaban colocándolos bajo epígrafes tales como “manierismos formales”, “esfuerzos de ingenio”, “artificios difíciles”, “extravagancias literarias”, “curiosidades literarias”, etc. Jugar con el lenguaje es un comportamiento común a todos los hablantes. Los bebés lo hacen con el sonido de las palabras -ecolalia-. Los niños disfrutan con el ritmo, y de esta manera, descubren que tal palabra suena como tal otra. Toda la poesía, incluso, toda la escritura, es una especie de juego con las palabras. ¿Acaso la esencia del acto de escribir no se reduce a encajar palabras en el lugar apropiado (o inapropiado), a cambiarlas de sitio como las piezas de un rompecabezas y a escoger aquellas, que combinadas de una determinada manera, forman una estructura particular? Siempre han existido juegos de palabras, y algunos han alcanzado gran notoriedad, especialmente el Petrus/petram del Nuevo Testamento (Pedro/piedra, más claro en francés, Pierre/pierre). O las respuestas ambiguas del oráculo de Delfos, como la dada al general que quería saber si debía salir de viaje: Domine, stes -‘señor, quédate’- frente a Domi ne stes -‘en casa no te quedes"-. Shakespeare fue uno de los autores que más los utilizó, por ejemplo en Romeo y Julieta son muy frecuentes, sirva como muestra: uno de los jóvenes camorristas que atizan la enemistad entre Montescos y Capuletos dice ¡Con mi daga que servirá de batuta ! ¡A mi corcheas! ¡Veréis modo de quedaros re-la-mi-dos y re-sobados!). Los juegos de palabras aparecen en todos los contextos lingüísticos y en algunos constituyen su rasgo peculiar y diferenciador. Así ocurre en la comedia, el chiste -sobre todo en el de humor negro-, el proverbio y el aforismo, el folklore infantil, las fórmulas mágicas, el eslogan comercial o político, los títulos de libros o de artículos, etc. Sin olvidar las pintadas, camisetas, chapas y adhesivos. Quizás sea en el ámbito de la publicidad donde se utilizan de una manera más frecuente, rentable e impactante. Pero los mejores juegos de palabras, así como los peores, se encuentran en la conversación de cada día, sobre todo cuando el hablante intenta utilizar expresiones a las cuales no está habituado (ultracorrección). Así escucharemos “luz genital” por “luz cenital”, “levaduras eléctricas” por “elevalunas eléctricas”, “estoy hecha una sífilis” por “estoy hecha una sílfide”, “sonrisa cerdónica” por “sonrisa sardóncia”,

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JUEGOS CREATIVOS DE LENGUAJE (Texto ampliado a partir de T. Motos (1999) Juegos creativos de lenguaje. Universidade de Santiago de Compostela).

La lengua es un juego, una estructura, cuyas reglas están falseadas, que permiten todas las trampas, todos los golpes discutibles, sin que sea posible siquiera disimular con precisión el conjunto de golpes permitidos y el de los prohibidos. (Marina Yagüello, 1983, Alicia en el país del lenguaje. Para comprender la lingüística)

I. JUEGOS DE LENGUAJE Samuel Beckett en su novela Murphy afirma que “en el principio fue el juego de palabras”. Esta cita representa el lado favorable de la crítica sobre los juegos de lenguaje. Pero en frente están las declaraciones de quienes los consideran como "la manifestación de ingenio más baja y rastrera” (John Droyden) o como puerilidades que tienen que ver con la escasa sensibilidad y falta de criterio para valorar lo bello y lo bueno. Desde esta toma de postura Le Gentil habla de la “retórica del mal gusto” refiriéndose a los juegos de lenguaje. Los juegos de lenguaje han sido poco estudiados ya que la imprecisión de sus fronteras y su ambivalencia repugnan un tanto a los especialistas. Normalmente, los ignoran o bien tienden a considerarlos como hechos lingüísticos marginales y acaban colocándolos bajo epígrafes tales como “manierismos formales”, “esfuerzos de ingenio”, “artificios difíciles”, “extravagancias literarias”, “curiosidades literarias”, etc.

Jugar con el lenguaje es un comportamiento común a todos los hablantes. Los bebés lo hacen con el sonido de las palabras -ecolalia-. Los niños disfrutan con el ritmo, y de esta manera, descubren que tal palabra suena como tal otra. Toda la poesía, incluso, toda la escritura, es una especie de juego con las palabras. ¿Acaso la esencia del acto de escribir no se reduce a encajar palabras en el lugar apropiado (o inapropiado), a cambiarlas de sitio como las piezas de un rompecabezas y a escoger aquellas, que combinadas de una determinada manera, forman una estructura particular? Siempre han existido juegos de palabras, y algunos han alcanzado gran notoriedad, especialmente el Petrus/petram del Nuevo Testamento (Pedro/piedra, más claro en francés, Pierre/pierre). O las respuestas ambiguas del oráculo de Delfos, como la dada al general que quería saber si debía salir de viaje: Domine, stes -‘señor, quédate’- frente a Domi ne stes -‘en casa no te quedes"-. Shakespeare fue uno de los autores que más los utilizó, por ejemplo en Romeo y Julieta son muy frecuentes, sirva como muestra: uno de los jóvenes camorristas que atizan la enemistad entre Montescos y Capuletos dice ¡Con mi daga que servirá de batuta ! ¡A mi corcheas! ¡Veréis modo de quedaros re-la-mi-dos y re-sobados!). Los juegos de palabras aparecen en todos los contextos lingüísticos y en algunos constituyen su rasgo peculiar y diferenciador. Así ocurre en la comedia, el chiste -sobre todo en el de humor negro-, el proverbio y el aforismo, el folklore infantil, las fórmulas mágicas, el eslogan comercial o político, los títulos de libros o de artículos, etc. Sin olvidar las pintadas, camisetas, chapas y adhesivos. Quizás sea en el ámbito de la publicidad donde se utilizan de una manera más frecuente, rentable e impactante. Pero los mejores juegos de palabras, así como los peores, se encuentran en la conversación de cada día, sobre todo cuando el hablante intenta utilizar expresiones a las cuales no está habituado (ultracorrección). Así escucharemos “luz genital” por “luz cenital”, “levaduras eléctricas” por “elevalunas eléctricas”, “estoy hecha una sífilis” por “estoy hecha una sílfide”, “sonrisa cerdónica” por “sonrisa sardóncia”,

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o dichos como “o te aclimatas o te aclimueres” y “a partir de los cuarenta o te amojamas o a te ajamonas”. Por no hablar ya del nuevo “lenguaje SMS” (Short message system) de la comunicación de los adolescentes por medio del móvil que cumple la doble función de ser un código críptico y una forma de jugar con el lenguaje. A los juegos de palabras se les ha llamado bromas verbales, y se les ha amado u odiado según el temperamento de cada cual. Su popularidad varía mucho según las lenguas y las culturas, aunque las razones de este hecho no están claras. En este sentido, se constata que son mucho más populares en Gran Bretaña que en los Estados Unidos, más en Francia que en Alemania. Pero hacer juegos de palabras no carece de peligro: el Gnat, en La caza del Snark de Lewis Carrol, muere de un juego de palabras o el nazi de la película La vitta è bella de Roberto Begnini que se arriesga a continuar jugando aunque ya no esté de vacaciones en Italia sino en un campo de concentración. Por lo tanto, los adictos a ellos deberán tener cuidado de que no se convierta en costumbre compulsiva, registrada por primera vez en 1939 por un cirujano alemán, y conocida hoy en día como “síndrome de Foster” (Crystal, 1994: 62-63). Indistintamente estamos utilizando juegos de lenguaje y juegos de palabras, pues son dos expresiones sinónimas. Por tales entendemos: manipulaciones gratuitas de la materia verbal y formas desviadas de la función comunicativa del lenguaje que representan distintos tipos de ruptura de la norma lingüística.

Los juegos de palabras, manifestación de la función lúdica del lenguaje Una de las características más fascinantes de los seres humanos es su persistente tendencia a buscar usos nuevos -y, en ocasiones, frívolos- a las cosas y a las palabras. Sabemos que la capacidad de redefinir, recrear y modificar es uno de los indicadores de la creatividad. Pues creatividad entre otras muchas cosas es redefinición transformadora. Las palabras fueron forjadas para los serios asuntos de la comunicación, pero los humanos constantemente les inventamos otras aplicaciones. La lengua no es sólo un simple instrumento de comunicación, ni un código neutro e inofensivo, que permite a los miembros de una colectividad intercambiar información, sin que lo designado y los individuos implicados en el intercambio no se sientan afectados por esta operación. Frente a la posición de Saussurre (el signo es la base exclusiva de todos los dominios lingüísticos) o de Chomsky (competencia), se levantan los teóricos que se esfuerzan en fundamentar una lingüística basada en la enunciación (Beneviste), una lingüística de los hablantes, en la que el contenido del mensaje no se limita exclusivamente a su contenido referencial (Barthes, Kristeva). Así pues, además de para la comunicación, el lenguaje también sirve para el juego. De aquí la popularidad de las producciones basadas en la función lúdica (los chistes, el lenguaje infantil, los pasatiempos de periódicos y revistas). Los juegos son la otra cara; manifestaciones lingüísticas que no se dejan reducir a una concepción instrumental del lenguaje y que de una manera u otra contravienen las exigencias de la comunicación. Son formas desviadas, que representan diversos tipos de infracción de la norma, como ocurre, por ejemplo, en la utilización del material fónico que se hace en el calambur (recuérdese la conocida osadía de Quevedo al dirigirse a la reina poniendo de manifiesto que era coja entre el clavel y la rosa, su majestad escoja). Las palabras son la materia prima para innumerables juegos. “La materia prima del escritor es la lengua y la mejor manera de conocerla es jugar con ella” (Serra, 1991) Los hablantes insisten en encontrar semejanzas entre palabras enteramente diferentes o en dar con el doble sentido de una misma palabra, y de este modo construyen adivinanzas, chistes, burlas, etc.

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Así tenemos: si canto soy un cantueso / si leo soy un león. Las palabras, como si de un material bruto se tratara, son troceadas y sus fragmentos, ordenados de nuevo en sorprendentes secuencias (palabras-maleta, anagramas y palíndromos). En otros casos, se eslabonan en diagramas o estructuras (acrósticos, crucigramas y palabras cruzadas). En ocasiones, se juega con las letras de las palabras (cronogramas), con su forma (poesía concreta) o con su sonido (juegos fónicos, trabalenguas y jeroglíficos). Y otras veces, las palabras han de ser adivinadas (charadas, ahorcado, mímica). El juego lingüístico nos permite jugar con los significados (con la connotación y la denotación) de las palabras e inventar otras nuevas; descubrir, desenredar y analizar su forma; desacralizar las normas e inventar otras. Es una manera de promover la flexibilidad, la fluidez y la elaboración creativas. El mismo impulso que empuja a poetas, dramaturgos y artistas, también nos mueve a jugar con las palabras, poniendo orden en un conjunto que nos ha sido dado o tratando de encontrar un nuevo sentido (o sin sentido) mediante el juego con los elementos básicos de nuestro lenguaje, tanto como forma de pasar el tiempo como por placer. Los juegos de palabras no pueden nunca competir con el arte en mayúsculas, pero posiblemente están en las estribaciones de la literatura, pues implican la misma creatividad lingüística, aunque en un nivel más accesible y humilde (Augarde, 1986: IX-X). Realmente cuando utilizamos cualquiera de los mecanismos implícitos en un juego de lenguaje estamos poniendo en práctica los mismos recursos que emplean los grandes escritores a la hora de producir un texto literario, es decir, estamos haciendo literatura en su estado primigenio. De aquí la importancia de utilizar los juegos de lenguaje como desencadenante de la escritura creativa.

El arte y su relación con el instinto de juego Desde Platón es conocida la relación entre arte y juego, tema tratado siglos después por Schiller, Wundt y Groos, entre otros. Para estos autores, de algún modo, la actividad artística se integra en el instinto de juego: arte y juego se ejercitan por el puro placer y no con otra finalidad. Las modernas orientaciones de la Estética preconizan que el arte no puede servir como medio a otro fin ajeno a sí mismo, es decir, el arte por el arte.

Si es cierta la proposición de que el arte puede funcionar como un experimento lúdico, también lo es a la inversa. Así, en el tema que nos ocupa, muchos de los artificios lingüísticos que vienen recogidos en las preceptivas literarias forman hoy parte de los grupos de juegos que suelen aparecer en revistas y periódicos bajo la denominación de pasatiempos, jeroglíficos, enigmas, torres de palabras, etc. Y viceversa: muchas de las llamadas figuras literarias tienen una clara fundamentación lúdica, en tanto en cuanto que son fruto del esfuerzo para superar determinadas dificultades técnicas o formales -un reto o constricción- y expresan la habilidad del escritor en el manejo de los elementos retóricos.

El reto en los juegos literarios siempre adquiere la forma de una constricción en el sentido de que previamente se establecen unas normas obligatorias para la creación de un texto o para la solución de un problema planteado. La constricción en vez de bloquear la imaginación sirve para avivarla. Paradójicamente no hay reto más difícil para un escritor que el de enfrentarse a la página en blanco. Todo texto literario es el resultado de una constricción que el autor se ha auto impuesto. Por lo tanto, una de las estrategias de la didáctica basada en los juegos de lenguaje consistiría en esclarecer cuál es el reto o constricción del que el autor se ha servido para crear el texto. Por ejemplo Georges Perec escribió La disparition novela policíaca donde precisamente lo que ha desaparecido es la letra “e”. Un paso más para el taller de literatura sería la búsqueda de nuevas fórmulas de constricción para, a partir de ellas, crear nuevos

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textos. Un ejemplo sería la constricción de Queneau conocida como la bella ausente que consiste en un acróstico en negativo (basándose en un alfabeto simplificado donde se renuncia a las letras menos usuales k, w, x, y, z) pues se trata de escribir un poema que obliga en el primer verso a escribir todas las letras menos la primera de la persona homenajeada, en el segundo se omite la segunda, y así sucesivamente. Trate de descubrir a quien va dirigido este poema de Georges Perec

Daphné fit le visage que j’ombre Plomb figé devenu torche jusq’

Au don fragile, vasque, jubé, champ, Blancs qu’âge de jade rompt à vif

Jusqu’au flambant pavot d’or, gâchis Déjà fléchés :manque. Boive ta page

Humble, grave, l’aspect que fonde, Qui défit cet aplomb gravé hors-jeu

Champ d’or gravi jusqu’au but final

La analogía entre la creación artística y el juego reside básicamente en cuatro aspectos: la existencia de normas previamente aceptadas, normas en muchos casos arbitrarias, pero al fin y al cabo, normas; la posibilidad de combinación de los elementos; la necesidad del modelo, que se ha de imitar; y el sentido de intranscendencia, es decir, la única finalidad del juego es el placer de jugar, por eso se habla de que el juego es autotélico. Efectivamente, la creación artística muestra innegables analogías con el juego. La presencia de unas reglas, expresadas por medio de la consigna y previamente aceptadas, y la posibilidad de combinación de los elementos permiten fácilmente trasladar los mecanismos del juego a la creación artística. Y si además, de acuerdo con el concepto de arte-imitación, se considera la existencia de un modelo que sirve de inspiración para producir un nuevo objeto a partir de unos elementos dados, el componente de juego en la creación artística resulta aún más explicable. Un claro ejemplo de fidelidad (o infidelidad) al modelo serían las actividades de modificación de textos o el collage (realizado con fragmentos combinados de uno o varios autores).

Entre los escritores españoles clásicos en lengua castellana que nos ofrecen ejemplos de divertimientos lingüísticos destacan Quevedo, Lope de Vega y Cervantes; entre los modernos, Pérez de Ayala, Gómez de la Serna y Jardiel Poncela; y, entre los contemporáneos, Carmen Martín Gaite, Juan José Millas, Carlos Edmundo de Ory, Bernando Atxaga, Dimas Mas, etc. Pero es entre los escritores hispanoamericanos donde más y mejores modelos podemos encontrar: Cortázar, Cabrera Infante, Monterroso, Benedetti… Y por lo que respecta a los extranjeros son irremplazables Lewis Carroll, Rodari, Quenau, Pérec, Frédéric Dard (San Antonio), Prévert, etc.

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Juegos de lenguaje e integración de las artes

Hay épocas históricas en que las relaciones entre arte y juego son más patentes que en otras. Estas etapas, consideradas por la ‘alta cultura’ como decadentes, son las que vienen a continuación de periodos de pureza clásica (Helenismo frente a Clasicismo, Latinidad tardía frente al periodo clásico romano, Manierismo y Barroco frente a Renacimiento, Vanguardias frente a Realismo). Son etapas en las que predomina el artificio, la complejidad y mutabilidad de los impulsos estéticos; donde el juego adquiere una papel primordial, que no tiene en otras; y en las que el concepto formalista del arte predomina sobre el concepto idealista (Cózar, 1991: 37). Y esta preocupación y cuidado por la forma hace que la literatura en las últimas vanguardias se pueda independizar de la preocupación por el contenido, como ya hiciera la pintura desde hace tiempo.

Como veremos este es otro rasgo que aproxima los juegos de lenguaje a la creación literaria moderna: en la mayoría de ellos hay una clara preocupación formal, ya que ponen el énfasis en la resolución de los problemas técnicos y en los aspectos puramente formales más que en los contenidos, es decir, en la manipulación gratuita de la materia verbal.

En las manifestaciones artísticas contemporáneas parece evidente una ruptura de las barreras entre las artes, pues lo que se pretende es encontrar las reglas internas comunes a todas las manifestaciones artísticas y de la vida como ha mostrado Beljon (1993) en su Gramática del arte. Con planteamientos interdisciplinares se tiende a la fusión de los lenguajes artísticos tradicionales, en la búsqueda del lenguaje total. Aspiración ya alcanzada por el cine, que es el arte totalizador por excelencia. Por otra parte, quizás la característica más sobresaliente del arte actual sea la relativa preeminencia de la imagen sobre los demás códigos significativos. En el caso de la literatura, la concentración en la materialidad del signo implica la potenciación de la dimensión visual y acústica. La palabra ya no es tanto portadora de significado sino un sonido y una forma visual; así aparecen el concretismo, el letrismo, la poesía visual, el espacialismo: la llamada segunda vanguardia, preocupada fundamentalmente por planteamientos tipográficos y espaciales. Ocurre así, como con el resto de los juegos de lenguaje, que llegamos a los límites de la literatura. En este sentido la didáctica de los juegos de lenguaje debería explotar los elementos visuales y icónicos del arte moderno que permitirá preparar al sujeto a entender mejor el mundo actual hecho de imágenes y de pocas palabras (Bordons, 1998).

Juegos literarios y estética manierista

Aun reconociendo el riesgo de reduccionismo, las principales concepciones estéticas que se han dado a lo largo de la historia se pueden sintetizar en los siguientes opuestos. Veamos el cuadro 1:

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Arte-imitación (Aristóteles, Platón)

Arte-ingenio: fantasía creadora (Kant)

Objetivismo

Clasicismo

Figuración

Actitud imitativa Actitud creativa

Abstracción

Subjetivismo

Barroco

Arte como ruptura individual

Arte como norma

SimbolismoRealismo

Cuadro 1

Las llamadas en Literatura ‘formas difíciles’, ‘artificios extravagantes’ o juegos y ‘acrobacias del lenguaje’ guardan una cierta relación con el concepto de manierismo. Partiendo del presupuesto del arte-imitación, el manierismo es un arte elaborado a partir de la manera, de la forma, frente a la sustancia. En esta concepción lo más importante es la manera, el estilo de un autor que sirve como modelo. El manierismo, que tiene como principio básico la imitación, es en palabras de Dubois (citado por Cózar 1991, pág. 35) “el arte de amanerar la materia, ya sea que esté compuesta de palabras, colores, formas arquitectónicas o duro mármol”. Lo importante del manierismo es la forma por la que la materia pasa a ser obra artística. El manierismo formal es el denominador común de aquellas tendencias que se oponen al clasicismo.

Es comúnmente aceptado que existe una cierta periodicidad en los estilos a lo largo de la historia; así se resalta la proximidad entre el Barroco y el Romanticismo, o entre el Renacimiento y el Neoclasicismo. Esta “actitud estética que se deja seducir por la complicación intelectual, por la búsqueda de nuevas y extrañas formas de belleza, donde la dificultad tiene por sí misma un papel relevante es en definitiva la misma a lo largo de la historia, aunque se formule, como es lógico, de forma diversa en ella” (Cózar,1991, pág. 37)

Los artificios del manierismo como el lipograma, la repetición sistemática del ritmo, la paronomasia, versos con eco, etc. son juegos de lenguaje. “La dificultad impuesta previamente y centrada en un alarde técnico es el principal motor creativo, y síntoma de la preocupación formal de este estilo” (Cózar, pág. 38). Es frecuente que se relacione la actitud manierista con la ausencia de contenido o bien la presencia de éste sólo sirve para magnificar lo formal, dado que la actitud manierista da preeminencia a la forma.

Los juegos de lenguaje, al igual que la estética manierista, ponen el énfasis más en la resolución de los problemas técnicos y en el aspecto puramente formal que en los contenidos.

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II. EL AZAR Y LA COMBINATORIA COMO MECANISMOS DE LOS JUEGOS DE LENGUAJE

El algoritmo es en sí una máquina textual en la medida en que él se constituye una serie de operaciones efectuadas sistemáticamente, y en un orden inmutable, hasta el agotamiento de las posibilidades, sobre estructuras lingüísticas. Es una herramienta teórica al servicio de la creación literaria. La máquina de mayor rendimiento textual es Cent mille milliards de poèmes de Raymond Queneau, que tiene la original idea de componer su Cent mille milliards de poèmes, utilizando la operación exponencial de según la cual los catorce versos de diez sonetos se pueden combinar en 1014 poemas diferentes.

1. Combinatoria

Los juegos de lenguaje recurren a las operaciones matemáticas elementales -adición, sustracción, multiplicación y división- sobre la materia lingüística.

- Adición. Añadir una letra al principio (prótesis), al final (parágoge) o en medio (epéntesis) de la palabra son mecanismos habituales tratados en el cómputo silábico. Pero también se pueden reduplicar sílabas (tartamudeo), palabras o significados (que pueden servir para producir un efecto de redundancia) o sintagmas que pueden actuar de engarce en un texto.

- Sustracción. Puede ser de una letra como en los casos del lipograma, constricción del prisionero o la bella ausente. De sílaba, como en la haplografía, o de sintagma en el caso de la elipsis o del zeugma. E incluso de todo un párrafo como ocurre con la censura.

- Multiplicación. La multiplicación de elementos se pueden dar tanto en la letra o en el fonema como es el caso del univocalismo, del tautograma o la aliteración, como en la sílaba (la rima), pero también en la palabra (anáfora) o en sintagmas o frases como en el estribillo, o incluso del sentido (calambur, doble sentido).

- División. Una sílaba se puede dividir en dos mediante la diéresis, pero también dividimos las palabras en el juego de las palabras maleta y tmesis (así ‘sorteo’ se puede convertir en el personaje ‘Sor Teo’ y la bebida ‘mistela’ en ‘Miss Tela’).

Pero los oulipianos renuevan las posibilidades de la escritura recurriendo a las combinaciones de las estructuras lingüísticas aplicándoles de manera sistemática estructuras matemáticas. Por ejemplo a partir de la estructura matemática de un cuadrado de tres por tres, podemos componer poemas breves de tres palabras de tres versos

iris irisado irisa

sombra asombrada asombra tarde tardía atardece

Y las combinaciones que nos permite son incontables, por ejemplo, 3x3x3 (tres versos de tres palabras de tres sílabas).

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Las constricciones S+7, consistente en partir de un texto y con la ayuda de un diccionario reemplazar en él cada sustantivo (S) por el séptimo que se encuentre en el diccionario elegido contando a partir del sustantivo del texto.

Fórmulas como “x toma a y por z”: un enunciado que relaciona tres actantes, por ejemplo, tres personajes. Relaciones de este tipo pueden ser los enunciados “x cree que y es z”, “x cree que y ama a z”. Veamos este ejemplo de Harry Matews representado en la siguiente matriz

x y z x = Napoleón x x y z y = un hombre que se creeNapoleón

y x y z z = la mujer de y z x y z

Napoleón se enamora de la mujer del hombre que se cree Napoleón. La mujer ha creído siempre que su marido era Napoleón y que ella era la mujer de Napoleón, condición que ella quiere conservar a toda costa, con el riesgo de cambiar de Napoleón. La única constante es la mujer, ya que Napoleón la considera como suya, y el otro hombre cree que ella es la mujer de Napoleón.

Pero también se recurre a las permutaciones: cualquier elemento de un texto (letras, sonidos, palabras ) son permutados (totalmente o parcialmente) de manera que se obtiene un nuevo texto. Así ocurre con los anagramas y con el tratamiento permutacional de los proverbios ( ‘haz bien y no le mires los dientes’ haz bien y ríe mejor’ ‘haz bien y te diré quien eres’)

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III. TIPOLOGÍA DE LOS JUEGOS DE LENGUAJE Las diversas tipologías de los juegos de lenguaje arrancan de las operaciones básicas empleadas para modificar un texto según la Retórica clásica: adiectio (añadir elementos), retractio (eliminar, sustraer elementos), inmutatio (sustituir unos elementos por otros) y transmutatio (cambiar el orden de elementos dados). Estas operaciones fundamentan uno de los principios fundamentales de la creatividad -la manipulación-, en el cual se basa una de las herramientas más conocidas, la llamada SCAMPER, una lista de comprobación de preguntas para estimular las ideas, técnica sugerida por Osborn y más tarde dispuesta mnemotécnicamente por Eberle:

S = ¿sustituir? C = ¿combinar? A = ¿adaptar? M = ¿modificar, magnificar? P = ¿proporcionar otros usos? E = ¿eliminar o reducir al mínimo? R = ¿reordenar, invertir?

Expongamos brevemente algunas clasificaciones de juegos lingüísticos elaboradas por Hesbois (1988), Bénabou (1987) y Serra (2001), respectivamente.

Laure Hesbois (1988: 19) establece una tipología de los juegos de lenguaje teniendo en cuenta los mecanismos que los generan y los efectos producidos. Por un lado, intenta descubrir la fuente del placer que provocan en el hablante y en el receptor la manipulación gratuita del material verbal; por otro, sostiene que son las teorías lingüísticas más avanzadas y el psicoanálisis, las que ponen al sujeto como centro de sus preocupaciones y que mejor explican la naturaleza de los juegos de lenguaje. Y a partir de estos supuestos construye las siguientes categorías:

1) Juegos basados en la organización de la sustancia verbal (estribillos, canciones, retahílas y otras producciones asemánticas).

2) Juegos basados en la redistribución de las unidades gráficas y fónicas del lenguaje, como el anagrama, la contrapeterie (lapsus burlesco de contraposición de letras), las palabras en cruz y otros juegos de letras.

3) Juegos basados en la interpretación subversiva del código: grafía caprichosa, creación de términos imaginarios, definiciones aberrantes, confusión de términos, desintegración del léxico.

4) Juegos basados en la analogía, reagrupando todas la formas de equívocos habituales bajo la etiqueta de calambur y juegos de palabras.

5) Juegos relacionados con el enigma (adivinanza, charada, jeroglífico, crucigrama) que, sacando provecho a las fuentes del equívoco, ilustran sobre la confrontación de dos asuntos antagónicos.

6) Juegos basados en la intertextualidad, es decir, en la utilización de un mismo material verbal por locutores diferentes, que puede tomar formas tan variadas como la alusión cómplice, la parodia, la ironía, el centón.

7) Juegos basados en la aplicación perversa de las reglas, que conducen a una destrucción sistemática de lo que se ha convenido en llamar “el buen sentido” en contraposición al significado figurado.

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Marcel Benabou (1989: 10), “secretario definitavemente provisional” del Oulipo - acrónimo de Ouvroir de Littérature Potentielle y no “el nombre de un poeta chino de época de los Tang”, como ellos se definen en un manifiesto- propone una clasificación sistemática de las operaciones lingüísticas y literarias elementales en un cuadro que llama Tollé. En él pueden encontrarse muchas de las propuestas oulipianas, juegos verbales y figuras de la retórica clásica. Parte de dos variables: a) los objetos lingüísticos susceptibles de manipulación, desde los más simple a lo más complejos: el grafema, el fonema, la sílaba, la palabra, el sintagma, la oración y el párrafo; b) las operaciones a las que pueden ser sometidos tales objetos: desplazamiento, sustitución, adición, sustracción, multiplicación, división, deducción y contracción. O lo que sería lo mismo la proyección del eje paradigmático de la selección sobre el eje sintagmático de la combinación. Las operaciones que podemos realizar en la estructura externa de un texto quedan reflejadas en el siguiente cuadro DESPLA-

ZAMIEN-TO

SUSTITU- CIÓN

ADICIÓN

SUSTRAC-CIÓN

MULTIPLI-CACIÓN

DIVISIÓN

DEDUC- CIÓN

CONTRAC-CIÓN

LETRA

Anagrama Palíndromo Metátesis

Error tipográfico Criptogra-fía

Prótesis Epéntesis Parágoge

Aféresis Síncopa Elisión Lipograma Constric-ción del Prisonero Bella ausente

Tautograma

Acróstico Acrónimo Sigla Cronogra-ma

Crasis

FONE-MA

Palíndromo fonético Contrapo-sición

Aproxima-ción Drama alfabético

Tartamu-deo

Lipofonema

Aliteración Rima Homoteleu- ton

SÍLABA

Palíndromo silábico Contrapo- sición

Tartamu-deo javanés Gemina-ción Ecolalia

Haplografía Liposilabis-mo Abrevia-miento

Taratamudeo Aliteración Rima

Diéreisis Acrónimo

PALA-BRA

Permuta-ciones Palíndromo de palabras Inversión Algoritmo de Mathews

Metonimia S+7 Homosinta-xismo Traducción Traducción antonímica

Redundan-cia Pleonasmo

Lipónimo

Epanalepsis Pleonasmo Anáfora Rima defectuosa

Palabra maleta Etimología Tmesis

Palabra maleta

SINTAG- MA

Reversión Inversión Anastrofa

Proverbio Aforismo Homofonía Locuciones difíciles de encontrar

Interpela-ción Engarce

Elipsis Braquilogía Zeugma

Reduplicación

Proverbios con rima Bordes de poema

Amalgama sintagmática

ORA-CIÓN

Algoritmo de Mathews

Homofonía Holorrimo

Hipercita-ción

Leivmotiv Estribillo

Disloca-ción

Cita Collage

PÁRRA-FO

Algoritmo de

Censura

Plagio Antología

Resumen

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Mathews Benabou olvida el significado como un elemento lingüístico con el que también se puede y se debe operar.

Marius Serra (2001:105) establece cinco categorías basadas en los procesos que afectan a los elementos de los juegos. En definitiva son las mismas categorías de la antigua retórica, a las que añade la repetición de elementos por multiplicación. De este modo, propone cinco artificios: combinación, adición, sustracción, multiplicación y sustitución.

COMBINACIÓN

ADICIÓN

SUSTRACCIÓN

MULTIPLIACIÓN

SUSTITUCIÓN

De lectura longitudinal

Por alargamiento De tipo enigmístico Repetición de elementos

Visibles

Anagrama Bifronte Palíndromo Contrapié Poemas múltiples

Ludoacronimia Textos crecientes Sesquipedalismo Argots aditivos

Logogrifo Descartes Textos podados

Cliclograma Palabras trillizas Tautogramas Composiciones en eco Trabalenguas

Paronomasia Paso a paso S+7

De lectura transversal

Por fusión De tipo expositivo Repetición de paradigmas

Criptográficos

Acróstico Laberintos y multi- acrósticos Cuadrado mágico Crucigrama

Empotre Palabra maleta Falsos derivados Centones Encadenados

Lipograma Monovocalismo Alfabetos reducidos

Isomorfismo Palabra banana Poligrama Palabras promiscuas Composiciones monosilábicas

Criptograma Rebus (jeroglífico) Charada Artimograma

Por complección Duplicación de sentido

Heterogramas Pentavocalismo Pangrama

Doble sentido Homofonía Calambur Lapsus Composiciones bilingües Contrarios

Nosotros partiendo de estos autores proponemos como síntesis una tipología de los juegos de lenguaje que sea operativa y permita realizar propuestas de trabajo, que recogemos en el siguiente cuadro.

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T I P O L O G Í A D E L O S J U E G O S D E L E N G U A J E CLASE ELEMENTO

LINGÜÍSTICO BÁSICO JUEGOS Y OTRAS MANIFESTACIONES LITERARIAS

Juegos de sonido

La materia fónica Aliteración Paronomasia Rima Trabalenguas Retahíla Poesía fonética

Juegos de letras

La forma de las palabras: distribución de la materia gráfica y fónica

Anagrama Acróstico Palíndromo Metagrama Contrapeterie Tautograma Pangrama Lipograma Univocalismo Constricción del prisionero Bola de nieve Caligrama Letrismo Concretismo

Lenguaje-Yo Experiencia íntima del hablante: interpretación subversiva del código

Palabras maleta Nuevo diccionario

Juegos semánticos El significado de las palabras: sentido.

Juegos de palabras Calambur Tropos

Enigmas

El significado de las palabras: ambigüedad y confrontación.

Adivinanza y acertijo Logogrifo Jeroglífico Charada Crucigramas

Intertextualdiad Relación del texto con otros textos.

Cita lúdica Parodia Centón Collage Juegos surrealistas

Ruptura de la norma Infracciones sintácticas Infracciones semánticas Infracciones a la gramática del discurso

Paradoja Dilogía Enumeraciones e inventarios Círculo vicioso Juegos basados en la recursividad. Chiste

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1. JUEGOS FÓNICOS Los juegos basados en el sonido son aparentemente gratuitos sin otro móvil que le placer que producen; constituyen la esencia de lo que se ha llamado la poesía lúdica , el sinsentido.

Las canciones infantiles, las retahílas para echar suertes, los estribillos y las formas rituales del lenguaje infantil son producciones asemánticas en las que se plasma el placer de hacer juegos malabares con los sonidos, de repetirlos, de organizarlos en secuencias rítmicas y melódicas, sin preocuparse del significado, el placer de injertar una historia chusca o divertida en una estructura fónica preexistente. Su forma más frecuente es una sucesión de sílabas perfectamente desnudas de significado, articuladas según un esquema rítmico muy simple y fácilmente reconocible. La figura base se constituye por lo general a partir de una variación vocálica, de dos o tres términos

Una, dola trela, cuatrola, quina, quinete estaba la reina en su gabinete. Vino Gil, apagó el candil, candil, candilón, cuenta las veinte que las veinte son.

Su uso es muy importante en la literatura, titulares de prensa y sobre todo en publicidad.

A very Valentine Very fine is my Valentine Very fine and very mine Very mine is may Valentine very mine and very fine Very fine is my Valentine and mine, and fine Very mine and fine is my Valentine

(Gertrude Stein, 1976)

Los principales juegos fónicos que se suelen utilizar en la publicidad son: a) Aliteración o repetición de uno o varios fonemas: Mami, mi Milka. Ford Fiesta, fuerte. Un Martini invita a vivir.

b) Paronomasia o empleo en un mismo contexto de palabras que coinciden parcialmente en su significante: La COPE a tope. Cuida tu vista en serio, no en serie. Fanta, fantástico refresco. Coloval es colosal. Si de puros hablamos, puros habanos.

c) La rima: Sidra El Gaitero famosa en el mundo entero. Desodorante Rexona, no te abandona. Mi cosita está suavita,. Anís Asturiana, Anís de España.

d) Onomatopeyas: Crujientes biscottes. Creks que hacen crec.

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2.1. Un juego fonético: Trabalenguas Son frases cargadas de aliteraciones y dificultades de pronunciación, que hay que decirlas con la máxima rapidez posible y sin equivocarse. Es uno de los juegos orales más difundido en todas las lenguas. Algunos ejemplos: Catalán Setze jutges d´un jutjat mengen fetge d ´un penjat; si el penjat despengen, els jutges ja no en mengen. Español Una anguila anguilardenca. ¿Quién la desanguilardencará? El desanguiladencador que la desanguilardencarice, buen desanguilardencador será Italiano Sopra la panca la capra campa, sotto la panca la capra crepa. Portugués Achei uma placa chapada co châo, cheirei-a cheirava a chá. Inglés The sick sheick´s sixth ship´s sick. Incluso el trabalenguas se puede utilizar como motivo central de un relato. He aquí un ejemplo: Dijo un jaque de Jerez con su faja y traje majo: « Yo, al más majo el juego atajo que soy jaque de ajedrez». Un gitano que el jaez aflojaba un jaco cojo, cogiendo lleno de enojo de esquilar la tijereta dijo al jaque: «Por la jeta te la encajo si te cojo». «Nadie me moja la oreja» -dijo el jaque, y arrempuja. El gitano también puja y uno aguija y otro ceja. En jarana tan pareja, el jaco cojo se encaja y tales coces baraja que al empuje del zancajo, hizo entrar sin gran trabajo, a gitano y jaque en caja.

(Anónimo)

2.2. Simbolismo fónico Según la Fonética los sonidos aislados no tienen significado: no tiene sentido preguntar que significa “p” o “e”. Pero también existe la tendencia del lenguaje a desarrollar formas que los hablantes sienten estrechamente relacionadas con objetos o estados del mundo exterior. En tales casos, se piensa que los sonidos aislados reflejan o simbolizan propiedades del mundo, por lo tanto “que tienen significado”. (Crystal, 174). Este fenómeno se conoce como simbolismo fónico. Casos del simbolismo fónico son las onomatopeyas, el lenguaje infantil (gua-gua) y los cómics (¡Bum! ¡Zas!).

Algunos hechos parecen indicar que hay una cierta relación natural entre sonidos y significados (investigación de Köhler en 1947 sobre asociación entre formas gráficas y sonidos). Se ha intentado encontrar correspondencia entre sonidos y significados. Así se ha sugerido que en varias lenguas se asocian las vocales cerradas con lo pequeño, y las abiertas con lo grande.

Vocales cerradas Vocales abiertas Chiquitín frente a ancho teeny, litle, bit larg, vast, grand petit grand Un ejemplo literario:

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el mínimo y dulce Francisco de Asís frente al torvo y tosco lobo de Gubia (Rubén Darío) Naturalmente hay ejemplos opuestos: small. Sin duda existen pruebas limitadas de algunas correspondencias sonido/significado en el lenguaje. Pero hay muchas excepciones a las correlaciones propuestas.

La motivación entre el significante y el significado se basa en una ilusión del hablante (Dámaso Alonso, 1958, 106) porque el lenguaje “no es una imitación de los colores, ni de los sonidos, ni de las emociones, es una recreación intelectual” (Stein) “No me importa lo que decían las palabras, ni tampoco lo que sucediera a Jack, a Jill, a la Madre Oca y a todos los demás; me importaban las formas sonoras que sus nombres y las palabras que describían sus acciones creaban en mis oídos; me importaban los colores que las palabras arrojaban a mis ojos” (Thomas) Por su parte Levy Strauss (1958, 106) expone que “Si admitimos (...) que nada predestina a priori ciertos grupos de sonidos para designar ciertos objetos, -no por eso parece menos probable que tales grupos de sonidos, una vez adoptados, afecten con matices particulares al contenido semántico que pasó a estarle asociados”. 0 sea acentúa el carácter a posteriori de tal motivación.

No obstante lo dicho, se piensa existen campos sensitivos asociados con los sonidos: el de la oscuridad y su oponente la claridad.

el de la suavidad y su oponente la dureza. De esta forma, tendríamos como vocales claras a la a, e, i y como vocales oscuras a la o y u. Consonantes suaves serían las fricativas y consonantes duras o ásperas serían las oclusivas y las vibrantes.

Y siguiendo en esta línea de depurado subjetivismo se llega consignar -como lo hace Castagnano- que la R, connota con el trueno, redoble, y la rodadura; la L, por ser líquida, con lo fluye o derrama; la s y la f, con el silbido o el soplido o el bufido; la Ch con todo lo que sea cuchichear y el grupo de las sordas (ptk) con estallido. (Domínguez Caparrós, Introducción al comentario de textos, Ministerio de Educación y Ciencia, 1977, pág. 48-49).

Como prueba de que hay un nexo intrínseco entre los sonidos y los significados se pone el ejemplo el soneto de las vocales de Rimbaud: A noir, E blanc, I routge, U vert, O bleu: voyelles, Je dirai quelque jour vos naissances latentes: A, noir corset velu des mouches éclatantes Qui bombinent autour des puanteurs cruelles, Golfes d’ombre; E, candeurs des vapeurs et des tentes, Lances des giaciers fiers, rois blancs, frissons d’ombelles; I, pourpres, sang craché, rire deslèvres belles Dans la colère ou les ivresses penitentes; U, cycles, vibrements divins des mers virides, Paix des pâtis semés d’animaux, paix des rides Que l’alchimie imprime aux grands fronts studieux; 0, suprême Clairon plein des strideurs étranges, Silences raversés des Mondes et des Anges: 0 I’Oméga, rayon violet de Ses Yeux.

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(A negra, E blanca, I roja, U verde, 0 azul: vocales, Diré algún día vuestros nacimientos latentes. A, negra halda velluda de moscas relucientes Que zumban revolando fetideces brutales, Golfos de sombra. E, candor de niebla y reales Lanzas de heleros, reyes blancos, nardos trementes 1, púrpura, escupida sangre, labios rientes En la cólera o en raptos penitenciales. U, círculos, temblor de verdes mares profundos. Paz de pastos sembrados de tranquilos rebaños Paz arada en las frentes por estudios o enojos; 0, supremo Clarín de estridores extraños,

Silencios traspasados de Ángeles y de Mundos:

¡ 0, la Omega, destello violeta de Sus Ojos!

2.3. Propuestas de juegos Propuesta 1.

Elegir un texto o frases en otro idioma y realizar una traducción homofónica. Este procedimiento consiste en construir una frase o sintagma a partir de otra, de la misma lengua o de lengua distinta, siguiendo la interpretación fonética de la primera y prescindiendo de la división en palabras, de la sintaxis y del significado, atendiendo únicamente al sonido ( Sunyol, 192, 234). Ejemplos: Iovi rosas secat = Yo vi rosas secas Stella matutina = Es tela pa cortina Missisipi = Miss Issipi Missouri = Miss Ouri

Si las frases son de la misma lengua se puede llegar al caso de la ambigüedad fonética.

Propuestas 2.

Construir frases con la técnica llamada “todas las lenguas del mundo”. Para ello, aprovechando los fonemas de una lengua se pueden construir frases y textos con unas características fonéticas que les hacen parecer de una lengua diferente.

Ejemplo: alemán ”alls secs piquen, humits taquen” Xinés «¡ Xé , Conxin quin conjunt més xuli que duus ! »

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Propuesta 3 Hacer un cambio mínimo fonético u ortográfico en una palabra o frase, de manera que resulte ambigua.

Ejemplos:

“Nos enseñaban a beber y escupir y luego las diversas ramas de la aritmética: a fumar y a reptar; y también la feificación y la dimisión”, replicó la Tortuga Artificial”. (L Carroll, Alicia a tarvés del espejo, 154)

“Bueno teníamos Histeria, Histeria Antigua y Moderna, con Mareografía, luego Bidujo. el profesor era un viejo congrio que venía una vez por semana: el fue quien nos enseñó a bidujar y a bofetear y la tintura al boleo” ( L. Carroll, Alicia a través del espejo, 155)

“Pues yo nunca fui a clase, dicen que se enseñaba el patín y el riego” (L. Carroll, Alicia a través del espejo, 154)

Propuesta 4 Las letras de los números: Escribir un texto utilizando los números para sustituir , dentro de la frase, las cadenas fónicas que coincidan con su nombre.

Ejemplo: parti2, bizco8, los grandes desas3 del siglo actual.

Muestra de un texto escrito con este procedimiento:

Memorias de 1 quinielista 1 vez íbamos 2 amigos por 1 carretera pasando el Xnoccio, porque no habíamos encontrado ningún medio de transporte con que trasladarnos, ni siquiera 1 simple Xno. Y además, que aunque hubiéramos encontrado 1 Xno, o incluso 2, hubiera sido igual, porque ninguno de los 2 sabíamos Xtación. Esto Xvale a decir que estábamos cansadísimos. Hasta que llegamos a 1 motel y pudimos soltar el Xpaje los 2. Pero nos caímos con todo el Xpo. Porque nos dieron 1 cuarto que estaba en 1 piso alto, al que hubimos de subir por 1 escalera de mano haciendo muchos Xlibrios. Y es lo que yo digo: que las cosas hay que hacerlas con Xdad. Porque casi al mismo tiempo que nosotros 2 llegó 1 Xpo de fútbol y les dieron las mejores habitaciones. La nuestra, en cambio, era 1 pequeño triángulo Xlátero, muy pequeña, y con 1 sola cama. Para que nadie cayera en 1 Xvoco al vernos acostados juntos, decidimos hacer las cosas Xtativamente. Así que echamos el colchón al suelo. 1 dormiría sobre el somier y el otro en el suelo, en el colchón. Nada se puede Xparar a lo mal que lo pasamos aquella noche, había 1 perfecta Xdistancia entre aquello y lo que llaman 1 noche toledana. Por la mañana nos levantamos con muy mal humor, 1 humor de perros, y al ir a pagar la cuenta tuvieron upa Xvocación y nos quisieron cobrar 2 mil pesetas de más, porque se creían que éramos los habíamos dormido en 1 “suite”, y que resultó que eran los del Xpo de fútbol. Así que los 2 cogimos el Xpaje y nos largamos. ¿Que cómo se llamaba aquel pueblo para que ustedes no vayan? Mejor no recordarlo. Llamémosle X. 1X2 (Hermano Lobo, nº 5, 1972)

Propuesta 6 Realizar otros juegos fonéticos: • Cambiar sonidos en plan humorístico, • Acortar y alargar palabras. • Trastocar acentos. • Introducir nuevos ritmos y rimas, cambiando acentos tonales y cadencias. • Introducir elementos repetitivos en el poema ya sean sonidos, palabras, signos de

puntuación. • Combinar lo gráfico y lo fonético, • Combinar onomatopeyas con palabras suntuosas o abstractas.

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3. JUEGOS DE LETRAS: EL HABLAR REVERSIBLE El acróstico , la contrepeterie, el anagrama y los juegos de letras de ellos derivados se descubre como poderosos recursos de la combinatoria, pues producen la embriaguez de producir a voluntad una cantidad vertiginosa de enunciados diferentes partiendo de un número restringido de unidades dadas. El anagrama y la contrapeterie son los dos juegos fundamentales, las manipulaciones más simples que se pueden hacer a un enunciado. A estos conviene añadir todas las acrobacias verbales fundadas sobre una regla arbitraria: los acrósticos, rimas, tautogramas, lipogramas, etc. 3.1. Anagrama Consiste en redistribuir las letras de palabras o frases para formar palabras nuevas. En su principio normalmente se realizaba esta operación con nombres propios. De origen antiquísmo, su paternidad es atribuida al poeta alejandrino Licofront de Calcidia (280 a. c) que hizo los primeros en honor de Ptolomeo (Ptolemaios = Apo melitos -que viene de la miel-) y de su esposa Arsione ( Ion Eras = violeta de Juno). En una época se pensó que los anagramas desvelaban una información significativa sobre el carácter o el futuro de las personas, e incluso, que tenían un significado místico o un poder mágico, de ahí su uso entre los cabalistas hebreos. En ocasiones las personas vivían de acuerdo con el significado anagramático de sus nombres y en la Europa de los siglos XVI y XVII era corriente elaborar anagramas laudatorios a partir de los nombres de los famosos. Lope de Vega utiliza este procedimiento para ocultar el nombre de sus amantes (Belisa por el Isabel de Urbina y Camila Lucinda por el Micaela de Luján. El rey Luis XIII de Francia llegó incluso a tener un anagramista oficial en su corte. En los Viajes de Gulliver aparecen los nativos de Tribnia (= Britain) y un dramaturgo español ha forjado un país imaginario llamado Sinapia, donde no es difícil descubrir [H]ispania.

Algunos anagramas famosos: André Breton puso en circulación este a partir del nombre de Salvador Dalí “Avida Dollars”, el de Clint Eastwood, “Old West action”; el de Piet Mondrian , “I pint modern”; el Pétain, “inapte”; Roldán, “ladrón”. Anagramas realizados por alumnos de 1º de BUP: Clara Arbiol , “Cara al libro”; Luis Rivera, “Era su rival”; Aleix Miralles “Mira, lees allí X”. Un destacado ejemplo es el anagrama de nombre de un independentista americana.

POLICARPA SALAVARRIETA IACE POR SALVAR LA PATRIA (según L. M. Carbonero, 1890).

El juego combinatorio con el nombre de unos almacenes: Regaláis alegrías, Galerías. 3.2. Palíndromos Palindromía significa construir una frase o verso de tal manera que diga lo mismo cuando se lee de izquierda a derecha que en sentido contrario . Hay ejemplos sencillos de palabras corrientes, como Ana, salas, erre, radar, anilina, eme, ele, ala, etc. Puede ser considerado como una variedad particular del anagrama. Se trata de palabras o frases (y a veces unidades de lenguaje mucho más largas) que se leen igual en ambas

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direcciones, esto es, son capicúas. Pero el verdadero reto consiste en construir secuencias largas que tengan sentido, como la primera frase que se pronunció en el mundo (¡tanto en español como en inglés!):

Nada, yo soy Adán (Cabrera Infante)

Madam, I’m Adam.

El origen de este juego se remonta a la antigüedad clásica, se atribuye al griego Sótades, escritor del siglo III a.C., por eso a los versos retrógrados se les conoce como sotádicos, es decir, permiten la lectura en los dos sentidos.

El primero de que hay constancia en nuestra lengua aparece en un cancionero de Juan de Timoneda, publicado en 1561 (Timoneda, 1992)

Ola moro, moro malo No tardes y sed ratón No deseo ese don

También es muy conocido el de Gracián Satán sala natas.

Uno de los más divulgados en castellano es Dábale arroz a la zorra el abad.. En catalán está el combativo Catalá a l´atac y el insinuante Tira´m anís a la sina, marit.

Los norteamericanos han adaptado el eslogan que utilizó en la campaña presidencial Teodoro Roosevelt A man, a plan, a canal, Panama. Y los franceses “L´ame des un jamais n´use de mal”. La presencia de palíndromos en las obras literarias es una constante a lo largo de la historia. Por ejemplo: Cortázar crea Átale, demoníaco Caín, o me delata y Adán y raza, azar y nada.

El palíndromo se ha revitalizado con el taller de Literatura potencial OULIPO en Francia y con los poetas de vanguardia , por ejemplo, he aquí la traducción de los primeros versos de un poema Victor Khlebnikov (1920) escrito en palíndromos

Lana, caballo, sol; la bacanal. Era parva la palabra pare: aves, oda, valle oro; el lavado se va. Ser, ¡dame daga: paga de madres; era magra la daga; daga da larga , mare. La mala pata de urraca; sacar rueda, tápala mal

La engañosa simplicidad de este juego lo convierte en uno de los más fascinantes Los ejemplos largos tienden a caer en el absurdo, aunque hay excepciones: Anita, la gorda lagartona, no traga la droga latina (José Antonio Millán).

3.3. Cadenas de palabras o metagrama Lewis Carroll inventó este juego, que consiste en pasar de una palabra a otra en una serie de pasos intermedios, de modo que sólo se cambie una letra cada vez, y que las palabras que vayan resultando existan realmente. Propuesta 7

Cambiar AMOR en ODIO, NUEVO en VIEJO, LISTO en TONTO.

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El metagrama se revela con un rendimiento excepcional en la composición de eslóganes. Pues permite combinar en la misma frase las ventajas intelectuales de la oposición semántica y la satisfacción primaria producida por la rima en eco.

Ejemplo: Au volant, la vue c´est la vie. La COPE a tope

Raymond Roussel explota sistemáticamente esta desviación minimal, pero no obstante irreductible, característica del metagrama en la que funda una parte de su procedimiento creador. Así lo explica en “Cómo escribí algunos libros míos” (en Impresiones de África, Madrid, Siruela, 1990, IX-X)

Siempre tuve el propósito de explicar de qué modo había escrito algunos libros míos (Impresiones de Afiica, Locus Solus, L’Étoile au front y La Poussière de soleils). Se trata de un procedimiento muy peculiar. Y en mi opinión tengo el deber de revelarlo, ya que me parece que tal vez los escritores del futuro podrían usarlo con provecho.

Desde muy joven escribía relatos breves sirviéndome de este procedimiento. Escogía dos palabras casi semejantes (al modo de los metagramas). Por ejemplo, billard (billar) y pillard (saqueador, bandido). A continuación, añadía palabras idénticas, pero tomadas en sentidos diferentes, y obtenía con ello frases casi idénticas.

Por lo que respecta a billard y pillard, obtuve las dos frases que siguen: 1. Les lettres du blanc sur les bandes du vieux billard... 2. Les lettres du blanc sur les bandes du vieux pillard.

En la primera frase, lettres tenía la acepción de “signos tipográficos” (letras), blanc la de «tiza» y bandes la de «orlas». En la segunda, lettres significaba «cartas», blanc «hombre de raza blanca» y bandes «hordas guerreras». Una vez encontradas las dos frases, mi propósito era escribir un cuento que pudiera comenzar con la primera y terminar con la segunda. La necesidad de resolver este problema me procuraba todo el material que yo empleaba.

En el cuento al que me refiero, había un blanc (un explorador de raza blanca) que, bajo el título de Parmi les noirs (Entre los negros) había publicado en forma de lettres (misivas) un libro que trataba de las bandas (hordas) de un pillard (rey negro). Al principio del relato, un personaje escribía con un blanc (tiza) unas lettres (signos tipográficos) en las bandes (orlas) de un billard (billar). Estas letras componían criptográficamente la frase final: Les lettres du blanc sur les bandes du vieux pillard, y todo el cuento giraba en torno a un retruécano basado en los relatos epistolares del explorador.

3.4. La contrapeterie Se funda este juego en una permutación fonética, en la manipulación de la materia sonora , de donde puede en ocasión surgir un efecto semántico, sin que éste sea el objetivo final de la operación.

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Es un tropiezo verbal consistente en trastocar una consonante , una vocal o una sílaba, de una palabra a otra dentro de la misma frase, según la definición de Moreu-Rey (1988)

Fernández Ferrer (1987, págs. 30 y 31)) en la introducción a Ejercicios de estilo de R. Quenau nos proporciona la siguiente información:

“La contrepéterie o contrepetterie (de «contre» y «péter»: «peer, ventosear», en el sentido de emitir un sonido). Consiste en un aparente lapsus de inversión de letras o sílabas de un conjunto de palabras, por lo general ridículo o irreverente («Un sot pále» en vez de «Un pot sale»; «Un chapeau de roses» en lugar de «Un rapeau de choses»; «Les épaules de Saint Pitre» por «Les epitres de Saint Paul»; aquel actor que declamó «Trompez, sonnettes» cuando debía haber dicho «Sonnez, trompettes» ... ).

La contrepbterie (que en inglés recibe el nombre de «Spoonerism» por el reverendo oxoniense W. A. Spooner, verdadero campeón de la trabucación), tiene una brillante e ininterrumpida tradición en francés. Ya en Rabelais (Pantagruel, capítulo XVI) encontramos una de las más clásicas y felices: «... car il disoit qu’il n’y avoit qu’un antistrophe entre feme folle á la messe et femme molle á la fesse» («... porque decía que sólo había una antistrofa entre “rnujer loca por la misa” y “mujer fofa de nalgas”»). Hasta llegar al surrealismo, que no podía ser ajeno a tales juegos de palabras y, así, Prévert transforma la famosa frase «Partir, c’est mourir un peu» en «Martyr, c’est pourrir un peu». Pero cuando la nueva palabra no ofrece ninguna inteligibilidad, sólo se trata, en realidad, de una pseudo-contrepeterie, un mero farfulleo o batiburrillo léxico. (...) Con estas metástasis que simulan lapsus linguae «que la traba se me lengua»), el juego se reduce a mecanismos puramente formales.” Gonzalo Correas, autor del siglo XVII cita «Borracha está la ladra, tres días ha que no perra» y Agustín Aguilar recogió una «copla trastocado» que utiliza el mismo artificio:

Ahora que los ladros perran, ahora que los cantos gallan, ahora que, albando la toca, las altas suenas campanan, y que los rebuznos burran, que los gorjeos pájaran, que los silbos serenan, que los grufíos marranan, y que la aurorada rosa, los extensos doros campa...

Otro ejemplo también clásico:

Asómate a la vengüenza cara de poca ventana, y échame un poco de sed, que me estoy muriendo de agua. (José María Iribarren)

3.5. Tautogramas En este tipo de composiciones todas las palabras comienzan por la misma letra. En la Catedral de Lima en 1756, se leyó la siguiente octava del señor Arcaya en unas exequias:

¡Cielos! ¿Cómo canciones cantaremos Con corazones casi consumidos?

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Con causa conveniente callaremos Congojados, confusos, convenidos, Constante compasión conservaremos; Corran copiosos cauces comprimidos, Considerando cumbre combatida, Caído cetro, corona convertida.

(Según L. M. Carbonero, 1890, tomado de David Crystal Enciclopedia del lenguaje, p. 65) 3.6. Pangramas Son oraciones que contienen todas las letras del alfabeto, si es posible con una sola muestra de cada una. En español un ejemplo con las vocales es la palabra murciélago. Entre los modelos clásicos están: Jovencillo emponzoñado de whisky, qué mala figurota exhibes

Escríbanse politiquillos zafios, con orejas kilométricas y uñas de gavilán

Los tipógrafos ingleses han utilizado la oración: The quick brown fox jumps over the lazy dog, que tiene todas las letras de su alfabeto, y en francés, el pangrama más corto que se ha registrado es Whisky vert: jugez cinq fox d’aplomb. (Tomado de David Crystal Enciclopedia del lenguaje, p. 65) 3.7. Lipogramas Artificio literario basado en la confección de textos caracterizados por la ausencia sistemática de una determinada letra.

Fernández Ferrer (1987, págs. 25-27) nos proporciona la siguiente información : “Como poco, remonta su tradición al siglo VI a. de C., cuando Laso de Hermione suprimió la sigma en su «Oda a los centauros» y en un «Himno a Démeter», del cual sólo se ha conservado el primer verso. Más tarde, Néstor de Laranda, ya en el siglo III de nuestra era, batió todo un récord al reescribir la Ilíada eliminando la α del primer canto, la β del segundo... y así hasta acabar con las veinticinco letras del alfabeto y los correspondientes cantos de la epopeya homérica. En castellano, contamos con un ilustre lipogramatista, Alonso de Alcalá y Herrera, que publicó, en un volumen en octavo, cinco novelas cortas de tema amoroso, en cada una de las cuales se elimina una de las cinco vocales Aunque fue tanto el esfuerzo que el artificio lipogramático requería que, unido a los retoricismos culteranos, consiguió textos ciertamente extravagantes. Veamos, a título de ejemplo, los malabarismos expresivos en los que se deleita al describir el rostro de la protagonista de «Los dos soles de Toledo»:

(... ) pero en el hermoso rostro y frente tres misteriosos vergeles o peregrinos pensiles vio de flores entretejidos de rosicler y nieve, divididos con un sublime y lindísimo retrete de olor, en excelente proporción de relieve de nieve hecho, y de multitud de flores de los colores mismos, con gentil primor compuesto. Los perfectísimos y menudos dientes, entre el diviso y odorífero rubí (divino y precioso joyel) vistos, los juzgó hechos de lo mismo que en el cielo el sol y que, sentido Cupido de ver los de Venus y los suyos inferiores, se cubrió y vendó de vergonzoso los ojos por no verlos.

(Alonso de Alcalá y Herrera, Varios effetos de amor en cinco novelas ejemplares.).

Ya en nuestra época, merecen mención especial los logros lipogramáticos de Georges Perec. En La disparition (1969) escribe una novela policiaca en la que, a lo largo de más de trescientas páginas, consigue evitar la letra e, la más frecuente en francés. La «desaparición» no es otra que la de esta vocal y para lograrlo el autor recurre a una lógica hilarante, amén de a acrobacias gramaticales (como la eliminación de infinitivos), léxicas y ortográficas. Algunos críticos despistados publicaron reseñas del libro

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tomándolo por una novela policiaca estrambótica, sin advertir el recurso que le daba sentido. Tres años después, Perec extremaba aún más su artificio lipogramático con Les reverentes, donde sólo se emplea la e y desaparecen todas las vocales restantes”.

Otro ejemplo en español clásico es el siguiente texto, perteneciente a la novela Los tres hermanos que Francisco de Navarrete y Ribera escribió sin la letra a a mediados del siglo XVII: En Toledo, pueblo insigne por quién le dio principio, que fue Ptolomeo, eminentísimo estrellero por su suelo y cielo, por su sitio como por su célebre río, sus dulces y melosos frutos, por su rico, y suntuoso templo, por sus bellos rostros de mujeres en visos del sol, esculpido entre crepúsculos de nieve , por sus eternos edificios, propios de sus ilustres vecinos, por el orgullo - invencible.

( L. M. Carbonero, 1890, Tomado de David Crystal Enciclopedia del lenguaje, p. 65).

Veamos otro ejemplo más reciente:

Un marido sin vocación (narración escrita sin utilizar la letra «e»).

«Un otoño -muchos años atrás- cuando más olían las rosas y mayor sombra daban las acacias, un microbio muy conocido atacó, rudo, voraz, a Ramón Camomila.- la furia matrimonial.

- ¡Hay un matrimonio próximo, pollos!- advirtió como saludo su amigo Manolo Romagoso cuando subían juntos al casino y toparon con los camaradas más íntimos. - ¿Un matrimonio? - Un matrimonio, sí—corroboró Ramón. -¿Tuyo? - Mío. - ¿Con una muchacha? - ¡Claro! ¿Iba a anunciar mi boda con un cazador furtivo? -¿Y cuando ocurrirá la cosa? --Lo ignoro - ¿Cómo? - No conozco aún a la novia. Ahora voy a buscarla... Y Ramón Camomila salió como una bala a buscar novia por la ciudad.

A las dos horas conoció a Silvia, una chica algo rubia, algo baja, algo gorda, algo sosa, algo rica, algo idiota; hija única y suscriptora contumaz de «La moda y la Casa» (publicación para muchachas sin novio),

Y al año, todos los amigos fuimos a la boda.

(Enrique Jardiel Poncela, El libro del convalesciente)

3.8. Uunivocalismo Los univocalismo son textos que utilizan una sola vocal. Las posibilidades de expresión son mucho más limitadas; a pesar de ello, Rubén Darío supo escribir el cuentecillo titulado Amar hasta fracasar que sólo contiene la vocal a y comienza: La Habana aclamaba a Ana la dama más agarbada, más afamada. Amaba a Ana Bias, galán asaz cabal, tal amaba Chactas a Atala. Ya pasaban largas albas para Ana, para Bias; mas nada alcanzaban, Casar trataban; mas hallaban avaras a las hadas para dar grata andanza a tal plan.

(Tomado de David Crystal Enciclopedia del lenguaje, p. 65).

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4. JUEGOS BASADOS EN EL LENGUAJE-YO Desde Saussure se admite que la lengua es social e inmutable, pero frente a esto algunos proponen la llamada “langue-moi” (Tardieu) y la “langage de la rupture (Thévoz) , idioma que se fundamenta sobre la experiencia íntima del hablante y no es resultado de ningún consenso. En esta interpretación subversiva del código se basan una serie de juegos: grafía caprichosa, creación de términos imaginarios, definiciones aberrantes, confusión de términos, desintegración del léxico. En estos juegos, llamados por algunos como monstruos de la lengua, dirigidos contra el código pues atacan la ortografía o el vocabulario y se crea a partir de los errores intencionados, comienzan a adquirir seriedad con Lewis Carroll y sus palabras maleta, entran en la literatura (Prevert, Queneau, San Antonio, Duchamp, Artaud, los surrealistas ) y posteriormente en el lenguaje de la publicidad.Dado que se basan en la experiencia íntima del hablante, utilizados en fuertes dosis se les considera como un síntoma de alienación metal: “jergofasia”. Las fronteras son difíciles de establecer y solo la posibilidad de reintegrarse al lenguaje normal es lo que distingue producciones patológicas de la producciones lúdicas.

Hay que utilizar estas producciones en contextos que todo lector las entienda. La ruptura se puede centrar en la ortografía de la palabra, en la creación de palabras nuevas hechas a la medida de nuestras necesidades y gustos y dar significados nuevos a palabras existentes. Se trata de hacer como Humpty Dumpty: domesticar las palabras, plegarlas a nuestro servicio en lugar de someternos reverencialmente a ellas. Hacer con ellas lo que proponía Octavio Paz (La Centena) en su poema Las palabras.

Dales la vuelta cógelas del rabo (chillen, putas), azótalas, dales azúcar en la boca a las rejegas, ínflalas, globos, pínchalas, sórbeles sangre y tuétanos, sécalas, cápalas, písalas, gallo galante, tuérceles el gaznate, cocinero, desplúmalas, destrípalas, toro, buey, arrástralas, hazlas, poeta, haz que se tragen todas sus palabras.

( Octavio Paz, La Centena) En síntesis, con estos juegos se trata de convertirse en “lexicoclastas”. En un primer momento se puede uno contentar con modificar ligeramente la forma de palabras existentes. Para ello es suficiente cambiar un sufijo o una desinencia. Después se pasa a la invención propiamente dicha, pero poniendo cuidado en respetar las reglas de la composición y derivación . De los juegos basados en el “langage-moi” los más conocidos son las palabra maleta y el nuevo diccionario.

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4.1. Palabras maleta.

Este procedimiento, ideado por Lewis Carroll, consiste en formar una nueva palabra a partir de la suma de otras dos tomadas enteras o fragmentadas; su significación vendrá dada por la adición , total o en parte, de los significados de las palabras que las generan. Por ejemplo: bocadilloviznar = llover bocadillos

cocodrilátero = cocodrilo que tiene ángulos rectos y las mismas medidas de largo y ancho.

Propuesta 8 Crear palabras maleta utilizando los procedimientos que a continuación se presentan. 1) Cabezas y colas Se toma un grupo de palabras al azar, se cortan por la mitad y se hacen nuevas combinaciones.

Luego se eligen las más interesantes. inse-guro cubí-culo ani-llo gar-ganta mu-dar poten-cial resi-dencia inséculo cubiguro aniguro garguro muguro potenguro resiguro insello cubillo anículo gárculo múculo poténculo resículo inseganta cubiganta aniganta garillo muíllo potenillo resillo insedar cubidar anidar garillar muganta potenganta resiganta insecial cubicial anicial garicial mucial potendar residar insedencia cubidencia anidencia garidencia mudencia potendencia resicial 2) Injertos. Se busca parejas de palabras tales que las últimas letras ( o sonidos) o la última sílaba de una de ellas coincida con el comienzo de la otra. La parte común hará de nexo. Ejemplo: discursoporífero, moñoñería, barramera, kamicensor, rastreadórico, empinardo, platonicoger

Para conseguirlas hemos utilizado el siguiente cuadro:

discurso moño barra kamikaze rastreador empinar platónico soneto ñoño rabiar cerebro dorar nardo cobalto sonido ñoñez ráfaga cepellón dormilón narcótico coalición sonorizar ñoñería ramaje cenizo dórico nariz coautor soñar ramera cegar dorsal naranja coger soporífero rajado censor dormitar narciso cojear Otra variante consiste en unir nombres de la misma categoría semántica (por ejemplo: animales, máquinas, vestidos , muebles, plantas, árboles, flores, etc. ) de manera que se cree un nuevo elemento referido a dicha categoría.

Ejemplos de nuevas flores: rosclaver, jazminardo, violhelí, etc.

4) Palabras bocadillo Una palabra se integra entre las sílabas de otra. Ejemplo:

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Coco y díscolo = discocolo Alga y nostalgia = nostalgagia. Nos permite variantes:

a) ambas palabras permanecen intactas

b) una queda intacta mientras la otra sufre una pequeña alteración

c) ambas son más o menos alteradas. 3) Ambiguos.

Producir cambios mínimos fonéticos u ortográficos de manera que aparezca una palabra nueva que connota una cierta ambigüedad.

Ejemplos:

carbonato cabronato color culor desastre de sastre conciertocon cierto

4) Palabras ocultas Podemos encontrar palabras existentes en el diccionario que pueden ser entendidas como palabras maleta. Hay que evitar las palabras compuestas cuyo estructura y significado son obvios. Si se les da la definición de palabra maleta entonces pueden funcionar como tales. Completar el siguiente cuadro siguiendo los modelos.

monarca = mona + arca papanatas = aspaviento = aspa +viento chicarrón = ascensor = as + censor díacono = alarma = ala +arma diamante = alambre = ala +hambre diarrea = andaluz = filamento = barquilla = galope = autobombo = calabaza = avellano = goloso = canastilla = colgajo = capitalista = colirio = 5) Sumar palabras. Esta es la manera más simple de crear palabras-maleta. Se trata de enganchar una palabra a otra y sumar sus significados, utilizando el mecanismo propio de la gramática para formar palabras compuestas. Ejemplos: amarprobar, mirarir, diamovimiento, hablajo, pagapoco.

6) Prefijar y sufijar. Se trata de crear palabras mediante la adición de prefijos o sufijos a palabras que en principio no los admiten. Ejemplo: efigitis, gandulitis, hipoculto, maxibajo, rehablar, chalequista...

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4.2. Nuevo diccionario Si no tenemos en cuenta los imperativos de la intercomunicación cada uno es en efecto libre de designar las cosas con el nombre que le convenga y de dar a las palabras el significado que le plazca. Esto es lo que quiso comprobar Ambrose Bierce en su tiempo con El Diccionario del Diablo o los surrealistas con Le petit diccionaire de mots retrouvés. Y es esto lo que solemos hacer todos con las palabras que no entendemos. Colette no cuenta que siendo niña tomaba la palabra “presbítero” como un insulto y más tarde por el nombre científico de un caracol con la concha rayada.

Se trata de dar una nueva definición a una palabra ya existente. La definición ha de tener un punto de lógica. José Luis Coll utiliza este procedimiento en “Diccionario Semanario”, sección publicada en la revista Intervíu y en El diccionario de Coll (Planeta, 1978), también utiliza estos procedimientos en El Eroticoll. Diccionario erótico (El Papagayo, 1992).

Propuesta 9

Crear nuevas palabras y/o significados nuevos utilizando los siguientes procedimientos

1) A partir de palabras ya existentes. Se le inventa un nuevo significado, tratando de encontrar el sentido escondido que llevan dentro. Ejemplos:

Auriculares = Personas que tienen el culo de oro. Paralelo = Paraidiota, paramemo, paragulipollas. Zueco = Natural de Zuecia. (José Luís Coll, Diccionario Semanario) 2) A partir de palabras manipuladas. Se manipula la palabra de forma gráfica o fonética y a partir de estas modificaciones se redefine. Ejemplo.

Islamido = árabe muy experto en el manejo de la lengua, en todas sus variantes. Gonocaco = bacteria venérea de los ladrones. Venerear = Dar culto de adoración a las enfermedades que provienen del sexo.

(José Luis Coll, “Diccionario Semanario”) • Palabras nuevas creadas con las características fonéticas y morfológicas que las hagan

pertenecer a la lengua para la que se quieren crear. Una manera es invertir palabras ya existentes Ejemplo: oreca ( acero) sesever (reveses) sodarebil (liberados)

• Adjudicar nuevos significados a palabras tomadas de otra lengua. Ejemplos:

Cafe au lait = café olé Tomorrow = tu morro

Un procedimiento estupendo para realizar esta actividad es pasar textos escritos en otros idiomas por el corrector de castellano del ordenador. De esta manera se consiguen unas asocioaciones nuevas y frescas.

• A partir de los errores de mecanografía

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Ejemplo: Dinamitar de dinamizar Un cordial salido de un cordial saludo.

• Manipulaciones en nombres de personas famosas y topónimos (nombres de pueblos, ciudades, montañas, ríos) Ejemplos:

Felipe González II Karl-Goucho Marx John Harisson Ford Sara Bernad Shaw José María Aznar García Alfonso Armada Guerra Julio Aparicio Enguita Antonio Gala Placidia

O bien, haciendo derivaciones mediante la unión de nombres de persona a palabras, de manera que se empareje cada persona con el nombre que le da la palabra:

Karl Marx and Spenser Pier Paolo Passolimpicamente Joan Mirameinometoques. O bien, cambiando la ortografía o manera de escribir los nombres sin alterar o alterando mínimamente la fonética. Ejemplo: Marlon Brandy

O bien haciendo traducciones Tomas Mann = Tomás Hombre Robert Taylor = Roberto Sastre Joan Manuel Serrat = Juan Manuel Cerro

5. EL EQUÍVOCO: LA CARA OCULTA DEL LENGUAJE Es una constatación trivial que una expresión parecida pueda ser asociada a contenidos diferentes y esto ilustra de forma suficiente las transgresiones a las que da lugar el más cotidiano de los discursos y son, a su vez, el origen de una multitud chistes y bromas muy populares, basados en la analogía y englobados bajo el nombre de calambures o juegos de palabras.

La explicación lingüística de estos juegos de palabras reside en las relaciones de significado de las palabras: la homonimia y la polisemia.

5.1. Calambur El calambur (en francés “calembur” en inglés “puns” en italiano “punticci”) es un juego de palabras consistente en la posibilidad de agrupar las sílabas de una o más palabras de modo diferente produciendo un sentido radicalmente diverso. Tiene una presencia notable en nuestra literatura, sobre todo en los poetas del Siglo de Oro..

Algunos ejemplos: Diamantes que fueron antes/ de amantes de su mujer (Villamediara) Con dados ganan condados (Góngora) A este Lopico, lo pico (Góngora, refiriéndose a Lope de Vega)

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Dijo un ministro: despenseros son. Y otros dijeron: No lo son. Y otros: Sí son. Y dióles tanta

pesadumbre la palabra “sisón” que se turbaron mucho (Quevedo) ¿Este es conde?/ -Sí, este esconde/ la cantidad y el dinero (Ruiz de Alarcón)

Este juego de palabras no se limita a la poesía, sino que se puede encontrar con mucha facilidad en la lengua diaria. Una compañía automovilística norteamericana vio con asombro que uno de sus modelos el Nova no se vendía casi entre los hispanohablantes de Florida porque, según ellos, no iba.. (Tomado de Crystal, op. cit . 65)

Este procedimiento se aplica a los paralelismos entre palabras homófonas (que suenan igual) o parónimas (que divergen en muy pocos fonemas). Evidentemente todo buen juego de palabras reside en la ambigüedad y en el ingenio . Además del discurso literario los calambures forman parte del publicitario y popular. Ejemplo: Es paradigmático el caso de la campaña de del uso del preservativo de hace unos años, cuyo eslogan , “Póntelo, pónselo” se intentó contrarrestar por la Conferencia Episcopal el ambiguo “Poropóntelo, propónselo”; y muchas marcas publicitarias se aprovecharon del tirón, así Marie Brizard: con “Pónselo claro. Marie Brizard ; Y con hielo es “ponchelo”. Un ejemplo de calambur con resultado negativo para la empresa patrocinadora es el que propuso Fernando Pessoa para la concesionaria portuguesa de la Coca Cola: “Primer s´estranha, després s´entraha”.

El humor de los hermanos Marx se basa en la batería constante de “puns” que disparan. Autores como Julio Cortázar, Jorge Luis Borges, Ramón Gómez de la Serna, Ramón María del Valle-Inclán, Jardiel Poncela, Guillermo Cabrera Infante (sobre todo en Tres tristes tigres) han elebado el calambur a la categoría de género literario.

Dos ejemplos de Jardiel Poncela en su obra Pero... ¿hubo alguna vez once mil vírgenes?:

Don Juan se deja rifar por las mujeres. Y las toca a todas. ¿Qué iba hacer ella si ya no tenía sostén. Caer. María Cristina cayó”

Propuesta 10. Al pie de la letra. Se trata de prescindir del significado figurado de expresiones familiares, metáforas, imágenes, hipérboles y comparaciones para trasladarlas al lenguaje de la imagen al pie de la letra.

Para ello , se reúnen expresiones familiares, por ejemplo : es un calzonazos, un bocazas, no tiene pelos en la lengua, tiene la cabeza llena de pájaros, ha metido la pata, etc. y se trasladan al lenguaje gráfico. Relación de expresiones: andar con pies de plomo, no tener pies nio cabeza, etc. No sabe donde tiene la mano derecha, írsele a uno la mano, meter mano, llegar a las manos, con el corazón en la mano, etc. No tener pelos en la lengua, tomar el pelo a alguien, no vérsele a uno el pelo, etc. un hombre sin entrañas, tener buena pluma, tomar una copa, ...es un bocazas, ... dormir como un tranco

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6. ENIGMAS

En este apartado se recogen juegos entroncados con el enigma (adivinanza, charada, jeroglifico, crucigrama) que, sacando provecho a las fuentes del equívoco, ilustran sobre todo la confrontación de dos temas antagónicos. Enigma (del griego ainigma = propósito oscuro) es un dicho o conjunto de palabras de sentido artificiosamente encubierto para que sea difícil entenderlo o interpretarlo (Diccionario de la Real Academia). En sentido amplio este termino se aplica a todos los géneros que cultivan un cierto hermetismo - la profecía, la parábola- y cubre procedimientos múltiples: anfinbología, la alusión, la alegoría... En sentido estricto , designa una forma particular de pregunta destinada a poner a prueba la sagacidad del interlocutor.

El enigma se presenta normalmente como un descripción, voluntariamente oscura, en la que hay que identificar el objeto. Bajo esta forma se encuentra practicada desde la antigüedad. Son famosos los enigmas de la reina de Saba propuso a Salomón para probar su sabiduría. La tradición judía los ha conservado así:

“Señor rey, te propongo tres enigmas (...) En un pozo de madera flota un cubo de hierro que se extrae de la piedra y la mojan con agua. ¿Qué es? Qué es lo que sale de la tierra como el polvo, se alimenta de la tierra, se desliza como el agua e ilumina la casa? ¿Qué cosa es aquella que tiene un viento impetuosos sobre la cabeza, lanza gritos estridentes, dobla la cabeza como un junco, es adorno de los muebles, la vergüenza de los pobres, el honor de los muertos, la vergüenza de los vivos, la felicidad de los pájaros y la desgracia de los peces”. Las repuestas son respectivamente la caja de antimonio (de la que se servían las mujeres para ennegrecerse las pestañas, y según como les hacía llorar) la nafta y el lino. Pero la más conocida es incontestablemente el que propuso la Esfinge a Edipo.

En la historia de la literatura han estado siempre presentes . Por ejemplo en Libro de Apolonio, obra anónima de un poeta del Mester de Clerecía , el rey de Tiro Apolonio se ve obligado a resolver diversos enigmas . He aquí uno y su repuesta:

Cuatro hermanas somos, bajo un techo moramos, corremos en parejas, siempre nos acosamos, andamos cada día, nunca nos alcanzamos, yacemos abrazadas, mas nunca nos juntamos.

Fácil de contestar es ésta cuestión, que las cuatro hermanas las cuatro ruedas son, dos a dos enlazadas tíralas un timón, andan y no se juntan en ninguna ocasión

La evolución del enigma en la lengua española es muy rica: el Marqués de Santillana, Góngora, Quevedo, Lope de Vega, Calderón, Gerardo Diego, García Lorca , Miguel Hernández. El siguiente esta tomado la obra de Miguel Hernández Perito en lunas, libro formado por 42 octavas herméticas que definen cada una un objeto.

Anda, columna; ten un desenlace de surtidor. Principia por espuela. Por a la luna un tirabuzón. Hace el camello más alto de canela. Resuelta en claustro viento esbelto pace

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oasis de beldad a toda vela con gargantillas de oro en la garganta: fundada en ti se iza la sierpe , y canta.

(Respuesta: la palmera) Hesbois (150) distingue tres versiones modernas del enigma: a) Una versión clásica, compuesta de una sola definición, al menos en apariencia, se refiere a una realidad extralingüística: es la adivinanza b)Una versión anagramática, relacionada con una palabra sometida a diversas manipulaciones explícitamente indicadas en la pregunta: es el logogrifo o la charada; c) Una versión geométrica, constituida por una serie de enigmas separados cuyas respuestas se combinan en el interior de una rejilla: los crucigramas y sus derivados. 6.1. Adivinanzas y acertijos La adivinanza es una composición generalmente en verso que se refiere de una manera ambigua, a un objeto o a un concepto que hay que adivinar.

Ejemplo: Es pequeñita como un ratón y guarda la casa mejor que un león.

La adivinanza es una variante popular del enigma clásico y dada su importancia en la cultura de transmisión oral es objeto de estudio de los antropólogos y lingüistas. Sin duda es el juego de palabras más estudiado

Una las mejores colecciones de adivinanzas es la reunida por José Luis Garfer y Concha Fernández en su Adivinancero popular español (Taurus,1984; y Fundación Banco Exterior, 1989) y Adivinancero temático español (Tuarus, 1989) Una variante de la adivinanza es el acertijo José Luis Gárfer y Concha Fernández establecen la oposición entre adivinanza y acertijo: el acertijo es prosaico, espontaneo, lineal, racional y objetivo, mientras que la adivinanza es poética, elaborada, pictórica, musical, intuitiva y más subjetiva. Estos autores tienen publicado un Acertijeto popular español (Fundación Banco Exterior, 1989)

Básicamente, los acertijos son expresiones tradicionales que pretenden desorientar o engañar: objetos, animales, personas y acontecimientos son descritos deliberadamente de tal manera que su descripción sugiere algo completamente diferente. La tarea del oyente consiste en resolver la ambigüedad y llegar a una interpretación apropiada.

La forma gramatical y fonológico de los acertijos varía enormemente. Pueden constar ¿de una sola frase, o tener varios versos cortos. Pueden tener fórmulas específicas de introducción, como la general Adivina adivinanza continuada por ¿Cuál es el SUSTANTIVO que... ? Pueden tener rimas, ritmos paralelos, y otros efectos especiales. Ejemplos.

Diez palomas volando diez cazadores cazando Cada cual mató la suya y nueve siguieron volando.

¿Cuál es la diferencia entre un elefante y una mosca? Respuesta: Un elefante puede tener moscas pero una mosca no puede tener elefantes.

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¿Cómo se convierte un burro en burra? Respuesta: Se le encierra en una habitación y se le deja estar allí hasta que se aburra.

6.2. Logogrifo El logogrifo es una palabra obtenida entrelazando ingeniosamente la sustancia gráfica de muchas otras Actualmente se considera el logogrifo como un simple anagrama incompleto, consiste en extraer las palabras que se puedan formar con las letras de una palabra dada. Ejemplo de un poema logogrífico.

DANS REGRETTABLE Dans regrettable

Il y a regret Il y a table Il y a blé Est-ce le nom De ceux qui n’ont

Rien á se mettre dans le râble Dans regrettable?

Dans regrettable Il y a du grés Au lieu de sable Desséché Est-ce le seau Tout gorgé d’eau

Baignant la soif qui nous accable Dans regrettable?

Dans regrettable Il y a été Il y a étable Il n’y a pas lait Quel est le sot Qui a versé

Tout le lait perte irremediable

Dans regrettable? Dans regrettable I1 y a râler Dressons la table Pour bramer À pleine voix À pleins abois

Car nous avons tiré le diable Dans regrettable

(Béart, 1976)

6.3. La charada y el jeroglífico

La charada, versión tardía del enigma pues no aparece hasta el siglo XVIII, se basa en la división de una palabra en dos o más partes consecutivas que adquieren un sentido independiente. Esto es una palabra dividida silábicamente se oculta en una frase.

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El jeroglífico: su forma habitual es una viñeta con una pregunta al pie. A pesar de ser muy subjetivo y poco riguroso, su presencia en las secciones de pasatiempos e incuestionable junto con los laberintos, el de las diferencias, salto de caballo, etc.

6.4. Juegos de casillas y crucigramas Son innumerables los juegos cuyo principio básico es el de construir palabras sobre unas casillas previamente determinadas. Algunos están pensados para el uso individual, como el salto de caballo; otros son para varios jugadores, como el Lexicon, Boggie o Scrabbie ( Intelec, en versión castellana). El crucigrama es sin duda el más popular de todos los juegos con palabras. Su origen es incierto, pero se hizo ampliamente conocido en 1913, cuando el periodista norteamericano Arthur Wynne inventó un pasatiempo para un periódico, que pronto se puso de moda. Pero para cualquiera que lo haya intentado, escribir un buen crucigrama resulta mucho más difícil que resolverlo. El problema no es el de entrelazar las palabras dentro del esquema: la mayor dificultad está en inventar definiciones que sean ingeniosamente ambiguas, pero no engañosas. Los crucigramas más difíciles hacen uso de pistas crípticas que exigen que quien lo resuelva descubra ciertas convenciones especiales. Por ejemplo, se puede hacer alusión a las letras de casillas contiguas : «esta y la siguiente hacen un punto cardinal». Puede hacerse uso de la homonimia para despistar (por ejemplo «preposición que detiene»: «para”; o puede hacerse un falso análisis de la palabra pedida: «sin ‘za’ hace ‘cua’»: «pato” (obtenido de «zapato»); o también puede hacerse referencia a una propiedad de la propia palabra y no de aquello referido por ella: «mitad del verano»: «ver» (Tomado de Crystal, op. cit. pág. 65). 7. JUEGOS BASADOS EN LA INTERTEXTUALIDAD. Estos juegos se basan en la utilización de un mismo material verbal por locutores diferentes y pueden tomar formas tan variadas como la alusión cómplice, la parodia, la ironía. La intertextualidad está presente en la vida cotidiana: las reglas de la cortesía exigen el uso de unas fórmulas determinadas; en las conversaciones diarias echamos mano de lugares comunes (la nariz de Cleopatra, el talón de Aquiles, la pérfida Albión) de clichés, de proverbios y refranes, de máximas, de frases históricas, de eslóganes ... Disponemos de un amplio repertorio de fórmulas “prêtes a porter”. De alguna manera, en cada momento, lo que queremos decir se encuentra sumergido en la reminiscencia de lo que ya ha sido dicho, por nosotros mismos o por otros, en circunstancias análogas. ... Todo está ya dicho La “machaconería perpetua” es una tendencia de la literatura. Como dice Butor ( citado por Hesbois, pag. 199) “toda la invención literaria de hoy en ida, se produce en un medio saturado de literatura” y es cada día más difícil producir un texto que de una manera u otra no tropiece con otro texto ya escrito. Los autores han tomado conciencia de la intertextualidad, su empleo es también muy frecuente en la prensa y en los títulos. Ejemplo: Lo que en tiempos se llevó. La parodia (imitación burlesca de una obra) la cita lúdica y el centon son las manifestaciones más claras de la intertextualidad.

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8. JUEGOS BASADOS EN LA RUPTURA DE LA NORMA. Son juegos basados en la aplicación perversa de las reglas y que conducen a una destrucción sistemática de lo que se ha convenido en llamar “el buen sentido”. Para que un enunciado sea considerado correcto ha de responder a tres tipos de reglas: sintácticas, semánticas y de discurso. Una secuencia se considera gramatical , es decir sintácticamente estructurada, cuando está bien formada según las reglas que han sido formuladas para describir la competencia del hablante nativo ideal de una lengua (Lyons). En una lengua dada , la combinación de las unidades lingüísticas está regida por una leyes o reglas inherentes al código. El hablante las interioriza en el proceso de adquisición de la lengua en la infancia al escuchar las secuencias habladas por los adultos. Las secuencias que respetan las normas sintácticas serán secuencias gramaticales, las que violan algunas de estas reglas, agramaticales. El concepto de gramaticalidad pertenece a la competencia (lengua). En los ejemplos siguientes las de la columna izquierda son gramaticales y los de la derecha agramaticales. He visto un perro He visto una perro La mesa sobre la que escribo La mesa sobre quien escribo Tu padre está bien Padre tuyo está bien Juan es arquitecto Juan está arquitecto La aceptabilidad pertenece a la actuación ( al habla). Un enunciado es aceptable cuando podría ser perfectamente utilizado por un hablante nativo en una situación determinada sin que resulte lingüísticamente chocante. La aceptabilidad se basa en las reglas semánticas. Las secuencias que resultan “chocantes” o “extrañas” son inaceptables. Así lo son: La sinceridad alaba a Juan. María resolvió la patata. Se tiñe las crines. Le regaló un sortija de mercurio. El armoniosos vuelo de los burros.

La aceptabilidad o inaceptabilidad dependen también del marco del discurso. Enunciados que se presentan inaceptables referidos al mundo real, se vuelven aceptables en el marco de la ficción. Ejemplos: El lobo dijo a Caperucita.... Recorrimos el imperio intergaláctico...

El agramaticalismo puro es un juego peligroso, pero puede producir resultados como este

Por escrito gallina una

Con lo que pasa es nosotras exaltante. Rápidamente de/ posesionadas mundo estamos hurra. Era un inofensivo aparentemente cohete lanzado Cañaveral americanos Cabo por los desde. Razones se desconocidas por órbita de la desvió, y probablemente algo al rozar invisible la tierra devolvió a. Cresta nos cayó en la paf, y mutación golpe entramos de. Rápidamente la multiplicar aprendiendo de tabla estamos, dotadas muy literatura para la somos de historia, química menos un poco, desastre ahora hasta deportes, no importa pero:de será gallinas cosmos el, carajo qué.

(Julio Cortázar: La vuelta al día en ochenta mundos)

Las transgresiones a la norma son empleadas además de en el lenguaje literario -¿Qué tranquilidad violeta! (Juan Ramón Jiménez)- en la publicidad: Ejemplos:

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Yogur Ram, leche para comer. Cambia-té que hay Lipton. El té más bebido en el mundo. Y en el marco del humor también es aceptable la violación de la lógica: ¿Podría embarcar hoy? Si paga bastante, podría incluso embarcar ayer. (Hnos. Marx, Una noche en la Ópera)

8.1. Las enumeraciones y los inventarios. Respetando escrupulosamente las normas es posible producir enunciados transgresores. Por ejemplo si aplicamos las normas de la coordinación a rajatabla se pueden obtener resultados como los de Ionesco en Las Sillas:

LA VIEJA. -¿A los guardianes, los obispos, los químicos, los caldereros, los violinistas, los delegados, los presidentes, los policías, los comerciantes, los edificios, las lapiceras, los cromosomas?

EL VIEJO.- Sí, si, y a los carteros, los posaderos, los artistas, a todos los que son un poco sabios, un poco propietarios.

LA VIEJA. - ¿,Y a los banqueros? EL VIEJO. -Los he convocado. LA VIEJA. - ¿Y a los proletarios, los funcionarios, los militares, los revolucionarios, los

reaccionarios, los alienistas y los alienados? EL VIEJO. - Sí, sí, a todos, a todos, pues todos somos sabios o proletarios. LA VIEJA. - No te pongas nervioso, querido. No quiero molestarte. Eres muy negligente, como

todos los grandes genios. Esa reunión es importante y es necesario que vengan todos esta noche. ¿Puedes contar con ellos? ¿Lo han prometido?

EL VIEJO. - Bebe tu té, Semíramis. Silencio. LA VIEJA. -¿Y el Papa, las papas y los papeles?

Este efecto ocurre en las enumeraciones si los elementos comportan alguna incongruencia fonética o semántica.. Y este es el mecanismo del inventario, que acaba siempre por crear alguna confusión..

Coca Cola ha hecho un anuncio muy bello utilizando este principio:

HOY HEMOS REFRESCADO A 24 enamorados la mitad de una agencia de modelos 1764 estudiantes 3 pilotos de carreras 15 punkies 300 contestatarios 8 especialistas en cuestiones chinas 10 funcionarios 3 carteristas .... Y sólo el gurú sabe a cuantos espías.

8.2. Ruptura basada en la recursividad. La expansión exagerada del discurso se puede convertir en un sinsentido, produciendo una sensación de embriaguez lingüística. Y esto es lo que ocurre con el principio de la recursividad -lo que puede repetirse de forma indefinida, por ejemplo los complementos del nombre-. Veamos un ejemplo de La cantante calva de Ionesco.

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EL BOMBERO. -“El resfriado”: Mi cuñado tenía, por el lado paterno, un primo carnal uno de cuyos tíos maternos tenía sin suegro cuyo abuelo paterno se había casado en segundas nupcias con un joven indígena cuyo hermano había conocido, en uno de sus viajes, a una muchacha de la que se enamoró y con la cual tuvo un hijo que se casó con una farmacéutica intrépida que no era otra que la sobrina de un contramaestre desconocido de la marina británica y cuyo padre adoptivo tenía una tía que hablaba corrientemente el español y que era, quizás, una de las nietas de un ingeniero, muerto joven, nieto a su vez de un propietario de viñedos de los que obtenían un vino mediocre, pero que tenía un resobrino, casero y ayudante, cuyo hijo se había casado con una joven muy linda, divorciada, cuyo primer marido era hijo de un patriota sincero que bahía sabido educar en el deseo de hacer fortuna a una de sus hijas, la que pudo casarse con un cazador que había conocido a Rothschild y cuyo hermano, después de haber cambiado muchas veces de oficio, se casó y tuvo una hija, cuyo bisabuelo, mezquino, llevaba anteojos que le había regalado un primo suyo, cuñado de un portugués, hijo natural de un molinero, no demasiado pobre, cuyo hermano de leche tomó por esposa a la hija de un ex médico rural, hermano de leche del hijo de un lechero, hijo natural de otro médico rural casado tres veces seguidas, cuya tercera mujer ...

Sr.MARTIN:- Conocí a esa tercera mujer, si no me engaño. Comía pollo en un avispero.

(Ionesco, La cantante calva)

CAPITÁN ¡Venid de uno en uno, de dos en dos, de ciento en ciento, de mil en mil.. venid todos, que por muchos que seáis, millones incluso, pocos habréis de ser para mi destemida furia.. que de medio amago de medio gesto de media estocada de las mías.. os descalabro, os descuartizo, os descoyunto, os desmenuzo, os despanzurro, os destartalo, os desvencijo.. os.. os.. os.. ¡osad dar la cara, cobardes! (Sube a la taria y huyen los LADRONES.) ¿Quien anda ahí? Non hay nadie... menos mal.. ¡Menos mal, porque si llega a haber alguien, obligado sería que le midiese el tubo digestivo con el filo de mi espada. (Repara en la presencia del femenino “elemento”) Disculpen, distinguidísimas damas, inquietas e inquietantes doncellas si las he asustado con tan brava y furi-bunda entrada... mas nada han de temer de este su servidor, que quien es león de cien cabezas, sierpe de mil dientes ponzoñosos, dragón de cien mil lenguas flameantes para rufianes y sarracenos.. es manso corderillo, gatito ronroneante, palomo arrullador para las tiernas y femeninas criaturas... Permitan que me presente: Capitán Valentín Otero Coyado Montes Cielo de Dios y Llano del Río, flor de la nobleza de los Trastamaras, Albas y Olivares, Ruiseñor Mayor de la Serenísima Orden de los Cantores Nocturnos, Valedor de las Damas y Príncipe Superior del Ilustrísimo Colegio Imperial de Capadores, más conocido y temido como Capitán Milhombres, a sus ordenes... Yo Pavía, yo Bailén, yo Belchite, yo Stalingrado, yo El Callao, yo el Sitio de Zaragoza, yo el Alamo, yo San Quintín, yo Waterloo, yo desembarco de Normandía, yo.. yo.. yo que sé.. Las cicatrices no las llevo puestas porque hoy no estoy de servicio..

(Ollomoltranvía, Un juguete para Goldoni)

8.3. Otras posibilidades

La contradicción o unión de términos incompatibles son otra muestra de las ruptura semántica, pues se unen dos términos de los cuales uno representa la negación del otro. Ejemplo: La casada soltera, El burgués gentilhombre, Vivo sin vivir en mi. A veces, en la contradicción, las relaciones antitéticas se encuentran más o menos enmascaradas por algunos detalles adventicios de orden sintáctico o léxico destinados a distraer la atención. Ejemplos: Una segunda hija única. Una panoplia de nudistas Era el heredero de una familia que no tenía hijos. Coleccionista de autógrafos compra a muy buen precio cartas anónimas de hombres célebres. Este procedimiento produce absurdos no exentos de gracia. Los mejores ejemplos son los dudosos, los que no se sabe si constituyen o no una contradicción, ya que los términos presentes comparten una cierta ambigüedad. Ejemplo: Un público popular de élite (Inoesco)

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Muy pocas personas leyeron este libro. Venid todos a formar parte de este número restringido de elegidos (Eco). El círculo vicioso. He aquí dos ejemplos.

Cuando uno se aburre, fuma, cuando se fuma , se tose, cuando se tose , se escupe cuando se escupe, se tiene sed, cuando se tiene sed se bebe, pero para evitar que esto se convierta en costumbre entonces se fuma. Cuando uno se aburre, tiene hambre, cuando se tiene hambre, se come, cuando se come, se tiene sed, cuando se tiene sed, se bebe. Cuando se bebe, uno se siente solo, se aburre, entonces se fuma.

(Pierre Perret) DOTTORE

¡Arlecchino, requerimiento judicial para el señor Arlecchino, por denuncia interpuesta por el señor Tiburzio! Vaya, no está.. pues me dijeron que lo encontraría en esta plaza.. Apliquemos la lógica: si no está es que se ha ido, si se ha ido es que se ha escapado, si se ha escapado es que tiene miedo, si tiene miedo es que no es bueno, si no es bueno es que es malo, si es malo renegará de la justicia, si reniega de la justicia andará escapado, el que anda escapado escapa, el que escapa se ha ido y el que se ha ido no está. Comprobemos la hipótesis. ¡Perfecto.. la instrucción del proceso no podía comenzar con más acierto y diligencia! Ahora hay que encontrar a un alguacil para que inicie la busca y captura del renuente. (Al público.) Es que le tengo que reclamar una deuda a ese tal Arlecchino... porque el que debe no paga, y el que no paga no cumple, el que no cumple no es de ley, la ley es la guía del derecho, el derecho es lo contrario del torcido, el torcido es lo mismo que el tuerto, el tuerto es el rey de los ciegos y los ciegos venden lotería.. La lotería es un juego de azar, el azar es la suerte, el hado, la fortuna... esa diosa caprichosa que rige los destinos del universo. ¿Y de dónde viene el universo? De uni y verso... ¡verso, poesía! ¿Y que es poesía? ¿Y tu me lo preguntas..?

(Ollomoltranvía, Un juguete para Goldoni) 8.4. El chiste Utilizan el mismo principio, que es el de desviarse de las normas lingüísticas, tal y como se observa en muchas formas estructuradas de humor, como chistes y adivinanzas, en los que la «frase clave» se basa en chocar con las expectativas lingüísticas del oyente. Esto se puede observar incluso en chistes infantiles bastante cortos, especialmente en aquellos que tienen un comienzo muy estereotipado:

¿Está Agustín? ... Está comodín...

¿Cuál es el colmo de los colmos? Tener un colmado de colmillos en Estocolmo.

Es importante que el comienzo de los chistes sea hasta cierto punto estereotipado, porque de lo contrario no quedaría claro cuáles son las intenciones del hablante. En español sirven corrientemente como indicadores expresiones como «¿Te sabes ese de ... ?» y «Había un hombre que ... » A menudo se establece un subgénero de chiste mediante el uso de un comienzo específico, como «Había un catalán, un gallego y un andaluz», o «Mamá, mamá, en la escuela me llaman ... » Los chistes de los niños, en particular, se basan en un pequeño número de comienzos prefijados, o en estructuras internas fijas, que permiten un gran número de terminaciones, como demuestra el

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tradicional éxito de modelos como «¿En qué se diferencia un SUSTANTIVO de un SUSTANTIVO?», «¿Qué le dijo el SUSTANTIVO al SUSTANTIVO?», «¿Qué VERBO el SUSTANTIVO?»

Sería difícil llevar a cabo una clasificación de los tipos de desviación e incongruencia lingüística, porque probablemente todos los aspectos de la estructura del lenguaje hayan sido utilizados en una u otra ocasión como base para conseguir un efecto determinado. Ejemplos ulteriores incluirían efectos basados en estructuras de palabras y clases de palabras (por ejemplo: «¿Se puede? ... Se va pudiendo»), juegos idiomáticos («A: ¿Quién llama? B: El hombre invisible A: Ahora mismo lo veo»), asuntos incongruentes (como los chistes de «elefantes», que ahora se deben de contar por miles), junto con el gran número de juegos de palabras y acertijos. (Tomado de Crystal, op. cit. pág. 62)

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IV. JUEGO Y COMBINATORIA: LAS MATRICES

"¿Cuál es el objeto de nuestros trabajos? Proponer a los escritores estructuras nuevas de naturaleza matemática o inventar procedimientos afines nuevos, artificiales, mecánicos, que puedan contribuir a la actividad literaria, apoyos para la inspiración, como si dijéramos, o de alguna manera, ayudas a la creatividad". (Quenau, Bâtons, chiffres et lettres)

La posibilidad de combinación de un conjunto de elementos dentro de los límites de un modelo es uno de los rasgos comunes a una gran variedad de juegos -combinar y reorganizar son dos verbos esenciales en creatividad-. Este principio cuando se aplica a la producción de textos da lugar a las matrices. Se puede escribir cualquier texto (una carta, un poema, un relato, el discurso para una inauguración, para una clausura...) a partir de una matriz. La matriz es un molde, un esqueleto que determina en mayor o menor grado algunos de los aspectos del texto y sirve de guía al escritor, cuya tarea se reduce a rellenarla siguiendo la estructura dada.

Sunyol (1992) las clasifica en los siguientes tipos: - formales - temáticas - narrativas - específicas. Veamos cada una de ellas y algunas propuestas que nos permiten la creación, muchas de ellas inspiradas en este autor. 1. MATRICES FORMALES

Una matriz formal es la que determina la estructura externa del texto sin tener en cuenta su contenido.

1.1. Matrices formales para la narración En este caso la matriz formal es la que determina la estructura externa de la narración independientemente del contenido. Una historia se puede presentar de muchas formas. Recuérdese al respecto que los dos elementos que constituyen un relato son la historia -lo que se cuenta- y el discurso -la manera cómo se cuenta-. He aquí algunas posibilidades formales: 1.1.1. Conversación telefónica La historia está narrada a través del formato del discurso telefónico: la transcripción de conversaciones telefónicas, ya sean de los protagonistas o de otros personajes que intervienen en la acción. El libro de Mottica (1990), Telefonari Paninaro, está escrito de esta forma. 1.1.2. Cartas cruzadas o telegramas

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La historia se narra a través de cartas o telegramas. El libro de Choderlos de Laclós Las amistades peligrosas (Alianza, 1989) así está narrado y David Lodge en Intercambios (Versal, 1990) además de las cartas utiliza noticias de prensa, documentos y el guión cinematográfico. 1.1.3. Postales de viaje Se trata de narrar las vicisitudes de un viaje a través de las postales que el protagonista va enviando a diversos destinatarios a lo largo de los días. 1.1.4. Monólogo Fundamentalmente sirve para narrar un hecho desde la óptica de un personaje. El monólogo puede ser simple -un solo personaje- o varios personajes explican el mismo hecho o bien reflexionan sobre él. 1.1.5. Noticia periodística

Contar una historia indirectamente sirviéndose de las diferentes noticias y artículos de diarios que dicha noticia hubiera generado. Se puede tener en cuenta los diversos tipo de prensa (sensacionalista, deportiva, humorística, científica, del corazón, etc.) 1.1.6. El inventario Se trata de narrar una historia a través del inventario realizado en un espacio concreto. Por ejemplo: la historia de una persona a través del inventario de una casa, de una habitación de hotel, etc. El inventario puede recoger cualquier cosa que se encuentre en ese lugar (papeles, fotografías, cartas, libros, ropa, dedicatorias, restos de comida, objetos personales, diarios, etc.) Un ejemplo: “Henry Bengoa Inventarium” de Atxaga (en Poemas and híbridos, Ministerio de Cultura, 1990). 1.1.7. La historia interactiva Una historia interactiva es aquella que presenta diferentes posibilidades argumentales tras cada secuencia. El lector escoge la que mejor le parezca. De esta manera la historia no es una, sino muchas. Este es un buen procedimiento para construir múltiples historias, pero exige mucha atención para mantener la coherencia interna. Propuesta 1 Crear una historia a partir de la matriz siguiente. una ciudad de la luna una viejecita un frondoso bosque una pulga amarilla En un castillo ruinoso vivía una tigresa un valle de tras de las montañas una mariposa un árbol una joven muy bonita hacía deporte todas las mañanas su casa estaba mala de una pierna al mercado comía hormigas rojas a la ciudad que era muy feliz Un día iba a al bosque

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era de varios colores visitar a la vecina estaba cansada un ejecutivo agresivo quería aprender a cantar un canguro cojo había una fiesta el perro Pulgoso porque quería ver a su amiga Se encontró por el camino con el arco iris estaba enferma el Príncipe Azul que jugaba al tenis que le atara el zapato tenía dolor de cabeza que le leyese el futuro en la mano tenía mucha hambre y le pidió mil pesetas prestadas que le llamó por su nombre un beso le cortó el paso un consejo Me da vergüenza Tengo mucha prisa No me fío ni un pelo A lo que ella le respondió Espera un poquito En medio del campo hay un almendro florido Pero siguió insistiendo... 1.2. Matrices formales para poesía. En poesía los esquemas métricos (la cantidad, la intensidad, el tono y la rima) y las estrofas son de hecho matrices formales. Algunas de las estructuras formales más frecuentes y fáciles de utilizar son: preguntas y respuestas diálogos encadenamientos aleluyas coplas romances adivinanzas Propuesta 2 Crear un poema colectivo a partir de un esquema rítmico dado. Para ello seguir este proceso: a) Colocados en círculo, el profesor plantea que van a crear entre todos un poema a partir de una estructura rítmica. Propone por ejemplo: tátatatátatáta Hace observar que se trata de un heptasílabo con una determinada distribución de acentos.

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- Todos al unísono comienzan a recitar ese verso hasta que hayan cogido el ritmo. A continuación se acompañan con palmadas: sílaba tónica, palmada fuerte; sílaba átona, palmada suave. O con golpes en el suelo con el pie. - Cuando los participantes tengan bien interiorizado este esquema rítmico, se propone que lo llenen con palabras. El profesor inicia el poema, por ejemplo, con este verso: ¿Dónde estará mi amigo? Todos repiten el verso. E inmediatamente siguen repitiendo la estructura rítmica que sirve de modelo. Cuando alguien haya encontrado un verso que continúe el propuesto y lo dice y todos los demás lo repiten. Supongamos que se propone: Él se fue con su novia Todos repiten el verso. A continuación dicen el primero y el segundo. Se sigue con la estructura rítmica que sirve de modelo hasta que surja el tercer verso, que todos repiten. Luego se recitan los tres versos seguidos. Y así sucesivamente. - Cuando se hayan creado un número aceptable de versos, se termina el ejercicio. Entonces se fija por escrito el poema, tras las correcciones que se consideren oportunas. Habrá que recordar en qué consiste la sinalefa, o la influencia de las palabras agudas y esdrújulas al final de verso para el cómputo silábico. También se hará hincapié en que, aunque toda palabra aislada contiene una sílaba con una determinada carga acentual -sílaba tónica-, no ocurre lo mismo cuando esa palabra se encuentra situada dentro de una cadena hablada. En la frase se percibe claramente la presencia de sílabas tónicas en unas palabras determinadas y su ausencia en otras. Y esto mismo ocurre en el verso. Conviene recordar cuáles son las palabras portadoras de sílabas acentuadas: sustantivo, adjetivo, pronombres tónicos, numerales, verbo y adverbio. Y las no portadoras de acento son: artículo, preposición, conjunción, pronombres átonos, primer elemento de los numerales compuestos, adjetivos posesivos apocopados y los adverbios relativos cuando no funcionan como interrogativos. Propuesta 3

Crear un poema utilizando nombres Individualmente. Se pide a los participantes que cada uno elija una categoría de nombres, por ejemplo, ciudades, artistas, ríos, escritores, deportistas, frutas, etc. Cualquiera es válida. Seguidamente han de hacer una lista escribiendo todos los que recuerden de esa categoría. A continuación se propone un esquema rítmico, por ejemplo: tatátatátatatáta. Seguidamente se han de ir distribuyendo las palabras encontradas en este esquema rítmico de forma que creen un poema con solamente nombres, basado en el esquema rítmico propuesto. También cada participante puede elegir el esquema rítmico. Muestra producida: "Me gustaría ser" Maradona y Espartaco, Julio César, Napoleón, Aristóteles, Velázquez, Severo Ochoa, Calderón. Butragueño y Beethoven, Gaudí, Lemond, Gorvachov,

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Cervantes, Lope, Quevedo Madame Curie, Kasparov. Arancha Sánchez Vicario, García Márquez, Cicerón, Miguel Angel y Leonardo y ... ¿para qué seguir la lista? si no hay más remedio, yo. Propuesta 4 Crear un poema con rima interna completando la siguiente rejilla. Para ello seguir estos pasos: 1. Confeccionar una lista de adverbios o frases adverbiales. 2. Escribir una lista de palabras que rimen con oro. 3. Lista de palabras que rimen con reluce (verbos que acaban en ucir). 4. Con el apoyo de las tres listas, intentar completar el cuadro. Adverbios. Frases adverbiales

Verbos Nombre. Adjetivo RIMA INTERNA

Relativo, nombre, etc. Verbo

RIMA No es oro todo lo que reluce

No parece un loro pero traduce

coro

Tal vez

luce

1.2.2. Propuestas a partir de la apropiación de un esquema formal El esquema establecido puede tratarse del de una canción o de un poema.

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Propuesta 5 Completar el siguiente poema teniendo en cuanta que todos los versos han de tener once sílabas y que riman dos a dos. Cerca del agua te quiero llevar ....................................... mar. Cerca ................................ tener ................................................. ................................................. ............................................ reír. ................................................ ........................................ encontrar. Propuesta 6 Escribir un poema de amor a partir de la siguiente estructura: Para que + verbo + complementos Para que +verbo + complementos Para que + verbo + complementos Hice + complementos Hice + complementos Hice + complementos Y + verbo +complementos Y + verbo + complemento y +verbo +complemento. 1.2.3. Formas métricas establecidas. Se trata de adaptarse a las estrofas tradicionales (terceto, cuarteto, cuarteta, redondilla, serventesio, octava, romance, seguidilla, canción. etc.). Propuesta 7 Crear un limerick Esta es una forma poética introducida por Edward Lear, para producir textos un efecto humorístico bastante seguro. Su estructura es la siguiente: Verso 1º. Se define al protagonista. Verso 2º. Se indican sus características. Versos 3º y 4º Se expresan las acciones que realiza. Verso 5º. Epíteto final, extravagante. El número de sílabas de los versos puede variar entre 10 ó 14, el 3º y 4º pueden ser octosílabos y el final tendrá el mismo número de sílabas que Los dos primeros. En cuanto a la rima, se suele utilizar el siguiente esquema ( A, A , b, b, A).

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1.2.4. Acumulaciones. Se parte de una frase larga y cada verso se construye eliminando la última palabra del verso anterior, pero poniendo atención a que las frases sean gramaticalmente correctas y tengan sentido. También se puede hacer a la inversa. Ejemplo: Allí. Allí. Él. Allí, él le había... Allí. Él. Le había jurado. Allí, Él. Le había jurado regalarle. Allí, él le había jurado regalarle una. Allí, ¿él le había jurado regalarle una casa? Allí. Él le había jurado regalarle una casa de color. ¿Allí? Él le había jurado regalarle una casa de color siena. Allí. Él le había jurado regalarle una casa de color siena entre cipreses. Allí, ¡él le había jurado regalarle una casa de color siena entre cipreses y viñedos. Allí, él le había jurado regalarle un casa de color siena entre cipreses y viñedos. No, lejos . Allí, él le había jurado regalarle una casa de color siena entre cipreses y viñedos no lejos de Ítaca. 1.2.5. Estructuras sintácticas repetidas Se parte de una estructura sintáctica y se repite, de esta forma se producirán versos paralelos. Este es un procedimiento muy usado por poetas contemporáneos. He aquí algunos ejemplos: Descripción de mi esposa con acompañamiento de timbales Ella es mi escarabajo sagrado Ella es mi cripta de amatista Ella es mi ciudadela lacustre Ella es mi palomar de silencio Ella es mi tapia de jazmines Ella es mi langosta de oro Ella es mi kiosco de música Ella es mí lecho de malaquita Ella es mi medusa dorada Ella es mi caracol de seda Ella es mi cuarto de ranúnculos Ella es mi topacio amarillo Ella es mi Anadiómena marina Ella es mi Ageronia atlantis Ella es mi puerta de oricalco Ella es mi palanquín de hojas Ella es mi postre de ciruelas Ella es mi pentágrama de sangre Ella es mi oráculo de besos Ella es mi estrella boreal ( Carlos Edmundo De Ory, Metanoia).

Ditirambo del gaditano

Tus ojos son el alcohol de mi mirada Tu boca es una barca en la tempestad Tus orejas el nido de mis besos Tu nariz la batuta de mi alegro Tus pechos las almohadas de mi angustia Tu vientre es la playa de mi cara

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Tu sexo es mi jardín de dulzura Tus piernas las llaves de mi libertad Tus pies mi desayuno y mi cena Tus manos son dos cartas de amor Tu sonrisa es mi corona de rey Tu melena mi alfombra volante Tu voz es la flauta de mis sueños Tu olor es mi bosque borracho Tu cuerpo es mí doctrina sapiencial

(Carlos Edmundo De Ory, Metanoia ).

Himno a Venus

Amor bajo las jarcias de un velero, amor en los jardines luminosos, amor en los andenes peligrosos y amor en los crepúsculos de enero. Amor a treinta grados bajo cero, amor en terciopelos procelosos, amor en los expresos presurosos y amor en los océanos de acero. Amor en las cenizas de la noche, amor en un combate de carmines, amor en los asientos de algún coche, amor en las butacas de los cines. Amor, en las hebillas de tu broche, gimen gemas de es y jazmines. (Jaime Siles, Poesía 1969-1990)

Propuesta 8 Crear poemas a partir de la repetición de las siguientes estructuras. Para evitar la monotonía que puede suponer el uso continuado de estructuras paralelas, conviene que el último verso (el llamado verso de cierre) tenga una estructura distinta. a) Si fuera ..............................., sería ................................... Quisiera ser ........................., para ser ..............................

Quisiera tener ......................, para .................................. Si fuera ..............................., haría ................................. b) Si ..........................................., entonces ............................ c) Estoy harto/a de ................................................................. d) Quisiera ............................................................................. e) Te (verbo) tanto que ......................................................... f) Para....................................................................., es necesario ..........................................

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Propuesta 9 Leer siguiente poema. Cuna, Babero, Escuela, Libros, Tesis, Diploma. Pobreza. Pleitos. Jueces, las Cortes, Ruido. Comités, Elecciones. Tribuna. Gloria. Olvido. Viajes. El Bosque. Londres. París o Roma. Regreso. Novia. Enlace, Rorros. Dientes. Aroma. Ilusión. Señoritas. La sociedad. Marido. Bailes. Celos. Pesares. Esclavitud. Gemido. Nietos. Babero. Escueta. Griego. Latín y Doma. Vejez. Gota, Desvelos. Desilusión. Novenas. Ceguera. Gripe, vértigos. Callos. Penas. Abandono. Esquiveces. El patatús. La fosa. Llanto. Duelo, Discursos. Decreto. Paz, Sonrisa. Risa. Chalets. Pianola. Paseos. Una misa. Tumba. Silencio. Ortigas. Ausencia, Cruz mohosa. Guillermo Valencia, Obras poéticas completas). Imitando a Guillermo Valencia escribir un poema donde uno se defina a través de los objetos que le han rodeado desde que nació hasta el momento presente. No hay que obsesionarse imponiéndose la obligación de que todas las palabras sean nombres, si necesita alguna de otra categoría, puede usarse. Propuesta 10 1. Crear un poema que se titule “La vida como dilema” utilizando oraciones coordinadas disyuntivas que produzcan alternativas absurdas y disparatadas. Para comenzar se puede completar el siguiente: O me como una rosa o planto zapatillas en macetas O me muero o ... O vivo sin vivir en mí o ... O ... o ... O tú ... O un piloto ... O... o ... O... o ... O blanco o ... 2. Escribir un poema titulado “Los peros de mi vida” utilizando la estructura de las oraciones adversativas: Oración + pero + oración. 3. Escribir un diccionario para tontos y locos. La definición debe ser inútil, absurda o humorística. Utilizar los nexos es decir, o sea, etc. Ejemplo: Es natural, es decir, sólo el 30% son colorantes y conservantes. Es un coche, es decir, un chasis montado sobre cuatro ruedas y un motor. Es un árbol, es decir, tiene hojitas, homiguitas y un tronco. Es una televisión, es decir, salen tonterías y anuncios. Es un paleto, es decir, trabaja con la paleta. Es un mamón, es decir, mama mucho.

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Es un león, es decir, lee mucho. Es un cabrón, es decir, ca... cabrea mucho. Sí, eso. Es un fideo, es decir, está realmente delgado. Es un tonel, es decir, está realmente gordo. Es aburrido, es decir, lo he escrito yo. Roberto Cervera. (14 años) 4. Escribir un poema con oraciones coordinadas distributivas. Completar la siguiente estructura. Unos me aman otros... Estos me... aquellos... Unos... otros... A veces... a veces... … Así que he decidido hacer lo que yo quiera. 5. Escribir un poema en el que se empleen todo tipo de oraciones coordinadas.

Propuesta 11 Se trata de que crear poemas a partir de la repetición de estructuras sintácticas paralelas formadas por oraciones subordinadas sustantivas. Para evitar la monotonía que puede suponer este tipo de estructuras, conviene que el último verso (el llamado verso de cierre) sea distinto. Si quieres puede utilizar rima y versos con el mismo número de sílabas, pero no es necesario. Elegir un tema, quizás te resulte más fácil, si se trata sobre los propios sentimientos. El tono puede ser íntimo, pero también puede usarse el humor. A continuación se ofrecen algunas estructuras. - Para las subordinadas sustantivas de sujeto: Verbo que exprese estado de ánimo (me gusta, me duele, me encanta, me ilusiona, etc.) + proposición subordinada sustantiva. Ejemplos: Me gusta que me mires Me encanta reír contigo Verbo ser + adjetivo + proposición subordinada sustantiva Ejemplos: Sería maravilloso hacer cometas con el oro de tu pelo. Es inútil que caces corazones a lazo. - Para las subordinadas sustantivas de atributo: Pronombre personal + verbo ser + proposición subordinada Ejemplos: Ella es con quien sueño. El es quien mis dulces sueños revienta. - Para las subordinadas sustantivas de complemento directo: Verbo de voluntad (desear, querer, temer, etc. ) + proposición subordinada sustantiva Ejemplos: Quisiera hacer de la luna tu camisa. - Para las subordinadas sustantivas de complemento indirecto. Supón que haces testamento y quieres dejar tus pertenencias, ilusiones, aspiraciones, defectos, virtudes etc. Redacta tu última voluntad siguiendo esta estructura y no olvides el humor.

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Verbo (dejar, donar, legar, etc.) + CD + benefactor (proposición subordinada en función de CI) Ejemplo: Dejo mi soledad a quienes se consideran importantes. - Para las subordinadas sustantivas de suplemento: Sueno con + proposición subordinada Pienso en + proposición subordinada Dudo de + proposición subordinada - Para las subordinadas sustantivas de complemento agente: Sujeto paciente +verbo pasiva + Complemento agente (proposición subordinada) Ejemplo: Ella es comprendida por quienes la escuchan. - Para las subordinadas sustantivas de complemento del nombre: - Mis deseos de que (proposición subordinada) + son + adjetivo - Tengo ganas de + (proposición subordinada) - Para el complemento del adjetivo : Estoy harta/o de (verbo en infinitivo+complementos) Estoy harto/a de que (verbo en forma personal + complementos)

Propuesta 12 Se trata de crear poemas a partir de la repetición de estructuras sintácticas paralelas utilizando oraciones subordinadas adverbiales. Conviene que el verso de cierre sea distinto. Se puede utilizar rima y versos con el mismo número de sílabas, pero no es necesario. 1) Adverbiales temporales. Elegir un tema y completar esta estructura Cuando (prop. subordinada) + proposición principal Antes de (prop. subordinada) + proposición principal.

Mientras (prop. subordinada) + proposición principal Después de (prop. subordinada) + proposición principal Al (prop. subordinada con verbo en infinitivo) + proposición principal Tras (prop. subordinada con verbo en infinitivo) + proposición principal … Verso de cierre con estructura distinta. 2) Adverbiales de lugar. Continuar este poema Donde habite el olvido proposición principal Donde … proposición principal … Verso de cierre. c) Adverbiales de modo. Continuar el siguiente: Como se arranca el árbol ya sin vida … d) Adverbiales comparativas. Elegir una persona, animal u objeto y describirla siguiendo esta estructura que se repetirá tantas veces como se crea necesario. X es más +adjetivo + que + sintagma nominal

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e) Adverbiales concesivas. Seguir esta estructura:

Aunque + oración + oración (repetir en los dos primeros versos) aunque + oración (tercer verso) verbo en futuro + adverbio(último verso) Ejemplo: Aunque se oculte el sol, pasearé por la plaza Aunque no me mires, sonreiré a las nubes Aunque vea fantasmas en las sombras, estaré feliz siempre f) Adverbiales condicionales. Por parejas, se ponen de acuerdo sólo el número de versos que va a tener el poema, luego uno escribe los versos impares y otro, los pares, sin que uno sepa lo que escribe el otro. Se lee el poema de la siguiente forma: uno lee su primer verso y dos contesta con el suyo y así sucesivamente. Versos impares: Si tu fueras... Versos pares: Yo sería... 2. MATRICES TEMÁTICAS 2.1. Matrices temáticas para crear textos narrativos

Para sugerir el tema de una narración podemos utilizar diversos procedimientos de manera más o menos mecánica. Para ello se comienza produciendo algunas frases o ideas que luego permitirán un ulterior desarrollo.

Veamos algunas posibilidades: 2.1.1. Acróstico

Dícese de un poema u otra composición en la que las letras que ocupan determinados lugares forman una palabra o una frase.

El redefinir unas siglas de uso común es una práctica con mucha tradición.

Durante los años cincuenta una revista lanzó un concurso para redefinir la RENFE. Uno de los mejores fue: Roguemos empujen nuestros ferrocarriles estropeados. Otro, que por razones obvias de censura no se publicó, pero se transmitió por vía oral Regrese a España Negrín, Franco estorba. Y a partir del eslogan Veinticinco años de Paz, se transformaba en Veinticinco años de "para Alemania zumbando, "clara referencia al fenómeno de la emigración en la España de los sesenta.

Esta táctica se ha empleado con finalidades publicitarias de gusto dudoso. Así la compañía norteamericana de ordenadores BULL desarrolló en siguiente acróstico sobre la firma IBM Imitations Bull Machines.

En literatura Enrique Jardiel Poncela propone trece significados para uno de los acrónimos más poderosos del mundo, USA.

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Las iniciales USA quieren decir, como ya se sabe, United States of América; pero también pueden querer decir todas estas otras cosas: Un Sitio Americano; y Un Solar Amplísimo; y Una Sociedad Anónima; y Unos Sonrientes Atléticos; y Una Solidez Aparente; y también Utilitarismo Sin Arte; y Uniformidad Standard Absurda; y Unánime Sosería Absurda; y Universidades Sin Alumnos; y Único Sistema Ambicioso; y Unidos Somos Audaces; y Ustedes Suelen Armarla... Y, en fin, también pueden querer decir: Úntennos, Señores, Anden...!

(Obra Inédita de Enrique Jardiel Poncela. Editorial AHR. Barcelona, 1967) Propuesta 13 A partir de una palabra o varias confeccionar un telegrama acróstico, en el que cada palabra sucesivamente comenzará por la letras que contiene la palabra matriz. Ejemplo: A partir de CREAR podemos tener Cómo resolver este acertijo rápidamente. 2.1. 2. La cabeza y el rabo

Se trata de construir una narración a partir de un inicio y un final previamente dados. Así podemos construir una o varias frases que nos darán el tema y el hilo argumental. Propuesta 14 Desarrollar un relato a partir de alguno de las frases siguientes: Hace ya treinta años que este actor genial dejó de existir...// Por la noche los pingüinos vuelven a sus casa y dicen que vienen de la ópera. Mi familia es modesta y numerosa. Nunca hemos veraneado fuera de la ciudad...// ... siempre que le veía se acercaba a lamerle las manos. ¿Por qué me llamas Eiros?... // Los siete nos levantamos llenos de horror y permanecimos en pie temblando. Pensó en su infancia, dejada atrás ya hacía mucho...// evocaban el canto del Chabchab y se juraban eterna amistad. 2.1.3. Dar cuerpo a las cabezas

Se parte de un grupo de comienzos de frase y se trata de completarlas todas de manera que, al finalizar, todas juntas formen un texto coherente que narre alguna historia. Propuesta 15 Crear un relato a partir de las frases siguientes: Ambos tenían una única...// Le miraban extasiados...// Sin pausa ni descanso... // Solía bromear con las hienas...// A la hora del veredicto...// Vengo de raza notable...//Mantuvo los ojos clavados en el suelo.

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2.1.4. Combinación de palabras

A partir de unas cuantas palabras tomadas al azar se construye la trama general de una historia haciendo que las palabras propuestas sean claves en el relato. Propuesta 16 Crear un relato a partir de la técnica del logo-ralley. Este es otro de los juegos que ofrece Quenau en Ejercicios de estilo. Se trata simplemente de escribir un texto introduciendo en un orden preciso las palabras de una lista determinada sacada de antemano de cualquier otro texto. El logo-rallye sólo tiene interés si las palabras seleccionadas designan realidades suficientemente alejadas entre sí. Las palabras que proponemos están sacadas de un texto de Julio Cortázar. Muro - Espalda - Rubia - Puerto- Zigzaguea - Palma - Pistola Otra variante consiste en el logo-rallye con suspense: alguien escribe las palabras en papelitos que se escogen al azar, de uno en uno, antes de comenzar cada frase. Como siempre, habrá que luchar por conseguir el texto más coherente e ingenioso posible. También pueden tomarse las palabras a partir de textos especiales, como léxicos o diccionarios. 2.1.5. La palabra inventada

Una palabra inventada puede generar toda una historia. Esta puede girar ya sea alrededor de su significado misterioso, sobre su búsqueda o, considerándola normal, se introduce de manera natural en un relato.

Para la creación de nuevas palabras se puede recurrir a recursos ya vistos como palabras maleta o dar una nueva definición a palabras existentes. 2.1.6. La definición surrealista

Como todas los juegos surrealistas tiene que ser practicado en grupo y utiliza la técnica del papel plegado. Uno del grupo completa la siguiente frase: ¿Qué es un/una...? Después dobla la hoja de manera que la parte escrita quede hacia abajo para que no se vea lo escrito y la pasa a otro miembro del grupo que completa con una frase del tipo “ es ...”. Y a partir de aquí se puede escribir un relato, que tenga la definición como centro, o bien un texto expositivo. 2.1.7. Refrán “exquisito”

A partir de un refrán de nueva creación se puede escribir una narración que ilustre el refrán o bien que este sea el origen de la acción. Propuesta 17 Crear refranes, en grupo, siguiendo uno de estos dos procedimientos.

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a) Mediante la técnica del papel doblado. Un miembro escribe la primera parte del refrán y el otro la segunda. Pero para que resulten refranes utilizables (es decir que sean gramaticalmente correctos) se ha de establecer la estructura. Por ejemplo: Cuanto más .../ más... Quien ..../ que .... Para ... (indicación de tiempo) / ... (una acción) b) Mediante el collage. Se toman dos refranes conocidos, se separan las partes y se combinan de nuevo al azar. Hay que tener en cuenta que es necesario realizar algunas modificaciones morfológicas o sintácticas. 2.1.8. Collage de titulares

Se toma un diario, se recortan titulares y se combinan de nuevo al azar. El nuevo titular será la matriz de la narración. 2.1.8. Tomar palabras y combinarlas según la matriz “ X de Y y Y de X”

Ejemplo: la veracidad del deslumbramiento y el deslumbramiento de la veracidad. 2.2. Matrices temáticas para la creación de textos en verso

Hay ciertas formas poéticas que se definen por el tratamiento de un determinado motivo temático. Algunas de estas se pueden usar como matriz. Veamos algunos casos. 2.2.1. Transformaciones.

Se suelen encontrar en la poesía utilizando fórmulas que repiten el módulo: “Si tu fueras ... yo sería” o “si tu te hicieras ... yo me haré” , “si tu eres ... yo seré”. 2.2.2. Los opuestos

Se basa en la contradicción de términos expuestos como reflejo del estado interior del poeta. 3. MATRICES NARRATIVAS La función de las matrices narrativas es aportar el germen de un relato, con algunos elementos de la narración más o menos definidos y otros por definir. Es una matriz más concreta y más cerrada que la temática. 3.1. Proposiciones matrices Fundamentalmente se trata de esquemas sintácticos más o menos complejos que se han de completar bien de manera razonada o aleatoria.

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La narración podrá ser la respuesta, la explicación, la justificación o la demostración del enunciado resultante. O bien puede tratarse de integrar el enunciado en la narración. Propuesta 18 Poner en práctica algunos procedimientos para generar proposiciones matrices. a) Completar por el sistema del papel doblado una estructura sintáctica dada. Ejemplos: Sujeto + Predicado Una matrona limita el uso de la porra y la pistola a los siete mil policías locales. Sujeto + Verbo+ Complemento directo + Complemento circunstancial Cinco encapuchados estudian un curso de residuos tóxico sin agobios. Sujeto + Acción + Modo + Tiempo + Lugar + Causa El director del INEM analizará los cursos de parto con una lupa durante la presente legislatura en medio del polvo de las obras porque hay personas que sienten escasamente la poesía. b) ¿Qué pasaría si...? Completar este enunciado mediante un torbellino de ideas y seleccionar luego la respuesta más insólita. c) ¿Cómo mejorar. Tomar un objeto, servicio, oficio, etc. y basar la narración en las mejoras que se podrían hacer. d) Por qué ... porque e) Si... entonces f) Si (nombre) se convirtiese en ..., g ) Es necesario que ... 3.2. Matrices para hacer “cadáveres exquisitos” El cadáver exquisito es un juego, inventado por los surrealistas, que se basa en la técnica del papel plegado. Con este procedimiento se pueden generar esqueletos narrativos que posteriormente se desarrollarán. Como siempre hay que recordar que en este tipo de actividades hay que poner especial cuidado en la concordancia. Véanse propuestas en el módulo siguiente. Propuesta 20 Crear un relato utilizando la técnica del binomio fantástico 1 ) Se pide a los participantes que escriban cada uno un sustantivo, que se guardan y no se dan a conocer. A continuación se solicita de dos, al azar, que lean sus palabras en voz alta.

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2) Con la primera palabra se realiza la siguiente operación, se van planteando cuestiones para caracterizaría, de esta manera la palabra va adquiriendo vida y se convierte en personaje protagonista: ¿Qué es? ¿Cómo es? ¿Cuál es su tamaño? ¿Cuál es fu forma? ¿Qué color tiene? ¿Cómo se mueve? ¿Cómo se podría mover? ¿Cómo habla? ¿Dónde vive? ¿Es simpático, divertido, triste...?

3) Con la segunda palabra seguimos el mismo proceso y así definiremos al antagonista.

4) A continuación relacionamos los dos personajes. Para ello podemos preguntar:

¿Cómo y dónde se conocen? ¿Cómo se comunican? 5) Seguidamente se ha especificar el conflicto que surge entre ellos: ¿Qué sucede cuando se encuentran? ¿Se hacen amigos o se enfrentan? ¿Cuál es la causa? 6) Buscar el desenlace: ¿Cómo acaba la relación entre ellos? Una vez realizado este proceso con dos participantes, se pide al resto que se emparejen al azar. Con cada una de las palabras de la pareja seguir el mismo procedimiento. Con los datos obtenidos escribir un relato. Propuesta 21 Construir una narración colectiva a partir de los elementos estructurales quién, qué, cuándo, dónde, por qué. - Se forman grupos de seis componentes y se distribuyen las seis palabras del título. Al que corresponda "quién" tendrá que pensar en sujetos (personas, animales, cosas, bien reales o de ficción, históricos o actuales). Al que corresponda "qué" tendrá que pensar en acciones. Al que le corresponda "cómo", pensará en maneras, formas o modos en que una acción cualquiera puede ser realizada, pero para él lo importante es el modo, no la acción en sí. A quien corresponda "cuándo" pensará en circunstancias que expresen tiempo. A quien corresponda "dónde" pensará lugares del tipo que fueran. Y en el caso de "por qué" habrá de pensar en causas, motivaciones, etc. Hay que estimular a los participantes para que sean lo más originales posible y se dejen llevar por la fantasía y el humor. - Se da un tiempo para pensar. Los participantes entre sí no comentan los hallazgos hasta que se dé la indicación pues lo que interesa es el efecto sorpresa y las combinaciones aleatorias. - A una señal, comienza “quién" diciendo en alta voz su frase y le siguen en este orden "qué", "cómo", "cuándo", "dónde" y "por qué". Como es previsible los resultados suelen ser bastante disparatados.

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- Se repite el proceso varias veces. Las combinaciones más felices o más graciosas se anotan siguiendo esta estructura: SUJETO ACCIÓN MODO TIEMPO LUGAR CAUSA José María Aznar zurcía apresura- al amanecer en el papa- porque las flores estaban mente móvil marchitas - A continuación, se pide que cada una de las respuestas esté formada por un núcleo y modificadores, para hacer más completa la oración resultante. Ejemplo: Nueve jóvenes jueces han sido detenidos por la policía con el dedo en la nariz, después del atasco del fin de semana, debajo de un almendro en flor, porque les gustaban los berberechos. - Seguidamente expansionar las oraciones, conmutando el "cómo" , el "cuándo" y el "por qué" por proposiciones que conserven el sentido general de las circunstancias anteriormente expresadas. De esta forma se obtendrá un relato corto. 3.3. Pasado, presente y futuro

Se parte de una frase que tenga sujeto, con el verbo en tiempo pasado. Se añade otra frase con el verbo en presente, cuyo sujeto sea el mismo que en la anterior. Y finalmente una frase en futuro. Estos serán los tres tiempos de la historia que habrá que desarrollar. Ejemplo: El capitán se hundió en el sillón y se mesó los cabellos ... Satisface sus necesidades de muy distintos órdenes... Presentará las reglas del juego. 3.4. Acumulación

Se parte de una frase simple y breve, y se le van añadiendo elementos de todo tipo hasta que tengamos el germen de una posible historia. Ejemplo:

Una muchacha lee un poema. Una muchacha rubia lee con lupa un poema de amor. Una muchacha rubia pelopaja lee a altas horas de la madrugada, utilizando una lupa, un poema de amor, escrito por el vecino del segundo derecha.

3.5. Matrices basadas en las funciones de Propp En los cuentos hay unas situaciones constantes y otras variables. Cambian los actores (los personajes y sus atributos) pero no cambian los actantes (los personajes virtuales) ni tampoco las funciones. Al hablar de funciones nos referimos a lo que hacen los personajes, pues éstos en el relato desarrollan su acción. El significado de la acción en la intriga del relato es lo que Propp (1971) llama función. Concretando, función es la acción de un personaje definida desde el punto de vista de la intriga. Cada una de las acciones se expresa en una parte concreta del cuento, por ello la función también puede definirse como unidad básica del relato. En su libro Morfología del cuento Propp muestra como la sucesión de acciones en los cuentos populares es

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siempre la misma. Enumera treinta y una funciones, que son las que constituyen la estructura de los llamados cuentos maravillosos. FUNCIONES DE PROPP

I. Alejamiento: uno de los miembros de la familia se aleja de la casa. II. Prohibición: recae sobre el protagonista una prohibición. III. Transgresión: se transgrede la prohibición. IV. Interrogatorio: el agresor intenta obtener noticias. V. Información: el agresor recibe información sobre la víctima. VI. Engaño: el agresor intenta engañar a su víctima. VII. Complicidad: la víctima se deja engañar y ayuda así a su enemigo a su pesar . VIII. Fechoría : el agresor daña a uno de los miembros de la familia o le causa perjuicios. VIII-a. Carencia: algo le falta a uno de los miembros de la familia o tiene ganas de poseer algo. IX. Mediación, momento de transición: se divulga la noticia de la fechoría o de la carencia, se

dirigen al héroe con una pregunta o una orden, se le llama o se le hace partícipe. X. Principio de la acción contraria: el héroe buscador acepta o decide actuar. XI. Partida: el héroe se va de su casa. XII. Primera función del donante: el héroe sufre una prueba, un cuestionario, un ataque, etc. que le

prepara para la recepción de un objeto o de un auxiliar mágico. XIII. Reacción del héroe: el héroe reacciona ante las acciones del futuro donante. XIV. Recepción del objeto mágico: el objeto mágico pasa a disposición del héroe. XV. Desplazamiento: el héroe es transportado, conducido o llevado cerca del lugar donde se halla el

objeto de su búsqueda. XVI. Combate: el héroe y su agresor se enfrentan en un combate. XVII. Marca: el héroe recibe una marca. XVIII. Victoria: el agresor es vencido. XIX. Reparación: la fechoría inicial es reparada o la carencia colmada. XX. La vuelta: el héroe regresa. XXI. Persecución: el héroe es perseguido. XXII. Socorro: el héroe es auxiliado. XXIII. Llegada de incógnito: el héroe llega de incógnito a su casa o a otra comarca. XXIV. Pretensiones engañosas: un falso héroe reivindica para sí pretensiones engañosas. XXV. Tarea difícil: se propone al héroe una tarea difícil. XXVI. Tarea cumplida: la tarea es realizada. XXVII. Reconocimiento: el héroe es reconocido. XXVIII. Descubrimiento: el falso héroe o agresor, el malvado, queda desenmascarado. XXIX. Transfiguración: el héroe recibe una nueva apariencia. XXX. Castigo: el falso héroe o el agresor es castigado. XXXI. Matrimonio: el héroe se casa y asciende al trono. No todas las funciones han de aparecer necesariamente en todos los relatos. La ausencia una o más no altera la estructura. Las únicas funciones que son indispensables son la de daño (fechoría) que el oponente inflige al héroe o la de carencia (deseo de poseer algo). Tanto una como otra desencadenan la acción. Algunas funciones se pueden repetir. Normalmente cuando esto sucede aparecen triplicadas, como ocurre en los cuentos populares o maravillosos. Propuesta 22 Planificar un esquema de relato que tenga esos momentos. 1) Reina la paz y la armonía. 2) Surge un problema

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3) Aparece el protagonista 4) Este lucha en solitario para solucionar el problema 5) Aparece el antagonista 6) El protagonista consigue vencer las dificultades 7) Se restablece la armonía. Propuesta 23 Escribir un relato de aventuras partiendo de un esquema simplificado de las funciones de Propp. En el esquema siguiente, en la primera columna están secuenciadas las funciones. El relato deber respetar el orden propuesto. En la columna segunda tienes unas orientaciones mínimas para concretar las funciones. ESQUEMA DEL RELATO ORIENTACIONES 1. Protagonista 1. Nombre y atributos: caracterización del protagonista. 2. El protagonista necesita algo para ser feliz.

2. Concretar qué es lo que le falta.

3. Alguien le aconseja o proporciona información

3. Concretar quién le aconseja y qué clase de información recibe.

4. El protagonista marcha en busca de aventuras

4. Concretar cómo se pone en camino.

5. Encuentra un aliado. 5. Concretar quién o qué y caracterizarlo. 6. Superación de los primeros obstáculos. 6. Determinar las pruebas que supera. 7. Llegada al lugar donde encuentra lo que busca.

7. Descripción del lugar.

8. Encuentro con el oponente. El oponente vence al protagonista.

8. Caracterización del oponente y concreción de las circunstancias del encuentro. Cómo es vencido el protagonista.

9. El aliado viene y ayuda al protagonista. 9. Concretar el tipo de ayuda. 10. El protagonista se enfrenta por segunda vez con su oponente y le vence. Consigue su objetivo.

10. Descripción de las circunstancias del segundo enfrentamiento.

11. De vuelta a casa el protagonista es perseguido por los aliados de su oponente.

11. Concretar los aliados.

12 Supera las trampas y dificultades que estos le tienden.

12 Concretar las últimas peripecias.

13 Vuelta a casa. Fin 13. Relatar la llegada a casa. Concretar los cambios experimentados por el protagonista.

4. MATRICES ESPECÍFICAS

Las matrices específicas son para casos concretos. Textos como conferencias, cartas, discursos, etc., que con frecuencia son engorrosos de escribir, se pueden resolver con matrices. Normalmente en este tipo de textos hay una serie de frases hechas, giros y contenidos que se repiten. La matriz consiste en utilizarlos. 4.1. Matrices específicas para textos en prosa.

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Una matriz literal es la formada por una serie de bloques que contienen expresiones paralelas y alternativas (palabras, frases, sintagmas, etc.). El texto se forma tomando un elemento de cada bloque. Los diferentes elementos de cada bloque son combinables entre sí, de manera que con una sola matriz se pueden escribir múltiples textos diferentes. 4.1.1. Matriz literal empresarial: válida para discurso o textos sobre economía, organización, política o empresa. Traducida de Victor Sunyol, Máquines per a escriure, pág. 106. A punto modo objeto discurso inflexión momento volumen distribución análisis límite condición progreso presupuesto complejidad compromiso módulo nivel

B básico transitorio fundamental pertinente específico concreto lineal global absoluto institucional estructural total anual estratégico límite simbiótico planteado estable

C situación operación producción estudio demanda dinámica disposición crecimiento renovación evolución proyección acción posibilidad elemento ejercicio estabilidad adecuación desgravación

D presente realizado relativo parcial coyuntural desenvuelto modelico real observado periódico regular común programático unitario opcional estimado circunstancial progresivo

E de sobre en vista de a contra mediante para desde en torno a con por debajo de entre en lugar de de acuerdo con sin dentro por delante de en tanto que hacia a hasta a partir de F (...) tiene mucho que ver con (...) (...) se ha de mirar desde el prisma de (...) (...) no se puede separar de (...) (...) depende absolutamente de (...)

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(...) está en relación directa/inversa con (...) (...) genera (...) (...) se rige por (...) a partir de (...) podemos establecer/conocer/valorar/... (...) Considerando (....) Condicionada por (....) Hay que admitir que (...) Atendiendo a la respuesta de (....) a (..) de (...) se puede deducir que (...) sin dejar de tener presente (...) La importancia de (...) en (...) es medida para (...) Uso de la matriz: Se toma un nombre del grupo A y un adjetivo del B (se les ha de hacer concordar) y mediante una preposición del grupo E se unen a un nombre del grupo C acompañado de otro adjetivo del D. Los distintos sintagmas resultantes se pueden unir entre ellos mediante las fórmulas del grupo F. Mediante este procedimiento se generarán infinidad de discursos. Y las posibilidades se multiplican si los adjetivos de la columna D se utilizan para calificar a los nombre de A y los de B para C. 4.1.2. Matriz literal para cartas de empresa Modelo 1. Traducida de V. Sunyol ( 1992, págs. 107-109) 1) 2)

3) 4)

Querido: socio productor cliente empleado colaborador proveedor

Desde hace algún tiempo observamos que los productos los recursos los compromisos la colaboración

la producción las ventas el trabajo el material los pedidos los beneficios

Que Vd “hacer” “contraer” “recibir” “ejercer” “dar” “aportar” “suministrar” “ofrecer”

a de con para en

61

5) 6)

7) 8)

9) 10)

nuestra

empresa fábrica cadena de producción organización firma marca sociedad

serán eran son podrían ser van a ser

cada vez más improductivos escasos defectuosos inadecuados espaciados irregulares fluidos débiles positivos valioso exactos voluminosos satisfactorios productivos justos adecuados

Por esta razón estamos analizando la posibilidad de considerando proyectando estudiando definiendo preparando

una

renovación variación remodelación cambio reorientación modificación redistribución

En nuestro/a filosofía empresarial estructura línea colaboración trato contrato plantilla

que será diferente del/ de la que hasta ahora había habido.

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11) 12)

13)

14)

Escribir una carta a partir de la matriz siguiente. Para ello escoger de cada fila y columna la opción que se más oportuna se considere. Modelo 2. “Matriz de criatividade para ajudar as empresas a comunicar com criativiade a qualidade con menor preço” elaborada por Jesús B. Sanabria,

Este/a

renovación remodelación cambio reorientación modificación redistribuición variación planteamiento

implicará una/un modificación cambio reorientación redistribuición anulación aumento diminución actualización

de nuestra relación.

Por eso le rogamos que se ponga en contacto con nuestro representante en su zona se ponga en contacto con la sede de nuestra administración se ponga en contacto con el Sr. .... de Departamento de Planificación reconsidere a su postura respecto a nosotros tenga en cuenta las últimas ofertas considere esta posibilidad y proceda de acuerdo con a su conciencia entienda nuestra situación y actúe de acuerdo con su conciencia lea y acate la resolución tomada en nuestro último Consejo de Administración procure normalizar la situación

cuanto antes mejor.

(Firma)

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(RENOVARE, Rua José Benedetti, 161 apto 101, 09531 –000 Sao Caetano do Sul –SP- Brasil). Se utiliza tomando para comenzar la primera casilla de la columna I, se le añade una casilla cualquiera de la columna II, después una de la III y finalmente una de IV; se continúa por cualquiera de la I y se sigue de este modo de columna en columna, sin importar el orden de la frase.

I II III IV Colaboradores A realizaçao do programa

da qualidade nos obriga a refletir sobre a busca da excelência

dos resultados financeiros para o êxito

Por outra parte: o ritmo da implementaçao cumpre um papel esencial na formaçao

das diretrizes de desenvolvimento da qualidade total

Assim mesmo, o constante aumento da competitividade

ajuda na melhoria da competência

da participaçao total

A pesar de todo, noa esqueçamos

a estrutura atual da organizaçao

exige determinaçao no rumo

das atitudes para os deveres

Da mesma forma, a eficiência continua dos processos

garante a participaçao de todos

da nova era da informaçao

A prática demonstra a garantia assegurada dos nossos produtos

cumprem deveres para aumentar a eficiência

das direçoes para a evoluçao

Nao é indispensável argumentar a significaçao, ja que

a força e desenvolvimento da nossa estrutura

facilita a criatividade na efetividade ao atendimento ao cliente

As experieências, o inicio da açao de novas atitudes

favorece a aplicaçao da qualidade

das condiçoes da alta produtividae

Os principios da Qualidade

a inovaçao dos produtos implica um processo de modernizaçao

da renovaçaoes criativas

4.1.3. Matriz literal político-burocrática.

El código universal del discurso político-burocrático es una matriz creada por estudiantes polacos para ridiculizar los mecanismos del lenguaje oficial. Se publicó en Zycie Marzawy, un periódico gubernamental de Varsovia. Con esta matriz se pueden construir más de 10.000 variaciones de sintagmas. Se utiliza tomando para comenzar la primera casilla de la columna I, se le añade una casilla cualquiera de la columna II, después una de la III y finalmente una de IV; se continúa por cualquiera de la I y se sigue de este modo de columna en columna, sin importar el orden de la frase. I II III IV Queridos nos obliga al de las condición- colegas: nes financieras

la realización de los deberes del programa

nos obliga al análisis

de las condiciones financieras y administrativas existentes.

Por otra parte: la complejidad de los estudios de los dirigentes

cumplen un rol esencial en la formación

de las directrices de desarrollo para el futuro

Así mismo, el constante aumento de cantidad

exige la precisión y la determinación

del sistema de participación general.

A pesar de todo, no

la estructura actual de la organización

ayuda a la preparación y a la realización

de las actitudes de los miembros de las

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olvidemos que organizaciones hacia sus deberes

De la misma manera, el nuevo modelo de actividad de la organización

garantiza la participación de un grupo importante en la formación

de las nuevas proposiciones.

La práctica de la vida cotidiana demuestra que

el desarrollo continuo de las diferentes formas de actividad

cumplen deberes importantes en la determinación

de las direcciones educativas con sentido de progreso.

No es indispensable argumentar el peso y la significación de estos problemas, ya que

la garantía constante a nuestra actividad de información y propaganda

facilita la creación del sistema de formación de cuadros que corresponden a las necesidades.

Las experiencias ricas y diversas,

el reforzamiento y desarrollo de las estructuras

obstaculiza la aplicación de la importancia

de las condiciones de las actividades apropiadas.

El afán de organización por encima de todo,

la consulta con los numerosos militantes,

ofrece un ensayo interesante de verificación

del modelo de desarrollo.

Los principios superiores ideológicos, tal como

el inicio de la acción general de formación de las actitudes

implica el proceso de reestructuración y de modernización

de las formas de acción.

4.1.5. Matriz literal para una carta escrita en vacaciones (Sunyol, op. cit. pág. 111) 1. Saludo inicial utilizando el apodo cariñoso o familiar del destinatario. 2. Pregunta de tipo general respecto al destinatario. 3. Pregunta concreta. 4. Referencia la lugar donde se encuentra el remitente. 5. Motivo por el que se encuentra allí. 6. Comentario general sobre el lugar. 7. Reseña de un rasgo peculiar (lugar, la gente, costumbres, una anécdota...) 8. Comentario general de la actividad del remitente. 9. Comentario sobre el tiempo y el clima. 10. Comentario general sobre la gente que rodea al remitente (familia, grupo....) 11. Comentario más concreto sobre alguno en particular. 12. Relato de una peripecia ocurrida al remitente o a alguien de su entorno. 13. Comentario o exclamación sobre este hecho. 14. Interés general por el destinatario o por su entono. 15. Interés por alguna cosa concreta. 16. Interés por alguna cosa concreta del destinatario de la cual el remitente no conoce el desenlace. 17. Comentario o consejo. 18. Demanda de correspondencia, o bien de una cita a la vuelta. 19. Comentario del encuentro futuro. 20. Despido irónico para el destinatario, que se ha quedado o marchado. 21. Firma, con un apodo u otra fórmula de identificación. 22. Recordatorio de alguna cuestión pendiente como postdata. 4.1.5. Matriz para las inauguraciones (Sunyol, op. cit. págs. 112-113) 1. Saludos protocolarios. 2. Saludo al público diciendo que ellos son hoy los importantes en el acto que se celebra. 3. Comentario sobre la alegría de estar presente en este acto.

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4. Loa del acto como punto fundamental en el camino o proceso colectivo y particular del lugar. 5. Presentar el acto como especial por tres motivos: 6. Motivo 1º: porque es la culminación de esfuerzos e ilusiones particulares que la Institución ha sabido recoger y canalizar.

7. Motivo 2º: Porque supone para la colectividad sentirse escuchada y para la Institución poder realizar las

ilusiones y cubrir las necesidades de la gente. 8. Motivo 3: Porque demuestra la vitalidad y empuje del pueblo. 9. Un motivo superior: el uso práctico de aquello que se inaugura. Hacer una referencia a los problemas o deficiencias que resolverá. 10. Referencia que se tendrá de esta obra en el futuro. 11. Compararla con alguna realización antigua e importante para la vida diaria. 12. Recordar los valores señalados en el punto 4. 13. Aconsejar en no caer en el la satisfacción peligrosa. 14. Exhortación a continuar en la línea de inquietudes y progreso. 15. Exhortación a pedir ayuda a la Institución, a presionarla, a obligarla a ayudarnos. 16. Referencia a la tarea de la Institución, limitada por los presupuestos y por el gran número de demandas. 17. Presentación de la obra dentro de un conjunto de acciones en una dirección concreta. 18. Decir que no es el pueblo quien ha de dar las gracias a la institución, sino al revés, que así se ayuda a la Institución, al buen gobierno, se tiene confianza y se establecen puentes de diálogo y de colaboración. 19. Dar las gracias especialmente a las autoridades locales o inferiores, a los que trabajado directamente en la obra y a la población. 20 Hacer pronósticos de progreso futuro para la colectividad en aquellos aspectos en que lo inaugurado tenga un papel fundamental . 21. Despedida y saludos finales. 22. Última despedida invitando a todos a usar y disfrutar de aquello que se inaugura (y si es oportuno, al refrigerio o vino de honor). Propuesta 24 Escribir diversos textos utilizando las matrices anteriores. Propuesta 25 Construir una matriz para cartas de amor. Crear matrices para distintas finalidades. Propuesta 26 Escribir la autobiografía (etapa de la infancia) a partir de esta matriz. Mi nombre es …. porque…. Soy (una metáfora) ……. Nací un día en que … De pequeño creía que … Pero ahora ... Recuerdo que me contaban que ….. (¿quién lo contaba ?)

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Mi cuento favorito era… Yo me identificaba con … Ahora... Recuerdo un juego para conseguir un deseo …… que consistía en … Pero en la actualidad... Tenía un tesoro que sólo para mí tenía valor … Ahora mi mayor tesoro ... Me despido con … de color … 4.2. Matrices específicas para poemas

Hay algunas matrices que permiten crear poemas a partir de ellas mismas ya sea por combinatoria o mediante esquemas concretos que hay que completar. Veamos algunos ejemplos tomados de Sunyol (op.cit. págs. 197-174). 4.2.1. Cinco sonetos Esta matriz es debida a Jean Queval, autor perteneciente al grupo Oulipo. A partir de ella se pueden construir diferentes sonetos, compuestos por versos de diferente número de sílabas. Y además, toda la matriz forma a su vez un soneto de versos alejandrinos (14 sílabas). La matriz, constituida por 14 filas (correspondientes a los 14 versos) dispuestos en cinco columnas, posibilita la confección de un soneto de tres sílabas, uno de seis, uno de nueve y el de catorce. Además, las filas se pueden combinar de diferentes maneras y generar así múltiples versos.

Propuesta 27 Realizar la adaptación de esta matriz a otra lengua. Hay que tener en cuenta que se ha de conservar el número de sílabas y la estructura de la rima.

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4.1.2. Multipoema A partir de un número de frases o versos dados se hacen combinaciones para obtener un poema. El criterio de ordenación puede ser aleatorio o bien de una manera previamente determinada. Propuesta 28 Crear un poema nuevo mediante la combinación de los siguientes versos tomados de Miguel Hernández. Se puede respetar la puntuación o modificarla de acuerdo con el criterio personal. el más hermoso imperio de la luna corazón de relámpagos y afanes me quiero distraer de tanta herida y al fin serás objeto de esa espuma cuando toca tu lengua su astral polen tu padre el mar te condenó a la tierra provocó con su acción huracanada me siento atravesado del cuchillo tan susceptible flor que un soplo mata de mis ojos al fin desentendido como un loco acendrado te persigo. retírate conmigo al campo y llora 4.1.3. Sonética

Se trata de conjuntos de versos monorrimos, que, a su vez, cada uno por separado puede constituir un poema. Estos versos permiten múltiples combinaciones de manera que constituyan sonetos formales.

Para construir un soneto, primero se elige la combinación de la rima, a continuación se selecciona, bien al azar o premeditadamente, cada verso de entre el conjunto de los de una determinada rima. Conviene colocar los signos de puntuación correspondientes.

La matriz se ha de construir con versos monorrimos cuya forma sintáctica permita las combinaciones o que necesiten los mínimos cambios.

Propuesta 29 Crear un soneto a partir de la siguiente matriz formada por versos de Miguel Hernández. Rima primera: por arboledas campos y lugares

entusiasman los aires de cantares conciertan los amargos limonares al Este del tesoro de los mares ya va el río a regarles los azahares páranse ya sin hilo los telares

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Rima segunda: frontera de lo puro, flor y fría dentado de amaranta, anuncia el día en un mundo resume un mediodía hacia el verde su neta anatomía la rotación del fruto, la alegría lo ha desplegado en paz y en armonía Rima tercera: inminencia de hogueras y de males anatómicas penas vegetales cañas jugando en potros de cristales vibran las herrerías celestiales tantos colores. Cantan los corales permanentes frescuras manantiales Rima cuarta: abre otro túnel más bajo tus flores se abstienen de girar mundos mejores sin compaña de plumas y de amores y la palpitación de los tractores y vagan semiciegos los pastores el sol buscando ríos y aguadores Rima quinta: desde el éter goteado de luceros las brisas por el campo. En los senderos hartos de ver hambrientos sus corderos la muerte, toda llena de agujeros volcánicos bramidos, humos fieros los reptiles agudos y rastreros 4.1.4. Acrósticos Como ya hemos visto al tratar sobre las matrices temáticas los acrósticos son composiciones, normalmente en verso, en las que ciertas letras del texto forman una palabra, expresión o esquema especial. Algunos están escritos en forma de enigmas, en otros no hay ningún intento de ocultar la “respuesta”. Generalmente es la primera letra de cada línea la que da una pista, pero a veces ésta se basa en la última letra de la línea, en la combinación de las primeras letras con las últimas (un “doble acróstico”), o en formas más complejas. El acróstico más famoso de la literatura castellana es el que Fernando de Rojas introduce en La Celestina. Los versos siguientes son un fragmento:

Como el doliente que píldora amarga 0 la recela, o no puede tragar, Métenla dentro de dulce manjar, Engáñese el gusto, la salud se alarga: De esta manera mi pluma se embarga, Imponiendo dichos lascivos, rientes, Atrae los oídos de penadas gentes: De grado escarmientan y arrojan su carga Estando cercado de dudas y antojos, Compuse tal fin que el principio desata: Acordé dorar con oro de lata Lo más fino tíbar que vi con mis ojos, Y encima de rosas sembrar mil abrojos. Suplico, pues, suplan discretos mi falta. Teman groseros y, en obra tan alta,

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0 vean y callen o no den enojos.

Leyendo verticalmente la primera letra de cada uno de estos versos, se forma la frase “Comedia de Calysto”.

He aquí un ejemplo de doble acróstico: en la parte derecha se le lee Gloria de

Aragón; en el centro, I Duque de Amalfi y en la parte de la derecha, las calidades del celebrado.

Guerrero insigne Ilustre y Poderoso Laureado de Dafne por Prudente Onor del orbe, Ulises Eminente Romano César, Que triunfó Animoso, Iris de Flandes, Vencedor Famoso, Alejandro sin par, Ector Valiente, De cuya fama, Dulce y Refulgente Está el imperio Eterno y Victorioso; Atlante en fuerza Aquiles Aplaudido, Rayo en la guerra, Marte en ser Soldado, Aníbal de Cartago, Amón Temido, Gloria de Siena Lauro Venerado, Onor de Flandes, donde sois Querido Norte de Italia, donde sois Amado. (Vida y hechos de Estebanillo González).

Propuesta 30 Crear poemas acróstico a partir de nombres propios. Se puede utilizar frases o simplemente adjetivos. V. LOS JUEGOS CREATIVOS DE LENGUAJE EN LA CLASE Y EN EL TALLER DE LENGUA Y LITERATURA Hay un consenso general sobre la virtualidad del juego en el aprendizaje. En este sentido, se mantiene que los juegos estimulan en la mayoría de los alumnos el interés y el deseo de trabajar. Y, por otra parte, ayudan a los profesores a crear contextos en los cuales el lenguaje es visto como algo útil y que responde a la consabida pregunta de los adolescentes “y esto ¿para qué sirve?” Cuando Wright, Betteridge y Buckby (1987) se plantean el por qué de los juegos en el aprendizaje de la lengua encuentran dos razones: la mayoría de los juegos proporcionan una mayor densidad de práctica que los ejercicios convencionales y, además, proporcionan significatividad a la práctica. La necesidad de un aprendizaje significativo es un presupuesto que hemos aceptado a partir de los constructivistas. Una interpretación frecuente de la significatividad es que los estudiantes han de responder a un contenido determinado de una manera concreta. Si se implican emocionalmente, se les plantea un desafío, o bien quedan intrigados o sorprendidos por el contenido lingüístico con que se está trabajando es que claramente éste es significativo para ellos. En consecuencia, el significado de lo que están leyendo, escuchando o escribiendo lo

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vivenciarán más intensamente y, por ende, lo recordarán mejor. Si se acepta que los juegos pueden proporcionar una práctica intensa y significativa deberán ser considerados como el núcleo central del repertorio de actividades del profesor, como parte central del proceso de aprendizaje de los alumnos y no como actividades para llenar huecos (Rinvolucri, 1988). Es decir, los juegos han de constituir la estrategia metodológica central y no un recurso esporádico fuera de contexto para la improvisación en las tareas cotidianas de aula. Los juegos proporcionan práctica en todos los aspectos del área de la lengua: lectura, expresión oral, expresión escrita, habilidad para escuchar y gramática; y en todas las etapas del proceso de enseñanza y aprendizaje. Está aceptado por la mayoría que los juegos proporcionan diversión y que se implican en ellos los alumnos de todas las edades. En este sentido, no hay ninguna buena razón para que este método universal de aprendizaje en la infancia no deba continuar usándose a lo largo de la vida adulta. Tanto los jóvenes como los adultos continúan mostrando interés por las actividades lúdicas. Pero también está comprobado que son los adolescentes los que se muestran en ocasiones más reticentes cuando se les plantean actividades de esta naturaleza. Por otra parte, está claro para todos los observadores de la práctica diaria de la clase que el pensamiento del profesor sobre la utilidad y la conveniencia de un juego afecta las respuestas de los alumnos. Es importante hacer notar que la mayoría de los alumnos más aplicados y entregados al estudio pueden disfrutar y valorar los juegos si se les explícita el contenido y los conceptos lingüísticos que en ellos subyacen. Como hemos visto el ingrediente esencial de los juegos es el reto, el desafío. Pero no hay que entender desafío como competición. En realidad muchos juegos dependen de la cooperación, ya que en ellos los alumnos aceptan problemas y les buscan soluciones en común. Las ventajas del uso de los juegos en clase, desde la perspectiva del desarrollo social, son:

a) Motivación. La gente suele asociar la palabra juego con amistad y diversión, por lo que muchos aceptan este tipo de propuestas con entusiasmo.

b) Ambiente seguro. Ciertas destrezas no se pueden adquirir sino hay oportunidad para practicarlas. Los juegos proporcionan un ambiente seguro pues permite a los miembros del grupo experimentar una nueva conducta y cometer errores sin incurrir en los costes de similares errores en la vida real.

c) Implicación. Los juegos incitan a la participación de los miembros del grupo menos expresivos y menos dominantes. Normalmente cada miembro del grupo tiene su papel en el juego.

d) Aceptación de responsabilidad. Los juegos proporcionan una estructura en la que se reduce la dependencia respecto del líder. Cada uno de los alumnos se ve forzado a aceptar alguna responsabilidad para realizar la parte del trabajo que le ha correspondido. En este sentido, estimulan la confianza en sí mismo.

e) Flexibilidad. A la hora de su empleo en la clase, flexibilidad sobre como insertarlos en la programación y flexibilidad de objetivos a desarrollar.

f) Receptividad. Puesto que los juegos tienen lugar en una atmósfera de diversión y los niveles de ansiedad permanecen muy bajos, los alumnos no suelen colocarse a la defensiva. Esto significa que están en mejor disposición para escuchar lo que se dice y para evaluar.

g) Cohesión grupal. Los juegos estimulan la cohesión grupal y el sentido de pertenencia al grupo. Y esto es particularmente cierto, en aquellos que estimulan la cooperación y aumentan la comunicación en el grupo.

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h) Estructura abierta. Dada la estructura abierta que suelen tener los juegos el profesor puede adaptarlos según el nivel de los alumnos con los que trabaja y los objetivos que pretende alcanzar con ellos para atender a la diversidad.

Por otra parte, pensamos que para que una actividad lingüística tenga la consideración de juego ha de cumplir los siguientes requisitos:

a) Que impliquen acción. Han de invitar al movimiento y a la acción al conjunto de la clase. Por ejemplo, por parejas investigar los rasgos físicos del otro; comunicarse con el máximo número de participantes, etc.

b) Que ejerciten la imaginación. A los alumnos hay que incitarlos a que vayan más allá de las consignas dadas por el profesor, a que inventen nuevas situaciones.

c) Que permita la expresión tanto lingüística como paralingüística. Cuando un alumno o alumna tiene que identificarse con una situación o un personaje, hay que darle libertad para que exprese todo tipo de emociones, no sólo mediante la palabra sino también mediante los gestos, movimientos, dibujos, etc.

d) Que impliquen al mismo tiempo nuevas adquisiciones y conexión con los aprendizajes anteriores.

La consigna, desencadenante del juego Dime cómo preguntas y te diré como enseñas, proclama Cairney (1992). Con esta afirmación queremos hacer referencia a la importancia de saber formular bien las preguntas. Preguntas que habrán de ser, sobre todo, facilitadoras de la comprensión, motivadoras, sugerentes, divergentes: creativas. Así pues, a la idea de pregunta tradicional tendremos que añadir el concepto de consigna, entendida como fórmula breve que incita a la producción de un texto y no sólo como una orden, instrucción o indicación dada para realizar un trabajo. La consigna, estrategia para enseñar, puede plantearse de diferentes formas, como: - desafío (repetir un trabalenguas, resolver un jeroglífico, continuar les palabras

encadenadas, encontrar la solución de una adivinanza). - reto estilístico (ordenar un poema, rellenar un texto vaciado, escribir a la manera de...). - traba o constricción estilística (lipogramas, acrósticos, anagramas). - impedimento formal (mantenimiento y/o imitación de una estructura estrófica, trabajar a

partir de matrices). - regla del juego (palabras seriadas, palabras maleta, juegos de equivalencias). - propuesta de creación libre (elaboración de un ex-libris, confección de un poema visual,

de un caligrama). La redacción de este tipo de consignas en forma de adivinanza o reto nos permitirá aplicar interacciones múltiples entre el emisor y los receptores. De la misma manera que tendremos que planificar una gradación y diferenciación de las consignas (abiertas y cerradas, simples o complejas, de lo particular a lo general, de lo concreto a lo abstracto, dirigidas o libres...). A estas estrategias heurísticas y creativas que están basadas en la pregunta divergente o en la indagación como juego las podemos llamar didáctica enigmística. Como regla general podemos afirmar que una consigna será adecuada siempre que produzca textos disímiles, variados y ricos y no lo será cuando la mayoría de ellos han seguido los mismos esquemas y parecida orientación. La consigna limita el ámbito de las respuestas. Es un pretexto, una coartada, el elemento desencadenante para comenzar a escribir, el punto de partida para facilitar la creación de nuevo texto.

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La consigna es intrínseca a la creación literaria. El hecho de inventar la consigna es el comienzo del proceso de creación literaria. En este sentido los oulipianos se peguntan qué es ser un escritor oulipinano: “es una rata que construye su propio laberinto del cual intenta salir. ¿Un laberinto de qué? De palabras, de sonidos, de frases, de párrafos, de capítulos, de libros, de bibliotecas, de prosa, de poesía”. BIBLIOGRAFÍA AUGARDE, T. (1986) The Oxford Guide to Word Games. Oxford: Oxford University Press. CALERO, J. (1995) De la letra al texto, Barcelona: Octaedro. CARRILLO, E. GONZALEZ, J. MOTOS, T. y TEJEDO, F. (1987 y 1995) Dinamizar textos. Madrid: Alhambra. CAZÓN, R. y VÁZQUEZ, P. (1999) La palabra sorpendida: técnicas crativas de escritura. Universidade de Santiago de Compostela. COOK, G. (1992) The discourse of advertising. London: Routledge. CÓZAR, R. de. (1991) Poesía e imagen. Sevilla: Ediciones Carro de la Nieve. CRYSTAL, D. (1994) Enciclopedia del Lenguaje. Madrid: Taurus. FERRAZ, A. (1995) El lenguaje de la publicidad , Madrid, Arco/Libro GONZÁLEZ, J., MOTOS, T. y TEJEDO, F (1987 y 1995). Expresión escrita: Estrategias para la escritura. Madrid: Alhambra, HESBOIS, L. (1988) Les Jeux de Langage. Ottawa: Les Presses de l´Université d´Ottawa MILLÁN, F. y GARCÍA SÁNCHEZ, J. (1975) La escritura en libertad. Madrid: Alianza MORENO, V. (1989) El juego poético en la escuela. Pamplona: Pamiela Pedagogía. MORENO, V. (1994) El deseo de escribir. Pamplona: Pamiela Pedagogía MOTOS, T. /1999) Juegos creativos de leguaje. Universidade de Santiago de Compostela. NASH, W. (1987) The language of humor. London: Longman. SUNYOL, V. (1992) Màquines per a escriure. Vic: Eumo Editorial. SERRA, M. (1991) Manual d´enigmística. Barcelona: Columna. SMYTH, J. (1994) Playing word games. London: Limited Editions. VARIOS (1987) Sobre Literatura Potencial. Universidad del País Vasco. VILA, M. y BADÍA, D. (1992) Juegos de expresión oral y escrita. Barcelona: Graó. ZARAGOZA, V. (1987) La Gramática (h)echa poesía. Madrid: Editorial Popular.