Abstracts of the 9th World Congress, Prague, 2014 - ALTEX ...
Åsklanders - The 9th Age
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The 9th Age
Batallas Fantásticas
Åsklanders Libro de Ejército auxiliar de Guerreros de los Dioses Oscuros
2ª Edición, versión beta 2.2.0 - 28 Mayo 2019 Versión de la Traducción - ES1
Reglas de Miniaturas del Ejército
Hechizo Hereditario Objetos Especiales
Personajes Básicas Especiales Bestias Legendarias
The 9th: Batallas Fantásticas es un juego de wargames hecho por la Comunidad.
Todas las reglas y feedback puede encontrarse en http://www.the-ninth-age.com/ Los cambios recientes están marcados en azul o verde y listados al final de este documento o en
http://the-ninth-age.com/archive.html
Licencia Copyright Creative Commons: the-ninth-age.com/license.html
Este es un producto oficial de The Ninth Age. Es un Libro de Ejército auxiliar para Guerreros de los Dioses Oscuros. Sólo pueden usarse las entradas de este libro, pero en algunos casos las reglas para las Entradas de Unidad se
encuentran en otros Libros de Ejército. Este producto no está balanceado para Torneos.
Las sagas y las runas son las formas más importantes de la literatura entre los habitantes de Åskland, ya que son la fuente de la tradición, la totalidad de su mitología, la ética y el arte político. En tales poemas podemos encontrar pruebas de la cambiante tradición religiosa y la conquista progresiva de templos y tribus por parte de los dioses que vienen de los Yermos. Dicha "contaminación" no ha cambiado la verdadera naturaleza de los Åsklanders, que todavía está conectada en sus raíces a la antigua cultura que comparten con Sonnstahl. Lejos de ser una nación, la tierra es un mosaico de tribus, cada una con su propia agenda. Algunos son amigos de nuestro Imperio, como el Reino de Thrymland, otros hostiles, a menudo cambiantes de acuerdo con las relaciones forjadas entre sus Reyes y Jarls y nuestra propia nobleza. Los fragmentos que presentamos aquí fueron seleccionados para proporcionar una descripción completa y con carácter de la esencia misma de Åskland y su gente, para pintar un cuadro de las múltiples culturas y criaturas entre nuestros "primos" del norte.
Hermanos Grünberg, introducción a la colección de la Literatura de Thrymland.
Reglas Universales
Fiebre de Batalla Asklander
Las unidades de Tipo Infantería con al menos 10 obtienen:
● Si están usando una arma de combate Cuerpo a Cuerpo con Requiere ambas Manos: Luchar con Filas Adicionales. o
● Si están usando Escudo: +1 Armadura. Esto no puede usarse mientras la unidad de esas miniaturas esté trabada por su Flanco o Retaguardia. Ten en cuenta que todas las miniaturas de este Libro Auxiliar de Ejército Asklanders usan las reglas de Fiebre de Batalla Asklander en vez de Fiebre de Batalla. Sustituye las reglas correspondientes y todas las referencias a Fiebre de Batalla por Fiebre de Batalla Asklander. “Los Åsklanders son luchadores feroces; esa reputación se ha extendido por todas partes. He luchado contra ellos durante décadas, y las descripciones de Berserkers y Guerreros salvajes son bien merecidas. Sin embargo, en todos esos historias de de advertencia, hay un aspecto que a menudo se pasa por alto. Saben bien cómo luchar en gran número, y de alguna manera se las arreglan para no interponerse en el camino del otro. Cada uno salta adelante para asestar golpes brutales con hachas enormes, sólo para ser reemplazado por otro, y otro. No tienen una formación élfica elegante ni disciplinada, pero no obstante es efectiva. En defensa son aún más concertados. Esos escudos redondos y tachonados se entrelazan para formar una pared sólida contra la cual los enemigos se estrellan en las olas. He visto a muchos soldados de élite subestimar a los Åsklanders como simples salvajes, solo para sufrir por su locura”. Shepkin Tikhonovich - Volskayan Voivoda
Hechizo Hereditario
Valor de Lanzamiento
Alcance Tipo Duración Efecto
H Mordisco de Hielo Si este hechizo toma como objetivo a una unidad amiga, el objetivo obtiene +1 Armadura. Si este hechizo toma como objetivo a una unidad enemiga, el objetivo sufre -1 Armadura. {Este hechizo puede tomar como objetivo a dos unidades en vez de una (declara al objetivo adicional antes de llevar a cabo el Intento de Lanzamiento).}
⟨5+⟩ {8+}
24” Universa
l Un Turno
Objetos Especiales Encantamiento de Armas Bjargfylli 70 pts Encantamiento de Lanza. Los ataques llevados a cabo
con esta arma se convierten en Ataques Divinos, Ataques Mágicos y obtienen Golpe Letal y Reflejos Relámpago.
Eyratöki 40 pts Encantamiento de Arma de Mano. Sólo Jefe Asklander.
El portador obtiene Ataque Aplastador, y puede llevar a cabo 2 Ataques Aplastadores en vez de uno (siempre que haya declarado su uso, en el Paso 4 de la secuencia de Ronda de Combate, como es habitual).
Símbolo de la Matanza (Symbol of the Slaughter) 35 pts Encantamiento de Arma de Mano y de Armas
Emparejadas. Cuando usa esta arma, el portador obtiene +2 Valor de Ataques, +2 Agilidad, y Ataques Mágicos. Los Ataques de Combate Cuerpo a Cuerpo contra el portador obtienen +1 al Impactar.
Encantamiento de Estandartes Estandarte del Cuervo (Raven Banner) 60 pts La unidad del portador obtiene Coraje, Frenesí y
Trance de Batalla.
Encantamiento de Armaduras Armadura de Gunagr (Gunagr’s Armour) 50 pts Sólo miniaturas de Altura Estándar.
Encantamiento de Armaduras. El portador obtiene Coraje y nunca puede ser herido mejor que a 4+.
Artefactos Huesos de Norn (Norn's Bones) 55 pts Sólo Hechiceros.
El Hechicero puede seleccionar sus hechizos de entre todos los Hechizos Aprendidos de la Senda que haya elegido y el Hechizo Hereditario. Esta regla anula las reglas de Selección de Hechizos asociadas a ser Hechicero Aprendiz, Adepto o Maestro.
Arpa de Bragi (Harp of Bragi) 45 pts El alcance de la Presencia de Mando o Reagruparse
Alrededor de la Bandera del portador es siempre 18”.
“Así que estoy para casarme. Siento temor y alegría a partes iguales, y, como de costumbre, he estado enterrando estas emociones en la lectura. Mi marido será el príncipe Olvir Hrogtharson, hijo del rey de Thrymland, el famoso Hrogthar Alfhildr. Voy a compartir mi cama con un Åsklander! He consumido todos los libros sobre el tema de esa tierra salvaje, y las historias sólo han empeorado el frágil estado de mi imaginación. Åskland es un mosaico de tribus divididas por Reyes, Jarls y Hersirs. Muchos son bárbaros e ingobernables - a menudo entrometiéndose en la adoración de los Dioses Oscuros. Los Åsklanders son famosos por sus embarcaciones de incursiones y comercio, que se pueden encontrar en puertos hasta Avras y Aldan. Durante mucho tiempo fueron enemigos de Sonnstahl, pero en nuestro tiempo la nación comparativamente civilizada de Thrymland ha sido apoyada por el Emperador como parte de un baluarte contra las tribus del norte. Supongo que mi condición de peón en estas negociaciones debería traerme orgullo. Solo espero que pueda conquistar este terrible terror y cumplir mi deber para con mi padre y mi nación”. Diario de Lady Annelie, hija del conde de Breidmark
Organización del Ejército
Personajes
Máx. 40% Básicas
Mín. 25% Especiales Sin límite
Bestias Legendarias Máx. 30%
Lista de Ejército
PERSONAJES (máx. 40%)
Jefe Åsklander (Åsklander Chief)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
4” 8” 9 Fiebre de Batalla Asklander
Defensivo PV Def Res SA
3 5 4 0 Armadura Pesada
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Jefe Asklander 3 5 5 1 5 Hechos no Palabras
115 pts
Miniatura individual
Altura Estándar Tipo Infantería
Peana 25x25mm
* Una montura marcada con
“BL” cuenta para la categoría de Bestias Legendarias.
Además, la montura y su jinete cuentan para la categoría de
Personajes.
Jarl: Regla Universal. El Jefe Åsklander obtiene +2 Valor de Ataques, y puede llevar 50 pts adicionales de Objetos Especiales. Incursión Duradera: Regla Universal. La miniatura obtiene Acechantes. Durante el Paso 8 de la Secuencia de Pre-Juego, designa una unidad de Åsklanders, Huskarls, o Berserkers que no incluyan más de 30 miniaturas si son Åsklanders, ni 20 miniaturas si son Huskarls o Berserkers. Esa unidad obtiene Acechantes, y la miniatura con Incursión Duradera debe o bien desplegarse en esa unidad o bien Acechar. Las unidades que usen Incursión Duradera no tiran para Acechantes pero entran automáticamente en el Campo de Batalla en el segundo Turno de Jugador, y todas las unidades que usen Incursión Duradera deben llegar por el mismo Borde del Tablero. Para todo lo demás siguen las reglas para Acechantes. Hechos no Palabras - Atributo de Ataque - Cuerpo a Cuerpo. La parte de miniatura obtiene Trance de Batalla y Odio cuando forma parte de una unidad que contenga miniaturas de Tropa con Fiebre de Batalla.
Opciones: pts Jarl (Sólo el General) 30 Incursión Duradera (0-2 Miniaturas/Ejército) 50 Sustituir Armadura Pesada por Escudo y Piel de Oso Berserker* 50 Puede llevar Galeria de Trofeos 25 Puede llevar Objetos Especiales hasta 100
Si es el General hasta 150 Puede llevar Escudo 5 Puede llevar Armas Arrojadizas (4+) 5 Puede llevar un Arma de Combate (una sola opción):
Lanza Ligera 5 Armas Emparejadas 5 Lanza 5 Arma a Dos Manos 10
Puede llevar una montura (una sola opción): Estrado de Guerra 50 Cazasombras 75 Corcel Negro 85 Carro Oscuro 115 Quimera (BL)* 165 Behemoth del Yermo (BL)* 375
*Sólo Infantería. Ver Entrada de Unidad de los Berserkers. Liderar es el destino de los Jarls y Hersirs. Pero el liderazgo debe ser probado: los juicios deben ser soportados y los desafíos ganados, ya que un jefe debe demostrar no solo ser el más fuerte de la tribu, sino también el más sabio. Orgullosos e intrépidos, temidos y respetados, tales son las exigencias del liderazgo.
Quimera (Chimera) 0-2 Monturas por Ejército.
Esta montura y su jinete cuentan para la categoría de Personajes, Además, esta montura cuenta para la categoría de Bestias Legendarias.
Grande, Caballería 50x100mm
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Miedo, Presencia Imponente 8” 20” P
Defensivo PV Def Res SA
4 P 5 P
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Contenidos Quimera 5 4 5 2 4
Opciones pts
Puede llevar Alas 40
Alas - Regla Universal.El Atributo de Marcha de la miniatura se establece en 16", y obtiene Volar (8", 16") y Tropas Ligeras.
Behemoth del Yermo (W. Behemoth) 0-2 Monturas por Ejército.
Esta montura y su jinete cuentan para la categoría de Personajes, Además, esta montura cuenta para la categoría de Bestias Legendarias..
Gigantesca, Bestia 100x150mm
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
7” 14” P
Defensivo PV Def Res SA
7 3 6 4
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Contenidos Quimera Inquebrantable
6 3 6 3 3
Opciones pts
Puede llevar Extremidades Adicionales 35
Extremidades Adicionales - Regla Universal. El Atributo de Marcha de la miniatura se establece en 20" y su Armadura establecida en 3.
Corcel Negro (Black Steed) Estándar, Caballería 25x50mm
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
8” 14” P
Defensivo PV Def Res SA
P P P P+2
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Contenidos Corcel Negro 1 3 4 0 3
Opciones pts
Cacique Bárbaro debe tener Semental Preciado Gratis
Semental Preciado - Regla Universal.La miniatura tiene su atributo de Marcha establecido en 16".
Carro Oscuro (Dark Chariot) 0-3 Monturas por Ejército.
Grande, Constructo 50x100mm
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Zancada Veloz 8” 8” P
Defensivo PV Def Res SA
4 P 5 P+2
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Contenidos Corcel Negro (2)
1 3 4 0 3
Carro - - 5 2 Impactos por Carga (1D6+1), Inanimado
Estrado de Guerra (War Dais)
Estándar, Infantería 50x50mm
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Alto P” P” P
Defensivo PV Def Res SA No Puede Recibir Golpetazos
4 P P P+2
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Contenidos Estrado de Guerra
4 5 4 1 4
Reglas de miniatura
Cazasombras (Shadow Chaser) Estándar, Caballería 25x50mm
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Tropas Ligeras, Cruzar,
Vanguardia (6”) 10” 20” P
Defensivo PV Def Res SA
P P P P+1
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Contenidos Cazador 1 3 3 0 4
Seidhkennar 135 pts
Miniatura individual
Altura: Tipo:
Peana:
Estándar Infantería 25x25mm
Global Av Mar Dis Reglas de Miniaura
4” 8” 8 Fiebre de Batalla Asklander, Hechicero Aprendiz
Defensivo PV Def Res Arm
3 3 4 0
Ofensivo At Of Fue PA Agi
1 3 3 0 3
Opciones Mágicas
Hechicero Adepto Maestro Hechicero
pts
75 225
Options
Objetos Especiales Armadura Ligera Armas Emparejadas Puede montar un Carro Oscuro
pts
up to 150 5 5
60
Brujería
Chamanismo
Taumaturgia
Los Seidhkennars son la voz de los dioses, asesores de los Jarls, guías de los Berserkers. Son contadores de sagas, maestros de la magia y se comunican con todas las criaturas del norte. Ninguna fuerza se atrevería a atacar sin su bendición, ni un rey marcharía a la guerra: porque los videntes de Åskland conocen el espíritu de la tierra.
Carro Oscuro (Dark Chariot) 0-3 Monturas por Ejército.
Grande, Constructo 50x100mm
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Zancada Veloz 8” 8” P
Defensivo PV Def Res SA
4 P 5 P+2
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Contenidos Corcel Negro (2)
1 3 4 0 3
Carro - - 5 2 Impactos por Carga (1D6+1), Inanimado
BÁSICAS (mín. 25%)
Åsklanders
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
4” 8” 8 Fiebre de Batalla Asklander, Unidad que Puntúa
Defensivo PV Def Res SA
1 4 3 0 Armadura Ligera
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Bárbaro 1 4 4 0 3
135 pts
15 miniaturas puedes añadir hasta 35
miniaturas 7 pts/miniatura
Altura Estándar
Tipo Infantería Peana 25x25mm
Unidad que Puntúa
Opciones: pts Puede llevar Escudo 1/mini. Puede llevar Armas Arrojadizas (5+) (0-40 miniaturas/Ejército) 3/mini. Puede llevar (una sola opción):
Armas Emparejadas 1/mini. Lanza y Escudo 3/mini. Arma a Dos Manos 4/mini. Arco (4+) (0-60 miniaturas/Ejército) 2/mini.
Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente: Campeón 20 Músico 20 Portaestandarte 20 - con Encantamiento de Estandarte Sin Límite
El Åsklander es un luchador que debe ser temido: fortalecido por una vida dura y largas cacerías en el bosque, cada hombre y doncella de nuestra gente es hábil con el hacha o el arco y nace para atacar.
Mastines de Guerra (Warhounds)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
8” 16” 5 Insignificante, Soltad a los Perros
Defensivo PV Def Res SA
1 3 3 0
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Mastín de Guerra 1 3 3 0 4
Soltad a los Perros- Regla Universal. Un Solo Uso. Puede activarse al inicio de un Turno de Jugador amigo (todas las miniaturas dentro de una misma unidad deben activar esta regla al mismo tiempo). La miniatura obtiene +6” Marcha y Carga Devastadora (+1 Valor de Ataques, +1 Fuerza) durante este Turno de Jugador.
La caza es nuestra tradición más antigua e indispensable. Los lazos más profundos del hombre y la bestia se forjan desde la cuna con nuestros paquetes de caza. Nuestros perros no son cachorros sureños, sino orgullosos herederos de los grandes lobos del bosque del norte. Largas generaciones de cuidadosa administración han creado una de las razas de perros de guerra más inteligentes y peligrosas jamás vista.
100 pts
5 miniaturas puedes añadir hasta 10
miniaturas a 10 pts/miniatura 0-4 Unidades por
Ejército
Altura Estándar Tipo Bestia
Peana 25x50mm
Las unidades de 8 o más
Mastines de Guerra cuentan
para la categoría de Básicas en
lugar de Especiales.
ESPECIALES (sin límite)
Desolladores (Flayers)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
10” 20” 8 Fiebre de Batalla Asklander, Huida Simulada,, Tropas Ligeras, Cruzar, Vanguardia (6”)
Defensivo PV Def Res SA
1 4 3 1
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Desollador 1 4 4 0 4
Cazasombras 1 3 3 0 4 Contenidos
Opciones: pts Deben llevar Acechantes Gratis Puede llevar Escudo 2/mini. Puede llevar un Arma (una sola opción):
Arco (4+) 1/mini. Armas Arrojadizas (5+) 2/mini. Látigo Desollador (0-15 miniaturas por Ejército) 6/mini.
Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente: Campeón 20 Músico 20
150 pts
5 miniaturas puedes añadir hasta 5
miniaturas 24 pts/miniatura 0-4 Unidades por
Ejército
Altura Estándar Tipo Caballería
Peana 25x50mm
Látigo Desollador - Ataque Especial. Una unidad con al menos una miniatura con Látigo Desollador puede llevar a cabo un Ataque de Barrido contra una única unidad enemiga no trabada cuando pasa a 1" (no es necesario moverse a través o por encima de esa unidad). La unidad enemiga sufre 1 impacto de Fuerza 4 y Poder de Penetración (0) por cada miniatura con Látigo Desollador de la unidad. Una unidad que pierda 1 o más Puntos de Vida debido a este Ataque de Barrido con el Látigo Desollador sufre -1 Disciplina hasta el final del siguiente Turno de Jugador.
Montando enormes lobos, arañas y todo tipo de bestias formidables, el papel del Desollador está reservado para los miembros más valientes y agresivos de nuestras tribus. A menudo, supervivientes endurecidos sin familia, los Desolladores se encuentran entre los más temidos a los cuales nos debemos enfrentar. Su velocidad y brutalidad son como una tormenta de nieve, que recorre la carne y destruye toda esperanza.
Jinetes Åsklander (Åsklander Horsemen)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
8” 16” 8 Unidad que Puntúa, Fiebre de Batalla Asklander
Defensivo PV Def Res SA
1 4 3 1 Armadura Pesada
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Jinete Bárbaro 1 4 4 0 3
Corcel Negro 1 3 4 0 3 Contenidos
Opciones: pts Deben llevar Escudo Gratis Puede llevar un Arma de Combate (una sola opción):
Armas Emparejadas Gratis Arma a Dos Manos 1/mini. Lanza Ligera 2/mini.
Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente: Campeón 20 Músico 20 Portaestandarte 20 - con Encantamiento de Estandarte Sin Límite
130 pts
5 miniaturas puedes añadir hasta 10
miniaturas a 18 pts/miniatura 0-4 Unidades por
Ejército
Altura Estándar Tipo Caballería
Peana 25x50mm
Unidad que Puntúa
Las unidades de 8 o más Jinetes
Bárbaros cuentan para la
categoría de Básicas en lugar
de Especiales. Máximo 2
unidades/Ejército
Las monturas se consideran un privilegio entre las familias más importantes de Åsklander. Por lo general, se entregan a los guerreros más jóvenes, para demostrar su valía como exploradores y vanguardias de las fuerzas de asalto, ya que hay espacio limitado para los caballos en un bote.
Guerreros (Warriors)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
4” 8” 8 Coraje, Senda del Favorecido, Unidad que Puntúa
Defensivo PV Def Res SA
1 5 4 0 Armadura de Forja Infernal, Escudo de Púas
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Guerrero 2 5 4 1 4
210 pts
10 miniaturas puedes añadir hasta 2
miniaturas a 24 pts/miniatura 0-2 Unidades por
Ejército
Altura Estándar Tipo Infantería
Peana 25x25mm
Unidad que Puntúa
Senda del Favorecido: Regla Universal. Cuando la miniatura lanza o lucha en un Duelo, dicha miniatura añade +1 a la Resolución del Combate de su bando hasta el final de la Ronda de Combate (ten en cuenta que este bono se pierde si la miniatura con la Senda del Favorecido es retirado como baja). Armadura de Forja Infernal: Armadura. Sigue las reglas de Armaduras de Placas (puede encantarse como si fuera una Armadura de Placas). La miniatura del portador obtiene Coraje y Aegis (5+, contra Ataques Tóxicos). Escudo de Púas: Escudo. Sólo miniaturas a pie. Sigue las reglas de Escudo (puede encantarse como si fuera un Escudo), Por cada Salvación por Armadura exitosa de 4+ llevada a cabo por el portador contra un Ataque de Melé, la miniatura que causó la herida sufre 1 impacto con la Fuerza y Penetración de Armadura del portador. Esto se considera un Ataque Especial. Opciones: pts Puede llevar un Arma de Combate (una sola opción):
Armas Emparejadas Gratis Arma a Dos Manos 5/mini. Alabarda 6/mini.
Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente: Campeón 30 Músico 20 Portaestandarte 20 - con Encantamiento de Estandarte Sin Límite
Los Åsklanders que han jurado a los Dioses Oscuros a menudo regresan a sus hogares para cumplir su camino, por razones que no están claras incluso para los Seidhkennars. No obstante, siempre son bienvenidos entre las filas de un grupo de asalto, ya que nadie duda de su destreza en la batalla.
Huargos (Wargs)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
9” 18” 6 Miedo, Cruzar (Bosque), Vanguardia
Defensivo PV Def Res SA
4 4 4 1
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Huargo 4 4 5 2 4
200 pts
2 miniaturas puedes añadir hasta 4
miniaturas a 65 pts/miniatura 0-2 Unidades por
Ejército
Altura Grande Tipo Bestia
Peana 50x50mm
Los Huargos no son simples lobos, entrenados para atacar en manada. Nacen de la furia de Ullr, impermeable a los rigores de un invierno montañoso, más duro y, a veces, más grande que un caballo. Un solo Huargo puede derribar a un alce gigante si lo atrapa desprevenido, y una manada es un grave peligro incluso para los viajeros bien armados. Nunca estás libre de la nariz de un Huargo. Lo rastreará durante días si lo considera un premio digno. Si eres lo suficientemente atrevido, puedes robar los cachorros y aprovechar esta furia por ti mismo: pero asegúrate de servir bien a Ullr, o pronto serás una comida para la bestia.
Trolls de Hielo (Ice Trolls)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
6” 12” 4 Miedo, Coraje, Estúpido
Defensivo PV Def Res SA
3 3 4 2 Fortaleza (4+)
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Troll 3 3 5 2 1 Vómito de Troll
Troll de Hielo: Las tiradas de ataques con Ataques Flamígeros que hieran a la miniatura deben repetirse.
Estúpido: Regla Universal. Al inicio de cada Turno de Jugador amigo, cada unidad no trabada que no esté huyendo con una o más miniaturas con Estúpido debe llevar a cabo un Chequeo de Disciplina. Si se falla, todas las miniaturas de la unidad quedan Aturdidas hasta el final del Turno de Jugador, y en la Fase de Movimiento, inmediatamente después de Reagrupar Tropas que Huyen, la unidad debe mover 1D6" directamente hacia adelante, parando a 1" de Terreno Impasable o de otras unidades.
Vomito de Troll: Ataque Especial. En el Paso de Iniciativa de la parte de miniatura, el propietario puede elegir una unidad enemiga trabada en combate a la que la parte de miniatura con el Vómito de Troll sea capaz de atacar con sus Ataques Cuerpo a Cuerpo. Si lo hace, esta unidad sufre un impacto, que se resuelve con Fuerza 5 y Penetración de Armadura (10), y la parte de miniatura con Vómito de Troll no puede ejecutar ningún Ataque Cuerpo a Cuerpo.
180 pts
3 miniaturas puedes añadir hasta 7
miniaturas a 88 pts/miniatura 0-3 Unidades por
Ejército
Altura Grande Tipo Infantería
Peana 40x40mm
Los trolls son criaturas resistentes: tanto, que se rumorea que ni el hombre ni la naturaleza pueden matarlos. Las bestias que habitan en las tierras congeladas no son una excepción. Tan grotescos, codiciosos y malhumorados como sus primos del sur, su piel dura y helada emite un aura palpable de frío tan feroz que incluso se sabe que extingue el fuego.
Huskarls (Huskarls)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
4” 8” 8 Fiebre de Batalla Asklander, Guardaespaldas (Jefe Åsklander), Unidad que Puntúa
Defensivo PV Def Res SA
1 4 3 0 Armadura Pesada
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Huskarl 1 4 4 0 3
180 pts
15 miniaturas puedes añadir hasta 25
miniaturas 16 pts/miniatura
Altura Estándar
Tipo Infantería Peana 25x25mm
0-3 Unidades por Ejército
Unidad que Puntúa
Opciones: pts Puede llevar Armas Arrojadizas (4+) 3/mini. Puede llevar (una sola opción):
Lanza 3/mini. Sustituir Escudo por Arma a Dos Manos 3/mini.
Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente: Campeón 20 Músico 20 Portaestandarte 20 - con Encantamiento de Estandarte Sin Límite
Fiebre de Batalla: Regla Universal. Las unidades con más de la mitad de sus miniaturas con Fiebre de Batalla deben repetir los ‘1’ naturales cuando tiren para determinar Alcances de Carga.
Nadie puede convertirse en un jarl sin el apoyo de los huscarls, y los nuevos jarls a menudo se eligen de su número, ya que no solo son guardaespaldas sino una élite guerrera. Los luchadores experimentados, su sabiduría y crueldad en asuntos de guerra y asalto rara vez son igualados por los guerreros y jefes más jóvenes.
Bersekers (Bersekers)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
4” 8” 8 Fiebre de Batalla Asklander, Tropas Ligeras
Defensivo PV Def Res SA
1 3 4 0 Piel de Oso Berseker, Escudo
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Berseker 1 4 4 1 4
150 pts
8 miniaturas puedes añadir hasta 17
miniaturas 16 pts/miniatura
Altura Estándar
Tipo Infantería Peana 25x25mm
0-3 Unidades por Ejército
Opciones: pts Puede llevar (una sola opción):
Lanza 3/mini. Sustituir Escudo Circular por Arma a Dos Manos 4/mini.
Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente:
Campeón 20 Músico 20 Portaestandarte 20 - con Encantamiento de Estandarte Sin Límite
Piel de Oso Berseker: Armadura. Sigue las reglas de las Armaduras Ligeras (puede encantarse como si fuera una Armadura Ligera). El portador obtiene Zancada Veloz e Inestable. Además, al inicio de cualquiera de tus Turnos de Jugador, todas las miniaturas con Piel de Oso Berseker en una misma unidad pueden elegir perder su Escudo y obtener Frenesí, Coraje, Trance de Batalla, Reflejos Relámpago y +1 Fuerza. Los efectos duran para el resto de la partida.
Dientes rechinantes, aullidos enloquecidos, mordidos desquiciados de escudos, una feroz mancha de hachas, acero sangrante y pieles de oso: estos son los berserkers de Vigi. Les pidió que fueran la pesadilla del enemigo élfico, y se convirtieron en tales. No temen a la muerte ni a la derrota, ya que su único propósito es matar a los elfos.
BESTIAS LEGENDARIAS (máx. 30%)
Kraken (Kraken)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
6” 12” 8 Cruzar (Terreno de Agua)
Defensivo PV Def Res SA
5 5 5 3 Distracción, Objetivo Difícil (1)
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Kraken 4 5 7 4 3 Heridas Múltiples (1D3), Ataques Envenenados
390 pts
Miniatura individual 0-3 Unidades por
Ejército
Altura Gigantesca
Tipo Bestia Peana 50x100mm
Los Jarls de asalto y los Seidhkennars más experimentados desarrollan una conexión profunda con los mares, e incluso han demostrado poder someter y dominar a estas criaturas legendarias, a menudo alejándolas de las fuerzas aisladas de los Elfos de la Oscuridad.
Jötunn (Jötunn)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
5” 10” 9 Tozudo, Niebla Helada
Defensivo PV Def Res SA
7 3 7 3
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Jötunn 3 3 7 3 1
Reglas de Miniaura
Niebla Helada: Regla Universal. Las tiradas de ataques con Ataques Flamígeros que hieran a la miniatura deben repetirse. Todas las unidades enemigas en contacto con peana con uno o más Jötuuns sufren:
● -3 Agilidad ● -1 Armadura ● -1 Penetración de Armadura
475 pts
Miniatura individual 0-1 Unidades por
Ejército
Altura Gigantesca
Tipo Bestia Peana 75x100mm
Camina por un camino montañoso y te encontrarás cerca de una de las criaturas más poderosas que habitan la tierra: un jötunn. Lo primero que notarás es el descenso de la temperatura; tu piel se quemará y tus huesos se helarán, hasta que apenas puedas arrastrarte. Una niebla de aire helado se levantará a tu alrededor. La siguiente señal es el suelo temblando; la misma montaña parece partirse, hasta que una carne gris azulada aparezca de la roca gris azulada. Por último, los ojos abiertos. Ojos grandes, con un tono rojo, tomando momentos para enfocarse en las diminutas criaturas que tiene delante. Si eres afortunado, estarás acompañado por un Seidhkennar, que puede comprender el estruendo que pasa por el lenguaje entre ellos. Si eres verdaderamente bendecido, tu guía puede volver a dormir esa montaña para dormir, antes de que el ser poderoso decida aplastar a los que perturban su sueño. Volviendo al abrazo de la piedra fría, podrían pasar años antes de que el Jötunn se levante nuevamente, pero el tiempo parece importar poco a su especie. Simplemente rezo para que yo nunca sea la causa de su ira, o tenga razones para defenderse de ellos. ¡Los muros del castillo pueden hacer mucho!
Mi Época en el Norte - Lionel Bethune, Baron de Equitaina
Gigante Saqueador (Marauder Giant)
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
7” 14” 8 Gigante Ve, Gigante Hace
Defensivo PV Def Res SA
7 3 5 1
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Gigante Saqueador 5 3 5 2 3 Rabia
Gigante Ve, Gigante Hace: Regla Universal. La miniatura obtiene Fiebre de Batalla.
Rabia: Atributo de Ataque - Cuerpo a Cuerpo. Cada vez que la miniatura pierda un Punto de Vida, obtiene +1 Valor de Ataques. Cada vez que la miniatura gane un Punto de Vida, sufre -1 Valor de Ataques.
270 pts
Miniatura individual 0-1 Unidades por
Ejército
Altura Gigantesca
Tipo Infantería Peana 50x75mm
Opciones: pts Debe llevar Escudo Gratis Puede llevar Gran Hermano 35 Puede llevar un Arma de Combate (una sola opción):
Garrote Gigante 30 Familiar Monstruoso 55 Lanza Tribal 65
Gran Hermano: Regla Universal. La miniatura obtiene +1 Punto de Vida y cambia su peana a 75x100. La tirada para determinar el número de Ataques de Golpetazo está sujeta a Tirada Maximizada. Garrote Gigante - Arma Cuerpo a Cuerpo. Los ataques con esta arma obtienen Fuerza (+1) y Penetración de Armadura (+1). Familiar Monstruoso - Regla Universal. La miniatura obtiene Aprendiz Hechicero. Si la miniatura es mejorada con Familiar Monstruoso, debe seleccionar uno de los siguientes hechizos: Ala de Cervo (Brujería), Fuego Purificador (Taumaturgia) o Mordisco de Hielo (Hechizo Hereditario). Lanza Tribal - Arma Cuerpo a Cuerpo. Los ataques con esta arma obtienen Fuerza (+1) y Heridas Múltiples (1D3, contra Presencia Imponente). Las unidades enemigas que carguen y estén en contacto con peana con el portador sufren Agilidad (-1). El portador sigue las reglas de Plataforma de Guerra con la excepción de que solo puede unirse a unidades de Infantería que incluya al menos una miniatura de Tropa de Bárbaros. Un Gigante Saqueador con Lanza Tribal y siguiendo las reglas de Plataforma de Guerra puede además unirse a unidades de Infantería que incluyan al menos una miniatura Åsklander o Huskarl.
Esos pocos gigantes que viven cerca de nuestros asentamientos son aceptados y cuidados por la mayoría de las tribus. Si bien generalmente son seres solitarios e impredecibles, por lo general aprenden cómo comportarse en una expedición y, a menudo, desarrollan fuertes vínculos con los solitarios Åsklanders.