APLIKASI “SAKU PRAMUKA” BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN EKSTRAKURIKULER...
-
Upload
independent -
Category
Documents
-
view
0 -
download
0
Transcript of APLIKASI “SAKU PRAMUKA” BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN EKSTRAKURIKULER...
i
Laporan Kerja Praktek
APLIKASI “SAKU PRAMUKA” BERBASIS ANDROID
SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN
EKSTRAKURIKULER PRAMUKA
DI SMK HKTI 2 PURWAREJA KLAMPOK
Disusun oleh
Retno Wahyu Supanji
11.11.2396
STMIK AMIKOM PURWOKERTO
PURWOKERTO
2014
i
Laporan Kerja Praktek
APLIKASI “SAKU PRAMUKA” BERBASIS ANDROID
SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN
EKSTRAKURIKULER PRAMUKA
DI SMK HKTI 2 PURWAREJA KLAMPOK
Disusun oleh
Retno Wahyu Supanji
11.11.2396
STMIK AMIKOM PURWOKERTO
PURWOKERTO
2014
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur alhamdulilah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas
karunia-Nya yang telah memberikan kemudahan dalam menyelesaikan tugas
praktek ini yang berjudul “APLIKASI “SAKU PRAMUKA” BERBASIS
ANDROID SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN
EKSTRAKURIKULER PRAMUKA DI SMK HKTI 2 PURWAREJA
KLAMPOK”.
Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada pihak
yang telah membantu, memimbing dan mendukung dalam penyusunan laporan
tugas praktek ini.
1. Seluruh staff Pengajaran (Dosen) Sekolah Tinggi Manajemen Informatika
dan Komputer AMIKOM Purwokerto atas segala limpahan ilmu yang
diperoleh penulis selama menimba ilmu di Jurusn Teknik Infomatika.
2. Seluruh Staff dan Karyawan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan
Komputer AMIKOM Purwokerto yang telah memberikan masukan dalam
penyelesaian tugas praktek ini.
3. Bapak Ruspan, S.Pd selaku Ka Mabigus SMK HKTI 2 Purwareja Klampok.
4. Bapak Slamet Pujianto, S. Pd, S.Kom selaku Pembina Pramuka SMK HKTI
2 Purwareja Klampok.
5. Seluruh Dewan Ambalan Brawijaya-Ratu Sima terima kasih atas dukungan
dan kerjasamanya.
6. Bapak dan Ibuku yang tercinta, atas perhatian, dukungan dan kasih sayang dan
pengorbanan tiada nilainya sehingga penulis dapat menyelesaikan studi ini.
7. Semua temen-teman Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer
AMIKOM Purwokerto terutama TI 2011 B.
8. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu
dalam penyelesaian tugas praktek ini.
v
Penulis menyadari bahwa karya ini masih sangat jauh dari sempurna. Oleh
karena itu, kritik dan saran dari pembaca yang bersifat membangun sangat penulis
harapkan.
Purwokerto, 18 Desember 2014
Penulis
vi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL........................................................................................ i
HALAMAN PENGESAHAN.......................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI ........................................................ iii
KATA PENGANTAR ..................................................................................... iv
DAFTAR ISI.................................................................................................... vi
RINGKASAN .................................................................................................. viii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah................................................................. 1
B. Rumusan Masalah .......................................................................... 2
C. Batasan masalah ............................................................................. 2
D. Tujuan Penelitian ........................................................................... 3
E. Manfaat Penelitian ......................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Gambaran Umum Ambalan (Brawijaya Dan Ratu Sima)
SMK HKTI 2 Purwareja Klampok ................................................ 4
B. Pengenalan Android ....................................................................... 8
C. Adobe Flash ................................................................................... 9
D. Adobe AIR ..................................................................................... 10
E. Metode Penelitian........................................................................... 10
BAB III METODE PELAKSANAAN
A. Pengkonsepan (Concept)................................................................ 13
B. Perancangan (Design) .................................................................... 15
C. Pengumpulan Materi (Material Collecting) .................................. 16
D. Pembuatan (Assembly) ................................................................... 17
E. Pengujian (Testing) ........................................................................ 17
F. Distribusi (Distribution)................................................................. 20
G. Alat Penelitian................................................................................ 20
DAFTAR PUSTAKA
vii
LAMPIRAN
A. Biodata Mahasiswa dan Pembimbing ............................................ 23
B. Jadwal Kegiatan ............................................................................. 25
C. Justifikasi Anggaran Kegiatan ....................................................... 26
D. Denah Lokasi Pelaksanaan Tugas Praktek..................................... 27
E. Gambaran Singkat Program ........................................................... 28
F. Manual Book.................................................................................. 29
G. Keaslian KP.................................................................................... 32
H. Surat Keterangan Pelaksanaan Kerja Praktek ................................ 33
viii
RINGKASAN
Perkembangan teknologi smartphone berbasis sistem operasi Android didunia saat ini sangat signifikan. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya produsenhandphone yang sudah memproduksinya, antara lain Samsung, HTC, LG, Sony,Lenovo, Motorola, Nexian dan berberapa lainnya. Faktor yang menyebabkanantusiasnya para produsen dalam mengembangkan smartphone berbasis sistemoperasi android adalah karena sistem operasi ini bersifat open platform yangmenjamin kemudahan-kemudahn dalam pengembangannya.
Pada penelitian ini penulis memilih SMK HKTI 2 Purwareja Klampoksebagai objek penelitian. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuataplikasi “Saku Pramuka” pada SMK HKTI 2 Purwareja Klampok menggunakanAdobe Flash Professional CS 6.
Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem pada penelitian iniadalah metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri darienam tahap, yaitu pengonsepan (concept), perancangan (design), pengumpulanmateri (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), danpendistribusian (distribution).
Hasil penelitian ini adalah suatu Aplikasi “Saku Pramuka” BerbasisAndroid Sebagai Media Pendukung Pembelajaran Ekstrakurikuler Pramuka DiSMK HKTI 2 Purwareja Klampok dengan menggunakan Adobe FlashProfessional CS6, AIR For Android.
Kata kunci : Android, Pramuka, Aplikasi, Adobe Flash CS6, AIR For Android.
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Kepramukaan sebagai gerakan pendidikan non formal merupakan
bagian tak terpisahkan dari sistem pendidikan dalam menyiapkan anak
bangsa menjadi kader bangsa yang berkualitas baik moral, maupun fisik dan
keterampilan.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI Nomor 81A tahun
2013 tentang Implementasi Kurikulum 2013 pada Lampiran III, kegiatan
ekstrakurikuler merupakan perangkat operasional (supplement dan
complements) kurikulum yang perlu disusun dan dituangkan dalam rencana
kerja tahunan dan kalender pendidikan sekolah. Dalam kurikulum 2013
pelaksanaan Pendidikan Kepramukaan merupakan ekstrakurikuler wajib di
Sekolah.
SMK HKTI 2 Purwareja Klampok merupakan salah satu sekolah yang
berada di Kabupaten Banjarnegara beralamat di Jl. Raya Purwareja Klampok
No. 82-B Kec. Purwareja Klampok Kab. Banjarnegara. Sekolah ini memiliki
Visi Program Pengembangan Diri Dalam Bentuk Kegiatan Ekstrakulikuler
yang bertujuan untuk pembentukan watak dan kepribadian peserta didik yang
dilakukan melalui kegiatan layanan konseling dan kegiatan ekstrakurikuler
salah satunya melalui kegiatan ektrakulikuler Pramuka.
Kegiatan ektrakulikuler Pramuka yang ada di SMK HKTI 2 Purwareja
Klampok dalam penyampaian materi dilakukan oleh pembina Pramuka dan
anggota lainnya yang lebih senior, penyampaian materi Pramuka selama ini
masih didominasi oleh buku. Sehingga dalam pembelajaran/penyampaian
materi pramuka menjadi kurang menarik. Perkembangan teknologi
smartphone berbasis sistem operasi Android di dunia saat ini sangat
signifikan. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya produsen handphone yang
sudah memproduksinya, antara lain Samsung, HTC, LG, Sony, Lenovo,
Motorola, Nexian dan berberapa lainnya. Faktor yang menyebabkan
2
antusiasnya para produsen dalam mengembangkan smartphone berbasis
sistem operasi android adalah karena sistem operasi ini bersifat open platform
yang menjamin kemudahan-kemudahan dalam pengembangannya.
Antusiasnya para produsen berbanding lurus dengan antusiasnya para
konsumen terhadap smartphone Android ini. Pada Mei 2013, di Google I/O,
Sundar Pichai mengumumkan bahwa total perangkat Android yang telah
diaktifkan berjumlah 900 juta. (http://id.wikipedia.org, 2014), sedangkan di
Indonesia berdasarkan data yang disebutkan oleh Republika dalam situs
online-nya, pengguna perangkat Android saat ini mencapai angka 2,5 juta.
Angka ini menunjukkan kenaikan yang sangat signifikan dari akhir tahun
2011 yaitu sebesar 15 kali lipat (www.republika.co.id, 2014). Saat ini, OS
Android masih sangat mendominasi dengan pangsa pasar 82,3%. Jauh
meninggalkan Apple iOS dengan 13,8% dan Windows Phone di posisi ketiga
dengan 2,7%. Hal ini dikarenakan harga smartphone akan semakin murah
saja, dipelopori oleh para produsen ponsel asal China (www.inet.detik.com,
2014).
Dengan memperhatikan hal-hal terkait yang telah diuraikan di atas
maka penulis berinisiatif untuk mengangkat tema “Aplikasi “Saku
Pramuka” Berbasis Android Sebagai Media Pendukung Pembelajaran
Ekstrakurikuler Pramuka Di SMK HKTI 2 Purwareja Klampok”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka
didapatkan rumusan masalah yaitu “Bagaimana membuat sebuah aplikasi pada
platform Android yang menarik Sebagai Media Pendukung Pembelajaran
Ekstrakurikuler Pramuka Di SMK HKTI 2 Purwareja Klampok?”.
C. Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penulisan laporan ini adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi ini dapat dijalankan pada ponsel yang mendukung sistem
operasi Android minimal versi 2.2 (Froyo).
3
2. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Adobe
Flash Proessional CS6.
3. Pengenalan menggunakan teks, gambar dan audio.
4. Aplikasi ini diaplikasikan di SMK HKTI 2 purwareja Klampok bagi
Pembina Pramuka, kaka-kaka dan adik-adik Ambalan Brawijaya-Ratu
Sima.
D. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari tugas praktek ini adalah membuat aplikasi “Saku
Pramuka” pada SMK HKTI 2 Purwareja Klampok menggunakan Adobe Flash
Professional CS 6.
E. Manfaat Penelitian
Manfaat dari pembuatan aplikasi berbasis android ini adalah:
1. Manfaat Teoritis
a. Menerapkan ilmu pengetahuan yang telah diperoleh baik secara teori
maupun praktek selama studi di STMIK Amikom Purwokerto.
b. Dapat menambah referensi penelitian yang berkaitan dengan pembutan
aplikasi kegiatan ekstrakulikuler pramuka.
2. Manfaat Praktis
Dengan adanya Aplikasi “Saku Pramuka” di harap siswa ataupun anggota
pramuka di SMK HKTI 2 Purwareja Klampok menjadi lebih mudah dan
semakin tertarik dalam mempelajari tentang kepramukaan di manapun
dan kapanpun.
4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Gambaran Umum Ambalan (Brawijaya Dan Ratu Sima) SMK HKTI 2
Purwareja Klampok
1. Sejarah Ambalan (Brawijaya Dan Ratu Sima) SMK HKTI 2
Purwareja Klampok
SMK HKTI 2 Purwareja Klampok berdiri sejak 4 April 1995.
Tahun 1997 mendapatkan nomor Gugus Depan Putra 309 dan Putri 310.
Dalam awal kegiatan kepramukaan di SMK HKTI 2 Purwareja Klampok
telah melalui beberapa dekade, kurangnya minat dari peserta didik saat itu
menjadikan kegiatan pramuka di SMK HKTI 2 Purwareja Klampok tidak
berjalan dengan optimal.
Menyadari hal itu maka pada tahun 2008 dibentuklah pelatihan baru
yang berdasar pada aturan AD/ART gerakan kepramukaan kemudian
dibentuklah pengurus Ambalan yang pertama kali. Sejak tahun 2008
dimulailah Pemformatan Baru Pelatihan Kepramukaan di SMK HKTI 2
Purwareja Klampok dan selanjutnya dibentuklah Dewan Ambalan :
− Dewan Ambalan I periode 2009 – 2010 ( 27-28 Juni 2009 )
− Dewan Ambalan II periode 2010 – 2011 ( 26-27 Juni 2010 )
− Dewan Ambalan III periode 2011 – 2012 ( 25-26 Juni 2011 )
− Dewan Ambalan IV periode 2012 – 2013 ( 23-24 Juni 2012 )
− Dewan Ambalan V periode 2013 – 2014 ( 22-23 Juni 2013 )
− Dewan Ambalan VI periode 2014 – 2015 ( 21-22 Juni 2014 )
5
2. Struktur Dewan Ambalan Brawijaya Dan Ratu Sima Tahun
2014/2015
Gambar 1. Struktur Dewan Ambalan Brawijaya Dan Ratu Sima
Tahun 2014/2015
KA MABIGUS
RUSPAN, S.Pd
PEMBINA
SLAMET PUJIANTO, S.Pd., S.Kom
PRADANA
1. SATIMAN2. FEBRIANA ROMIATI
KERANI
1. HALIMAH2. AMRI GUTAMI
JURU UANG
1. RISKIANA SETYA W2. SUPRIYATUN
PAMANGKU ADAT
1. YOGI SAPUTRA2. DEVINDA P.S
KAJIAN PRAMUKA
1. ADI SEPTIAN2. AMINAH3. RINA LISTIANA
EVABANG
1. PUPUT K2. HARTI
ABDI MASYARAKAT
1. HILMI ALWAN2. RIRIN K
6
Pembagian Tugas, Fungsi dan Wewenang
1. Ka Mabigus
a. Fungsi Bimbingan
− Bimbingan yang mengandung makna : tuntunan,
pengarahan, saran dan nasehat.
− Majelis Pembimbing ikut menentukan arah kegiatan
Kepramukaan, mengoreksi segala penyimpangan di Kwartir
maupun di Gugusdepan terhadap ketentuan-ketentuan dalam
Anggaran Dasar dan Anggaran Rumah Tangga Gerakan
Pramuka.
b. Fungsi Partisipasi Majelis Pembimbing selalu berpartisipasi aktif
dalam segala kegiatan dalam usahanya memberi pembinaan
peningkatan dan pengembangan Gerakan Pramuka secara aktif
berusaha mengatasi kesulitan dan hambatan yang dihadapi
oleh Kwartir atau Satuan-satuan Pramuka di Gugusdepan.
c. Fungsi Bantuan
− Majelis Pembimbing dalam usahanya mendukung Gerakan
pramuka mengusahakan fasilitas-fasilitas, moril, finansial,
maupun materiil yang diperlukan oleh Kwartir atau Satuan-
satuan Pramuka di Gugus depan.
− Mengadakan kerjasama dengan tokoh-tokoh masyarakat
untuk memperoleh pengertian, dukungan, bantuan dan
kepercayaan masyarakat.
2. Pembina
a. Memimpin para Pramuka dalam Ambalan Masing-Masing.
b. Membantu Pembina Gudep dalam rangka pelaksanaan Kerja sam
dan hubungan timbal balik antara Gerakan Pramuka dengan Orang
tua Wali Anggota Pramuka.
c. Memberi Laporan Kepada Pembina Gudep perkembangan
Ambalanya.
7
d. Berusaha meningkatkan kemampuan dan Keterampilan Serta
Pengetahuan yang diperlukan untuk melaksanakan tugasnya.
e. Bertanggung Jawab terhadap Pembina Gudep.
3. Pradana
a. Bertanggung jawab pada semua kegiatan Dewan Ambalan
Penegak.
b. Memimpin organisasi dengan baik.
c. Mengkoordinasi anggota Dewan Ambalan Penegak.
d. Menyelesaikan setiap masalah yang ada pada Dewan Ambalan
Penegak.
e. Menjadi contoh yang baik bagi setiap anggota
4. Kerani
a. Membantu melaksanakan tugas Pradana.
b. Mendampingi Pradana saat rapat.
c. Memberi saran pada Pradana dalam mengambil keputusan.
d. Bertindak sebagai notulis dan mencatat hal-hal penting dalam suatu
rapat.
e. Membuat proposal atau surat-surat, dan menyimpannya.
5. Juru Uang
a. Bertanggung jawab dalam pengeluaran dan pemasukan kas Dewan
Ambalan Penegak.
b. Membuat bukti-bukti pengeluaran.
c. Menyampaikan laporan keuangan tiap bulan
6. Pemangku Adat
a. Menjadi contoh yang baik bagi siapa saja.
b. Memberi sanksi pada Dewan Amabalan Penegak yang melanggar
peraturan.
c. Mengkoordinasi anggota Dewan Ambalan Penegak.
d. Menjunjung tinggi kedisiplinan
7. Kajian Pramuka
a. Mencari materi kegiatan Pramuka.
8
b. Menjadi sumber informasi.
c. Merencanakan kegiatan Dewan Ambalan Penegak
d. Menjalankan semua program yang direncanakan Dewan Ambalan
Penegak.
e. Mengatur dan menjalankan semua kegiatan.
f. Bekerja dilapangan atau terjun secara langsung di lokasi
8. Evabang
a. Mengevaluasi kegiatan yang telah terlaksana.
b. Memberi kesimpulan tentang hasil kegiatan.
c. Menentukan baik buruknya suatu kegiatan.
d. Memimpin breaving.
e. Mencari solusi dari setiap permasalahan.
f. Mempertahankan kelangsungan Pramuka
9. Abdi Masyarakat
a. Meminta ijin apabila ada kegiatan.
b. Membantu jalannya setiap kegiatan yang ada.
c. Membantu Kerani dalam ke-administrasian.
d. Sosialisasi dengan masyarakat
B. Pengenalan Android
Android merupakan OS Mobile yang tubuh di tengah OS lainnya yeng
berkembang dewasa ini. OS lainnya yang berkembang seperti Windows
Mobile, i-Phone OS, Symbian, dan masih banyak lagi, juga menawarkan
kekayaan isi dan keoptimalan berjalan di atas perangkat hardware yang ada.
Akan tetapi, OS yang ada ini berjalan dengan mempriotaskan aplikasi inti
yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang cukup besar dari pihak
ketiga.
Android menawarkan sebuah lingkungan yang berbeda untuk
pengembang. Setiap aplikasi memiliki tingkatan yang sama. Android tidak
membedakan antara aplikasi inti dengan aplikasi pihak ketiga. API yang
disediakan menawarkan akses ke hardware, maupun data-data ponsel
9
sekalipun, atas data sistem sendiri, (Hermawan, 2011). Perkembangan sistem
operasi Android hingga saat ini dapat dilihat pada tabel 1 berikut ini :
Tabel 1. Perkembangan versi Android.
Versi Nama Kode Tanggal RilisAndroid versi 1.5 Cupcake 30 April 2009Android versi 1.6 Donut 15 September 2009Android versi 2.0–2.1 Eclair 26 Oktober 2009Android versi 2.2 Froyo 20 Mei 2010Android versi 2.3.3–2.3.7 Gingerbread 6 Desember 2010Android versi 2.3–2.3.2 Gingerbread 9 Februari 2011Android versi 3.1 Honeycomb 10 Mei 2011Android versi 3.2 Honeycomb 15 Juli 2011Android versi 4.0.3–4.0.4 Ice Cream Sandwich 16 Desember 2011Android versi 4.1.x Jelly Bean 9 Juli 2012Android versi 4.2.x Jelly Bean 13 November 2012Android versi 4.3.x Jelly Bean 24 Juli 2013Android versi 4.4.x KitKat 31 Oktober 2013Android versi 5.0 Lollipop 15 Oktober 2014
Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem_operasi%29
C. Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang
digunakan untuk membuat anmiasi dan bitmap yang sangat menarik untuk
keperluan pembanguan situs web yang inetraktif dan dinamis. Flash didesain
dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan
ringan dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan
memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.
Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,
move, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner,
menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen sever dan pembutan
aplikasi-aplikasi web dan mobile lainnya. Dalam flash, terdapat teknik-teknik
membuat animasi, fasilitas action script, filter, coutom easing, (Nugroho,
2010).
10
D. Adobe AIR
Adobe AIR(Adobe Integrated Runtime) adalah aplikasi yang berguna
untuk menjalankan flash pada perangkat teknologi digital seperti desktop,
laptop ataupun mobile. Seperti yang kita ketahui jika pada desktop kita sering
mengenal yang namanya Adobe Flash, maka Adobe AIR memiliki fungsi yang
sama.
Walaupun masih terbilang muda, baru muncul di awal tahun 2008
namun namanya semakin meroket. Hal ini tidak lepas dari usahanya
mengeluarkan versi mobile, khususnya untuk perangkat ber-OS Android.
Adobe AIR sekarang tersedia untuk Android. Berita ini pasti akan merangsang
para sejumlah pengembang aplikasi flash untuk membangun aplikasi mobile
untuk androidtanpa harus belajar bahasa baru. Mereka dapat terus
menggunakan program yang sudah akrab seperti Flash Builder, Flash
Professional CS 5 dan ActionScrip untuk mengembangkan aplikasi barunya.
Aplikasi Adobe AIR ini sayangnya hanya tersedia untuk android versi 2.2
(Froyo) ke atas. Artinya bagi yang memiliki perangkat Android dengan versi
Froyo ke bawah harus mengganti perangkat Androidnya ataupun meng-
upgrade-nya untuk dapat menikmati game atau aplikasi flash di perangkat
Android, (Hadi, 2011).
E. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem pada penelitian
ini adalah metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang
terdiri dari enam tahap, yaitu pengonsepan (concept), perancangan (design),
pengumpulan materi (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian
(testing), dan pendistribusian (distribution). Keenam tahapan ini tidak harus
berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap dapat saling bertukar posisi. Meskipun
begitu tahap pengonsepan memang harus menjadi hal yang pertama kali
dikerjakan (Binanto, 2010).
11
Gambar 2. Tahapan pengembangan Multimedia. Sumber : Sutopo, 2003.
1. Concept
Concept (pengonsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam
aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan,
pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain).
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk
program.
3. Material Collecting
Material Collecting (pengumpulan materi) adalah tahap dimana
pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini
dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap
kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan
secara linear tidak paralel.
4. Assembly
Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan
multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
11
Gambar 2. Tahapan pengembangan Multimedia. Sumber : Sutopo, 2003.
1. Concept
Concept (pengonsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam
aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan,
pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain).
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk
program.
3. Material Collecting
Material Collecting (pengumpulan materi) adalah tahap dimana
pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini
dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap
kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan
secara linear tidak paralel.
4. Assembly
Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan
multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
11
Gambar 2. Tahapan pengembangan Multimedia. Sumber : Sutopo, 2003.
1. Concept
Concept (pengonsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam
aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan,
pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain).
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk
program.
3. Material Collecting
Material Collecting (pengumpulan materi) adalah tahap dimana
pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini
dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap
kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan
secara linear tidak paralel.
4. Assembly
Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan
multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
12
5. Testing
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau
tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test)
dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya
sendiri.
6. Distribution
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan.
Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung
aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
13
BAB III
METODE PELAKSANAAN
A. Pengonsepan (Concept)
Jenis aplikasi ini adalah aplikasi interaktif dengan tujuan sebagai
Media Pendukung Pembelajaran Ekstrakurikuler Pramuka Di SMK HKTI 2
Purwareja Klampok yang menarik dan interaktif. Aplikasi ini bernuansa
sederhana namun tetap mewakili multimedia sebagai sebuah aplikasi
pembelajaran, yaitu dengan perpaduan teks, gambar, audio dan animasi
dalam penyampaian materinya. Aplikasi ini akan diterapkan dalam
perangkat mobile dengan sistem operasi Android versi 2.2 ke atas dan
berprocessor minimal ARMV7. Ukuran resolusi aplikasi ini adalah 480x800
pixel. Sesuai dengan tujuan penelitian ini, bahwa aplikasi ini dibangun agar
dapat menjadi media pendukung dan alternatif pembelajaran materi Pramuka.
Konten-konten yang terdapat dalam aplikasi ini diambil dari sumber buku
pedoman lengkap Gerakan Pramuka, namun disajikan dengan lebih ringkas
dan menarik. Adapun konsep yang dirancang dapat digambarkan dalam
skema struktur navigasi aplikasi yang dapat dilihat pada gambar 3 berikut ini:
15
B. Perancangan (Design)
Guna menghasilkan aplikasi yang dapat menampilkan semua
kebutuhan materi Pramuka, maka perlu dilakukan perancangan dalam bentuk
storyboard aplikasi, yang dapat dilihat pada tabel 2 berikut ini:
Tabel 2. Storyboard Ringkas Aplikasi
Scene KeteranganIntro Scene awal yang berisi halaman pembuka.Menu Utama Scene menu utama dari seluruh materi pramuka yang akan
disampaikan, pengguna dapat memilih salah satu kontenmateri yang ingin dipelajari, diantaranya adalah SejarahPramuka, Kode Kehormatan, Lambang, Baris Berbaris, TaliTemali, Morse, Semaphore, Sandi, Kompas, Tanda Jejak,Lagu, dan Profil Pembuat.
Bantuan Berisi Tentang Aplikasi, Tata Cara Penggunaan Aplikasi Inidan Referensi Aplikasi.
SejarahPramuka
Scene yang berisi tentang pengertian Sejarah GerakanPramuka, Riwayat hidup Baden Powell, SejarahKepramukaan Sedunia, Sejarah Gerakan PramukaIndonesia, Latar Belakang Lahirnya Gerakan Pramuka, HariTunas Gerakan Pramuka, Gambar Baden Powel dan SriSultan Hamengkubuwono IX.
KodeKehormatan
Scene yang berisi pengertian kode kehormatan materi DwiSatya, Dwi Dharma, Tri Satya (untuk penggalang) Tri Satya(untuk anggota gerakan pramuka lainnya) dan DasaDharma.
Lambang Scene yang berisi tentang pengertian Lambang NegaraIndonesia, Pengertian Lambang Pramuka, Bentuk, ArtiKiasan, Penggunaan Lambang, Arti Lambang WOSM, danGambar Lambang-Lambang Kepanduan Dari BeberapaNegara.
BarisBerbaris
Menampilkan beberapa contoh bentuk barisan dalamPramuka lengkap dengan penjelasan untuk aba-aba yangmenyertainya. Diantaranya adalah Berderet, Angkare,Lingkaran Besar, Lingkaran Kecil, ½ Lingkaran, KoloneTerbuka, Bentuk Panah, Bentu Perlombaan, Selat, SelatBalik, Roda dan Berbanjar.
Tali Temali Scene yang berisi pengertian tali temali dan sub menuSimpul Ujung Tali, Simpul Mati, Simpul Anyam, SimpulAnyam Berganda, Simpul Pangkal, Simpul Tiang, SimpulKembar, Simpul Erat, Ikat Tambat, Simpul Penarik, SimpulKursi, Ikat Tarik, Simpul Laso, Simpul Tiang Berganda,Simpul Turki, Ikatan Pangkal, Ikatan Silang, Ikat Canggahdan Ikatan Kaki Tiga. Masing- masing sub menu tersebut
16
akan menampilkan gambar, keterangan, animasi gerakmembuat simpul, ikat dan Ikatan dan kegunaannya.
Morse Berisi tampilan penjelasan tentang kode morse, deretanangka 0 sampai dengan 9, tombol abjad dari A sampaidengan Z dan semboyan.
Semaphore Berisi tampilan penjelasan kode semaphore, deretan angka 0sampai dengan 9, tombol abjad dari A sampai dengan Z dankode salah.
Sandi Berisi tampilan Pengertian Sandi dan macam-macam sandiseperti Sandi Angka, Sandi A-N, Sandi A-Z, Sandi Kotak I,Sandi Kotak II dan Sandi Udang. Masing-masing sub menutersebut akan menampilkan rumus dari masing-masingsandi, beserta aturan penggunaannya dan beberapa contohsederhana.
Kompas Berisi tampilan Pengertian Kompas, Bagian Kompas, MataAngin, Cara Membaca, Cara Menggunakan, Rumus DanCara Menetapkan Sasaran.
Tanda Jejak Berisi pengertian Tanda Jejak, sub menu Goresan Tanah,Tanda Dengan Batu, Tanda Dengan Ranting dan TandaMedan. Masing-masing sub menu tersebut akanmenampilkan gambar dan penjelasan tentang maksud atauarti dari tanda-tanda tersebut..
Lagu Berisi sub menu Lagu Indonesia Raya, Syukur, HymnePramuka, Mars Jayalah Pramuka, Gembira Berkumpul,Berkemah, Api Unggun dan Tiba Saat Berpisah. Masing-masing Sub tersebut akan menampilkan Tombol Play, Pausedan Stop serta menampilkan lirik Lagu.
ProfilPembuat
Berisi berisi Biodata Penulis dan Logo Amikom
C. Pengumpulan Materi (Material Collecting)
Pengumpulan Materi (Material Collecting) adalah tahap dimana
pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan.
Adapun bahan-bahan yang dibutuhkan adalah sebagai berikut :
− Teks : type font yang digunakan untuk teks adalah Arial
− Gambar : gambar yang digunakan bertipe .jpg dan .png kemudian
dijadikan objek symbol Movi Clip, Button dan Graphic di dalam aplikasi
Flash.
− Audio : file audio yang digunakan dalam aplikasi ini bertipe .mp3.
17
− Tombol : tombol-tombol dibuat dan digunakan sebagai petunjuk
navigasi pada keseluruhan aplikasi.
D. Pembuatan (Assembly)
Pembuatan materi-materi yang telah dipersiapkan dilakukan dengan
menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional CS 6 dengan pemrograman
Action Script version 3.0. Pemilihan aplikasi Adobe Flash Professional CS 6
dikarenakan aplikasi ini mendukung ke pemrograman berorientasi obyek.
Selain itu, kemampuan aplikasi ini dalam membuat animasi serta bisa
menghasilkan beberapa tipe file setelah project di-publish sangat membantu
dalam pembuatan aplikasi mobile.
Action Script ditempatkan pada obyek-obyek dalam aplikasi mobile,
misalnya : frame, button, movie clip, graphics, dan sebagainya. Dalam
aplikasi Flash ini, dilakukan penggabungan semua elemen-elemen multimedia
yang ada hingga menjadi sebuah aplikasi mobile.
E. Pengujian (Testing)
Untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan sesuai dengan
tujuan yang diharapkan maka perlu dilakukan pengujian, langkah pengujian
dapat dilihat pada tabel 3 berikut ini :
Tabel 3. Pengujian Black Box
No Nama Movie clip Aksi Hasil yang Diharapkan HasilUji
1 Intro Movie clip“Saku Pramuka”
- Tetap pada Posisi Ditengah Sesuai
Movie clip TunasKelapa
- Bertambah dari kiri ke kanan,dari 1 tunas sampai 7 tunaskemudian menghilang setelahlogo amikom
Sesuai
2 Menuutama
Button MenuUtama
Touch Berubah warna dari terangmenjadi redup dan mengarahkanke halaman menu yang dipilih
Sesuai
3 MenuSejarahPramuka
Button next danprevious
Touch Menampilkam isi submenu Sesuai
Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama
Sesuai
18
4 Menu KodeKehormatan
Button next danprevious
Touch Menampilkam isi submenu Sesuai
Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama
Sesuai
5 MenuLambang
Button next danprevious
Touch Menampilkam isi submenu Sesuai
Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama
Sesuai
6 MenuBarisBerbaris
Button submenu Touch Berubah warna menampilkam isisubmenu yang dipilih
Sesuai
Button Kembali Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamansubmenu awal
Sesuai
Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama
Sesuai
7 Menu TaliTemali
Button submenu Touch Berubah warna menampilkam isisubmenu yang dipilih
Sesuai
Button Kembali Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamansubmenu awal
Sesuai
Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama
Sesuai
8 MenuMorse
Button karakter Touch Bersuara dan menampilkan kodemorse
Sesuai
Button Kembali Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamansubmenu awal
Sesuai
Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama
Sesuai
9 MenuSemaphore
Button karakter Touch Menampilkan gambar Semaphore Sesuai
Button Kembali Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamansubmenu awal
Sesuai
Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama
Sesuai
10 Menu Sandi Button submenu Touch Berubah warna menampilkam isisubmenu yang dipilih
Sesuai
Button Kembali Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamansubmenu awal
Sesuai
Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama
Sesuai
19
11 MenuKompas
Button submenu Touch Berubah warna menampilkam isisubmenu yang dipilih
Sesuai
Button Kembali Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamansubmenu awal
Sesuai
Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama
Sesuai
12 MenuTandaJejak
Button submenu Touch Berubah warna menampilkam isisubmenu yang dipilih
Sesuai
Button Kembali Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamansubmenu awal
Sesuai
Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama
Sesuai
13 MenuLagu
Button submenu Touch Berubah warna menampilkam isisubmenu yang dipilih
Sesuai
Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama
Sesuai
14 SubmenuLaguIndonesiaRaya,Syukur,HymnePramuka,MarsJayalahPramuka,GembiraBerkumpul,Berkemah,ApiUnggun danTiba SaatPerpisah
Button Play Touch Berubah warna untukmemutar/memainkan Lagu
Sesuai
Button Pause Touch Berubah warna untukmenghentikan sementara Laguyang sedang dimainkan
Sesuai
Button Stop Touch Berubah warna untukmenghentikan Lagu.
Sesuai
Teks Lirik lagu - Tampil Sesuai
Button Kembali Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanLagu
Sesuai
15 MenuProfilPembuat
Teks biodatapenulis
- Tampil Sesuai
Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama
Sesuai
Graphic Foto Bergerak dari kiri ke kanan Sesuai
Graphic LogoAmikom
Tampil Bergerak dari kanan kekiri
Sesuai
16 MenuBantuan
Teks dan gambar - Tampil Sesuai
Button next danprevious
Touch Menampilkam isi submenu Sesuai
20
Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama
Sesuai
17 MenuKeluar
Button Keluar Touch Keluar Aplikasi Sesuai
F. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini, project yang telah selesai kemudian dilakukan
pemaketan aplikasi. Dalam aplikasi SAKU Pramuka ini, file aplikasi
dikemas ke dalam executable file (.apk) kemudian dipaket menjadi sebuah
file self extractor bertipe .apk sehingga ukuran file menjadi lebih kecil dari
yang sebenarnya. Hal ini akan memudahkan distribusi aplikasi SAKU
Pramuka, karena dengan ukuran yang kecil maka aplikasi bisa didistribusikan
secara online (melalui internet) maupun offline (menggunakan CD).
G. Alat Penelitian
Alat penelitian yang digunakan yaitu:
a. Spesifikasi Software yang digunakan adalah sebagai berikut:
1) Windows 7 Ultimate 32-bit sebagai sistem operasi (OS).
2) Adobe Flash Professional CS.6 untuk pembuatan aplikasi.
3) Adobe Photoshop CS.4 untuk editor gambar.
b. Spesifikasi Hardware PC yang digunakan untuk membuat aplikasi ini
adalah sebagai berikut:
1) Sistem manufacture : HP
2) Sistem Model : HP 431
3) Prosesor : Intel(R) Core(TM) i3-2310M CPU @ 2.10GHz
4) Memori : DDRIII 2 Gb of RAM
5) Harddisk : 595 Gb
c. Spesifikasi Handphone yang digunakan dalam penerapan aplikasi ini
adalah sebagai berikut:
1) Sistem manufacture : Lenovo
2) Sistem Model : Lenovo A706
3) Prosesor : Qualcomm Quad-core 1.2 GHz
22
DAFTAR PUSTAKA
Abbas, Amin M. dkk. 2008. Pedoman Lengkap Gerakan Pramuka. Surabaya :Halim Jaya.
Binanto, I. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori Dan Pengembangannya.Yogyakarta: Andi.
Hadi, Ahmad Fathi. 2011. Adobe AIR Untuk Java Script. Semarang : Basic Book.
Hermawan S, Stepanus. 2011. Mudah Membuat Aplikasi Android. Yogyakarta:Andi Production.
Nugroho, Widhiyanto. 2010. Belajar Mengenal Adobe Flash. Semarang :Kanisius.
Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Mutimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta:Graha Ilmu.
http://pramukanet.org/ (diakses 28 Oktober 2014)
http://www.meridianoutpost.com/resources/etools/calculators/calculator-morse-code.php, (diakses 28 Oktober 2014)
http://www.stafaband.info/download/mp3/lagu_lagu_lagu_pramuka/
(diakses 28 Oktober 2014)
http://pramukaria.blogspot.com/2013/07/download-kumpulan-lagu-pramuka.html
(diakses 28 Oktober 2014)
http://pramukanet.org/ (diakses 28 Oktober 2014)
http://mp3skull.com/mp3/indonesia_raya.html (diakses 28 Oktober 2014)
http://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem_operasi%29
(diakses 2 Desember 2014)