APLIKASI “SAKU PRAMUKA” BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN EKSTRAKURIKULER...

31
Laporan Kerja Praktek APLIKASI SAKU PRAMUKABERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN EKSTRAKURIKULER PRAMUKA DI SMK HKTI 2 PURWAREJA KLAMPOK Disusun oleh Retno Wahyu Supanji 11.11.2396 STMIK AMIKOM PURWOKERTO PURWOKERTO 2014

Transcript of APLIKASI “SAKU PRAMUKA” BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN EKSTRAKURIKULER...

i

Laporan Kerja Praktek

APLIKASI “SAKU PRAMUKA” BERBASIS ANDROID

SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN

EKSTRAKURIKULER PRAMUKA

DI SMK HKTI 2 PURWAREJA KLAMPOK

Disusun oleh

Retno Wahyu Supanji

11.11.2396

STMIK AMIKOM PURWOKERTO

PURWOKERTO

2014

i

Laporan Kerja Praktek

APLIKASI “SAKU PRAMUKA” BERBASIS ANDROID

SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN

EKSTRAKURIKULER PRAMUKA

DI SMK HKTI 2 PURWAREJA KLAMPOK

Disusun oleh

Retno Wahyu Supanji

11.11.2396

STMIK AMIKOM PURWOKERTO

PURWOKERTO

2014

iv

KATA PENGANTAR

Puji syukur alhamdulilah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas

karunia-Nya yang telah memberikan kemudahan dalam menyelesaikan tugas

praktek ini yang berjudul “APLIKASI “SAKU PRAMUKA” BERBASIS

ANDROID SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN

EKSTRAKURIKULER PRAMUKA DI SMK HKTI 2 PURWAREJA

KLAMPOK”.

Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada pihak

yang telah membantu, memimbing dan mendukung dalam penyusunan laporan

tugas praktek ini.

1. Seluruh staff Pengajaran (Dosen) Sekolah Tinggi Manajemen Informatika

dan Komputer AMIKOM Purwokerto atas segala limpahan ilmu yang

diperoleh penulis selama menimba ilmu di Jurusn Teknik Infomatika.

2. Seluruh Staff dan Karyawan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan

Komputer AMIKOM Purwokerto yang telah memberikan masukan dalam

penyelesaian tugas praktek ini.

3. Bapak Ruspan, S.Pd selaku Ka Mabigus SMK HKTI 2 Purwareja Klampok.

4. Bapak Slamet Pujianto, S. Pd, S.Kom selaku Pembina Pramuka SMK HKTI

2 Purwareja Klampok.

5. Seluruh Dewan Ambalan Brawijaya-Ratu Sima terima kasih atas dukungan

dan kerjasamanya.

6. Bapak dan Ibuku yang tercinta, atas perhatian, dukungan dan kasih sayang dan

pengorbanan tiada nilainya sehingga penulis dapat menyelesaikan studi ini.

7. Semua temen-teman Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer

AMIKOM Purwokerto terutama TI 2011 B.

8. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu

dalam penyelesaian tugas praktek ini.

v

Penulis menyadari bahwa karya ini masih sangat jauh dari sempurna. Oleh

karena itu, kritik dan saran dari pembaca yang bersifat membangun sangat penulis

harapkan.

Purwokerto, 18 Desember 2014

Penulis

vi

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL........................................................................................ i

HALAMAN PENGESAHAN.......................................................................... ii

HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI ........................................................ iii

KATA PENGANTAR ..................................................................................... iv

DAFTAR ISI.................................................................................................... vi

RINGKASAN .................................................................................................. viii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah................................................................. 1

B. Rumusan Masalah .......................................................................... 2

C. Batasan masalah ............................................................................. 2

D. Tujuan Penelitian ........................................................................... 3

E. Manfaat Penelitian ......................................................................... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

A. Gambaran Umum Ambalan (Brawijaya Dan Ratu Sima)

SMK HKTI 2 Purwareja Klampok ................................................ 4

B. Pengenalan Android ....................................................................... 8

C. Adobe Flash ................................................................................... 9

D. Adobe AIR ..................................................................................... 10

E. Metode Penelitian........................................................................... 10

BAB III METODE PELAKSANAAN

A. Pengkonsepan (Concept)................................................................ 13

B. Perancangan (Design) .................................................................... 15

C. Pengumpulan Materi (Material Collecting) .................................. 16

D. Pembuatan (Assembly) ................................................................... 17

E. Pengujian (Testing) ........................................................................ 17

F. Distribusi (Distribution)................................................................. 20

G. Alat Penelitian................................................................................ 20

DAFTAR PUSTAKA

vii

LAMPIRAN

A. Biodata Mahasiswa dan Pembimbing ............................................ 23

B. Jadwal Kegiatan ............................................................................. 25

C. Justifikasi Anggaran Kegiatan ....................................................... 26

D. Denah Lokasi Pelaksanaan Tugas Praktek..................................... 27

E. Gambaran Singkat Program ........................................................... 28

F. Manual Book.................................................................................. 29

G. Keaslian KP.................................................................................... 32

H. Surat Keterangan Pelaksanaan Kerja Praktek ................................ 33

viii

RINGKASAN

Perkembangan teknologi smartphone berbasis sistem operasi Android didunia saat ini sangat signifikan. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya produsenhandphone yang sudah memproduksinya, antara lain Samsung, HTC, LG, Sony,Lenovo, Motorola, Nexian dan berberapa lainnya. Faktor yang menyebabkanantusiasnya para produsen dalam mengembangkan smartphone berbasis sistemoperasi android adalah karena sistem operasi ini bersifat open platform yangmenjamin kemudahan-kemudahn dalam pengembangannya.

Pada penelitian ini penulis memilih SMK HKTI 2 Purwareja Klampoksebagai objek penelitian. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuataplikasi “Saku Pramuka” pada SMK HKTI 2 Purwareja Klampok menggunakanAdobe Flash Professional CS 6.

Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem pada penelitian iniadalah metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri darienam tahap, yaitu pengonsepan (concept), perancangan (design), pengumpulanmateri (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), danpendistribusian (distribution).

Hasil penelitian ini adalah suatu Aplikasi “Saku Pramuka” BerbasisAndroid Sebagai Media Pendukung Pembelajaran Ekstrakurikuler Pramuka DiSMK HKTI 2 Purwareja Klampok dengan menggunakan Adobe FlashProfessional CS6, AIR For Android.

Kata kunci : Android, Pramuka, Aplikasi, Adobe Flash CS6, AIR For Android.

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Kepramukaan sebagai gerakan pendidikan non formal merupakan

bagian tak terpisahkan dari sistem pendidikan dalam menyiapkan anak

bangsa menjadi kader bangsa yang berkualitas baik moral, maupun fisik dan

keterampilan.

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI Nomor 81A tahun

2013 tentang Implementasi Kurikulum 2013 pada Lampiran III, kegiatan

ekstrakurikuler merupakan perangkat operasional (supplement dan

complements) kurikulum yang perlu disusun dan dituangkan dalam rencana

kerja tahunan dan kalender pendidikan sekolah. Dalam kurikulum 2013

pelaksanaan Pendidikan Kepramukaan merupakan ekstrakurikuler wajib di

Sekolah.

SMK HKTI 2 Purwareja Klampok merupakan salah satu sekolah yang

berada di Kabupaten Banjarnegara beralamat di Jl. Raya Purwareja Klampok

No. 82-B Kec. Purwareja Klampok Kab. Banjarnegara. Sekolah ini memiliki

Visi Program Pengembangan Diri Dalam Bentuk Kegiatan Ekstrakulikuler

yang bertujuan untuk pembentukan watak dan kepribadian peserta didik yang

dilakukan melalui kegiatan layanan konseling dan kegiatan ekstrakurikuler

salah satunya melalui kegiatan ektrakulikuler Pramuka.

Kegiatan ektrakulikuler Pramuka yang ada di SMK HKTI 2 Purwareja

Klampok dalam penyampaian materi dilakukan oleh pembina Pramuka dan

anggota lainnya yang lebih senior, penyampaian materi Pramuka selama ini

masih didominasi oleh buku. Sehingga dalam pembelajaran/penyampaian

materi pramuka menjadi kurang menarik. Perkembangan teknologi

smartphone berbasis sistem operasi Android di dunia saat ini sangat

signifikan. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya produsen handphone yang

sudah memproduksinya, antara lain Samsung, HTC, LG, Sony, Lenovo,

Motorola, Nexian dan berberapa lainnya. Faktor yang menyebabkan

2

antusiasnya para produsen dalam mengembangkan smartphone berbasis

sistem operasi android adalah karena sistem operasi ini bersifat open platform

yang menjamin kemudahan-kemudahan dalam pengembangannya.

Antusiasnya para produsen berbanding lurus dengan antusiasnya para

konsumen terhadap smartphone Android ini. Pada Mei 2013, di Google I/O,

Sundar Pichai mengumumkan bahwa total perangkat Android yang telah

diaktifkan berjumlah 900 juta. (http://id.wikipedia.org, 2014), sedangkan di

Indonesia berdasarkan data yang disebutkan oleh Republika dalam situs

online-nya, pengguna perangkat Android saat ini mencapai angka 2,5 juta.

Angka ini menunjukkan kenaikan yang sangat signifikan dari akhir tahun

2011 yaitu sebesar 15 kali lipat (www.republika.co.id, 2014). Saat ini, OS

Android masih sangat mendominasi dengan pangsa pasar 82,3%. Jauh

meninggalkan Apple iOS dengan 13,8% dan Windows Phone di posisi ketiga

dengan 2,7%. Hal ini dikarenakan harga smartphone akan semakin murah

saja, dipelopori oleh para produsen ponsel asal China (www.inet.detik.com,

2014).

Dengan memperhatikan hal-hal terkait yang telah diuraikan di atas

maka penulis berinisiatif untuk mengangkat tema “Aplikasi “Saku

Pramuka” Berbasis Android Sebagai Media Pendukung Pembelajaran

Ekstrakurikuler Pramuka Di SMK HKTI 2 Purwareja Klampok”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka

didapatkan rumusan masalah yaitu “Bagaimana membuat sebuah aplikasi pada

platform Android yang menarik Sebagai Media Pendukung Pembelajaran

Ekstrakurikuler Pramuka Di SMK HKTI 2 Purwareja Klampok?”.

C. Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penulisan laporan ini adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi ini dapat dijalankan pada ponsel yang mendukung sistem

operasi Android minimal versi 2.2 (Froyo).

3

2. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Adobe

Flash Proessional CS6.

3. Pengenalan menggunakan teks, gambar dan audio.

4. Aplikasi ini diaplikasikan di SMK HKTI 2 purwareja Klampok bagi

Pembina Pramuka, kaka-kaka dan adik-adik Ambalan Brawijaya-Ratu

Sima.

D. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari tugas praktek ini adalah membuat aplikasi “Saku

Pramuka” pada SMK HKTI 2 Purwareja Klampok menggunakan Adobe Flash

Professional CS 6.

E. Manfaat Penelitian

Manfaat dari pembuatan aplikasi berbasis android ini adalah:

1. Manfaat Teoritis

a. Menerapkan ilmu pengetahuan yang telah diperoleh baik secara teori

maupun praktek selama studi di STMIK Amikom Purwokerto.

b. Dapat menambah referensi penelitian yang berkaitan dengan pembutan

aplikasi kegiatan ekstrakulikuler pramuka.

2. Manfaat Praktis

Dengan adanya Aplikasi “Saku Pramuka” di harap siswa ataupun anggota

pramuka di SMK HKTI 2 Purwareja Klampok menjadi lebih mudah dan

semakin tertarik dalam mempelajari tentang kepramukaan di manapun

dan kapanpun.

4

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Gambaran Umum Ambalan (Brawijaya Dan Ratu Sima) SMK HKTI 2

Purwareja Klampok

1. Sejarah Ambalan (Brawijaya Dan Ratu Sima) SMK HKTI 2

Purwareja Klampok

SMK HKTI 2 Purwareja Klampok berdiri sejak 4 April 1995.

Tahun 1997 mendapatkan nomor Gugus Depan Putra 309 dan Putri 310.

Dalam awal kegiatan kepramukaan di SMK HKTI 2 Purwareja Klampok

telah melalui beberapa dekade, kurangnya minat dari peserta didik saat itu

menjadikan kegiatan pramuka di SMK HKTI 2 Purwareja Klampok tidak

berjalan dengan optimal.

Menyadari hal itu maka pada tahun 2008 dibentuklah pelatihan baru

yang berdasar pada aturan AD/ART gerakan kepramukaan kemudian

dibentuklah pengurus Ambalan yang pertama kali. Sejak tahun 2008

dimulailah Pemformatan Baru Pelatihan Kepramukaan di SMK HKTI 2

Purwareja Klampok dan selanjutnya dibentuklah Dewan Ambalan :

− Dewan Ambalan I periode 2009 – 2010 ( 27-28 Juni 2009 )

− Dewan Ambalan II periode 2010 – 2011 ( 26-27 Juni 2010 )

− Dewan Ambalan III periode 2011 – 2012 ( 25-26 Juni 2011 )

− Dewan Ambalan IV periode 2012 – 2013 ( 23-24 Juni 2012 )

− Dewan Ambalan V periode 2013 – 2014 ( 22-23 Juni 2013 )

− Dewan Ambalan VI periode 2014 – 2015 ( 21-22 Juni 2014 )

5

2. Struktur Dewan Ambalan Brawijaya Dan Ratu Sima Tahun

2014/2015

Gambar 1. Struktur Dewan Ambalan Brawijaya Dan Ratu Sima

Tahun 2014/2015

KA MABIGUS

RUSPAN, S.Pd

PEMBINA

SLAMET PUJIANTO, S.Pd., S.Kom

PRADANA

1. SATIMAN2. FEBRIANA ROMIATI

KERANI

1. HALIMAH2. AMRI GUTAMI

JURU UANG

1. RISKIANA SETYA W2. SUPRIYATUN

PAMANGKU ADAT

1. YOGI SAPUTRA2. DEVINDA P.S

KAJIAN PRAMUKA

1. ADI SEPTIAN2. AMINAH3. RINA LISTIANA

EVABANG

1. PUPUT K2. HARTI

ABDI MASYARAKAT

1. HILMI ALWAN2. RIRIN K

6

Pembagian Tugas, Fungsi dan Wewenang

1. Ka Mabigus

a. Fungsi Bimbingan

− Bimbingan yang mengandung makna : tuntunan,

pengarahan, saran dan nasehat.

− Majelis Pembimbing ikut menentukan arah kegiatan

Kepramukaan, mengoreksi segala penyimpangan di Kwartir

maupun di Gugusdepan terhadap ketentuan-ketentuan dalam

Anggaran Dasar dan Anggaran Rumah Tangga Gerakan

Pramuka.

b. Fungsi Partisipasi Majelis Pembimbing selalu berpartisipasi aktif

dalam segala kegiatan dalam usahanya memberi pembinaan

peningkatan dan pengembangan Gerakan Pramuka secara aktif

berusaha mengatasi kesulitan dan hambatan yang dihadapi

oleh Kwartir atau Satuan-satuan Pramuka di Gugusdepan.

c. Fungsi Bantuan

− Majelis Pembimbing dalam usahanya mendukung Gerakan

pramuka mengusahakan fasilitas-fasilitas, moril, finansial,

maupun materiil yang diperlukan oleh Kwartir atau Satuan-

satuan Pramuka di Gugus depan.

− Mengadakan kerjasama dengan tokoh-tokoh masyarakat

untuk memperoleh pengertian, dukungan, bantuan dan

kepercayaan masyarakat.

2. Pembina

a. Memimpin para Pramuka dalam Ambalan Masing-Masing.

b. Membantu Pembina Gudep dalam rangka pelaksanaan Kerja sam

dan hubungan timbal balik antara Gerakan Pramuka dengan Orang

tua Wali Anggota Pramuka.

c. Memberi Laporan Kepada Pembina Gudep perkembangan

Ambalanya.

7

d. Berusaha meningkatkan kemampuan dan Keterampilan Serta

Pengetahuan yang diperlukan untuk melaksanakan tugasnya.

e. Bertanggung Jawab terhadap Pembina Gudep.

3. Pradana

a. Bertanggung jawab pada semua kegiatan Dewan Ambalan

Penegak.

b. Memimpin organisasi dengan baik.

c. Mengkoordinasi anggota Dewan Ambalan Penegak.

d. Menyelesaikan setiap masalah yang ada pada Dewan Ambalan

Penegak.

e. Menjadi contoh yang baik bagi setiap anggota

4. Kerani

a. Membantu melaksanakan tugas Pradana.

b. Mendampingi Pradana saat rapat.

c. Memberi saran pada Pradana dalam mengambil keputusan.

d. Bertindak sebagai notulis dan mencatat hal-hal penting dalam suatu

rapat.

e. Membuat proposal atau surat-surat, dan menyimpannya.

5. Juru Uang

a. Bertanggung jawab dalam pengeluaran dan pemasukan kas Dewan

Ambalan Penegak.

b. Membuat bukti-bukti pengeluaran.

c. Menyampaikan laporan keuangan tiap bulan

6. Pemangku Adat

a. Menjadi contoh yang baik bagi siapa saja.

b. Memberi sanksi pada Dewan Amabalan Penegak yang melanggar

peraturan.

c. Mengkoordinasi anggota Dewan Ambalan Penegak.

d. Menjunjung tinggi kedisiplinan

7. Kajian Pramuka

a. Mencari materi kegiatan Pramuka.

8

b. Menjadi sumber informasi.

c. Merencanakan kegiatan Dewan Ambalan Penegak

d. Menjalankan semua program yang direncanakan Dewan Ambalan

Penegak.

e. Mengatur dan menjalankan semua kegiatan.

f. Bekerja dilapangan atau terjun secara langsung di lokasi

8. Evabang

a. Mengevaluasi kegiatan yang telah terlaksana.

b. Memberi kesimpulan tentang hasil kegiatan.

c. Menentukan baik buruknya suatu kegiatan.

d. Memimpin breaving.

e. Mencari solusi dari setiap permasalahan.

f. Mempertahankan kelangsungan Pramuka

9. Abdi Masyarakat

a. Meminta ijin apabila ada kegiatan.

b. Membantu jalannya setiap kegiatan yang ada.

c. Membantu Kerani dalam ke-administrasian.

d. Sosialisasi dengan masyarakat

B. Pengenalan Android

Android merupakan OS Mobile yang tubuh di tengah OS lainnya yeng

berkembang dewasa ini. OS lainnya yang berkembang seperti Windows

Mobile, i-Phone OS, Symbian, dan masih banyak lagi, juga menawarkan

kekayaan isi dan keoptimalan berjalan di atas perangkat hardware yang ada.

Akan tetapi, OS yang ada ini berjalan dengan mempriotaskan aplikasi inti

yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang cukup besar dari pihak

ketiga.

Android menawarkan sebuah lingkungan yang berbeda untuk

pengembang. Setiap aplikasi memiliki tingkatan yang sama. Android tidak

membedakan antara aplikasi inti dengan aplikasi pihak ketiga. API yang

disediakan menawarkan akses ke hardware, maupun data-data ponsel

9

sekalipun, atas data sistem sendiri, (Hermawan, 2011). Perkembangan sistem

operasi Android hingga saat ini dapat dilihat pada tabel 1 berikut ini :

Tabel 1. Perkembangan versi Android.

Versi Nama Kode Tanggal RilisAndroid versi 1.5 Cupcake 30 April 2009Android versi 1.6 Donut 15 September 2009Android versi 2.0–2.1 Eclair 26 Oktober 2009Android versi 2.2 Froyo 20 Mei 2010Android versi 2.3.3–2.3.7 Gingerbread 6 Desember 2010Android versi 2.3–2.3.2 Gingerbread 9 Februari 2011Android versi 3.1 Honeycomb 10 Mei 2011Android versi 3.2 Honeycomb 15 Juli 2011Android versi 4.0.3–4.0.4 Ice Cream Sandwich 16 Desember 2011Android versi 4.1.x Jelly Bean 9 Juli 2012Android versi 4.2.x Jelly Bean 13 November 2012Android versi 4.3.x Jelly Bean 24 Juli 2013Android versi 4.4.x KitKat 31 Oktober 2013Android versi 5.0 Lollipop 15 Oktober 2014

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem_operasi%29

C. Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang

digunakan untuk membuat anmiasi dan bitmap yang sangat menarik untuk

keperluan pembanguan situs web yang inetraktif dan dinamis. Flash didesain

dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan

ringan dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan

memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.

Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,

move, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner,

menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen sever dan pembutan

aplikasi-aplikasi web dan mobile lainnya. Dalam flash, terdapat teknik-teknik

membuat animasi, fasilitas action script, filter, coutom easing, (Nugroho,

2010).

10

D. Adobe AIR

Adobe AIR(Adobe Integrated Runtime) adalah aplikasi yang berguna

untuk menjalankan flash pada perangkat teknologi digital seperti desktop,

laptop ataupun mobile. Seperti yang kita ketahui jika pada desktop kita sering

mengenal yang namanya Adobe Flash, maka Adobe AIR memiliki fungsi yang

sama.

Walaupun masih terbilang muda, baru muncul di awal tahun 2008

namun namanya semakin meroket. Hal ini tidak lepas dari usahanya

mengeluarkan versi mobile, khususnya untuk perangkat ber-OS Android.

Adobe AIR sekarang tersedia untuk Android. Berita ini pasti akan merangsang

para sejumlah pengembang aplikasi flash untuk membangun aplikasi mobile

untuk androidtanpa harus belajar bahasa baru. Mereka dapat terus

menggunakan program yang sudah akrab seperti Flash Builder, Flash

Professional CS 5 dan ActionScrip untuk mengembangkan aplikasi barunya.

Aplikasi Adobe AIR ini sayangnya hanya tersedia untuk android versi 2.2

(Froyo) ke atas. Artinya bagi yang memiliki perangkat Android dengan versi

Froyo ke bawah harus mengganti perangkat Androidnya ataupun meng-

upgrade-nya untuk dapat menikmati game atau aplikasi flash di perangkat

Android, (Hadi, 2011).

E. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem pada penelitian

ini adalah metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang

terdiri dari enam tahap, yaitu pengonsepan (concept), perancangan (design),

pengumpulan materi (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian

(testing), dan pendistribusian (distribution). Keenam tahapan ini tidak harus

berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap dapat saling bertukar posisi. Meskipun

begitu tahap pengonsepan memang harus menjadi hal yang pertama kali

dikerjakan (Binanto, 2010).

11

Gambar 2. Tahapan pengembangan Multimedia. Sumber : Sutopo, 2003.

1. Concept

Concept (pengonsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa

pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam

aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan,

pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain).

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk

program.

3. Material Collecting

Material Collecting (pengumpulan materi) adalah tahap dimana

pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini

dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap

kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan

secara linear tidak paralel.

4. Assembly

Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan

multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

11

Gambar 2. Tahapan pengembangan Multimedia. Sumber : Sutopo, 2003.

1. Concept

Concept (pengonsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa

pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam

aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan,

pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain).

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk

program.

3. Material Collecting

Material Collecting (pengumpulan materi) adalah tahap dimana

pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini

dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap

kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan

secara linear tidak paralel.

4. Assembly

Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan

multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

11

Gambar 2. Tahapan pengembangan Multimedia. Sumber : Sutopo, 2003.

1. Concept

Concept (pengonsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa

pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam

aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan,

pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain).

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk

program.

3. Material Collecting

Material Collecting (pengumpulan materi) adalah tahap dimana

pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini

dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap

kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan

secara linear tidak paralel.

4. Assembly

Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan

multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

12

5. Testing

Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan

menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau

tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test)

dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya

sendiri.

6. Distribution

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan.

Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung

aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

13

BAB III

METODE PELAKSANAAN

A. Pengonsepan (Concept)

Jenis aplikasi ini adalah aplikasi interaktif dengan tujuan sebagai

Media Pendukung Pembelajaran Ekstrakurikuler Pramuka Di SMK HKTI 2

Purwareja Klampok yang menarik dan interaktif. Aplikasi ini bernuansa

sederhana namun tetap mewakili multimedia sebagai sebuah aplikasi

pembelajaran, yaitu dengan perpaduan teks, gambar, audio dan animasi

dalam penyampaian materinya. Aplikasi ini akan diterapkan dalam

perangkat mobile dengan sistem operasi Android versi 2.2 ke atas dan

berprocessor minimal ARMV7. Ukuran resolusi aplikasi ini adalah 480x800

pixel. Sesuai dengan tujuan penelitian ini, bahwa aplikasi ini dibangun agar

dapat menjadi media pendukung dan alternatif pembelajaran materi Pramuka.

Konten-konten yang terdapat dalam aplikasi ini diambil dari sumber buku

pedoman lengkap Gerakan Pramuka, namun disajikan dengan lebih ringkas

dan menarik. Adapun konsep yang dirancang dapat digambarkan dalam

skema struktur navigasi aplikasi yang dapat dilihat pada gambar 3 berikut ini:

14

Gambar 3. Struktur navigasi aplikasi

15

B. Perancangan (Design)

Guna menghasilkan aplikasi yang dapat menampilkan semua

kebutuhan materi Pramuka, maka perlu dilakukan perancangan dalam bentuk

storyboard aplikasi, yang dapat dilihat pada tabel 2 berikut ini:

Tabel 2. Storyboard Ringkas Aplikasi

Scene KeteranganIntro Scene awal yang berisi halaman pembuka.Menu Utama Scene menu utama dari seluruh materi pramuka yang akan

disampaikan, pengguna dapat memilih salah satu kontenmateri yang ingin dipelajari, diantaranya adalah SejarahPramuka, Kode Kehormatan, Lambang, Baris Berbaris, TaliTemali, Morse, Semaphore, Sandi, Kompas, Tanda Jejak,Lagu, dan Profil Pembuat.

Bantuan Berisi Tentang Aplikasi, Tata Cara Penggunaan Aplikasi Inidan Referensi Aplikasi.

SejarahPramuka

Scene yang berisi tentang pengertian Sejarah GerakanPramuka, Riwayat hidup Baden Powell, SejarahKepramukaan Sedunia, Sejarah Gerakan PramukaIndonesia, Latar Belakang Lahirnya Gerakan Pramuka, HariTunas Gerakan Pramuka, Gambar Baden Powel dan SriSultan Hamengkubuwono IX.

KodeKehormatan

Scene yang berisi pengertian kode kehormatan materi DwiSatya, Dwi Dharma, Tri Satya (untuk penggalang) Tri Satya(untuk anggota gerakan pramuka lainnya) dan DasaDharma.

Lambang Scene yang berisi tentang pengertian Lambang NegaraIndonesia, Pengertian Lambang Pramuka, Bentuk, ArtiKiasan, Penggunaan Lambang, Arti Lambang WOSM, danGambar Lambang-Lambang Kepanduan Dari BeberapaNegara.

BarisBerbaris

Menampilkan beberapa contoh bentuk barisan dalamPramuka lengkap dengan penjelasan untuk aba-aba yangmenyertainya. Diantaranya adalah Berderet, Angkare,Lingkaran Besar, Lingkaran Kecil, ½ Lingkaran, KoloneTerbuka, Bentuk Panah, Bentu Perlombaan, Selat, SelatBalik, Roda dan Berbanjar.

Tali Temali Scene yang berisi pengertian tali temali dan sub menuSimpul Ujung Tali, Simpul Mati, Simpul Anyam, SimpulAnyam Berganda, Simpul Pangkal, Simpul Tiang, SimpulKembar, Simpul Erat, Ikat Tambat, Simpul Penarik, SimpulKursi, Ikat Tarik, Simpul Laso, Simpul Tiang Berganda,Simpul Turki, Ikatan Pangkal, Ikatan Silang, Ikat Canggahdan Ikatan Kaki Tiga. Masing- masing sub menu tersebut

16

akan menampilkan gambar, keterangan, animasi gerakmembuat simpul, ikat dan Ikatan dan kegunaannya.

Morse Berisi tampilan penjelasan tentang kode morse, deretanangka 0 sampai dengan 9, tombol abjad dari A sampaidengan Z dan semboyan.

Semaphore Berisi tampilan penjelasan kode semaphore, deretan angka 0sampai dengan 9, tombol abjad dari A sampai dengan Z dankode salah.

Sandi Berisi tampilan Pengertian Sandi dan macam-macam sandiseperti Sandi Angka, Sandi A-N, Sandi A-Z, Sandi Kotak I,Sandi Kotak II dan Sandi Udang. Masing-masing sub menutersebut akan menampilkan rumus dari masing-masingsandi, beserta aturan penggunaannya dan beberapa contohsederhana.

Kompas Berisi tampilan Pengertian Kompas, Bagian Kompas, MataAngin, Cara Membaca, Cara Menggunakan, Rumus DanCara Menetapkan Sasaran.

Tanda Jejak Berisi pengertian Tanda Jejak, sub menu Goresan Tanah,Tanda Dengan Batu, Tanda Dengan Ranting dan TandaMedan. Masing-masing sub menu tersebut akanmenampilkan gambar dan penjelasan tentang maksud atauarti dari tanda-tanda tersebut..

Lagu Berisi sub menu Lagu Indonesia Raya, Syukur, HymnePramuka, Mars Jayalah Pramuka, Gembira Berkumpul,Berkemah, Api Unggun dan Tiba Saat Berpisah. Masing-masing Sub tersebut akan menampilkan Tombol Play, Pausedan Stop serta menampilkan lirik Lagu.

ProfilPembuat

Berisi berisi Biodata Penulis dan Logo Amikom

C. Pengumpulan Materi (Material Collecting)

Pengumpulan Materi (Material Collecting) adalah tahap dimana

pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan.

Adapun bahan-bahan yang dibutuhkan adalah sebagai berikut :

− Teks : type font yang digunakan untuk teks adalah Arial

− Gambar : gambar yang digunakan bertipe .jpg dan .png kemudian

dijadikan objek symbol Movi Clip, Button dan Graphic di dalam aplikasi

Flash.

− Audio : file audio yang digunakan dalam aplikasi ini bertipe .mp3.

17

− Tombol : tombol-tombol dibuat dan digunakan sebagai petunjuk

navigasi pada keseluruhan aplikasi.

D. Pembuatan (Assembly)

Pembuatan materi-materi yang telah dipersiapkan dilakukan dengan

menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional CS 6 dengan pemrograman

Action Script version 3.0. Pemilihan aplikasi Adobe Flash Professional CS 6

dikarenakan aplikasi ini mendukung ke pemrograman berorientasi obyek.

Selain itu, kemampuan aplikasi ini dalam membuat animasi serta bisa

menghasilkan beberapa tipe file setelah project di-publish sangat membantu

dalam pembuatan aplikasi mobile.

Action Script ditempatkan pada obyek-obyek dalam aplikasi mobile,

misalnya : frame, button, movie clip, graphics, dan sebagainya. Dalam

aplikasi Flash ini, dilakukan penggabungan semua elemen-elemen multimedia

yang ada hingga menjadi sebuah aplikasi mobile.

E. Pengujian (Testing)

Untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan sesuai dengan

tujuan yang diharapkan maka perlu dilakukan pengujian, langkah pengujian

dapat dilihat pada tabel 3 berikut ini :

Tabel 3. Pengujian Black Box

No Nama Movie clip Aksi Hasil yang Diharapkan HasilUji

1 Intro Movie clip“Saku Pramuka”

- Tetap pada Posisi Ditengah Sesuai

Movie clip TunasKelapa

- Bertambah dari kiri ke kanan,dari 1 tunas sampai 7 tunaskemudian menghilang setelahlogo amikom

Sesuai

2 Menuutama

Button MenuUtama

Touch Berubah warna dari terangmenjadi redup dan mengarahkanke halaman menu yang dipilih

Sesuai

3 MenuSejarahPramuka

Button next danprevious

Touch Menampilkam isi submenu Sesuai

Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama

Sesuai

18

4 Menu KodeKehormatan

Button next danprevious

Touch Menampilkam isi submenu Sesuai

Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama

Sesuai

5 MenuLambang

Button next danprevious

Touch Menampilkam isi submenu Sesuai

Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama

Sesuai

6 MenuBarisBerbaris

Button submenu Touch Berubah warna menampilkam isisubmenu yang dipilih

Sesuai

Button Kembali Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamansubmenu awal

Sesuai

Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama

Sesuai

7 Menu TaliTemali

Button submenu Touch Berubah warna menampilkam isisubmenu yang dipilih

Sesuai

Button Kembali Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamansubmenu awal

Sesuai

Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama

Sesuai

8 MenuMorse

Button karakter Touch Bersuara dan menampilkan kodemorse

Sesuai

Button Kembali Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamansubmenu awal

Sesuai

Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama

Sesuai

9 MenuSemaphore

Button karakter Touch Menampilkan gambar Semaphore Sesuai

Button Kembali Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamansubmenu awal

Sesuai

Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama

Sesuai

10 Menu Sandi Button submenu Touch Berubah warna menampilkam isisubmenu yang dipilih

Sesuai

Button Kembali Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamansubmenu awal

Sesuai

Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama

Sesuai

19

11 MenuKompas

Button submenu Touch Berubah warna menampilkam isisubmenu yang dipilih

Sesuai

Button Kembali Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamansubmenu awal

Sesuai

Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama

Sesuai

12 MenuTandaJejak

Button submenu Touch Berubah warna menampilkam isisubmenu yang dipilih

Sesuai

Button Kembali Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamansubmenu awal

Sesuai

Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama

Sesuai

13 MenuLagu

Button submenu Touch Berubah warna menampilkam isisubmenu yang dipilih

Sesuai

Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama

Sesuai

14 SubmenuLaguIndonesiaRaya,Syukur,HymnePramuka,MarsJayalahPramuka,GembiraBerkumpul,Berkemah,ApiUnggun danTiba SaatPerpisah

Button Play Touch Berubah warna untukmemutar/memainkan Lagu

Sesuai

Button Pause Touch Berubah warna untukmenghentikan sementara Laguyang sedang dimainkan

Sesuai

Button Stop Touch Berubah warna untukmenghentikan Lagu.

Sesuai

Teks Lirik lagu - Tampil Sesuai

Button Kembali Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanLagu

Sesuai

15 MenuProfilPembuat

Teks biodatapenulis

- Tampil Sesuai

Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama

Sesuai

Graphic Foto Bergerak dari kiri ke kanan Sesuai

Graphic LogoAmikom

Tampil Bergerak dari kanan kekiri

Sesuai

16 MenuBantuan

Teks dan gambar - Tampil Sesuai

Button next danprevious

Touch Menampilkam isi submenu Sesuai

20

Button Menu Touch Berubah warna hitam ke putihdan mengarahkan ke halamanMenu Utama

Sesuai

17 MenuKeluar

Button Keluar Touch Keluar Aplikasi Sesuai

F. Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini, project yang telah selesai kemudian dilakukan

pemaketan aplikasi. Dalam aplikasi SAKU Pramuka ini, file aplikasi

dikemas ke dalam executable file (.apk) kemudian dipaket menjadi sebuah

file self extractor bertipe .apk sehingga ukuran file menjadi lebih kecil dari

yang sebenarnya. Hal ini akan memudahkan distribusi aplikasi SAKU

Pramuka, karena dengan ukuran yang kecil maka aplikasi bisa didistribusikan

secara online (melalui internet) maupun offline (menggunakan CD).

G. Alat Penelitian

Alat penelitian yang digunakan yaitu:

a. Spesifikasi Software yang digunakan adalah sebagai berikut:

1) Windows 7 Ultimate 32-bit sebagai sistem operasi (OS).

2) Adobe Flash Professional CS.6 untuk pembuatan aplikasi.

3) Adobe Photoshop CS.4 untuk editor gambar.

b. Spesifikasi Hardware PC yang digunakan untuk membuat aplikasi ini

adalah sebagai berikut:

1) Sistem manufacture : HP

2) Sistem Model : HP 431

3) Prosesor : Intel(R) Core(TM) i3-2310M CPU @ 2.10GHz

4) Memori : DDRIII 2 Gb of RAM

5) Harddisk : 595 Gb

c. Spesifikasi Handphone yang digunakan dalam penerapan aplikasi ini

adalah sebagai berikut:

1) Sistem manufacture : Lenovo

2) Sistem Model : Lenovo A706

3) Prosesor : Qualcomm Quad-core 1.2 GHz

21

4) Memori Internal : 4GB, RAM 1GB

5) Android Versi : 4.1 Jelly Bean

22

DAFTAR PUSTAKA

Abbas, Amin M. dkk. 2008. Pedoman Lengkap Gerakan Pramuka. Surabaya :Halim Jaya.

Binanto, I. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori Dan Pengembangannya.Yogyakarta: Andi.

Hadi, Ahmad Fathi. 2011. Adobe AIR Untuk Java Script. Semarang : Basic Book.

Hermawan S, Stepanus. 2011. Mudah Membuat Aplikasi Android. Yogyakarta:Andi Production.

Nugroho, Widhiyanto. 2010. Belajar Mengenal Adobe Flash. Semarang :Kanisius.

Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Mutimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta:Graha Ilmu.

http://pramukanet.org/ (diakses 28 Oktober 2014)

http://www.meridianoutpost.com/resources/etools/calculators/calculator-morse-code.php, (diakses 28 Oktober 2014)

http://www.stafaband.info/download/mp3/lagu_lagu_lagu_pramuka/

(diakses 28 Oktober 2014)

http://pramukaria.blogspot.com/2013/07/download-kumpulan-lagu-pramuka.html

(diakses 28 Oktober 2014)

http://pramukanet.org/ (diakses 28 Oktober 2014)

http://mp3skull.com/mp3/indonesia_raya.html (diakses 28 Oktober 2014)

http://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem_operasi%29

(diakses 2 Desember 2014)