Aplicación T-Learning para el Correcto Uso de Idiomas

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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN SIMÓN FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍA CARRERA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS APLICACIÓN T-LEARNING PARA EL CORRECTO USO DE IDIOMAS Proyecto de Grado, presentado para optar al Diploma Académico de Licenciatura en Ingeniería de Sistemas Presentado por: Diego Raúl Barrientos Jaldín Tutor: Lic. Yony Richard Montoya Burgos Cochabamba-Bolivia Octubre del año 2014

Transcript of Aplicación T-Learning para el Correcto Uso de Idiomas

UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN SIMÓNFACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍACARRERA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

APLICACIÓN T-LEARNING PARAEL CORRECTO USO DE IDIOMAS

Proyecto de Grado, presentado para optar al DiplomaAcadémico de Licenciatura en Ingeniería de Sistemas

Presentado por: Diego Raúl Barrientos JaldínTutor: Lic. Yony Richard Montoya Burgos

Cochabamba-BoliviaOctubre del año 2014

DEDICATORIA

A mi madre, Ana Jaldín, por haber dado todo de sí para que esto fuera posible.

A mi tía abuela, Victoria Jaldín, por haber sido como una madre para mí.

A mi abuelo, Severo Jaldín, por su ejemplo de vida.

A mi abuelo, Hugo Barrientos, por su fuerte confianza en mí.

A mi padre, Víctor Hugo Barrientos, por no haberme dejado que cambie de opinión.

AGRADECIMIENTOS

A mi madre, a mis tíos, a mis abuelos, a mi padre.

A mis hermanos Carolina, Daniel y Alberto.

A mis amigos Guido, Eddy, Alex, Mauricio, Morgan, Gabriel, Henry, Álvaro, Joaquin, Luis, Wilson, Michael, Tanya, Janett, Geovanny, Rosario, Ruth, Maribel, Silvia, Angela, Cipry, Eduardo, Elvis, Evelyn, Manuel, Mirian, Rommel, David, Riber, Mirko, Enrique, Sergio, Ronald, etc.

Y a la Universidad Mayor de San Simón.

¡Gracias!

FICHA RESUMEN

La televisión es un medio masivo que puede ser utilizado con fines educativos, pero existe una dificultad muy grande para la educación a través de la televisión analógica: la falta de interacción con los usuarios. Ahora, surge la posibilidad de utilizar Ginga, un middleware que permite desarrollar aplicaciones de TV digital capaces de convertir al receptor de la comunicación en un verdadero actor gracias a la interactividad y así hacer de la educación televisiva una herramienta más completa para el aprendizaje.

Se desarrolló la aplicación utilizando la Metodología Orientada a Objetos Multimedia (MOOM), que surge de la necesidad de contar con un método de desarrollo que permita la construcción de aplicaciones educativas-informativas y que mantenga la filosofía orientada a objetos.

Se realizó la Etapa de Análisis, donde se determinaron los requerimientos, se identificaron las unidades de información y se construyó el grafo de navegación del sistema.

En la Etapa de Diseño se elaboraron bosquejos de cada una de las unidades de información utilizando bocetos y tablas, indicando los tipos de elementos multimedia a ser utilizados. Luego, se procedió a elaborar las tablas de las bibliotecas de texto, imágenes y video.

Finalmente, en la Etapa de Implantación, se especificó el software a utilizarse y su función en el desarrollo de la aplicación, además de los requerimientos mínimos de hardware para el uso de ese software. Después, se muestra la utilización de Ginga: se exhibe el modelo NCM y el código NCL, se presenta la estructura de directorios y se exponen capturas de las unidades de información ya implementadas. Por último, se realizaron pruebas a la aplicación.

ÍNDICE DE CONTENIDOCAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN..............................................................................................1

1.1. Definición del Problema...................................................................................................11.2. Objetivos..........................................................................................................................1

1.2.1. Objetivo General......................................................................................................11.2.2. Objetivos Específicos...............................................................................................1

1.3. Justificación......................................................................................................................21.4. Alcance.............................................................................................................................21.5. Estructura General del Documento..................................................................................2

CAPÍTULO 2: MARCO TEÓRICO............................................................................................32.1. Televisión Digital Interactiva...........................................................................................3

2.1.1. Servicios Interactivos...............................................................................................32.1.2. T-Learning................................................................................................................42.1.3. Middleware...............................................................................................................42.1.4. Set Top Box..............................................................................................................5

2.2. Ginga................................................................................................................................52.2.1. Ginga-NCL...............................................................................................................62.2.2. Ginga-J.....................................................................................................................72.2.3. Ginga-CC..................................................................................................................7

2.3. El Aprendizaje a través de Contenidos Multimedia.........................................................72.3.1. Contenidos Educativos Digitales..............................................................................72.3.2. Elementos Globales de Multimedia..........................................................................82.3.3. Componentes de Multimedia..................................................................................132.3.4. Clasificación de los Contenidos Educativos Digitales...........................................142.3.5. Funciones de los Contenidos Educativos Digitales................................................152.3.6. Ventajas...................................................................................................................162.3.7. Inconvenientes........................................................................................................16

2.4. Resumen.........................................................................................................................16CAPÍTULO 3: METODOLOGÍA DE DESARROLLO DEL PROYECTO.............................18

3.1. Metodología Orientada a Objetos Multimedia...............................................................183.1.1. Etapa de Análisis....................................................................................................18

3.1.1.1. Determinación de los Requerimientos del Problema......................................183.1.1.2. Definición de los Objetos...............................................................................193.1.1.3. Elaboración del Grafo de Navegación del Sistema........................................19

3.1.2. Etapa de Diseño......................................................................................................203.1.2.1. Diseño de los Objetos.....................................................................................21

3.1.3. Etapa de Implantación............................................................................................223.2. Resumen.........................................................................................................................22

CAPÍTULO 4: ETAPA DE ANÁLISIS.....................................................................................234.1. Determinación de los Requerimientos del Problema.....................................................234.2. Definición de los Objetos...............................................................................................244.3. Elaboración del Grafo de Navegación del Sistema........................................................254.4. Resumen.........................................................................................................................27

CAPÍTULO 5: ETAPA DE DISEÑO.........................................................................................285.1. Diseño de los Objetos.....................................................................................................28

5.1.1. Unidad de Información Nº1....................................................................................285.1.2. Unidad de Información Nº2....................................................................................295.1.3. Unidad de Información Nº3....................................................................................30

5.1.4. Unidad de Información Nº4....................................................................................315.1.5. Unidad de Información Nº5....................................................................................325.1.6. Unidad de Información Nº6....................................................................................335.1.7. Unidad de Información Nº7....................................................................................345.1.8. Unidad de Información Nº8....................................................................................35

5.2. Bibliotecas......................................................................................................................365.2.1. Biblioteca de Texto.................................................................................................365.2.2. Biblioteca de Imágenes...........................................................................................365.2.3. Biblioteca de Video................................................................................................37

5.3. Resumen.........................................................................................................................38CAPÍTULO 6: ETAPA DE IMPLANTACIÓN.........................................................................39

6.1. Recursos Computacionales............................................................................................396.1.1. Hardware................................................................................................................396.1.2. Software..................................................................................................................39

6.2. Funcionamiento..............................................................................................................416.3. Estructura de Directorios de la Aplicación.....................................................................536.4. Implementación..............................................................................................................556.5. Evaluación......................................................................................................................626.6. Resumen.........................................................................................................................67

CAPÍTULO 7: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES................................................687.1. Conclusiones..................................................................................................................687.2. Recomendaciones...........................................................................................................68

BIBLIOGRAFÍA.......................................................................................................................69ANEXOS...................................................................................................................................70

Anexo A: Bibliotecas de Elementos Multimedia..................................................................71Anexo B: Pruebas Realizadas a la Aplicación......................................................................77

ÍNDICE DE FIGURASFigura 1: Transmisión analógica y digital de televisión. [5]............................................................3Figura 2. Estructura general de un Set Top Box. [5]........................................................................4Figura 3: Arquitectura Ginga. [10]...................................................................................................5Figura 4: Ejemplo de NCM..............................................................................................................6Figura 5: Ejemplo de interactividad. [11].........................................................................................8Figura 6: Aplicación con metáfora de taller. [11].............................................................................9Figura 7: Ejemplo de interfaz.........................................................................................................10Figura 8: Estructura Secuencial. [11].............................................................................................10Figura 9: Estructura Jerárquica. [11]..............................................................................................11Figura 10: Estructura Hipermedia...................................................................................................11Figura 11: Ejemplo de guión..........................................................................................................13Figura 12: Representación de los objetos principales del sistema. [2]...........................................19Figura 13: Grafo de Navegación. [2]..............................................................................................20Figura 14: Boceto de la unidad de información. [2].......................................................................21Figura 15: Representación de los objetos principales.....................................................................24Figura 16: Grafo de navegación.....................................................................................................26Figura 17: Boceto de la unidad de información Nº1......................................................................28Figura 18: Boceto de la unidad de información Nº2......................................................................29Figura 19: Boceto de la unidad de información Nº3......................................................................30Figura 20: Boceto de la unidad de información Nº4......................................................................31

Figura 21: Boceto de la unidad de información Nº5......................................................................32Figura 22: Boceto de la unidad de información Nº6......................................................................33Figura 23: Boceto de la unidad de información Nº7......................................................................34Figura 24: Boceto de la unidad de información Nº8......................................................................35Figura 25: Modelo NCM................................................................................................................41Figura 26: Video principal..............................................................................................................42Figura 27: Aplicación Lua..............................................................................................................44Figura 28: Elemento de ajustes.......................................................................................................46Figura 29: Contexto de videos........................................................................................................49Figura 30: Contexto de vistas previas.............................................................................................52Figura 31: Jerarquía de directorios.................................................................................................53Figura 32: Directorio lib.................................................................................................................53Figura 33: Directorio resources......................................................................................................54Figura 34: Directorio src.................................................................................................................54Figura 35: Pantalla de inicio...........................................................................................................55Figura 36: Pantalla de selección de idioma....................................................................................56Figura 37: Unidad de información Nº1..........................................................................................56Figura 38: Unidad de información Nº2..........................................................................................57Figura 39: Unidad de información Nº3..........................................................................................58Figura 40: Unidad de información Nº4..........................................................................................58Figura 41: Evaluación en proceso en la unidad de información Nº4.............................................59Figura 42: Resultado de la evaluación en la unidad de información Nº4.......................................59Figura 43: Unidad de información Nº5..........................................................................................60Figura 44: Unidad de información Nº6..........................................................................................60Figura 45: Unidad de información Nº7..........................................................................................61Figura 46: Unidad de información Nº8..........................................................................................61

ÍNDICE DE TABLASTabla 1: Estudio de los requerimientos del software.[2]................................................................18Tabla 2: Forma para indicar los objetivos de las unidades de información. [2].............................19Tabla 3: Terminología para elaborar el Grafo de Navegación. [2].................................................19Tabla 4: Nomenclatura de los elementos multimedia. [2]..............................................................20Tabla 5: Elementos Utilizados. [2].................................................................................................21Tabla 6: Unidades de información con un boceto similar. [2]........................................................22Tabla 7: Biblioteca de texto. [2].....................................................................................................22Tabla 8: Biblioteca de imágenes. [2]..............................................................................................22Tabla 9: Biblioteca de sonido. [2]...................................................................................................22Tabla 10: Estudio de la necesidad del software..............................................................................23Tabla 11: Objetivos de las unidades de información......................................................................25Tabla 12: Asociaciones y descripción de las unidades de información..........................................25Tabla 13: Elementos utilizados en la unidad de información Nº1..................................................28Tabla 14: Elementos utilizados en la unidad de información Nº2..................................................29Tabla 15: Elementos utilizados en la unidad de información Nº3..................................................30Tabla 16: Elementos utilizados en la unidad de información Nº4..................................................31Tabla 17: Elementos utilizados en la unidad de información Nº5..................................................32Tabla 18: Elementos utilizados en la unidad de información Nº6..................................................33Tabla 19: Elementos utilizados en la unidad de información Nº7..................................................34Tabla 20: Elementos utilizados en la unidad de información Nº8..................................................35

Tabla 21: Biblioteca de texto..........................................................................................................36Tabla 22: Biblioteca de imágenes...................................................................................................37Tabla 23: Biblioteca de video.........................................................................................................37Tabla 24: Correspondencia entre las unidades de información y los stages...................................55Tabla 25: Pruebas realizadas a la unidad de información Nº1........................................................62Tabla 26: Pruebas realizadas a la unidad de información Nº2........................................................63Tabla 27: Pruebas realizadas a la unidad de información Nº3........................................................63Tabla 28: Pruebas realizadas a la unidad de información Nº4........................................................64Tabla 29: Pruebas realizadas a la unidad de información Nº5........................................................65Tabla 30: Pruebas realizadas a la unidad de información Nº6........................................................65Tabla 31: Pruebas realizadas a la unidad de información Nº7........................................................66Tabla 32: Pruebas realizadas a la unidad de información Nº8........................................................66

CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN

En este capítulo se describirán aspectos importantes del proyecto: la definición del problema, los objetivos, la justificación y el alcance.

1.1. Definición del Problema

El aprendizaje en el hogar mediante la TV analógica no proporciona retroalimentación, lo que hace imposible la evaluación del aprendizaje del usuario, ya que éste no puede enviar una respuesta para luego ser calificada y mostrar los resultados obtenidos.

La tecnología tradicional de la TV no permite el acceso únicamente a contenidos que el usuario considera útiles, puesto que la televisión convencional es en realidad un servicio de difusión de contenidos, donde la totalidad de éstos es transmitida por un medio al mismo tiempo, llegando a todos los clientes a la vez.

La educación por medio de la TV en el modo analógico no posibilita la consulta de información, porque el usuario es un simple receptor y no un verdadero actor de la comunicación que pueda interaccionar con el medio.

La TV con la tecnología analógica no permite la personalización de contenidos, es decir que éstos no se adaptan a los gustos e intereses de un usuario o de un grupo de usuarios, por ejemplo la selección del idioma.

Al ser pasiva la educación a través de la TV analógica, no es posible el aprovechamiento (mediante la adaptación) de contenidos interactivos multimedia de calidad propios del E-Learning.

Por lo citado anteriormente se define el problema como:Las limitaciones de interacción de la tecnología analógica de la televisión hacen que el aprendizaje en el hogar del correcto uso de idiomas sea pasivo.

1.2. Objetivos

Se presentan a continuación:

1.2.1. Objetivo General

Utilizar la tecnología digital en la televisión mediante una aplicación T-Learning para añadir interactividad al aprendizaje en el hogar del correcto uso de idiomas.

1.2.2. Objetivos Específicos

• Permitir la evaluación del aprendizaje del idioma en la televisión.• Realizar recomendaciones sobre el correcto uso del idioma de modo que sea el

usuario quien elija a qué contenido acceder.• Proporcionar al usuario un mecanismo de consulta de los errores de escritura y

pronunciación más comunes.• Hacer posible la selección del idioma de aprendizaje por parte del usuario.• Utilizar contenidos educativos multimedia propios de la computadora a través de su

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adaptación a la televisión.

1.3. Justificación

Bolivia pronto ingresará a la era de la televisión digital, lo que hará posible una mejora significativa en la calidad de imagen y sonido, además de dar acceso a múltiples canales y servicios: comercio, gestión administrativa, aprendizaje, salud y entretenimiento. El país adoptó la norma ISDB-Tb, que incorpora el Middleware Ginga como plataforma de desarrollo y presentación de contenidos interactivos. Al ser una alternativa de código abierto es posible su utilización en el proyecto a través del Set Top Box virtual o el emulador de Telemidia que simula fielmente el ambiente de presentación de las aplicaciones.

El aprendizaje televisivo proporciona ventajas en relación al aprendizaje a través de la computadora: existe una mayor implantación de la televisión en los hogares y el uso de la TV es más sencillo que el de la PC. Esto hace que la educación a distancia pueda llegar a más personas.

El aprendizaje en el hogar permite reducir y hasta eliminar costos de traslado, costos de alojamiento y costos de material didáctico. Además ofrece una gran flexibilidad en cuanto a horarios, pues éstos solo dependen del participante.

1.4. Alcance

En el presente proyecto se desarrollará una aplicación T-Learning para el aprendizaje del correcto uso de los idiomas español e inglés, utilizando el software intermediario Ginga mediante documentos hipermedia escritos en el lenguaje NCL y en Lua.

La aplicación proporcionará retroalimentación, personalización y acceso a contenidos a través de la interacción, de modo que el usuario sea un verdadero actor en el aprendizaje.

Los contenidos no serán presentados en forma de lecciones, ya que será principalmente una herramienta de recomendaciones y consultas, aunque el aprendizaje sí podrá ser evaluado.

1.5. Estructura General del Documento

La metodología que será utilizada es MOOM, la cual esta compuesta por tres etapas: análisis, diseño e implantación.

Por lo tanto, el documento estará conformado por los siguientes capítulos:

• Marco Teórico• Metodología de Desarrollo del Proyecto• Etapa de Análisis• Etapa de Diseño• Etapa de Implantación• Conclusiones y Recomendaciones

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CAPÍTULO 2: MARCO TEÓRICO

Este capítulo abordará los temas de Televisión Digital Interactiva y Aprendizaje a través Contenidos Multimedia, por tanto, se verán los conceptos de servicios interactivos, middleware, Ginga, elementos y componentes multimedia, además de la clasificación, funciones, ventajas e inconvenientes de los contenidos educativos digitales.

2.1. Televisión Digital Interactiva

Es la televisión transmitida en formato digital. Los datos son transmitidos en binario. Esto aumenta la calidad de la señal evitando errores de transmisión e interferencias, y facilita la interactividad con el televidente.

Las principales ventajas con respecto a la televisión analógica son: mayor calidad de imagen y sonido, mayor cantidad de canales y la disponibilidad de servicios adicionales como ser: T-Commerce, T-Government, T-Learning, T-Health, T-Entertainment, esto puede observarse en la Figura 1. Todos estos servicios se refieren al uso de la tecnología digital en la televisión, haciendo del receptor un usuario antes que en un simple espectador. Esta transformación se debe a la interactividad: clave de la televisión digital interactiva.

La interactividad es la capacidad de ofrecer al telespectador la posibilidad de personalizar contenidos adicionales a los programas de televisión, permitiendo al usuario ver información asociada al contenido audiovisual, la programación de los canales, participar en concursos o votaciones, comprar productos o servicios y también participar en los mismos programas de televisión, todo con el control remoto. La interactividad es posible gracias a aplicaciones que complementan la programación[8].

2.1.1. Servicios Interactivos

Los servicios ofrecidos para la televisión interactiva pueden clasificarse por distintos criterios, siendo uno de los más claros el realizado por la Comunidad Europea, ya que su desarrollo en este campo es mayor que en otros continentes. Este criterio clasifica los servicios en tres grandes grupos: Servicios Interactivos Autónomos, Servicios Autónomos Asociados a Programas y Programas Audiovisuales Interactivos.

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Figura 1: Transmisión analógica y digital de televisión. [5].

Servicios Interactivos Autónomos

Son aquellos productos audiovisuales siempre disponibles para el telespectador, que funcionan independientes al flujo televisivo. Se puede acceder a ellos a través de una aplicación básica de la interface del sistema. La mayoría de los Servicios Interactivos Autónomos necesita un canal de retorno y son más usados los textos, gráficos y fotografías en comparación a videos y sonidos.

Servicios Interactivos Asociados a Programas

Son servicios están asociados y sincronizados a programas de televisión lineales, como complemento, agregándole un valor añadido a éstos. Estos servicios solo están disponibles durante la duración de dichos programas. Gran parte de los Servicios Interactivos Asociados a Programas no necesitan un canal de retorno.

Programas Audiovisuales Interactivos

Son programas de televisión diseñados de forma que uno o varios espectadores puedan intervenir en su desarrollo y su estructura vaya siendo modificada[10].

2.1.2. T-Learning

Es el proceso educativo asociado a la tecnología digital televisiva, que además es un subconjunto del E-Learning. Pero a diferencia del aprendizaje centrado en el computador, supone el acceso a un conjunto de materiales de gran riqueza en el aspecto audiovisual y efectuado por medio de un aparato de gran popularidad y difusión como es la televisión.

Las ventajas del T-Learning frente al E-Learning tienen que ver con la mayor implantación de la televisión en los hogares y por la facilidad de uso del televisor. Esto hace que se pueda considerar a la televisión como un dinamizador del aprendizaje[9].

2.1.3. Middleware

Un middleware (software intermediario) es una interfaz de programación de aplicaciones que se encuentra dentro de los decodificadores de televisión (Set Top Box) y que permite ejecutar aplicaciones y servicios interactivos de televisión digital. Este software se encarga de la puesta en marcha de las aplicaciones en pantalla, de modo que el programador no necesite un amplio conocimiento sobre el hardware en el que correrá la aplicación[5], como puede verse en la Figura 2.

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Figura 2. Estructura general de un Set Top Box. [5].

2.1.4. Set Top Box

El Set Top Box (STB) o decodificador de televisión es un dispositivo que se encarga de la recepción y decodificación de una señal de televisión digital para luego ser mostrada en un dispositivo de televisión.

Un STB recibe una señal digital, comprueba que se tenga permiso para verla, se procede a la demodulación de la señal y se la envía al televisor. También proporciona todas las ventajas de la televisión digital como televisión interactiva o televisión de alta definición[3].

2.2. Ginga

Ginga es un middleware formado por un grupo de tecnologías estandarizadas e innovaciones brasileñas que lo convierten en la especificación de middleware más avanzada.

En los sistemas hipermedia convencionales el navegador o programa intérprete solicita un nuevo documento y se procede con la búsqueda del contenido, como casi siempre ocurre en los navegadores web, pero en la televisión, el canal envía flujos de audio, video y datos y es el usuario el que elije recibirlos o ejecutar alguna aplicación. Entonces, además de cambiar la forma de servicio, el usuario puede comenzar a ver un programa ya iniciado, cambiar de canal, salir y entrar a otros programas en curso.

También permite la edición de documentos mientras son exhibidos en los programas en vivo y en programas modificados por retransmisoras.

La arquitectura de implementación de referencia de Ginga puede ser divida en tres grandes módulos: el núcleo común Ginga-CC, el ambiente de presentación Ginga-NCL y el ambiente de ejecución Ginga-J[10], como puede verse en la Figura 3.

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Figura 3: Arquitectura Ginga. [10].

2.2.1. Ginga-NCL

Ginga-NCL proporciona una infraestructura de presentación de aplicaciones interactivas de tipo declarativas escritas en el lenguaje NCL (Lenguaje de Contexto Anidado).

NCL

NCL permite facilitar aspectos de interactividad, sincronismo espacio-temporal entre objetos media, adaptabilidad y soporte múltiples dispositivos y soporte a la producción de programas en vivo no lineales.

NCL posee una estricta separación entre contenido y estructura y ello le permite definir objetos media estructurados y relacionados espacial y temporalmente[8].

NCM

El Modelo de Contexto Anidado (NCM) es un modelo conceptual que se centra en la representación y manejo de documentos hipermedia. Un documento hipermedia esta compuesto por nodos y enlaces, donde cada nodo representa un elemento multimedia y cada enlace representa una relación entre elementos. Puede observarse un ejemplo en la Figura 4.

Además, los elementos multimedia pueden ser anidados, permitiendo segmentar y estructurar el documento hipermedia según sea necesario. Esto se hace mediante nodos de composición o contexto[10].

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Figura 4: Ejemplo de NCM.

Lua

Lua es el lenguaje de scripting adoptado por Ginga-NCL para implementar objetos de procedimiento insertados en documentos NCL.

NCLua ofrece un conjunto de funciones para soportar comandos de edición de NCL de modo que se pueda especificar el momento exacto cuando el comando debe ser ejecutado.

También ofrece un grupo de funciones para iniciar, parar, pausar o continuar una interface definida en NCL para ejecutar objetos multimedia NCLua[4].

2.2.2. Ginga-J

Ginga-J es la parte procedimental de Ginga, basado en tecnologías Java. Incorpora varias innovaciones, pero mantiene compatibilidad con la mayoría de middlewares actuales.

También incluye soporte para la comunicación con dispositivos que utilizan bluetooth, Wi-Fi, infrarrojo, Ethernet, etc. Las aplicaciones pueden proporcionar soporte para la interacción de múltiples usuarios, ya que se puede acceder al receptor de TV por varios dispositivos al mismo tiempo.

2.2.3. Ginga-CC

El Núcleo Común de Ginga concentra servicios necesarios para el Motor de Presentación y para el Motor de Ejecución. Este subsistema es la interfaz directa con el sistema operativo, como se puede apreciar en la Figura 3. Aquí es donde se accede al sintonizador de canales, sistema de archivos, terminal gráfico, etc.

Está compuesto por los decodificadores de contenido común y por procedimientos para obtener los contenidos transportados en flujos MPEG-2 o por el canal de retorno. Los decodificadores de contenido común sirven tanto a las aplicaciones procedimentales como a las declarativas que necesiten decodificar y presentar tipos comunes de contenidos como PNG, JPEG, MPEG y otros formatos[10].

2.3. El Aprendizaje a través de Contenidos Multimedia

Las últimas tecnologías han modificado la relación con el conocimiento. La información se ha enriquecido, ahora es interactiva y se dispone de todo tipo de material: sonoro, visual, textual, etc. El término multimedia abarca esta amplia gama de tecnología de la información[11].

2.3.1. Contenidos Educativos Digitales

Los Contenidos Educativos Digitales (CED) son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación a través de documentos o experiencias, creados a partir del tratamiento pedagógico del tema seleccionado y constituido en un guión de instrucciones para su conversión en formato multimedia.Desde el punto de vista técnico los CED son unidades de significado en formato multimedia (texto, imagen, audio o video) o hipermedia (multimedia interactivo) que cumplen un propósito informativo y didáctico.

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Los CED son recomendables como herramientas de apoyo al aprendizaje y la socialización de saberes populares, científicos y tecnológicos, que se adaptan a las necesidades de los usuarios[13].

La construcción de los CED se inicia mediante una investigación sobre la materia seleccionada, luego a la información recolectada se le confiere un carácter pedagógico por medio del guión de instrucciones para finalmente ser transformado a digital luego del diseño y desarrollo a través de programas informáticos[12].

2.3.2. Elementos Globales de Multimedia

Son elementos que están presentes a lo largo de toda aplicación multimedia y brindan soporte, coherencia y unicidad. Además, son elementos integradores que deben considerarse desde el inicio del diseño.

Interactividad

La interacción humana es una de las características educativas básicas. Los contenidos multimedia son una herramienta capaz de potenciar la interacción en el proceso de aprendizaje. Mientras en las presentaciones multimedia el control está en manos del emisor, en las multimedias interactivas la información se presenta de acuerdo con las acciones y demandas del usuario. Así, el receptor dispone de libertad de acceso y desde cualquier punto del sistema puede obtener aquella porción de información que necesita, prescindiendo del resto. En la Figura 5, puede verse un formulario que necesita de la interacción con el usuario.

Argumento

La aplicación multimedia es una narración regida por reglas y que transcurre entre escenas interactivas.

El argumento debe convertir los contenidos educativos en una historia que capte el interés del usuario y despierte curiosidad sobre el desenlace, de tal manera que asegure el recorrido por toda la aplicación. El argumento debe ser un cuento o una situación de la vida cotidiana que pueda servir con fines educativos[11].

Metáfora

La metáfora hace uso de las palabras en un sentido figurado, haciendo una comparación. En el lenguaje cotidiano se utilizan metáforas inconscientemente, ya que generan analogías con objetos o situaciones conocidas, haciendo más fácil la comprensión de lo que se quiere comunicar.

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Figura 5: Ejemplo de interactividad. [11].

Del mismo modo en multimedia, se denomina metáfora al sustento gráfico de la aplicación. El argumento, gráficamente, se transforma en metáfora y facilita la comprensión de la nueva situación de aprendizaje generando una descripción a partir de situaciones conocidas[11]. En la Figura 6, se puede observar una aplicación para enseñar a niños el funcionamiento de las cosas, ésta tiene la metáfora de un taller de inventos.

Diseño de Interfaz

La interfaz es la herramienta que permite la comunicación del usuario con la aplicación, la que ofrece los medios para interactuar, es todo lo que ve, oye y percibe el usuario.

La interfaz debe ser funcional y también estéticamente agradable, además de servir como guía intuitiva de acceso para el usuario.

Su diseño debe ser coherente con la metáfora seleccionada y las posibilidades de interactividad a incluir: menúes generales, estructura de navegación, información de referencia, etc. Sobre la base de reconocer, en vez de memorizar.

Las multimedias con mejor interfaz, son aquellas que logran incorporar a la metáfora todas las funciones operativas[11]. En la Figura 7 puede verse un ejemplo de interfaz.

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Figura 6: Aplicación con metáfora de taller. [11].

Estructura

Existen múltiples formas de organizar la información en una aplicación multimedia, a pesar de que es muy común que existan varios tipos de estructuras en una misma aplicación. Las más usuales son: secuencial, jerárquica e hipermedia.

Estructura Secuencial

Esta modalidad de organización de la información es similar a la de las publicaciones impresas: las pantallas se suceden una a otra como las páginas de un libro. Ejemplos: diapositivas en una presentación, actividades en una aplicación multimedia. En la Figura 8 se puede ver un ejemplo.

Estructura Jerárquica

Los documentos impresos se pueden organizar siguiendo una jerarquía conceptual. Esta estructura se puede transportar a los documentos electrónicos y muchas veces se combina con secuencias lineales. Un ejemplo puede ser visto en la Figura 9.

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Figura 8: Estructura Secuencial. [11].

Figura 7: Ejemplo de interfaz.

Estructura Hipermedia

La información se organiza en red, sobre la base del concepto de hipertexto. Las estructuras en red se basan las conexiones entre los diferentes elementos de una publicación electrónica: texto, imagen, audio y video. Esto se puede observar en la Figura 10.

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Figura 9: Estructura Jerárquica. [11].

Figura 10: Estructura Hipermedia.

Manejo de Contenidos

El manejo de contenidos en la multimedia educativa no es simplemente un cambio de formato, más bien es el aprovechamiento de las posibilidades que brinda el lenguaje multimedia.

Para eso, partiendo del problema de aprendizaje, es necesario rescatar la experiencia docente, establecer las relaciones importantes entre los distintos elementos y la organización de las partes del contenido y, también, las relaciones con los conocimientos previos del destinatario.

La estructuración de todos estos elementos seleccionados para la presentación se refleja en la estructura multimedia[11].

Guión

El objetivo del guión es elaborar una guía de recursos a utilizar y construir una estructura básica de navegación sobre la cual se desarrollará el argumento. Existen dos tipos de guiones, el guión argumental y el guión final.

El guión argumental es una descripción de las escenas en las que solo se especifican los elementos que tienen que ver con el desarrollo de la narración

Y el guión final es un mapa de construcción del proyecto multimedia que detalla los contenidos y, pantalla por pantalla, todos los elementos incluidos en cada escena:

• Título.• Información textual: argumento de la escena.• Objetivos: función de la pantalla.• Fondo: imágenes de base para una escena.• Elementos de la interfaz.• Elementos multimedia.• Eventos.• Interactividad: zonas sensibles, elementos de escena.• Navegabilidad: enlaces con otras pantallas de la multimedia.

En la Figura 11 se observa el tipo de guión que se utiliza en MOOM, que será explicado más adelante.

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2.3.3. Componentes de Multimedia

Los componentes son los distintos elementos que se combinan para construir mensajes en lenguaje multimedia.

Los gráficos son el soporte de todos los demás medios por el impacto que generan, el sonido debe ser el medio que más estimula los sentidos, el texto sirve para aclarar y el hipertexto para la búsqueda y recuperación de información interrelacionada.

Texto

La función del texto en la multimedia es la de apoyar las imágenes, guiar la interpretación de la imagen, seleccionar un significado y desechar otros. Debe ser breve y explicativo, cargado de significado, a modo de un mensaje al usuario.

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Figura 11: Ejemplo de guión.

Hipertexto

Es un elemento de comunicación, una presentación de contenidos que no sigue una secuencia, y que está formada por una serie de bloques conectados entre sí por nexos que definen diferentes trayectorias.

Debe pensarse no para leer, sino para interactuar con el usuario, de modo que le permita descubrir el camino para llegar a su objetivo.

Sonido

El sonido se utiliza en los medios audiovisuales para complementar la imagen, para reforzar el mensaje que se quiere transmitir. Por medio de la música, de efectos especiales o ambientación se estimula la imaginación y se aportan elementos estéticos.

El sonido también se usa en multimedia para dar un significado específico al gráfico entre los muchos posibles.

También ciertas situaciones de multimedia que requieran de una especial atención (por ejemplo errores) pueden ser acompañadas de un sonido llamativo.

Imagen

Transmite una interpretación de la realidad, informa simbolizando y se apoya en otros elementos (texto, sonido) para una mejor comprensión del mensaje que se quiere transmitir. En multimedia se utilizan dos tipos de imágenes: las que están en estrecha relación con el contenido y las que cumplen funciones operativas (botones, íconos)[11].

2.3.4. Clasificación de los Contenidos Educativos Digitales

Son muchos los criterios y las necesidades que se toman en cuenta para clasificar los CED, lo que provoca la existencia de muchas clasificaciones. De éstas, se recogerán dos: según la función que desempeñan y según la finalidad o utilidad didáctica.

Clasificación según la Función Desempeñada

• Informativos: Documentos que contienen datos de utilidad y que, sin ningún propósito educativo de inicio, aclaran desde una teoría hasta datos específicos y concretos pasando por conceptos clave. Ejemplos: enciclopedias, informes, artículos, noticias.

• Apoyo Educativo: Incluyen información que favorece la incorporación de conocimientos, pero no se sobreentiende la labor de instrucción. Ejemplos: guías de estudio, manuales, apuntes, problemarios.

• Tratamiento Educativo: Son contenidos que median el acceso a la información y que pretenden un aprendizaje con el lenguaje apropiado según el usuario al que va dirigido. Ejemplos: tutoriales, cursos en línea.

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Clasificación según la Finalidad o Utilidad

• Material de apoyo: Con una cobertura no determinada del programa de contenidos, suele carecer de actividades de autoevaluación, por eso la interactividad no es una prioridad.

• Curso en línea: Se trata de material organizado en un sitio web, con cobertura total del programa de estudios, con actividades y recursos de aprendizaje.

• Paquete didáctico: Conjunto de materiales en diferentes formatos que se complementan para conseguir objetivos de aprendizaje comunes, cubriendo la totalidad del programa de estudios.

• Multimedio: Es aquel material que presenta una forma integrada de texto, gráficos, sonido, animaciones. Utiliza la estrategia de construcción del conocimiento a través de la interactividad.

• Objeto de aprendizaje: Es la porción más pequeña de información que puede, por sí misma, tener significado para el que aprende. Sus principales características son que es reusable y accesible.

• Libro Electrónico: Es una versión electrónica del libro impreso que incorpora hipervínculos, elementos audiovisuales y buscadores.

• Video educativo: Es uno de los recursos más utilizados en el apoyo al proceso de enseñanza[1].

2.3.5. Funciones de los Contenidos Educativos Digitales

Los CED, como los materiales educativos en general, pueden realizar diversas funciones en los procesos de aprendizaje. La principales funciones son: información, instrucción, entrenamiento, motivación, evaluación y experimentación.

• Información: La mayor parte de estos materiales presentan contenidos que proporcionan información estructurada de la realidad a los usuarios.

• Instrucción: Son materiales que orientan y regulan el aprendizaje, ya que promueven determinadas actuaciones de los usuarios hacia este fin.

• Entrenamiento: Mediante sus códigos simbólicos, estructuración de la información e interactividad condicionan los procesos de aprendizaje.

• Motivación: La interacción suele resultar por sí misma motivadora, aunque algunas aplicaciones incluyen, además, elementos para captar la atención de los usuarios y mantener su interés.

• Evaluación: La posibilidad de retroalimentación inmediata a las respuestas y acciones de los usuarios hace adecuados a las aplicaciones para la evaluación.

• Experimentación: Existen algunas aplicaciones que permiten la exploración por parte de los usuarios, además de la investigación y la búsqueda de información.

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2.3.6. Ventajas

• Motivación: La motivación hace que los usuarios trabajen más, por lo tanto es probable que aprendan más.

• Continua actividad intelectual: Los usuarios están continuamente activos gracias a la interacción.

• Desarrollo de la iniciativa: Se potencia la iniciativa porque los usuarios deben tomar decisiones continuamente ante las respuestas a sus acciones.

• Aprendizaje a partir de los errores: La retroalimentación inmediata a las acciones de los usuarios les permite conocer sus errores justo en el momento en el que se han producido y generalmente la aplicación ofrece formas de actuar para superarlos.

• Personalización: La aplicación puede adaptarse a los conocimientos previos y al ritmo de trabajo del usuario.

• Reducción de los costos para la formación: Se eliminan los costos de traslado, costos de alojamiento y costos de material didáctico.

• Flexibilidad: Proporcionan una gran flexibilidad en cuanto a los horarios, pues éstos solo dependen del participante.

2.3.7. Inconvenientes

• Adicción: El exceso de motivación puede provocar adicción.• Distracción: Los usuarios a veces se dedican a jugar en lugar de trabajar.• Ansiedad: La interacción continua puede provocar ansiedad en el usuario.• Aprendizaje incompleto y superficial: La mala calidad de los materiales unida a la

libre interacción de los usuarios puede provocar un aprendizaje incompleto y poco profundo.

• Aislamiento: Los materiales multimedia permiten al usuario aprender solo, pero este trabajo individual en exceso puede acarrear problemas de sociabilidad.

• Problemas físicos: El exceso de tiempo de uso puede provocar cansancio visual, así como las malas posturas pueden provocar diferentes dolencias[7].

2.4. Resumen

La Televisión Digital además de aumentar la calidad de la señal, facilita la interactividad con los espectadores.

Existen diversos tipos de servicios ofrecidos por la Televisión Digital Interactiva; uno de ellos es el de educación (T-Learning).

Para poder desarrollar y presentar aplicaciones que hagan posible este tipo de servicio es necesario el uso de un software intermediario (middleware), el cual corre en un decodificador de televisión (Set Top Box).

Bolivia adoptó la norma ISDB-Tb que incorpora el middleware Ginga como plataforma de desarrollo y presentación de contenidos interactivos y, además de ser la especificación de middleware más avanzada, Ginga es software libre, por lo que será utilizado en el presente proyecto.

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Ginga está compuesto por tres módulos: Ginga-CC, Ginga-NCL y Ginga-J. Ginga-J para las aplicaciones de procedimiento, Ginga-NCL para las aplicaciones declarativas y Ginga-CC que concentra servicios necesarios para los dos primeros.

Los Contenidos Educativos Digitales (CED) son materiales en formato multimedia con propósitos informativos y didácticos.

Las aplicaciones multimedia están conformadas por elementos que brindan soporte, coherencia y unicidad: interactividad, argumento, metáfora, diseño de interfaz, estructura, manejo de contenidos y guión; todos éstos deben ser considerados desde el inicio del diseño.

En el lenguaje multimedia existen distintos componentes que se combinan para construir mensajes. Las imágenes son la base de los demás elementos, el sonido debe ser el medio que estimule los sentidos, el texto sirve para aclarar y el hipertexto para la búsqueda de información.

Los CED se pueden clasificar según muchos criterios dos de los más usuales son: según la función desempeñada y según la finalidad.

Las diversas funciones que desempeñan los CED en los procesos de aprendizaje son: información, instrucción, entrenamiento, motivación, evaluación y experimentación.

Existen muchas ventajas en cuanto al uso de los CED, principalmente se dan por su naturaleza interactiva y por la reducción de los costos de la enseñanza. En cuanto a los inconvenientes, se dan, ante todo, por el aislamiento de los usuarios y los problemas que pueden conllevar el uso de algunos aparatos electrónicos, como por ejemplo el cansancio visual.

Al ser el T-Learning un subconjunto del E-Learning, se hace necesaria su investigación para la comprensión de sus características y funciones.

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CAPÍTULO 3: METODOLOGÍA DE DESARROLLO DEL PROYECTO

Este capítulo trata de la metodología de desarrollo seleccionada. Se eligió MOOM, porque las aplicaciones Ginga son multimediales.

3.1. Metodología Orientada a Objetos Multimedia

Esta metodología surge de la necesidad de contar con un método de desarrollo que permita la construcción de aplicaciones educativas-informativas y que mantenga la filosofía orientada a objetos.

MOOM busca la facilidad de uso para los desarrolladores, como también la minimización, por ejemplo, de la cantidad de diseño de guiones cuando su estructura es la misma, pero el contenido multimedia es distinto.

3.1.1. Etapa de Análisis

Es el núcleo de MOOM, donde debe diferenciarse hacia quién va dirigido el software que se busca desarrollar.

Si se trata de software netamente educativo, se debe cumplir una serie de pasos involucrados en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Esto se conoce como Enseñanza Asistida por Computadora (EAC), que abarca aplicaciones de enseñanza, gestión escolar, evaluación y corrección de pruebas, etc.

Cuando se habla de Software Multimedia Informativo (SMI), se hace referencia libros electrónicos, atlas, diccionarios, folletos, revistas, etc. Con un software de este tipo, el usuario puede educarse obteniendo información específica sin cumplir con el programa de un curso en particular.

En el caso de EAC el actor principal puede ser el estudiante o el docente, mientras que en SMI, el actor puede ser cualquier usuario interesado en el tema.

3.1.1.1. Determinación de los Requerimientos del Problema

En esta etapa, el desarrollador se encargará de la determinación de las necesidades del sistema y de su factibilidad. Después, se procede a identificar a quién va dirigido el proyecto.

En el caso de un SMI se debe establecer el usuario, el objetivo de la aplicación y las unidades de información.

TÓPICO: (Tema a desarrollar – Enunciado del mismo).

NECESIDAD: (En función de un estudio minucioso, con personas involucrados en el área).

UNIDADES DE INFORMACIÓN: (Información particular del contenido del software).

Tabla 1: Estudio de los requerimientos del software.[2]

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3.1.1.2. Definición de los Objetos

En este paso, se definen los objetos en función de las unidades informativas y la relación que existe entre ellas.

Las relaciones entre los objetos son los enlaces, hipervínculos o ramificaciones hacia otras unidades de información.

En la Figura 12 se puede observar que se tiene un tópico T, del cual pueden surgir n unidades de información que se denominarán Ui, donde i toma los valores de 1 a n.

Finalmente, debe indicarse el objetivo hacia el tópico y el propósito de cada unidad de información.

UNIDADES DE INFORMACIÓN OBJETIVOS (En función a los propósitos).

U1U2...Ui

Tabla 2: Forma para indicar los objetivos de las unidades de información. [2].

3.1.1.3. Elaboración del Grafo de Navegación del Sistema

El grafo es una representación del sistema a ser desarrollado, donde deben estar todas las unidades de información y sus asociaciones o enlaces. En este nivel aún no se identifican los tipos de elementos multimedia que serán usados, pero si se señala el boceto general del objeto.

UNIDAD INFORMATIVA UNIDADES ASOCIADAS DESCRIPCIÓN

Ui Descripción general de cada unidad informativa.

Tabla 3: Terminología para elaborar el Grafo de Navegación. [2].

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Figura 12: Representación de los objetos principales del sistema. [2].

La Figura 13 muestra que del tópico seleccionado (T), se desprenden las respectivas unidades de información que darán origen al sistema que se va a desarrollar. Cada nodo del grafo representa un bloque de información, que se mostrará detalladamente en la fase de diseño. Como se puede ver, todos los enlaces son bidireccionales, lo que no es necesario. Además es importante mencionar que cualquier nodo puede estar enlazado con cualquier nivel del grafo.

3.1.2. Etapa de Diseño

Una vez determinados los objetos en la etapa de análisis, se continúa con el diseño de cada uno en función de los elementos multimedia que se utilizarán (texto, imagen, sonido, video).

Para tal fin, se detallarán los objetos de acuerdo a los requerimientos multimedia de los mismos, siguiendo la terminología a continuación:

Elementos Multimedia Nomenclatura

TextoHipertextoAnimaciónVideoBotónÍcono o Ícono AnimadoImagenSonidoFondoNarraciónMorfismo

T(i) i = 1,...,nHt(i) i = 1,...,nA(i) i = 1,...,nV(i) i = 1,...,nB(i) i = 1,...,nI(i) o IA(i)IM(i) i = 1,...,nS(i) i = 1,...,nF(i) i = 1,...,nN(i) i = 1,...,nM(i) i = 1,...,n

Tabla 4: Nomenclatura de los elementos multimedia. [2].

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Figura 13: Grafo de Navegación. [2].

3.1.2.1. Diseño de los Objetos

Para representar las unidades de información se utilizarán tablas en las que se mostrará el bosquejo del sistema que se propone:

Nombre de la Unidad de Información:

Objetivo:

Medios Utilizados:

TEXTO X VIDEO HIPERTEXTO

ANIMACIÓN X SONIDO X IMAGEN

BOTÓN ÍCONO X MORFISMO

NARRACIÓN X FONDO X

Descripción de la Unidad de Información:

Tabla 5: Elementos Utilizados. [2].

También, se debe incluir el boceto, que puede verse en la Figura 14:

Por lo general, se dan casos en los cuales la estructura del boceto es la misma, llevando al diseñador a repeticiones constantes en la disposición de los elementos. Por ejemplo, puede variar el contenido del texto, audio, imágenes, pero su ubicación en el contexto es la misma. Por ese motivo, puede diseñarse una tabla donde se indique que unidades tienen el mismo diseño:

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Figura 14: Boceto de la unidad de información. [2].

UNIDAD DE INFORMACIÓNDESCRITA

UNIDADES DE INFORMACIÓN DE IGUAL

BOCETO

VARIACIÓN

U1 U1.2U2

N, S, TS, T, IA

Tabla 6: Unidades de información con un boceto similar. [2].

Después, se procede a indicar el tipo de texto, imágenes, sonido, entre otros, utilizando lo que se denominará “bibliotecas”:

NOMBRE ARCHIVO

El universo (U1) universo.txt

Tabla 7: Biblioteca de texto. [2].

NOMBRE ARCHIVO

Lanzamiento de búmeran (U5) bumeran.jpg

Tabla 8: Biblioteca de imágenes. [2].

NOMBRE ARCHIVO

Cliffs of Dover cliffs.mid

Tabla 9: Biblioteca de sonido. [2].

3.1.3. Etapa de Implantación

En esta etapa, se seleccionan los recursos computacionales para programar el sistema y finalmente se hace una evaluación completa.

En cuanto a los recursos computacionales, debe seleccionarse detalladamente los requerimientos mínimos de hardware y especificar el software a ser usado y su función.

Finalizada la programación del sistema, se procede a la evaluación por especialistas en el área de informática, además de expertos que participaron en las fases de análisis, diseño y desarrollo para efectuar los cambios respectivos[2].

3.2. Resumen

En este capítulo se mostró la Metodología Orientada a Objetos Multimedia (MOOM) y sus etapas. En la etapa de análisis se debe decidir a quién va dirigida la aplicación y el tipo de software que se desarrollará (EAC o SMI), además, se elaboran los requerimientos. La etapa de diseño se centra en hacer un bosquejo de lo que serán las lecciones o unidades de información. Finalmente, en la etapa de implantación, se debe seleccionar los recursos de software y hardware, y se realiza la evaluación completa del programa.

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CAPÍTULO 4: ETAPA DE ANÁLISIS

En este capítulo se determinarán los requerimientos del problema, se definirán los objetos y se realizará el grafo de navegación del sistema. Los objetos serán unidades de información, es decir, se desarrollará un Software Multimedia Informativo.

4.1. Determinación de los Requerimientos del Problema

Al tratarse de un Software Multimedia Informativo, es decir, que no cumple con un contenido programático, se deben emplear unidades de información.

En la siguiente tabla se presentan los requerimientos (expresados a través de unidades de información) y se establecerá hacia quién va dirigida la aplicación:

TÓPICO: El Correcto Uso del Español y del Inglés

NECESIDAD: En estos tiempos, el correcto uso del lenguaje es un tema bastante confuso, puesto que han aparecido modernas formas de escritura gracias a las nuevas tecnologías: mensajes de texto, redes sociales, blogs y chats.

El uso de la ortografía se reduce a documentos oficiales, trabajos escolares, publicaciones, noticias y ya no es común su utilización: los mensajes de texto no requieren una escritura correcta, tampoco las otras tecnologías.

Siendo de vital importancia el lenguaje en la comunicación, se hace imprescindible el ayudar a corregir este problema.

Un medio de comunicación masivo, como lo es la televisión, permite ampliar la difusión del correcto uso del lenguaje. Es por eso que el T-Learning (aprendizaje a través de la televisión) parece ser la mejor opción para tal fin.

La aplicación propuesta, entonces, esta dirigida a los usuarios de televisión que se interesen en el correcto manejo del lenguaje.

UNIDADES DE INFORMACIÓN:

U1: Recomendaciones sobre el buen uso del idioma español.U2: Consultas sobre la correcta escritura del español.U3: Consultas acerca de la correcta pronunciación del español.U4: Evaluación del manejo adecuado del idioma español.U5: Recomendaciones sobre el buen uso del idioma inglés.U6: Consultas sobre la correcta escritura del inglés.U7: Consultas acerca de la correcta pronunciación del inglés.U8: Evaluación del manejo adecuado del idioma inglés.

Tabla 10: Estudio de la necesidad del software.

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4.2. Definición de los Objetos

En la figura a continuación, se muestran los principales objetos (unidades de información) de la aplicación multimedia por medio de colores: los objetos azules son los correspondientes al idioma español y los amarillos son los que corresponden al idioma inglés. Además, se indican las relaciones existentes entre ellos:

Como se ve en la Figura 15, los objetos de un mismo idioma están relacionados solamente entre sí para una mayor organización en la estructura.

Una vez definidos los objetos y sus relaciones, se procede a señalar los objetivos de cada unidad de información:

UNIDADES DE INFORMACIÓN

OBJETIVOS

U1 Realizar recomendaciones al usuario sobre el buen uso del idioma español.

U2 Proporcionar al usuario un mecanismo de consulta sobre la correcta escritura de texto en español.

U3 Proporcionar al usuario un mecanismo de consulta acerca de la correcta pronunciación del español.

U4 Permitir la evaluación del aprendizaje del adecuado manejo del idioma español.

U5 Realizar recomendaciones al usuario sobre el buen uso del idioma inglés.

U6 Proporcionar al usuario un mecanismo de consulta sobre la correcta escritura de texto en inglés.

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Figura 15: Representación de los objetos principales.

U7 Proporcionar al usuario un mecanismo de consulta acerca de la correcta pronunciación del inglés.

U8 Permitir la evaluación del aprendizaje del adecuado manejo del idioma inglés.

Tabla 11: Objetivos de las unidades de información.

4.3. Elaboración del Grafo de Navegación del Sistema

En la Tabla 12 se señala la descripción de cada unidad de información y las unidades asociadas a ella:

UNIDAD DEINFORMACIÓN

UNIDADESASOCIADAS

DESCRIPCIÓN

U1 U2, U3, U4 Se contará con una lista de selección para navegar a través de los contenidos, al seleccionar uno, el texto y la imagen asociada se mostrarán en pantalla.

U2 U1, U3, U4 Se dispondrá de una lista de selección para navegar a través de los contenidos, al seleccionar uno, el texto asociado se mostrará en pantalla.

U3 U1, U2, U4 Una lista de selección permitirá la elección de los contenidos, al escoger alguno, el texto y el sonido asociado se exhibirán en pantalla.

U4 U1, U2, U3 Se podrá seleccionar la dificultad de la prueba (fácil, medio, difícil) para luego ser evaluado. Las respuestas se indicarán con los números del uno al tres.

U5 U6, U7, U8 Se contará con una lista de selección para navegar a través de los contenidos, al seleccionar uno, el texto y la imagen asociada se mostrarán en pantalla.

U6 U5, U7, U8 Se dispondrá de una lista de selección para navegar a través de los contenidos, al seleccionar uno, el texto asociado se mostrará en pantalla.

U7 U5, U6, U8 Una lista de selección permitirá la elección de los contenidos, al escoger alguno, el texto y el sonido asociado se exhibirán en pantalla.

U8 U5, U6, U7 Se podrá seleccionar la dificultad de la prueba (fácil, medio, difícil) para luego ser evaluado. Las respuestas se indicarán con los números del uno al tres.

Tabla 12: Asociaciones y descripción de las unidades de información.

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Una vez hecho esto, se pasa a construir el grafo de navegación del sistema, conformado por todas las unidades de información, así como por la totalidad de asociaciones que se dan entre los objetos, tal como se muestra en la Figura 16:

Como se puede observar, es posible navegar a través de todos los nodos de un idioma (identificados por el mismo color) con total libertad; en cambio, para cambiar el idioma, se debe pasar por el nodo central. Además se puede ver que no todos los enlaces son bidireccionales, esto es así porque la primera unidad de información que se muestra al seleccionar el idioma es la de recomendaciones, desde la cual ya se puede acceder a las unidades de pronunciación, escritura y evaluación.

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Figura 16: Grafo de navegación.

4.4. Resumen

Inicialmente, se determinaron los requerimientos del problema. Para ello, se definieron el tópico, la necesidad y las unidades de información. El tópico es el uso correcto de los idiomas español e inglés. La necesidad es la difusión del correcto uso del lenguaje. Las unidades de información tienen que ver con las recomendaciones acerca del correcto uso, la adecuada pronunciación, la apropiada escritura y la evaluación de lo aprendido en las dos lenguas.

A continuación, se hizo la definición de los objetos (unidades de información). Con este fin se elaboró un gráfico de los objetos principales. Después, en una tabla, se señalaron los objetivos de cada unidad de información.

Por último, se procedió a la elaboración del grafo de navegación del sistema. Entonces, se identificaron las unidades asociadas a cada unidad de información y se realizó su descripción. En el grafo, es posible navegar hacia los dos idiomas desde el nodo central, y ya dentro de algún idioma, se puede navegar hacia las restantes unidades de la misma lengua. Salir de uno de esos nodos significa volver al nodo central.

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CAPÍTULO 5: ETAPA DE DISEÑO

Una vez definidos los objetos en la Etapa de Análisis, se procederá al diseño de cada uno de estos en función de los elementos multimedia que serán usados en el mismo.

5.1. Diseño de los Objetos

En esta etapa se realizará el bosquejo de cada uno de los objetos usando tablas y bocetos.

5.1.1. Unidad de Información Nº1

Nombre de la Unidad de Información: Recomendaciones sobre el buen uso del español.

Objetivo: Realizar recomendaciones al usuario sobre el buen uso del idioma español.

Medios Utilizados:

TEXTO X VIDEO X HIPERTEXTO

ANIMACIÓN SONIDO IMAGEN X

BOTÓN X ÍCONO X MORFISMO

NARRACIÓN FONDO X

Descripción de la Unidad de Información: Se contará con una lista para navegar a través de los contenidos, al seleccionar uno, el texto y el video asociado se mostrarán en pantalla.

Tabla 13: Elementos utilizados en la unidad de información Nº1.

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Figura 17: Boceto de la unidad de información Nº1.

5.1.2. Unidad de Información Nº2

Nombre de la Unidad de Información: Consultas sobre la correcta escritura del español.

Objetivo: Proporcionar al usuario un mecanismo de consulta sobre la correcta escritura de texto en español.

Medios Utilizados:

TEXTO X VIDEO X HIPERTEXTO

ANIMACIÓN SONIDO IMAGEN

BOTÓN X ÍCONO X MORFISMO

NARRACIÓN FONDO X

Descripción de la Unidad de Información: Se dispondrá de una lista de selección para navegar a través de los contenidos mediante los cursores ARRIBA y ABAJO, al seleccionar uno, el texto asociado se mostrará en pantalla. Si el botón 1 (reproducir) es pulsado, se iniciará un video con la narración del texto. Si el botón 2 (detener) fuera pulsado, el video es detenido instantáneamente. Los botones de colores tienen la función de permitir la navegación entre las distintas unidades de información referidas al idioma español. El botón MENU llevará al usuario a la pantalla de selección de idioma.

Tabla 14: Elementos utilizados en la unidad de información Nº2.

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Figura 18: Boceto de la unidad de información Nº2.

5.1.3. Unidad de Información Nº3

Nombre de la Unidad de Información: Consultas acerca de la correcta pronunciación del español.

Objetivo: Proporcionar al usuario un mecanismo de consulta acerca de la correcta pronunciación del español.

Medios Utilizados:

TEXTO X VIDEO X HIPERTEXTO

ANIMACIÓN SONIDO IMAGEN X

BOTÓN X ÍCONO X MORFISMO

NARRACIÓN FONDO X

Descripción de la Unidad de Información: Una lista de selección permitirá la elección de los contenidos con los cursores ARRIBA y ABAJO, al escoger alguno, el texto y la imagen asociada se exhibirán en pantalla. Si es presionado el botón 1 (reproducir), se iniciará un video con la animación del texto. Si el botón 2 (detener) fuera pulsado, el video se terminará. Los botones de colores permiten al usuario moverse entre unidades de información del idioma español. El botón MENU envía al usuario a la pantalla de selección de idioma.

Tabla 15: Elementos utilizados en la unidad de información Nº3.

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Figura 19: Boceto de la unidad de información Nº3.

5.1.4. Unidad de Información Nº4

Nombre de la Unidad de Información: Evaluación del manejo adecuado del idioma español.

Objetivo: Permitir la evaluación del aprendizaje del adecuado manejo del idioma español.

Medios Utilizados:

TEXTO X VIDEO HIPERTEXTO

ANIMACIÓN X SONIDO X IMAGEN

BOTÓN X ÍCONO X MORFISMO

NARRACIÓN FONDO X

Descripción de la Unidad de Información: Se podrá seleccionar la dificultad de la prueba (fácil, medio, difícil) para luego ser evaluado, usando los cursores IZQUIERDA y DERECHA. Las respuestas se seleccionarán pulsando los botones 1, 2 o 3. Una vez concluido el examen, la calificación será mostrada. Los botones de colores, al igual que en las otras unidades de información, sirven para dirigirse hacia otras unidades del mismo idioma. El botón MENU muestra la pantalla de selección de idioma.

Tabla 16: Elementos utilizados en la unidad de información Nº4.

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Figura 20: Boceto de la unidad de información Nº4.

5.1.5. Unidad de Información Nº5

Nombre de la Unidad de Información: Recomendaciones sobre el buen uso del idioma inglés.

Objetivo: Realizar recomendaciones al usuario sobre el buen uso del idioma inglés.

Medios Utilizados:

TEXTO X VIDEO X HIPERTEXTO

ANIMACIÓN SONIDO IMAGEN X

BOTÓN X ÍCONO X MORFISMO

NARRACIÓN FONDO X

Descripción de la Unidad de Información: Se contará con una lista de selección para navegar a través de los contenidos usando los cursores ARRIBA y ABAJO, al seleccionar uno, el texto y el video (vista previa) asociado se mostrarán en pantalla. Si se pulsa el botón 1 (reproducir), el video cambiará a pantalla completa. En cambio, si se pulsa el botón 2 (detener), el video terminará y se mostrará otra vez la vista previa. Se puede navegar hacia otras unidades de información del idioma inglés presionando los botones de colores. El botón MENU le permite al usuario regresar a la pantalla de selección de idioma.

Tabla 17: Elementos utilizados en la unidad de información Nº5.

32

Figura 21: Boceto de la unidad de información Nº5.

5.1.6. Unidad de Información Nº6

Nombre de la Unidad de Información: Consultas sobre la correcta escritura del inglés.

Objetivo: Proporcionar al usuario un mecanismo de consulta sobre la correcta escritura de texto en inglés.

Medios Utilizados:

TEXTO X VIDEO X HIPERTEXTO

ANIMACIÓN SONIDO IMAGEN

BOTÓN X ÍCONO X MORFISMO

NARRACIÓN FONDO X

Descripción de la Unidad de Información: Se dispondrá de una lista de selección para navegar a través de los contenidos mediante los cursores ARRIBA y ABAJO, al seleccionar uno, el texto asociado se mostrará en pantalla. Si el botón 1 (reproducir) es pulsado, se iniciará un video con la narración del texto. Si el botón 2 (detener) fuera pulsado, el video es detenido instantáneamente. Los botones de colores tienen la función de permitir la navegación entre las distintas unidades de información referidas al idioma inglés. El botón MENU llevará al usuario a la pantalla de selección de idioma.

Tabla 18: Elementos utilizados en la unidad de información Nº6.

33

Figura 22: Boceto de la unidad de información Nº6.

5.1.7. Unidad de Información Nº7

Nombre de la Unidad de Información: Consultas acerca de la correcta pronunciación del inglés.

Objetivo: Proporcionar al usuario un mecanismo de consulta acerca de la correcta pronunciación del inglés.

Medios Utilizados:

TEXTO X VIDEO X HIPERTEXTO

ANIMACIÓN SONIDO IMAGEN X

BOTÓN X ÍCONO X MORFISMO

NARRACIÓN FONDO X

Descripción de la Unidad de Información: Una lista de selección permitirá la elección de los contenidos con los cursores ARRIBA y ABAJO, al escoger alguno, el texto y la imagen asociada se exhibirán en pantalla. Si es presionado el botón 1 (reproducir), se iniciará un video con la animación del texto. Si el botón 2 (detener) fuera pulsado, el video se terminará. Los botones de colores permiten al usuario moverse entre unidades de información del idioma inglés. El botón MENU envía al usuario a la pantalla de selección de idioma.

Tabla 19: Elementos utilizados en la unidad de información Nº7.

34

Figura 23: Boceto de la unidad de información Nº7.

5.1.8. Unidad de Información Nº8

Nombre de la Unidad de Información: Evaluación del manejo adecuado del idioma inglés.

Objetivo: Permitir la evaluación del aprendizaje del adecuado manejo del idioma inglés.

Medios Utilizados:

TEXTO X VIDEO HIPERTEXTO

ANIMACIÓN X SONIDO X IMAGEN

BOTÓN X ÍCONO X MORFISMO

NARRACIÓN FONDO X

Descripción de la Unidad de Información: Se podrá seleccionar la dificultad de la prueba (fácil, medio, difícil) para luego ser evaluado, usando los cursores IZQUIERDA y DERECHA. Las respuestas se seleccionarán pulsando los botones 1, 2 o 3. Una vez concluido el examen, la calificación será mostrada. Los botones de colores, al igual que en las otras unidades de información, sirven para dirigirse hacia otras unidades del mismo idioma. El botón MENU muestra la pantalla de selección de idioma.

Tabla 20: Elementos utilizados en la unidad de información Nº8.

35

Figura 24: Boceto de la unidad de información Nº8.

5.2. Bibliotecas

Se indicará de manera general el texto, las imágenes y los videos presentes en las unidades de información. Las bibliotecas completas se muestran en el Anexo A.

5.2.1. Biblioteca de Texto

Esta biblioteca esta compuesta por el texto presente en la aplicación. Se vio por conveniente manejar el texto como archivos de imagen con formato PNG, debido a que se encontraron problemas con la forma del manejo de texto por parte del framework RyF.

NOMBRE ARCHIVO

Achacar implica algo negativo (U1) achacar.png

Autofoto, alternativa a selfie (U1) autofoto.png

Billón inglés y Billón español (U1) billon.png

Bimensual y bimestral; bianual y bienal (U1) bimensual.png

Búmeran, alternativa a boomerang (U1) bumeran.png

Cien por ciento (U1) cien.png

Cifras negativas (U1) cifra.png

Decimoquinto y quinceavo (U1) decimoquinto.png

Infligir o infringir (U1) infligir.png

Juego limpio (U1) juego.png

Malasio y malayo (U1) malasio.png

Plural de malentendido (U1) malentendidos.png

Prever y no preveer (U1) prever.png

Rr en palabras compuestas (U1) rr.png

Sino y si no (U1) sino.png

Tabla 21: Biblioteca de texto.

5.2.2. Biblioteca de Imágenes

Esta biblioteca esta formada por las imágenes presentes en toda la aplicación. Se seleccionó el formato PNG para la mayoría de imágenes, debido al soporte de transparencia.

NOMBRE ARCHIVO

Contenedor alto (U2, U4) contenedorAlto.png

Contenedor bajo (U1, U4) contenedorBajo.png

Contenedor chico (U3) contenedorChico.png

Dificultad difícil (U4) dificil.png

Dificultad (U4) dificultad.png

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Escritura (U2) escritura.png

Evaluación (U4) evaluacion.png

Dificultad fácil (U4) facil.png

Fondo (U1, U2, U3, U4) fondo.png

Fondo de lista (U1, U2, U3) fondoLista.png

Botones de reproducción y parada (U1, U2, U3) inicioFin.png

Dificultad media (U4) medio.png

Pronunciación (U3) pronunciacion.png

Recomendaciones (U1) recomendaciones.png

Achacar implica algo negativo (U1) achacar.jpg

Tabla 22: Biblioteca de imágenes.

5.2.3. Biblioteca de Video

Biblioteca compuesta por la totalidad de videos que se encuentran en la aplicación. Se optó por el formato MPG, porque este es soportado por Ginga.

NOMBRE ARCHIVO

Achacar implica algo negativo (U1) achacar.mpg

Autofoto, alternativa a selfie (U1) autofoto.mpg

Billón inglés y Billón español (U1) billon.mpg

Bimensual y bimestral; bianual y bienal (U1) bimensual.mpg

Búmeran, alternativa a boomerang (U1) bumeran.mpg

Cien por ciento (U1) cien.mpg

Cifras negativas (U1) cifra.mpg

Decimoquinto y quinceavo (U1) decimoquinto.mpg

Infligir o infringir (U1) infligir.mpg

Juego limpio (U1) juego.mpg

Malasio y malayo (U1) malasio.mpg

Plural de malentendido (U1) malentendidos.mpg

Prever y no preveer (U1) prever.mpg

Rr en palabras compuestas (U1) rr.mpg

Sino y si no (U1) sino.mpg

Tabla 23: Biblioteca de video.

37

5.3. Resumen

Lo que se hizo en esta etapa de la metodología fue realizar los bosquejos de las unidades de información de la aplicación. Los bosquejos están compuestos por una tabla y un boceto. En la tabla se señala el nombre, el objetivo, los medios utilizados y la descripción de la unidad. En el boceto se indica la disposición de los elementos en la pantalla.

Lo siguiente fue elaborar las bibliotecas de elementos multimedia. En este caso se realizaron las bibliotecas de texto, imágenes y video. Estos elementos se encuentran en el directorio resources de la aplicación. Las tablas indican el nombre del elemento, la unidad de información en la que se utilizan y el nombre del archivo.

38

CAPÍTULO 6: ETAPA DE IMPLANTACIÓN

En este capítulo mostrarán los recursos computacionales necesarios para el desarrollo de la aplicación, así como el uso de Ginga y las pruebas realizadas.

6.1. Recursos Computacionales

Se especificará el software a ser utilizado para el desarrollo de la aplicación multimedia, además de los requerimientos mínimos de hardware.

6.1.1. Hardware

Los requerimientos mínimos de hardware para el desarrollo de la aplicación son los siguientes:

• Procesador de 1.5 GHz• 2 GB de RAM• 3.75 GB de espacio disponible en disco duro• Tarjeta de video compatible con OpenGL 2.0

Cabe señalar que los requerimientos se deben en gran parte a la utilización del software Adobe After Effects.

6.1.2. Software

Para el desarrollo de aplicaciones interactivas Ginga se utilizan dos tipos de software: de presentación y de desarrollo. En el presente proyecto se utilizarán NCL Eclipse, Lua Eclipse y RyF Framework para el desarrollo, y Ginga GUI para la presentación. Además son utilizados GIMP, Adobe After Effects y Adobe Media Encoder para la creación de contenido multimedia.

NCL Eclipse

Complemento del entorno de desarrollo Eclipse para simplificar el desarrollo de aplicaciones para televisión digital interactiva por medio de las características siguientes:

• Soporte para navegación hipertextual.• Sugerencias de parámetros y autocompletar.• Ventanas emergentes para la selección de archivos.• Cierre automático de elementos.• Validación de sintaxis y marcado de errores.

Lua Eclipse

Colección de complementos para Eclipse que hacen posible la edición de scripts Lua con resaltado de sintaxis, autocompletado de código, marcado de errores, etc.

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RyF Framework

Framework para el desarrollo de aplicaciones Ginga, escrito completamente en el lenguaje de scripting Lua y diseñado para desarrollar rápidamente aplicaciones grandes gracias al uso de widgets para el manejo de los objetos visibles en pantalla y stages para representar los estados de la aplicación.

Ginga GUI

Reproductor de Ginga con interfaz gráfica de usuario que facilita en gran medida la ejecución de aplicaciones para TV digital, puesto que no es requerido un software de virtualización, como en el caso del Set Top Box virtual de Ginga.

GIMP

Programa para la creación y composición de imágenes, retoque de fotografías y conversión a diferentes formatos de imagen.

Adobe After Effects

Aplicación en forma de estudio para la creación de composiciones, gráficos profesionales en movimiento, efectos audiovisuales y para el montaje de video.

Adobe Media Encoder

Software para la conversión de composiciones Adobe After Effects y secuencias Adobe Premiere Pro a video, y para el cambio de formato de archivos multimedia.

40

6.2. Funcionamiento

41

Figura 25: Modelo NCM.

El cuerpo de la aplicación esta compuesto por 5 elementos:

• Video principal.• Aplicación Lua.• Elemento de ajustes.• Contexto de videos.• Contexto de vistas previas.

Video Principal

Es el video transmitido desde el que se puede acceder a la aplicación. Como puede verse en la Figura 26, está compuesto por tres propiedades: bounds, zIndex y soundLevel:

<media id="video" src="resources/video/video.mpg" descriptor="descVideo"> <property name="bounds"/> <property name="zIndex"/> <property name="soundLevel"/></media>

Para poder modificar las propiedades está el conector onEndAttributionSet:

<causalConnector id="onEndAttributionSet"> <connectorParam name="var"/> <simpleCondition role="onEndAttribution"/> <simpleAction max="unbounded" qualifier="seq" role="set" value="$var"/></causalConnector>

42

Figura 26: Video principal.

La función de este conector es asignar un valor una vez que ha terminado una atribución. Entonces, existen tres enlaces para poder modificar cada propiedad del video:

<link xconnector="cb#onEndAttributionSet"> <bind role="onEndAttribution" component="application" interface="videoSize"/> <bind role="getValue" component="application" interface="videoSize"/> <bind role="set" component="video" interface="bounds"> <bindParam name="var" value="$getValue"/> </bind></link> <link xconnector="cb#onEndAttributionSet"> <bind role="onEndAttribution" component="application" interface="videoDepth"/> <bind role="getValue" component="application" interface="videoDepth"/> <bind role="set" component="video" interface="zIndex"> <bindParam name="var" value="$getValue"/> </bind></link> <link xconnector="cb#onEndAttributionSet"> <bind role="onEndAttribution" component="application" interface="videoVolume"/> <bind role="getValue" component="application" interface="videoVolume"/> <bind role="set" component="video" interface="soundLevel"> <bindParam name="var" value="$getValue"/> </bind></link>

El primer enlace permite cambiar la posición y el tamaño del video. Para ello, debe cambiarse el valor de la propiedad videoSize de la aplicación Lua:

<bind role="onEndAttribution" component="application" interface="videoSize"/>

Luego, se obtiene el valor atribuido a esa propiedad:

<bind role="getValue" component="application" interface="videoSize"/>

Por último, se asigna el valor obtenido a la propiedad bounds del video principal:

<bind role="set" component="video" interface="bounds"> <bindParam name="var" value="$getValue"/></bind>

Los otros dos enlaces (que permiten cambiar índice de superposición y el volumen) funcionan de la misma forma, pero las propiedades varían.

Además, existe un puerto para que el video se reproduzca desde el principio:

<port id="p2" component="video"/>

43

Aplicación Lua

Se podría decir que este elemento (Figura 27) es el núcleo de la aplicación, puesto que se encarga de la recepción de los eventos del control remoto y la modificación de las propiedades de los demás elementos. Está compuesto las propiedades videoSize, videoDepth y videoVolume que permiten cambiar las propiedades del video principal, como ya se vio. Además posee otras tres propiedades: keyPressed, media y vista:

<media id="application" src="main.lua" descriptor="descApplication"> <property name="videoSize"/> <property name="videoDepth"/> <property name="videoVolume"/> <property name="keyPressed"/> <property name="media"/> <property name="vista"/></media>

La propiedad keyPressed se encarga de delegar el manejo de los eventos de control remoto a la aplicación Lua. Para ello cuenta con veintidós enlaces: diez por los botones numerales, cuatro por los botones de colores, cuatro por los botones de dirección y uno por OK, ENTER, INFO y MENU. Estos enlaces provienen del conector onKeySelectionSet:

44

Figura 27: Aplicación Lua.

<causalConnector id="onKeySelectionSet"> <connectorParam name="var"/> <connectorParam name="keyCode"/>

<simpleCondition role="onSelection" key="$keyCode"/> <simpleAction max="unbounded" qualifier="seq" role="set" value="$var"/></causalConnector>

Este conector tiene la función de asignar el valor de un botón pulsado a la propiedad de un elemento. Al ser demasiado similares los enlaces solo se mostrará uno de ellos:

<link xconnector="cb#onKeySelectionSet"> <bind role="onSelection" component="application"> <bindParam name="keyCode" value="RED"/> </bind> <bind role="set" component="application" interface="keyPressed"> <bindParam name="var" value="RED"/> </bind></link>

Este enlace sirve para capturar el evento de haber pulsado el botón ROJO. Primero, se especifica el botón pulsado:

<bind role="onSelection" component="application"> <bindParam name="keyCode" value="RED"/></bind>

Después, se asigna el valor de ese botón a la propiedad keyPressed de la aplicación Lua:

<bind role="set" component="application" interface="keyPressed"> <bindParam name="var" value="RED"/></bind>

Las propiedades media y vista tienen la función de contener el valor que será pasado al elemento de ajustes, cuyas propiedades son variables globales, para la reproducción de videos. Esto se verá más adelante.

Es conveniente mostrar la forma de enviar eventos de atribución desde la aplicación Lua, que se hace de la siguiente manera:

EventManager:dispatchEvent(propiedad, valor)

Por ejemplo, si se desea quitar el sonido al video principal, se debe escribir la siguiente línea de código:

EventManager:dispatchEvent('videoVolume', '0%')

Esto hará que se active el enlace onEndAttributionSet, como se vio antes, y el valor 0% será asignado a la propiedad soundLevel del elemento video.

45

Elemento de Ajustes

Como puede observarse en la Figura 28, este elemento esta conformado por tres propiedades service.currentKeyMaster, media y vista:

<media id="settings" type="application/x-ginga-settings"> <property name="service.currentKeyMaster" value="0"/> <property name="media" value="0"/> <property name="vista" value="0"/></media>

La propiedad service.currentKeyMaster sirve para que la aplicación Lua tenga el foco para la recepción de eventos de botones del control remoto, esto es así porque el descriptor asociado posee un focusIndex del mismo valor:

<descriptor id="descApplication" region="regApplication" focusIndex="0"/>

Las propiedades media y vista contendrán el valor para reproducir un video determinado, para conseguirlo esta el conector onEndAttributionStopSetStart:

<causalConnector id="onEndAttributionStopSetStart"> <connectorParam name="valor"/> <simpleCondition role="onEndAttribution"/> <compoundAction operator="seq">

<simpleAction role="stop"/> <simpleAction role="set" value="$valor"/> <simpleAction role="start"/></compoundAction>

</causalConnector>

46

Figura 28: Elemento de ajustes.

Cuando ha terminado una atribución, el elemento designado se detiene, se le asigna un valor y se vuelve a iniciar.

Existen dos enlaces asociados a ese conector, uno para la reproducción de videos y el otro para la reproducción de vistas previas:

<link xconnector="cb#onEndAttributionStopSetStart"> <bind role="onEndAttribution" component="application" interface="media"/> <bind role="stop" component="switchMedia"/> <bind role="getValue" component="application" interface="media"/> <linkParam name="valor" value="$getValue"/> <bind role="set" component="settings" interface="media"/> <bind role="start" component="switchMedia"/></link> <link xconnector="cb#onEndAttributionStopSetStart"> <bind role="onEndAttribution" component="application" interface="vista"/> <bind role="stop" component="switchVista"/> <bind role="getValue" component="application" interface="vista"/> <linkParam name="valor" value="$getValue"/> <bind role="set" component="settings" interface="vista"/> <bind role="start" component="switchVista"/></link>

Por ejemplo, si se quiere reproducir un video, se debe asignar desde Lua un valor a la propiedad media:

EventManager:dispatchEvent('media', 7)

Luego, se activará la condición onEndAttribution:

<bind role="onEndAttribution" component="application" interface="media"/>

Se detiene el contexto de videos:

<bind role="stop" component="switchMedia"/>

Se obtiene el valor asignado a la propiedad media:

<bind role="getValue" component="application" interface="media"/>

El valor es asignado a la propiedad media del elemento de ajustes:

<linkParam name="valor" value="$getValue"/><bind role="set" component="settings" interface="media"/>

Finalmente, se vuelve a iniciar el contexto de videos:

<bind role="start" component="switchMedia"/>

La reproducción de vistas previas es muy parecida, pero se trabaja con las propiedades vista.

47

La base de reglas para la reproducción de videos y vistas previas es la siguiente:

<ruleBase> <rule id="r01" var="media" comparator="eq" value="1"/> <rule id="r02" var="media" comparator="eq" value="2"/> <rule id="r03" var="media" comparator="eq" value="3"/> <rule id="r04" var="media" comparator="eq" value="4"/> <rule id="r05" var="media" comparator="eq" value="5"/> <rule id="r06" var="media" comparator="eq" value="6"/> <rule id="r07" var="media" comparator="eq" value="7"/> <rule id="r08" var="media" comparator="eq" value="8"/> <rule id="r09" var="media" comparator="eq" value="9"/> <rule id="r10" var="media" comparator="eq" value="10"/> <rule id="r11" var="media" comparator="eq" value="11"/> <rule id="r12" var="media" comparator="eq" value="12"/> <rule id="r13" var="media" comparator="eq" value="13"/> <rule id="r14" var="media" comparator="eq" value="14"/> <rule id="r15" var="media" comparator="eq" value="15"/> <rule id="r16" var="media" comparator="eq" value="16"/> <rule id="r17" var="media" comparator="eq" value="17"/> <rule id="r18" var="media" comparator="eq" value="18"/> <rule id="r19" var="media" comparator="eq" value="19"/> <rule id="r20" var="media" comparator="eq" value="20"/> <rule id="r21" var="media" comparator="eq" value="21"/> <rule id="r22" var="media" comparator="eq" value="22"/> <rule id="r23" var="media" comparator="eq" value="23"/> <rule id="r24" var="media" comparator="eq" value="24"/> <rule id="r25" var="media" comparator="eq" value="25"/> <rule id="r26" var="media" comparator="eq" value="26"/> <rule id="r27" var="media" comparator="eq" value="27"/> <rule id="r28" var="media" comparator="eq" value="28"/> <rule id="r29" var="media" comparator="eq" value="29"/> <rule id="r30" var="media" comparator="eq" value="30"/> <rule id="s01" var="vista" comparator="eq" value="1"/> <rule id="s02" var="vista" comparator="eq" value="2"/> <rule id="s03" var="vista" comparator="eq" value="3"/> <rule id="s04" var="vista" comparator="eq" value="4"/> <rule id="s05" var="vista" comparator="eq" value="5"/> <rule id="s06" var="vista" comparator="eq" value="6"/> <rule id="s07" var="vista" comparator="eq" value="7"/> <rule id="s08" var="vista" comparator="eq" value="8"/> <rule id="s09" var="vista" comparator="eq" value="9"/> <rule id="s10" var="vista" comparator="eq" value="10"/></ruleBase>

Para que se cumpla alguna regla, el valor de la variable debe satisfacer al comparador y al valor. Por ejemplo, para cumplir la regla:

<rule id="r07" var="media" comparator="eq" value="7"/>

El valor de la variable media debe ser igual a siete.

48

Contexto de Videos

Como se ve en la Figura 29, se trata de un elemento switch que contiene treinta elementos de video:

<switch id="switchMedia"> <bindRule constituent="video01" rule="r01"/> <bindRule constituent="video02" rule="r02"/> <bindRule constituent="video03" rule="r03"/> <bindRule constituent="video04" rule="r04"/> <bindRule constituent="video05" rule="r05"/> <!-- en total son 30 elementos <bindRule/> -->

<media id="video01" descriptor="descVideoRec" src="resources/video/espanol/recomendaciones/achacar.mpg"/> <media id="video02" descriptor="descVideoRec" src="resources/video/espanol/recomendaciones/decimoquinto.mpg"/> <media id="video03" descriptor="descVideoRec" src="resources/video/espanol/recomendaciones/sino.mpg"/> <media id="video04" descriptor="descVideoRec" src="resources/video/espanol/recomendaciones/bimensual.mpg"/> <media id="video05" descriptor="descVideoRec" src="resources/video/espanol/recomendaciones/malentendido.mpg"/>

<!-- en total son 30 elementos <media/> --></switch>

Cuando una regla se cumple, el componente asociado es reproducido. Por ejemplo, desde Lua se envía un evento de atribución:

EventManager:dispatchEvent('media', 1)

49

Figura 29: Contexto de videos.

Se evalúa como verdadera la regla:

<rule id="r01" var="media" comparator="eq" value="1"/>

Entonces se cumple:

<bindRule constituent="video01" rule="r01"/>

Finalmente se reproduce:

<media id="video01" descriptor="descVideoRec" src="resources/video/espanol/recomendaciones/achacar.mpg"/>

Aparte del enlace onEndAttributionStopSetStart, existe uno más. Este enlace proviene del conector onEndSet:

<causalConnector id="onEndSet"> <connectorParam name="valor"/> <simpleCondition role="onEnd" /> <simpleAction role="set" value="$valor"/></causalConnector>

Este conector se encarga de asignar un valor a la propiedad de algún elemento cuando otro haya sido finalizado. El enlace de este conector es el siguiente:

<link xconnector="cb#onEndSet"> <bind role="onEnd" component="switchMedia"/> <bind role="set" component="video" interface="soundLevel">

<bindParam name="valor" value="100%"/></bind>

</link>

Este enlace devuelve el volumen al video principal cuando uno de los videos secundarios termina. Para ello, primero se comprueba que alguno de los videos del contexto haya finalizado:

<bind role="onEnd" component="switchMedia"/>

Después, se asigna el valor de 100% a la propiedad soundLevel del video principal:

<bind role="set" component="video" interface="soundLevel"><bindParam name="valor" value="100%"/>

</bind>

A los elementos de video de este contexto también pueden se les puede quitar el sonido. Para ello, se debe enviar desde Lua un evento de presentación:

EventManager:presentationEventDispatch('start', 1)

El primer parámetro es la acción y el segundo es la etiqueta del elemento área de la aplicación Lua:

50

<area id="a1" label="1"/>

En este caso, vamos a quitarle el sonido al video Nº1 del contexto de videos. Una vez hecho esto, se activa el enlace onBeginSet:

<link xconnector="cb#onBeginSet"> <bind role="onBegin" component="application" interface="a1"/> <bind role="set" component="video" interface="soundLevel">

<bindParam name="valor" value="100%"/></bind>

<bind role="set" component="switchMedia" interface="sp1"> <bindParam name="valor" value="0%"/></bind>

</link>

La interfaz a1 de la aplicación Lua comienza:

<bind role="onBegin" component="application" interface="a1"/>

Se le devuelve el volumen al video principal:

<bind role="set" component="video" interface="soundLevel"><bindParam name="valor" value="100%"/>

</bind>

Y se le quita el sonido al video secundario Nº1 del contexto de videos:

<bind role="set" component="switchMedia" interface="sp1"><bindParam name="valor" value="0%"/>

</bind>

Se sigue el mismo procedimiento para devolver el sonido a los videos secundarios, con la diferencia de que se envía un evento del tipo:

EventManager:presentationEventDispatch('stop', 1)

Y se activa el enlace onEndSet:

<link xconnector="cb#onEndSet"> <bind role="onEnd" component="application" interface="a1"/> <bind role="set" component="video" interface="soundLevel">

<bindParam name="valor" value="0%"/></bind>

<bind role="set" component="switchMedia" interface="sp1"> <bindParam name="valor" value="100%"/></bind>

</link>

51

Contexto de Vistas Previas

En la Figura 30 se observa que se trata de un elemento switch con diez elementos de video:

<switch id="switchVista"> <bindRule constituent="vista01" rule="s01"/> <bindRule constituent="vista02" rule="s02"/> <bindRule constituent="vista03" rule="s03"/>

<!-- En total son 10 elementos <bindRule/> --> <media id="vista01" descriptor="descVista" src="resources/video/espanol/recomendaciones/achacar.mpg">

<property name="soundLevel" value="0%"/> </media>

<media id="vista02" descriptor="descVista" src="resources/video/espanol/recomendaciones/decimoquinto.mpg">

<property name="soundLevel" value="0%"/></media>

<media id="vista03" descriptor="descVista" src="resources/video/espanol/recomendaciones/sino.mpg">

<property name="soundLevel" value="0%"/></media>

<!-- En total son 10 elementos <media/> -->

</switch>

Se decidió manejar dos contextos porque, en la aplicación, los videos y las vistas previas pueden ser reproducidos al mismo tiempo; pero solo un elemento dentro de un contexto switch puede ser activado.

52

Figura 30: Contexto de vistas previas.

6.3. Estructura de Directorios de la Aplicación

En esta sección se describirá, en general, la disposición de los archivos de la aplicación, que puede verse en la Figura 31:

Dentro del directorio raíz se encuentran dos archivos importantes que se encargan de conectar el framework RyF, Ginga y la aplicación desarrollada: idiomas.ncl y main.lua. Además de estos, podemos encontrar los directorios lib, resources y src.

• idiomas.ncl: Es el archivo ejecutable. Desde este archivo NCL se levanta el script Lua que inicia los módulos del framework.

• main.lua: Este script ejecuta los archivos de configuración, inicia los módulos principales del framework y entrega el control a los escenarios (stages) implementados.

• lib: En este directorio se encuentran el código fuente del framework, bibliotecas externas y también el archivo de la base de conectores NCL (Figura 32).

• resources: Aquí se encuentran todos los recursos multimedia que la aplicación utiliza. En data se encuentran archivos de texto que contienen datos sobre las evaluaciones, en images se encuentran las bibliotecas de texto e imágenes y en video se halla la biblioteca de video. Los directorios bmp_fonts y loadingImages son propios del framework (Figura 33).

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Figura 31: Jerarquía de directorios.

Figura 32: Directorio lib.

• src: En esta carpeta se hallan los archivos de configuración, widgets, herramientas y el código propio de la aplicación (stages), como se ve en la Figura 34.

Cada unidad de información corresponde a un stage, excepto por las de unidades de evaluación, que están representadas por tres stages, una por cada dificultad. También la pantalla de ingreso y la pantalla de selección de idioma tienen su propio stage: InfoStage y MainStage, respectivamente.

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Figura 33: Directorio resources.

Figura 34: Directorio src.

Recomendaciones Pronunciación Escritura Evaluación

Español SpanishRedStage SpanishGreenStage SpanishYellowStage SpanishEasyStageSpanishMediumStageSpanishHardStage

Inglés EnglishRedStage EnglishGreenStage EnglishYellowStage EnglishEasyStageEnglishMediumStageEnglishHardStage

Tabla 24: Correspondencia entre las unidades de información y los stages.

6.4. Implementación

En este apartado se presentarán las pantallas de las unidades de información, así como su funcionamiento.

Inicio

Como su nombre lo indica, es la primera pantalla que se muestra al iniciar la aplicación. Su función es darle la posibilidad al usuario de ingresar al programa cuando pulse el botón INFO del control remoto. En la figura de arriba, la región de video esta vacía porque al momento de capturar la pantalla, ningún video estaba siendo transmitido (Figura 35).

55

Figura 35: Pantalla de inicio.

Selección de Idioma

En esta pantalla el usuario puede seleccionar el idioma al que ingresará. Los botones ROJO y VERDE dan acceso, al ser pulsados, a los idiomas español e inglés, respectivamente. También existe la posibilidad de salir de este menú e ir a la pantalla de inicio al presionar el botón INFO del control remoto (Figura 36).

Unidad de Información Nº1

Se ingresa a esta pantalla cuando es presionado el botón ROJO en la sección de selección de idioma o en las secciones de Pronunciación, Escritura y Evaluación.Los botones de colores permiten la navegación entre las cuatro unidades de información referidas al idioma.

56

Figura 36: Pantalla de selección de idioma.

Figura 37: Unidad de información Nº1.

La lista de selección permite escoger entre los diferentes contenidos disponibles relativos al correcto uso del idioma. Una vez seleccionado algún elemento, a través de los botones de cursor ARRIBA y ABAJO, la vista previa del video y el texto asociado se mostrarán en sus regiones correspondientes.El botón 1 y el botón 2 tienen la función de reproducir y detener el video, respectivamente.Finalmente, si el usuario desea salir e ir a la pantalla de selección de idioma, debe presionar el botón MENU (Figura 37).

Unidad de Información Nº2

Para que esta pantalla sea mostrada es necesario pulsar el botón AMARILLO del control remoto en la sección de Recomendaciones, Pronunciación o Evaluación.Al igual que en la unidad de información Nº1, la lista de selección permite elegir un contenido y entonces, el texto asociado es desplegado.Los botones de control sirven para reproducir y detener la animación del texto en forma de relato (Figura 38).

57

Figura 38: Unidad de información Nº2.

Unidad de Información Nº3

Se accede a esta pantalla pulsando el botón VERDE en las secciones de Recomendaciones, Escritura o Evaluación.La lista de selección permite escoger un elemento del cual se mostrarán su fonema y un texto de descripción.La animación correspondiente al texto también puede ser reproducida o detenida gracias a los botones de control (Figura 39).

Unidad de Información Nº4

La Figura 40 será mostrada cuando el botón AZUL sea presionado en las secciones de Recomendaciones, Pronunciación o Escritura.

58

Figura 39: Unidad de información Nº3.

Figura 40: Unidad de información Nº4.

Para seleccionar el nivel de dificultad de la prueba, el usuario deberá pulsar los botones de cursor IZQUIERDA o DERECHA.En la región de texto #1 aparece un mensaje que indica que se debe pulsar el botón OK, una vez hecho esto, la prueba comienza (Figura 41).

Entonces, las preguntas son desplegadas en la región de texto #1 y las posibles respuestas son mostradas en la región de texto #2. Para elegir una respuesta basta con pulsar el botón numérico que aparece a la izquierda de la opción de respuesta. Una vez terminado el examen, se muestra el resultado y el usuario puede volver a ser evaluado presionando el botón OK (Figura 42).

59

Figura 41: Evaluación en proceso en la unidad de información Nº4.

Figura 42: Resultado de la evaluación en la unidad de información Nº4.

Unidad de Información Nº5

Se ingresa una vez presionado el botón VERDE en la sección de selección de idioma o el botón ROJO en las secciones Pronunciation, Writing y Evaluation.La funcionalidad es la misma que en la Unidad de Información Nº1 (Figura 43).

Unidad de Información Nº6

Para que esta pantalla sea mostrada es necesario pulsar el botón AMARILLO del control remoto en la sección Recommendations, Pronunciation o Evaluation.La funcionalidad es la misma que en la Unidad de Información Nº2 (Figura 44).

60

Figura 43: Unidad de información Nº5.

Figura 44: Unidad de información Nº6.

Unidad de Información Nº7

Se accede a esta pantalla pulsando el botón VERDE en las secciones Recommendations, Writing o Evaluation.La funcionalidad es la misma que en la Unidad de Información Nº3 (Figura 45).

Unidad de Información Nº8

Esta pantalla será mostrada cuando el botón AZUL sea presionado en las secciones Recommendations, Pronunciation o Writing.La funcionalidad es la misma que en la Unidad de Información Nº4 (Figura 46).

61

Figura 45: Unidad de información Nº7.

Figura 46: Unidad de información Nº8.

6.5. Evaluación

En esta sección se indicarán parte de las pruebas de caja negra realizadas a las unidades de información de la aplicación interactiva multimedia. Las pruebas tienen relación con los botones del control remoto que, al ser pulsados, pueden tener repercusión en el programa. Todas las pruebas hechas se muestran en el Anexo B.

Pruebas Realizadas a la Unidad de Información Nº1

ID DescripciónResultadosEsperados

ResultadosObtenidos

1 El Botón Rojo es pulsado - Correcto

2 El Botón Verde es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº3

Correcto

3 El Botón Amarillo es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº2

Correcto

4 El Botón Azul es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº4

Correcto

5 El Botón Menú es pulsadoSe muestra la pantalla de selección de idioma

Correcto

6El Cursor Abajo es pulsado en una posición distinta a la del final de la lista de selección

El siguiente elemento de la lista es seleccionado y se muestra el contenido multimedia asociado

Correcto

7El Cursor Abajo es pulsado en la posición final de la lista de selección

- Correcto

Tabla 25: Pruebas realizadas a la unidad de información Nº1.

Pruebas Realizadas a la Unidad de Información Nº2

ID DescripciónResultadosEsperados

ResultadosObtenidos

15 El Botón Rojo es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº1

Correcto

16 El Botón Verde es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº3

Correcto

17 El Botón Amarillo es pulsado - Correcto

18 El Botón Azul es pulsado Se muestra la Unidad de Correcto

62

Información Nº4

19 El Botón Menú es pulsadoSe muestra la pantalla de selección de idioma

Correcto

20El Cursor Abajo es pulsado en una posición distinta a la del final de la lista de selección

El siguiente elemento de la lista es seleccionado y se muestra el contenido multimedia asociado

Correcto

21El Cursor Abajo es pulsado en la posición final de la lista de selección

- Correcto

Tabla 26: Pruebas realizadas a la unidad de información Nº2.

Pruebas Realizadas a la Unidad de Información Nº3

ID DescripciónResultadosEsperados

ResultadosObtenidos

29 El Botón Rojo es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº1

Correcto

30 El Botón Verde es pulsado - Correcto

31 El Botón Amarillo es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº2

Correcto

32 El Botón Azul es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº4

Correcto

33 El Botón Menú es pulsadoSe muestra la pantalla de selección de idioma

Correcto

34El Cursor Abajo es pulsado en una posición distinta a la del final de la lista de selección

El siguiente elemento de la lista es seleccionado y se muestra el contenido multimedia asociado

Correcto

35El Cursor Abajo es pulsado en la posición final de la lista de selección

- Correcto

Tabla 27: Pruebas realizadas a la unidad de información Nº3.

63

Pruebas Realizadas a la Unidad de Información Nº4

ID DescripciónResultadosEsperados

ResultadosObtenidos

43 El Botón Rojo es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº1

Correcto

44 El Botón Verde es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº3

Correcto

45 El Botón Amarillo es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº2

Correcto

46 El Botón Azul es pulsado - Correcto

47 El Botón Menú es pulsadoSe muestra la pantalla de selección de idioma

Correcto

48 El Cursor Derecha es pulsadoLa dificultad de la evaluación es cambiada

Correcto

49 El Cursor Izquierda es pulsadoLa dificultad de la evaluación es cambiada

Correcto

Tabla 28: Pruebas realizadas a la unidad de información Nº4.

Pruebas Realizadas a la Unidad de Información Nº5

ID DescripciónResultadosEsperados

ResultadosObtenidos

59 El Botón Rojo es pulsado - Correcto

60 El Botón Verde es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº7

Correcto

61 El Botón Amarillo es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº6

Correcto

62 El Botón Azul es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº8

Correcto

63 El Botón Menú es pulsadoSe muestra la pantalla de selección de idioma

Correcto

64El Cursor Abajo es pulsado en una posición distinta a la del final de la lista de selección

El siguiente elemento de la lista es seleccionado y se muestra el contenido multimedia asociado

Correcto

64

65El Cursor Abajo es pulsado en la posición final de la lista de selección

- Correcto

Tabla 29: Pruebas realizadas a la unidad de información Nº5

Pruebas Realizadas a la Unidad de Información Nº6

ID DescripciónResultadosEsperados

ResultadosObtenidos

73 El Botón Rojo es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº5

Correcto

74 El Botón Verde es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº7

Correcto

75 El Botón Amarillo es pulsado - Correcto

76 El Botón Azul es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº8

Correcto

77 El Botón Menú es pulsadoSe muestra la pantalla de selección de idioma

Correcto

78El Cursor Abajo es pulsado en una posición distinta a la del final de la lista de selección

El siguiente elemento de la lista es seleccionado y se muestra el contenido multimedia asociado

Correcto

79El Cursor Abajo es pulsado en la posición final de la lista de selección

- Correcto

Tabla 30: Pruebas realizadas a la unidad de información Nº6

Pruebas Realizadas a la Unidad de Información Nº7

ID DescripciónResultadosEsperados

ResultadosObtenidos

87 El Botón Rojo es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº5

Correcto

88 El Botón Verde es pulsado - Correcto

89 El Botón Amarillo es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº6

Correcto

90 El Botón Azul es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº8

Correcto

65

91 El Botón Menú es pulsadoSe muestra la pantalla de selección de idioma

Correcto

92El Cursor Abajo es pulsado en una posición distinta a la del final de la lista de selección

El siguiente elemento de la lista es seleccionado y se muestra el contenido multimedia asociado

Correcto

93El Cursor Abajo es pulsado en la posición final de la lista de selección

- Correcto

Tabla 31: Pruebas realizadas a la unidad de información Nº7

Pruebas Realizadas a la Unidad de Información Nº8

ID DescripciónResultadosEsperados

ResultadosObtenidos

101 El Botón Rojo es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº5

Correcto

102 El Botón Verde es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº7

Correcto

103 El Botón Amarillo es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº6

Correcto

104 El Botón Azul es pulsado - Correcto

105 El Botón Menú es pulsadoSe muestra la pantalla de selección de idioma

Correcto

106 El Cursor Derecha es pulsadoLa dificultad de la evaluación es cambiada

Correcto

107 El Cursor Izquierda es pulsadoLa dificultad de la evaluación es cambiada

Correcto

Tabla 32: Pruebas realizadas a la unidad de información Nº8

Desde un principio, la aplicación no cumplió con éxito todas las pruebas realizadas, pero se fueron detectando y corrigiendo los errores que provocaban fallas, hasta que se logró satisfacer la totalidad de los test.

66

6.6. Resumen

En el capítulo, primero, se presentaron los requerimientos de hardware y software para poder desarrollar la aplicación. Entre los elementos de software están los que son necesarios para la presentación, por ejemplo Ginga GUI, y también están los de desarrollo, como NCL Eclipse. En el caso de los requerimientos de hardware, estos se deben sobre todo al programa Adobe After Effects.

Luego, se procedió a mostrar el uso de Ginga. Para ello se presentó el modelo NCM y su respectivo código NCL, donde se puede ver cinco elementos principales: el video principal, la aplicación Lua, el elemento settings y los switches de vistas previas y videos.

Seguidamente, se muestra la estructura de los directorios de la aplicación. En ella se puede observar la presencia de cinco archivos: idiomas.ncl, main.lua, lib, resources y src. A continuación, se describen las interfaces gráficas y la funcionalidad de los escenarios (stages) del programa, los cuales están contenidos en el directorio src.

Por último, se realizaron pruebas a la aplicación. Éstas, en un principio, no fueron completamente satisfactorias, pero ayudaron a encontrar los errores para posteriormente corregirlos. Una vez hecho esto, todas las pruebas dieron un resultado positivo.

67

CAPÍTULO 7: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

En este capítulo se expondrán las conclusiones a las que se llegó y las recomendaciones referentes al proyecto.

7.1. Conclusiones

La conclusión del desarrollo del proyecto para alcanzar el objetivo de utilizar la tecnología digital en la televisión mediante una aplicación T-Learning, se alcanzó gracias a la metodología de desarrollo y al framework seleccionados, además, se hicieron varios cambios en cuanto a los elementos multimedia previstos en la etapa de diseño.

A continuación, se exponen las conclusiones a las que se ha podido llegar:

• La aplicación interactiva multimedia proporciona retroalimentación, esto se puede observar en las unidades informativas de evaluación, donde el usuario recibe una calificación al concluir su prueba.

• La personalización también es una característica de la aplicación, puesto que el usuario tiene la posibilidad de seleccionar la dificultad con la que será evaluado. Del mismo modo, es el usuario quien decide el idioma sobre el que aprenderá.

• El usuario tiene la posibilidad de acceder a los contenidos que son de su interés e ignorar el resto gracias a los botones del control remoto, que le permiten elegir entre las distintas secciones de la aplicación.

• Se realizó el ajuste de contenidos computacionales a contenidos televisivos. Esto se puede apreciar en las unidades de información referentes a la evaluación de conocimientos adquiridos, ya que la interacción con el usuario no es tan extensa como lo sería en un computador.

• La aplicación desarrollada no funcionaría correctamente en un ambiente real debido a su tamaño, pero sirvió para la experimentación de las posibilidades que ofrece esta nueva tecnología.

7.2. Recomendaciones

• Se recomienda añadir más idiomas para poder captar el interés de una mayor cantidad de usuarios.

• Agregar una mayor cantidad de elementos diferenciadores para las distintas dificultades de evaluación del aprendizaje.

• Organizar los contenidos de las unidades de información por temas, para mejorar la navegabilidad.

• Desarrollar una versión con canal de retorno para la utilización de cuentas de usuario y bases de datos.

68

BIBLIOGRAFÍA

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69

ANEXOS

70

Anexo A: Bibliotecas de Elementos Multimedia

Biblioteca de Texto

NOMBRE ARCHIVO

Achacar implica algo negativo (U1) achacar.png

Autofoto, alternativa a selfie (U1) autofoto.png

Billón inglés y Billón español (U1) billon.png

Bimensual y bimestral; bianual y bienal (U1) bimensual.png

Búmeran, alternativa a boomerang (U1) bumeran.png

Cien por ciento (U1) cien.png

Cifras negativas (U1) cifra.png

Decimoquinto y quinceavo (U1) decimoquinto.png

Infligir o infringir (U1) infligir.png

Juego limpio (U1) juego.png

Malasio y malayo (U1) malasio.png

Plural de malentendido (U1) malentendidos.png

Prever y no preveer (U1) prever.png

Rr en palabras compuestas (U1) rr.png

Sino y si no (U1) sino.png

Este, esta, estos, estas (U2) este.png

Usos excepcionales del guion (U2) guion.png

La letra k (U2) k.png

Monosílabos (U2) mono.png

Ng final (U2) ng.png

Derivados de nombres propios (U2) nombre.png

O entre cifras (U2) o.png

Escritura de prefijos (U2) prefijo.png

Ps inicial (U2) ps.png

Solo (U2) solo.png

Simplificación de vocales en prefijos (U2) vocal.png

La letra w (U2) w.png

Y final tras consonante (U2) ycons.png

Y medial (U2) ymedial.png

Y final tras vocal (U2) yvocal.png

Alófonos de /a/ (U3) [a].png

71

Alófonos de /e/ (U3) [e].png

Alófonos de /i/ (U3) [i].png

Alófonos de /o/ (U3) [o].png

Alófonos de /u/ (U3) [u].png

Alófonos de /t/ (U3) [t].png

Alófonos de /b/ (U3) [b].png

Alófonos de /d/ (U3) [d].png

Alófonos de /g/ (U3) [g].png

Alófonos de /θ/ (U3) [zc].png

Alófonos de /s/ (U3) [s].png

Alófonos de /ʝ/ (U3) [yi].png

Alófonos de /x/ (U3) [x].png

Alófonos de /l/ (U3) [l].png

Alófonos de /ɲ/ (U3) [n].png

Pregunta acerca del uso del guion (U4) 1.png

Pregunta acerca de solo (U4) 2.png

Pregunta acerca de este, esta, estos, estas (U4) 3.png

Pregunta acerca de la simplificación de vocales (U4) 4.png

Pregunta acerca de los monosílabos (U4) 5.png

Pregunta acerca de achacar (U4) 6.png

Pregunta acerca de sino y si no (U4) 7.png

Pregunta acerca de decimoquinto (U4) 8.png

Pregunta acerca de bienal y bianual (U4) 9.png

Pregunta acerca de malentendido (U4) 10.png

Pregunta acerca de infligir e infringir (U4) 11.png

Pregunta acerca de cien por ciento (U4) 12.png

Pregunta acerca de búmeran (U4) 13.png

Pregunta acerca de prever (U4) 14.png

Pregunta acerca de autorretrato (U4) 15.png

Pregunta acerca de bimensual (U4) 16.png

Pregunta acerca de malayo (U4) 17.png

Pregunta acerca de póker (U4) 18.png

Pregunta acerca de i final tras consonante (U4) 19.png

Pregunta acerca de aimara (U4) 20.png

Respuestas acerca del uso del guion (U4) 1.png

72

Respuestas acerca de solo (U4) 2.png

Respuestas acerca de este, esta, estos, estas (U4) 3.png

Respuestas acerca de la simplificación de vocales (U4) 4.png

Respuestas acerca de los monosílabos (U4) 5.png

Respuestas acerca de achacar (U4) 6.png

Respuestas acerca de sino y si no (U4) 7.png

Respuestas acerca de decimoquinto (U4) 8.png

Respuestas acerca de bienal y bianual (U4) 9.png

Respuestas acerca de malentendido (U4) 10.png

Respuestas acerca de infligir e infringir (U4) 11.png

Respuestas acerca de cien por ciento (U4) 12.png

Respuestas acerca de búmeran (U4) 13.png

Respuestas acerca de prever (U4) 14.png

Respuestas acerca de autorretrato (U4) 15.png

Respuestas acerca de bimensual (U4) 16.png

Respuestas acerca de malayo (U4) 17.png

Respuestas acerca de póker (U4) 18.png

Respuestas acerca de i final tras consonante (U4) 19.png

Respuestas acerca de aimara (U4) 20.png

Biblioteca de Imágenes

NOMBRE ARCHIVO

Contenedor alto (U2, U4) contenedorAlto.png

Contenedor bajo (U1, U4) contenedorBajo.png

Contenedor chico (U3) contenedorChico.png

Dificultad difícil (U4) dificil.png

Dificultad (U4) dificultad.png

Escritura (U2) escritura.png

Evaluación (U4) evaluacion.png

Dificultad fácil (U4) facil.png

Fondo (U1, U2, U3, U4) fondo.png

Fondo de lista (U1, U2, U3) fondoLista.png

Botones de reproducción y parada (U1, U2, U3) inicioFin.png

Dificultad media (U4) medio.png

73

Pronunciación (U3) pronunciacion.png

Recomendaciones (U1) recomendaciones.png

Achacar implica algo negativo (U1) achacar.jpg

Autofoto, alternativa a selfie (U1) autofoto.jpg

Billón inglés y Billón español (U1) billon.jpg

Bimensual y bimestral; bianual y bienal (U1) bimensual.jpg

Búmeran, alternativa a boomerang (U1) bumeran.jpg

Cien por ciento (U1) cien.jpg

Cifras negativas (U1) cifra.jpg

Decimoquinto y quinceavo (U1) decimoquinto.jpg

Infligir o infringir (U1) infligir.jpg

Juego limpio (U1) juego.jpg

Malasio y malayo (U1) malasio.jpg

Plural de malentendido (U1) malentendidos.jpg

Prever y no preveer (U1) prever.jpg

Rr en palabras compuestas (U1) rr.jpg

Sino y si no (U1) sino.jpg

Fonema /a/ (U3) a.png

Fonema /e/ (U3) e.png

Fonema /i/ (U3) i.png

Fonema /o/ (U3) o.png

Fonema /u/ (U3) u.png

Fonema /t/ (U3) t.png

Fonema /b/ (U3) b.png

Fonema /d/ (U3) d.png

Fonema /g/ (U3) g.png

Fonema /θ/ (U3) zc.png

Fonema /s/ (U3) s.png

Fonema /ʝ/ (U3) yi.png

Fonema /x/ (U3) x.png

Fonema /l/ (U3) l.png

Fonema /ɲ/ (U3) n.png

Puntuación 0/3 (U4) 0-3.png

Puntuación 1/3 (U4) 1-3.png

Puntuación 2/3 (U4) 2-3.png

74

Puntuación 3/3 (U4) 3-3.png

Puntuación 0/5 (U4) 0-5.png

Puntuación 1/5 (U4) 1-5.png

Puntuación 2/5 (U4) 2-5.png

Puntuación 3/5 (U4) 3-5.png

Puntuación 4/5 (U4) 4-5.png

Puntuación 5/5 (U4) 5-5.png

Puntuación 0/7 (U4) 0-7.png

Puntuación 1/7 (U4) 1-7.png

Puntuación 2/7 (U4) 2-7.png

Puntuación 3/7 (U4) 3-7.png

Puntuación 4/7 (U4) 4-7.png

Puntuación 5/7 (U4) 5-7.png

Puntuación 6/7 (U4) 6-7.png

Puntuación 7/7 (U4) 7-7.png

Biblioteca de Video

NOMBRE ARCHIVO

Achacar implica algo negativo (U1) achacar.mpg

Autofoto, alternativa a selfie (U1) autofoto.mpg

Billón inglés y Billón español (U1) billon.mpg

Bimensual y bimestral; bianual y bienal (U1) bimensual.mpg

Búmeran, alternativa a boomerang (U1) bumeran.mpg

Cien por ciento (U1) cien.mpg

Cifras negativas (U1) cifra.mpg

Decimoquinto y quinceavo (U1) decimoquinto.mpg

Infligir o infringir (U1) infligir.mpg

Juego limpio (U1) juego.mpg

Malasio y malayo (U1) malasio.mpg

Plural de malentendido (U1) malentendidos.mpg

Prever y no preveer (U1) prever.mpg

Rr en palabras compuestas (U1) rr.mpg

Sino y si no (U1) sino.mpg

Este, esta, estos, estas (U2) este.mpg

75

Usos excepcionales del guion (U2) guion.mpg

La letra k (U2) k.mpg

Monosílabos (U2) mono.mpg

Ng final (U2) ng.mpg

Derivados de nombres propios (U2) nombre.mpg

O entre cifras (U2) o.mpg

Escritura de prefijos (U2) prefijo.mpg

Ps inicial (U2) ps.mpg

Solo (U2) solo.mpg

Simplificación de vocales en prefijos (U2) vocal.mpg

La letra w (U2) w.mpg

Y final tras consonante (U2) ycons.mpg

Y medial (U2) ymedial.mpg

Y final tras vocal (U2) yvocal.mpg

Fonema /a/ (U3) a.mpg

Fonema /e/ (U3) e.mpg

Fonema /i/ (U3) i.mpg

Fonema /o/ (U3) o.mpg

Fonema /u/ (U3) u.mpg

Fonema /t/ (U3) t.mpg

Fonema /b/ (U3) b.mpg

Fonema /d/ (U3) d.mpg

Fonema /g/ (U3) g.mpg

Fonema /θ/ (U3) zc.mpg

Fonema /s/ (U3) s.mpg

Fonema /ʝ/ (U3) yi.mpg

Fonema /x/ (U3) x.mpg

Fonema /l/ (U3) l.mpg

Fonema /ɲ/ (U3) n.mpg

76

Anexo B: Pruebas Realizadas a la Aplicación

Pruebas Realizadas a la Unidad de Información Nº1

ID DescripciónResultadosEsperados

ResultadosObtenidos

1 El Botón Rojo es pulsado - Correcto

2 El Botón Verde es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº3

Correcto

3 El Botón Amarillo es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº2

Correcto

4 El Botón Azul es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº4

Correcto

5 El Botón Menú es pulsadoSe muestra la pantalla de selección de idioma

Correcto

6El Cursor Abajo es pulsado en una posición distinta a la del final de la lista de selección

El siguiente elemento de la lista es seleccionado y se muestra el contenido multimedia asociado

Correcto

7El Cursor Abajo es pulsado en la posición final de la lista de selección

- Correcto

8El Cursor Arriba es pulsado en una posición distinta a la del inicio de la lista de selección

El elemento previo de la lista es seleccionado y se muestra el contenido multimedia asociado

Correcto

9El Cursor Arriba es pulsado en la posición inicial de la lista de selección

- Correcto

10El Botón 1 es presionado en un elemento de la lista que tiene video

El video asociado al elemento seleccionado de la lista es reproducido

Correcto

11El Botón 1 es presionado en un elemento de la lista que no tiene video

- Correcto

12El Botón 1 es presionado en la reproducción del video

El video asociado al elemento seleccionado de la lista es reiniciado

Correcto

13El Botón 2 es presionado cuando el video esta siendo reproducido

El video asociado al elemento seleccionado de la lista es detenido

Correcto

77

14El Botón 2 es presionado cuando el video no esta siendo reproducido

- Correcto

Pruebas Realizadas a la Unidad de Información Nº2

ID DescripciónResultadosEsperados

ResultadosObtenidos

15 El Botón Rojo es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº1

Correcto

16 El Botón Verde es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº3

Correcto

17 El Botón Amarillo es pulsado - Correcto

18 El Botón Azul es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº4

Correcto

19 El Botón Menú es pulsadoSe muestra la pantalla de selección de idioma

Correcto

20El Cursor Abajo es pulsado en una posición distinta a la del final de la lista de selección

El siguiente elemento de la lista es seleccionado y se muestra el contenido multimedia asociado

Correcto

21El Cursor Abajo es pulsado en la posición final de la lista de selección

- Correcto

22El Cursor Arriba es pulsado en una posición distinta a la del inicio de la lista de selección

El elemento previo de la lista es seleccionado y se muestra el contenido multimedia asociado

Correcto

23El Cursor Arriba es pulsado en la posición inicial de la lista de selección

- Correcto

24El Botón 1 es presionado en un elemento de la lista que tiene video

El video asociado al elemento seleccionado de la lista es reproducido

Correcto

25El Botón 1 es presionado en un elemento de la lista que no tiene video

- Correcto

26El Botón 1 es presionado en la reproducción del video

El video asociado al elemento seleccionado de la lista es reiniciado

Correcto

27 El Botón 2 es presionado cuando el video esta siendo reproducido

El video asociado al elemento seleccionado de la lista es

Correcto

78

detenido

28El Botón 2 es presionado cuando el video no esta siendo reproducido

- Correcto

Pruebas Realizadas a la Unidad de Información Nº3

ID DescripciónResultadosEsperados

ResultadosObtenidos

29 El Botón Rojo es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº1

Correcto

30 El Botón Verde es pulsado - Correcto

31 El Botón Amarillo es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº2

Correcto

32 El Botón Azul es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº4

Correcto

33 El Botón Menú es pulsadoSe muestra la pantalla de selección de idioma

Correcto

34El Cursor Abajo es pulsado en una posición distinta a la del final de la lista de selección

El siguiente elemento de la lista es seleccionado y se muestra el contenido multimedia asociado

Correcto

35El Cursor Abajo es pulsado en la posición final de la lista de selección

- Correcto

36El Cursor Arriba es pulsado en una posición distinta a la del inicio de la lista de selección

El elemento previo de la lista es seleccionado y se muestra el contenido multimedia asociado

Correcto

37El Cursor Arriba es pulsado en la posición inicial de la lista de selección

- Correcto

38El Botón 1 es presionado en un elemento de la lista que tiene video

El video asociado al elemento seleccionado de la lista es reproducido

Correcto

39El Botón 1 es presionado en un elemento de la lista que no tiene video

- Correcto

40El Botón 1 es presionado en la reproducción del video

El video asociado al elemento seleccionado de la lista es reiniciado

Correcto

79

41El Botón 2 es presionado cuando el video esta siendo reproducido

El video asociado al elemento seleccionado de la lista es detenido

Correcto

42El Botón 2 es presionado cuando el video no esta siendo reproducido

- Correcto

Pruebas Realizadas a la Unidad de Información Nº4

ID DescripciónResultadosEsperados

ResultadosObtenidos

43 El Botón Rojo es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº1

Correcto

44 El Botón Verde es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº3

Correcto

45 El Botón Amarillo es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº2

Correcto

46 El Botón Azul es pulsado - Correcto

47 El Botón Menú es pulsadoSe muestra la pantalla de selección de idioma

Correcto

48 El Cursor Derecha es pulsadoLa dificultad de la evaluación es cambiada

Correcto

49 El Cursor Izquierda es pulsadoLa dificultad de la evaluación es cambiada

Correcto

50El Botón OK es pulsado cuando la evaluación no ha iniciado o finalizado

La evaluación es iniciada Correcto

51El Botón OK es pulsado en medio de la evaluación

- Correcto

52El Botón 1 es presionado una vez iniciada la evaluación

La respuesta es almacenada y la pregunta siguiente es cargada o, en caso de que sea la última, la evaluación es finalizada y se muestra la puntuación obtenida

Correcto

53El Botón 1 es presionado sin que haya iniciado la evaluación

- Correcto

54 El Botón 2 es presionado una vez iniciada la evaluación

La respuesta es almacenada y la pregunta siguiente es

Correcto

80

cargada o, en caso de que sea la última, la evaluación es finalizada y se muestra la puntuación obtenida

55El Botón 2 es presionado sin que haya iniciado la evaluación

- Correcto

56El Botón 3 es presionado una vez iniciada la evaluación

La respuesta es almacenada y la pregunta siguiente es cargada o, en caso de que sea la última, la evaluación es finalizada y se muestra la puntuación obtenida

Correcto

57El Botón 3 es presionado sin que haya iniciado la evaluación

- Correcto

58El Botón 3 es pulsado y no hay una tercera opción entre las respuestas

- Correcto

Pruebas Realizadas a la Unidad de Información Nº5

ID DescripciónResultadosEsperados

ResultadosObtenidos

59 El Botón Rojo es pulsado - Correcto

60 El Botón Verde es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº7

Correcto

61 El Botón Amarillo es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº6

Correcto

62 El Botón Azul es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº8

Correcto

63 El Botón Menú es pulsadoSe muestra la pantalla de selección de idioma

Correcto

64El Cursor Abajo es pulsado en una posición distinta a la del final de la lista de selección

El siguiente elemento de la lista es seleccionado y se muestra el contenido multimedia asociado

Correcto

65El Cursor Abajo es pulsado en la posición final de la lista de selección

- Correcto

66 El Cursor Arriba es pulsado en una El elemento previo de la lista es Correcto

81

posición distinta a la del inicio de la lista de selección

seleccionado y se muestra el contenido multimedia asociado

67El Cursor Arriba es pulsado en la posición inicial de la lista de selección

- Correcto

68El Botón 1 es presionado en un elemento de la lista que tiene video

El video asociado al elemento seleccionado de la lista es reproducido

Correcto

69El Botón 1 es presionado en un elemento de la lista que no tiene video

- Correcto

70El Botón 1 es presionado en la reproducción del video

El video asociado al elemento seleccionado de la lista es reiniciado

Correcto

71El Botón 2 es presionado cuando el video esta siendo reproducido

El video asociado al elemento seleccionado de la lista es detenido

Correcto

72El Botón 2 es presionado cuando el video no esta siendo reproducido

- Correcto

Pruebas Realizadas a la Unidad de Información Nº6

ID DescripciónResultadosEsperados

ResultadosObtenidos

73 El Botón Rojo es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº5

Correcto

74 El Botón Verde es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº7

Correcto

75 El Botón Amarillo es pulsado - Correcto

76 El Botón Azul es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº8

Correcto

77 El Botón Menú es pulsadoSe muestra la pantalla de selección de idioma

Correcto

78El Cursor Abajo es pulsado en una posición distinta a la del final de la lista de selección

El siguiente elemento de la lista es seleccionado y se muestra el contenido multimedia asociado

Correcto

79El Cursor Abajo es pulsado en la posición final de la lista de selección

- Correcto

82

80El Cursor Arriba es pulsado en una posición distinta a la del inicio de la lista de selección

El elemento previo de la lista es seleccionado y se muestra el contenido multimedia asociado

Correcto

81El Cursor Arriba es pulsado en la posición inicial de la lista de selección

- Correcto

82El Botón 1 es presionado en un elemento de la lista que tiene video

El video asociado al elemento seleccionado de la lista es reproducido

Correcto

83El Botón 1 es presionado en un elemento de la lista que no tiene video

- Correcto

84El Botón 1 es presionado en la reproducción del video

El video asociado al elemento seleccionado de la lista es reiniciado

Correcto

85El Botón 2 es presionado cuando el video esta siendo reproducido

El video asociado al elemento seleccionado de la lista es detenido

Correcto

86El Botón 2 es presionado cuando el video no esta siendo reproducido

- Correcto

Pruebas Realizadas a la Unidad de Información Nº7

ID DescripciónResultadosEsperados

ResultadosObtenidos

87 El Botón Rojo es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº5

Correcto

88 El Botón Verde es pulsado - Correcto

89 El Botón Amarillo es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº6

Correcto

90 El Botón Azul es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº8

Correcto

91 El Botón Menú es pulsadoSe muestra la pantalla de selección de idioma

Correcto

92El Cursor Abajo es pulsado en una posición distinta a la del final de la lista de selección

El siguiente elemento de la lista es seleccionado y se muestra el contenido multimedia asociado

Correcto

93 El Cursor Abajo es pulsado en la - Correcto

83

posición final de la lista de selección

94El Cursor Arriba es pulsado en una posición distinta a la del inicio de la lista de selección

El elemento previo de la lista es seleccionado y se muestra el contenido multimedia asociado

Correcto

95El Cursor Arriba es pulsado en la posición inicial de la lista de selección

- Correcto

96El Botón 1 es presionado en un elemento de la lista que tiene video

El video asociado al elemento seleccionado de la lista es reproducido

Correcto

97El Botón 1 es presionado en un elemento de la lista que no tiene video

- Correcto

98El Botón 1 es presionado en la reproducción del video

El video asociado al elemento seleccionado de la lista es reiniciado

Correcto

99El Botón 2 es presionado cuando el video esta siendo reproducido

El video asociado al elemento seleccionado de la lista es detenido

Correcto

100El Botón 2 es presionado cuando el video no esta siendo reproducido

- Correcto

Pruebas Realizadas a la Unidad de Información Nº8

ID DescripciónResultadosEsperados

ResultadosObtenidos

101 El Botón Rojo es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº5

Correcto

102 El Botón Verde es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº7

Correcto

103 El Botón Amarillo es pulsadoSe muestra la Unidad de Información Nº6

Correcto

104 El Botón Azul es pulsado - Correcto

105 El Botón Menú es pulsadoSe muestra la pantalla de selección de idioma

Correcto

106 El Cursor Derecha es pulsadoLa dificultad de la evaluación es cambiada

Correcto

107 El Cursor Izquierda es pulsado La dificultad de la evaluación es Correcto

84

cambiada

108El Botón OK es pulsado cuando la evaluación no ha iniciado o finalizado

La evaluación es iniciada Correcto

109El Botón OK es pulsado en medio de la evaluación

- Correcto

110El Botón 1 es presionado una vez iniciada la evaluación

La respuesta es almacenada y la pregunta siguiente es cargada o, en caso de que sea la última, la evaluación es finalizada y se muestra la puntuación obtenida

Correcto

111El Botón 1 es presionado sin que haya iniciado la evaluación

- Correcto

112El Botón 2 es presionado una vez iniciada la evaluación

La respuesta es almacenada y la pregunta siguiente es cargada o, en caso de que sea la última, la evaluación es finalizada y se muestra la puntuación obtenida

Correcto

113El Botón 2 es presionado sin que haya iniciado la evaluación

- Correcto

114El Botón 3 es presionado una vez iniciada la evaluación

La respuesta es almacenada y la pregunta siguiente es cargada o, en caso de que sea la última, la evaluación es finalizada y se muestra la puntuación obtenida

Correcto

115El Botón 3 es presionado sin que haya iniciado la evaluación

- Correcto

116El Botón 3 es pulsado y no hay una tercera opción entre las respuestas

- Correcto

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