ANIMATION - THE ESSENCE OF THE MULTIMEDIA

16
Dr Slavoljub Hilčenko Visoka škola strukovnih studija za obrazovanje vaspitača - Subotica www.vsovsu.rs Srbija ANIMACIJA - ESENCIJA MULTIMEDIJE Rezime: Učili su nas da jedna slika vrijedi više od tisuću riječi. Međutim, uvidjeli smo da jedna animacija vrijedi više no tisuću slika, jer tisuću slika prikazanih (velikom brzinom) u nizu, predstavlja živu sliku, animaciju, film... Ako je ta animacija propraćena i govorom (zvukom), postižemo neuporedivi učinak na učenje. Pružimo li dijetetu uz animaciju, dopunjenu zvukom i mogućnost neposrednog, praktičnog rada prema instrukcijama predstavljenih animacijama, rezultati takve (očigledne) nastave su neuporedivi. Naše iskustvo u praksi je to potvrdilo. Međutim, kako bi animacija bila dobra, kvalitetna i svrsishodna, podleže pravilima, 12 ustanovljenih principa za njenu realizaciju. Ako bi iz multimedijalnog edukativnog softvera odstranili sve animacije sveli bi je na običnu ''elektronsku slikovnicu'' i zato možemo slobodno reći da animacija predstavlja esenciju svakog multimedijalnog softvera. Ključne riječi: 12 osnovnih principa animacije, esencija-multimedije, kvalitetna i svrsishodna poruka u učenju. 1. POJAM ANIMACIJE Reč animacija - označava postupak oživljavanja, pokretanja, tehniku postizanja pokreta koja se najčešće vezivala za crtani film. Danas, komjutorskim riječnikom, animacija označava: brzo prikazivanje kadrova (frames) odnosno, niza crteža ili slika objekta koji se razlikuju po nekom detalju, iluziju pokreta: crtanje objekta u različitim položajima u svakom kadru tj. privid da se objekat pomera kad se kadrovi prikazuju zaredom određenom brzinom ili

Transcript of ANIMATION - THE ESSENCE OF THE MULTIMEDIA

Dr Slavoljub HilčenkoVisoka škola strukovnih studija za obrazovanje vaspitača - Suboticawww.vsovsu.rsSrbija

ANIMACIJA - ESENCIJA MULTIMEDIJE

Rezime: Učili su nas da jedna slika vrijedi više od tisuću riječi.Međutim, uvidjeli smo da jedna animacija vrijedi više no tisuću slika,jer tisuću slika prikazanih (velikom brzinom) u nizu, predstavlja živusliku, animaciju, film... Ako je ta animacija propraćena i govorom(zvukom), postižemo neuporedivi učinak na učenje. Pružimo li dijetetu uzanimaciju, dopunjenu zvukom i mogućnost neposrednog, praktičnog radaprema instrukcijama predstavljenih animacijama, rezultati takve(očigledne) nastave su neuporedivi. Naše iskustvo u praksi je topotvrdilo. Međutim, kako bi animacija bila dobra, kvalitetna isvrsishodna, podleže pravilima, 12 ustanovljenih principa za njenurealizaciju. Ako bi iz multimedijalnog edukativnog softvera odstranilisve animacije sveli bi je na običnu ''elektronsku slikovnicu'' i zatomožemo slobodno reći da animacija predstavlja esenciju svakogmultimedijalnog softvera.Ključne riječi: 12 osnovnih principa animacije, esencija-multimedije,kvalitetna i svrsishodna poruka u učenju.

1. POJAM ANIMACIJE

Reč animacija - označava postupak oživljavanja, pokretanja,

tehniku postizanja pokreta koja se najčešće vezivala za crtani

film.

Danas, komjutorskim riječnikom, animacija označava:

brzo prikazivanje kadrova (frames) odnosno, niza crteža

ili slika objekta koji se razlikuju po nekom detalju,

iluziju pokreta: crtanje objekta u različitim

položajima u svakom kadru tj. privid da se objekat

pomera kad se kadrovi prikazuju zaredom određenom

brzinom ili

''grafiku u pokretu'', kao da grafici pridodajemo

vrijemensku dimenziju.

Animacija je moguća zbog tromosti našeg oka. Objekat

koji vidi oko ostaje zapamćen nekoliko trenutaka i nakon

gledanja, a niz crteža (objekata) koji se razlikuju u

detaljima (obliku, boji, položaju...) brzo se smjenjuju,

stvarajući iluziju pokreta.

Animacija i uopće vizuelni efekti se danas izučavaju na

raznorodnim fakultetima i predstavljaju umjetnost kreiranja

i veštinu manipulacije pokretnim slikama. Kroz dug period

razvitka animacije od klasičnih formi animacije i vizuelnih

efekata, preko pixelacije, animacije materijala, do

trodimenzionalne komputorske animacije i digitalnog

komponovanja slike, mnogi autori, mediji i sredine su utrle

put onome što danas predstavlja animacija. Tako od providne

folije ili oca animacije Winsor McCay-a, preko Web ili Flash

animacija i današnjih gotovo nestvarno-realističnih

kompjutorski generisanih specijalnih efekata Holivudske

produkcije, nasjvežija u sjećanju su nam svakako ostala

ostvarenja Walt Disney-a, ali i zagrebačke škole animiranog

filma i njenog oskarovca ''Surogat-a'' Dušana Vukotića. Svi

oni zajedno kao i mnogi drugi znani i neznani autori su

doprinijeli da se bez obzira na vrstu animacije iskristališu

12 osnovnih principa u animaciji.

2. VRSTE ANIMACIJE

Sve animacije možemo podjeliti u dve osnovne grupe:

2-D animacija je i najčešće korištena vrsta animacije

(od klasičnog pristupa animaciji u crtanim filmovima do

izvjedbe pomoću računala) i

3-D animacija koja objektima pridodaje treću dimenziju

(dubinu). U njenoj realizaciji koriste se posebni

programi i računala. Zahtjevnija je u realizaciji pri

čemu koristi žičane modele objekata na koje naknadno

''lijepi'' odgovarajuće teksture i smješta ih u

određeno okruženje.

3. TEHNIKE ANIMIRANJA

U osnovi postoje 3 tehnike animiranja. To su:

Path-based animation - Animacija po stazi, objekat se

pomera po zadanoj putanji i pri tom ne mijenja svoj

oblik

Morphing - Animacija preobražavanjem kod koje se:

a) jedna slika pretvara u drugu ili

b) računalni program generira međuslike

Animacija s različitim kadrovima

a) crta se (ručno ili računalom) serija kadrova (slika)

animacije

b) započinje se i završava s ključnim kadrovima

(keyframes) - prvi i poslijednji kadar akcije

c) međukadrovi se crtaju procesom koji se naziva

tweening (''tween'' - in between, eng. između) -

postepeno se prelazi iz prvog u poslijednji kadar

crtanjem odgovarajućeg broja međukadrova po zadatoj

putanji

d) tehnika u Disneyevim crtanim filmovima - korištenje

prozirnih folija za međukadrove

e) ponekad se prvi i poslijednji kadar animacije znatno

razlikuju, pa se tweening ne koristi (animacija

kadar po kadar).

(Slika br 1: Animacija s različitim kadrovima)

4. PROCES KREIRANJA ANIMACIJA

kreirati slike - kadrove (sve pojedinačno ili samo

ključne)

dodati zvuk (po potrebi, najbolje u MP3 formatu)

snimiti animaciju u odgovarajućem formatu

provjeriti kako se animacija izvodi u nekom programu za

reprodukciju (npr. u Flash Player-u)

uključiti animaciju u multimedijsku aplikaciju

5. FORMATI ANIMIRANIH DATOTEKA

U tabeli je dat pregled slijedećih formata animiranih

datoteka:

Ime formataTip

datoteke

Opis

Animirani gif .GIF Posebna opcija slikovnog GIF formata

Windows Audio VideoInterleaved (AVI) .AVI

Format za animacije i video na Windowsplatformi; temeljen na bitmapama

(velike datoteke)

QuickTime .MOV Apple format za animacije i videoprenosiv i na druge platforme

Flash .SWF 2-D Web animacije i multimedijalneedukativne aplikacija

Shockwave .DCR Director animacije prilagođene za WWWVirtual RealityModeling Language

(VRML).WRL 3-D objekti za WWW

6. KORIŠTENJE ANIMACIJA U MULTIMEDIJI

animacije predstavljaju (esenciju) glavni izvor akcije u

multimedijskim prezentacijama

kvalitetna animacija je najbolja i najučinkovitija

poruka u učenju.

čitavi multimedijski projekt kao animacija -

instrukcije ili prezentacije koje (ne)zahtijevaju

interakciju s korisnikom (npr. edukativni softver)

manje animacije kao dodatak projektu - cilj: privući

pažnju ili informirati /educirati korisnika!

prikazivanje procesa ili prirodnih pojava - npr.

rotacija planete Zemlje

jednostavno animiranje objekata i teksta - npr.

različiti efekti u PowerPointa-u

7. 12 OSNOVNIH PRINCIPA ANIMACIJE

Iza riječi animacija se zapravo krije mnogo provedenih

sati u planiranju, crtanju, ispravljanju i vježbanju,

vježbanju i puno vježbanja, zahtjevne, ali korisne

umjetnosti.

Napredovanje računalne tehnike i alata u stvaranju

visokog kvaliteta animacije su dosegli neslućene razine.

Naravno, viši kvalitet u kreaciji ne znači i olakšanje onome

tko takvu animaciju stvara.Veliki broj vrhunskih animatora

je doslovce provelo godine učenja i rada da bi postali ono

što danas jesu. U sklopu objedinjene kompjutorske grafike i

umjetnosti tog domena, animacija, a posebno karakterna

animacija je nešto najteže. Animator ne samo što treba da

ima tehničku umješnost crtanja već mora da ima i poseban

osjećaj za tajming, moć opažanja, osjetljivost za

problem/pokret i način prikazivanja...

Animator je ''kreativni režiser'' s osjećajem da nešto

čini živo i prirodno. Uvažavajući sve zahtjeve u funkciji

kreiranja, animator stvara nešto magično, radi na

transponovanju nečeg neživog u nešto vrlo aktivno,

karakterno, živo i korisno.

Ono o čemu ćemo reći nekoliko riječi odnosi se na

principe koje su mnogi veliki animatori naučili i otkrili na

svom putovanju kroz učenje umjetnosti zvane kompjutorska

animacija.

Ti principi su jednako primjenljivi u tradicionalnoj i u

kompjutorskoj animaciji.

Evo nekoliko usporedbi:

TV video: ima 30 kadrova u sekundi (fps - frames per

second);

Filmovi se: snimaju s 24 kadra u sekundi (npr. za

crtani film 24 fps = 1440 slika u minuti);

Animacije na računalu: (npr. Flash - 12 fps; može i

manje kadrova, što ih je više, animacija je

kvalitetnija jer se odvija s manje zapinjanja-

preskakanja (''mesa'' animacije)

Kontrola animacije na računalu vrši se:

pomoću vremenske ose (timeline) - definira se ukupno

trajanje animacije te kada se koji kadar pojavljuje

postavljanjem broja kadrova animacije (frame rate)

Principi sami po sebi predstavljaju samo vodiče, pravila

učenja i razumijevanje tematike o kojoj i na kojoj se radi i

stvara. Uvažavajući principe svatkom će pomoći da stvori

realne, poučne i zabavne animacije.

U definisanju principa animacija među autorima postoje

male razlike u tumačenju ovih pravila ali ne i suštinska

odstupanja. Tako se dvanaest bazičnih principa (pravila),

''dobre'' animacije odnose na:

1. Appeal – Pojavu ili predstavu animiranog lika;

2. Solid drawing - Potpun, trodimenzionalni, crtež;

3. Anticipation - Zalet, najava ili predradnja;

4. Secondary action - sekundarna radnja;

5. Arc - Kretanja pod uglom, krivolinijska ili

talasasta;

6. Follow through and overlap - prateća radnja,

preklapanja radnji;

7. Exaggeration - Preterivanje, maksimalan izgled i

pokret;

8. Staging - Poza i poziranje;

9. Timing - Pravovremenost, intenzitet i trajanje

ekspresije;

10. Straight ahead versus pose-to-pose animation -

Animacija u slijedu faza protiv animacije iz poze u

pozu;

11. Slow in/slow out - Ubrzanje i usporenje kretanja;

12. Squash and stretch - sabijanje i istezanje;

Nešto malo izmjenjena interpretacija principa iz

vlastitog iskustva izgleda ovako:

1. Osjećaj za vrijeme;

2. Lagani ulaz i izlaz;

3. Lukovi;

4. Predviđanje;

5. Preuveličavanje;

(Slika br 2: Timing - niz od11 slika. Animirani prikaz

6. Zgnječiti i izdužiti;

7. Sporedna radnja;

8. Pratiti i preklapati radnje;

9. Od poze do poze;

10. Režiranje;

11. Obraćanje;

12. Osobenost;

Neke od principa ćemo definirati detaljnije i

ilustrovati jednostavnim primjerima u Flash-u. Cilj nam nije

samo da objasnimo određeni princip već i da prikažemo kako i

gjde se može upotrijebiti u realnom multimedijalnom

edukativnom softveru.

1. Tajming - Osjećaj za vrijeme

Tajming je osnova animacije. Brzina kojom se nešto kreće

daje osjećaj šta predstavlja taj objekat i zbog čega se on

kreće.

Zamislite očni kapak koji

trepće brže ili sporije. Na

primjer:

5 frame (neprirodno

treptanje)

40 frame (prirodno

treptanje)

60 frame (tromo oko)

Ako je kretanje brzo karakter će izgledati hitar i

okretan, ali ako je kretanje usporeno karakter će djelovati

umorno i lenjo. Imati dobar osjećaj za vrijeme je vrlo bitno

za dobru animaciju. Npr. kretanje objekata (likova,

karaktera) je obično prikazano kao brz i živahan tajming od

poze do poze, dok sa druge strane realizam ima namjeru da

stavi mnogo više toga između dvije poze, ali obje zahtjevaju

vrlo precizno određivanje vrjemena u svakoj akciji.

2. Ease In and Out - Lagani ulaz i izlaz

Lagani ulaz ili izlaz ima za

cilj da objekat postepeno

ubrzava ili se zaustavi od svog

početnog položaja. Objekat može

da uspori pri približavanju

datom položaju (Ease In) ili

postepeno krene iz točke

mirovanja (Ease Out).

Uzmimo za primjer loptu koja

odskače, ona ima lagane ulaze i

izlaze svaki put kada dosegne

maksimalnu visinu. Kada krene

gore gravitacija joj omogućava

lagan ulaz, a kada krene na dole

postepeno ubrzava dok ne udari o

tlo. Lagani ulaz i izlaz često

(Slika br 3: Primjerlaganog ulaza i izlaza

se koristi u prikazivanju

pokreta jer i ako se objekat

(karakter) u animaciji okreće,

neophodno je upotrijebiti par

fremova za ''omekšavanje''

početka i kraja kretanja.

3. Lukovi

U realnom svijetu skoro sva

kretanja idu lučno. Vrlo rijetko

se dešava da se karakteri kreću

pravolinijski.

Čak i u hodu kretanje tijela

nije savršeno pravolinijski niti

to namerava da bude. Recimo da se

ruka kreće u namjeri nešto da

dohvati, primjetićete da se i

ona kreće lučno.

(Slika br 4: Primjer lučnog kretanja ruku)

4. Predviđanje

Predviđanje u animaciji označava razne preteće opasnosti

- ''nezgode'', koje se najavljuju mnogobrojnim efektima.

Tako npr. široko otvorene oči, zvučni efekti itd.

''najavljuju'' nekakvu prijeteću opasnost... Svakako

predviđanje može da se odnosi i na potpuno bezazlene radnje,

ali koje se takođe ''najavljuju'', radi podizanja efekta

cjelokupne radnje u animaciji. Međutim, ukoliko ovaj princip

posmatramo u okviru interaktivnog multimedijalnog

edukativnog softvera, on može da se odnosi i na akcije ili

postupke neposrednog korisnika animacija. To od animatora i

programera zahjteva pripremu niza animacija koje će

''pokriti'' ili biti u funkciji svakog mogućeg koraka

korisnika aplikacije.

5. Preuveličavanje

Klasičan primjer preuveličavanja možemo vidjeti kod

Mikelanđelelovog Davida, kada on hipertrofira njegovu desnu

šaku, kako bi ''naglasio'' ili stavio akcenat na dio tijela

kojim je usmrtio Golijata. Postupak preuveličavanja se

koristi kada želimo istaknuti neku radnju, karakter ili

objekat, time ga učiniti vidljivijim, skrenuti pažnju na

određeni detalj koji je bitan, osoben... Preuveličavanje ne

mora da se odnosi samo na ''veličinu nečega'', ono može biti

izraženo na različite načine, npr. kroz brzinu ili način

kretanja, izvođenje određene radnje i sl.

6. Žgnječiti i izdužiti

Kada npr. lopta (objekat) udari o tlo, ona teži da se

sabije - ''zgnječi'', a kada se kreće naviše u animaciji se

predstavlja ''izduženo''. Prvi je efekat u prirodi gotovo

neprimjetan, dok se u animaciji koriste oba ''neprirodna

stanja'' kako bi se naglasilo kretanje i njegova posljedica,

čime se naglašava efekat kretanja.

(Slika br 5: Zgnječiti i izdužiti loptu)7. Sporedna radnja

U animacijama imamo glavne i sporedne likove, događaje,

pokrete, muziku itd. Oni mogu da uslovljavaju jedni druge

ali i da budu neovisni. U svakom slučaju, sporedne radnje

upotpunjuju i bogate glavne radnje i cjelokupnu animaciju.

8. Pratiti i preklapati radnje

U stvarnosti uporedo se odvija više različitih

aktivnosti u kojima sudjeluju dva i više lica, objekata i

sl. Radnje koje obavljaju ili se odvijaju mogu da

započinju/završavaju u isto ili različito vrijeme. Ove

različite radnje i aktivnosti mogu međusobno i da se

vrjemenski preklapaju, ukrštaju nadovezuju ili

(ne)uslovljavaju. U animacijama kao i u životu neke radnje

(aktivnosti, procesi) su međusobno uslovljene i zahtjevaju

da se uzajamno prate ili preklapaju, kako bi u sudejstvu

cijeloj situaciju, zadatku, instrukciji, predstavi dali

nekakav smisao...

9. Od poze do poze

U realnom svijetu i okruženju svaki naš pokret ili

akcija propraćena je učešćem mnoštvom elemenata (na primjer:

na licu trkača se manifestuje zamor). Međutim, u animaciji,

kao i u umjetnosti teži se prikazu ''prečišćenog'' ili

minimalno potrebnog broja ''ključnih pokreta'' za neku

karakterističnu i prepoznatljivu radnju. Ovo je moguće i

zato što naše oko ''popunjava praznine i vidi i ono čega

nema''. Danas smo međutim svedoci, kako specijalni efekti

(kompjutorski generisane animacije) gotovo savršeno

''oponašaju'' realan život prikazujući i najsitniji detalj,

a pri tome koriste i velik broj različitih kadrova. Za

animatora je važno da akciju (kretanje, pomeranje...) od

poze do poze prikaže što realnije, a da pri tome ne izazove

sumnju, bilo da je u pitanju prikaz procesa, kretanje

objekata ili gibanje figura... Ovo svakako zavisi i od

umešnosti animatora i namene animiranog materijala, odnosno

da li služi u obrazovne ili neke druge svrhe.

10. Režiranje

Režiranje predstavlja kompleksnost poslova za umjetničko i tehničko

postavljanje na ''sceni''. Zapravo režiranje predstavlja stepen

ovladanosti svim principima od čega zavisi kvalitet

animacije. Međutim, kao i u mnogim aktivnostima i ovdje se

zahtjeva talenat, osjetljivost za probleme, osjećaj za

prostor, vrijeme i pokret, maštovitost i dobre ideje, vješta

ruka, a pre svega posvjećenost i puno, puno rada... Ipak i

ovjde se najbolji rezultati postižu timskim radom.

11. Obraćanje

Obračanje u animaciji treba da je sugestivno i

ubedljivo. Ono može biti propraćeno raznim pokretima,

položajima, zvukovima ili efektima, a može da se odnosi na

komunikaciju između samih animiranih likova (''da su svjesni

jedan drugoga - ''da su u istom filmu'') ili obraćanje

posmatraču ili korisniku - pasivnom ili interaktivnom.

Obračanje treba da ostavlja utisak ''životnosti''.

12. Osobenost

Osobenost u animaciji može da se odnosi na izgled, način

kretanja, karakternu (specifičnu) ili neku drugu osobinu

karaktera, objekta, predmeta ili pojave. Ona mora da je

uočljiva i prepoznatljiva (drugačija) u mnoštvu drugih, isto

tako osobenih objekata, karaktera i pojava, kako ne bi došlo

do zamjene ili poistovećivanja usled sličnosti među

pojedinim objektima u animaciji. Taj pečat osobenosti ili

''biti prepoznatljiv i drugojačiji'' je odlika koju mora da

udahne animator u svaku pojedinost svoje animacije, po čemu

i sam postaje osoben i prepoznatljiv (po ''rukopisu'') u

mnoštvu drugih animatora...

8. EPILOG

Multimediji moraju da imaju svoj saznajni i emotivni

aspekt, treba da omoguće okruženje puno izazova za razvoj

analitičkog, kritičkog i stvaralačkog mišljenja, razvoj

veština rješavanjem problema, ali i unapređenje konativnih

sposobnosti svih korisnika, naročito učenika (djece).

Multimedijsko učenje preko animiranih sekvenci nudi

potencijalno moćan način da razumjemo stvari koje bi bilo

teško shvatiti samo putem riječi ili pojedinačnih slika i

zato je naš osnovni zadatak (kako?) da poboljšamo

multimedijsko oblikovanje obrazovnih poruka da bi se

poboljšalo dječije (ljudsko) razumjevanje. Nedvojbeno da

animacija na tom planu ima ogromnu moć i nezamjenjivu

ulogu...

9. LITERATURA

1. Dovniković, B.: Škola crtanog filma, Filmoteka 16,Zagreb, 1983

2. Hilčenko, S.: Obrazovni softver namijenjen učenicima iučiteljima u prva četiri razreda osnovne škole, Knjigaradova, Informatologija 2007, br 4, str. 327-333, Zagreb,12. 27. 2007.

3. Hilčenko, S.: Obrazovni softver kao podsticajno sredstvo uučenju rešavanjem problemsko-logičkih zadataka učenikarazredne nastave, Inovacija u nastavi, br. 3/08, str. 62-68, Učiteljski fakultet, Beograd 2008.

4. White, T.: The Animators Workbook, Watson-GuptillPublications, New York, 1986.

5. www.omegamagazin.com6. www.croatianhistory.net/etf/baltazar.html7. www.bestanimations.com