Dr Slavoljub HilčenkoVisoka škola strukovnih studija za obrazovanje vaspitača - Suboticawww.vsovsu.rsSrbija
ANIMACIJA - ESENCIJA MULTIMEDIJE
Rezime: Učili su nas da jedna slika vrijedi više od tisuću riječi.Međutim, uvidjeli smo da jedna animacija vrijedi više no tisuću slika,jer tisuću slika prikazanih (velikom brzinom) u nizu, predstavlja živusliku, animaciju, film... Ako je ta animacija propraćena i govorom(zvukom), postižemo neuporedivi učinak na učenje. Pružimo li dijetetu uzanimaciju, dopunjenu zvukom i mogućnost neposrednog, praktičnog radaprema instrukcijama predstavljenih animacijama, rezultati takve(očigledne) nastave su neuporedivi. Naše iskustvo u praksi je topotvrdilo. Međutim, kako bi animacija bila dobra, kvalitetna isvrsishodna, podleže pravilima, 12 ustanovljenih principa za njenurealizaciju. Ako bi iz multimedijalnog edukativnog softvera odstranilisve animacije sveli bi je na običnu ''elektronsku slikovnicu'' i zatomožemo slobodno reći da animacija predstavlja esenciju svakogmultimedijalnog softvera.Ključne riječi: 12 osnovnih principa animacije, esencija-multimedije,kvalitetna i svrsishodna poruka u učenju.
1. POJAM ANIMACIJE
Reč animacija - označava postupak oživljavanja, pokretanja,
tehniku postizanja pokreta koja se najčešće vezivala za crtani
film.
Danas, komjutorskim riječnikom, animacija označava:
brzo prikazivanje kadrova (frames) odnosno, niza crteža
ili slika objekta koji se razlikuju po nekom detalju,
iluziju pokreta: crtanje objekta u različitim
položajima u svakom kadru tj. privid da se objekat
pomera kad se kadrovi prikazuju zaredom određenom
brzinom ili
''grafiku u pokretu'', kao da grafici pridodajemo
vrijemensku dimenziju.
Animacija je moguća zbog tromosti našeg oka. Objekat
koji vidi oko ostaje zapamćen nekoliko trenutaka i nakon
gledanja, a niz crteža (objekata) koji se razlikuju u
detaljima (obliku, boji, položaju...) brzo se smjenjuju,
stvarajući iluziju pokreta.
Animacija i uopće vizuelni efekti se danas izučavaju na
raznorodnim fakultetima i predstavljaju umjetnost kreiranja
i veštinu manipulacije pokretnim slikama. Kroz dug period
razvitka animacije od klasičnih formi animacije i vizuelnih
efekata, preko pixelacije, animacije materijala, do
trodimenzionalne komputorske animacije i digitalnog
komponovanja slike, mnogi autori, mediji i sredine su utrle
put onome što danas predstavlja animacija. Tako od providne
folije ili oca animacije Winsor McCay-a, preko Web ili Flash
animacija i današnjih gotovo nestvarno-realističnih
kompjutorski generisanih specijalnih efekata Holivudske
produkcije, nasjvežija u sjećanju su nam svakako ostala
ostvarenja Walt Disney-a, ali i zagrebačke škole animiranog
filma i njenog oskarovca ''Surogat-a'' Dušana Vukotića. Svi
oni zajedno kao i mnogi drugi znani i neznani autori su
doprinijeli da se bez obzira na vrstu animacije iskristališu
12 osnovnih principa u animaciji.
2. VRSTE ANIMACIJE
Sve animacije možemo podjeliti u dve osnovne grupe:
2-D animacija je i najčešće korištena vrsta animacije
(od klasičnog pristupa animaciji u crtanim filmovima do
izvjedbe pomoću računala) i
3-D animacija koja objektima pridodaje treću dimenziju
(dubinu). U njenoj realizaciji koriste se posebni
programi i računala. Zahtjevnija je u realizaciji pri
čemu koristi žičane modele objekata na koje naknadno
''lijepi'' odgovarajuće teksture i smješta ih u
određeno okruženje.
3. TEHNIKE ANIMIRANJA
U osnovi postoje 3 tehnike animiranja. To su:
Path-based animation - Animacija po stazi, objekat se
pomera po zadanoj putanji i pri tom ne mijenja svoj
oblik
Morphing - Animacija preobražavanjem kod koje se:
a) jedna slika pretvara u drugu ili
b) računalni program generira međuslike
Animacija s različitim kadrovima
a) crta se (ručno ili računalom) serija kadrova (slika)
animacije
b) započinje se i završava s ključnim kadrovima
(keyframes) - prvi i poslijednji kadar akcije
c) međukadrovi se crtaju procesom koji se naziva
tweening (''tween'' - in between, eng. između) -
postepeno se prelazi iz prvog u poslijednji kadar
crtanjem odgovarajućeg broja međukadrova po zadatoj
putanji
d) tehnika u Disneyevim crtanim filmovima - korištenje
prozirnih folija za međukadrove
e) ponekad se prvi i poslijednji kadar animacije znatno
razlikuju, pa se tweening ne koristi (animacija
kadar po kadar).
(Slika br 1: Animacija s različitim kadrovima)
4. PROCES KREIRANJA ANIMACIJA
kreirati slike - kadrove (sve pojedinačno ili samo
ključne)
dodati zvuk (po potrebi, najbolje u MP3 formatu)
snimiti animaciju u odgovarajućem formatu
provjeriti kako se animacija izvodi u nekom programu za
reprodukciju (npr. u Flash Player-u)
uključiti animaciju u multimedijsku aplikaciju
5. FORMATI ANIMIRANIH DATOTEKA
U tabeli je dat pregled slijedećih formata animiranih
datoteka:
Ime formataTip
datoteke
Opis
Animirani gif .GIF Posebna opcija slikovnog GIF formata
Windows Audio VideoInterleaved (AVI) .AVI
Format za animacije i video na Windowsplatformi; temeljen na bitmapama
(velike datoteke)
QuickTime .MOV Apple format za animacije i videoprenosiv i na druge platforme
Flash .SWF 2-D Web animacije i multimedijalneedukativne aplikacija
Shockwave .DCR Director animacije prilagođene za WWWVirtual RealityModeling Language
(VRML).WRL 3-D objekti za WWW
6. KORIŠTENJE ANIMACIJA U MULTIMEDIJI
animacije predstavljaju (esenciju) glavni izvor akcije u
multimedijskim prezentacijama
kvalitetna animacija je najbolja i najučinkovitija
poruka u učenju.
čitavi multimedijski projekt kao animacija -
instrukcije ili prezentacije koje (ne)zahtijevaju
interakciju s korisnikom (npr. edukativni softver)
manje animacije kao dodatak projektu - cilj: privući
pažnju ili informirati /educirati korisnika!
prikazivanje procesa ili prirodnih pojava - npr.
rotacija planete Zemlje
jednostavno animiranje objekata i teksta - npr.
različiti efekti u PowerPointa-u
7. 12 OSNOVNIH PRINCIPA ANIMACIJE
Iza riječi animacija se zapravo krije mnogo provedenih
sati u planiranju, crtanju, ispravljanju i vježbanju,
vježbanju i puno vježbanja, zahtjevne, ali korisne
umjetnosti.
Napredovanje računalne tehnike i alata u stvaranju
visokog kvaliteta animacije su dosegli neslućene razine.
Naravno, viši kvalitet u kreaciji ne znači i olakšanje onome
tko takvu animaciju stvara.Veliki broj vrhunskih animatora
je doslovce provelo godine učenja i rada da bi postali ono
što danas jesu. U sklopu objedinjene kompjutorske grafike i
umjetnosti tog domena, animacija, a posebno karakterna
animacija je nešto najteže. Animator ne samo što treba da
ima tehničku umješnost crtanja već mora da ima i poseban
osjećaj za tajming, moć opažanja, osjetljivost za
problem/pokret i način prikazivanja...
Animator je ''kreativni režiser'' s osjećajem da nešto
čini živo i prirodno. Uvažavajući sve zahtjeve u funkciji
kreiranja, animator stvara nešto magično, radi na
transponovanju nečeg neživog u nešto vrlo aktivno,
karakterno, živo i korisno.
Ono o čemu ćemo reći nekoliko riječi odnosi se na
principe koje su mnogi veliki animatori naučili i otkrili na
svom putovanju kroz učenje umjetnosti zvane kompjutorska
animacija.
Ti principi su jednako primjenljivi u tradicionalnoj i u
kompjutorskoj animaciji.
Evo nekoliko usporedbi:
TV video: ima 30 kadrova u sekundi (fps - frames per
second);
Filmovi se: snimaju s 24 kadra u sekundi (npr. za
crtani film 24 fps = 1440 slika u minuti);
Animacije na računalu: (npr. Flash - 12 fps; može i
manje kadrova, što ih je više, animacija je
kvalitetnija jer se odvija s manje zapinjanja-
preskakanja (''mesa'' animacije)
Kontrola animacije na računalu vrši se:
pomoću vremenske ose (timeline) - definira se ukupno
trajanje animacije te kada se koji kadar pojavljuje
postavljanjem broja kadrova animacije (frame rate)
Principi sami po sebi predstavljaju samo vodiče, pravila
učenja i razumijevanje tematike o kojoj i na kojoj se radi i
stvara. Uvažavajući principe svatkom će pomoći da stvori
realne, poučne i zabavne animacije.
U definisanju principa animacija među autorima postoje
male razlike u tumačenju ovih pravila ali ne i suštinska
odstupanja. Tako se dvanaest bazičnih principa (pravila),
''dobre'' animacije odnose na:
1. Appeal – Pojavu ili predstavu animiranog lika;
2. Solid drawing - Potpun, trodimenzionalni, crtež;
3. Anticipation - Zalet, najava ili predradnja;
4. Secondary action - sekundarna radnja;
5. Arc - Kretanja pod uglom, krivolinijska ili
talasasta;
6. Follow through and overlap - prateća radnja,
preklapanja radnji;
7. Exaggeration - Preterivanje, maksimalan izgled i
pokret;
8. Staging - Poza i poziranje;
9. Timing - Pravovremenost, intenzitet i trajanje
ekspresije;
10. Straight ahead versus pose-to-pose animation -
Animacija u slijedu faza protiv animacije iz poze u
pozu;
11. Slow in/slow out - Ubrzanje i usporenje kretanja;
12. Squash and stretch - sabijanje i istezanje;
Nešto malo izmjenjena interpretacija principa iz
vlastitog iskustva izgleda ovako:
1. Osjećaj za vrijeme;
2. Lagani ulaz i izlaz;
3. Lukovi;
4. Predviđanje;
5. Preuveličavanje;
(Slika br 2: Timing - niz od11 slika. Animirani prikaz
6. Zgnječiti i izdužiti;
7. Sporedna radnja;
8. Pratiti i preklapati radnje;
9. Od poze do poze;
10. Režiranje;
11. Obraćanje;
12. Osobenost;
Neke od principa ćemo definirati detaljnije i
ilustrovati jednostavnim primjerima u Flash-u. Cilj nam nije
samo da objasnimo određeni princip već i da prikažemo kako i
gjde se može upotrijebiti u realnom multimedijalnom
edukativnom softveru.
1. Tajming - Osjećaj za vrijeme
Tajming je osnova animacije. Brzina kojom se nešto kreće
daje osjećaj šta predstavlja taj objekat i zbog čega se on
kreće.
Zamislite očni kapak koji
trepće brže ili sporije. Na
primjer:
5 frame (neprirodno
treptanje)
40 frame (prirodno
treptanje)
60 frame (tromo oko)
Ako je kretanje brzo karakter će izgledati hitar i
okretan, ali ako je kretanje usporeno karakter će djelovati
umorno i lenjo. Imati dobar osjećaj za vrijeme je vrlo bitno
za dobru animaciju. Npr. kretanje objekata (likova,
karaktera) je obično prikazano kao brz i živahan tajming od
poze do poze, dok sa druge strane realizam ima namjeru da
stavi mnogo više toga između dvije poze, ali obje zahtjevaju
vrlo precizno određivanje vrjemena u svakoj akciji.
2. Ease In and Out - Lagani ulaz i izlaz
Lagani ulaz ili izlaz ima za
cilj da objekat postepeno
ubrzava ili se zaustavi od svog
početnog položaja. Objekat može
da uspori pri približavanju
datom položaju (Ease In) ili
postepeno krene iz točke
mirovanja (Ease Out).
Uzmimo za primjer loptu koja
odskače, ona ima lagane ulaze i
izlaze svaki put kada dosegne
maksimalnu visinu. Kada krene
gore gravitacija joj omogućava
lagan ulaz, a kada krene na dole
postepeno ubrzava dok ne udari o
tlo. Lagani ulaz i izlaz često
(Slika br 3: Primjerlaganog ulaza i izlaza
se koristi u prikazivanju
pokreta jer i ako se objekat
(karakter) u animaciji okreće,
neophodno je upotrijebiti par
fremova za ''omekšavanje''
početka i kraja kretanja.
3. Lukovi
U realnom svijetu skoro sva
kretanja idu lučno. Vrlo rijetko
se dešava da se karakteri kreću
pravolinijski.
Čak i u hodu kretanje tijela
nije savršeno pravolinijski niti
to namerava da bude. Recimo da se
ruka kreće u namjeri nešto da
dohvati, primjetićete da se i
ona kreće lučno.
(Slika br 4: Primjer lučnog kretanja ruku)
4. Predviđanje
Predviđanje u animaciji označava razne preteće opasnosti
- ''nezgode'', koje se najavljuju mnogobrojnim efektima.
Tako npr. široko otvorene oči, zvučni efekti itd.
''najavljuju'' nekakvu prijeteću opasnost... Svakako
predviđanje može da se odnosi i na potpuno bezazlene radnje,
ali koje se takođe ''najavljuju'', radi podizanja efekta
cjelokupne radnje u animaciji. Međutim, ukoliko ovaj princip
posmatramo u okviru interaktivnog multimedijalnog
edukativnog softvera, on može da se odnosi i na akcije ili
postupke neposrednog korisnika animacija. To od animatora i
programera zahjteva pripremu niza animacija koje će
''pokriti'' ili biti u funkciji svakog mogućeg koraka
korisnika aplikacije.
5. Preuveličavanje
Klasičan primjer preuveličavanja možemo vidjeti kod
Mikelanđelelovog Davida, kada on hipertrofira njegovu desnu
šaku, kako bi ''naglasio'' ili stavio akcenat na dio tijela
kojim je usmrtio Golijata. Postupak preuveličavanja se
koristi kada želimo istaknuti neku radnju, karakter ili
objekat, time ga učiniti vidljivijim, skrenuti pažnju na
određeni detalj koji je bitan, osoben... Preuveličavanje ne
mora da se odnosi samo na ''veličinu nečega'', ono može biti
izraženo na različite načine, npr. kroz brzinu ili način
kretanja, izvođenje određene radnje i sl.
6. Žgnječiti i izdužiti
Kada npr. lopta (objekat) udari o tlo, ona teži da se
sabije - ''zgnječi'', a kada se kreće naviše u animaciji se
predstavlja ''izduženo''. Prvi je efekat u prirodi gotovo
neprimjetan, dok se u animaciji koriste oba ''neprirodna
stanja'' kako bi se naglasilo kretanje i njegova posljedica,
čime se naglašava efekat kretanja.
(Slika br 5: Zgnječiti i izdužiti loptu)7. Sporedna radnja
U animacijama imamo glavne i sporedne likove, događaje,
pokrete, muziku itd. Oni mogu da uslovljavaju jedni druge
ali i da budu neovisni. U svakom slučaju, sporedne radnje
upotpunjuju i bogate glavne radnje i cjelokupnu animaciju.
8. Pratiti i preklapati radnje
U stvarnosti uporedo se odvija više različitih
aktivnosti u kojima sudjeluju dva i više lica, objekata i
sl. Radnje koje obavljaju ili se odvijaju mogu da
započinju/završavaju u isto ili različito vrijeme. Ove
različite radnje i aktivnosti mogu međusobno i da se
vrjemenski preklapaju, ukrštaju nadovezuju ili
(ne)uslovljavaju. U animacijama kao i u životu neke radnje
(aktivnosti, procesi) su međusobno uslovljene i zahtjevaju
da se uzajamno prate ili preklapaju, kako bi u sudejstvu
cijeloj situaciju, zadatku, instrukciji, predstavi dali
nekakav smisao...
9. Od poze do poze
U realnom svijetu i okruženju svaki naš pokret ili
akcija propraćena je učešćem mnoštvom elemenata (na primjer:
na licu trkača se manifestuje zamor). Međutim, u animaciji,
kao i u umjetnosti teži se prikazu ''prečišćenog'' ili
minimalno potrebnog broja ''ključnih pokreta'' za neku
karakterističnu i prepoznatljivu radnju. Ovo je moguće i
zato što naše oko ''popunjava praznine i vidi i ono čega
nema''. Danas smo međutim svedoci, kako specijalni efekti
(kompjutorski generisane animacije) gotovo savršeno
''oponašaju'' realan život prikazujući i najsitniji detalj,
a pri tome koriste i velik broj različitih kadrova. Za
animatora je važno da akciju (kretanje, pomeranje...) od
poze do poze prikaže što realnije, a da pri tome ne izazove
sumnju, bilo da je u pitanju prikaz procesa, kretanje
objekata ili gibanje figura... Ovo svakako zavisi i od
umešnosti animatora i namene animiranog materijala, odnosno
da li služi u obrazovne ili neke druge svrhe.
10. Režiranje
Režiranje predstavlja kompleksnost poslova za umjetničko i tehničko
postavljanje na ''sceni''. Zapravo režiranje predstavlja stepen
ovladanosti svim principima od čega zavisi kvalitet
animacije. Međutim, kao i u mnogim aktivnostima i ovdje se
zahtjeva talenat, osjetljivost za probleme, osjećaj za
prostor, vrijeme i pokret, maštovitost i dobre ideje, vješta
ruka, a pre svega posvjećenost i puno, puno rada... Ipak i
ovjde se najbolji rezultati postižu timskim radom.
11. Obraćanje
Obračanje u animaciji treba da je sugestivno i
ubedljivo. Ono može biti propraćeno raznim pokretima,
položajima, zvukovima ili efektima, a može da se odnosi na
komunikaciju između samih animiranih likova (''da su svjesni
jedan drugoga - ''da su u istom filmu'') ili obraćanje
posmatraču ili korisniku - pasivnom ili interaktivnom.
Obračanje treba da ostavlja utisak ''životnosti''.
12. Osobenost
Osobenost u animaciji može da se odnosi na izgled, način
kretanja, karakternu (specifičnu) ili neku drugu osobinu
karaktera, objekta, predmeta ili pojave. Ona mora da je
uočljiva i prepoznatljiva (drugačija) u mnoštvu drugih, isto
tako osobenih objekata, karaktera i pojava, kako ne bi došlo
do zamjene ili poistovećivanja usled sličnosti među
pojedinim objektima u animaciji. Taj pečat osobenosti ili
''biti prepoznatljiv i drugojačiji'' je odlika koju mora da
udahne animator u svaku pojedinost svoje animacije, po čemu
i sam postaje osoben i prepoznatljiv (po ''rukopisu'') u
mnoštvu drugih animatora...
8. EPILOG
Multimediji moraju da imaju svoj saznajni i emotivni
aspekt, treba da omoguće okruženje puno izazova za razvoj
analitičkog, kritičkog i stvaralačkog mišljenja, razvoj
veština rješavanjem problema, ali i unapređenje konativnih
sposobnosti svih korisnika, naročito učenika (djece).
Multimedijsko učenje preko animiranih sekvenci nudi
potencijalno moćan način da razumjemo stvari koje bi bilo
teško shvatiti samo putem riječi ili pojedinačnih slika i
zato je naš osnovni zadatak (kako?) da poboljšamo
multimedijsko oblikovanje obrazovnih poruka da bi se
poboljšalo dječije (ljudsko) razumjevanje. Nedvojbeno da
animacija na tom planu ima ogromnu moć i nezamjenjivu
ulogu...
9. LITERATURA
1. Dovniković, B.: Škola crtanog filma, Filmoteka 16,Zagreb, 1983
2. Hilčenko, S.: Obrazovni softver namijenjen učenicima iučiteljima u prva četiri razreda osnovne škole, Knjigaradova, Informatologija 2007, br 4, str. 327-333, Zagreb,12. 27. 2007.
3. Hilčenko, S.: Obrazovni softver kao podsticajno sredstvo uučenju rešavanjem problemsko-logičkih zadataka učenikarazredne nastave, Inovacija u nastavi, br. 3/08, str. 62-68, Učiteljski fakultet, Beograd 2008.
4. White, T.: The Animators Workbook, Watson-GuptillPublications, New York, 1986.
5. www.omegamagazin.com6. www.croatianhistory.net/etf/baltazar.html7. www.bestanimations.com
Top Related