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Adeptus Evangelion Documentation Gianmarco Di Lella 12 lug 2018

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Gianmarco Di Lella

12 lug 2018

Contenuti:

1 Creazione del Personaggio 31.1 Passi per la creazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

2 Origini 72.1 Atleta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72.2 Invalido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72.3 Derelitto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82.4 Figlio dell’Impatto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82.5 Forgiato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82.6 Neo Spartano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82.7 Nerd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92.8 Ragazzo Immagine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92.9 Visionario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

3 Caratteristiche 113.1 Fisico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113.2 Intelligenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113.3 Empatia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113.4 Tasso di Sincronia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

4 Svantaggi e Vantaggi 134.1 Liste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

5 Meccaniche di Gioco 155.1 Prove e Risultati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155.2 Punti Esperienza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155.3 Punti Arricchimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165.4 Fortuna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165.5 Negare il Fato e Rovina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165.6 Come NON si Nega il Fato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185.7 Stamina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185.8 Potenziale AT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185.9 Requisizione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

6 Abilità 216.1 Risoluzione delle prove . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

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7 Lista degli Svantaggi 257.1 Ego Artificiale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257.2 Impacciato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257.3 Elefante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257.4 Dolore cronico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267.5 Civile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267.6 Spocchioso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267.7 Tramite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267.8 Codardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277.9 Beni Danneggiati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277.10 Dipendente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277.11 Depresso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277.12 Dovere di Assistenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277.13 Idiota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287.14 Ognuno per sé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287.15 Fanatico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287.16 Nemesi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287.17 Fragile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297.18 Corda di Violino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297.19 Accumulatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297.20 Onore prima di tutto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307.21 Intransigente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307.22 Stare al proprio posto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307.23 Delusione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307.24 Supporto Vitale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307.25 Isolato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317.26 Soglia del Dolore Bassa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317.27 Sotto Farmaci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317.28 Umile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317.29 Memento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327.30 Condizionamento Mentale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327.31 Leggermente Spacciato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327.32 Mente Aperta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327.33 Pacifista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327.34 Fobia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337.35 Invalido nel Fisico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337.36 Scegli le tue Battaglie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337.37 Visione Ridotta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337.38 Ripugnante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347.39 Decisamente Spacciato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347.40 Stalker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347.41 Eva Stilizzato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347.42 Soldato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357.43 Toccato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357.44 Illetterato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357.45 Occhio Inesperto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357.46 Cuore Debole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357.47 Anello Debole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367.48 Pusillanime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367.49 Pappamolle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

8 Lista dei Vantaggi 378.1 Flessibile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378.2 Ferita di Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

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8.3 Fortuna del Principiante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378.4 Topo di Biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388.5 Scasso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388.6 Estensione Complessa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388.7 Creativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388.8 Cinico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398.9 Eva-Addestramento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398.10 Riflessi Esperti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398.11 Estroverso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398.12 Intrepido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398.13 Addestramento di Riscontro (Feedback Training) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 408.14 Affascinante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 408.15 Preveggenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 408.16 Sopportazione Elevata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 408.17 Innesto di Memoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 408.18 Equilibrato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 418.19 Fatti l’Uno per l’Altro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 418.20 Mimo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

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Adeptus Evangelion Documentation

Adeptus Evangelion è un gioco di ruolo da tavolo fan-made, ispirato dalla serie Neon Genesis Evangelion, basato suuna modifica del sistema Dark Heresy

Avvertimento: In questo momento, il sito è ancora in costruzione e il materiale presente è ancora incompleto e/onon tradotto.

Contenuti: 1

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2 Contenuti:

CAPITOLO 1

Creazione del Personaggio

In Adeptus Evengelion, il giocatore impersona uno dei pochi piloti dei mostruosi Robot Umanoidi MultifunzioneEvangelion. Data la natura del sistema di combattimento, è importante per i GM e i giocatori sapere che il gioco èpensato per un numero di piloti compreso tra 2 e 4.

1.1 Passi per la creazione

1. Origine

L’Origine del personaggio rappresenta il modo in cui è diventato un pilota di Eva, da dove proviene e la sua abilitànaturale. Hanno una predisposizione genetica che è stata scoperta di recente, o si sono addestrati per tutta la loro vita?Magari sono nati per questo, letteralmente. Sono cresciuti tra le amorevoli cure di una famiglia benestante, all’internodi una centro di addestramento della Nerv o nelle strade di una città che non si è mai ripresa dal Second Impact? Inogni caso, ogni Origine ha i suoi vantaggi e svantaggi. Le Origini disponibili sono Atleta, Invalido, Derelitto, Figliodell’Impatto, Forgiato, Neo Spartano, Nerd, Ragazzo Immagine, Visionario.

2. Caratteristiche

Una volta che hai scelto la tua Origine, puoi tirare per le tue Caratteristiche, che sono Fisico, Intelligenza, Empatiae Tasso di Sincronia. Tira 2d6 6 volte, segnando i risultati. Assegnali alle tue Caratteristiche utilizzando la tabellaGenerazione Caratteristiche. Anche se la maggior parte delle Caratteristiche utilizza un solo set di numeri, il Tasso diSincronia ne impiega due. La tua Origine aggiungerà dei modificatori alle varie caratteristiche. Se la somma totale deiset di 2d6 è uguale o minore a 30, il giocatore ha il diritto di scartare i valori e ricominciare dall’inizio a tirare i dadi.

3. Svantaggi, Vantaggi e Aspetti

Ogni personaggio deve avere almeno 5 punti dagli Lista degli Svantaggi. Scegliere uno svantaggio fa guadagnare puntiche possono essere spesi per acquisire Lista dei Vantaggi prima dell’inizio della campagna. È possibile guadagnare,al massimo, 15 punti dagli Svantaggi.

I punti non spesi durante la creazione del personaggio sono persi per sempre. Una volta che hai selezionato i tuoiSvantaggi, e spesi i punti per i Vantaggi, devi scegliere un Aspetto Distintivo per aiutarti a generare Fortuna nel corsodella campagna. gli Aspetti Generali potranno essere scelti sia ora, sia in futuro.

4. Altre Statistiche

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Ora che hai scelto le tue Caratteristiche, bisogna calcolare le altre statistiche del tuo personaggio. Per prima cosabisogna calcolare i punteggi di Ego e Stress. A questo punto bisogna scegliere le Abilità. Ogni Gruppo di Abilitàsi basa su una singola Caratteristica, chiamata Caratteristica Distintiva, che rappresenta la capacità naturale di unpersonaggio in quell’area. Anche se molte hanno una Caratteristica Distintiva predefinita, alcune permettono al gio-catore di sceglierne tra due. Tutte le Abilità devono avere una Caratteristica Distintiva al momento della creazione delpersonaggio e non è possibile cambiarla in futuro.

La Soglia del Dolore del personaggio, utilizzata per resistere al dolore dei danni subiti dal proprio Evangelion, è ugualealle decine del proprio punteggio di Fisico, modificato dalla tabella del Tasso di Sincronia.

Tabella 1: Effetti del Tasso di SincroniaTassodi Sin-cronia

Effetto

0%-11%

L’Evangelion non può agire ed è considerato Sconfitto

12%-22%

L’Evangelion è Barcollante e non ha AT Field.ATS 0, Potenziale AT 0. Soglia del Dolore uguale a FIS - 4

23%-33%

ATS 1, Potenziale AT 2. Soglia del Dolore uguale a FIS - 2

34%-44%

ATS 1, Potenziale AT 3. Soglia del Dolore uguale a FIS - 1

45%-55%

ATS 2, Potenziale AT 4. Soglia del Dolore uguale a FIS

56%-66%

ATS 2, Potenziale AT 5. Soglia del Dolore uguale a FIS

67%-77%

ATS 3, Potenziale AT 6. Soglia del Dolore uguale a FIS - 1

78%-88%

ATS 3, Potenziale AT 7. Soglia del Dolore uguale a FIS - 2

89%-99%

Poteri AT complessi abbassano il tuo potenziale solo di 1ATS 4, Potenziale AT 8. Soglia del Dolore uguale a FIS - 3

100%-120%

Poteri AT complessi abbassano il tuo potenziale solo di 1Il pilota ha la condizione Oversynch(1d6) e Sympathetic ATS 4, Potenziale AT 8. Soglia del Doloreuguale a FIS - 4

121%-150%»

Appena si raggiunge questo livello di Tasso di Sincronia, guadagni immediatamente 1 di Fortuna (solouna volta per sessione)Poteri AT complessi abbassano il tuo potenziale solo di 1.Il pilota ha la condizione Oversynch(2d6) eSympateticTS 6, Potenziale AT 10. Soglia del Dolore uguale a FIS - 5

151%-200%

Appena si raggiunge questo livello di Tasso di Sincronia, guadagni immediatamente 2 di Fortuna (solouna volta per sessione)Poteri AT complessi non abbassano il tuo Potenziale.Il pilota ha la condizione Oversynch(3d6) e SympateticATS 10, Potenziale AT 15, Soglia del Dolore uguale a FIS - 6

5. Evangelion

Ogni Evangelion si basa su un profilo determinato dal Tipo di Evangelion. Ogni Tipo rappresenta un modello distintodi unità, con il suo specifico progetto, punti di forza e di debolezza. I Tipi conferiscono modificatori base, elencano leCaratteristiche Distintive e circa 500 XP spendibili in Potenziamenti.

I Tipi disponibili sono: Modello d’Assalto, Unità Reattore, Modello di Produzione, Prototipo, Unità Provvisoria,Modello Cecchino, Unità di Collaudo.

4 Capitolo 1. Creazione del Personaggio

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6. Albero della Vita

Il sistema di progressione utilizzato in Adeptus Evangelion è chiamato Albero della Vita. Ogni giocatore inizia conl’accesso ad un singolo insieme di opzioni chiamata «Tronco». Come guadagnano Punti Esperienza o Enrichment, igiocatori possono spendere queste risorse per guadagnare l’accesso a insiemi di opzioni chiamati «Rami». SbloccandoRami, il giocatore espande le opzioni e costruisce l’insieme di abilità che vuole far avere al proprio personaggio. Inogni momento, è possibile spendere Punti Esperienza per comprare Potenziamenti del loro Tipo di Evangelion. Leopzioni disponibili sono sempre quelle del Tronco più quelle del Tipo di Eva, più quelle di ogni Ramo sbloccato.

Players will have a starting pool of Experience based on the expected length of the campaign chosen by the GM (GM’sshould see page 23 of the GM’s Book for further details) as well as Enrichment.

All Characters begin play with access to the Basic Field and Neutralize AT Powers (as described at the start of theTrunk) as well as having unlocked the Branch that shares the same name as their selected Root.

1.1. Passi per la creazione 5

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6 Capitolo 1. Creazione del Personaggio

CAPITOLO 2

Origini

Il primo passo nella creazione del tuo personaggio è decidere la sua Origine. Le Origini rappresentano per l’appuntole origini di un personaggio e le loro abilità innate. Ogni Origine ha le sue personali sfumature, e fornisce modificatorialle Caratteristiche del personaggio. Le Origini influenzano anche i Vantaggi e Svantaggi disponibili, e alcune potreb-bero richiedere a un personaggio di iniziare con uno Svantaggio particolare in più, per il quale non si ottengono Punti.In conclusione, ogni Origine ha una lista di (Potential Skills) associata. Quando stai creando un personaggio di taleOrigine, scegli quattro (skills) dalla lista associata e inizia (the game Proficient in those skills).

2.1 Atleta

Alla stregua di molti altri candidati piloti, sei stato individuato dalla Nerv tramite test di carattere pubblico. Anche seil tuo Tasso di Sincronia è nella media, si dà il caso che tu sia in eccellenti condizioni fisiche. Sei forte e in salute, edimostri una capacità di resistenza e sopportazione del dolore superiore alla norma. Ci si aspetta dunque che tu possagestire bene le difficoltà fisiche legate alla sincronia.

• Effetto: +5 Fisico, -3 Intelligenza

• Potential Skills: Common Knowledge, Climb, Jump, Lift, Search, Stash, Sprint

2.2 Invalido

Non tutti i candidati piloti sono uguali, o di uguale utilizzo. Alcuni sono bravi combattenti ma non presentano un’a-deguata connessione con l’Eva per essere bravi piloti. Altri presentano tale connessione, ma non hanno volontà dicombattere. Tu sei dotato di un grado di connessione decente, ma risenti di un qualche difetto fisico. In altre circo-stanze saresti stato scartato, ma sembri possedere una mente acuta e uno stato d’animo che ti consente di gestire benelo stress mentale e psicologico. Possiamo solo sperare che il tuo corpo sia all’altezza. . .

• Effect: +3 Intelligenza, +3 Empatia. Il personaggio deve avere almeno uno Svantaggio fisico. 5 of the depth ge-nerated by this Drawback does not count towards assets, the maximum depth cap, or contribute to the minimumof 5 required by all characters.

• Potential Skills: Common Knowledge, Composure, Notice, Read Person, Resolve, Reserach, Symbolism

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2.3 Derelitto

Per quanto sia tracorso oltre un decennio, gli effetti del Second Impact restano una ferita aperta. In tutto il mondo sipossono trovare città e paesi in rovina, che spesso non risultano più nei registri come centri popolati. Eppure, sonoancora in molti quelli che vivono lì, privi di risorse per spostarsi altrove. Si tratta di una vita povera, quasi senza legge.Tu sei cresciuto nelle strade di una città simile e probabilmente sei orfano. Non è chiaro se il tuo potenziale sia statoscoperto in una mensa dei poveri sponsorizzata dalla Nerv o se siano risaliti in qualche modo al tuo nome, ma sei statoportato via da questa vita caotica per prestare servizio come pilota di Eva.

• Effect: +3 Physique, +3 Empathy. Il personaggio deve avere almeno un «Other» drawback. 5 of the depth ge-nerated by this Drawback does not count towards assets, the maximum depth cap, or contribute to the minimumof 5 required by all characters.

• Potential Skills: Balance, Climb, Sneak, Palm, Search, Stash, Sprint

2.4 Figlio dell’Impatto

Il Second Impact segnò un periodo caotico al quale la maggior parte dell’umanità non riuscì a sopravvivere. Nonfurono tempi particolarmente buoni nemmeno per le nascite. Per questa ragione, i bambini nati o concepiti il giornodel Second Impact sono piuttosto rari, dato che molti di loro morirono a causa degli tsunami, guerra e pestilenza che nederivarono. Tu sei una delle poche eccezioni che riuscirono a sopravvivere, e le circostanze della tua nascita sembranoaverti dotato di una connessioni unica con la natura angelica, inclusi gli stessi Evangelion.

• Effect: +5 SR, -3 Physique

• Potential Skills: Charm, Common Knowledge, Creative Activity, Distract, Sneak, Sprint, Topic

2.5 Forgiato

Quando divenne evidente che gli Evangelion non si sarebbero sincronizzati con chiunque, si presero in considerazionevarie soluzioni. Tu sei il risultato di una di queste soluzioni: un umano geneticamente modificato per essere un pilotadi Eva. Il tuo Tasso di Sincronia e potenziale di combattimento sono al di sopra della media di un comune essereumano, ma tale sviluppo innaturale ti ha lasciato con la mente un po” in subbuglio.

• Effect: +3 SR, +3 Physique. Il personaggio deve avere almeno un ‘Mental’ drawback. 5 of the depth generatedby this Drawback does not count toward assets, the maximum depth cap, or contribute to the minimum of 5required by all characters.

• Potential Skills: Bravery, Composure, Convince, Deceive, Inference, Topic, Sprint

2.6 Neo Spartano

Quand’eri ancora un bambino, una delle organizzazioni più potenti ti ha selezionato come uno dei futuri salvatoridell’umanità. Da quel momento, la tua vita è stata orchestrata per prepararti a interpretare tale ruolo. Le ore diallenamento e simulazione ti hanno fatto diventare un pilota e un combattente superiore in

• Effect: +5 Physique, -3 Empathy.

• Potential Skills: Balance, Bravery, Read Person, Resolve, Throw, Topic, Tumble

8 Capitolo 2. Origini

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2.7 Nerd

Sei stato individuato dalla Nerv durante uno dei test sulla popolazione, dove hai mostrato un Tasso di Sincronia adattoa diventare pilota. Inoltre, hai ottenuto punteggi superiori alla media nella tua fascia d’età (e perfino superiori a variadulti) in termini di matematica, logica e problem solving.

• Effect: +5 Int, -3 Physique.

• Potential Skills: Common Knowledge, Convince, Inference, Recall, Research, Topic, Symbolism

2.8 Ragazzo Immagine

Il tuo status come pilota non deriva dal tuo naturale Tasso di Sincronia, o dalle tue capacità in combattimento, ma dauna strategia di pubbliche relazioni. Potresti essere stato sponsorizzato come candidato pilota da qualche organizza-zione o individuo. Magari sei stato particolarmente convincente nell’intervista di qualificazione, o sei semplicementefotogenico. In ogni caso, il tuo Tasso di Sincronia è in realtà inferiore allo standard richiesto per essere un pilota.Resta da vedere se sarai in grado di portare a termine il compito che ti è stato assegnato. . .

• Effect: +5 Empathy, -3 SR.

• Potential Skills: Charm, Composure, Creative Activity, Persona, Persuade, Read Person, Sway

2.9 Visionario

Scoperto dalla Nerv, sei un ragazzo alquanto bizzarro. La tua connessione con gli inumani Evangelion è appenasuperiore a quella degli altri piloti, e sei piuttosto intelligente per la tua età. Tuttavia, tale intelligenza si manifestain maniera poco ortodossa in tutto quello che fai. Mentre altri potrebbero essere dei maestri in materia di fatti econoscenze, tu possiedi una mente adatta a sistemi complessi e astratti. La logica personale che segui ti separa daglialtri, ma ti dona un’affinità con i bizzarri meccanismi dell’AT Field.

• Effect: +3 SR, +3 Int. The character must have at least one ‘Social’ drawback. 5 of the depth generated by thisDrawback does not count toward assets, the maximum depth cap, or contribute to the minimum of 5 required byall characters.

• Potential Skills: Creative Activity, Innuendo, Inference, Notice, Recall, Symbolism, Topic

2.7. Nerd 9

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10 Capitolo 2. Origini

CAPITOLO 3

Caratteristiche

I personaggi agiscono su due diversi livelli di gioco: passano il loro tempo sia come persone in un mondo post-impact e come piloti di una macchina da guerra alta 40 metri. Le Caratteristiche appartengono al personaggio stesso,indipendentemente dall’Evangelion o qualsiasi altra forma di equipaggiamento, e rappresentano le sue capacità fisichee mentali. Molte (abilities) e (skills) fanno riferimento alle Caratteristiche.

3.1 Fisico

Il valore di Fisico rappresenta la prestanza fisica del personaggio nella forma di forza, resistenza, flessibilità, e altretipologie di abilità fisica. Ogni azione che richiede la forza o un’abilità fisica fa riferimento al Fisico. Se il Fisico diun personaggio è ridotto a 0 (unless by Fatigue) that character must Defy fate or dies.

3.2 Intelligenza

Il valore di Intelligenza rappresenta la capacità logica e analitica del personaggio, così come la sua memoria. Leazioni mentali che richiedono di processare informazioni complesse utilizzano l’Intelligenza. Se l’Intelligenza di unpersonaggio è ridotta a 0, tale personaggio è impossibilitato nell’agire, parlare o pensare.

3.3 Empatia

Il valore di Empatia rappresenta la capacità di un personaggio di comprendere e interagire con le persone attorno a sé.Le azioni che si basano sull’interazione con gli altri, emozioni e sentimenti dipendono dall’Empatia. Se l’Empatia diun personaggio è ridotta a 0, tale personaggio è impossibilitato nell’agire o parlare.

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3.4 Tasso di Sincronia

Il Tasso di Sincronia rappresenta la forza della connessione tra il pilota e il suo Evangelion. Un basso Tasso diSincronia può impedire al pilota di muovere l’unità, mentre un alto Tasso di Sincronia può garantire dei bonus alpilota, ma compromettere la loro stabilità fisica e mentale.

Ogni personaggio inizia a giocare con delle Caratteristiche generate casualmente basate sulla sua Origine, che pos-sono essere modificate da Vantaggi, Svantaggi, e altre opzioni inerenti alla sua creazione. Tuttavia, una volta che ilpersonaggio è stato creato, aumentare una delle Caratteristiche è sia costoso che limitato. Ogni Caratteristica ha unBonus corrispondente uguale alle decine del suo punteggio. Per esempio, un punteggio di Fisico di 34 corrisponde aun Bonus Fisico pari a 3.

12 Capitolo 3. Caratteristiche

CAPITOLO 4

Svantaggi e Vantaggi

Durante la Creazione del Personaggio si richiede a tutti i giocatori di scegliere degli Svantaggi per il loro personaggioche rappresentino la natura fallace di ogni pilota che sia mai entrato in un Evangelion nel corso della serie. Tuttavia,come compenso per gli Svantaggi, il giocatore riceve una sorta di credito noto come «Meriti». Meno conveniente è loSvantaggio, più Meriti si potranno spendere per i Vantaggi, simili ai Talenti. Ciò che rende i Vantaggi tanto specialiè che possono essere scelti per qualsiasi personaggio, ma solo nella fase di creazione. Successivamente non saràpossibile guadagnare ulteriori Vantaggi, neppure se al giocatore sono rimasti Meriti non spesi. Si possono ottenerefino a un massimo di 15 Meriti derivanti dagli Svantaggi. Ogni giocatore è obbligato a scegliere almeno 5 Meritiderivanti dagli Svantaggi. Puoi spendere tali punti nei Vantaggi, ma non puoi scegliere di iniziare senza alcun Merito.Inoltre, puoi scegliere di guadagnare altri Meriti tramite gli Svantaggi, in modo da avere ulteriori punti da spenderenei Vantaggi. Ricorda che alcuni Vantaggi e Svantaggi risultano disponibili, o proibiti, a seconda dell’Origine. Non sipossono scegliere più volte gli stessi Vantaggi e Svantaggi.

4.1 Liste

• Lista degli Svantaggi

• Lista dei Vantaggi

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14 Capitolo 4. Svantaggi e Vantaggi

CAPITOLO 5

Meccaniche di Gioco

5.1 Prove e Risultati

Ogni GDR ha una meccanica utilizzata per risolvere i successi e i fallimenti. Per Adeptus Evangelion questa meccanicaè chiamata Prova. Una Prova consista in un tiro di un d100 ed è sempre associata ad una statistica di un personaggio,come un’Abilità.

In aggiunta al punteggio, possono esserci modificatori che influiranno sulle possibilità di successo e fallimento deltiro. Ogni bonus alla prova (in genere tra +10 e +30) è aggiunto al punteggio della prova (e non al tiro come spessoaccade in d&d) prima di effettuare il tiro. Il valore risultante è chiamato Classe Difficoltà, o CD. Per esempio: unAbilità con un valore di 35, tirata con un bonus di +10, avrà una CD di 45. La stessa abilità, con una penalità di -20avrà una CD solamente di 15.

Determinare il successo è semplice. Tira un d100 e compara il risultato alla CD risultante dopo che tutti i modificatorisono stati applicati. Se il risultato è uguale o minore della Classe Difficoltà, congratulazioni, è un successo. Se il tiroè maggiore, anche solo di uno, la prova è stata fallita.

In alcuni casi, è necessario decidere di quanto è stata superata o fallita una prova. In queste situazioni, AdEva utilizzaun sistema chiamato Gradi di Successo/Fallimento Per determinare i Gradi, bisogna comparare il tiro effettuato allaCD della prova. Se è un successo, si conta quanto più in basso della CD si è raggiunto con il tiro. Per ogni 10 numeridi differenza, si ottiene un Grado di Successo. Per esempio: Se la CD di una prova è 65 e il risultato è 29, la differenzaè di 36. Quindi, il giocatore ha superato la prova con ben 3 Gradi di Successo. I restanti 6 punti non influiranno sulrisultato. I Gradi di Fallimento si calcolano allo stesso modo, ovviamente in maniera speculare.

5.2 Punti Esperienza

Sono i punti esperienza, gli xp. Se hai già giocato ad un qualsiasi gioco di ruolo, sai già benissimo di cosa parlo, percui sarà meglio spiegare le differenze con il resto dei sistemi.

I Punti Esperienza vengono generalmente usati per «compare» potenziamenti alle meccaniche di un personaggio inmodi che sono rilevanti per il combattimento, ed sono guadagnati ad intervalli regolari nella campagna a seconda dellalunghezza della stessa.

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Consulta il tuo GM per sapere di preciso quanti XP hai a disposizione all’inizio e quanti ne guadagnerai in futuro.

5.3 Punti Arricchimento

Non tutte le forme di avanzamento di un personaggio sono uguali. Sì, si presume che i piloti svolgano le loro funzionimilitari, ma un personaggio è più che una semplice arma (sì, anche i Neo Spartani). Ci sono tratti e abilità che servonoad influenzare lo sviluppo ruolistico di un personaggio e che quindi non apportano nessun beneficio all’aspetto delcombattimento. Ma, in qualsiasi gioco dove opzioni per il combattimento e per il ruolo devono competere per le stesserisorse, è facile che i giocatori si sentano stretti, non potendo spendere i loro preziosi talenti per rendere più «vivo» illoro personaggio.

Per rimediare a questo problema, in AdEva viene introdotta una nuova risorsa, separata dai Punti Esperienza, chiamata:Punti Arricchimento.

Viene guadagnata allo stesso modo degli xp, alla fine di ogni sessione, come per l’esperienza, consulta il tuo GM persaperne la disponibilità.

L’Arricchimento può essere speso come i punti esperienza, per ottenere talenti, l’unica differenza è che, a differenzadella maggior parte dei talenti che presentano il costo in «xp», i costi in Arricchimento sono presentati con «A».

5.4 Fortuna

I piloti di Evangelion sono più che bambini spinti in situazioni di enorme stress, con le probabilità tutte a loro sfa-vore. Per la stessa natura dello scenario, la partita è come se fosse truccata contro di loro. Se vogliono uscirne vivi,mentalmente stabili o vincitori (scegline solo due), avranno bisogno di un enorme quantità di Fortuna ad assisterli.

In Adeptus Evangelion, oltre alla tirannia del tiro dei dadi, la Fortuna è una risorsa disponibile a tutti i giocatori. Èimportante far notare che la Fortuna non è una risorsa dei personaggi per azioni in character, è esclusivo appannaggiodei giocatori, è una risorsa di metagame.

La Fortuna viene conferita ai giocatori come ricompensa per aver raggiunto obiettivi di roleplay (come rispettare i loroAspetti o ruolare i loro Traumi) o condizioni tattiche (come il talento Killing Blow o altri generatori di fortuna).

Ciononostante, c’è un limite a quanta fortuna può essere guadagnata da un giocatore. Gli Aspetti limitano la fortunache può essere guadagnata a 1 per sessione. Oltre a questo ogni giocatore ha un limite di Fortuna che può accumularein un dato momento. Questo limite è fissato a 3 all’inizio della partita, ma aumenta con di 1 per ogni 100 xp che ungiocatore possiede oltre i 200 (4 a 300 xp, 5 a 400 xp e così via).

5.5 Negare il Fato e Rovina

Negare il Fato permette ai giocatori di spendere Fortuna per alterare gli eventi del gioco, anche solo di poco. Sipuò usare Negare il fato sia per forzare una coincidenza favorevole che per salvare il personaggio da morte certa.Nonostante sia indubbiamente utile, questa azione non è sempre esente da conseguenze e alcuni utilizzi possonorendere più difficile salvare il personaggio dalla morte in futuro. Questo scenario è gestito dall’accumulo di Rovina

All’inizio della campagna, ogni personaggio inizia con 0 Rovina. Come ne guagna, il costo di alcuni utilizzi di Negareil Fato (spesso per salvare la vita del personaggio) diventa più costoso. Vedi la tabella sotto per capire quali utilizzisono influenzati da o aumentano la Rovina.

Usando questo sistema, il primo uso di Negare il Fato per salvare un personaggio potrebbe costare 1 Fortuna la primavolta, 2 la seconda, etc. Se il giocatore non ha abbastanza Fortuna per permettersi di pagare il costo, non può utilizzareNegare il Fato. Questo comporta che più spesso un giocatore guadagna Rovina, più basse saranno le probabilità cheavrà abbastanza Fortuna la prossima volta che dovrà salvarsi dalla morte.

16 Capitolo 5. Meccaniche di Gioco

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Tra la normale varianza del costo per Negare il Fato e la crescita della Rovina, i giocatori dovranno probabilmenteattendere un po” prima che possano permettersi di salvarsi. All’inizio della campagna, i giocatori hanno una piccoladotazione di Fortuna che rende impossibile utilizzare gli usi più avanzati di Negare il fato. Ma, con il procedere dellapartita, i giocatori hanno la possibilità di spendere la loro Fortuna in modi più forti e più spesso.

Tabella 1: FortunaCo-stidiFor-tu-na

Effetto

1 Ritira una singola prova di abilità, prendendo il secondo risultato anche se peggiore del primo.Ritira un singolo attacco (Marziale o Armi da Fuoco), prendendo il secondo risultato anche se peggiore delprimo.Ritira i danni di un singolo attacco, prendendo il secondo risultato anche se peggiore del primo.Attiva un Vantaggio, Talento, Potenziamento o una qualsiasi altra abilità che richiede 1 di Fortuna per essereattivata.

1 +Ro-vi-na

Salva il tuo personaggio dalla morte derivante da una causa indiretta o inosservabile, guadagnando al suoposto 1 Ferita. Un esempio potrebbe essere un incidente nell’Entry Plug che ucciderebbe il pilota o tro-varsi sotto un edificio che crolla/un incidente d’auto. Il pilota rimane vivo, ma non illeso e forse potrebberichiedere soccorso.Aumenta la Rovina del personaggio di 1

2 Cambia una piccola caratteristica del terreno per creare una opportunità inaffidabile che puoi sfruttare conuna prova adeguata. Questo non risolve il problema al posto tuo, ma ti da” la possibilità di risolverla da solo.Un esempio potrebbe essere far apparire una tubatura che puoi provare a scalare per sfuggire da un vicolocieco o una distrazione momentanea che ti permette di passare senza essere osservato. Puoi ovviamentesempre fallire, ma almeno hai avuto l’opportunità.Fai ritirare un Tiro Effetto effettuato contro di te, prendendo il secondo risultato anche se peggiore del primo.

2 +Ro-vi-na

Salva il tuo personaggio dalla morte derivante da una causa diretta e osservabile, per esempio da un colpodi pistola. In questo caso è più difficile spiegare che il personaggio sarebbe dovuto sopravvivere, nel casoin cui sia stato colpito, perciò il risultato è che qualsiasi cosa avrebbe dovuto ucciderlo non riesce perchémanca, è interrotto o in qualche modo fallisce.Aumenta la Rovina del personaggio di 1

3 Influenza un evento per avere un risultato o un dettaglio favorevole perfettamente logico.Si può immaginare come se il giocatore avesse avuto una mano vincente nel momento decisivo di una partitaa carte, come avere uno strumento utile (per esempio una torcia) che il giocatore si è scordato di menzionareo una lite tra te e il bullo locale interrotta prontamente da un adulto.

4 Influenza un evento per avere un risultato o un dettaglio che è tecnicamente possibile, ma deve essere unacoincidenza sbalorditiva. Per esempio, trovare la password di un sistema cruciale scritta su un post it vicinoalla postazione, una porta di una zona sensibile lasciata aperta o delle guardie richiamate lontano dalla lorozona convenientemente prima che i giocatori decidano di aggirarsi dove non li compete.Trasforma una prova già riuscita in un successo straordinario. Per esempio, una prova di Arti per realizzareun dipinto stupendo, una prova di Ricerca per trovare la fonte di informazioni inestimabili o una prova diInfluenzare trasmessa in diretta televisiva per convincere l’opinione pubblica su scala nazionale. Questirisultati sono tematicamente appropriati per la prova di abilità a cui sono associati ma ottengono risultati benoltre quanto permesso dai Gradi di Successo.Aumenta la Rovina del personaggio di 1

5 +Ro-vi-na

Influenza un evento o dettaglio in modo che contraddica o rimpiazzi un fatto già stabilito. Un esempiopotrebbe essere un PNG morto che ritorna in vita, ma ferito gravemente, una stanza senza uscite con uncondotto di areazione convenientemente della misura giusta o degli inseguitori che si perdono mentre eranosulle tue tracce.Aumenta la Rovina del personaggio di 1

5.5. Negare il Fato e Rovina 17

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5.6 Come NON si Nega il Fato

Per quanto sia una meccanica flessibile, è difficile stabilire dei limiti netti all’uso di Negare il Fato. È compito del GMdecidere quando è accettabile usare questa abilità e quando non lo è, così come il costo esatto in Fortuna (e quali sianole conseguenze) per uno specifico utilizzo.

Negare il Fato dovrebbe essere visto come uno strumento e non come una soluzione. Spendere Fortuna per semplice-mente dichiararsi vincitori è una meccanica che non sarebbe divertente né per i giocatori né per il GM, e certamentenon sarebbe una buona idea per la campagna.

Avvertimento: Ci sono diverse abilità in AdEva che permettono al giocatori di ritirare una data prova. LaFortuna è sicuramente la più comunemente usata, ma i Talenti e i Potenziamenti possono permettere in determinatecircostanze il ritiro di un dado. In caso il giocatore possa usare più di una abilità per ritirare una qualsiasi provadeve sceglierne solo una e accettare il risultato anche se è peggiore del precedente. Per esempio, il giocatorepotrebbe usare (Double Barreled upgrade) per ritirare la prova di Armi da Fuoco dell’Eva, ma facendo così, perdeil diritto di utilizzare la Fortuna per ritirare il secondo tiro.

5.7 Stamina

Gli Evangelion sono macchine da guerra di straordinaria potenza e velocità, ma persino loro hanno delle limitazionisu cosa possono fare in poco tempo. Questo limite è spesso il pilota dentro di loro. Pilotare un Eva è fisicamente ementalmente stancante a causa della natura della sincronia e della sensazione del pilota che il corpo dell’unità sia ilsuo.

All’inizio di ogni Round, anche prima del proprio turno, ogni giocatore guadagna 3 Stamina. La Stamina può esserespesa in Azioni (che possono essere usate solo nel proprio turno) o Reazioni (che possono essere usate negli altriturni) con il costo della (re)azione direttamente collegato alla sua complessità e/o difficoltà. La Stamina non deveessere per forza spesa tutta nel proprio turno e infatti alcune azioni (le reazioni) richiedono l’uso della Stamina rimastainutilizzata. Ciononostante, alla fine del Round, tutta la Stamina rimanente viene azzerata.

Le Azioni vengono divise in categorie.

• Attacco: Azioni che permettono al giocatore di attaccare il nemico o modificano il modo in cui funzional’attacco. Nonostante non siano elencate qui, l’uso di molti Poteri AT offensivi o talenti conta come Azioned’Attacco.

• Movimento: Azioni che richiedano un movimento significativo al giocatore, anche se il movimento non èl’obiettivo in se.

• Reazione: Le Azioni che possono essere usate dai giocatori con della Stamina rimanente prima o dopo il loroturno.

• Altro: Molte Azioni di difficile classificazione sono elencate qui.

Per altre informazioni sulle Azioni, consulta la sezione Combattimento.

5.8 Potenziale AT

Il Potenziale At è una risorsa che può essere usata sia per attivare alcune difese basate sull’AT Field, sia per aumentarel’effetto di alcuni poteri. Gli Evangelion immagazinano il Potenziale AT con un massimo stabilito dal Tasso di Sicronia(vedi la tabella).

18 Capitolo 5. Meccaniche di Gioco

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Ogni Eva inizia la battaglia con il massimo del Potenziale AT. All’inizio di ogni Round, ogni giocatore guadagna 2 diPAT, ma non può riceverne più del suo massimo.

Fluttuazioni del Tasso di Sincronia possono portare a cambi nel valore massimo di PAT permesso. Nel caso aumenti,il giocatore guadagna normalmente 2 ogni Round. Nel caso diminuisca, il Potenziale in eccesso viene perso.

Ci sono due modi principali per spendere Potenziale AT: to fuel Spread Patterns and to augment AT Powers.

Per maggiorni informazioni sul Potenziale AT e su i suoi usi, vedi la sezione AT Field.

5.9 Requisizione

Nel combattimento contro gli Angeli, è in ballo la sopravvivenza stessa della razza umana. Per questo motivo, non c’èprezzo troppo alto che non possa essere pagato. Nonostante ciò, ci sono dei limiti a cosa può essere prodotto. Ognipilota ha a disposizione queste risorse in un punteggio astratto chiamato Requisizione (Req).

La Requisizione è limitata per ogni giocatore, e viene guadagnata attraverso la carriera scelta. Questa Requisizioneviene spesa all’inizio di ogni attacco degli Angeli per comprare le armi che verranno usate per la battaglia. Alla finedi ogni battaglia, i giocatori hanno l’opzione di ri-spendere la Requisizione come meglio credono, ma è importante farnotare che le armi comprate con la Req sono solo in prestito. Se il giocatore decide di non ri-spendere la Requisizioneall’inizio della prossima missione, non avrà a disposizione le armi. Non è possibile avere più di due armi, non importail costo in Requisizione.

Non tutte le armi però hanno un costo. Come il party decide le tecnologie concesse all’inizio della campagna, ognigiocatore riceve gratis una copia di ogni elemento dell”Equipaggiamento Iniziale. Ogni pezzo aggiuntivo, compresecopie di quello iniziale costa Requisizione.

5.9. Requisizione 19

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20 Capitolo 5. Meccaniche di Gioco

CAPITOLO 6

Abilità

Le Abilità rappresentano, l’abilità (beh) nello svolgere compiti specifici, organizzati per gruppi generali. I terminiutilizzati sono:

• Gruppo di Abilità: Ogni personaggio inizia la partita con la possibilità di utilizzare dei Gruppi di Abilità. Unastrazione che indica i vasti campi di abilità, ognuna organizzata intorno ad uno specifico tema. Ogni Gruppoha un valore associato, che rappresenta il talento naturale del personaggio in quelle abilità. Questi valori sono,di norma, uguali al valore dell Punteggio Caratteristico di quel Gruppo Abilità. Questo valore può essereaumentato tramite modificatori o tramite il talento (Group Advancement)

• Punteggio Caratteristico: Il Punteggio della Caratteristica su cui si basa il Gruppo Abilità. In alcuni casi, ilGruppo elenca più caratteristiche come Punteggio, in questo caso il giocatore deve sceglierne uno, rendendoloil Punteggio Caratteristico. Una volta che questa scelta è stata fatta, non può più essere cambiata.

• Classe Difficoltà: La Classe Difficoltà di una Abilità è il valore che bisogna cercare di non superare in un tiroper considerare successo una prova.

• Specializzazione: Una Specializzazione è un sottoinsieme del più aperto Gruppo di Abilità, e rappresenta unaapplicazione più specifica di quella abilità. Per esempio, Correre e Saltare potrebbero essere Specializzazionedella più generico Gruppo Sport. Nonostante siano già definite delle Specializzazioni per ogni Gruppo di Abilità,queste non rappresentano la totalità delle Specializzazioni possibili. I Giocatori sono incoraggiati a discuterecon il loro GM per creare specializzazioni che siano più adatte al loro personaggio, comunque i GM sonoincoraggiati a non concedere qualsiasi Specializzazione che non sia adatta al tema del Gruppo Abilità, il cuicompito sia già svolto da un’altra Specializzazione, o che sia ambigua come definizione.

• Competenza: Un giocatore può spendere Punti Arricchimento per guadagnare la Competenza in una Specia-lizzazione, aprendo la strada al personaggio per usare quell’abilità in maniera più efficiente e guadagnare infuturo l’Addestramento o anche la Maestria. Il personaggio può guadagnare la Competenza solo in una Specia-lizzazione o in un’Abilità Segreta, mai in un Gruppo di Abilità. Diventare Competente in una Abilità Segreta èsignificativamente più complesso che per una normale Specializzazione. Leggi la sezione Abilità Segrete per idettagli.

• Prova Preparata: Una Prova Preparata si ha quando un personaggio prende più tempo del normale per prepa-rarsi al meglio alla prova che lo attende. Un personaggio può compiere una Prova Preparata se ha abbastanzatempo e energie da dedicare all’incarico, ha la Competenza nell’abilità e non è sotto pressione. A differenza

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di una normale Prova, il giocatore può invertire le cifre del d100 se questo gli da un risultato migliore. Peresempio, un tiro di 61 può essere invertito a 16 se questo garantisce maggiori possibilità di successo.

• Addestramento: L’Addestramento rappresenta il miglioramento incrementale in una abilità che un personag-gio raggiunge attraverso la pratica e lo studio. Comprare Talenti di Addestramento di una Abilità aumenta laCD di quella specializzazione di +5 (fino ad un massimo di +25) rendendo i tiri di quella abilità più facili.L’Addestramento può essere sbloccato solo per le abilità nel quale sei Competente e non influisce sul GruppoAbilità

• Maestria: La Maestria rappresenta il massimo livello di competenza in una abilità. Quando il giocatore devetirare una prova di abilità per una Specializzazione in cui sono Maestri, possono spendere 1 di Fortuna per avereun successo automatico, come se avessero tirato esattamente la metà della CD (arrotondando se necessario). Peresempio, un personaggio con una CD di 45 per una sua abilità può usare la maestria per effettuarla come seavesse tirato 23.

6.1 Risoluzione delle prove

Nella maggior parte dei casi, usare una abilità è semplice, bisogna tirare il d% e confrontare il risultato alla ClasseDifficoltà per determinare il successo o il fallimento. Quando il giocatore ha la Competenza (o altri modificatori) perquela Specializzazione, bisogna usare quella CD specifica. Nel caso non si possieda la Competenza, si usa quella delGruppo di Abilità. Quando bisogna tentare deelle prove più difficili e complesse o agire contro un altra persone, lecose possono complicarsi velocemente. In questi casi il GM deve decidere quale modalità utilizzare. I tre differentimodi per utilizzare le abilità sono: Standard, Prova Continuata e Opposta.

6.1.1 Prova Standard

La Prova Standard si utilizza in quelle situazioni in cui non bisogna competere contro un altro PG o PNG, né ci siaspetta che sia una prova ardua con molteplici possibilità di fallimento. Un esempio potrebbe essere lanciare una pallacon Sport, dipingere con Arti o ricordare un fatto utile con Conoscenza Comune. Per aggiudicare la prova, tira un d100e compara il risultato con la CD. Se è minore o uguale, il personaggio riesce, altrimenti fallisce. Le prove standardapplicano i modificatori di circostanza come di norma.

6.1.2 Prova Opposta

In una Prova Opposta

In una Prova Opposta, il giocatore è in competizione con un altro personaggio, PG o PNG. La prova funziona comeuna Standard, con delle piccole modifiche: in aggiunta ai normali modificatori, il giocatore che effettua la prova prendeuna penalità pari alle decine del punteggio usato dal personaggio che si oppone, ridotto di 3.

Esempio: Un personaggio tenta di passare di effettuare una prova di Furtività contro una guardia con un punteggio di55 di Percezione, il pg effettua la prova con una penalità di -20 (55 -> 50 - 30 = 20).

22 Capitolo 6. Abilità

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6.1.3 Prova Continuata

Tabella 1: Modificatore CircostanzaModificatore Descrizione+30 Molto facile+20 Facile+10 Non difficile+0 Medio-10 Difficile-20 Molto Difficle-30 Quasi Impossibile

6.1. Risoluzione delle prove 23

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24 Capitolo 6. Abilità

CAPITOLO 7

Lista degli Svantaggi

Un buon personaggio si riconosce non soltanto dai suoi pregi, ma anche dai suoi difetti. Gli Svantaggi rappresentanoi punti deboli di un personaggio scelti in fase di creazione.

7.1 Ego Artificiale

Mentale

Valore di Merito: 5

Effetti: Lo scarso tempo di sviluppo per un Forgiato può occasionalmente avere un impatto negativo sullacrescita di qualcosa ben più importante del corpo. (The character’s Ego pool starts at 5 less than normal.)

Speciale: Questo Svantaggio può essere scelto soltanto dall’Origine Forgiato

7.2 Impacciato

Sociale

Valore di Merito: 10

Effetti: (The pilot’s Empathy score is treated as half of its actual value for the purpose of skills.)

7.3 Elefante

Altro

Valore di Merito: 10

Effetti: Quando agisci tendi a non considerare le tue reali capacità. Di conseguenza, a causa della tuaforza, hai la tendenza a rompere cose per colpa della tua sbadataggine. Tale sconsideratezza è la stessa

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che ti porta a non restare a riposo quando ne hai bisogno, quindi necessiti di 2 settimane invece di 1 perguarire da (1 Injury).

Speciale: Questo Svantaggio può essere scelto soltanto dall’Origine Atleta.

7.4 Dolore cronico

Fisico

Valore di Merito: 10

Effetti: Il personaggio ha subito una grave lesione in passato, e a partire da quel momento è stato tormen-tato da tale ferita. Ogni volta che il personaggio guadagna (Fatigue) per la prima volta in una sessione, neguadagnano immediatamente una in più.

Speciale: Questo Svantaggio non può essere scelto insieme al Vantaggio («High Endurance»)

7.5 Civile

Altro

Valore di Merito: 5

Effetti: Alcuni non sono preparati ad affrontare il massacro e la distruzione che seguono una battaglia ele immagini di tale orrore non li abbandonano mai. Dopo ogni battaglia, il pilota 2 Stress if the Collateralwas Mild, 4 Stress if the Collateral was Moderate, 6 Stress if the Collateral was Heavy or 8 Stress if theCollateral was Devastating

7.6 Spocchioso

Sociale

Valore di Merito: 10

Effetti: Hai la tendenza a risultare un coglione di fronte alle persone che non riescono a seguire le tueconversazioni intellettuali. Ottieni -10 di Penalità su ogni abilità basata sull’Empatia diretta a qualcunocon un punteggio di Intelligenza inferiore al tuo.

Speciale: Questo Svantaggio può essere scelto soltanto dall’Origine Nerd.

7.7 Tramite

Altro

Valore di Merito: 5

Effetti: Il personaggio è affetto da una certa sensibilità verso tutto ciò che è anormale. Ciò che gli permettedi raggiungere un alto Tasso di Sincronia, ma lo rende vulnerabile ad altre forze. Whenever the charactersuffers Synch Disruption, the gain 1 Ego as well. In addition, at the GMs discretion, this sensitivity mayresult in the character having some strange insight to the Angels themselves.

Speciale: Questo Svantaggio può essere scelto soltanto dall’Origine Figlio dell’Impatto.

26 Capitolo 7. Lista degli Svantaggi

Adeptus Evangelion Documentation

7.8 Codardo

Altro

Valore di Merito: 5

Effetti: Il personaggio fugge dal pericolo ed evita ogni fonte di danno. Ha un -20 naturale di Penalitàsull’abilità Coraggio.

Speciale: Questo Svantaggio non può essere scelto insieme al Vantaggio «Fearless».

7.9 Beni Danneggiati

Mentale

Valore di Merito: 5

Effetti: Il pilota ha già subito una traumatica e sanguinosa tragedia che lo ha segnato profondamente. Inizia giocare con 15 di Stress nella tua (Stress pool).

Speciale: Questo Svantaggio non può essere scelto insieme allo Svantaggio «Touched».

7.10 Dipendente

Sociale

Valore di Merito: 5

Effetti: Il senso d’autostima del pilota è fortemente influenzato dall’opinione altrui. Scegli una personada cui essere emotivamente dipendente. Il pilota cerca l’approvazione di quella persona ogniqualvoltasia possibile. Nel caso in cui tale persona dovesse disdegnarlo apertamente, il pilota guadagna 1d6 diStress e deve scegliere una nuova persona da cui essere emotivamente dipendente all’inizio della sessionesuccessiva.

7.11 Depresso

Mentale

Valore di Merito: 10

Effetti: Il personaggio è incline al cattivo umore. All’inizio di ogni sessione, devono tirare una provadi (Resolve). Se il tiro fallisce, il personaggio inizia la sessione con un livello di (Fatigue) che dura unnumero di ore pari a 1d6 + il numero di (degrees of failure). Tale livello di (Fatigue) non può essererimosso in alcun modo finché non sono trascorse le ore previste.

7.12 Dovere di Assistenza

Altro

Valore di Merito: 15

Effetti: Talvolta sopravvivere è una punizione. C’è qualcuno, possibilmente un amico o un parente, chenon ha nessun altro che può prendersi cura di lui, e non è in grado di badare a se stesso. Frutto della

7.8. Codardo 27

Adeptus Evangelion Documentation

compassione o di un dovere morale, l’attaccamento del pilota a tale Protetto è un aspetto fondamentaledella sua persona. Il Protetto, la ragione dietro la sua impotenza, e il legame col pilota dovrebbero esseredefiniti attraverso una discussione col GM. Se il pilota crede che tale persona sia in pericolo (direttamenteo indirettamente), deve superare una prova di (-10 Resolve) altrimenti dovrà correre in suo aiuto. Sesi ha la conferma che il Protetto è in pericolo immediato, il pilota fallisce automaticamente la prova di(Resolve), ma nella foga di accorrere in suo aiuto guadagna +20 in tutte le prove relative all’assisterlo.Se il Protetto viene ferito, il pilota riceve 1d6 di Stress. Se il Protetto muore o viene allontanato in mododefinitivo dal pilota, il pilota immediatamente riceve 2d10+10 di Stress e 2 Doom.

Speciale: Questo Svantaggio richiede un permesso speciale dal GM, e si consiglia di non utilizzarlo se ilGM non ha intenzione di lasciare al giocatore il tempo di interagire col Protetto in character.

7.13 Idiota

Mentale

Valore di Merito: 10

Effetti: Il punteggio di Intelligenza del pilota viene considerato come metà per calcolarne il bonus perquanto riguarda le abilità.

7.14 Ognuno per sé

Altro

Valore di Merito: 5

Effetti: Il personaggio nutre un’incredibile mancanza di fiducia, non del tutto infondata, nei confrontidegli altri. Ogni volta che ha l’opportunità di fidarsi di qualcuno per qualcosa che ritiene importante, devescommettere 1 di Fortuna. Se non scommette su Fortuna, deve rifiutare di cooperare con tale persona almomento. Se scommette su Fortuna, e la fiducia non viene tradita, la Fortuna ritorna sotto il controllo delgiocatore. Al contrario, se la fiducia del personaggio viene tradita, la Fortuna è perduta. Fino a che laquestione non viene risolta, la Fortuna è in stallo ed è inutilizzabile.

Speciale: Questo Svantaggio può essere scelto solo dall’Origine Derelitto.

7.15 Fanatico

Altro

Valore di Merito: 10

Effetti: Scegli un’organizzazione, causa, o codice morale. Il personaggio seguirà i principi di tale codice(o gli ordini emessi da importanti ufficiali dell’organizzazione), anche dovessero significare pericolo omorte. Infrangere tale tradizione di propria volontà richiede un costo in Fortuna. Se si spende un totale di3 Fortuna, indipendentemente dalla distanza di tempo tra le spese, il giocatore immediatamente riceve 1Doom e questo Svantaggio viene cancellato dalla scheda del personaggio.

7.16 Nemesi

Altro

28 Capitolo 7. Lista degli Svantaggi

Adeptus Evangelion Documentation

Valore di Merito: 5

Effetti: Qualcuno, per ragioni reali o immaginarie, odia il pilota e mira alla sua rovina. Tale personapotrebbe essere un ufficiale di grado superiore, un giornalista, e persino un umile bidello pieno di risorse.La Nemesi dovrebbe agire come interferenza costante nella vita del pilota, come fastidiosa scocciatura ocome minaccia vera e propria. Il giocatore e il GM dovrebbero discutere chi sia tale Nemesi e per qualemotivo sussista tale situazione. Ogni volta che la Nemesi riesce ad affliggere il pilota, il personaggioriceve Stress. L’ammontare di Stress è relativo alla risposta del giocatore. Se il personaggio dimostrachiaramente il suo fastidio, guadagna solo 1 di Stress, o 1d6 nel caso di atti estremi da parte della Neme-si. Se il personaggio tenta di reprimere o ignorare la situazione, a lungo ciò è più nocivo che positivo,variando da 1d6 a 1d10 di Stress a seconda della durata della loro sofferenza.

7.17 Fragile

Fisico

Valore di Merito: 15

Effetti: Il personaggio è cagionevole di salute. Anche un incidente minore, dal quale un ragazzo insalute potrebbe guarire in fretta, può dare il via a una serie di complicazioni tra debolezza, infezione einsufficienza che possono anche fargli rischiare la vita. Ogni volta che il personaggio riceve (Injury), neguadagna sempre 1 extra.

Speciale: Questo Svantaggio può essere scelto solo dall’Origine Invalido.

7.18 Corda di Violino

Mentale

Valore di Merito: 10

Effetti: Il personaggio è sempre teso e incline a drammatici esaurimenti nervosi ogni volta che la situa-zione è fuori controllo. Tutte le volte che devi ricevere un qualsiasi ammontare di Stress, tira due volte ericevi il valore superiore.

7.19 Accumulatore

Altro

Valore di Merito: 5

Effetti: In un mondo post-Impact, le risorse spesso scarseggiano. Forse perché i guardiani non le hannomai consegnate, o forse perché la sua famiglia non ha mai avuto molto a disposizione, fatto sta che ilpilota è abituato ad avere soltanto quello che riesce a recuperare e a tenerlo per sé. Le vecchie abitudinisono dure a morire, e anche ora ha la tendenza a raccattare cose e farne scorta «per ogni eventualità».Inoltre, condividere non è nella sua natura e, a meno che qualcuno non utilizzi (Convince) o (Persuasion)per estorcerglielo, il personaggio deve fare una prova di (Resolve) quando deve consegnare qualcosa insuo possesso. Se fallisce, il personaggio rifiuta di consegnarlo, non importa quanto l’altra persona neabbia bisogno o lo desideri. Ciò non si applica a oggetti dannosi, come una granata innescata.

7.17. Fragile 29

Adeptus Evangelion Documentation

7.20 Onore prima di tutto

Altro

Valore di Merito: 5

Effetti: Il personaggio è semplicemente troppo onesto per gettare fumo negli occhi di qualcuno, o perscelta o perché è un pessimo bugiardo. Il personaggio soffre un -5 di Penalità sull’Abilità (Trickery).

7.21 Intransigente

Mentale

Valore di Merito: 5

Effetti: Il personaggio è stato addestrato a guardare i problemi in un unico modo sicuro. Riduce siaIntelligenza che Empatia di 2.

7.22 Stare al proprio posto

Mentale

Valore di Merito: 10

Effetti: La maggior parte di Neo Spartani non conosce più i concetti di insubordinazione e furbizia quandosi tratta di fare rapporto ai superiori. Ogni volta che un’autorità appartenente alla Nerv dà un comandoa un Neo Spartano, il personaggio deve fare una prova di (Composure) o obbedire senza fare domande.Inoltre, il personaggio non può tirare per abilità basate sull’Empatia dirette a ufficiali di rango superioreo figure autoritarie.

Speciale: Questo Svantaggio può essere scelto solo dall’Origine Neo Spartano.

7.23 Delusione

Mentale

Valore di Merito: 10

Effetti: Sei consapevole del fatto che le persone credono che tu non sia all’altezza degli altri piloti, enon sopporti di dargli ragione. Ogni volta che il tuo Evangelion viene sconfitto, o sei allontanato dallabattaglia contro un Angelo per il resto della sua durata, ricevi 1d10 di Stress dalla vergogna.

Speciale: Questo Svantaggio può essere scelto solo dall’Origine Ragazzo Immagine.

7.24 Supporto Vitale

Fisico

Valore di Merito: 15

Effetti: Le condizioni di salute del personaggio sono croniche e gravi. Spesso la mera medicazione nonè sufficiente, e il personaggio necessita di equipaggiamento per monitorare le sue condizioni, al puntoche la sua camera sembra più una stanza d’ospedale. Hai sempre bisogno di riposo, e per ogni notte che

30 Capitolo 7. Lista degli Svantaggi

Adeptus Evangelion Documentation

dormi lontano dalla tua stanza (o in una località alternativa dotata di equipaggiamento medico similare)devi fare una prova di Fisico. Se superata, inizi il giorno seguente con 1 (Fatigue). Se fallita, inizi il giornoseguente con 1 (Injury). Periodi prolungati di tempo lontano da cure mediche si proveranno comunquefatali nell’arco di pochi giorni.

Speciale: Questo Svantaggio può essere scelto solo dall’Origine Invalido.

7.25 Isolato

Sociale

Valore di Merito: 5

Effetti: Il pilota non sopporta stare per conto suo. Tutti gli utilizzi standard di Fortuna costano il doppioquando il personaggio è isolato con nessun altro intorno. Essere da solo in un luogo conta soltanto se nonsei in contatto con altre persone in quel momento, di conseguenza ciò non si applica durante una battagliadove il contatto costante con il supporto della Nerv e degli altri piloti fornisce una sorta di incoraggiamentoemotivo.

7.26 Soglia del Dolore Bassa

Fisico

Valore di Merito: 10

Effetti: Il personaggio riceve una Penalità di -15 in Fisico da (Fatigue) invece del normale -10. Ciò siapplica anche a (Injury).

Speciale: Questo Svantaggio non può essere scelto insieme al Vantaggio «High Endurance». Si applica alpilota, non all’Evangelion.

7.27 Sotto Farmaci

Fisico

Valore di Merito: 5

Effetti: Scegli una Caratteristica. Il pilota ha una condizione cronica che compromette tale Caratteristica.Per ogni settimana in cui non prende il farmaco per trattare tale condizione, riduci la Caratteristica di 1d10fino a che non assume il farmaco e non si riposa. Tuttavia, anche in quel caso, la Caratteristica presceltanon ritorna al punteggio massimo, dato che perde permanentemente 1 punto in tale Caratteristica per ognisettimana trascorsa senza farmaco.

7.28 Umile

Sociale

Valore di Merito: 5

Effetti: Il personaggio non riesce a presentarsi in maniera convinta, sia di fronte a un individuo o a unafolla. Ciò potrebbe essere il risultato di un impedimento come la balbuzie o semplicemente essere fruttodi una bassa autostima. Subisce una Penalità di -5 per il gruppo di Abilità (Speech).

7.25. Isolato 31

Adeptus Evangelion Documentation

7.29 Memento

Altro

Valore di Merito: 5

Effetti: Il personaggio ha in suo possesso un piccolo oggetto che considerano insostituibile e di immensovalore. Tale oggetto non può essere un’arma o un altro oggetto limitato. Se perso o sottratto, il personaggiodeve fare di tutto per riprenderselo e subisce un -10 su tutte le prove finché non torna in suo possesso.Se perso permanentemente, la Penalità di -10 persiste finché il personaggio non sceglie di ricevere 20 diStress, a quel punto la penalità è rimossa.

7.30 Condizionamento Mentale

Mentale

Valore di Merito: 10

Effetti: Sono state impiegate varie forme di messaggi subliminali e indottrinamento in modo da rendereun Forgiato una risorsa della Nerv incredibilmente obbediente. Per disobbedire a un ordine diretto datoin combattimento da un membro dell’organizzazione che li ha creati, devono passare una difficile provadi (-10 Resolve). Al di fuori del combattimento questa forma di controllo si indebolisce, ma è comunquepresente, e richiede una comune prova di (Resolve) per disobbedire.

Speciale: Questo Svantaggio può essere scelto solo dall’Origine Forgiato.

7.31 Leggermente Spacciato

Altro

Valore di Merito: 5

Effetti: Le cose si metteranno male a lungo andare per te, ma solo un po”. Inizi a giocare con 1 (Doom).

7.32 Mente Aperta

Mentale

Valore di Merito: 10

Effetti: Il personaggio è aperto a nuove esperienze e modi di pensare. Troppo aperto. Ogni volta che deviricevere un qualsiasi ammontare di Ego, tira due volte e ricevi l’ammontare superiore.

7.33 Pacifista

Sociale

Valore di Merito: 5

Effetti: Il personaggio non è un soldato. Togliere la vita a un altro essere umano è abomimevole per lui.Per eseguire una qualsiasi azione che sa che ferirà un’altra persona, deve spendere 1 di Fortuna. Dopo

32 Capitolo 7. Lista degli Svantaggi

Adeptus Evangelion Documentation

questa spesa, il tratto può essere ignorato per il resto del confronto, o sessione, a seconda di quale dei dueha durata minore.

7.34 Fobia

Mentale

Valore di Merito: 5

Effetti: Il personaggio nutre un timore irrazionale verso una cosa specifica. Quando è esposto a ciò di cuiha paura, il personaggio riceve immediatamente 1d6 di Stress e 1 di (Fatigue) temporanea che dura finchéaffronta la sua fobia, oltre a 1d10 di intervalli successivi. Tale (Fatigue), finché dura, lo penalizza comedi consueto, e può anche farlo svenire.

Speciale: Questo Svantaggio non può essere scelto insieme al Vantaggio «Fearless».

7.35 Invalido nel Fisico

Fisico

Valore di Merito: 15

Effetti: Il personaggio ha difficoltà motorie a causa di una ferita fisica, deformità, o condizione neuro-logica. Il personaggio può soltanto strisciare se privo di attrezzature (come stampelle o sedia a rotelle).Anche con tali attrezzature, la sua condizione non gli permette di superare qualsiasi prova del gruppo diabilità Sport, e riceve una Penalità di -10 o nel gruppo di abilità (Might) o nel gruppo di abilità (Finesse),a scelta del giocatore. Ciò si applica soltanto quando il pilota si trova al di fuori dell’Evangelion, e nonha effetti nè sull’Evangelion nè sulle azioni che compie il pilota al suo interno.

Speciale: Questo Svantaggio può essere scelto solo dall’Origine Invalido.

7.36 Scegli le tue Battaglie

Altro

Valore di Merito: 10

Effetti: Secondo alcuni, nessun conflitto vale la pena di soffrire. Quando aiutare un’altra persona mette arischio il personaggio, deve superare una prova di (Resolve). Se fallita, il personaggio decide di non agire.Se aiutarla è assolutamente cruciale al personaggio per il suo successo o sopravvivenza (per esempio, perottenere qualcosa che necessitano e non possono ottenere altrove), ottiene un +10 sul tiro.

7.37 Visione Ridotta

Fisico

Valore di Merito: 5

Effetti: La vista del personaggio è compromessa, dandogli un -5 di Penalità sul gruppo di abilità (Aware-ness). La causa di tale impedimento può variare dalla cecità parziale alla perdita di un occhio. Tuttavia,non importa la ragione, è cruciale come non possa essere corretto. Dire che il personaggio è miope, maporta delle lenti a contatto per negarne gli effetti, non è una scusa valida per usare questo Svantaggio.

7.34. Fobia 33

Adeptus Evangelion Documentation

7.38 Ripugnante

Sociale

Valore di Merito: 5

Effetti: Il personaggio è, in parole povere, brutto come la morte. Può usare soltanto metà del suo punteggiodi Empatia per abilità che interagiscono con qualcuno del sesso opposto.

Speciale: Questo Svantaggio non può essere scelto insieme al Vantaggio «Fetching».

7.39 Decisamente Spacciato

Altro

Valore di Merito: 10

Effetti: Gli dei ti odiano. Inizi a giocare con 3 Rovina.

7.40 Stalker

Altro

Valore di Merito: 10

Effetti: Il personaggio ha qualcuno che si è autoproclamato Fan #1 che gli è un po” troppo affezionato.Non segue soltanto le sue vicende, segue proprio il personaggio. Stabilisci un NPC in maniera nondissimile dallo Svantaggio Nemesi. Tale NPC, invece di voler ferire o rovinare il personaggio, vuolesemplicemente stargli vicino, scattare foto con lui (o di lui), e collezionare cose che gli appartengono. Peresempio, dell’immondizia che hai gettato, o un capo d’abbigliamento, o una ciocca di capelli. Una lungaesposizione al tuo Stalker ti aumenta lo Stress a seconda della situazione (non meno di 1 e non più di 5per una sola scena). Inoltre, il tuo Stalker non può fare a meno di proclamare al mondo il suo successoogni volta che succede in una delle sue ossessioni o aggiunge qualcosa alla sua collezione, tale ricadutasomma un altro 1d6 di Stress. Lo stato d’animo dello Stalker è probabilmente instabile, e accontentarlo orifiutarlo apertamente potrebbe provocare azioni più estreme da parte sua.

Speciale: Questo Svantaggio può essere scelto solo dall’Origine Ragazzo Immagine.

7.41 Eva Stilizzato

Altro

Valore di Merito: 5

Effetti: Come te, anche il tuo Evangelion è stato scelto per il suo aspetto più che la sostanza. Assegnarteloè stata una scelta ovvia. Scegli un (non-Cosmetic Distinguishing Feature) del tuo Evangelion, comeprevisto dal tuo (Evangelion Type). Rimuovilo, e al suo posto tira un ulteriore (Cosmetic DistinguishingFeature).

Speciale: Questo Svantaggio può essere scelto solo dall’Origine Ragazzo Immagine.

34 Capitolo 7. Lista degli Svantaggi

Adeptus Evangelion Documentation

7.42 Soldato

Sociale

Valore di Merito: 10

Effetti: Il programma «Neo Spartano» è eccellente per quel che riguarda il formare soldati, ma terribilea formare bambini. Il personaggio considera le abilità generali (Read Person, Inference, and CommonKnowledge) come fossero (Restricted Skills).

Speciale: Questo Svantaggio può essere scelto solo dall’Origine Neo Spartano.

7.43 Toccato

Mentale

Valore di Merito: 5

Effetti: Il pilota ha già sperimentato un contatto fortemente disturbante con una qualche forza inumana.Inizia a giocare con 15 di Ego.

Speciale: Questo Svantaggio non può essere scelto insieme allo Svantaggio «Beni Danneggiati».

7.44 Illetterato

Altro

Valore di Merito: 10

Effetti: Viste le condizioni in cui sei cresciuto, non c’è da sorprendersi se la tua educazione scarseggia.Inizia a giocare con una Penalità di -10 sul gruppo di abilità (Knowledge), e il tuo personaggio non è ingrado di leggere finchè non diviene (Proficient) nell’abilità (Common Knowledge).

Speciale: Questo Svantaggio può essere scelto solo dall’Origine Derelitto.

7.45 Occhio Inesperto

Mentale

Valore di Merito: 5

Effetti: Data la mancanza di addestramento in combattimento rispetto ad altri piloti, il personaggio non èin grado di notare i punti deboli nelle difese del nemico. Subisce una Penalità pari a -3 (miscellaneous)sia in (Eva Firearms) che in (Eva Martial).

7.46 Cuore Debole

Fisico

Valore di Merito: 15

Effetti: Il personaggio ha un grave problema cardiaco, che potrebbe anche essere terminale. Ogni voltache riceve 10 o più Stress da una singola fonte, indipendentemente dal tipo, il suo cuore è messo a dura

7.42. Soldato 35

Adeptus Evangelion Documentation

prova e rischia di andare in arresto cardiaco. In momenti simili, il personaggio immediatamente riceve1d6/2 di (Fatigue). Tuttavia, se il personaggio ha 4 o più Rovina, deve superare una prova di Fisico.Se superata, riceve il 1d6/2 (Fatigue) come previsto. Se fallita, riceve 1d6/2 (Injury). Speciale: QuestoSvantaggio può essere scelto solo dall’Origine Invalido.

7.47 Anello Debole

Mentale

Valore di Merito: 5

Effetti: Il personaggio non agisce al meglio sotto stress, ed è lento ad adattarsi ai cambiamenti sul campodi battaglia. Quando è (Surprised), il personaggio resta (Surprised) per tre (Intervals) aggiuntivi.

7.48 Pusillanime

Mentale

Valore di Merito: 5

Effetti: Il personaggio ha scarsa capacità di autocontrollo sia dentro che fuori l’Eva. Riceve una Penalitàpari a -5 al gruppo di abilità (Will).

7.49 Pappamolle

Fisico

Valore di Merito: 5

Effetti: Il punteggio di Fisico del pilota viene considerato come metà per calcolarne il bonus per quantoriguarda le abilità.

36 Capitolo 7. Lista degli Svantaggi

CAPITOLO 8

Lista dei Vantaggi

8.1 Flessibile

• Fisico

• Valore di Merito: 10

• Effetti: Il personaggio è abituato a fare i conti con condizioni avverse quasi ogni giorno, e si riprende confacilità da ciò che potrebbe rallentare altri. Tutte le volte che il personaggio è in condizione di (Blind, Catatonic,Dazed, Helpless, Stunned, Surprised, or Winded) per un determinato numero di (Intervals), può tirare 1d6.Riduci la durata di tale condizione per un numero di (Intervals) pari al numero risultante, (to a minimum of 1).Nell’eventualità in cui il numero sia 6, possono (reduce to a minimum of 0 Intervals). Questo Vantaggio puòessere usato dal personaggio solo una volta per round.

• Speciale: Questo Vantaggio può essere scelto solo dall’Origine Invalido.

8.2 Ferita di Guerra

• Fisico

• Valore di Merito: 5

• – Effetti: Alcuni sono baciati dalla Fortuna e sopravvivono a una ferita che poteva rivelarsi fatale. . . ma nonsenza conseguenze. Quando Neghi il Fato per evitare di morire, il giocatore può scegliere di aggiungere unaltro Svantaggio fisico invece di spendere Fortuna o ricevere Rovina. Una volta usato, questo Vantaggioviene rimosso dalla scheda del personaggio.

• Speciale: Questo Vantaggio può essere scelto solo dalle Origini Atleta, Derelitto, Invalido o Neo Spartano.

8.3 Fortuna del Principiante

• Altro

37

Adeptus Evangelion Documentation

• Valore di Merito: 10

• Effetti: Ogni volta che spendi Fortuna per guadagnare un ritiro di una prova, ottieni un bonus pari a +10 suquella prova.

8.4 Topo di Biblioteca

• Mentale

• Valore di Merito: 10

• Effetti: Prima di unirsi alla Nerv, il personaggio si aggirava tra gli scaffali della biblioteca locale contenenti libripiù complessi del livello di lettura della sua età. Grazie a questi scrupolosi studi extrascolastici, possiede unaconoscenza di base di vari argomenti, alcuni basilari, altri avanzati. Il personaggio ottiene un bonus pari a +10al gruppo di abilità (Knowledge).

• Speciale: Questo Vantaggio non può essere scelto insieme allo Svantaggio Illetterato.

8.5 Scasso

• Altro

• Valore di Merito: 5

• Effetti: Okay, non saranno esattamente «legali», ma ci sono molte cose che si possono imparare da criminalidisperati vivendo per strada. Il personaggio inizia a giocare competente nell’abilità segreta (Open Lock).

• Speciale: Questo Vantaggio può essere scelto solo dall’Origine Derelitto.

8.6 Estensione Complessa

• Mentale

• Valore di Merito: 5

• Effetti: Serviranno anche calcoli da capogiro, ma riesci a (reach with your AT Field) per darti un vantaggio sulnemico. L’ammontare massimo di (AT Potential) che puoi spendere per (Augment a power) è pari al tuo Bonusdi Intelligenza invece del tuo (ATS).

• Speciale: Questo Vantaggio può essere scelto solo dall’Origine Visionario.

8.7 Creativo

• Mentale

• Valore di Merito: 5

• Effetti: Hai un talento naturale per rimettere insieme pezzi vecchi e nuovi. Alcuni utili, altri no. Consideri ilgruppo di abilità (Arts) come fosse basato sull’Intelligenza invece che sull’Empatia. Inoltre, guadagni un +5 diBonus miscellaneo sia a (Symbolism) che una (Creative Activity specialization) a tua scelta.

• Speciale: Questo Vantaggio può essere scelto solo dall’Origine Visionario.

38 Capitolo 8. Lista dei Vantaggi

Adeptus Evangelion Documentation

8.8 Cinico

• Sociale

• Valore di Merito: 5

• Effetti: Il personaggio è difficilmente destabilizzato dalle emozioni e sa leggere tra le righe, alla ricerca di unindizio. Inizia a giocare competente nell’abilità (Read Person), e inoltre ottiene un Bonus situazionale pari a+10 a (Read Person) se usato per opporsi a (Deceive, Persuade, or Convince).

8.9 Eva-Addestramento

• Altro

• Valore di Merito: 10

• Effetti: Il programma «Neo Spartano» ti ha dato ben più dell’abilità di gestire un Evangelion come arma daguerra. Hai passato anni ad addestrarti con un unico fine. Inizi a giocare con un Bonus pari a +5 sia a (EvaMartial) che (Eva Firearms).

• Speciale: Questo Vantaggio può essere preso solo dall’Origine Neo Spartano.

8.10 Riflessi Esperti

• Fisico

• Valore di Merito: 10

• Effetti: Possiedi un tempo di reazione inumano. Una volta per round, il giocatore può spendere 1 di Fortuna alposto di 1 di Stamina per attivare (Guard Reaction) contro un attacco, ma la prova di Riflessi per esso si svolgecon un -10 di Penalità.

8.11 Estroverso

• Sociale

• Valore di Merito: 10

• Effetti: Il personaggio aumenta di 10 il suo gruppo di abilità (Speech).

• Speciale: Questo Svantaggio non può essere scelto insieme allo Svantaggio Umile.

8.12 Intrepido

• Mentale

• Valore di Merito: 15

• Effetti: Coraggio leggendario o semplicemente una forma di insanità Mentale? In ogni caso, il personaggio èimmune alle condizioni (Fear and Terror).

• Speciale: Questo Vantaggio non può essere scelto insieme allo Svantaggio Codardo.

8.8. Cinico 39

Adeptus Evangelion Documentation

8.13 Addestramento di Riscontro (Feedback Training)

• Mentale

• Valore di Merito: 5

• Effetti: La Nerv presume che il peggio potrebbe accadere, o meglio, accade, ai piloti durante i loro scontri congli Angeli. I passi per prepararli a questo sono tanto inumani quanto efficaci. Il personaggio inizia a giocare conun Bonus pari a +1 sul suo (Strain Threshold) e un Bonus miscellaneo pari a +5 su (Resolve).

• Speciale: Questo Vantaggio può essere scelto solo dall’Origine Neo Spartano.

8.14 Affascinante

• Sociale

• Valore di Merito: 5

• Effetti: Guadagna un +10 permanente alle prove di abilità basate sull’Empatia dirette a coloro che sono attrattidal sesso del tuo personaggio.

8.15 Preveggenza

• Mentale

• Valore di Merito: 5

• Effetti: Il personaggio possiede grandi capacità di pianificazione, e riesce a evitare le insidie maggiori conun pizzico di previdenza. Superando una prova di Intelligenza senza modificatori un personaggio con questoVantaggio può, non più di una volta per sessione, consultarsi col GM riguardo il corso specifico di un’azione. IlGM deve spiegare se e come l’idea sia intrinsecamente fallace, ma solo in un contesto di informazione che ci sipotrebbe aspettare dal pilota. Se la prova di Intelligenza fallisce, il Vantaggio si conta comunque come utilizzatoai fini della sessione corrente.

8.16 Sopportazione Elevata

• Fisico

• Valore di Merito: 10

• Effetti: La prima volta che il personaggio dovrebbe ricevere Fatigue durante una sessione, ne ricevono 1 dimeno, fino a un minimo di 0.

• Speciale: Questo Vantaggio non può essere scelto insieme allo Svantaggio «Dolore Cronico»

8.17 Innesto di Memoria

• Mentale

• Valore di Merito: 10

40 Capitolo 8. Lista dei Vantaggi

Adeptus Evangelion Documentation

• Effetti: La Nerv non può semplicemente attendere che un Forgiato apprenda le cose naturalmente. Così hapensato bene di impiantargli delle memorie di qualcun altro. Scegli un’abilità qualunque e guadagna un Bonusmiscellaneo pari a +5 per essa. Inoltre, aumenta il punteggio di Intelligenza del personaggio di 3.

• Speciale: Questo Vantaggio può essere scelto solo dall’Origine Forgiato.

8.18 Equilibrato

• Mentale

• Valore di Merito: 5

• Effetti: Il personaggio possiede la forza d’animo necessaria per restare funzionale anche in condizioni di estremostress mentale. Guadagna un Bonus miscellaneo pari a +10 in (Composure).

8.19 Fatti l’Uno per l’Altro

• Altro

• Valore di Merito: 5

• Effetti: Il tuo Evangelion non ti è stato assegnato a caso. O sei stato selezionato per pilotare quest’Evangelionperchè si riteneva fosse adatto al tuo stile, o l’Evangelion è stato fabbricato in modo da incorporare degli ele-menti a te affini. In entrambi i casi, hai un grande margine di controllo sulle (Distinguishing Features) del tuoEvangelion.

Scegli una categoria di (Distinguishing Feature) per il tuo (Eva type) per il quale normalmente dovresti tirare, eseleziona un unico risultato dalla tabella corrispondente. Il tuo Evangelion possiede tale (feature) come se avessi tiratoper ottenerla. Per le restanti (DF), tira il dado e applica il risultato come di consueto.

8.20 Mimo

• Sociale

• Valore di Merito: 5

• Effetti: Alcune persone collezionano francobolli, altre collezionano voci. Nulla di strano in ciò. Il personaggiopuò fare una prova di abilità (Persona) per camuffare la propria voce e sembrare qualcun altro. Se ha trascorsomolte ore a esercitarsi, può camuffare una voce specifica senza avere penalità sul tiro.

8.18. Equilibrato 41

Adeptus Evangelion Documentation

42 Capitolo 8. Lista dei Vantaggi

CAPITOLO 9

Downloads

Manuale del Giocatore (Inglese). Manuale del Master (Inglese). Scheda delPersonaggio (Inglese).

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