AAT3056.pdf - Libros, Revistas y Tesis
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FACUTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN
ESCUELA DE COMUNICACIÓN SOCIAL
MENCIÓN AUDIOVISUAL
TRABAJO DE GRADO
GUION PARA LARGOMETRAJE BASADO EN EL CÓMIC “THE KILLING JOKE”
PATIÑO, Mishell
REYES, Katherine
Tutor
ÁLVAREZ, Luis
Caracas, septiembre 2016
Dedicatoria
A nuestras familias y amigos
A todos los aficionados de los cómics y de Batman
A todos aquellos relacionados con esta obra que se vieron censurados
Agradecimientos
No existe otra manera de iniciar los agradecimientos si no es con los nombres de las personas que nos dieron la vida, a nuestros queridos padres Lermys Reyes y Sheila Díaz y a Wilfredo Patiño y Maureen Fuentes. Pues este trabajo también es producto de su esfuerzo por contribuir en nuestra formación académica y por todo lo que nos han dado en la vida, sin ustedes no estaríamos en dónde estamos hoy. Gracias por amarnos, apoyarnos y por siempre estar ahí para nosotras, nunca podremos agradecerles lo suficiente. A nuestros hermanos Stephany Reyes, Samuel y Mauricio Patiño, ya que ellos disfrutan de los cómics tanto como nosotras, por influenciarnos, por ser nuestra brújula creativa, ser fieles confidentes de nuestras decisiones y porque fueron también nuestro apoyo en varios momentos durante nuestra carrera y nuestras vidas. A nuestra madrina de grado, la profesora Yasmín Centeno, por darnos las herramientas necesarias que hicieron posible la realización de este trabajo de grado. A mi compañera de tesis Mishell Patiño por acompañarme en esta aventura y por compartir conmigo durante los cinco años de carrera, creo que ambas podemos coincidir que sólo necesitamos una de la otra para llevar este trabajo adelante y me complace haberlo realizado contigo. A mi compañera de tesis Katherine Reyes por acompañarme en esta ardua tarea y en los cinco años de carrera, por tu dedicación y apoyo en todo momento, por compartir mi pasión por los cómics, por las historias y por Batman. Me alegra haber compartido esta aventura contigo. A nuestra amiga, Andrea Ferri, por compartir nuestras aventuras y desventuras en este viaje, por siempre estar presente y dispuesta a brindar apoyo, consejos y ayuda cuando más se los necesitaba. A todos los profesores que tuvimos a lo largo de nuestra carrera y especialmente a una de las mejores profesoras que pudimos tener, nuestra apreciada, Mercedes Pulido, su partida ha dejado una marca en todas las personas que la llegamos a conocer pues era una mujer fuerte y audaz, su cátedra ha llegado a ser uno de los más fuerte pilares en los que se apoya nuestra formación como comunicadoras sociales y como persona. Gracias por habernos honrado con sus conocimientos y reflexiones, siempre serán una parte muy importante en nuestras vidas. Esperamos ser dignas de representar su inigualable legado.
1
Índice
Introducción……………………………………………………………………………………..3
I. Marco teórico……………………………………………………………………………5 1.1 El cómic…………………………………………………………...…......................5 1.2 Características del cómic………………………………………….……………….7 1.3 DC Cómics…………………………………………………………......................12 1.4 Novela gráfica……………………………………………………………………...21 1.5 The killing joke……………………………………………………………………..22 1.6 Alan Moore…………………………………………………………......................25
II. El Guion………………………………………………………………….....................29
2.1 Definición…………………………………………………………….....................29 2.2 Guion “basado en” según Comparato…………………………........................30 2.3 Estructura del guion……………………………………………………………….31 2.4 Antecedentes fílmicos …………………………………………...……………….33
III. Marco metodológico………………………………………………………………….38
3.1 El Problema……………………………………………………….……………….38 3.2 Objetivos………………………………………………………….………………..40 3.3 Delimitación………………………………………………………..……………….41 3.4 Justificación………………………………………………………..………………42
IV. Proceso creativo………………………………………………..…………………….43
4.1 Idea…………………………………………………………..……………………..43 4.2 Sinopsis……………………………………………………...……………………..43 4.3 Tratamiento………………………………………………………………………...43 4.4 Desarrollo de personajes……………………………………...………………….53 4.5 Escaleta…………………………………………………………...………………..66
V. Guion literario…………………………………………………………......................79
VI. Preproducción…………………………………………………….…………………187
6.1 Propuestas………………………………………………………..……………….187 6.1.1 Iluminación………………………………………………..……………….187 6.1.2 Propuesta de musicalización………………….....................................187 6.1.3 Captación de audio……………………………………….………………188 6.1.4 Propuesta visual…………………………………………………………..188 6.1.5 Escenografía……………………………………………...……………….188 6.1.6 Vestuario y maquillaje……………………………………………………189
6.2 Libro de producción……………………………………………….....................192 6.3 Presupuesto………………………………………………………………………288
2
Conclusiones………………………………………………………………….....................294
Recomendaciones…………………………………………………………………………..296
Referencias…………………………………………………………………………………...297
Anexos………………………………………………………………………………………...301
Apéndice A………………………………………………………………………………….....302
Apéndice B………………………………………………………………………………….....304
Apéndice C…………………………………………………………………………………….311
Apéndice D…………………………………………………………………………………….381
3
Introducción La cultura del cómic no es de mucho auge en país. Luego de su aparición en la prensa,
las grandes editoriales de cómics, DC y Marvel, comienzan a publicar en el país, sin
embargo, con el pasar de los años las publicaciones han ido disminuyendo, dejando
este campo solo para los lectores aficionados que siguen las historias a través de sus
propios medios. Es por este motivo que este trabajo de grado comprende la realización
de un guion para largometraje basado en el cómic “The Killing Joke”.
The Killing Joke relata la historia de cómo el Guasón, trata de demostrarle a Batman su
teoría de que solo hace falta un mal día para enloquecer a cualquiera. Para lograr su
objetivo, el villano escoge como conejillo de indias al Comisionado Gordon, se valdrá de
sus contactos con el mundo criminal de Gótica para poder armar su grupo de secuaces
y torturará al Comisionado luego de dejar lisiada a Bárbara Gordon (Batichica). Todo
esto mientras Batman emprende una búsqueda desesperada en una noche
desafortunada.
El marco teórico de este trabajo se divide en dos capítulos, el primero abarca la
dimensión de “el cómic” en el que se explica qué es y sus características principales.
Además, se profundiza sobre la historia de la editorial “DC Comics”, aspectos
importantes para desarrollar coherencia y un sentido de estilo de acuerdo con la línea
editorial de la empresa.
También se explicará la obra original, así como su realizador Alan Moore, para
acercarnos más a los conceptos e ideas que dieron origen a esta obra ya que ayudará
en el proceso creativo para la expansión de la historia y encontrar nuestra visión en la
del autor.
El segundo y último capítulo reflejará el concepto de guion para largometraje y la
modalidad “basado en” que fue utilizado para desarrollar esta historia. De igual manera
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contará con una sección de antecedentes fílmicos que reflejan el trabajo creativo que se
quiere lograr con este guion, así como fuentes de inspiración.
En el marco teórico se verá la justificación de este trabajo de grado, además presentará
los objetivos, general y específicos, que se quieren lograr. De igual forma contará con
un capítulo que contemplará el proceso creativo e incluirá el desarrollo de personajes,
como la idea, la sinopsis, tratamiento y escaleta.
Por otra parte, el capítulo del producto final englobará el guion en su totalidad, y se verá
reflejados todos los conocimientos adquiridos durante la realización de este trabajo de
grado.
Finalmente, luego de verse el producto final se contará con un capítulo de
preproducción del proyecto en donde se verá reflejado las propuestas creativas para la
visualización del producto, el libro de producción y el presupuesto del largometraje.
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I. MARCO TEÓRICO
1.1 El Cómic
Son varias las definiciones que posee el término cómic, la más básica de ellas es
cuando sólo se define al cómic como “representación pictográfica del mínimo espacio
y/o tiempo significativo, que constituye la unidad del cómic” Gubern (citado en
Rodríguez, 1972).
Acevedo da una definición similar a la expresada por Gubern, sin embargo, empieza a
otorgarle elementos al cómic en su definición, explica que el cómic es “la
representación mediante la imagen de un espacio y un tiempo de la acción narrada.
Podemos decir que la viñeta es la unidad mínima de significación de la historieta”
(citado en Rodríguez, 1972).
El cómic también se puede definir como un “configurador de mitos de nuestro tiempo,
no deja de ser cierto que todavía queda mucho camino por recorrer para que a esta
forma estética, que ha sido denominada ‘el noveno arte’ (...) se le otorgue carta plena
de naturaleza artística” (Ballesteros y Duée, 2000, p. 11)
No cabe duda que “los cómics son unos de los mejores tipos de materiales para leer en
el mundo, porque tienes imágenes, tienes palabras.” Lee, (escritor de cómics). (2014,
julio, 14) Stan lee Comic Con Panel LFCC 2014 [video] Londres: Flicks and the city.
Disponible: Youtube.
Coma (1979) expone que el cómic es visto por parte de la cultura de masas como un
producto para niños, pues por su alto contenido gráfico es llamativo para las personas,
ya que mantiene un perfecto equilibrio entre la imagen y el texto. Sin embargo, esto
está lejos de la realidad pues existen cómics dedicados a un público mayor de edad por
su contenido sexual o violento, por lo que pasa a ser considerado también como un arte
para adultos.
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El cómic nace como parte de las publicaciones periodísticas a finales del siglo XIX.
Explicándolo desde una perspectiva sociológica esto se debió a la gran cantidad de
emigrantes a Estados Unidos que no dominaban el lenguaje, por ende, se incorporaron
imágenes a la lectura para hacer que de una u otra manera la noticia fuese entendida.
Debido a la popularidad que obtuvieron estas imágenes, los periódicos empezaron a
incluir en sus publicaciones un semanario anexo con humor gráfico, mejor conocido
como revistas humorísticas, esto fue generando rivalidad entre los diarios, lo cual fue un
paso esencial para el nacimiento del cómic.
Joseph Pulitzer en 1895 presentó para el periódico New York Worlduna serie de viñetas
que contenían la imagen acompañada de un dialogo colocado en un globo, esta serie
se llamó yellowkid, creado por RichardOutcault, esta innovación de añadir el globo de
texto fue un gran éxito, por ello los otros diarios crearon también sus series de viñetas
como complementos dominicales de sus publicaciones dando así el origen al cómic,
sólo que para esa fecha recibían el nombre de funny. (Coma, 1979)
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1.2 Características del cómic
1.2.1 La viñeta
Arizmendi (1975) sostiene que la viñeta determina un instante, encierra una distinción
espacio-temporal específica que muestra al lector paulatina y sucesivamente los
distintos momentos en que se desarrolla la historia.
Sin embargo, Gubern establece la definición de la viñeta como “representación
pictográfica del mínimo espacio y/o tiempo significativo, que constituye la unidad de
montaje de un cómic” (1979, p.115).
Con esto se puede decir que es la unidad mínima de significación del cómic Acevedo
(citado en Rodríguez Diéguez, 1991). Este último sintetiza la conformación de la viñeta
en: “Unidad espacio-temporal, unidad de significación y unidad de montaje; y al tiempo,
unidad de percepción diferencial.” (p.48).
1.2.2 El globo o balloon
Rodríguez Diéguez (1991) precisa que el globo abarca el discurso del personaje. De la
misma forma, Aparici (1992) define el globo como el área donde se colocan los textos
que dicen o reflexionan los personajes.
Por otra parte, Arizmendi (1975) amplía que tiene la función esencial de abarcar las
palabras que emiten los personajes en un momento concreto, se considera directo ya
que es pertinente a la imagen. La autora agrega que: “(…) señala, sólo con su posición,
el distinto orden de intervención del personaje, marcando una importante diferenciación
temporal.” (p. 19).
El principio básico del ballon es indicar el recorrido visual sugerido por la línea
indicativa. Dicha línea recorre la viñeta de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo
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(Aparici, 1992). Y agrega el autor que está compuesto por una parte superior llamada
globo y un rabillo o delta que indica a qué personaje corresponde.
De igual manera desarrolla Arismendi (1975) que en ocasiones está acompañado de
pequeños círculos que emanan de ellos, pueden indicar que el diálogo lo llevan en su
mundo interno, a veces, la flecha aparece ondulante, algo que suele señalar ira o
disgusto, cuando la flecha es estable quiere decir que los diálogos se desarrollan en
condiciones normales, las palabras forman de manera definitiva parte de la imagen.
A pesar de su continuidad a veces se distancia para indicar que el personaje habla en
voz baja o incluso puede romperse por completo para demostrar que está gritando.
Sin embargo, Aparici (1992) agrega que cuando el texto en el globo no denota una voz
en particular este se delinea de forma continua y se denomina como “contorno normal”.
Esto da lugar a una extensa escala de presentaciones que no siempre son expresivas,
sino que a veces son simplemente prácticas o artísticas (Rodríguez Diéguez, 1991).
1.2.3 La onomatopeya
La onomatopeya según Rodríguez Diéguez es: “Imitación de ciertos ruidos o sonidos
por medio de letras” (1991, p. 81). Sin embargo, Gubern (1979) sugiere que son
fonemas visibles que apuntan al espectador el sonido de una acción o animal, también
se puede definirse como representación escrita de sonidos o ruidos emitidos por
animales.
Arismendi (1975) sostiene que es un elemento indispensable ya que por medio de
procesos lingüísticos ayuda a la sonorización del cómic. Se trata de un recurso que
emergió para reproducir visualmente los sonidos perdiendo su significado exacto y
pasar a ser parte del lenguaje de los cómics.
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Por ende, importa poco que muchas onomatopeyas provengan del inglés porque, al
perder su valor semántico, han pasado a ser herramientas visuales muy simples, con
valor simbólico.
El impacto visual de la onomatopeya en el cómic genera un valor plástico-fonético que
lo hace una convención particular de la historieta incomparable a su uso en la poesía u
otras expresiones artísticas (Gubern, 1979).
El autor también señala que el importante valor gráfico de las onomatopeyas contribuyó
a su integración a los componentes del dibujo, separadas del globo, por tanto,
imposibles de eliminar al exportarse. Al contrario de los textos, que son reemplazados y
traducidos para las diferentes adaptaciones internacionales.
De igual manera explica que es posible que el origen de las onomatopeyas se
encontrara en la utilización directa de palabras inglesas para describir los sonidos en
los primeros cómics en Estados Unidos y luego, traspasó a otros países aceptados sin
importar las diferencias o incoherencias en la pronunciación de algunas letras.
Incluso estos términos no sólo fueron aceptados, sino que también leídos con una
pronunciación muy parecida a la de origen. Esto ha dado pie en mayor o menor grado a
la admisión internacionalmente de un código de origen inglés.
1.2.4 Los gestos
Los gestos son, para los personajes en el cómic, su primera fuente de expresividad
acompañados de los diálogos, por ello comprende una amplia gama de posibles
opciones (Gubern, 1979).
Bremond (citado en Gubern, 1979) expone que en un código gestual dado tendremos
gestos y actitudes que serán únicamente ‘funcionales’: serán efectuados de modo
idéntico por todos los personajes cuando se encuentren comprometidos en la situación
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correspondiente, como tal vez la mímica de la cólera, del miedo y de todos los
sentimientos fundamentales.
Otros complejos de gestos y de mímicas serán puramente ‘indiciales’: caracterizan un
tipo de personaje independiente de su participación en la historia; por ejemplo, los
personajes que no desempeñan ningún papel en la intriga y que figuran en la imagen a
título meramente decorativo o ambiental (orientales en cuclillas, servidores chinos que
cruzan los brazos en sus amplias mangas).
El autor prosigue y explica que aquí deberían incluirse las expresiones, actitudes y
gestos que indican una disposición caracterológica permanente: rostro patibulario,
ingenuidad, expresión traviesa. Muchas veces, finalmente, gestos, actitudes y mímicas
desempeñarán a la vez un papel ‘funcional’ en la intriga e ‘indicial’ en relación con los
personajes.
Por otra parte, sostiene Arismendi (1975) que es de vital importancia para el cómic ya
que transforma lo simbólico y visual en expresiones emotivas. La autora también hace
la observación de que con el objetivo de simpleza, se tiene en el cómic un conjunto de
signos muy singulares para la representación de los personajes permitiendo de forma
repetitiva una rápida comprensión.
Según Gubern (1979) Los ilustradores de cómic han formado una clasificación de
gestos generales que les sirven de guía, dichos elementos son:
Cabello rizado = terror, cólera
Cejas altas = sorpresa
Cejas fruncidas = enfado
Cejas con la parte exterior caída = pesadumbre
Mirada ladeada = maquinación
Ojos muy abiertos = sorpresa
Ojos cerrados = sueño, confianza
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Ojos desorbitados = cólera, terror
Nariz oscura = borrachera, frío
Boca muy abierta = sorpresa
Boca sonriente = complacencia, confianza
Boca sonriente mostrando dientes = hipocresía, maniobra astuta
Comisura de los labios hacia abajo = pesadumbre
Comisura de los labios hacia abajo mostrando dientes = cólera
Explica el autor que el uso variado de estos elementos en los personajes creará
diversas expresiones con distintos mensajes. Esto quiere decir que hay elementos con
distintos significados que otros y expresiones que contrarrestan a su opuesta, el medir y
equilibrar el montaje de dichos elementos es esencial en la elaboración del cómic.
Para Rodríguez Diéguez (1991) pertenece directamente a la expresividad estética y
depende en gran medida de la habilidad como dibujante del artista. La destreza del
dibujante está en saber variar, si se varía mucho no se podría distinguir una sonrisa
malvada y si se varía poco el cómic resultaría monótono (Barbieri, 1993).
1.2.5 Figuras cinéticas
Las figuras cinéticas se definen como “convención gráfica específica de los cómics, que
expresa la ilusión del movimiento o la trayectoria de los móviles” (Gubern, 1975, p.
155). Por otra parte ofrecen la ilusión de movimiento mediante el uso de líneas, curvas,
etc. (Aparici, 1992).
De igual forma el autor agrega que surgieron como manifestación expresiva a la
inmovilidad de los signos icónicos en los cómics, representando de esta manera a la
realidad dinámica.
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1.3 DC Comics
Vega, (2010) Nº 235, Vol. LXXIX, p.58. Introduce la historia de DC Comics de la
siguiente manera:
MalcholmWheeler-Nocholson fundó en 1935 la NationalAlliedPublications –después DC Comics- y decidió sacar a la venta material original en el primer número de New Fun, en una época en que los cómics eran el receptáculo de las historietas descartadas por los periódicos.
Levitz (2010) menciona que adicionar nuevos títulos significó nuevos retos también.
Wheeler-Nicholson comenzó a trabajar con una mejor distribuidora para hacer llegar
sus cómics a los kioscos, una compañía llamada Independent News, cuyos propietarios
convenientemente también tenían un negocio de impresiones que producirían las
portadas para los títulos de la National iniciando con New Fun No. 4.
El principal propietario de Independent News, Harry Donenfeld, se interesó por este
nuevo campo de los cómics y estaba listo para ayudar a financiar la expansión de
Wheeler-Nicholson (Traducción libre del autor).
El autor prosigue y explica que en una pequeña pero más segura esquina en el mundo
de las publicaciones Wheeler-Nicholson continuó sus planes de expansión con Vince
Sullivan ahora como su editor. Sullivan gestó Detective Comics, la cual por vez primera
concentró el contenido en un solo tema, y desarrollaba historias más largas, sin imitar la
aproximación en la página única de la sección dominical de los periódicos.
Una serie de futuras crisis financieras evolucionaron, algo para nada inusual en un
negocio donde el gran éxito de un número no se podía determinar hasta que finalmente
venía de los kioscos lejanos. Pero, las grabadoras e imprentas necesitaban pagarse
inmediatamente, así como a los contribuidores. Las venturas de Wheeler-Nicholson se
vinieron abajo, y Donenfeld compró las acciones a partir de un tribunal de quiebras
(Levitz, 2010).
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El autor cuenta que a inicios de los 40 el primer símbolo de DC apareció en la portada
de Action No. 3. La historia oficial es que siempre significó Detective Comics, en
homenaje al primer título de la compañía (y el nombre oficial de una de las tiendas en la
ciudad, Detective Comics Inc.) pero una alternativa privada era que significaba
Donenfeld’s Comics, al menos para el principal propietario, que alguna vez había
manejado DM Publishings para Revistas Donenfled y DonnyPress.
Personas en la industria seguían llamando a la compañía National, pero para los
lectores fue DC para siempre, aun cuando tomó 36 más en cambiarle el nombre de la
compañía (2010).
Wheeler-Nicholson abandonó su compañía antes de que pudiera disfrutar el éxito que ésta llegó a tener. Tampoco imaginó que con su audacia sentó las bases de lo que, años más tarde, se convertiría en una nueva mitología que de cierto modo sustituía a los dioses y héroes de la antigüedad: los superhéroes de los cómics. Vega, (2010) Nº 235, Vol. LXXIX, p.58.
El autor Paul Levitz en su libro “75 Years of Comics: The art of Modern Mythmaking”,
publicado en 2010, clasifica las etapas de DC cómics en eras:
1.3.1 Era dorada (1938-1956)
Comienza a decir que en los 30 los editores o agentes de producción armarían una
edición yendo a su planta de abundantes archivos llena de trabajos artísticos y así
rearmar historias, tal vez para tratar de balancear los temas, tal vez no… un
considerable espacio permaneció sin ocupar.
Más adelante explica que la primera historia que fue comprada para llenar ese agujero,
fue por un legendario contrato de 130 dólares firmado por Jack Liebowitz. Las ventas de
Action Comics No. 1 se agotaron y pasó por varias imprentas, un ícono nació, saltando
sobre altos edificios y cambiando la cara de los cómics de América para siempre.
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Superman juntó temas de aspiraciones satisfactorias fundamentales en una nueva
forma: la aspiración de que, si Lois mirara más allá de los lentes y ver que Clark Kent
era Superman, además de sus habilidades físicas para ejercer soluciones que los
mortales ordinarios sólo podrían imaginar.
El autor profundiza y afirma que a Vince Sullivan le gustó el éxito de Superman, por lo
que contactó a Bob Kane, quien había colaborado una publicación corta de humor para
la línea de la National, y le pidió un nuevo héroe. Kane bocetó un personaje envuelto en
alas llamado TheBat-Man y por sugerencia de Sullivan se trajo a Bill Finger para que
asistiera como su escritor fantasma.
Refinaron el personaje que sería para siempre el ícono oscuro del universo DC a la
brillante imagen de Superman, y lo lanzaron en Detective Comics No. 27. Batman
ascendería en distinción de boca a boca, adquiriendo su trágico origen y convirtiéndose
en una estrella que perduraría. Él era un personaje a aspirar mayor que Superman, un
héroe que escogerías ser si la tragedia llegara a tu familia.
Levitz detalla en su libro que lo que estos superhéroes compartían era claridad de
concepto y frescura. La combinación de heroísmo y este nivel de extraordinarias
habilidades no habían sido explorada antes. Sus predecesores en las novelas eran
fundamentalmente humanos, tal vez entrenados casi como “superhumanos”. Los
escritores llevaron este concepto más allá y les dieron a sus estrellas habilidades
imposibles en el mundo real.
1.3.2 Era de plata (1956-1970)
En esta etapa explica que los cómics de héroes estaban en un punto bajo tanto creativa
como comercialmente. Los críticos culpaban a los cómics de las decadencias de la
sociedad. De los grandes héroes de la Era Dorada solo Superman, Batman y la Mujer
Maravilla continuaron ininterrumpidamente.
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Habían pasado siete años desde el final de los cómics de Flash. Shwartz pensó que tal
vez era el tiempo de revivir al “Velocista Escarlata”. Desde una perspectiva del siglo
XXI, con la palabra relanzamiento en el habla común, es difícil considerar cuán radical
fueron los cambios en el renacimiento de Shwartz, ya que decidió conservar el nombre,
emblema y los poderes esenciales del original y descartar los demás elementos.
Un trabajo como científico en la policía antes de que la palabra forense se volviera
común y la inherente contradicción de que siempre llegaba tarde.
Levitz explica que la consistencia era primordial para la compañía, con un equipo
editorial de veteranos y talento creativo que se quedaba con las asignaciones por años
desarrollando juntos cuidadosamente temas, personajes y fórmulas. Invisibles pero
fuertes muros rodeaban cada equipo.
Muy raramente cruzaban sus caminos. Los límites eran tan fuertes como los personajes
principales también. El poner a Superman y Batman en la Liga de la Justicia requirió
serios tratados de negociación.
Explica Vega, (2010):
Otra situación que hacía más arduo el seguimiento a las proezas de los superhéroes, era que en lugar de jubilarlos o eliminarlos, como había sucedido con el primer Flash o Linterna Verde, se inventaron distintas “Tierras” a las que eran enviados los personajes que dejaban de funcionar. (...) Lo que en realidad sucedía en la compañía era el frecuente cambio de artistas y de escritores, que no daban continuidad narrativa a las líneas establecidas anteriormente. Nº 235, Vol. LXXIX p.60.
1.3.3 Era de Bronce (1970-1984)
Según Levitz el primer giro en esta era fue que “Julie” Schwartz se encargará de
Superman convirtiéndolo en un reportero de televisión, reduciendo sus poderes de
algún modo y humanizando generalmente las historias.
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Otro giro fue el que Jack Kirby introdujese nuevos elementos al universo DC,
construyendo la introducción de tres títulos basados en mitología compleja llamada
TheFourthWolrd contando una entrelazada historia y a la vez introduciendo un nuevo
elenco conectado.
Observa que el cambio de actitud de una generación joven cambió el negocio también,
con el reconocimiento de los créditos y estilos artísticos por parte de los fans, trabajos
originales adquiriendo valor y los artistas querían que se les regresara luego de las
publicaciones.
En 1976, profundiza el autor, el productor ejecutivo Sol Harrison, quien había trabajado
en los primeros cómics de la National como separador de colores antes de ser
promovido a presidente, fue juntado con una poco comparable editora, una mujer de 28
años ajena a los cómics, JanetteKahn.
En su primer año, Kahn cambió el nombre de la compañía de National Periodical
Publications al más familiar y más acogido por los fans DC Comics y abolió décadas de
antecedentes dando talento equitativo a los nuevos personajes creados para la línea.
Las tiendas de cómics rápidamente se convirtieron en la única área de crecimiento para
el programa de publicación de DC y aunque todavía solo era el 10% del negocio,
comenzó a ser cada vez más el foco en el futuro.
Debido a que eran pocas y estaban lejos en comparación a los siempre presentes
kioscos de antaño, explica el autor, atrajeron primeramente a lectores de cómics que
fueran lo suficientemente mayores para llegar por su cuenta.
Esto significaba que los lectores eran lo suficientemente mayores para seguir los
créditos, estrellas y escritores y clientes que probablemente tenían dinero en sus
bolsillos para permitirse precios elevados y mejores formatos… y quienes pudieran ser
target de pósters y otras promociones dentro de las tiendas.
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El primer lanzamiento de DC para tiendas fue Madame Xanadu No.1 y el Código de
Cómics salió a la luz. La minoría que manejaba las tiendas de hecho desaprobaron el
Código, viéndolo como un grupo al mando y restrictivo de la libertad creativa y ahora
sus peticiones podrían soportar un proyecto sin los kioscos, abandonar el Código sería
una manera de firmar “no sólo para niños”.
1.3.4 Era Oscura (1984-actualidad)
Levitz explica que para este momento DC creó su primer departamento de marketing
real en la industria de los cómics y empezó a mejorar su sistema de ventas a las
tiendas; pero para estos lectores mayores DC tenía pocos títulos que igualaba el
atractivo de Marvel con los Jóvenes Titanes opacados por los X-Men y el resto de la
línea más atrás.
Los clientes que les importaban los cómics lo suficiente como para dar con el camino a
las tiendas por bicicleta, autobús o carro, estaban más involucrados en su hábito de
comprar cómics, eran leales a las líneas narrativas que habían sido construidas por sus
series favoritas y por sus talentos creativos favoritos.
Las líneas de DC, prosigue el autor, continuaron cambiando con el creciente énfasis en
las tiendas de cómics, incluso uno de sus más viejos títulos, Adventure Comics, fue
cancelada después de cuarenta y ocho años de circulación.
Otros editores con más interés en las historias para niños se rindieron por completo,
incluso los cambios en la tecnología conspiraron para oscurecer el mundo de DC
(imprentas mejoradas permitió una separación de colores más compleja, añadiendo por
primera vez tintes de negro al cyan, magenta y amarillo para mezclar, a menudo sutiles
sombras oscuras.
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El tono oscuro que los fans de cómics americanos parecían buscar vino de manera
natural a muchos de los escritores y artistas del 200 AD de Inglaterra, un cómic
semanal de antología de ciencia ficción.
Construyendo relaciones laborales con DC inicialmente por el artista Brian Bolland,
junto con un puñado de fans de los cómics del Reino Unido que habían hecho amigos a
través del Atlántico, una firme corriente de gente talentosa fueron atraídas a DC por la
más larga extensión de las historias, mejor reproducción y oportunidades creativas.
Entre estos se encontraba Alan Moore, un mago de voz suave con una amplia gama de
intereses secretos y curiosidad intelectual, a quien se le dio la oportunidad de
encargarse de SwampThing mientras el título desaparecía después de su entusiasmo
inicial por la versión para película cerca de 1982 que se disipó, desarrolla el autor.
Moore rápidamente oscureció la serie, y en cuestión de meses introdujo al hechicero
más famoso de DC, el sardónico John Costantine, como frustración para la tierra
elemental. Sus temas llevaron al límite del Código de los Cómics, y por primera vez DC
respondió conservando al escritor y abandonando el Código, escogiendo distribuir las
series solo en las tiendas de cómics.
Explica Levitz que el personaje clave más adecuado para la Era Oscura claramente era
Batman, sus números eran revisados en marcha. Pero por años las personas han
jugado con la pregunta de qué le pasaría a un envejecido Batman.
FilmationAssociates habían incluso desarrollado una compasiva serie animada sin
producir con un viejo Batman volando su nave espacial, Frank Miller había mostrado
una exploración más oscura de esta pregunta en una maxiserie de doce ejemplares y
para 1986 había madurado en el proyecto de los cuatro ejemplares de El Caballero
Oscuro Regresa.
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Miller, el tintador Klaus Janson y el colorista Varley nos dieron nos dieron un Batman
más oscuro en un problemático y politizado mundo, lejos del material seguro que había
dominado las historias anteriormente contadas de Ciudad Gótica.
Explica el autor que DC había comprado los derechos de los antiguos y abandonados
personajes de superhéroes que se habían editado en 1960 y se había pedido a Moore y
al artista DaveGibbons que los tomaran. La propuesta dejó a los personajes
mayormente muertos o inusuales, también un destino final para DC, así que Moore los
retomó para una nueva serie, se publicó como Watchmen.
Como con El Caballero Oscuro Regresa, Watchmen desencadenó una reacción que
replantea la naturaleza de los superhéroes y el heroísmo en sí mismo, impulsando el
género oscuro por más de una década. La serie ganó aclamaciones, incluyendo ser el
primer cómic en ganar el prestigioso premio de ciencia ficción Hugo y continuaría
siendo considerado como uno de los trabajos literarios más importantes jamás
producidos en el campo.
Levitz destaca el momento en que Neil Gaiman – escritor – había concebido una nueva
mitología, acerca de Los Eternos, que han venido antes que los dioses y eran
encarnaciones de poderes fundamentales: Destino, Muerte, Sueño, Deseo,
Desesperación, Delirio y Destrucción.
Su Sueño había sido la inspiración retroactiva del primer Sandman de DC y la fuente de
las pesadillas que había llenado las historias del segundo. Su Muerte – una hermosa
joven responsable de poner fin al universo en el final de los tiempos – rápidamente se
convirtió en un icono del movimiento gótico.
Así mismo agrega que Miller había sido un éxito en Inglaterra junto con la colaboración
de Moore y Bolland en el intento del Guasón por volver loco a Batman en un día
perfectamente horrible, The Killing Joke. Casi una década después el trato estaba
sellado, y las filmaciones comenzaron en las afueras de Londres para Batman, con el
20
joven director Tim Burton con la visión de una imponente y oscura Ciudad Gótica para
que Michael Keaton y Jack Nicholson se enfrentaran.
Como Superman lo había sido en la Era Dorada y Batman en la Plateada, DC ofreció
un fenómeno cultural que se apoderó de la cultura popular. Las frustraciones que los
creadores han sentido con la política de América en los tiempos de Reagan y en
Britania con Thatcher combinado con la sensación de amenaza en los últimos de los
años de la Guerra Fría produjo historias que iban perfectamente en sintonía con su
tiempo.
El mundo era un lugar peligroso y los héroes que lo salvan eran imperfectos con almas
tocadas por la oscuridad que luchaban, explica Levitz.
El autor destaca un momento en el que se tomó la decisión de matar a Superman por
una historia, explorando la idea de cómo sería un mundo sin él. Debido a que en las
tiendas de cómics estaban acostumbrados al contenido de los ejemplares antes de
hacer sus órdenes sin devolución con meses de anticipación, si DC hubiese seguido
programando ejemplares de Superman y sus títulos hermanos, hubiera sido obvio que
iba a sobrevivir a su muerte.
Así que, para mantener el suspenso, era necesario cancelar Superman, convirtiéndolo
en el evento más dramático que la muerte de cualquier superhéroe anterior. Un fan
astuto llevó la primicia a un reportero antes que DC lo intentara, y se convirtió en una
noticia nacional mayor.
Finalmente, con el éxito de las entregas del Caballero Oscuro y otras películas basadas
en cómics, tanto de DC como de otros competidores, la gerencia de Warner Bros.
decidió que propiedades de DC necesitaban estar más integradas con la sección de
entretenimiento de Warner para así llevar a cabo más películas, proyectos de televisión
y nuevos medios. Levitz (2010) (Traducción libre del autor).
21
1.4 Novela gráfica
La definición de la novela gráfica sería la de un cómic que elabora una historia lo
bastante larga como para emplear el mismo formato editorial de la novela; el uso de
esta denominación supone una serie de atributos: es una publicación para adultos,
autoconclusiva, coherente y ambiciosa desde la perspectiva cultural. Varillas Fernández
(2014) Nº 2, Vol. I, p. 20.
Para Gálvez
“nos podemos acercar a una definición de la novela gráfica que, más allá de formatos y clasificaciones de marketing, se centre en el hecho de asumir la misma ambición creativa que dio origen a la novela escrita. Es decir, caracterizarla por ser una narración larga que posee autonomía y unitariedad en la configuración de su campo de ficción. […] Teniendo en cuenta lo anterior, la aparición de la novela gráfica implica una doble maduración: la del lenguaje y la de los contenidos, y es fruto de un proceso en el que se produce una interrelación entre la voluntad de los autores, la demanda del público y los cambios en la industria” (citado en Gómez y Rom, 2013)
En palabras de Gómez y Rom (2013)la novela gráfica reúne varios aspectos del cómic
pero abandona el humor para tratar sobre temas más serios lo que le otorga más
respeto y aceptación en el público adulto [Página web en línea]
A lo que Jódar amplía el concepto añadiendo
“El cambio más reciente ha dado lugar a la acuñación del término novela gráfica para designar una nueva tendencia que une la estética de cómic con la escritura literaria, proporcionando así un aumento en el estatus de esta producción verbo-icónica. Tanto en términos de calidad visual como de escritura literaria, se ha producido una especialización gradual del comic book como medio en respuesta a los cambios culturales y sociales, y a las mejoras técnicas”. Citado en Gómez y Rom.
En el momento en que se estudia la poética narrativa, más que en la envoltura en que
aparece el cómic, todavía siendo de mucha importancia para el campo de la narración
gráfica, podemos se puede reconocer a la novela gráfica como una forma de cómic de
autor relacionada con otras versiones encontradas en otras culturas como la francesa o
la japonesa. Varillas Fernández (2014) número 2, Vol. 1, p. 25.
22
1.5 The killing Joke
En el cómic The Killing Joke, Sale (2012) da una introducción al mismo, afirmando que
esta creación de 46 páginas del escritor Alan Moore tiene algunos de los personajes
más clásicos de DC, en donde se puede apreciar la evolución del Joker en varias
etapas de su vida, ya que a lo largo del cómic se dan diferentes flashbacks del famoso
personaje.
The Killing Joke no se trata de otro cómic sobre el Joker y Batman, sino que es una
pieza compleja que gira en torno al famoso villano.
En un principio, un aspirante a cómico que más tarde se transforma en el Joker supe villano comienza girando a una vida de crimen para mantenerse a sí mismo y su esposa embarazada. Finalmente Batman lo captura pero se cae accidentalmente en una tina de productos químicos tóxicos que lo transforma en un psicópata mentalmente perturbado. En un desafortunado giro de los acontecimientos, la historia lleva al Joker a atormentar y mutilar de forma permanente la hija del comisario de policía Jim Gordon, Bárbara también conocida como Batgirl (...) 'Batman: La Broma Asesina' ofrece la historia del origen del Joker como un personaje trágico. Cuenta con los intentos del Joker para conducir a Jim Gordon a la locura y los intentos desesperados de Batman de detenerlo. También sentó las bases para la transformación de Bárbara Gordon de Batgirl en el Oracle. Batman: The Killing Joke’ News: Mark Hamill to voice Joker; Classic graphic novel turned into R-rated cinematic adaptation for 2016?, (2015), Venture Capital Post, [Página web en línea].
Explicado en palabras de Szadkowski (2008) POP ART REVIEW como:
Uno de los mejores de los mejores, Alan Moore, orquesta la pesadilla para capturar un retrato de gran villano de Batman. Su Joker es un hombre conducido a la locura a través de la mala suerte, malas decisiones y un mal aspecto. El uso del Joker en actos aleatorios y calculados de violencia alimenta su insaciable deseo de castigar, así como alimentar a su sentido del humor enfermo. El Sr. Moore, sin embargo, equilibra el horror con un Batman que es una brújula moral. El Cruzado Enmascarado está siempre dispuesto a negociar con su archienemigo, incluso cuando no hay esperanza para la rehabilitación. [Página web en línea].
Por otra parte J.J. Vargas (2010) afirma que La Broma Asesina no es sobre Batman y el
Guasón, al menos no exclusivamente, es sobre dos puntos de vista ante el caos que no
23
solo se contrarrestan entre sí, sino que se clasifican como representantes idénticos
desde un mismo origen. Porque la contraparte Guasón-Batman, también locura-
racionalidad, tiranía-justicia es solo superficial.
Dependiendo de cómo se mire, la eterna seriedad de Batman puede explicarse como la
ignorancia de su propia locura, mientras que la risa del Guasón deja en evidencia, con
la constancia inmutable de la realidad misma, la inutilidad de su lucha, la gratitud
incoherente de las desgracias que acechan a la persona racional, por supuesto,
imposible de identificar hacia alguno de los dos.
Definitivamente, aquel que elige colocarse un traje de murciélago y luchar contra el
crimen no puede imponer racionalidad a quienes encarcela.
Los dos héroes accidentales de esta historia, fueron en un inicio inocentes que, luego
de perder lo que más querían en este mundo adoptaron tomaron caminos contrarios:
resistencia ante el sinsentido de parte de Batman y aceptación del sinsentido de parte
del Guasón (J.J. Vargas, 2010).
Según Trumbore (2015) Collider, se puede concretar que este cómic de DC es dirigido
exclusivamente para el público adulto pues:
The killing Joke es bastante liberal con sus exhibiciones de violencia, la muerte y la desnudez. Historia del origen del Joker ve el Príncipe Payaso del Crimen brutalmente incapacitando Bárbara Gordon, toma fotografías lascivas de su cuerpo desnudo, y luego los usa para tratar de obligar a James Gordon para volverse loco. [página web en línea].
En definitiva, the killing joke es una de las historias del Joker y Batman más popular.
Una parte del comic se encarga de dar el origen del Joker y paradójicamente en la otra
parte dan a entender que no puede haber una historia del famoso personaje.
Con los años los cómics se fueron haciendo más elaborados así que el Joker dejó de
ser visto como un payaso y pasó a ser visto como el reflejo de la ciudad de Gotham.
24
Batman no sólo lucha contra el crimen de manera individual, sino que su verdadera
lucha es realmente contra la ciudad de Gotham, una ciudad inmersa en la corrupción
que se apoderó de ella mucho antes de que Bruce Wayne naciera.
Gotham es pues una ciudad que se disfraza del éxito, pero en realidad es una ciudad
que se hunde y es consumida en su propia miseria. El Joker es el reflejo de Gotham
porque ambos están tan dañados que son imposibles de salvar, ya no existe lógica
alguna en ambos, ambos son inmutables excepto, en el caso del Joker por su sonrisa y
en el caso de la ciudad es esa falsa imagen del éxito. (Mancuso, 2015)
25
1.6 Alan Moore
Alan Moore nació el 18 de octubre de 1953 en Inglaterra, él ha logrado convertirse en
una persona influyente en el mundo de los cómics, considerado por muchos como el
mejor escritor de cómics. (Parker, 2015) [página web en línea]
Parking (citado en Martin, 2014), quien elaboró la biografía de Moore, ofrece una
síntesis con los aspectos más importantes de su vida:
Su poesía adolescente, su cómic fandom, su expulsión de la Escuela para masculina de Northampton por manipular ácido y sus trabajos posteriores como desollador, limpiador y almacenista. Formó parte del Grupo de Artes Northampton en la que Moore comenzó a extender sus alas creativas, dibujó varias tiras cómicas en los periódicos locales, comix underground y zines y en papel música suena. En 1978, cuando él y su esposa Phyllis tenían 25 años, ella estaba embarazada de su primer hijo, él se fijó el objetivo de convertirse en un creador profesional de los cómics; un amigo le sugirió para el Doctor Who semanal y comenzó a bombardear la naciente 2000 d.c con ideas para tiras. En 1981, con varias tiras detrás de él, que estaba siendo entrevistado en un boletín cómics como uno de los ‘escritores respetados y de renombre en los cómics británicos’.
Hablamos de un autor que sobrepasó los límites de la Edad de Plata y dio origen a la
Edad Moderna, debido a la necesidad insaciable, apremiante, de expansión,
comunicación y renovación constante de alguien que, bajo los supuestos de la magia,
tan parecidos a los artísticos, señala el dominio de la palabra con el mundo, y
reconstruye conceptos que eran inmutables en el paradigma del noveno arte hasta su
aparición: heroísmo, ética, culpa, compromiso, estructura, ficción (J.J. Vargas, 2010).
Moore, como escritor, tomó sus claves estructurales y de narración de Harvey Kurtzman
y WillEisner, importando así la literatura y poesía a los cómics sumándoles mejor
narrativa, elocuencia, discurso y madurez. Moore hizo su debut en américa con el cómic
La Cosa del Pantano, Shock del Futuro, Capitán inglés y luego lanzó uno de los cómics
que le daría fama mundial V de Venganza.
26
Moore siempre se ha destacado por añadir realismo al mundo de superhéroes, esto
queda perfectamente retratado en su obra Watchmen. Al aportar realismo al cómic se
pueden explorar problemas de la cotidianidad como la violencia, dando también un lado
oscuro a los personajes pues no existe una división tan marcada entre el bien y el mal
haciendo así a los héroes más humanos y menos dioses. (Parker, 2015) [página web
en línea]
Despojados de todo caparazón cultural, y con un conjunto de valores minuciosamente
reconstruidos, los héroes de Alan Moore se apartan de su cualidad de instrumento y
parten de sí mismos, de su identidad más remota y de sus componentes más antiguos,
más legendarios, para alterar el mundo en el que viven.
Haciendo, de esta manera, las hazañas físicas una trama secundaria prácticamente sin
importancia, una simple guía para una trama más compleja, desconcertante, pero en
una búsqueda continua de armonía, del viaje interno del nuevo héroe hacia las claves
de su época (J.J. Vargas, 2010).
Si bien en el género y en la historia, se enfatiza un constante realismo en el héroe,
hasta la llegada de Moore las consideraciones hacia el superhéroe eran solamente
desde una perspectiva moral, o de igual forma, llevadas a una posición determinada,
consensuada e inalterable del bien y el mal.
La importancia de la aparición del escritor británico, asociada a la reconstrucción de las
estructuras lingüísticas, yace en que, desde entonces, la percepción del héroe empieza
a ser ética, es decir, existe una verdadera reflexión sobre la compleja naturaleza de
esos conceptos. Lo que lleva a que ambos polos se disipen (V de Vendetta), se
equiparen (La Broma Asesina), o inclusive, en ejemplos puntuales, se inviertan
(Watchmen) (J.J. Vargas, 2010).
Respecto a los contenidos expresados en sus cómics, que suelen ser para un público
maduro por lo explícito de los mismos, Moore explica en una entrevista para The cómic
Journal su punto de vista:
27
Realmente creo en la libertad de expresión. Esto sin duda me ha metido en problemas con algunos de mis amigos más radicales, porque yo he dicho, en el pasado, que creo en el Frente Nacional, la organización británica nazi no debe ser negada la libertad de expresión, que creo que es casi una postura suicida liberal, pero no me siento totalmente obligado a mantener esa postura. Usted sabe, yo soy libre para oponerse a cualquier cosa que oigo y no me gusta. Soy libre de oponerse públicamente a cualquier cosa que no me gusta. Ese es mi derecho (...) Y no estoy seguro de que hay una moral objetiva. No estoy seguro de que así es como funciona el mundo, en la práctica (...) Parte de mi actitud hacia los cómics por ejemplo, el trabajo en Cosa del Pantano y Watchmen es que sí puedo afirmar mi caso con mayor lucidez, mayor impacto, entonces tengo la oportunidad de, básicamente, hacer que las personas pierdan sus gustos para ese tipo de cosas, Ojalá. Al menos esa es mi ambición. Por ejemplo, si la gente empieza a decir que el tratar a las mujeres con más precisión y realismo en los cómics, y si esos cómics eran lo suficientemente buenos para ser cómics superiores entonces yo lo que haría es que a través de un proceso de selección natural darwiniana mostraría cada vez menos y menos material sexista que aparecen en los cómics porque serían percibidos por los lectores como de ser cada vez más anticuado, más y más ofensivo. Eso es una forma de presión no tengo ningún reparo en traer a la gente en contra, porque a mí me parece que ser perfectamente justo y equitativo. Y no hay garantía de que voy a tener éxito en ello. Groth (2012) No. 118, Vol. 204. p.60.
Más adelante en la entrevista realizada por Groth (2012), Moore se clasifica a él mismo
como un anarquista añadiendo “Yo no creo que haya nada de malo en hacer
comentarios sobre los aspectos negativos de las cosas, pero creo que hay algo malo en
colocar presión sobre ellos”, Moore expone su punto de vista con un buen argumento y
es labor del lector si aceptarlo o no. (No. 118, Vol. 204. p.60).
28
II. EL GUION
2.1 Definición
Según el autor Sánchez-Escalonilla (2001) un guion es la narración de una historia que
estará sometida a la narración del director, por ello siempre está sujeto a cambios,
también es una propuesta de un producto, como lo es en este caso, de una película.
Es una herramienta de trabajo que se realiza en base a una metodología condicionada
por el escritor.
Una historia puede convertirse en guion gracias a dos iniciativas: la del guionista o la del productor. En el primer caso, la decisión parte de un narrador de historias, un creativo que somete su idea a las etapas del desarrollo: la sinopsis (outline), síntesis del argumento en tres o cinco páginas; el tratamiento (treament), que amplía la historia a unas treinta páginas; y por último el guion literario. En este primer supuesto, la idea que surge del guionista con independencia de que alguien esté interesado en la historia. el creativo goza de libertad ilimitada para construir y contar su relato, pero tarde o temprano deberá lanzarse a la búsqueda de un productor. Se trata de una escritura a ciegas que puede no llegar a un final feliz, y esto entraña un riesgo. lo cierto es que a escribir guiones se aprende escribiendo guiones, se vendan o no. (P 18)
Para Vanoye (1996) el guion engloba todo el proceso de realización de la historia, que
posee una serie de pasos que preceden al producto final, no es solo una continuidad de
diálogos. Es un texto narrativo y descriptivo bien detallado que se escribe desde la
perspectiva de una pieza visual para luego convertirlo en una película. El guion es una
estructura cuyo fin es una puesta en escena, se puede escribir de manera individual o
colectiva.
El guion se encuentra en una línea entre la literatura y el cine, no se clasifica como
literatura pues no es un “texto” y suele estar sometido a un sinfín de modificaciones en
función del film, tampoco es cine pues no es imagen y sonido, solo es un modelo o
maqueta que sirve de guía para llevar lo escrito a la acción pero después de ser
transformado en película es desechado.
29
Tovar (2007) coincide en varios puntos con la definición de guion otorgada por Vanoye
definiendo el guion como:
El guion de una película es, como su nombre lo indica, una guía, un principio ordenador, una base sobre la cual construir la película o -variando la metáfora en aras de precisión- un esqueleto que determina la forma general, las proporciones, las articulaciones del organismo vivo que toda película bien nacida quiere ser (...). El guion de cine es un género literario, y como tal debería reconocerse para que, al menos, uno pudiera retardar la frecuente y dolorosa operación de archivar los guiones (...). No se trata de contar una historia, ni de crear personajes, ni de plantear un tema ni, en términos generales, de hacer nada que igualmente podría hacerse en el drama o en la narrativa, sino de lograr el discurso cinematográfico esencial, puro e incontaminado. (P 86)
Desde el momento que se decide hacer una película el guion sirve como apoyo para
todo lo que involucra hacer el film ya que lo condiciona a nivel de rodaje y montaje, por
lo tanto, se consulta para calcular el costo total de la pieza, se muestra como proyecto a
los actores, el director lo usa para visualizar la película, los productores lo usan para
extraer elementos de montaje y así posee muchos usos más. “El guion se sitúa antes
de lo que constituye propiamente el cine: las imágenes y los sonidos. Ésta es su
primera paradoja, puesto que no es la película.” (Huet, 2006, P 2)
Mejor expresado en palabras de Godard “[El guion] no es ni un arte ni una técnica, sino
un misterio”. (Citado en Huet, 2006)
30
2.2 Guion “basado en” según Comparato
El guion “basado en” forma parte de la tipología de los guiones adaptados ya que no es
una obra original del guionista, sino que es la reinvención de una obra ya existente.
Existen varios niveles de adaptación dependiendo de qué tanto se tome de la obra
original.
El guion basado en se define:
En este caso, se exige que la historia se mantenga íntegra (aunque se cambie el final). Podemos modificar los nombres de los personajes y algunas situaciones, y aunque la fidelidad que el adaptador guarda con el original es menor, éste debe poder ser reconocido. Los clásicos de terror romántico ‘adaptados’ al cine pueden ser un ejemplo apropiado: los diversos Drácula, basados en Stoker, son tan diferentes entre sí y, no obstante, fieles a la obra. (Comparato, 2014, P 274)
Es importante no transfigurar la obra original e iniciar con los elementos esenciales de
la misma el resto parte del talento del guionista.
31
2.3 Estructura de un guion
De manera general, según Fernández (2005), el guion posee una estructura básica de
tres partes: planteamiento, desarrollo y desenlace.
2.3.1 Planteamiento
Es la introducción de los personajes, muestra el contexto en donde se encuentran
mediante situaciones concretas y a su vez dentro de estas situaciones se encuentra el
detonante que hará que la historia avance, es un deseo o necesidad que obliga al
personaje principal a actuar.
El detonante se puede dar en la misma línea de acción del relato o puede ocurrir de
manera inesperada mediante un giro en la historia, de ser así, este giro o punto de
inflexión marcará la auténtica línea de acción principal.
2.3.2 Nudo o desarrollo
El punto de infección en el que se desarrolla el personaje principal sirve de introducción
para el segundo acto del guion, el personaje busca cumplir con su misión de cualquier
forma.
Es aquí donde se impondrán varias pruebas que aceleran los acontecimientos y evitan
momentáneamente que el personaje continúe con su fin, a este punto se le conoce
como segundo punto de inflexión.
Durante el Nudo de la historia el personaje se desvía del camino y se ve inmerso en
situaciones de crisis que llevan al desenlace de la historia.
32
2.3.4 Desenlace
En este punto se llega al clímax de la historia, es decir el máximo punto de tensión en el
que se cuestiona si el personaje podrá o no llegará su meta, de un modo u otro se llega
al fin de la historia.
Para Syd Field (1994) el guion debe contar con un paradigma que es la estructura
dramática, funciona como guía en el proceso de escritura del guion, este paradigma al
igual que Fernández, se desglosa en tres partes: primer acto, segundo acto y tercer
acto, donde cada acto es un bloque de acción dramática.
Figura 1. Paradigma de Syd Field.
Continuando con la idea de Syd Field (1994) un guion tiene como promedio unas ciento
veinte páginas que equivalen a dos horas de película, una página por minuto, debido a
su extensión, es importante que se cumpla con exactitud el número de páginas al
momento de escribir cada acto ya que:
Cuando vamos al cine, por lo general decidimos, ya sea consciente o inconscientemente, si una película nos gusta o no. La próxima vez que vaya al cine, observe cuánto tiempo tarda en decidir si le gusta o no la película. Se tarda unos diez minutos, es decir, diez páginas del guion (...) tiene usted aproximadamente diez páginas para dar a conocer al lector QUIÉN es el PERSONAJE PRINCIPAL, de QUÉ trata la historia y CÚAL es la situación. (P 14)
Por esta razón es importante cumplir de manera estricta con los tiempos, es la única
manera de mantener el interés del espectador.
33
2.4 Antecedentes fílmicos
2.4.1 Batman Inicia (2005), dirigida por Christopher Nolan
Batman Inicia explora los orígenes de la leyenda de Batman y el surgimiento del
Caballero Oscuro como una fuerza del bien en Ciudad Gótica.
A raíz de la muerte de sus padres, un desilusionado heredero industrial Bruce Wayne,
viaje por el mundo en buscando los medios para luchar contra la injusticia y desatar el
miedo en aquellos que se aprovechan de los temerosos. Él regresa a Ciudad Gótica y
devela su alter-ego: Batman, un cruzado enmascarado que usa su fuerza, intelecto y
una serie de ilusiones de alta tecnología para enfrentar las siniestras fuerzas que
amenazan la ciudad. [Página web en línea] (Traducción libre del autor).
2.4.2 Watchmen (2009), dirigida por Zack Snyder
Alguien está matando nuestros superhéroes. El año es 1985 y los superhéroes se han
unido para responder al asesino de uno de los suyos. Pronto develan un siniestro
complot que pone a toda la humanidad en un grave peligro. Los superhéroes pelean
para detener el peligro inminente solo para hallarse como blancos a ser aniquilados.
Pero, si nuestros superhéroes no están ¿Quiénes nos salvará? [Página web en línea]
(Traducción libre del autor).
2.4.3 Batman: Bajo la Capucha Roja (2010), dirigida por Brandon Vietti
Una figura del pasado del Caballero Oscuro regresa inesperadamente, forzándolo a
rememorar el evento más trágico en su carrera de lucha contra el crimen.
Un retorcido, desfigurado personaje conocido como Máscara Negra ha tomado el
control del bajo mundo criminal de Ciudad Gótica, pero su supremacía es socavada por
la llegada del misterioso Capucha Roja. Mientras la violencia asciende y la verdad se
34
desenvuelve, el Cruzado Enmascarado pronto llega a la dolorosa e impactante
conclusión de quién es verdaderamente la cara bajo la capucha. (Traducción libre del
autor) [Página web en línea].
2.4.4 Superman/Batman: Apocalipsis (2010), dirigida por Lauren Montgomery
Cuando una nave espacial se estrella en los muelles de Ciudad Gótica, Batman y
Superman encuentran a una misteriosa kriptoniana con poderes tan grandes como los
de Superman.
Cuando Darkside se entera de esto, él hace secuestrar a la kriptoniana y llevada bajo
su control en Apokolips. Depende de Batman y Superman recuperar a la kriptoniana
forzándolos a infiltrarse en el hostil mundo de Darkside, donde amenazas poderosas
asechan en cada esquina. Esta historia es basada en la popular miniserie de Jeff Loeb,
de los libros de cómics de Superman/Batman. [Página web en línea] (Traducción libre
del autor).
2.4.5 Batman Año Uno (2011), dirigida por Sam Liu y Lauren Montgomery
Él se convertirá en el luchador contra el crimen más grande que el mundo haya
conocido… No será fácil. Descubre el origen del Caballero Oscuro en este film animado
original basado en la legendaria novela gráfica de Frank Miller, el creador de 300 y La
Ciudad del Pecado.
Sea testigo de la transformación de Bruce Wayne al regresar a casa de sus años de
entrenamiento en el extranjero en artes marciales, ciencias, habilidades detectivescas y
el arte de cazar hombres como preparación para convertirse en esa cosa en la noche
que todos los criminales de Ciudad Gótica llegarán a temer… ¡Batman! [Página web en
línea] (Traducción libre del autor).
35
2.4.6 Liga de la Justicia: Perdición (2012), dirigida por Lauren Montgomery
La Liga de la Justicia se enfrente a su más grande amenaza cuando un equipo de
supervillanos descubre los “planes de contingencia” del Caballero Oscuro para detener
a cualquier miembro en solitario de la Liga de la Justicia y aprender las debilidades
secretas de cada superhéroe. Ahora, es una batalla para sobrevivir cuando los planes
de contingencia son implementados en los miembros de la Liga de la Justicia. [Página
web en línea] (Traducción libre del autor).
2.4.7 Batman: El Caballero Oscuro Regresa Parte 1 (2012), dirigida por Jay Oliva
Han pasado diez años desde que Bruce Wayne colgó su capa, seguido de la mayoría
de otros superhéroes que han sido forzados al retiro. Enfrentando los altibajos de la
mediana edad, un intranquilo Bruce calma su frustración con autos de carrera y licor,
pero el Murciélago aún señala al ver cómo su ciudad cae presa de pandillas de
barbáricos criminales conocidos como Los Mutantes.
El regreso de Harvey Dent como Dos Caras finalmente impulsa a Wayne a ponerse la
capucha del Caballero Oscuro una vez más y su dramática captura del villano lo lleva
de vuelta a la lucha contra el crimen haciéndolo simultáneamente el blanco de las
fuerzas de la ley y una nueva esperanza para la desolada Ciudad Gótica.
Una adolescente llamada Carrie está particularmente inspirada, adopta la identidad de
Robin y quien a la larga salva a Batman de un brutal ataque del líder Mutante. Armado
con un nuevo compañero y re energizado con un propósito definitivo, el Caballero
Oscuro regresa para proteger a Gótica de nuevos tipos… y de viejos. [Página web en
línea] (Traducción libre del autor).
36
2.4.8 Batman: El Caballero Oscuro Regresa Parte 2 (2013), dirigida por Jay Oliva
Con Ciudad Gótica bajo su ojo vigilante de nuevo y acompañado del capaz compañero
Robin, Batman continúa batallando el crimen. Pero su resurgimiento despierta un mal
mucho peor en el Asilo Arkham: El Guasón.
Mientras tanto, Superman ha sido enviado por el presidente para detener el reino no
sancionado de “lo que sea necesario” de Batman. Entre el diabólico plan del Guasón
para llevar a Batman a los niveles más oscuros de locura y la presencia física
aparentemente invencible del Hombre de Acero, el Caballero Oscuro debe enfrentar a
adversarios y aliados simultáneamente mientras mantiene la paz en Ciudad Gótica.
[Página web en línea] (Traducción libre del autor).
2.4.9 El hijo de Batman (2014), dirigida por Ethan Spaulding
Batman se entera de que tiene un hijo, Damian y para empeorar las cosas su madre es
Talia al Ghul, hija de uno de sus más temidos enemigos, Ras al Ghul.
Cuando las posibilidades rápidamente van en contra de Batman y Damian, Batman
debe convertirse en ambos, padre y mentor para el nuevo agresivo y ágil Robin. Juntos
forman una alianza difícil de intentar y frustrar el imperio criminal de Deathstroke y su
ejército de hombres-murciélago ninja antes de que haya consecuencias internacionales.
[Página web en línea] (Traducción libre del autor).
2.4.10 Batman vs Robin (2015), dirigida por Jay Oliva
Las sombras de Ciudad Gótica no son lugar para un niño, pero Damian Wayne no es un
niño ordinario. Ahora llevando el manto de Robin él arde en un obstinado y a veces
temerario camino junto con su padre, Batman.
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Mientras investigaba una escena del crimen, Robin descubre una figura misteriosa,
Garra, quien lo lleva en un curso que cambia la vida a través de una sociedad secreta
en lo más profundo de Gótica conocida como la Corte de los Búhos.
Es un viaje peligroso que forzarán a Batman y Robin a enfrentar sus más peligrosos
adversarios: ¡El uno al otro! Basado en el primer número mejor vendido de la novela
gráfica: Batman, La Corte de los Búhos. ¡Este paquete de acción enmascarado es algo
que los fans no querrán perderse! [Página web en línea] (Traducción libre del autor).
2.4.11 La Broma Asesina (2016), dirigida por Sam Liu
Basada en la aclamada novela gráfica del mismo nombre, Batman: La Broma Asesina
te lleva en un viaje dentro de la oscura psique del Príncipe del Crimen. Desde sus
humildes inicios como un comediante en apuros hasta su fatídico encuentro con
Batman que cambia la vida de ambos para siempre.
Años después y ahora fugado del Asilo Arkham, el Guasón idea un plan para probar
que un mal día puede volver a cualquiera tan loco como él, con su vista en el
Comisionado Gordon. Depende del Caballero Oscuro poner fin al último plan del
Guasón y salvar a uno de los mejores hombres de Ciudad Gótica.
Seguido de un apasionante prólogo introductorio de las heroicas aventuras de Bárbara
Gordon junto a Batman como Batichica, Batman: La Broma Asesina es fiel a la
auténtica historia que ha cautivado la imaginación de los fans alrededor de tres
décadas. Resaltando el nacimiento de un Supervillano, la fortaleza de un Superhéroe y
el remate que te dejará sin aliento. [Página web en línea] (Traducción libre del autor).
38
III. MARCO METODOLÓGICO
3.1 El Problema
El cómic desde que surgió a finales del siglo XIX ha sido la materia prima para la
imaginación de las personas alrededor del mundo. El contar historias a través de las
imágenes, presentar los hechos tal y como está ocurriendo abrió paso para un nuevo
método de comunicación. Desarrollando en con el tiempo sus propios parámetros:
como el globo de diálogo, el mostrar la acción por medio de viñetas.
No solo permite la creación de nuevos mundos para explorar los hace, en cierto modo,
más reales. Dirigido principalmente a un público infantil, ya para el siglo XX fue el medio
encargado de la creación de personajes para entretener al público. Una de las
editoriales encargadas fue DC cómics.
DC se encargó de dar vida a los superhéroes, sin embargo, jamás imaginó que daría
inicio a lo que llegó a ser una mitología moderna, su trayectoria ha llegado a ser dividida
en eras a través de los años y es en sus comienzos que trae al mundo a uno de los
héroes que con el tiempo se transformarían en leyendas e íconos de la cultura pop:
Batman.
El nuevo héroe, a diferencia de su predecesor era un ser humano normal, como
cualquier otra persona con un trágico pasado y un propósito de venganza contra el
crimen y la injusticia sumergido en una ciudad tan oscura y trágica como él.
En este mundo se vio el nacimiento de su más icónico rival: el Guasón. Un personaje
psicótico, pero tan enigmático y complejo como Batman, la contraparte perfecta, no
obstante, en ocasiones con una línea divisoria no tan clara.
La novela gráfica, un género derivado del cómic, en el que la historia se cuenta a través
de las viñetas y con una línea narrativa parecida a la de la novela, había entrado en
auge a finales del siglo XX. El escritor Alan Moore, que ya había colaborado con DC en
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otros proyectos, destacado por añadir realismo y por no establecer una clara división
entre el bien y el mal, consolidado como celebridad en el mundo de los cómics hace
entrega de The Killing Joke.
Esta historia en que la locura es el tema principal, el bien y el mal no están claros y en
el que se esboza un posible origen para el enigmático villano ha sido el motivo de este
proyecto audiovisual. La historia ha sido la mayor fuente de inspiración para realizar un
guion para largometraje. Este es el problema fundamental de la investigación, que la
historia sea respetada y mostrada lo más fiel posible.
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3.2 Objetivos
3.2.1 General
Realizar un guion para largometraje basado en el cómic “The Killing Joke”
3.2.2 Específicos
Determinar las características del cómic
Describir los aspectos más importantes de “The killing joke”
Establecer las características para la escritura de un guion
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3.3 Delimitación
Este proyecto se fundamenta en la realización de un guion para largometraje basado en
el cómic “The Killing Joke” escrito por Alan Moore.
Se realizará en la ciudad de Caracas, Venezuela. Está dirigido a personas de entre 18 y
30 años que presten interés por los cómics y aquellos que disfruten de las películas
basadas en estos.
Si bien el guion se desarrollará dentro del mundo de DC no se piensa el uso de otras
historias de cómics como el uso de otros superhéroes o personajes secundarios. Se
piensan crear escenas nuevas que brindan claridad a ciertas interrogantes que deja la
novela gráfica.
No se considera como otra entrega de acción de Batman, ya que el multiverso de DC
así lo realizó. Es decir, dentro del universo de Batman se encuentran historias
alternativas a partir de historias ya contadas que no necesariamente poseen
continuidad como es el caso de The Killing Joke, que no está ligado a otros cómics de
Batman y su historia está contenida en un único volumen.
En esta historia la figura central y protagonista es el villano más importante y
reconocido del héroe: El Guasón. De ahí el interés por esta historia ya que además
ofrece uno de los más aceptados orígenes para el enigmático psicópata y pone
evidencia la delgada línea entre la cordura y locura que Batman debe hacer frente cada
día.
Esta historia ha sido tanto aclamada como criticada o vista como ofensiva por su trato o
visión hacia la mujer y el contenido de violencia otorgado por el escritor. Al ser un guion
“basado” en el cómic permite que sea posible la idea de modificar aquellos aspectos
que no necesariamente se ajustan al mundo de Batman y tratar de llevar a la pantalla
un proyecto que sea lo más acercado posible a la visión del autor.
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3.4 Justificación
El cómic The killing joke propone un origen definido y claro del icónico villano: El
Guasón. Este cómic se publicó por primera vez en marzo de 1988, cuenta con mucho
éxito y es querido por gran parte del público debido a que por muchos años la figura del
Guasón ha sido muy enigmática, llena de supuestas muertes e innumerables
escenarios que pudieron ser su verdadero “origen”. El futuro proyecto será realizar un
guion basado en este cómic icónico.
El villano no es un personaje sencillo de comprender, es descrito como psicópata y
genio al mismo tiempo, el Guasón pertenece al universo de uno de los superhéroes
más antiguos del mundo, llegando a ser parte de una historia admirada por millones de
personas, desde niños hasta adultos alrededor del mundo desde su inicio en la década
de 1940.
Debido a que su personalidad a lo largo de sus apariciones en las distintas versiones y
volúmenes publicados ha sido llevada de lo absurdo a lo sádico, esto hace posible
explorar sus verdaderos límites o alcances en un largometraje.
Este personaje en particular fue censurado durante muchos años en los cómics y la
misma novela gráfica sufrió revisiones durante su realización, lo que motiva a crear o
examinar estos aspectos dejados de lado, para saciar la ansiedad y curiosidad de los
seguidores del personaje.
Por otra parte, realizar esta tesis permitirá que sus realizadoras obtengan un sinfín de
conocimientos respecto a pasar un contenido gráfico a acciones ya que no sólo se
maneja el contenido psicológico, sino que a nivel de producción de la pieza implica
realizar caminos paralelos, saltos espaciales y temporales contenidos en el comic.
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IV. PROCESO CREATIVO
4.1 Idea
El Guasón desea demostrarle a Batman que solo hace falta un mal día para perder la
cabeza.
4.2 Sinopsis
El Guasón ha logrado escapar nuevamente del Asilo de Arkham, su objetivo esta vez es
el comisionado Gordon. Para realizar su plan macabro, el Guasón, se rodea de
secuaces y adquiere un parque de diversiones, donde piensa que es el perfecto
escenario para al llevar a Comisionado a la locura.
A lo largo de la historia el colorido villano tiene momentos de Flashback que revelan
parte de su pasado, que revelan cómo llegó a convertirse en el Guasón. Más tarde esa
misma noche, el Guasón se aparece en el apartamento del comisionado, deja lisiada a
su hija Bárbara (Batichica) y lo lleva al parque de diversiones donde lo maltrata física y
psicológicamente.
Batman, tras una búsqueda implacable entre los bajos fondos de Ciudad Gótica, logra
dar con el villano y va al parque de atracciones, una vez allí libera a Gordon e inicia su
lucha con el Guasón, lucha que Batman decide terminar para siempre asesinando al
psicópata.
4.3 Tratamiento
En una tarde nublada en Ciudad Gótica, las personas parecen ensimismadas en sus
asuntos antes que caiga la lluvia. Entre el tráfico de la tarde, dentro de un auto oscuro y
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elegante, un hombre de expresión dura y contextura atlética, sostiene una discusión
con el hombre que lo acompaña insistiendo en que “rechazaría el trato”.
El hombre de expresión ruda se baja frente a un edificio de oficinas. Entra y continúa
directo hasta llegar al consultorio de su dentista. El doctor prepara y limpia sus
instrumentos con sumo cuidado y ceremoniosamente. El doctor no parece advertir su
presencia, el hombre se sienta en la silla de examinación esperando a que lo atiendan.
Al voltearse el doctor se da cuenta de que en realidades el Guasón. El villano corta sus
labios y lo envenena con su gas especial.
Dentro de una vieja tienda de comestibles unos chicos intentan robar revistas
pornográficas. Una mujer en la caja registradora lucha por conservar la paciencia ante
la lentitud de la cajera al advertir a un fiscal de transito observar su auto mal
estacionado. El dueño del local ordena unos paquetes de camarones congelados en la
nevera. De pronto unos criminales, sujetando bolsas pesadas, irrumpen desde la puerta
de atrás. Giran la calle, corren por un callejón y llegan a un almacén abandonado.
De entre las sombras se divisa una silueta furtiva. El miedo hace que suelten las bolsas
y toda clase de prendas de joyería se dispersan en el suelo. Comienzan a disparar sus
armas a todas las direcciones. Batman esquiva todos los disparos. Tratan de esconder
las joyas en una trampilla, pero Batman los sorprende, uno trata de escapar, pero
Batman lo nockea.
En el cielo nublado, casi a punto de anochecer, se enciende la Batiseñal. En la azotea
esperaba el Comisionado Gordon, le explica a Batman las misteriosas circunstancias
del dentista asesinado y señala que puede que hubiera otra víctima, además, explica
que en lugar de anestesia el gas fue sustituido por gas del Guasón. Batman no sabe
qué significa todo esto, pero está determinado a averiguarlo.
En el edificio de la marca de cosméticos Venus Gótica, Colleen Sinclair hace planes
con sus compañeros de trabajo antes de que se vayan. Le lleva a su jefa unas
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muestras de cosméticos nuevos. Su jefa sospecha que se robe las muestras, pero sin
mucho pensarlo la libera de sus obligaciones por el día y Colleen se marcha del edificio.
Al llegar a la calle desierta divisa un taxi y aborda en él.
Más tarde, el Club Iceberg abre sus puertas al público. Los juegos del casino están a
reventar, los más jóvenes bailan en la pista de la discoteca, parejas y hombres
rodeados de mujeres se disponen en los espacios privados y los tragos y aperitivos no
dejan de circular.
Un grupo de hombres bien vestidos entran al club, un empleado del servicio los
reconoce inmediatamente y les da la bienvenida. Los conduce a una oficina muy
elegante, lujosa y excéntrica con un estanque para pingüinos. Allí el Pingüino los estaba
esperando.
Oswald Cobblepot se presenta e inicia un discurso agradeciendo su asistencia y lo
contento del que se encuentra por finalizar el trato. Allí los hombres agradecen su
propuesta. AdenO’Geary se encuentra un poco nervioso porque su padre, GuyO’Geary,
no aparece en ninguna parte. El Pingüino se muestra servicial y les dice que pueden
disfrutar del club mientras lo esperan.
En el escenario comienza un gran espectáculo burlesque con temática de aves. Los
hombres y el Pingüino observan desde el área VIP, agasajados como reyes. En mitad
del acto, una voz –El Guasón- en las bocinas anuncia a la estrella principal, los
reflectores apuntan hacia el techo y en medio de piruetas bruscas el cuerpo de
GuyO’Geary cae en medio del escenario.
Las carcajadas del Guasón resuenan en el lugar. El pánico se desata, las personas
salen del club, Aden y sus hombres quedan en shock al ver el cuerpo de Guy
desfigurado por el gas del Guasón. Se muestra un flashback de un bar de mala muerte
donde Jack, luego de trabajar en la Compañía de Naipes, ve un show de comedia y tras
pensarlo un poco decide inscribirse para dar participar.
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En el club, el Pingüino estalla de furia al ver su noche arruinada y ordena a sus
hombres matar al Guasón. Con sus paraguas modificados como armas dispara al
Guasón, él esquiva todas las balas y se esconde en el escenario. El Pingüino baja
hasta el lugar, cuando lo descubre comienzan a luchar. Desde afuera del Club Batman
se percata de las personas todavía luchando por salir del lugar y decide entrar.
Dentro, el Guasón está evadiendo los ataques del pingüino en el escenario. Lleno de ira
el Pingüino usa su paraguas lanzallamas, pero es extinguido justo a tiempo por Batman.
Los tres se ven envueltos en una pelea cruzada, el Pingüino escapa, pero Batman se
las arregla para atrapar al Guasón. Inmediatamente aparece la policía en el lugar, se
predisponen a arrestar al villano. El Guasón deja en claro que se volverán a encontrar,
Batman lo sabe y se marcha sin prestar atención a nadie.
La biblioteca de Ciudad Gótica está por cerrar. Colleen camina decididamente a través
de las mesas y estantes hasta llegar al despacho de la bibliotecaria, que se encuentra
leyendo unos papeles en su escritorio. Colleen le comunica que viene a devolver un
libro y Bárbara Gordon le agradece con una broma. Colleen sugiere irse juntas a casa,
pero Bárbara insiste en que debe terminar un trabajo antes de irse, quedan en verse
más tarde. En la carpeta del archivo que tiene se lee FBI.
Batman recorre la ciudad en el Batimóvil a punto de terminar su patrullaje. De pronto se
oye en la radio una llamada de auxilio en un trabajo de demolición de una juguetería,
supuestamente hay cadáveres de niños involucrados. Batman decide ir a revisar la
situación.
Al llegar a la juguetería el detective que se le acerca le informa de mala gana sobre los
cadáveres, sospechan que esté relacionado con un viejo caso de desapasiones de
niños, pero Batman está seguro de que se trata del mismo. Cuando entre descubre que
el lugar fue utilizado como sala de experimento sobre los niños para convertirlos en
muñecos. Una doctora llama la atención cuando vomita luego de salir del depósito,
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Batman la ayuda y baja. Al entrar se da cuenta de que ese era el “laboratorio” y que el
Guasón estaba detrás de todo. Entonces decide visitarlo en Arkham.
Batman va al Asilo Arkham, donde ya lo esperaba el comisionado Gordon y un oficial de
policía, juntos, caminan por el lugar hasta llegar a la celda del Guasón donde Batman
decide entrar. El Guasón jugaba cartas por sí solo y lo ignora completamente mientras
que Batman le habla sobre cuál de los dos sobrevivirá al final y al poco tiempo se da
cuenta que quién está en la celda no es más que un impostor y que el verdadero
Guasón está libre.
En un parque de diversiones abandonado el Guasón se encuentra con el dueño del
mismo para negociar su adquisición. Se muestra un flashback del Guasón antes de su
vida criminal discutiendo con su esposa embarazada acerca de lo difícil que le es
conseguir trabajo como comediante. Recorriendo el parque decide quedarse con la
propiedad sin haber pagado por esta ya que el Guasón había arreglado la firma del
contrato y le inyecta una toxina al dueño, este automáticamente enloquece.
En la Baticueva, Batman intenta averiguar cuál será el próximo movimiento del Guasón,
Alfred se acerca para ofrecerle ayuda, Batman se da cuenta de que ninguno de los dos
realmente se conoce.
En una habitación indeterminada yace un cuerpo femenino bañado en sangre, emite
ligeros gemidos, un par de manos enguantadas realiza cortes con una navaja en la piel
del cuerpo y desprende ligeramente las ropas. Tras un momento de quietud de entre la
oscuridad se distingue un rostro pálido sujetando una cámara. El Guasón enfoca con su
cámara diciendo “Sonríe” un flash cegador deslumbra la habitación.
Se muestra un Flashback del Guasón hablando con unos criminales en un bar, donde
estos le proponen realizar un robo en una planta química.
El hospital de Ciudad Gótica se encuentra rodeado de policías, Batman entra y un
oficial lo guía hasta la habitación de Bárbara donde Bullock lo espera. Al llegar se
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encuentra a Colleen en el pasillo, Bullock le ofrece su ayuda, pero ella dice que se
encuentra bien y se marcha por su cuenta.
En la habitación el detective Bullock le explica a Batman que fue encontrada en estado
desnudez, el doctor confirmó signos de ataque sexual, además en la escena solo se
halló la tapa de un lente de cámara, sugiriendo que pudo haber sido fotografiada
durante todo el ataque. El detective deja la habitación, Bárbara despierta aterrada y le
cuenta lo que ocurrió a Batman.
De entre las sombras se distingue la silueta de Batman en la sala de la residencia
Gordon. Enciende la luz y puede observar mejor el caos. Algunas partes están
marcadas por los forenses, todo el lugar está lleno de sangre. Batman busca alguna
otra cosa que lo pueda llevar al Guasón, pero no distingue nada.
Antes de irse pasa por la mesita de café y tropieza con el libro de recortes. Lo revisa,
pero no encuentra nada. Al dejarlo en la mesa observa que en el cenicero uno de los
cigarrillos es diferente a los demás.
En el Batimóvil, procede a examinar el cigarrillo, pero no puede identificar la marca. Le
envía la muestra de ADN que pudo extraer de la colilla a Alfred para que pueda
identificarla en la Baticueva mientras él sigue buscando en las calles.
El comisionado Gordon está siendo preparado por los secuaces del Guasón en el
parque que adquirió, el villano le da a Gordon un monólogo sobre la locura mientras los
secuaces lo montan en una atracción de paseo.
Se muestra un flashback en donde el Guasón se encuentra en un bar con los criminales
hablando de los detalles del robo, pero los interrumpe un detective para informarle a
Jack que su esposa falleció en un accidente por un cortocircuito, también su bebé
falleció. “El Guasón” queda desolado, sin embargo, los criminales le convencen de
realizar el crimen de todos modos.
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El comisionado se encuentra dando el recorrido por la atracción mientras que en varias
pantallas se muestra al guasón monologando, intercalado con las imágenes que
muestran a Bárbara presuntamente violada.
En los callejones atormenta y persigue a los delincuentes que puede preguntando si
saben algo del Guasón, pero nadie sabe nada de él desde su arresto.
Cerca de la estación de trenes se encuentra con un grupo de prostitutas y potenciales
clientes. Batman se encuentra tan desesperado que se acerca a ellas, las mujeres
comienzan a recriminarle su intromisión. Batman insiste en preguntar por el paradero
del Guasón, pero ninguna de ellas le da respuesta.
Antes de marcharse una de las chicas se dispone a fumar un cigarrillo, Batman nota
que el cigarrillo es igual al que encontró en la casa de Bárbara. Tras insistir un
momento la chica le responde que son los nuevos cigarrillos que venden el Club
Iceberg. Batman desaparece para ir a encontrarse con el Pingüino.
En su habitación, Bárbara seca su cabello después de un baño. Empieza a tener
recuerdos sobre su vida como Batichica. Cuando sale del baño continúa leyendo al
archivo del FBI en su caca, que es de AdenO’Geary. Confirma que es el nuevo novio de
Colleen y sospecha de su vida criminal. Entonces, Jim Gordon llega a la casa. Se
cambia rápido y lo recibe en la cocina. Luego de hablar lo lleva a la sala mientras le
prepara chocolate caliente.
El comisionado Gordon se encuentra en su casa junto a su hija Bárbara, ambos hablan
del Guasón hasta que suena el timbre y Bárbara se dirige a abrir la puerta, al hacerlo se
encuentra con el Guasón, Bárbara se queda petrificada y este le dispara, Gordon corre
a auxiliarla, pero los secuaces del Guasón lo detienen y le proporcionan una paliza
hasta dejarlo inconsciente mientras uno de los secuaces filma todo. El Guasón da un
discurso a Bárbara.
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En las instalaciones destrozadas del Club Iceberg Batman busca cautelosamente al
Pingüino, pero este decide ir directo al grano y comienza a atacar al héroe. Tras unos
momentos de pelea Batman detiene al Pingüino y lo obliga a confesar los planes del
Guasón, el villano se niega a hablar. Batman persiste en el interrogatorio, el villano le
explica que no tiene ninguna relación con el Guasón por el momento, ya que esa misma
noche el Guasón destruyó su club y le costó un trato muy provechoso, le hizo perder
dinero, lo quiere muerto tanto como Batman y casi toda Gótica. El justiciero entra en
razón y acepta la explicación. Deja al pingüino en paz, pero no puede contener la furia.
Mientras recorre la ciudad en el Batimóvil recibe una llamada de Alfred para decirle que
la muestra de ADN coincide con un integrante de la banda de O’Geary y que acababa
de salir de prisión. Sin pensarlo dos veces Batman se encamina a la residencia de su
líder, que casualmente fue asesinado por el Guasón esa tarde.
Batman irrumpe en la residencia desesperado por una respuesta. Se encarga de los
hombres que quieren proteger la casa y va directo en busca del nuevo líder, Aden. Al
encontrarse con él lo encuentra junto a Colleen. Aden le dispara a Batman echándole la
culpa del asesinato de su padre. Debido a su ebriedad Batman lo deja fuera del camino
fácilmente. Ahora puede hablar con Colleen sin interrupciones. Ella trata de negarlo
todo, pero sabe que es inútil, confiesa que fue ella quien le dio al Guasón los hombres
de su “pandilla”. Lo hizo porque el padre de su novio iba a “quitar” al padre de su novio
del medio.
Se muestra en un flashback que el conductor del taxi donde iba más temprano era el
Guasón, y allí hicieron el trato. Así ella y Aden podrían ser los nuevos líderes del grupo
criminal, pero ella no tiene idea de qué quiere el Guasón en realidad, jura que se siente
terrible por lo que le hizo a Bárbara. A Batman no le queda de otra más que retirarse,
de nuevo, con las manos vacías. Sin embargo, Aden pudo escuchar toda la
conversación.
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En el cielo se enciende la Batiseñal, cuando llega al punto de encuentro en la azotea, el
detective Bullock le da un sobre, al abrirlo, hay un ticket de entrada para el parque de
diversiones y una nota con saludos de parte del Guasón, Batman los tira y salta del
techo.
Al final del recorrido de la atracción se encuentra el Guasón esperando a Gordon, los
secuaces lo bajan, comprueba que está en shock y ordena que se lo lleven.
Se muestra un Flashback del Guasón entrando a la planta de químicos con los
ladrones, para no ser identificado le dan el disfraz del criminal “Capucha Roja”, mientras
recorren las instalaciones un guardia de seguridad los ve y ocurre un enfrentamiento.
Los ladrones son asesinados y el guasón intenta huir. Al llegar Batman corre para
atrapar a “Capucha Roja” pero Jack resbala y cae sobre desechos tóxicos. El Guasón
emerge de los desagües del laboratorio luciendo la piel pálida, cabello verde y riendo
frenéticamente.
Gordon se encuentra en una jaula, donde es visto por fenómenos como una atracción,
el Guasón entra y empieza a monologar para humillarlo, Batman llega en el Batimóvil,
se baja del vehículo, intercambia unas palabras con el Guasón y se lanza sobre él. El
Guasón le lanza un químico en el brazo y huye hacia una atracción de recorrido.
Batman saca a Gordon de la jaula, este le insta a que vaya tras al villano revelando que
el Guasón ha fallado, el comisionado todavía está cuerdo y se dirige a la atracción de
recorrido en la que entró el Guasón.
Batman corre por el túnel de la atracción, escucha la voz del guasón saliendo de las
bocinas del lugar, más adelante se encuentra con una división en el camino. Escoge
continuar a la derecha y llega a una vieja sala llena de pantallas de televisión, algunas
computadoras y mucho material de fotografías y film de videos. Al prestar atención a las
pantallas se da cuenta de que son las grabaciones y documentaciones de viejos
crímenes junto con uno nuevo: el atentado a Batichica.
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Dos secuaces del Guasón se llevan a Gordon fuera de la habitación. Bárbara yace en el
suelo desangrándose. El Guasón comienza a quitarle la ropa en pedazos y continúa
realizando cortes en su cuerpo con su navaja, se da cuenta de que sus piernas están
inmóviles.
Apunta con su cámara, pero no está satisfecho con lo que ve. “Algo no está bien” dice,
le inserta el dedo en la herida de bala. Bárbara se contorsiona del dolor y emite gritos
que son ahogados por las carcajadas del Guasón y los flashes de la cámara.
Cuando el rollo parece acabarse al ver tanta sangre en el piso el villano se enjuta las
manos y comienza a escribir “¡HA! ¡HA! ¡HA!” en las paredes. Mientras pinta el
apartamento encuentra el libro de recortes de Gordon, comienza a leerlo
minuciosamente. A su espalda sus secuaces comienzan a violar a Bárbara mientras
otros toman fotografías del acto.
Luego de observar lo suficiente se va, regresa hasta la separación y toma el camino de
la izquierda. El Guasón entra al salón de los espejos mientras continúa hablando sobre
su teoría desquiciada.
En la sala el guasón continúa hablando hasta que le sorprende Batman, lo sujeta del
blazer, lo golpea contra uno de los espejos y comienzan a pelear agresivamente. El
Guasón intenta herir a Batman con sus armas (primero el veneno, luego la navaja) pero
Batman logra frustrar todos sus intentos.
Luego Batman saca al Guasón de la atracción atravesando una pared. El Guasón
comienza a forcejear mientras Batman lo aleja hasta una pequeña colina desde donde
se ve el parque de atracciones y en el fondo los edificios de Ciudad Gótica. El Guasón
lo apunta con una pistola en un último intento de matarlo, pero al tirar del gatillo se da
cuenta que es un arma de juguete.
Bajo la lluvia, el Guasón espera ser detenido por Batman mientras él se lleva toda la
gloria, Batman retoma la conversación del asilo, le preocupa que al final uno de los dos
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deba ser eliminado, pero el Guasón lo interrumpe al recordar un chiste sobre un par de
locos, comienza a reírse, Batman sonríe, lo sujeta del cuello.
El Guasón se despide y asegura que “ha ganado”. Batman no puede contenerse,
comienza a golpearlo repetidamente, el Guasón se defiende medianamente casi
disfrutando los ataques, sus pies resbalan sobre el suelo mojado, cae abajo por la
pequeña colina, se sujeta de Batman y lo lleva consigo.
Ambos ruedan, el Guasón aún entre risas, cuando están por llegar al pie de la colina
Batman toma el control de la situación, sujeta al Guasón de cabeza y estrella su cabeza
contra el piso al caer de pie. El cuello del villano se rompe y muere al instante. Batman
mira el cadáver en el suelo con su retorcida sonrisa. Carga el cuerpo entre sus brazos,
mira el horizonte y se adentra en el parque de atracciones para regresar a Ciudad
Gótica.
4.4 Desarrollo de personajes
4.4.1 Guasón
Fisiología: hombre de edad desconocida, mide 1.96 m, tiene un peso de 89 kg, tiene
piel pálida casi blanca, ojeras claramente marcadas, lleva el cabello verde, tiene ojos
verdes claro, su cara parece casi desfigurada por estar siempre sonriente y con sus
cejas bien arqueadas debido a su exposición a sustancias tóxicas.
Viste con colores vibrantes, normalmente usa guantes, sombrero, pantalón y sobretodo
morado, chaleco amarillo, camisa y corbatín verde. Esto acompañado de zapatos
oxford y bastón.
Psicología: No tiene vida sexual y vive con aversión a este tema. Es un psicópata por
ende es manipulador, agresivo, mentiroso, cruel, abusivo y carente de remordimiento.
Es una persona inestable lo que lo hace impredecible. Se frustra con la acumulación de
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victorias del Héroe, que sus planes se vean interrumpidos o su persona. El no poder
lograr que el mundo comprenda su visión.
Su sentido del humor tan retorcido y sádico le impulsa a cometer crímenes atroces
además posee un gran intelecto por ello siempre está consciente de su entorno y sabe
cómo actuar en situaciones de estrés ante lo que él considere una amenaza y
encuentra escapatoria. Es precavido, no confía en nadie.
El guasón es la antítesis de Batman, por ello para él, Batman le da sentido a su vida,
razón por la cual nunca busca asesinarlo. Lo que lo lleva a una obsesión hacia él pues
considera que Batman es un lunático más que solo le falta un impulso para llegar al
estado mental en el que el Guasón se encuentra. Esto lleva como consecuencia que
sus crímenes busquen siempre afectar de alguna manera u otra a Batman.
Sociología: Villano de ciudad gótica, altamente temido por los ciudadanos de gótica, sus
crímenes se basan en llevar a la gente a la locura y disfruta hacerlo, no busca la
obtención de bienes. Posee un gran conocimiento en medicina y explosivos a pesar de
no tener registro alguno de estudios en cualquier materia debido a su identidad
desconocida.
Vive su vida entre su celda del asilo Arkham, cuyo tiempo aprovecha para planear sus
próximos crímenes, y las calles de Gótica infundiendo pánicos. Le gusta hacerse notar
y pensar en maneras de cómo siempre dejar su marca y personalizar sus cosas. Es
vanidoso, siempre trabaja solo en la medida que lo dejen sus planes.
Debido a su comportamiento es considerado como una persona mentalmente
incapacitada por ello a pesar de sus crímenes no lleva ningún castigo, sino que siempre
es llevado al asilo de Arkham.
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Historia
Se desconoce cuándo y dónde nació, condiciones económicas y si tuvo o no familia por
ende no carga con las influencias de nadie familiar en particular. Debido a su salud
mental psicótica los vestigios de memorias o recuerdos son siempre cambiantes y
mutados
Está consciente de que algo le pasó y que tenía una vida antes, sufrió un trauma que lo
convirtió en lo que es, sin embargo, las versiones son siempre diferentes. Responde
ante esta situación con ironía y sarcasmo. No presta mucha atención a sus dolores
secretos porque no sabe cuáles son, sino que invierte y desvía su atención y energía en
Batman.
En algún punto de su adultez se convierte en un psicópata al caer en un balde de
desechos tóxicos. Comete crímenes a partir de un retorcido sentido del humor y
desempeña grandes presentaciones al realizarlos para llamar la atención y sembrar el
miedo para volver locos a todos. En medio de su carrera criminal descubre la figura de
Batman y desarrolla una obsesión hacia él, convirtiéndolo en objeto de su existencia.
Es astuto e inteligente, es metódico en todo lo que hace y perfeccionista hasta el más
mínimo detalle de sus acciones. Es muy habilidoso con las manos y tiene dotes para el
espectáculo, es un intérprete, un artista en su elemento, siempre busca ser el centro de
atención. Es consciente de sus habilidades por lo que desarrolló una personalidad
egocéntrica que a la vez es su peor debilidad.
Jamás subordinaría su persona o sus creaciones por otro o por un bien común al punto
que rechazaría cualquier ayuda aun si fuera provechoso para sus fines, solo lo
permitiría si formara parte de uno de sus planes.
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4.4.2 Batman/Bruce Wayne
Fisiología: hombre de 35 años de edad, mide 1.90 m, tiene un peso de 92 kg, cabello
corto de color negro, ojos azules, además de una musculatura desarrollada, postura
siempre erguida que demuestra superioridad e importancia.
Viste de colores oscuros y la máscara junto a la capa simulan la silueta de un
murciélago esto con el objetivo de generar miedo, pero a su vez estos colores le sirven
como camuflaje en sus luchas nocturnas.
Psicología: Posee una doble identidad, para él su verdadera personalidad es Batman y
su fachada o máscara es Bruce Wane. Como el millonario tiene una alta vida social y
suele tener aventuras y salidas casuales con bellas mujeres, mayormente celebridades
tan importantes como él. Es objeto de deseo de todas las mujeres que llegan a
conocerlo.
Es un atleta, además posee un vasto conocimiento en defensa personal. Tiene un alto
intelecto para los trabajos mentales, como resolver acertijos, entablar conexiones en un
mar de información, piensa rápido en momentos de presión, tiene un instinto casi
siempre acertado, tiene aptitudes para la ciencia forense y la investigación.
Es introvertido, observador, obsesivo, ágil y solitario. Es un sujeto que tiene un alto
grado de conciencia sobre la realidad del mundo. Eso lo impulsa a creer en valores
como el amor, la justicia, ética y moral. Su objetivo en la vida y razón de ser Batman es
hacer lo correcto, hacer que Ciudad Gótica sea un lugar más seguro y mostrar lo que es
bueno a su gente.
No obstante, se ve en ocasiones frustrado por el alto nivel y alcance de maldad en las
personas y por verse acosado siempre por villanos locos que proliferan y nunca se
rinden en hacerle resistencia. Adopta una actitud realista que raya en lo pesimista hacia
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la vida. Siempre espera lo peor y está preparado para ello, pero lucha con su
incontrovertible sentido del bien.
Sociología: protector y defensor de Ciudad Gótica, a pesar de ello opera fuera de la ley
pues actúa como ayudante arbitrario de la justicia, si bien ayuda a capturar rufianes y
detener crímenes deja que la Justicia de Gótica se encargue de impartir las sentencias,
esto lo convierte a su vez en “criminal” o “vigilante” lo que genera desconfianza en la
sociedad.
Como Bruce Wayne es dueño y presidente de Industrias Wayne, pertenece a la élite
social de Gótica, millonario, reservado, con buenos modales, carismático, filántropo,
exitoso empresario y “playboy”.
Vive en la mansión de su familia a las afueras de Ciudad Gótica junto con su amigo y
mayordomo Alfred Pennyworth. Cuenta con el respaldo y respeto de altos empresarios,
la alta sociedad y políticos sin embargo para el resto de la sociedad es visto como una
persona frívola y superficial.
Historia
Bruce Wayne nació en Ciudad Gótica, en la Mansión de su familia su familia integrada
por su padre, Thomas y su madre, Martha, empresarios exitosos y reconocidos en la
sociedad de Gótica, y contando como guardián al mayordomo Alfred Pennyworth.
Vivían de una forma patriarcal en la que la cabeza y representante de la familia era el
hombre de la casa Thomas Wayne, viviendo bajo altos valores morales y respeto a la
vida en un ambiente amoroso y cariñoso entre ellos.
Valores que llevará consigo por el resto de su vida y constituyen su brújula moral,
siempre que se encuentra en situaciones difíciles. A los ocho años sus padres fueron
asesinados frente a él saliendo de una función de cine. El crimen quedó impune, esto le
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generó gran impotencia lo cual lo llena de ira y le impulsa a combatir el crimen como
venganza.
Su infancia quedó interrumpida por el asesinato de sus padres, desde ese momento
dejó de ser un niño y comenzó a ver y entender el mundo con ojos adultos y a madurar
más rápido de lo normal. Quedó bajo los cuidados de Alfred desde entonces. A los
catorce años deja la secundaria en Ciudad Gótica con pocos amigos y una vida social
casi inexistente y comienza estudios en ciencias forenses mientras aprendía artes
marciales.
Después de un tiempo comprendió que no podía combatir el crimen estando en “el
sistema” por lo que decidió abandonar la ciudad para vivir por su cuenta en el mundo,
bajo el anonimato, sin ayuda de nadie. De esta manera buscaba descubrir quién era
verdaderamente y valerse por sí mismo sin la ayuda de su apellido o historia familiar.
Vagó por el mundo hasta encontrar la oportunidad para entrenarse y llevar a cabo la
promesa que le hizo a sus difuntos padres.
Aprendió todo tipo de instintos al vivir en las calles y decidió buscar expertos en
cualquier habilidad que le pudiera ser útil para aprender: Escapismo, combates,
malabarismo, idiomas, armamento, paracaidismo, rappel, etc. Luego de años regresa a
Gótica para más tarde dar vida a Batman.
Además de todas las numerosas habilidades y destrezas que logra dominar posee una
inquebrantable fuerza de voluntad que no se doblega ante nada y lo mantiene del lado
correcto, cree en las segundas oportunidades y en hacer las cosas del modo correcto,
sin embargo, no dudaría en tomas algunas acciones cuestionables por un bien mayor,
cosa que no necesariamente es bien vista por los demás.
Es leal no solo a sus principios sino a su gente, sus amigos y familia son lo más
importante para él, pero no siempre lo expresa o actúa de forma evidente. Su fortaleza
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radica en su entrega total a su causa, lo que lo convierte excelente en lo que hace, no
obstante, lo lleva a ignorar la vida misma.
4.4.3 James “Jim” Gordon
Fisiología: hombre de 60 años, buena condición física, caucásico, cabello canoso, ojos
oscuros, miopía en ambos por lo que debe usar lentes, de lo contrario su visión
quedaría comprometida. Altura promedio con postura un poco encorvada, siempre en
guardia en cualquier situación.
Viste de colores neutros en tonos grises y ocres casi perdiéndose entre la multitud y
ambiente de la ciudad. Siempre con sobretodos de varios bolsillos, zapatos de vestir,
camisas remangadas, corbatas y pantalones de vestir.
Psicología: Soltero. Perseverante, siempre sigue el camino legal, aunque apoye a
Batman en su lucha por el crimen. Comprometido a tiempo completo con su trabajo.
Hombre de gran integridad, con una voluntad indomable, representante y creyente de la
justicia, sintiéndose constantemente atrapado en una ciudad corrupta.
Tiene una visión muy tradicional con respecto a la cómo debe vivirse la vida, con una
familia amorosa y unida como columna vertebral de la sociedad. Posee gran
conocimiento en ciencias forenses además de ser suspicaz y astuto al tratar con
criminales. Su desempeño en confrontaciones y situaciones de riesgo es asertiva y
eficaz.
Sociología: Comisionado de la policía de Ciudad Gótica. Al ejercer como servidor
público él y su familia son clase media. Sirvió al ejército de E.E.U.U en su juventud,
experto en criminología. Ex-esposo de Bárbara Kean y padre de James y Bárbara
Gordon, con la que vive en Ciudad Gótica. Aliado y defensor de Batman.
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No es un hombre de muchos amigos pues un gran número de colegas son corruptos
por tanto no es respetado por ellos. Es dedicado a su trabajo por lo que no dispone de
mucho tiempo libre.
Historia
Nació en el General Hospital de la ciudad de Chicago Illinois. Perteneciente a una
familia pequeña de clase media integrada por su padre y madre. Se crió en un ambiente
amoroso y respetuoso, sus padres le impartieron los valores del respeto, amor al
prójimo, solidaridad y hacer lo correcto.
Solía jugar baseball con su padre y sus amigos de la escuela los fines de semana. Sus
padres son su ejemplo a seguir y trata de vivir su vida de la manera que ellos hubieran
querido para él.
Tenía un grupo de amigo en la secundaria siempre pasaba su tiempo libre con ellos,
aunque no era el más destacado en su clase se esforzaba en la escuela y era buen
estudiante, destacaba en los deportes como el bascketball y el baseball. Al graduarse
se enlistó en el ejército, luego de cumplir con su servicio inició estudios en criminología
y entró a la academia de policía.
Siendo oficial conoce a Bárbara Kean, entablan una relación y se casa con ella tras
unos años de noviazgo. Es promovido a detective y en medio de su carrera es
transferido al corrupto departamento de policía de Ciudad Gótica, por lo que debe
mudarse. No estaba convencido de la idea por no querer iniciar una familia en esa
ciudad, pero no tenía más opción.
Estando en la ciudad y con pocos amigos entre sus colegas en Ciudad Gótica le es
asignado el caso de los Wayne, llega conocer al pequeño Bruce y consolarlo un poco,
sin embargo, el caso nunca llega a cerrarse a pesar de sus intentos por resolverlo.
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Le fue asignado una compañera de trabajo también transferida llamada Sarah Essen,
comienza a tener una relación amorosa, pero al poco tiempo terminan, ya que ella pide
traslado nuevamente a otra ciudad debido a que la esposa de Jim estaba embarazada.
Tras su divorcio, vive con su hija Bárbara en Ciudad Gótica. A pesar del poco tiempo
libre que dispones es atento y preocupado por su hija, pasa tiempo con ella y tienen
buena relación. Está dedicado a hacer lo correcto por la ciudad por eso se alía a
Batman y lo ayuda de la mejor manera que puede porque sabe que él puede hacer lo
que “el sistema” no les permite.
Es considerado “mojigato” o “santurrón” e incluso un estorbo al ir en contra de las
costumbres y rechazar la corrupción de Gótica, no es algo que impulse la socialización.
Esto él lo ve como gajes del oficio, un sacrificio por aportar su grano de arena. Es el
mejor detective que tiene el departamento.
Es un buen hombre con buenas intenciones, pero no trabaja bien en equipo, no
muestras sus intenciones o planes a nadie completamente, como comisionado es
arbitrario con sus órdenes.
4.4.4 Bárbara Gordon
Fisiología: mujer de 20 años de edad, mide 1,66 metros, cabello largo pelirrojo,
caucásica, ojos azules, contextura atlética.
Viste ropa que va a la moda con lo que usan las mujeres de su edad, blusas, faldas y
sandalias con colores brillantes y alegres.
Psicología: Es soltera, pero tiene citas ocasionales. Es una persona entusiasta y feliz,
con actitud positiva y disfrutando los placeres de la vida. Es experta en artes marciales,
posee gran inteligencia y conocimientos informáticos.
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Tiene doble identidad ya que ella fue Batichica en su adolescencia, pero luego a
alcanzar cierta madurez, perdió interés en ese rol y se retiró para vivir una vida como
ciudadana normal y asistir a la universidad.
Comparte los mismos valores y principios impartidos por su padre. Lo que la lleva a
querer vivir una vida tradicional como una mujer normal y seguir las “normas del juego”,
pero desarrolla una actitud defensiva y temerosa de que sus días de capas y patrullas
nocturnas vuelvan en su búsqueda.
Sociología: Hija de Jim Gordon, tras el divorcio de sus padres se quedó viviendo con su
papá. Clase media. Trabaja como bibliotecaria en la Biblioteca de Ciudad Gótica
mientras estudia Educación en la Universidad. Amiga y ex compañera de la justicia de
Batman. Muy sociable, graciosa y amable con las personas, siempre buscando hacer
actividades y compartir con sus amigos.
Historia
Nació en el Hospital de Ciudad Gótica, en una familia de clase media integrada por su
padre, Jim Gordon, su madre, Bárbara Kean Gordon y su hermano James Gordon. Se
crió bajo un matrimonio conflictivo que terminó en divorcio con los años, su madre
decidió mudarse de nuevo a Chicago con James mientras que ella decidió quedarse
con su padre.
De niña admiraba a su padre que daba la vida por la ciudad, a pesar de cómo salieron
las cosas con sus padres no está disgustada con ellos. Al llegar Batman a Ciudad
Gótica en seguida se convirtió en admiradora del vigilante al que considera héroe de la
ciudad.
Fue una chica independiente al ser criada por un padre soltero desde pequeña, en la
escuela sobresalía con honores, en la parte física también destacado en atletismo y
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mostrando interés en aprender actividades nuevas como artes marciales e incluso
fisicoculturismo, impulsada por el deseo de hacer el bien sin importar las reglas.
A los dieciséis vive su vida con normalidad, comienza un trabajo de ayudante en la
Biblioteca de Ciudad Gótica. Es invitada a una fiesta de disfraces que daba el
departamento de policía como acompañante de su padre, decide ir disfrazándose de su
héroe nocturno mostrando una versión femenina de Batman, en medio de la fiesta
Bruce Wayne es atacado por Polilla Asesina, es capaz de salvar al millonario sin
problemas y toma la decisión de dedicarse a combatir el crimen.
Es decidida, perseverante, nunca se rinde y siempre cumple el trabajo. Al ser tan
optimista desvirtúa peligros y aporta una mirada ingenua al sombrío mundo de la lucha
contra el crimen, por ser tan joven es vista en ocasiones como inmadura.
Con el tiempo crece y comienza a tomar perspectiva sobre su vida, se da cuenta de que
combatir el crimen no es realmente lo que ella busca para sí misma, así que cuelga su
capa para volver a vivir como una ciudadana normal. Comienza a estudiar educación en
la universidad con una vida social ocupada por amigos y familia.
4.4.5 Colleen Sinclair
Fisiología: mujer de 25 años de edad, mide 1,67 metros, cabello largo castaño oscuro
casi negro, caucásica, ojos oscuros casi negros, contextura delgada de apariencia
frágil.
Viste ropa que va a la moda con lo que usan las mujeres de su edad, de preferencia
usa vestidos, pero también usa faldas y blusas junto con sandalias de colores pasteles.
Algunas prendas en su armario son de marcas exclusivas y costosas, variando entre
colores oscuros y colores brillantes.
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Psicología: es novia de AdenO’Geary, lo ama y desearía pasar más tiempo con él como
las personas normales. Tiene la moral comprometida ya que cree en que para llegar a
la cima debes pasar sobre los demás. Creen en que el fin justifica los medios en
especial si este es la supervivencia.
Desea obtener poder y sentir que tiene el control sobre los demás y la situación en
cuanto le afecte a ella. Es codiciosa, al padecer muchas carencias de pequeña
desarrolló el gusto por las cosas bonitas y caras, nunca siente que tendrá suficiente,
siempre querrá más.
Posee habilidad para los juegos de azar, es muy buena en póker y tiene buen instinto
para hacer apuestas, por lo que le es muy fácil mentir y persuadir a las personas, así
como hacerse pasar por algo diferente a lo que es. Nunca revela su verdadera
personalidad a nadie, excepto tal vez a su novio.
A pesar de sus dificultades y retrasos académicos nunca obtuvo una mala nota. Es una
de las mejores de su clase en la universidad.
Sociología: pertenece a la clase media y al mundo criminal por su matrimonio. Trabaja
como secretaria en una pequeña pero prometedora empresa de productos cosméticos.
Estudia Administración de Empresas en la Universidad de Ciudad Gótica.
Tiene una vida doble ya que es novia de AdenO’Geary desde hace un año, porque su
suegro se oponía a la relación. Aden es hijo de GuyO’Geary, el mejor falsificador de la
ciudad. Clandestinamente participa en este grupo criminal.
Debido a sus ausencias su novio le compra regalos muy costosos. Cuando está con él
pasa tiempo con sus amigos ignorantes de la situación. Recientemente se unió a la
iglesia católica, al ser novia de Aden. Le gusta el estilismo y la moda, es aficionada a
los juegos de azar y práctica yoga.
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Historia
Coleen Sinclair nació en Ciudad Gótica, en el sector más humilde y dentro de una
familia de clase trabajadora conformada por su padre y su madre. Esta murió cuando
Coleen tenía cinco años a causa de una infección en los pulmones, su padre no podía
costear la mayoría de los medicamentos ni un tratamiento en un centro especializado.
Luego de la muerte de su madre tanto ella como su padre se alejaron de la fe. Al ser
padre soltero no podía pasar mucho tiempo en casa por lo que Coleen se siente sola
desde entonces y está convencida de que no puede depender de nadie excepto ella
misma.
Al ser de clase trabajadora siempre tuvo muchas carencias materiales, usualmente era
objeto de burlas en la escuela, eso alimentó su gusto por los objetos de marca y muy
costosos. Al no tener apoyo familiar no siempre tuvo excelentes amistades o un buen
ejemplo a seguir. Desde pequeña aprendió juegos de apuesta para obtener una fuente
extra de ingresos.
En su adolescencia logró terminar la secundaria gracias a sus buenas calificaciones, sin
embargo, entró una fase rebelde y comenzó a entablar amistad con malas influencias
con los que escapaba de la escuela para ir a fiestas o participar en pequeños actos
delictivos como robar en tiendas y estafar amigos para obtener dinero y comprar ropa
de marca.
Al graduarse de la escuela abandonó su hogar y se estableció con amigos en el centro
de la ciudad, dependía económicamente de pequeños trabajos, con el tiempo comenzó
a entablar amistad con miembros de la alta sociedad de Ciudad Gótica. Comenzó a
asistir a fiestas y casinos de la alta sociedad y así ser vista como buena compañía.
Nadie realmente la conoce muy bien.
La primera vez que visitó el Club Iceberg conoció a AdenO’Geary y comenzaron una
relación. Luego de enterarse de quién era realmente vio la oportunidad que deseaba en
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su búsqueda de riqueza y poder. Como el padre de su novio es el mejor falsificador de
la ciudad, aprovechó la oportunidad de buscarle tratos con gente de la mafia, políticos
corruptos y empresarios importantes. Consejo que tomó su novio e incrementó el
estatus de la familia en el mundo criminal.
Por su grado de compromiso y lealtad Aden quiso presentarla como su novia oficial,
pero su padre no estaba de acuerdo con la unión y amenazó con romper relaciones con
su hijo si se continuaban, por lo que Coleen sugirió mantener la relación bajo perfil.
Su nueva unión resultó en la estabilidad económica que tanto deseaba. Vive en el
edificio frente a donde vive la familia Gordon. Buscó trabajo como secretaria en una
empresa de maquillaje para no llamar la atención, aunque no se resiste a robar
pequeñas muestras y productos cada vez que puede.
Ya con el apoyo de su novio decidió inscribirse en la universidad de Ciudad Gótica y
estudiar administración de empresas, en la que es de las mejores de su clase. Trabaja
muy duro para obtener lo que quiere sin importar qué.
4.5 Escaleta
1 SEC. CIUDAD GÓTICA – TARDE (NUBLADO)
Ciudad Gótica se encuentra cubierta de nubes y una ligera neblina. Los citadinos
caminan apresuradamente por las calles. Las calles son transitadas que familias cubren
a sus hijos del frío, los vendedores ambulantes y pregoneros. El tráfico en la ciudad
comienza a hacerse cada vez más pesado.
2 INT. FORD CROWN VICTORIA – TARDE (NUBLADO)
GuyO’Geary discute con otro hombre.
3 EXT. EDIFICIO DE OFICINAS – TARDE (NUBLADO)
GuyO’Geary entra en el edificio.
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4 INT. CORREDORES – TARDE (NUBLADO)
GuyO’Geary recorre los corredores del edifico hasta llegar al consultorio del doctor
Milton.
5 INT. CONSULTORIO DEL DR. MILTON – TARDE (NUBLADO)
Un doctor prepara y limpia sus instrumentos.
6 INT. SALA DE ESPERA – TARDE (NUBLADO)
Guy no hace caso al letrero de cerrado y entra directo a la sala de examinación, donde
lo espera el doctor.
7 INT. SALA DE EXAMINACIÓN – TARDE (NUBLADO)
Guy explica al doctor lo que necesita y se dispone a recibir su tratamiento. Al darse
vuelta el doctor revela que en realidad es el Guasón y mata a Guy.
8 INT. TIENDA DE COMESTIBLES – TARDE (NUBLADO)
Unos chicos intentan robarse unas revistas para adultos. Una mujer se impacienta por
la lentitud de la cajera. El encargado de la tienda ordena unos paquetes de camarones
congelados en el congelador. Desde la puerta de atrás irrumpen dos ladrones en la
tienda huyendo desesperadamente.
9 EXT. CALLEJÓN – TARDE (NUBLADO)
Los ladrones huyen por el callejón hasta llegar a un almacén.
10 SEC. ALMACÉN ABANDONADO – TARDE (NUBLADO)
Batman persigue a los ladrones, los acorrala y los deja nockeados.
11 EXT. CIELO – TARDE (NUBLADO)
Se enciende la Batiseñal.
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12 EXT. AZOTEA – TARDE (NUBLADO)
El comisionado Gordon le explica a Batman las misteriosas circunstancias de un
dentista asesinado y señala que puede que hubiera otra víctima.
13 EXT. EDIFICIO DE VENUS GÓTICA - NOCHE (NUBLADO)
Fachada del edificio de cosméticos con algunos pisos con las luces encendidas.
14 INT. OFICINAS - NOCHE (NUBLADO)
Colleen Sinclair lleva consigo una cesta con muestras de nuevos productos cosméticos.
Recorre los cubículos ya desalojados de los empleados. Un último grupo de
compañeros de trabajo conversan con ella.
15 INT. OFICINA DE LA SEÑORA DERN – NOCHE (NUBLADO)
Colleen le entrega las muestras a su jefa. Conversan.
16 SEC. EDIFICIO DE VENUS GÓTICA – NOCHE (NUBLADO)
Colleen recoge las cosas de su escritorio, se va del trabajo y toma un taxi para ir a la
Biblioteca.
17 EXT. CLUB ICEBERG – NOCHE (NUBLADO)
Las puertas del Club Iceberg se abren al público.
18 INT. SECUENCIA DE MONTAJE. CLUB ICEBERG – NOCHE (NUBLADO)
A Los juegos están llenos de personas.
B Personas bailan en la pista de la discoteca.
C Parejas y hombres rodeados de mujeres se disponen en los espacios privados.
D Los tragos y aperitivos no dejan de circular.
E En el área del escenario las personas esperan a que inicie el espectáculo.
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19 INT. RECIBIDOR – NOCHE (NUBLADO)
Un grupo de hombres bien vestidos entran al club, un empleado los reconoce Y los
conduce a una oficina.
20 INT. OFICINA DEL PINGÜINO – NOCHE (NUBLADO)
Oswald Cobblepot les da la bienvenida y ofrece las diversiones de su club como
entretenimiento mientras esperan a GuyO’Geary.
21 INT. ESCENARIO – NOCHE (NUBLADO)
Comienza un espectáculo burlesque con temática de aves.
22 INT. AREA VIP – NOCHE (NUBLADO)
El Pingüino y los hombres observan agasajados el espectáculo.
23 INT. ESCENARIO – NOCHE (NUBLADO)
Una voz –El Guasón- en las bocinas anuncia a la estrella principal. Los reflectores
apuntan hacia el techo y en medio de piruetas bruscas el cuerpo de GuyO’Geary cae en
medio del escenario. Las carcajadas del Guasón resuenan en el lugar. El pánico se
desata.
24 INT. SHOW DE COMEDIA – NOCHE – FLASHBACK
Jack ve un espectáculo de comediantes en un bar de mala muerte, y le dan la
oportunidad que se presente la próxima función.
25 INT. AREA VIP – NOCHE (NUBLADO)
Aden y sus hombres quedan en shock al ver el cuerpo de Guy desfigurado por el gas
del Guasón. El Pingüino ordena a sus hombres matar al Guasón.
26 INT. BATIMÓVIL – NOCHE (NUBLADO)
Batman llega en el Batimóvil.
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27 EXT. CLUB ICEBERG – NOCHE (NUBLADO)
Las personas salen aterradas del club. Batman entra.
28 SEC. ESCENARIO – NOCHE (NUBLADO)
El Pingüino y el Guasón pelean. Batman evita que el Pingüino queme el escenario y se
une a la pelea. El Pingüino escapa. Aparece la policía, arrestan al Guasón, este le
dirige unas apalabras a Batman. Batman se va.
29 EXT. BIBLIOTECA – NOCHE (NUBLADO)
Fachada de la biblioteca de Gótica.
30 INT. BIBLIOTECA – NOCHE (NUBLADO)
Las mesas y cubículos empiezan a desocuparse.
31 INT. DESPACHO DE LA BIBLIOTECARIA – NOCHE (NUBLADO)
Bárbara Gordon revisa unos recortes de periódicos. Colleen devuelve un libro, ella y
Bárbara conversan. Colleen sugiere irse juntas a casa, pero Bárbara se queda. En su
escritorio se ve un archivo del FBI.
32 SEC. BATIMOVIL – NOCHE (NUBLADO)
Batman recorre la ciudad en el Batimóvil. Escucha una llamada de auxilio a la policía y
decide intervenir.
33 EXT. JUGUETERÍA ABANDONADA REAL TOYS – NOCHE (NUBLADO)
Batman habla con los detectives y decide entrar para investigar.
34 INT. JUGUETERÍA ABANDONADA REAL TOYS – NOCHE (NUBLADO)
Batman encuentra cadáveres de niños disfrazados como juguetes.
35 INT. DEPÓSITO – NOCHE (LLUEVE)
Batman descubre que era la sala de experimentos del Guasón y decide ir a Arkham.
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36 INT. RES.GORDON, PASILLO – NOCHE (LLUEVE)
Colleen llega a la entrada de la residencia Gordon. Sospecha de algo extraño, al
encender las luces entra en pánico al ver el horror.
37 EXT. ASILO ARKHAM – NOCHE (LLUEVE)
Batman llega en el Batimóvil, se baja. Camina directo hasta la entrada pasando de largo
al Comisionado Gordon y al oficial de policía que lo ven llegar y entran tras él.
38 INT. RECEPCIÓN – NOCHE (LLUEVE)
Batman entra. Pasa de largo a la recepcionista, es seguido por Gordon y el oficial de
policía.
39 INT. PASILLO – NOCHE (LLUEVE)
Batman, seguido por Gordon y el oficial de policía pasan frente a la celda de otros
villanos. El guardia frente a la celda del Guasón abre la puerta al ver a Batman.
40 INT. CELDA DEL GUASÓN – NOCHE (LLUEVE)
Batman entra solo y se sienta frente al Guasón mientras juega cartas. Batman se
preocupa por su situación. El Guasón sigue jugando. Batman lo toma de la mano, se da
cuenta de que es un impostor y exige que le diga dónde está el verdadero. EL
comisionado y el guardia entran para calmarlos. Batman les muestra que el Guasón ha
escapado.
41 EXT. COLINA – NOCHE (LLUEVE)
El propietario muestra un viejo parque de diversiones al Guasón. El Guasón da su
opinión.
42 EXT. PARQUE DE DIVERSIONES – NOCHE (LLUEVE)
El Guasón recorre el lugar seguido por el propietario y se detiene frente a un cartel de
fenómenos.
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43 INT. APARTAMENTO DE JACK – NOCHE (LLUEVE) - FLASHBACK
Jack habla con su esposa.
44 EXT. PARQUE DE DIVERSIONES – NOCHE (LLUEVE)
El Guasón estrecha la mano del propietario para sellar el trato. El Guasón confiesa su
artimaña y se marcha dejando el cadáver del propietario tras de sí.
45 INT. BATICUEVA – NOCHE (LLUEVE)
Batman llega a la Baticueva y revisa los archivos del Guasón. Batman conversa con
Alfred mientras lo atiende.
46 INT. RES. GORDON, SALA – NOCHE (LLUEVE)
Bárbara Gordon yace en el suelo bañada en sangre. El Guasón le hace cortes con una
navaja y le desprende parte de la ropa. EL Guasón enfoca con su cámara, pide una
sonrisa y toma una fotografía.
47 INT. BAR – NOCHE - FLASHBACK
Jack se sienta a hablar con unos mafiosos en una mesa. Los mafiosos quieren
convencer a Jack de robar una planta química vestido de Capucha Roja.
48 EXT. HOSPITAL – NOCHE (LLUEVE)
El hospital de Ciudad Gótica se encuentra rodeado de policías.
49 INT. RECEPCIÓN – NOCHE (LLUEVE)
Batman entra al hospital, se acerca a un policía cerca de la recepción y este lo guía al
ascensor.
50 INT. PASILLO – NOCHE (LLUEVE)
Batman y el policía salen del ascensor y recorren el pasillo. Los doctores, enfermeras y
civiles los observan asombrados. Al llegar fuera de la habitación de Bárbara el policía
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advierte a Colleen que no puede fumar, ella entre lágrimas apaga el cigarrillo. Batman
entra a la habitación con el detective Bullock.
51 INT. HABITACIÓN DE HOSPITAL – NOCHE (LLUEVE)
El detective Bullock le informa a Batman de la situación de Bárbara y se va. Batman
despierta a Bárbara y ella le cuenta todo lo que sabe.
52 INT. RES. GORDON, SALA – NOCHE (LLUEVE)
Batman examina la escena del crimen. Revisa el libro de recortes y en la mesa de la
sala descubre un cigarrillo diferente a los otros en el cenicero.
53 INT. BATIMOVIL – NOCHE (LLUEVE)
Batman intenta identificar la marca del cigarrillo, pero no lo consigue y le envía la
muestra de ADN que pudo extraer a Alfred para que la identifique.
54 INT. PARQUE DE DIVERSIONES, CARPA – NOCHE (LLUEVE)
Los secuaces del Guasón preparan a Jim Gordon para su tortura.
55 EXT. PARQUE DE DIVERSIONES – NOCHE (LLUEVE)
Jim Gordon es llevado ante el Guasón. El Guasón da un discurso. Jim es llevado a una
atracción de paseo.
56 INT. BAR – NOCHE – FLASHBACK
Un par de detectives informan a Jack que su esposa y su hijo no nato murieron en un
accidente. Los mafiosos convencen a Jack de hacer el robo.
57 INT. ATRACCIÓN DE PASEO – NOCHE (LLUEVE)
Jim es llevado en el paseo por los secuaces mientras el Guasón hace un monólogo.
Simultáneamente le muestran imágenes de Bárbara.
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58 SEC. CIUDAD GÓTICA – NOCHE (LLUEVE)
Batman interroga a todos los ladronzuelos y criminales que ve sobre el paradero del
Guasón sin resultados.
59 EXT. SALIDA DE METRO – NOCHE (LLUEVE)
Un grupo de prostitutas están a la caza de clientes. Batman las interroga sin resultados.
Batman se entera por una de las prostitutas que el cigarrillo que encontró proviene del
Club Iceberg.
60 INT. RES. GORDON, BAÑO – NOCHE (LLUEVE)
Bárbara termina de secarse el cabello y entra a su dormitorio.
61 SECUENCIA DE MONTAJE
A Bárbara le salva la vida a Bruce Wayne en una fiesta de disfraces
B Bárbara discute con Bruce
C Batman felicita a Bárbara en la Baticueva
D Bárbara celebra su cumpleaños en la Baticueva con Bruce y Alfred
E Bárbara decide colgar su capa
F Bárbara atrapa a un ladrón como Batichica
G Batichica patrulla las calles y azoteas
62 INT. HABITACIÓN DE BARBARA – NOCHE (LLUEVE)
Bárbara se acuesta en su cama por unos segundos y saca de su bolso un expediente.
Es el expediente del FBI de AdenO’Geary, lo revisa hasta que escucha a su padre
llegar al apartamento.
63 INT. RES. GORDON, COCINA – NOCHE (LLUEVE)
Bárbara da la bienvenida a su padre y conversan.
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64 INT. RES. GORDON, SALA – NOCHE (LLUEVE)
Jim Gordon hace recortes para su álbum mientras habla con su hija Bárbara. Bárbara
abre la puerta cuando llaman. El Guasón dispara a Bárbara y entra con sus secuaces.
Uno de ellos está filmando todo. Los secuaces golpean al Comisionado y el Guasón
habla con Bárbara.
65 INT. CLUB ICEBERG – NOCHE (LLUEVE)
Batman busca al Pingüino hasta que este lo sorprende, luchan, finalmente Batman
interroga al Pingüino, pero este confiesa que no sabe nada del Guasón.
66 INT. BATIMOVIL – NOCHE (LLUEVE)
Alfred le da los resultados de ADN a Batman, este se dirige a la mansión O’Geary.
67 INT. HOSPITAL, PASILLO – NOCHE (LLUEVE) – FLASHBACK
Batman detalla que el cigarrillo que fumaba Colleen era igual al que encontró en la casa
de Bárbara.
68 EXT. MANSIÓN O’GEARY – NOCHE (LLUEVE)
Las luces se encuentran encendidas en la Mansión O’Geary.
69 INT. MANSIÓN O’GEARY, OFICINA – NOCHE (LLUEVE)
Colleen y Aden discuten.
70 EXT. MANSIÓN O’GEARY – NOCHE (LLUEVE)
Batman se deshace de la seguridad de la mansión e irrumpe en la mansión.
71 SEC. MANSIÓN O’GEARY – NOCHE (LLUEVE)
Batman lucha con los hombres que tratan de proteger la mansión. Batman revisa las
habitaciones hasta encontrar a AdenO’Geary quien se encuentra en compañía de
Colleen.
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72 INT. OFICINA – NOCHE (LLUEVE)
Aden dispara a Batman, pero este lo deja inconsciente. Batman interroga a Colleen.
73 INT. TAXI – NOCHE (NUBLADO) - FLASHBACK
Colleen hace un trato con el Guasón.
74 INT. OFICINA – NOCHE (LLUEVE)
Batman se marcha de la mansión.
75 EXT. CIELO – NOCHE (LLUEVE)
Se enciende la Batiseñal.
76 EXT. AZOTEA – NOCHE (LLUEVE)
Batman se encuentra con Bullock, este le entrega unas entradas para un parque de
diversiones de parte del Guasón. Batman se va inmediatamente.
77 EXT. ATRACCIÓN DE PASEO – NOCHE (LLUEVE)
Jim Gordon es sacado a fuerza del carro de paseo por los secuaces. El Guasón se le
acerca, comprueba que está en shock y ordena que lo lleven lejos.
78 EXT. PLANTA QUÍMICA – NOCHE (LLUEVE) – FLASHBACK
Los mafiosos disfrazan a Jack de Capucha Roja.
79 EXT. CORREDORES – NOCHE (LLUEVE) – FLASHBACK
Jack y los mafiosos recorren las instalaciones, son descubiertos por los guardias de
seguridad, les disparan a los mafiosos y caen muertos. Llega Batman y persigue a
“Capucha Roja”. Jack nervioso salta y cae en un tanque de desechos tóxicos.
80 EXT. ALCANTARILLAS – NOCHE (LLUEVE) – FLASHBACK
Luego de quitarse el traje de Capucha Roja el Guasón surge de los desagües.
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81 EXT. PARQUE DE DIVERSIONES – NOCHE (LLUEVE)
Jim es ridiculizado por fenómenos. El Guasón se le acerca y comienza un monólogo
burlón, pero es interrumpido por la llegada de Batman en su auto. Batman le dirige unas
palabras al Guasón y se lanza sobre él, forcejean, el Guasón se libra salpicándolo con
ácido y entra a una atracción de recorrido. Batman se asegura que Gordon está bien y
va tras el Guasón.
82 INT. ATRACCIÓN DE RECORRIDO, PASILLO – NOCHE (LLUEVE)
Batman corre, escuchando el monólogo del Guasón por las bocinas del lugar, hasta
encontrarse con una división en el camino. Escoge ir a la derecha y cruza la puerta al
final.
83 INT. SALA DE SEGURIDAD – NOCHE (LLUEVE)
Batman observa la habitación. Se percata de los crimines exhibidos por el Guasón y se
detiene a ver de cerca la pantalla que muestra el atentado a Batichica.
84 INT. RES. GORDON, SALA – NOCHE (LLUEVE)
Dos secuaces se llevan a Gordon de la habitación. El Guasón le quita a Bárbara la ropa
y realiza cortes a su cuerpo. Apunta con su cámara y se queja porque no está
satisfecho, le inserta el dedo en la herida de bala y se ríe. Después de tomar fotos se
enjuta las manos con la sangre de Bárbara y escribe en las paredes “HA! HA! HA!”. El
Guasón encuentra el libro de recortes de Jim y lo examina con detalle. A su espalda sus
secuaces violan a Bárbara mientras otros fotografían el acto.
85 INT. SALA DE SEGURIDAD – NOCHE (Llueve)
Luego de observar el video Batman deja la habitación rápidamente.
86 INT. ATRACCIÓN DE RECORRIDO, PASILLO – NOCHE (LLUEVE)
Batman corre y toma el camino de la izquierda.
78
87 INT. SALÓN DE ESPEJOS – NOCHE (LLUEVE)
El Guasón entra a la sala de espejos mientras habla por el micrófono. Batman atraviesa
una pared, lo sujeta por el cuello y lo lanza contra otra pared.
88 INT. ATRACCIÓN DE RECORRIDOS, SALA – NOCHE (LLUEVE)
Batman y el Guasón pelean, pero Batman lo lanza fuera de la atracción atravesando
una pared.
89 EXT. PARQUE DE DIVERSIONES – NOCHE (LLUEVE)
El Guasón forcejea con Batman y Batman lo aleja cada vez más.
90 EXT. COLINA – NOCHE (LLUEVE)
El Guasón cae al suelo, saca un arma y apunta a Batman. Aprieta el gatillo, pero es un
arma de juguete. El Guasón se resigna. Batman intenta persuadirlo. El Guasón cuenta
un chiste y se ríe. Batman sonríe, lo sujeta por el cuello. El Guasón se despide. Batman
comienza a golpearlo repetidamente, el Guasón se defiende medianamente, resbala, se
sujeta de Batman y ambos caen por la colina. Cuando están por llegar al pie de la
colina Batman sujeta al Guasón de cabeza y estrella su cabeza contra el piso al caer de
pie. El cuello del Guasón se rompe y muere al instante. Batman observa el cadáver.
Carga el cuerpo entre sus brazos y se adentra en el parque de atracciones para
regresar a Ciudad Gótica.
79
V. Guion Argumental
LA BROMA ASESINA
Mishell Patiño y Katherine Reyes
Basado en la historia original de Alan Moore
“The Killing Joke”
1.
1 SEC. CIUDAD GÓTICA - TARDE (NUBLADO)
El cielo de Ciudad Gótica se encuentra cubierto de nubes.
Los edificios y aceras están rodeados por una ligera neblina.
Los citadinos caminan apresuradamente por las aceras.
UNA MUJER toma su bufanda y cubre a su HIJA del frío, luego se acerca a su HIJO y cierra la cremallera de su suéter.
LOS VENDEDORES AMBULANTES Y VAGABUNDOS buscan refugio para la lluvia que se avecina.
El tráfico en la ciudad comienza a hacerse cada vez más pesado. UN FORD CROWN VICTORIA NEGRO se abre paso entre el embotellamiento de autos.
2 INT. FORD CROWN VICTORIA - TARDE (NUBLADO)
GUY O'GEARY (65) vestido con un traje negro, fuma su cigarrillo. LARRY (50) vestido con un traje azul, mira por la ventana con manos nerviosas.
LARRY ¿Y qué es, una revisión, extracción? ¿Crees que te tomará mucho tiempo?
GUY (Serio) Es solo una limpieza Larry.
LARRY Claro. Solo lo digo en caso de que fueras a chequearte o algo.
GUY No es para tanto.
LARRY Bien... En lo personal yo no ando muy pendiente de esas cosas, por eso cada vez que voy al dentista siento que me van a hacer una cirugía o algo ¿Tú?
2.
Guy da una calada a su cigarrillo.
LARRY Sí... Y por supuesto mi esposa me lo recuerda cada vez: "Debiste ir antes" "Debiste cepillarte más los dientes".
Guy da otra calada a su cigarrillo.
GUY Bueno, así son las mujeres: Todas creen tener la razón.
LARRY Sí, pero a veces me digo que debería escucharla un poco más ¿Sabes? en el fondo es buena.
GUY Ella sabía con quien se casaba ¿No?
LARRY Sí, pero la última vez perdí un diente.
GUY
¿Y?
LARRY Bueno... que se siente raro ¿Sabes?
GUY ¿Qué importa? Ya no te duele ¿No es así?
LARRY Sí, pero quién sabe, si lo hubiera pensado un poco...
GUY (Interrumpe) ¿Pensar qué?... Mira, ya lo discutimos en el almuerzo. Ya tomé una decisión. Iremos a la reunión, diré "Gracias, pero no". Y se acabó (MÁS)
3.
GUY (CONT'D) el asunto ¡Y sé que mi hijo te envió para convencerme!
LARRY Sí, pero es un asunto importante Guy con gente importante.
Guy da otra calada a su cigarrillo. Larry mira por la ventana resignado. El auto avanza unos minutos más en silencio. Guy al ver que está por llegar a su destino se dispone a salir.
GUY Nos vemos Larry.
El auto se detiene.
LARRY Nos vemos... ¿Estás seguro de esto?
3 EXT. EDIFICIO DE OFICINAS - TARDE (NUBLADO)
Guy se baja del auto sin decir nada, deja caer su cigarrillo y lo apaga en la acera con la suela del zapato. Antes de cerrar la puerta se acerca a Larry.
GUY Dile a mi hijo que lo veré en la reunión.
Guy cierra la puerta, le indica al conductor que puede marcharse y entra al edificio.
4 INT. CORREDORES - TARDE (NUBLADO)
Guy recorre los pasillos del edificio hasta llegar al consultorio del doctor Milton.
5 INT. CONSULTORIO DEL DR. MILTON - TARDE (NUBLADO)
LAS MANOS ENGUANTADAS de un DOCTOR limpian y preparan instrumentos médicos.
4.
6 INT. SALA DE ESPERA - TARDE (NUBLADO)
De la puerta cuelga un pequeño letrero que dice "CERRADO". Guy no presta atención al letrero y entra directo a la sala de examinación.
7 INT. SALA DE EXAMINACIÓN - TARDE (NUBLADO)
El DOCTOR seca unos instrumentos quirúrgicos en un pequeño lavabo. Guy entra en la sala y se sienta en la silla de examinación.
GUY ¿Cómo le va doctor?
El doctor no responde. Abre una de las gavetas superiores y saca una pequeña bombona de gas. Luego abre una de las gavetas inferiores y busca entre las mascarillas de oxígeno.
GUY (CONT'D) Bueno, espero que podamos terminar con esto rápido... Tiene trabajo por hacer, hoy almorcé costillas de cerdo.
El doctor se coloca el tapabocas, se acerca a la silla con los instrumentos limpios y los ordena en su mesa de trabajo.
GUY - P.O.V: El doctor enciende la lámpara sobre la cara de Guy y comienza a revisarle los dientes, lo pincha en las encías.
GUY (Molesto) ¡Tenga más cuidado!
GUASÓN ¡Oh! no se preocupe señor O'Geary, me aseguraré de dejarle una hermosa sonrisa.
EL GUASÓN, disfrazado de doctor, le coloca la mascarilla de oxígeno a Guy, se quita el tapabocas y comienza a reírse. Guy trata de moverse, pero no puede contener las ganas de reírse.
5.
GUASÓN ¡Oh no, no, no! ¡No debe dormirse aún sr. O'Geary si no cómo voy a trabajar.
El Guasón acerca la mesa de instrumentos y escoge un bisturí, lo coloca en la comisura de los labios de Guy.
GUASÓN Ahora di AAAHHH...
Comienza a cortar los labios de Guy, la sangre se esparce por todas partes.
Guy se retuerce de dolor y sus gritos se mezclan con su risa.
El Guasón termina de cortar los labios de Guy por completo y los arroja a la basura. Observa detenida mente la cara de Guy.
GUASÓN Mmm... algo le falta.
Súbitamente toma de la mesa de trabajo un taladro alterado con una lijadora, la enciende y comienza a trabajar en los dientes de Guy.
El rostro del Guasón es cubierto con salpicaduras de sangre mientras ríe frenéticamente.
CORTAR A:
8 INT. TIENDA DE COMESTIBLES - TARDE (NUBLADO)
UNA MUJER no deja de mirar impaciente a su auto mal estacionado mientras coloca sus productos en la caja registradora.
LA CAJERA deja su revista a un lado y registra uno a uno los precios.
MUJER (Impaciente) ¿Podrías apurarte por favor? tengo el auto mal estacionado.
6.
CAJERA (Indiferente) Claro.
La mujer observa de nuevo hacia afuera y ve que un FISCAL DE TRÁSITO se acerca a su auto. La cajera parece tener problemas con las teclas de la caja registradora así que empieza de nuevo a marcar los precios.
En la sección de revistas, DOS CHICOS esconden revistas pornográficas debajo de sus chaquetas mientras lanzan miradas furtivas por encima de los estantes de comestibles al dueño de la tienda.
EL PROPIETARIO, en la parte de atrás de la tienda, saca hielo congelado de las neveras para ordenar unos nuevos paquetes de camarones congelados.
La puerta de atrás de la tienda se abre de golpe por DOS LADRONES huyendo cada uno con UNA BOLSA PESADA.
9 EXT. CALLEJÓN - TARDE (NUBLADO)
Los ladrones tropiezan con cubos de basura.
LADRÓN 1 (Asustado) ¡Date prisa! Ahí viene...
LADRÓN 2 ¡Cállate! Nos va a escuchar imbécil.
Los ladrones siguen corriendo hasta llegar a las puertas de un almacén abandonado. UNA FIGURA DE MURCIÉLAGO los persigue desde las alturas de los edificios.
10 SEC. ALMACÉN ABANDONADO - TARDE (NUBLADO)
Desde afuera del almacén UNA FIGURA DE MURCIÉLAGO entra rápidamente.
Dentro, los ladrones paranoicos miran a su alrededor.
7.
LADRÓN 1 (A su compañero) Ven, por acá.
Los ladrones se abren paso entre los escombros y demás objetos viejos hacia la parte trasera del almacén. El murciélago los persigue furtivamente sin que puedan notar su presencia.
LADRÓN 2 (Nervioso) ¿Escuchaste algo?
LADRÓN 1 (Susurrando) No. Ya cállate.
Los ladrones se dirigen a unas escaleras que llevan a la antigua oficina de la administración en el piso superior, pasan al lado de una pila de cajas de naipes, sin darse cuenta de que un hombre enmascarado se esconde detrás de ellas.
LADRÓN 1 (Susurrando) Esconderemos las joyas en una trampilla que hay en la oficina hasta que nadie nos persiga.
El ladrón 1 se detiene al pie de la escalera al mirar hacia arriba. BATMAN se avecina hacia ellos desde las alturas y derriba al ladrón 1 que cae inconsciente en el piso.
Las bolsas caen al piso. Los DIAMANTES que llevan dentro se dispersan.
El ladrón 2 huye desesperado por los corredores del almacén. Batman lo persigue. El ladrón deja caer objetos tras de sí, pero Batman logra esquivarlos.
El ladrón deja caer unas viejas cuerdas y poleas que colgaban del techo y caen sobre Batman, le da tiempo para correr un poco, pero al estar cerca de la puerta Batman se interpone y lo acorrala.
El ladrón lanza un golpe en un intento desesperado, Batman lo esquiva y le propina un golpe que lo deja nockeado en el
8.
suelo.
CORTAR A:
11 EXT. CIELO - TARDE (NUBLADO)
Entre las nubes grises del cielo se enciende la BATISEÑAL.
12 EXT. AZOTEA - TARDE (NUBLADO)
El COMISIONADO GORDON (60) vestido con un sobretodo, camisa, pantalones y zapatos de vestir, lleva una CARPETA debajo de su brazo derecho, fuma un cigarrillo mientras espera junto a la Batiseñal. Batman llega desde los aires a su encuentro.
BATMAN Es un poco temprano...
El comisionado apaga la Batiseñal y fuma lo que le queda de su cigarrillo.
COMISIONADO GORDON Encontramos algo.
El comisionado se acerca a Batman y le entrega la carpeta. Batman la toma, la carpeta contiene fotografías de la escena del crimen y del cadáver en el consultorio del Dr. Milton.
COMISIONADO GORDON Charles Milton, dentista. El FBI lo quería desde hacía meses por sus clientes en la mafia.
Batman continúa analizando las fotografías. El cadáver está colocado en la silla de examinación con dos disparos en la cabeza y uno en el pecho a la altura del corazón.
COMISIONADO GORDON Le encontramos esto.
El Comisionado Gordon le entrega a Batman una bolsa de plástico, dentro hay un naipe de un guasón manchado de sangre.
Batman endurece las facciones de su rostro.
9.
COMISIONADO GORDON Los forenses encontraron otro tipo de sangre y un gas que no pueden identificar... Puede que haya otra víctima.
Batman no reacciona ante el comentario, no parta su vista de las fotografías.
BATMAN No deje que nadie se acerque al gas.
Batman se queda con la carpeta, dispara su GANCHO y deja la azotea. El Comisionado lo ve irse y entra al edificio.
CORTAR A:
13 EXT. EDIFICIO DE VENUS GÓTICA - NOCHE (NUBLADO)
La calle se encuentra despejada, solo dos faroles en las esquinas proporcionan luz.
En el gran edificio de la línea de cosméticos Venus Gótica el almacén que se encuentra en planta baja tiene las puertas cerradas.
Las luces de los pisos inferiores se encuentran apagadas, solo algunos de los pisos superiores tienen las luces encendidas.
14 INT. OFICINAS - NOCHE (NUBLADO)
COLLEEN SINCLAIR (25) de cabello corto y con traje ejecutivo color rosa pálido, sale del ascensor llevando UNA PEQUEÑA CESTA CON MUESTRAS DE COSMÉTICOS. Camina por los cubículos vacíos de los empleados.
LINDA, BOBBY Y SARA, tres empleados que quedan, se preparan para salir.
SARAH ¡Colleen! ¿Vienes a la fiesta de Eric el sábado?
10.
BOBBY ¡Por supuesto que tiene que venir! tengo que recuperar mi dinero.
Todos se ríen.
COLLEEN Dejen soñar al pobre hombre.
BOBBY Solo fue suerte de principiante.
COLLEEN (En tono burlón) ¿En serio? porque suena a que no puedes aceptar que te gané al póquer.
Todos se ríen. Colleen da un paso hacia adelante dejando atrás a sus compañeros.
LINDA ¿Todavía tienes que trabajar?
COLLEEN Sí... La señora Dern quiere revisar las muestras ella misma antes de irse. Estaré en la fiesta. Nos vemos.
Los compañeros se despiden y se marchan del edificio.
Colleen sigue caminando hasta llegar a la oficina de su jefa.
15 INT. OFICINA DE LA SEÑORA DERN - NOCHE (NUBLADO)
Colleen entra a la oficina. La SEÑORA DERN se encuentra sentada al borde del escritorio revisando los afiches promocionales de los nuevos productos cosméticos.
COLLEEN Aquí están las muestras que me pidió señora Dern.
11.
SEÑORA DERN
Gracias.
La señora Dern se sienta en su escritorio, toma la cesta con las muestras y mira los labios de Colleen.
COLLEEN ¿Necesita algo más?
SEÑORA DERN ¿Llevas puesto nuestro nuevo labial?
COLLEEN (Sorprendida) Por supuesto que no.
La señora Dern toma un labial de la cesta y lo examina.
SEÑORA DERN (Sin mirar a Colleen) Gracias Colleen, no necesito más nada, puedes irte.
COLLEEN Buenas noches, señora Dern.
16 SEC. EDIFICIO DE VENUS GÓTICA - NOCHE (NUBLADO)
Colleen deja la oficina, camina hasta su escritorio, guarda los archivos en las gavetas y se coloca su abrigo.
Colleen sale del edificio para tomar un taxi, pero la calle se encuentra despejada.
Después de unos minutos un taxi se orilla y ella lo aborda.
COLLEEN (P.O.V) A la biblioteca por favor.
EL CONDUCTOR arranca a gran velocidad.
CORTAR A:
12.
17 EXT. CLUB ICEBERG - NOCHE (NUBLADO)
Un letrero de neón con la figura de un iceberg y un pingüino se enciende.
Las luces del establecimiento se encienden.
TRES EMPLEADOS DE SEGURIDAD toman sus lugares en la entrada.
DOS EMPLEADOS DE PROTOCOLO abren las puertas del club.
Las personas haciendo fila comienzan a entrar.
18 INT. SECUENCIA DE MONTAJE, CLUB ICEBERG - NOCHE (NUBLADO)
A) En la mesa de apuestas LAS PERSONAS comienzan a reunirse.
B) En la pista de baile las personas comienzan a bailar al ritmo de la música.
C) PAREJAS Y HOMBRES RODEADOS DE MUJERES se disponen en las mesas privadas.
D) En todas las áreas, escaleras y corredores circulan EMPLEADOS llevando bandejas de tragos, aperitivos y mercancía para vender.
E) En el área del escenario las personas esperan a que inicie el espectáculo sentados en las mesas.
19 INT. RECIBIDOR - NOCHE (NUBLADO)
Un grupo de CINCO HOMBRES en trajes lujosos entran al club. Entre ellos se encuentra ADEN O'GEARY (30) lleva puesto un traje gris y Larry, con un traje negro.
Aden echa un vistazo por el lugar buscando a su padre.
ADEN (A Larry) No veo a mi papá en ninguna parte.
13.
LARRY Él dijo que vendría, no te preocupes.
ADEN Lo último que necesitamos ahora es que llegue tarde... si es que aparece.
LARRY Ya. Cálmate. Él vendrá.
EL GERENTE (35) en uniforme inmaculado, se percata de la presencia del grupo y se acerca a ellos.
GERENTE (Servicial) Bienvenidos caballeros. El señor Cobblepot los recibirá en su oficina. Síganme.
El gerente los guía hasta llegar a un par de puertas majestuosas con pingüinos tallados en madera.
20 INT. OFICINA DEL PINGÜINO - NOCHE (NUBLADO)
Los hombres entran a un amplio salón. Del techo se exhiben enormes pinturas de aves.
En el centro, en una pequeña isla, se disponen el escritorio del Pingüino junto con dos sofás y un mini-bar.
OSWALD COBBLEPOT, en sus cincuenta años, de ojos pequeños y oscuros casi negros, el cabello negro, corto con ligeras ondas en las puntas, de piel extremadamente pálida y de apariencia húmeda, nariz larga y puntiaguda, labios delgados con el tono de piel casi negro. vestido con esmoquin, zapatos de vestir puntiagudos, sombrero de copa, monóculo y bastón con detalle de ave o pingüino en el mango, los espera sentado en su escritorio.
Todo se encuentra rodeado por una piscina en la que nadan UNA DOCENA DE PINGUINOS.
Los hombres pueden ver sus alientos al exhalar debido a la baja temperatura.
14.
El grupo baja unos cuantos escalones y siguen un angosto camino, suficiente para pasar de dos en dos, a través del estanque hasta llegar con el Pingüino.
OSWALD COBBLEPOT ¡Señores! ¡Bienvenidos!
Aden se acerca al Pingüino.
ADEN (Respetuoso) Señor Cobblepot. Muchas gracias por invitarnos.
OSWALD COBBLEPOT Es un placer... por favor, tomen asiento.
El Pingüino se acerca al mini-bar. Los hombres se disponen en los sofás.
OSWALD COBBLEPOT ¿Desean tomar algo?
LARRY (Relajado) Wiski está bien.
El Pingüino prepara los tragos.
Aden lanza una mirada de preocupación a Larry, este no reacciona.
El Pingüino deja los tragos en una pequeña mesa. Los hombres toman un vaso cada uno.
OSWALD COBBLEPOT Veo que falta uno de ustedes.
ADEN (Tratando de ocultar los nervios) Sí. Sr. Cobblepot, lo siento mucho, pero mi padre llegará un poco tarde.
15.
OSWALD COBBLEPOT Bueno, no veo por qué eso ha de ser un problema. Podemos esperarlo. Es más, creo que las chicas ya van a comenzar con su número ¿Les parece si mientras disfrutamos del espectáculo?
ADEN Es muy amable de su parte.
OSWALD COBBLEPOT Para nada, después de todo este un lugar para entretenerse ¿No es así?
21 INT. ESCENARIO - NOCHE (NUBLADO)
TRES BAILARINAS, con trajes brillantes decorados con plumas semejando un ave, empiezan a bailar al ritmo de la música. Las luces del escenario las siguen.
Unos minutos después se ilumina el fondo dejando ver una escenografía de cielo muy colorida como si pudiera verse a través de un caleidoscopio.
Poco a poco MÁS BAILARINAS de apoyo entran y llenan el escenario.
UNA MUJER entre el público se muestra maravillada por el espectáculo.
Desde lo alto del escenario descienden DOS BAILARINAS más, en columpios. Comienzan a cantar en dueto mientras las demás empiezan una coreografía grupal.
UN HOMBRE junto a sus AMIGOS en una de las mesas comienza a aullar y animar al ver a las bailarinas en los columpios.
22 INT. ÁREA VIP - NOCHE (NUBLADO)
El Pingüino y los hombres de Aden se sientan entre los sillones con vista hacia el escenario.
El Pingüino deja su bastón en un perchero cerca de la puerta.
16.
OSWALD COBBLEPOT Caballeros, disfruten el espectáculo.
El Pingüino alza la mano para que UNA CAMARERA le dé una copa de champán.
Aden y sus hombres se unen a él y contemplan a las chicas en el escenario.
MEDIA DOCENA DE CAMARERAS, con uniformes ajustados, reparten más copas de champán y se quedan a acompañar al grupo de hombres, comparten chistes y risas mientras observan el show.
23 INT. ESCENARIO - NOCHE (NUBLADO)
Las bailarinas que comparten el escenario se colocan en posición para recibir a la bailarina principal y dar inicio al próximo acto.
Los reflectores se dirigen a la parte superior del escenario.
Los espectadores en las mesas esperan ansiosos la aparición de la estrella.
GUASÓN(O.S.) (Desde los altavoces) ¡Damas y Caballeros! Con ustedes nuestra atracción principal
Entre un capullo de plumas artificiales de diversos colores y la cuerda del arnés el cadáver desnudo y desfigurado de Guy O'Geary cae desde lo alto del techo hasta estrellarse contra el suelo.
UN HOMBRE se ahoga con su trago en una de las mesas.
UNA MUJER grita frenéticamente al ver el cuerpo.
UNA CAMARERA tira su bandeja llena de tragos y sale corriendo.
TODOS los espectadores huyen del club aterrados.
Desde lo alto del escenario el Guasón baja en un columpio y se acerca al micrófono.
17.
GUASÓN Disfruten...
Él Guasón comienza a reírse, las carcajadas resuenan en el lugar. Los gritos y gemimos de pánico del público se incrementan. Ya nada importa, al menos UNA CENTENA DE PERSONAS corren por sus vidas.
UN EMPLEADO JÓVEN al acercarse a la zona se esconde debajo de las mesas, saca del bolsillo de su pantalón una cámara y comienza a tomar fotografías del horror.
Desde uno de los palcos V.I.P. UN HOMBRE se resbala de la impresión y cae sobre las personas de abajo, su novia impresionada solo puede observar.
Desde el escenario el Guasón se percata de su presencia y comienza a posar para la cámara encantada.
CORTAR A:
24 INT. BAR, SHOW DE COMEDIA - NOCHE - FLASHBACK
EL CANTINERO (40) gordo con ropas sucias y bigote descuidado, sirve un shot de tequila a UN HOMBRE sentado en la barra.
El hombre sostiene el vaso, pero al intentar bebérselo sus dedos tiemblan y derrama el trago sobre su hombro, pronuncia algo ininteligible y cae al suelo inconsciente.
El Cantinero no reacciona ante esto y saca un trapo viejo y sucio y comienza a "limpiar" las manchas de saliva, sudor, sangre y otros fluidos corporales de la barra.
Detrás de él se exhibe un cartel maltrecho que dice NOCHE DE COMEDIA - MICRÓFONO ABIERTO.
La voz de un hombre al micrófono se escucha al fondo del estrecho salón, este solo es iluminado por las luces del escenario.
Se escuchan unos aplausos débiles de las pocas personas presentes.
JACK (28), lleva puesto el uniforme de la Compañía de Naipes, se encuentra sentado en la mesa más cercana a la pequeña tarima inclinada del escenario. Sus aplausos son
18.
los únicos que se escuchan en el bar.
El COMEDIANTE abandona la tarima disgustado.
UNA CAMARERA, con maquillaje exagerado se acerca a la mesa de Jack.
CAMARERA Siempre vienes a los eventos. Si quieres participar habla con el dueño, está allá atrás.
Jack sigue con la mirada la dirección en que apuntó la camarera y puede distinguir a un hombre sentado en una mesa de espaldas al escenario en la parte más oscura del bar.
JACK Es que... yo realmente no tengo experiencia.
CAMARERA Como quieras.
La camarera se marcha.
Jack mueve nerviosamente sus dedos en la mesa por unos segundos, respira profundo y camina decididamente hasta llegar con EL DUEÑO.
JACK Quisiera inscribirme para el próximo show.
El dueño voltea, mira a Jack con desdén y levanta el mantel de la mesa.
EL DUEÑO Tengo que trabajar, espérame arriba.
Debajo de la mesa UNA CHICA (18) con ropa reveladora, se levanta, limpia su boca y los deja solos.
El dueño invita a Jack a sentarse.
19.
EL DUEÑO La próxima función es la semana siguiente. Por ser tu primera vez aquí no te voy a pagar, pero si le gustas al público te contrataremos para dar un show semanal, estrás un mes de prueba, si te va bien podremos negociar el salario ¿Aceptas estas condiciones?
JACK (Decidido)
Sí.
CORTAR A:
25 INT. ÁREA VIP - NOCHE (NUBLADO)
Aden se acerca a la baranda para comprobar si es su padre quien yace muerto en el escenario.
El rostro de Guy ahora es casi irreconocible, sin labios, con una sonrisa permanente de dientes afilados.
A pesar del cambio, Aden reconoce a su padre.
ADEN ¡Oh, Dios Mío! ¡Es mi padre!
LARRY (Se acerca a Aden) ¡Santa Madre! ¡Vámonos chico!
Las piernas de Aden no le responden, cae de rodillas. Larry lo apoya sobre sus hombros y escapan como pueden del lugar.
El Pingüino estalla en furia, todos sus músculos tiemblan.
OSWALD COBBLEPOT ¡No! ¡Esta es mi casa!
El Pingüino saca del perchero un PARAGUAS CON UN CAÑÓN DE PISTOLA, se acerca a la baranda y comienza a disparar al Guasón.
20.
OSWALD COBBLEPOT
¡Mátenlo!
Los empleados de seguridad comienzan a disparar al Guasón pero este esquiva el ataque y se esconde detrás del escenario.
26 INT. BATIMÓVIL - NOCHE (NUBLADO)
Batman escucha gritos desesperados que provienen de una calle cercana.
Toma la siguiente transversal y descubre a decenas de personas que escapan despavoridas por las puertas y ventanas del Club Iceberg.
27 EXT. CLUB ICEBERG - NOCHE (NUBLADO)
Batman estaciona el Batimóvil hasta dónde puede llegar, baja y se abre paso hacia el Club Iceberg entre la multitud de gente corriendo.
28 SEC. ESCENARIO - NOCHE (NUBLADO)
El Pingüino toma del perchero UN PARAGUAS CON ÉLICES y baja hacia el escenario.
OSWALD COBBLEPOT ¡Es mío!
Con su otro paraguas sigue disparando en todas direcciones del escenario, pero nada reacciona.
OSWALD COBBLEPOT ¿Qué pasa? ¿Pánico escénico?
Las risas del Guasón se escuchan desde lo alto. El Pingüino mira hacia el techo, descubre al Guasón en uno de los columpios.
El Pingüino dispara al Guasón, este esquiva las balas pero pierde el equilibrio y cae al suelo.
El Pingüino saca de su abrigo un pequeño PARAGUAS ROJO. Se acerca al Guasón, todavía tirado en el suelo y apunta al pecho del Guasón con el paraguas.
21.
Rápidamente el Guasón toma el paraguas y lo lanza fuera del escenario.
El Pingüino y el Guasón comienzan una pelea cuerpo a cuerpo, poco a poco se dirigen al borde del escenario.
El Guasón saca su NAVAJA, le hace un corte al Pingüino en su brazo y le da un pequeño empujón sacándolo del escenario.
El Guasón se ríe divertido.
El Pingüino corre desesperado entre las mesas y encuentra su paraguas rojo, voltea y lanza una llamarada de fuego que incendia parte del escenario.
El Guasón retrocede.
El Pingüino se acerca más y lanza otra llamarada, pero no surte efecto, Batman entra, se interpone entre los dos y con su capa evita que el Guasón sea rostizado.
GUASÓN Aw, sí te importo.
OSWALD COBBLEPOT ¡Quítate de en medio! ¡Este no es tu asunto así que vete o los mato a ambos!
Batman no se mueve, el Pingüino se acerca e intenta quemarlos, pero Batman DISPARA UN DARDO a la punta del paraguas y lo congela por completo.
El Pingüino intenta asestarle un golpe a Batman, pero lo esquiva.
El Guasón intenta cortarlos a ambos con su navaja pero Batman logra arrojarla lejos y empieza a golpearlos.
El Pingüino se aparta y corre en dirección tras bastidores.
Batman va tras él, pero el Guasón lo sujeta de la capa y lo obliga a seguir peleando con él.
Batman lo golpea cada vez más fuerte hasta que lo sostiene del cuello.
22.
GUASÓN (Entre risas sádicas) ¿Qué esperas?
Batman endurece sus gestos, su puño está listo para golpearlo, pero Jim Gordon aparece con la policía en el lugar.
Batman arroja al Guasón al suelo con un golpe insignificante.
LOS POLICÍAS se acercan y comprueban que el Guasón está vivo.
Lo esposan de manos y pies y se lo llevan del club.
GUASÓN Siempre terminando la fiesta temprano. Será hasta una próxima ocasión... Ya sabes lo que dicen Batsy ¡El show debe continuar! (Se ríe)
COMISIONADO GORDON ¡Ya, suficiente! ¡Sáquenlo de aquí!
El Guasón se deja llevar entre carcajadas. Batman y Jim lo siguen con la mirada.
BATMAN (Susurrando para sí mismo) ¿Cuentas con eso verdad?
Jim voltea para decirle algo a Batman, pero ya no está.
CORTAR A:
29 EXT. BIBLIOTECA - NOCHE (NUBLADO)
La Biblioteca de Ciudad Gótica se impone entre los edificios, la mayoría de sus luces se encuentran apagadas.
Los faroles de luces proporcionan luz a la calle solitaria.
23.
30 INT. BIBLIOTECA - NOCHE (NUBLADO)
Las pocas personas que quedan en la biblioteca comienzan a desocupar las mesas y los cubículos.
Progresivamente las personas se marchan de la biblioteca.
31 INT. DESPACHO DE LA BIBLIOTECARIA - NOCHE (NUBLADO)
BARBARA GORDON (20), con ropa de oficina, se encuentra en su escritorio leyendo unos papeles con la luz de la lámpara de su escritorio.
El escritorio está abarrotado con más papeles y carpetas.
Una mujer se acerca al despacho.
COLLEEN Disculpe señorita, vengo a devolver un libro, creo que estoy un poco retrasada, lo siento.
BARBARA (Sin dejar de leer el archivo) Pues según el historial que modifiqué esta mañana, está justo a tiempo.
Ambas se ríen. Collen entrega el libro a Barbara.
COLLEEN Gracias, Barbara.
BARBARA ¿Y a qué se debe este repentino ataque de responsabilidad?
COLLEEN Bueno, como tenemos clase de yoga en un par de horas pensé que podríamos pasar tiempo juntas.
24.
BARBARA Entonces tu cita se canceló.
COLLEEN ¿A qué te refieres?
BARBARA ¡Vamos! Has estado saliendo con ese hombre misterioso por meses ¿Cuándo lo conoceré?
COLLEEN ¿Cómo sabías que tenía una cita hoy?
BARBARA No cambies el tema.
COLLEEN En realidad, su padre no está de acuerdo con nuestra relación.
BARBARA Ya son grandes Colleen.
COLLEEN Es complicado. Oye, en verdad quiero que pasemos más tiempo juntas, somos vecinas del frente.
BARBARA Yo también, pero como ves, tengo trabajo. Pero podemos irnos juntas desde casa, como siempre.
COLLEEN
Bien...
Collen se marcha de la biblioteca.
Barbara regresa a su escritorio, toma la hoja que estaba leyendo, saca de abajo de los papeles un archivo grueso y continúa leyendo la página donde se quedó.
Al terminar de leer cierra la carpeta que está identificada con EL SELLO DE LA POLICÍA DE CIUDAD GÓTICA.
CORTAR A:
25.
32 SEC. BATIMÓVIL - NOCHE (NUBLADO)
El Batimóvil recorre a toda velocidad las calles de la Ciudad. Da la impresión de pasar por donde sea.
Batman maneja en dirección a su casa, suena la radio en la frecuencia de la policía.
OFICIAL HOMBRE (O.S) Policía de Ciudad Gótica.
HOMBRE (O.S) Le habla Frank Benford soy encargado de la demolición de la vieja juguetería Real Toys, deben venir inmediatamente, creo que encontramos un cuerpo.
OFICIAL HOMBRE (O.S) ¿Cree? ¿Está seguro señor?
HOMBRE (O.S) Es complicado de explicar, pero hay mucha sangre aquí. Deben venir inmediatamente. Creo que hay niños o habían, por favor ¡Vengan rápido!
OFICIAL HOMBRE (O.S) Enviaremos una patrulla a investigar, no alteren nada en el lugar, muchas gracias por su llamada.
La llamada termina.
Batman cambia de dirección rumbo a la juguetería a toda velocidad.
33 EXT. JUGUETERÍA ABANDONADA REAL TOYS - NOCHE (NUBLADO)
LOS TRABAJADORES de la demolición se encuentran con sus máquinas apartados de los cordones de la policía para bloquear el paso alrededor del edificio abandonado, casi a punto de caerse, de la juguetería Real Toys.
Batman se acerca a la zona en el Batimóvil y atraviesa los cordones. UN DETECTIVE HOMBRE (40) se le acerca.
26.
BATMAN ¿Qué sucede detective?
DETECTIVE Pensé que usted era el detective.
Batman mantiene su expresión fría e intimidante.
DETECTIVE La policía recibió una llamada de los trabajadores que aseguraron ver un cuerpo, cuando lo confirmaron nos enviaron a investigar.
BATMAN (Impaciente) ¿Y qué ha averiguado?
DETECTIVE No era solo uno, los forenses creen que son 32 cadáveres... Algunos, no están completos... Son todos niños, de...
BATMAN (Interrumpe) ¿Tres a seis años?
DETECTIVE Aún no estamos seguros...
BATMAN (Interrumpe) Yo sí.
Batman entra decididamente a la juguetería.
34 INT. JUGUETERÍA ABANDONADA REAL TOYS - NOCHE (NUBLADO)
El interior de la juguetería se encuentra totalmente oscuro, las únicas fuentes de luz son los rayos de la luna llena que se filtran por los agujeros en el techo y las linternas de los doctores y oficiales que recorren el lugar.
Algunas de las baldosas del piso se encuentran levantadas por el moho.
27.
Las paredes se encuentras desgastadas hasta el punto que se ve a través de la estructura.
Lo que queda de la juguetería son los estantes ya muy viejos y vacíos, excepto una mesa de exhibición en la parte de atrás con cuatro cajas encima.
El área está marcada por los forenses.
Al acercarse Batman divisa que las cajas son de muñecas de tamaño real, pero cuando distingue dentro de las cajas se da cuenta que la muñeca dentro es el cadáver de un niño disfrazado de muñeca.
Tiene los ojos completamente abiertos, con las pestañas retocadas, pecas pintadas en las mejillas y una sonrisa guasónica que cubre lo que queda de su rostro.
FORENCE HOMBRE ¿Se encuentra bien doctora?
DR. HANSON (Evidentemente mal) Estoy bien.
El forense entra al depósito de la tienda.
La doctora aprovecha la oportunidad y va a vomitar a una esquina.
Batman se acerca a ella, saca una píldora de su BATICINTURÓN y se la entrega a la doctora.
BATMAN Le ayudará.
La Dr. Hanson acepta la píldora.
DR. HANSON Soy jefa del departamento de forenses, pero...
Batman deja a la doctora y entra al depósito.
28.
35 INT. DEPÓSITO - NOCHE (NUBLADO)
Al dar el primer paso por las escaleras Batman siente el piso pegajoso por la sangre.
Casi tropieza con un pequeño pie humano.
CINCO FORENCES se encuentran inspeccionando el lugar, los flashes de las linternas permiten que Batman pueda distinguir las manchas de sangre en las paredes y los cuerpos de los niños. Por el suelo están esparcidas pelucas y vestidos de muñecas.
Batman saca de su Baticinturón una linterna más poderosa y con mayor alcance que las demás.
Ahora con el lugar mejor iluminado puede apreciar que el lugar servía como sala de experimentos.
Los cadáveres de los niños, algunos sin ropa estaban acumulados en una pila al fondo del depósito.
En el centro hay una mesa llena de sangre seca con el cadáver de un niño aún abierto y sonriente. Por alguna razón desconocida no están degradados o descompuestos a pesar del fétido olor.
Del techo cuelgan algunas vísceras pequeñas. Batman se acerca a una de las paredes y puede distinguir los restos de un diagrama o boceto de algo.
BATMAN Todo este tiempo...
CORTAR A:
36 INT. RES. GORDON, PASILLO - NOCHE (LLUEVE)
Colleen sube las escaleras y se dirige al apartamento de los Gordon.
Al estar más cerca se percata de que la puerta está abierta y dentro las luces apagadas.
Duda un momento antes de entrar. Abre la puerta.
29.
COLLEEN ¿Hola? ¿Barbara?
Collen tantea las paredes, moja sus dedos con una sustancia oscura. Enciende las luces y el horror se refleja en su rostro. Lo único que puede hacer es gritar.
CORTAR A:
37 EXT. ASILO ARKHAM - NOCHE (LLUEVE)
La lluvia es tan fuerte que el viento azota las ventas, un relámpago ilumina el oscuro recinto.
Gordon está en las afueras del asilo Arkham, de la patrulla sale un POLICÍA HOMBRE (20) y le da un CAFÉ a Gordon.
POLICÍA Pensé que con este tiempo le gustaría un café.
COMISIONADO GORDON Me adivinaste el pensamiento chico, si quieres regresa a la patrulla para que no te mojes.
POLICÍA Descuide, le haré compañía hasta que él llegue... ¿Cómo ha estado comisionado? ¿Y su hija? Todos los días lo veo en la comisaría, pero casi nunca tenemos oportunidad de hablar.
COMISIONADO GORDON Bueno, bien... Mi hija se queja de que no descanso lo suficiente, pero, así es el trabajo ¿No?
POLICÍA HOMBRE ¡Ni me lo diga! No he hablado con mi novio desde ayer.
Gordon se quema la lengua con el café. El policía se aparta unos centímetros y bebe su café en silencio.
30.
COMISIONADO GORDON
¿Y su...
POLICÍA HOMBRE (Interrumpe) Oh, se encuentra bien, estamos bien pero...
COMISIONADO GORDON ¿Pero?
POLICÍA HOMBRE Es que... No me malinterprete, me gusta ser policía, pero, a veces siento que estoy perdiendo mi tiempo.
COMISIONADO GORDON Entonces ¿Qué haces en este trabajo muchacho?
POLICÍA HOMBRE Mi abuelo era policía, mi papá era policía. Pero cada vez que veo a alguien en la calle veo un criminal.
Ambos se quedan en silencio unos minutos.
COMISIONADO GORDON Entonces creo que estás en el camino correcto, solo te falta algo de determinación. No ves criminales, ves lo que sucederá si dejas de hacer tu trabajo, por eso sigues aquí. Te importa.
El Batimóvil avanza a toda velocidad en la lluvia y frena repentinamente en la reja de entrada de Arkham.
Batman sale del Batimóvil, las puertas se cierran automáticamente.
31.
BATMAN Comisionado.
COMISIONADO GORDON Por fin llegas.
Gordon se toma rápidamente lo que queda del café, bota el vaso en un cesto de basura cercano.
El policía entra a la patrulla.
38 INT. RECEPCIÓN - NOCHE (LLUEVE)
La recepción del asilo está en total silencio.
La recepcionista, MARLA (30), con un conjunto naranja, se limpia las uñas.
El Comisionado Gordon y Batman irrumpen en la habitación.
La recepcionista levanta la mirada en dirección a los hombres sin mover un músculo.
MARLA Buenas noches Comisionado.
COMISIONADO GORDON Buenas noches Marla.
MARLA ¿Lo usual?
COMISIONADO GORDON Lamentablemente sí.
MARLA Entonces ya sabe el camino.
Batman comienza a caminar decididamente en dirección al pasillo de la izquierda. Gordon hace un gesto de agradecimiento con su sombrero a Marla, esta no lo ve. Gordon se apresura por alcanzar a Batman.
32.
39 INT. PASILLO - NOCHE (LLUEVE)
Batman camina a toda prisa, Gordon intenta seguirle el paso, ambos se acercan a la celda de DOS CARAS.
DOS CARAS (Lado desfigurado) ¡Miren quién regresó!
Ni Batman ni Gordon reaccionan, siguen de largo.
DOS CARAS (Lado normal) ¿Acaso sabes quién soy?
Luego pasan por la celda del ESPANTAPÁJAROS.
ESPANTAPÁJAROS ¿Tienes pesadillas? No te preocupes, las tendrás y miedo también.
Pasan frente a la celda del ACERTIJO.
ACERTIJO ¡Es hora del espectáculo!
La celda que está al final está custodiada por un GUARDIA (35).
COMISIONADO GORDON Buenas noches.
GUARDIA Buenas noches Comisionado, Batman... ¿Sucede algo? Lo acabamos de encerrar.
COMISIONADO GORDON Solo será una charla. Está bien.
El guardia abre la celda y Batman entra, el guardia cierra nuevamente la celda.
33.
40 INT. CELDA DEL GUASÓN - NOCHE (LLUEVE)
La celda está oscura, sólo un faro de luz ilumina la mesa. El Guasón está jugando solitario, Batman se acerca a la masa, toma una silla que está en la esquina y se sienta frente al Guasón.
BATMAN A ver... vine a hablar. Últimamente he estado pensando en la situación que nos envuelve a ambos, acerca de qué nos ocurrirá al final, supongo que nos vamos a matar ¿Verdad? Sea como sea alguno de los dos terminará muerto.
El Guasón continúa jugando cartas sin reaccionar a las palabras de Batman.
BATMAN(CONT'D) Quería al menos hacer un genuino intento para no terminar de esa manera... ¿Me estás escuchando? Te estoy hablando en serio, yo no deseo asesinarte. Honestamente, sólo pienso que eres una persona perturbada... ¿Si quiera me estas prestando atención? Yo no quiero tener tu sangre en mis manos.
Batman cierra los puños en la mesa, debe contenerse para no golpearla. El Guasón continúa su juego sin alterarse.
BATMAN Mi muerte...
Batman toma las manos del Guasón para que deje de jugar. El Guasón se suelta.
BATMAN Tu muerte.
Batman ve sus manos y en ellas hay residuos de pintura blanca, se da cuenta de que es un IMPOSTOR.
34.
BATMAN Tiene que ser una broma...
Batman se levanta de la silla y se inclina para agarrar al Guasón del cuello y acercarlo a la luz.
IMPOSTOR ¡Hey! ¡No me toques! ¡Tengo derechos! Tú no tienes permitido...
Batman pasa dos dedos por la mejilla del impostor, la pintura se corre dejando marcas.
IMPOSTOR(CONT'D) ...Tocarme.
BATMAN (Furioso) ¿En dónde está? ¡Dímelo! ¿Te das cuenta de qué es lo que ayudaste a escapar?
IMPOSTOR ¡Por Dios!... ¡Ayuda! ¡Me quiere matar!
Batman sacude un poco al impostor. El impostor no logra defenderse.
DESDE AFUERA Gordon y el guardia se sobresaltan, entran.
COMISIONADO GORDON ¡Basta! Tú conoces la ley, no puedes maltratar a los reclusos, si lastimas así sea un cabello de su cabeza pu...
BATMAN (Interrumpe) Él aún no es un recluso.
Batman le quita la peluca al impostor mientras lo sostiene del cuello y la arroja a los pies de Gordon.
35.
GUARDIA No puede ser ¿Cómo?...
COMISIONADO GORDON ¡Otra vez no!
Batman acerca la cara del impostor.
BATMAN Ahora maldita llorona ¡Mírame! Te lo voy a preguntar de buena manera por última vez... ¿Dónde está él?
CORTAR A:
41 EXT. COLINA - NOCHE (LLUEVE)
El Guasón está viendo a lo lejos un parque de diversiones, se le acerca JOHN (57), en ropas viejas, dueño del parque de diversiones.
JOHN ¡Ahí está! ¿Y? ¿Qué le ha parecido el parque de diversiones señor? ¿Ya pudo recorrerlo? Espero que sea lo que está buscando.
GUASÓN Bueno... Es un tanto feo, está descuidado, se nota por mucho que los vagos lo han usado como baño y centro de drogas. Además, los juegos están muy dañados por falta de mantenimiento, diría que casi inservibles, si alguien llegara a usarlos en este estado podría resultar en una tragedia, podrían llegar a mutilar o asesinar a pequeños niños inocentes ¿Lo imagina?
JOHN Ya veo... así que no le gustó ¿verdad?
36.
GUASÓN ¿Está usted bromeando? ¡Me encanta! Estoy loco por este parque, tiene mucho potencial.
42 EXT. PARQUE DE DIVERSIONES - NOCHE (LLUEVE)
El Guasón recorre el ruinoso parque de diversiones con pasos alegres, John le acompaña.
JHON ¡Es increíble! ¿Usted? ¿Usted de verdad va a comprar este lugar?
GUASÓN Por puesto, es toda una joya.
JOHN Y el precio que le había dicho ¿No le parece excesivo? Porque estoy dispuesto a negociar.
GUASÓN ¿Excesivo? Para nada, verá mi querido señor...
El Guasón se acerca para ver unos viejos volantes de cerca.
GUASÓN(CONT'D) Como yo lo veo este lugar es una ganga. Para mí el dinero no es problema... No en estos días...
CORTAR A:
43 INT. APARTAMENTO DE JACK - NOCHE (LLUEVE) - FLASHBACK
FUERA DE LA PUERTA DEL APARTAMENTO la SRA. BURKISS (80), vestida con una desteñida bata con estampado de flores, el pelo largo, enmarañado y decorado con lazos torcidos, se inclina aparatosamente, carga su gato casi tan viejo y roñoso como ella y se va lentamente.
DENTRO la lluvia azota las frágiles ventanas descubiertas. A través del cristal se puede ver el paisaje de un muro de ladrillos.
37.
En la cocina de dos hornillas una vieja y abollada tetera de agua se calienta. Una cucaracha muy grande pasa por el borde de la hornilla y entra en una taza justo al lado.
JEANNIE (25), cinco meses de embarazo, lleva bata de dormir, un suéter viejo y pantuflas rotas del desgaste, come en la mesa tranquilamente un bowl de camarones hervidos.
Jack llega cansado al apartamento, coloca el sombrero en el perchero. Jeannie voltea para saludarlo.
JEANNIE Hola amor... ¿Cómo te fue hoy? ¿A la gente le gustó tu nuevo acto?
JACK ¿De qué demonios estás hablando? Hoy me dijeron la misma respuesta de siempre, dijeron que tal vez me llamarían... No sé qué me pasa, creo que estuve muy nervioso y arruiné una línea, casi tuve que explicar mis propios chistes, me fue así de mal.
JEANNIE ¡Oh! Ya veo...
Jack se acerca a la mesa y la golpea con fuerza, Jeannie se asusta y empuja su silla hacia atrás.
JACK ¿Cómo que "Oh"? ¿Qué ves?
JEANNIE ¡Tranquilo! Yo no quise decir nada, no tienes que alterarte de esta manera.
JACK Claro, para ti es muy fácil decirlo porque no escuchas el tono con que dices las cosas.
38.
JEANNIE Pero por Dios, si yo no dije nada. Fue sólo una expresión, no fue gran cosa y mucho menos para que hagas un escándalo de ello.
JACK Ese tono. Como si me hubieses dicho "¿Así que no encuentras trabajo, inútil?" O "¿Cómo se supone que alimentaremos al bebé?" ¿Acaso crees que eso no me preocupa? Cada día que pasa su llegada está más cerca, tengo que lidiar con esa presión todos los días ¡Me siento inútil! Apuesto a que piensas que esto es una broma para mí, que realmente no me importa. Yo me armé de valor y me paré ahí, pero la gente simplemente no se rio y yo... yo... Lo siento tanto. Discúlpame, no sé que estoy haciendo, yo sólo quiero lo mejor para los tres, quiero que seamos felices, pero siempre fracaso...
JEANNIE Cariño...
Jack rompe en llanto, cae de rodillas y apoya su cabeza en el regazo de Jeannie, ella lo recibe y lo abraza.
JEANNIE Vamos mi amor, sé que todo saldrá bien.
JACK De verdad discúlpame, no quise desquitarme contigo, pero a veces me siento tan frustrado que no sé qué hacer. Ya tu sufres bastante por haberte casado con este perdedor.
39.
JEANNIE Cariño, eso no es verdad.
JACK No lo niegues, claro que lo es, ni siquiera puedo mantenerte... ¿Cómo se supone que mantendré a nuestro hijo? ¿Qué vamos a hacer?
JEANNIE Ya veremos cómo lo resolveremos, nuestro pequeño no llegará hasta dentro de tres meses. La Sra. Burkiss nos tiene lástima, quizás nos dé prorrogas de pago.
JACK Esa señora me odia y además mira este lugar... Apesta y parece que alguien murió aquí. Probablemente sea así. Tenemos que ver cómo nos mudamos antes de que nazca nuestro hijo, él no puede crecer en un lugar como este.
Jack se levanta y mira por la ventana.
JACK Si tan sólo tuviese el dinero suficiente para vivir en un lugar decente, las mujeres de la calle pueden ganar eso en un fin de semana sin tener que decir una mísera broma.
Jeannie ríe, se levanta, pasa una mano por la mejilla de Jack y lo toma de la mano.
JEANNIE Amor, no te preocupes por nada de eso, yo te amo con trabajo o sin él. Eres bueno en la cama... y sabes cómo hacerme reír.
CORTAR A:
40.
44 EXT. PARQUE DE DIVERSIONES - NOCHE (LLUEVE)
El Guasón y John continúan caminando por el parque, John se monta en un juego de niños con figura de elefante que rebota suavemente lado a lado.
JOHN Estoy seguro que usted no lamentará esta compra, el lugar no está tan mal después de todo. Con un buen mantenimiento podrían funcionar correctamente. La mayoría están bastante sólidas. Este podría llegar a ser un gran parque.
El guasón se acerca a John y le da unas palmadas por la espalda.
GUASÓN Oh, no diga más. Usted me hizo un favor a mí. Deme esa mano.
John y el Guasón estrechan las manos.
JOHN Pues la verdad, ha sido un privilegio tratar con usted.
GUASÓN Por supuesto no pienso pagar por el lugar, mis amigos están en la ciudad persuadiendo a su socio para firmar los documentos de propiedad mientras hablamos... Prácticamente la propiedad ya es mía.
El Guasón retira de su guante un anillo con una aguja venenosa y la tira al piso.
GUASÓN Supongo que eso te hace muy feliz, puedo ver que estás tan contento. Yo también. Cuando veas todo lo que tengo planeado para este lugar te garantizo que quedarás sin habla, eso es seguro... Bueno, te dejo. (MÁS)
41.
GUASÓN (CONT'D) Hay mucho que hacer en tan poco tiempo, sin mencionar la atracción principal.
John muere en el lugar por recibir el suero de la risa, su cara queda desfigurada con una gran sonrisa y sangre por todos sus orificios.
El Guasón se despide con la mano mientras se aleja del lugar.
CORTAR A:
45 INT. BATICUEVA - NOCHE (LLUEVE)
El Batimóvil llega de entre los túneles a la Baticueva.
Batman lo estaciona y sale rápidamente directo a la computadora. Se quita la máscara y se sienta frente al computador, abre todos los archivos relacionados con el Guasón.
Entra ALFRED (70), con uniforme de mayordomo, lleva en una bandeja una botella de wiski, un vaso y hielo, le sirve un trago a Batman.
BATMAN Gracias Alfred.
Alfred observa los archivos en la pantalla de la computadora.
Sonrisas sádicas, grabaciones de seguridad de viejos crímenes, datos médicos inconclusos, reportes de noticias pasadas, una larga lista de víctimas, fotografías de los archivos de la policía y del Asilo Arkham.
Alfred suspira.
ALFRED Así que una vez más el Príncipe del Crimen de ciudad Gótica lo tiene corriendo tras él.
Batman endurece sus gestos.
42.
BATMAN Una vez más la misma historia.
ALFRED ¿Tiene alguna pista de cuál será su objetivo esta vez?
BATMAN Todo este tiempo y no lo conozco Alfred, no más de lo que él me conoce a mí... A este punto espero cualquier cosa. No sé qué estoy haciendo, no sé qué estoy buscando.
ALFRED Honestamente señor, creo que tendría que estar loco para entenderlo.
BATMAN Supongo... Es increíble como dos personas pueden llegar a odiarse tanto y sin conocerse... Y para él es solo un juego sin sentido. Ya me está cansando.
Alfred recoge la bandeja y se marcha.
CORTAR A:
46 INT. RES. GORDON, SALA - NOHCE (LLUEVE)
En la sala de los Gordon con las luces apagadas, el cuerpo de Barbara yace en el suelo.
Las piernas de Barbara no se mueven.
Se enciende una pequeña lámpara que proporciona un poco de iluminación al lugar.
Con la mano izquierda Barbara cubre su herida de bala aun abierta en su zona pélvica.
La otra mano de Barbara se retuerce en el piso lleno de sangre.
La cara de Barbara es una mezcla de un dolor inimaginable y pánico.
43.
El Guasón - P.O.V: le hace cortes con su navaja desprendiendo parte de la ropa de Barbara.
Barbara comienza a gemir del dolor.
Barbara - P.O.V: De entre la oscuridad el Guasón se acerca y la enfoca con su cámara.
GUASÓN (Con una sonrisa sádica) Sonríe.
El flash cegador de la cámara invade la habitación.
DISOLVER A:
47 INT. BAR - NOCHE - FLASHBACK
Las puertas del bar llevan escrito en los vidrios "BAR & GRILL".
UN VAGABUNDO duerme en la acera a un lado de la entrada.
Jack se acerca caminando, pasa junto al vagabundo y entra tímidamente al bar.
El lugar se encuentra atestado de clientes.
EL CANTINERO (53) dueño del bar, atiende a todos los clientes corriendo de un lado a otro.
Jack trata de esquivarlo cuando ve que se le acerca pero tropieza con sus propios pasos.
CANTINERO (Lo sostiene antes de que caiga) ¡Cuidado! ¿Se encuentra bien?
JACK Sí... Vengo a ver a unos amigos.
CANTINERO ¿Los va a esperar en una mesa o ya están aquí?
Jack señala con la mano temblorosa a DOS HOMBRES sentados en una mesa bebiendo y comiendo CAMARONES DE UN BOWL.
44.
El cantinero coloca expresión de disgusto.
CANTINERO Mire, si va a ir allá no quiero problemas después en mi bar.
Jack asiente con la cabeza, camina hasta encontrare con los hombres, se sienta en medio de ellos.
HOMBRE 1 ¡Vaya! Al fin llegas.
HOMBRE 2 Creímos que nos habías abandonado.
JACK No puedo permitírmelo.
El Hombre 2 le sirve un vaso de cerveza a Jack, este la toma.
HOMBRE 1 Vamos, hombre. Ten un poco más de ánimo.
JACK Tengo que probarme a mí mismo, tengo que demostrar que soy capaz de mantener a mi familia y darles lo que se merecen ¡No haría esto si no fuera importante!
Ambos hombres cruzan miradas complacientes desde sus lugares en la mesa.
JACK Antes trabajaba en un laboratorio, era asistente... era un buen trabajo, pero renuncié para seguir mi sueño de ser un comediante y conquistar al mundo con risas, semejante estupidez.
Jack se empina un gran sorbo de cerveza.
45.
JACK(CONT'D) Yo estaba tan seguro de que tenía talento... Pero mírenme, creo que mis talentos no se extienden en esa dirección. De solo hablar con ustedes ya siento que he cometido un ¡Gran Crimen!
HOMBRE 2 (Golpeando con su codo a Jack) Hey, cálmate ¿Cómo se te ocurre decir eso en un lugar público? ¿Acaso quieres jodernos? ¿O prefieres criar a tu hijo en la cárcel?
JACK No... No, lo siento mucho, es que no acostumbro a beber.
HOMBRE 1 Ya veo.
JACK Solo, tienen cómo asegurarme que podremos escapar y que nadie nunca sabrá que participé.
HOMBRE 2 ¡Tranquilo hombre! Nos ocuparemos de ti, de hecho, para que nadie te reconozca tenemos un plan B.
El Hombre 1 toma un camarón del tazón y se lo mete en la boca a Jack.
HOMBRE 1 Te necesitamos para atravesar la planta química donde trabajaste y entrar en la fábrica de naipes de al lado.
El Hombre 2 levanta UN MALETÍN que está debajo de la mesa y se lo coloca encima de las piernas, lo abre y lo inclina para que Jack vea el contenido.
46.
HOMBRE 1 Apreciamos tu experiencia.
Dentro del maletín se puede ver claramente EL DISFRAZ DEL CRIMIAL CAPUCHA ROJA, su casco reluce en los ojos de Jack.
JACK ¿Se puede ver con eso puesto? No veo los orificios para los ojos.
HOMBRE 1 Claro que se puede ver.
HOMBRE 2 El casco tiene dos lentes rojos de doble dirección, es toda una innovación ¿No te parece?
JACK No sé chicos ¿Ese casco no es el mismo que usó cuando asaltó la fábrica de hielo el mes pasado?
HOMBRE 2 ¿En qué mundo vives? No existe ningún criminal bajo ese nombre, eso es un invento de la prensa, sólo existen un montón de hombres y una máscara.
El Hombre 2 cierra el maletín y lo coloca debajo de la mesa. El Hombre 1 pide otra ronda de tragos al cantinero con una seña.
HOMBRE 1 Es cierto, lo que importa es que lo uses para tu anonimato.
HOMBRE 2 ¡Claro! Tú eres el miembro más valioso. Para tu seguridad es mejor que lo uses, hay que ser precavido.
47.
JACK De acuerdo, aunque de igual manera la seguridad es mínima, no deberíamos tener algún problema.
Jack menea su vaso dubitativo. Los dos hombres toman un camarón cada uno y comienzan a quitarle la cáscara.
HOMBRE 1 ¡Esa es la actitud! Entonces para concretar... no vemos el próximo viernes en la noche ¿A eso de las once?
JACK ¿Tan pronto?
El Hombre 1 engulle su camarón. El Hombre 2 toma otro camarón.
HOMBRE 2 ¿Algún problema?
JACK Sí... ¿Por qué no? El viernes... Y desde la mañana del sábado seré rico. No me lo puedo imaginar ¡Mi vida cambiará por completo! Nada será igual. Nunca más.
El Hombre 2 comienza a quitarle las patas a su camarón mientras celebran en la mesa.
CORTAR A:
48 EXT. HOSPITAL - NOCHE (LLUEVE)
La lluvia cubre todos los rincones del hospital del Ciudad Gótica.
Todas las entradas y accesos están resguardadas por policías.
48.
49 INT. RECEPCIÓN - NOCHE (LLUEVE)
Batman entra a la recepción del hospital.
Las pocas personas que se encuentran en los alrededores quedan atónitos al verlo.
UN NIÑO se alegra y corre hacia él pero su MADRE lo sujeta del brazo para que no se le acerque.
LA RECEPCIONISTA (25) no puede continuar su conversación por el teléfono.
UN OFICIAL HOMBRE (40) se acerca a Batman.
OFCIAL
Sígame.
Ambos caminan hacia el ascensor.
El oficial presiona el botón con la flecha hacia arriba. El ascensor abre sus puertas y ambos entran. El ascensor cierra sus puertas.
Todos en la recepción permanecen congelados ante lo que acaban de ver.
50 INT. PASILLO - NOCHE (LLUEVE)
Batman sigue por el pasillo al oficial.
MÉDICOS, ENFERMERAS y PACIENTES que circulan por el pasillo los siguen con la mirada.
Al doblar el pasillo UNA DOCTORA RESIDENTE se detiene en seco al ver al par de hombres. Detrás de ella CUATRO DOCTORES INTERNOS quedan estupefactos mientras los ven pasar.
Al final del pasillo HARY BULLOCK, en sus cuarenta, custodia la puerta de la habitación de Bárbara, mientras Colleen observa por la ventana fumando un CIGARRILLO.
OFCIAL (A Colleen) Señorita por favor, estamos en un hospital.
49.
Colleen reacciona, inhala una vez más el cigarrillo, seca sus lágrimas, apaga el cigarrillo contra la pared y lo tira a la basura.
BULLOCK Creo que es mejor que se marche Srta. Sinclair.
COLLEEN Sí. Por favor, si hay algo más en lo que pueda ayudar...
BULLOCK Por ahora descanse. El oficial la llevará hasta su casa.
COLLEEN Muchas gracias, pero no es necesario. Buenas noches.
Colleen se marcha apresuradamente del pasillo.
La puerta de la habitación de Barbara se abre y sale una enfermera.
Batman y Bullock entran.
51 INT. HABITACIÓN - NOCHE (LLUEVE)
Barbara se encuentra durmiendo en su cama vendada y arropada por completo.
Batman se acerca a Barbara.
Bullock hace un ademán para hablar, pero se contiene.
BATMAN ¿Qué tan mal está?
BULLOCK El doctor dijo que la bala le atravesó la columna, sus piernas quedaron completamente paralizadas, pasará el resto de su vida en silla de ruedas. Además, presenta cortes y moretones a lo largo de su cuerpo... y...
50.
BATMAN
¿Qué?
BULLOCK Eh... La chica que viste afuera, se llama Colleen Sinclair, tenían una clase de yoga juntas, iba a buscarla... Ella la encontró, eh, encontró a la víctima desnuda cubierta en sangre. No había nadie en el lugar cuando llegó.
BATMAN ¿Desnuda?
BULLOCK Sí ¿No te enteraste? También encontraron evidencia de actividad sexual. Las pruebas arrojaron dos o tres posibles agresores.
Batman respira profundamente. Le lanza una mirada implacable a Bullock por encima del hombro.
Batman sostiene la mano de Barbara con fuerza.
BULLOCK De verdad lo lamento... En la escena encontramos una tapa de lente que no encaja con las que están en la casa, creemos que tomaron fotografías de todo ¡Qué enfermo! ¿No crees?
BATMAN Sí, bastante enfermo.
BULLOCK Creemos que el comisionado...
BATMAN (Interrumpe) Por favor, déjanos solos.
Bullock se marcha.
Batman acaricia suavemente el rostro de Barbara.
51.
BATMAN Lo lamento tanto Barbara... Barbara ¿Puedes oírme? Soy yo, Bruce...
Barbara despierta llorando y se aferra a Batman con fuerza.
BARBARA ¿Bruce? ¡No!
BATMAN Calma, calma, soy yo.
BARBARA ¡Bruce! ¡Fue él! ¡Se llevó a papá! ¡Dios! Recuerdo todo, lo que hizo...
BATMAN Cálmate, todo va a estar bien.
BARBARA Tú no entiendes, no estuviste allí, no viste sus ojos... Lo llevó al límite esta vez.
Batman recuesta a Barbara en su cama de nuevo.
BARBARA Dijo que quería probar un punto... Que papá sería la atracción principal... ¿Qué le está haciendo Bruce? ¿Qué le está haciendo a mi papá?...
Barbara respira con dificultad cada vez más, no puede controlar el llanto.
BATMAN Me encargaré de todo. Lo Prometo.
Entran DOS ENFERMERAS a la habitación, una va directamente a la cama para controlar a Bárbara.
52.
ENFERMERA 1 Suficiente, debe salir de la habitación.
Batman deja la habitación mientras las enfermeras intentan calmar a Bárbara.
CORTAR A:
52 INT. RES. GORDON, SALA - NOHCE (LLUEVE)
La puerta de la res. Gordon se encuentra cerrada y bloqueada con cintas de restricción de la policía.
Batman entra.
Batman observa el caos resultante del ataque, la habitación está desordenada por completo y llena de sangre.
En las paredes está escrito con sangre "HA! HA! HA!" una y otra vez.
A un lado de la sala se encuentran retazos de la ropa de Barbara.
Los muebles tienen manchas de sangre y huellas de zapatos.
Hay vidrio de las lámparas y portarretratos en el piso.
Batman esquiva las manchas de sangre que están en el piso, se acerca a la biblioteca y ve una jarra de wiski abierta casi vacía. Comprueba que los forenses intentaron hallar huellas, pero no hay ninguna.
Batman mira hacia el interior del apartamento, pero no ve señales de violencia en ese lado del apartamento.
La mesa de vidrio no presenta manchas de ningún tipo. A un lado yace un ÁLBUM DE RECORTES y en el centro hay UN CENICERO CON COLILLAS DE CIGARRILLO.
Batman se acerca a la mesa y toma el álbum, tiene recortes de periódicos donde aparecen él y el Guasón.
Batman regresa en dirección a la puerta principal, pasa por la mesa de la sala y se detiene. Batman la observa detalladamente y se da cuenta de que está muy bien conservada en comparación con el resto de la sala.
53.
Batman regresa el álbum a la mesa, mira el cenicero una vez más y se percata que una de las colillas de cigarrillo es diferente a las demás, este cigarrillo es completamente negro.
Batman saca de su cinturón una pequeña bolsa transparente, la abre, se agacha, toma los residuos del cigarrillo y los guarda. Sella la bolsa pasando sus dedos por el borde, la guarda en su cinturón y se coloca de pie.
CORTAR A:
53 INT. BATIMÓVIL - NOCHE (LLUEVE)
Batman introduce el cigarrillo en un pequeño compartimiento del Batimóvil y presiona un botón.
En la pantalla de la computara aparece "IDENTIFICANDO..."
"ERROR: MARCA NO EXISTENTE"
BATMAN ¡Demonios!
Batman presiona otra combinación de botones.
En la pantalla de la computadora aparece "EXTRAYENDO MUESTRA DE ADN..."
"MUESTRA EXTRAÍDA"
Batman presiona un botón en el volante del auto.
En la pantalla de la computadora aparece "LLAMANDO A CASA..."
SUENA EL TONO DE LLAMADA.
ALFRED (O.S) Buenas noches señor.
BATMAN Alfred, te estoy enviando una muestra de ADN para que la introduzcas en la computadora y la compares con la base de datos.
54.
ALFRED (O.S) Enseguida señor, supongo que no vendrá a cenar.
BATMAN No esta noche.
Batman cuelga la llamada.
CORTAR A:
54 INT. PARQUE DE DIVERSIONES, CARPA - NOCHE (LLUEVE)
Jim Gordon yace en el suelo encadenado de manos y pies. LOS SECUACES del Guasón entran. Todos llevan MÁSCARAS DE PAYASOS.
SECUAZ 1 (Golpeando a Jim en la cara) Comisionado ¡Buenos días! Bienvenido al parque de diversiones, la va a pasar de maravilla se lo aseguro.
SECUAZ 2 (Levanta a Jim halándolo de la ropa) Arriba, arriba dormilón.
COMISIONADO GORDON ¿Qué? ¿Qué sucede?
Otro de los secuaces le da una descarga eléctrica.
Los otros secuaces proceden a quitarle toda la ropa a Gordon.
COMISIONADO GORDON ¡Hey! ¡Ustedes no pueden hacer eso!
SECUAZ 1 Aquí usted no tiene la autoridad comisionado, aquí es sólo un hombre.
El Secuaz 1 le coloca un collar de perro bien ajustado y amarra a una cadena a Gordon.
55.
COMISIONADO GORDON ¡Ustedes no tienen que hacer esto!
SECUAZ 1
¡De pie!
55 EXT. PARQUE DE DIVERSIONES - NOCHE (LLUEVE)
Los secuaces del Guasón sacan a Gordon de la carpa arrastrandándolo agresivamente.
El viejo parque de diversiones ahora tiene menos basura en los caminos y las luces encendidas.
SECUAZ 1 Hay alguien que desea verlo ¡Levántate!
COMISIONADO GORDON ¿Qué? ¡Dios mío! ¿A dónde me llevan? ¿Estoy soñando? ¿Esto está ocurriendo?
SECUAZ 1 (Da una patada a Jim) ¡Cállate!
El Secuaz 1 hala de la cadena del collar que tiene puesto Gordon para hacerlo tropezar varias veces.
El comisionado tropieza y cae ante el Guasón, sentado en un trono decorado con partes de muñecos desechados.
COMISIONADO GORDON Por favor, alguien que me diga qué estoy haciendo aquí.
GUASÓN ¿Haciendo? Estás haciendo lo que haría cualquier hombre cuerdo estando en tus circunstancias ¡Te estás volviendo loco!
El Guasón se ríe divertido.
56.
COMISIONADO GORDON ¡Tú! Ya recuerdo todo.
GUASÓN ¿Recordar? Yo que tú no haría eso. Recordar es peligroso, el pasado es un lugar inquietante ¿No crees? La memoria puede ser tan traicionera, en un momento estás en un parque de diversiones, disfrutando de las atracciones y delicias, reviviendo aromas de la infancia y en el otro estás en un lugar al que no quieres ir... (Se ríe)
El Secuaz 1 hala a Gordon por el collar y comienza a llevarlo a una ATRACCIÓN DE PASEO, arriba del andén se exhibe un letrero que dice "VIAJE FASTASMAL". Los demás secuaces los siguen.
GUASÓN(CONT'D) (Se levanta del trono y camina junto a sus secuaces) Un lugar frío y oscuro lleno de figuras ambiguas que desearás haber olvidado... Los recuerdos pueden ser viles y repulsivos, pequeños brutos como son los niños (Se ríe)
COMISIONADO GORDON ¡Mi hija! ¡oh no!
GUASÓN Pero ¿Podemos vivir sin los recuerdos? Sobre ellos se basa la razón y si no podemos enfrentarlos estaríamos negando la razón misma ¿Cierto?
Los secuaces del Guasón montan a Gordon en un vagón del paseo.
57.
GUASÓN(CONT'D) Así que cuando te encuentres atrapado en un desagradable tren del pensamiento a lugares en tu pasado donde gritar es insoportable, recuerda que siempre te queda la locura. Es una salida de emergencia.
Otro de los secuaces enciende el juego y el vagón comienza a andar lentamente.
DOS SECUACES se montan en el vagón junto a Gordon, uno a cada lado.
GUASÓN(CONT'D) Solo tienes que salir y cerrar la puerta a todas esas horribles cosas que pasaron... Para siempre.
El vagón de la atracción entra al túnel del recorrido. Las puertas se cierran, en las puertas están decoradas con una pintura de un payaso sonriente.
CORTAR A:
56 INT. BAR - NOCHE - FLASHBACK
El Guasón y los hombres siguen reunidos en el bar.
En una mesa cercana un hombre vomita e su mano y ensucia la mesa. El cantinero se le acerca enfadado y lo echa del bar.
HOMBRE 1 Entonces ¿Estamos de acuerdo? No queremos sorpresas en el camino.
JACK ¡Claro! Estaría loco si me arrepintiera ahora. La peor parte fue mentirle a mi esposa, pero ella cree que tengo un compromiso en el club esta noche.
58.
HOMBRE 2 Y no hay razón para que ella deje de pensar eso.
HOMBRE 1 ¡Cierto! Además, al terminar la noche, aquí no habrá pasado nada.
UN DETECTIVE y UN POLICÍA entran al bar, se acercan al cantinero en la barra y muestran una foto, el cantinero señala a la mesa dónde está Jack.
HOMBRE 1 Esta noche usarás traje y corbatín, es como una marca registrada de capucha roja.
JACK No hay problema, Jeannie pensará que usé esa ropa para el club ¡Es perfecto!
El detective y el policía llegan a la mesa.
DETECTIVE Disculpe señor, somos oficiales de la policía ¿Podemos hablar un momento?
JACK ¿Yo? Pero yo no... yo no he...
DETECTIVE Solo tomará un momento.
Jack se levanta de la mesa y se aleja con los detectives hasta una mesa vacía cerca de la salida, apartada del bar.
JACK No entiendo ¿Cuál es el problema?
DETECTIVE Nunca hay manera fácil de decir esto. Su esposa tuvo un accidente esta mañana, aparentemente probando un calentador de biberón, hubo un (MÁS)
59.
DETECTIVE (CONT'D) corto circuito y bueno... ella falleció. Lo lamento.
JACK ¿Qué? ¿Es una broma verdad?
DETECTIVE Fue un accidente. Uno en un millón. Le darán todos los detalles en el hospital, no hay prisa, si yo fuera usted, pediría otra copa.
Los oficiales se van del bar y Jack regresa a la mesa.
HOMBRE 2 ¡Tú! Pedazo de mierda ¿Nos delataste?
JACK Mi esposa... mi esposa... está muerta.
HOMBRE 2 Joder, eso es terrible, lo sentimos.
HOMBRE 1 (Levantándose de la mesa) Probablemente quieras estar solo ahora, así que nos vemos luego, recuerda... a las once.
JACK Pero... Ya no existe ninguna razón para que yo haga esto, Jeannie está muerta, ustedes no entienden.
HOMBRE 2 (Levantándose de la mesa) Sí entendemos, el que no entiende eres tú, lamentamos lo de tu esposa, pero lo de esta noche no es una insignificancia y si te retiras ahora te prometo que no permanecerás sano ¿Me entiendes?
60.
JACK
Pero...
HOMBRE 1 (Apretando el hombro de Jack) Sin peros, mañana podrás enterrar a tu esposa con todos los lujos que no pudiste darle en vida, pero hoy estas con nosotros.
JACK De acuerdo...
Jack se queda mirando al vacío, las emociones se mezclan en su rostro, cubre su cabeza con sus brazos y comienza a llorar.
CORTAR A:
57 INT. ATRACCIÓN DE PASEO - NOCHE (LLUEVE)
Gordon es llevado en el vehículo de atracción. Los secuaces sentados con él no permiten que cierre los ojos o aparte la vista.
Las paredes del túnel están cubiertas por pantallas de televisión de distintos tamaños.
En el túnel hay reflectores de luz que lo iluminan todo con luces de color AMARILLO, ROJO, MORADO, AZUL Y VERDE.
En las pantallas se proyecta una grabación del Guasón.
GUASÓN Lo sé, estás confundido y aterrado ¿Quién no lo estaría? (risas) Usted está en una situación infernal. Sam ¡la música!
En la grabación el Guasón toma un sombrero y un bastón y comienza a cantar un número musical.
GUASÓN (Cantando y bailando una coreografía) Cuando el mundo es de cuidado los titulares gritan desesperanza, (MÁS)
61.
GUASÓN (CONT'D) cuando todo es violación, hambre, guerra y la vida es vil... Entonces hay una cosa segura que yo hago la cual se la diré y que siempre me ha garantizado una sonrisa... Me vuelvo loo-oo-co como las bombillas de las lámparas de insectos, simplemente loo-oo-co a veces babeo y muerdo la alfombra. Señor la vida es elegante en una celda acolchada ¡Podrá cambiar su desesperación por una habitación de goma y dos inyecciones al día! Cuando estás loo-oo-co ya no das pena...
Mientras el Guasón presenta su número el comisionado no puede soportar el tormento.
Se retuerce, golpea sus pies contra el suelo trata de cubrir su cabeza, pero los secuaces que van con él se lo impiden.
Luego de unos minutos las pantallas cambian de proyección y empiezan a mostrar imágenes del cuerpo torturado y mutilado de Barbara, su cara con expresión de dolor, sus brazos retorciéndose y sus muñecas siendo sujetadas por manos de hombres, sus piernas inmóviles en un charco de sangre, la herida de bala en su pelvis, su cuerpo desnudo siendo cortado.
Gordon queda boquiabierto, su rostro refleja terror.
COMISIONADO GORDON Esperen ... Ella es... ¿Bárbara? ¡Noooooooo! ¿qué le han hecho a mi hija? No, no, no, esto no está pasando.
El comisionado cierra los ojos e inclina su cabeza hacia abajo, uno de los secuaces que está en el asiento de atrás se coloca de pie, coloca sus manos a los lados de la cabeza de Gordon y la levanta nuevamente obligándolo a ver las pantallas.
62.
SECUAZ Mantenga la cabeza arriba, no cierre los ojos comisionado, se puede perder de la mejor parte ¿Sabe?
COMISIONADO GORDON
¡Barbara!
Todos los secuaces empiezan a reír frenéticamente. Gordon con lágrimas en los ojos no muestra expresión alguna.
En una de las pantallas todavía se reproduce la grabación del Guasón. Su voz no deja de resonar en los parlantes.
GUASÓN No te ven-gue-es ¡Vuélvete loco!
CORTAR A:
58 SEC. CIUDAD GÓTICA - NOCHE (LLUEVE)
UN CARTERISTA corre desesperadamente por un callejón.
Batman salta desde las alturas y lo abate contra el suelo, saca UN VOLANTE DE "SE BUSCA" del Guasón y se lo enseña.
El carterista niega con la cabeza haberlo visto.
A UNAS CUADRAS más delante UN HOMBRE vende drogas a UNA MUJER EMBARAZADA.
Batman se interpone en la transacción y enseña el volante.
El hombre y la mujer niegan con la cabeza y se van asustados.
UN HOMBRE apunta con un arma a UNA MUJER mientras tira de su bolso.
Batman lo golpea desde atrás.
La mujer huye.
Batman le muestra el volante al atracador en el piso, mientras se retuerce del dolor niega haberlo visto.
63.
59 EXT. SALIDA DE METRO - NOCHE (LLUEVE)
EL CARTEL de la salida del metro se enciende y se apaga por fallas de electricidad.
Solo un farol de luz funciona en toda la calle.
A la salida del metro hay un grupo de SEIS PROSTITUTAS a lo lago de la cuadra, cada vez que pasa un auto cerca de ellas realizan movimientos insinuantes.
Batman llega en el Batimóvil, se baja del vehículo, al llegar a la acera inmediatamente se le acerca UNA PROSTITUTA (16) con un vestido corto ajustado al cuerpo y deja entre ver el sostén, la prostituta se baja la tira de un lado del vestido y acaricia el pecho de Batman, Batman se queda inmóvil.
PROSTITUTA 1 Pero mira nada más quien vino en búsqueda de amor esta noche. El murciélago de Ciudad Gótica debe tener dinero suficiente para aventuras, te prometo que no saldrás decepcionado, no hay nada que no pueda hacer.
La prostituta desliza su mano al área de la pelvis de Batman, pero él la detiene agarrándola por las muñecas y luego la empuja levemente para que retroceda, la prostituta se molesta.
Las demás prostitutas presentes enfocan su atención en Batman.
PROSTITUTA 1 Pero ¿Qué te pasa? Si no viniste por sexo lárgate de aquí, no nos hagas perder dinero.
BATMAN Ciertamente no vine por eso.
64.
PROSTITUTA 1 Mira bebé, espero que no me vengas con la mierda de "Lo que hacemos es ilegal" y mucho menos a meternos presas.
Las demás prostitutas comienzan a acercarse más a la pareja.
BATMAN No necesito sus cuerpos. Necesito información.
PROSTITUTA 1 (Molesta) ¿Qué tipo de información será?
BATMAN Lo que sea que sepan sobre el Guasón ¿Lo han visto? ¿Han oído de él esta noche? ¿Conocen de alguien que esté trabajando con él?
OTRA PROSTITUTA del grupo enciende un CIGARRILLO y comienza a fumar.
PROSTITUTA 1 Sabes que nosotras no trabajamos con gente así. Lo siento, pero no te puedo ayudar.
BATMAN Bien. Entonces me voy.
PROSTITUTA 2 (Fumando) Qué lástima. Con ese traje ajustado y esa máscara me excita, es más ni te cobraría, eres tan rudo que en la cama debes ser todo un salvaje.
Batman nota que el cigarrillo que está fumando la prostituta es igual al que encontró en la casa de los Gordon.
65.
BATMAN (Señalando el cigarrillo) ¿En dónde los venden?
PROSTITUTA 2 ¿Fumas? Cariño eres aún más irresistible.
BATMAN Estoy hablando en serio, quiero saber dónde conseguiste ese cigarrillo.
PROSTITUTA 2 Solo en un lugar en esta ciudad: el Club Iceberg. Son nuevos ¿Quieres algunos?
La prostituta saca otro y lo extiende a Batman.
BATMAN Gracias por la información. No fumo.
PROSTITUTA 2 Cuando quieras... Sabes dónde encontrarme...
Batman camina hacia el Batimóvil.
CORTAR A:
60 INT. RES. GORDON, BAÑO - NOCHE (LLUEVE)
Bárbara seca el último mechón de cabello mojado con el secador.
Al terminar, Bárbara apaga el secador y suelta el cepillo de cabello en el lavamanos, desenchufa el secador y enrolla el cable en el mismo.
Abre la gaveta que se encuentra debajo del lavamanos y lo guarda allí, toma el cepillo de cabello y también lo guarda, cierra la gaveta.
Bárbara se mira en el espejo, pasa sus manos por el cabello, toma una bocanada de aire.
66.
CORTAR A:
61 EXT. SECUENCIA DE MONTAJE - FLASHBACK
A) INT. BIBLIOTECA - NOCHE
Un CARTEL pintado con colores festivos dice "FELICIDADES POLICÍA DE CIUDAD GÓTICA".
Las paredes están decoradas con globos y serpentinas junto con las mesas de festejos. LOS INVITADOS, entre ellos POLICÍAS, CIVILES y EMPRESARIOS llevan puestos DISFRACES, todos se esconden debajo de las mesas y detrás de los estantes.
POLILLA ASESINA cae de lo alto de uno de los estantes. Se desmaya inmediatamente y permanece en el suelo.
Desde lo alto del estante Barbara Gordon, vestida como una versión femenina de Batman, sostiene a BRUCE WAYNE para que no caiga del estante. Se asegura de que Polilla Asesina no despierte y se voltea para ver a Bruce.
BARBARA ¿Se encuentra bien?
BRUCE Muy bien ¿A quién le debo mi vida?
BARBARA (Sorprendida) Me puede decir Batichica... Soy Batichica.
B) INT. MANSIÓN WAYNE, RECIBIDOR - TARDE
Barbara se dispone a marcharse rápidamente, muy malhumorada de la mansión.
Bruce la sigue y la toma del brazo.
BRUCE ¡Por cada criminal que encierres saldrán mil peores! Y ninguno de ellos van a desaprovechar cualquier oportunidad que tengan de asesinarnos, así que deja de ser (MÁS)
67.
BRUCE (CONT'D) tan impulsiva y actuar como una niñita malcriada. Dejas que se nuble tu juicio. Más te vale que esté al tanto de todo lo que haces. Somos un equipo, pero tú sigues mis órdenes.
BARBARA (Indignada) Jódete.
C) INT. BATICUEVA - NOCHE
Batman, Alfred y Bárbara están en la Baticueva.
Batman busca información en la computadora.
Entre los títulos que se muestran en la pantalla se lee uno que dice: "CAE MISISL EN AGUAS ESTADOUNIDENSES, POSIBLE ATAQUE RUSO".
BATMAN El análisis nuclear de la computadora muestra que los componentes del misil no coinciden con ninguna compra hecha por Rusia en los pasados 5 años. Estoy casi seguro que La Liga de las Sombras está involucrada. Logré ubicar su Base, pero por más que lo intente no puedo accesar.
BATICHICA (Se acerca a la computadora he inserta un CD) Creo que puedo hacerlo, últimamente he estado trabajando en un parche que nos pueda dar acceso a su sistema, pero sólo tendremos una ventana de tres minutos antes de que nos bloqueen, pero con el codificador de la Baticomputadora no será un problema.
68.
BATMAN (Impresionado) Buen trabajo, no sé cómo no se me ocurrió antes.
BATICHICA (Se ríe) Con un simple "gracias" es suficiente.
BATMAN Gracias.
D) INT. BATICUEVA - DÍA
Alfred y Bruce aplauden detrás de una pequeña mesa con TRES COPAS de CHAMPÁN y un gran PASTEL DE CHOCOLATE CON VELAS ENCENDIDAS.
ALFRED Pida un deseo.
Barbara medita unos segundos y sopla las velas.
E) INT. BATICUEVA - NOCHE
Alfred cierra la puerta del aparador donde se exhibe el traje de Batichica.
Barbara camina por el pasillo para irse.
ALFRED ¿Cómo le fue?
BARBARA Bien. Supongo. Él entendió.
ALFRED Aun así, luce un poco desanimada.
BARBARA No. Es que... Después de tantos años pensé que me sentiría... Triste o decepcionada, incluso molesta.
69.
ALFRED A veces no sabemos que nos hemos equivocado, hasta que nos vemos frente a frente ante nuestros errores.
BARBARA No creo que haya sido un error.
ALFRED Después de ver la gran obra que ha hecho por tantos, yo tampoco.
BARBARA Honestamente Alfred, creo simplemente esa etapa de mi vida ya terminó.
Alfred abraza a Barbara y se marcha.
Barbara, ahora sola, ve su reflejo en el aparador que exhibe su traje.
F) EXT. CIUDAD GÓTICA - NOCHE
Bárbara se esconde en un CALLEJÓN mientras come un SÁNDWICH.
Al otro lado de la calle LAS PERSONAS salen del TEATRO.
UN HOMBRE le arrebata la CARTERA a UNA MUJER que salía del teatro.
MUJER ¡Mi cartera! ¡No! ¡Ayuda!
Bárbara deja caer el sándwich, se coloca la máscara y corre tras el ladrón.
El ladón cruza la calle y los autos lo esquivan.
Al llegar a la acera Batichica lanza una BOMBA DE HUMO.
El ladrón se detiene, Bárbara se lanza sobre él y lo somete contra el piso.
70.
BATICHICA Esta noche no te saldrás con la tuya.
G) EXT. CIUDAD GÓTICA, AZOTEAS - NOCHE
Batichica corre por los callejones y se detiene frente a unas escaleras que están empotradas a la pared de un edificio.
Batichica llega a la azotea. Se acerca al borde y observa el panorama.
Suenan SIRENAS DE POLICÍA muy cerca.
Batichica retrocede para tomar impulso y salta a la azotea del próximo edificio.
Batichica recorre las azoteas próximas hasta que ya no hay más edificios. Saca su GANCHO y comienza a balancearse por la ciudad.
CORTAR A:
62 INT. HABITACIÓN DE BARBARA - NOCHE (LLUEVE)
Bárbara apaga la luz del baño, cierra la puerta, va hacia su cama y se recuesta.
Mira al techo pensativa, se levanta y agarra su bolso que está en una esquina de la cama, lo abre y saca la carpeta identificada con las siglas de la policía que estaba leyendo en la biblioteca. Abre la carpeta y en ella se encuentra una foto de Aden O'Geary.
Bárbara observa la fotografía más de cerca.
BARBARA Hola señor misterioso.
Barbara escucha que abren la puerta del apartamento, cierra la carpeta y la deja debajo de su cama.
Bárbara se levanta de su cama, va hacia la puerta de su habitación, abre la puerta y sale de su recamara.
71.
63 INT. RES. GORDON, COCINA - NOCHE (LLUEVE)
Gordon está cerca de la puerta de la cocina, deja el paraguas recostado a la pared, se quita el sobretodo y lo coloca en el espaldar de una silla, agarra un vaso que se encuentra cerca del lavaplatos y se sirve agua de la nevera.
Bárbara entra a la cocina.
BARBARA Hola papá, quítate los zapatos, vas a ensuciar toda la casa.
COMISIONADO GORDON Sí, es que no ha parado de llover. (Se retira los zapatos con los pies)
BARBARA ¿Qué tal tu día?
COMISIONADO GORDON Desearía que los criminales descansaran.
BARBARA Ya veo. Bueno, al menos cuentas con tu amigo "Batman".
COMISIONADO GORDON No creo que lleguemos a ese punto, pero admito que nos necesitamos mutuamente.
BARBARA Ve a la sala y ponte cómodo, haré chocolate caliente.
Gordon se acerca a Bárbara y le da un beso en la frente.
COMISIONADO GORDON No sé qué haría sin ti Barbara.
72.
BARBARA (Avergonzada) Papá...
64 INT. RES. GORDON, SALA - NOCHE (LLUEVE)
Jim Gordon entra a la sala, se acerca a una biblioteca que se encuentra detrás de los muebles, agarra un álbum.
Abre una gaveta que está en la parte inferior de la biblioteca, toma unas tijeras y pegamento, cierra la gaveta con las caderas y se sienta en el sofá.
Gordon coloca el álbum, pegamento y tijera en la mesa de centro, toma un periódico que está allí y empieza a leerlo.
Barbara se acerca con una taza y una servilleta en cada mano.
BARBARA (Deja una taza con chocolate caliente en la mesa) ¡Listo! Con un poco de canela como te gusta.
Barbara se sienta en un sillón al otro lado y comienza a beber de la otra taza.
COMISIONADO GORDON Odio esto. Cada vez que lo encerramos rezo "Por favor Dios mantenlo allí" después se escapa y todos nos sentamos a esperar que no haga algo tan terrible esta vez. Es como si ninguna pared pudiese contener al Guasón, él definitivamente es un ser que nació para destruir al mundo ¡Lo odio!
BARBARA Papá, sólo te pido que por una vez dejes asuntos de la oficina para la oficina, aquí en casa intenta relajarte y despejar tu mente, con eso solo ganas estresarte... Ahora intenta disfrutar el chocolate.
73.
COMISIONADO GORDON Gracias hija, lo tomaré con calma en lo que recorte esto.
El artículo en el periódico tiene como titular: "ESCÁNDALO EN ARKHAM, LUNÁTICO ESCAPA DE NUEVO". El artículo está acompañado por fotos de la celda vacía del Guasón y otra de Batman evitando ser enfocado, debajo se lee el subtítulo: "VIGILANTE REHUSA HACER COMENTARIOS". Se distingue que el artículo está escrito por VICKY VALE.
BARBARA Se va a enfriar...
COMISIONADO GORDON ¿Sabes? Encontré el álbum de recortes de Gatúbela, el que habías dicho que estaba perdido, estaba detrás del ropero.
BARBARA Tu sistema de archivo es un poco arcaico papá, no es práctico crear álbumes de recortes. Espero que algún día me dejes organizar todo como lo hacemos en la biblioteca.
COMISIONADO GORDON Quizá algún día te deje hacerlo, Bárbara, pero me siento cómodo con mi sistema, muchas gracias.
BARBARA ¡Qué terco eres! Vamos papá ya tómate el chocolate, en serio se va a enfriar...
Gordon termina de recortar y esparce el pegamento en el recorte, pero se excede en la cantidad y derrama pegamento en la mesa.
BARBARA ¡Estás ensuciando todo!
74.
COMISIONADO GORDON Pero que fastidiosa eres, como te gusta dar órdenes. Eso definitivamente lo heredaste de tu madre.
Gordon toma la servilleta cerca de su taza, limpia un poco el desastre y empieza a tomarse el chocolate.
Suena el timbre de la puerta.
COMISIONADO GORDON ¿Esperas a alguien?
BARBARA (Se levanta y camina hacia la puerta) Sí, yo abro. Debe ser Colleen del otro lado de la calle, esta noche tenemos clase de yoga. Por favor, recuerda tomar una ducha, no quiero que te resfríes.
COMISIONADO GORDON ¿Algo más?...
Barbara se ríe.
Barbara abre la puerta, al otro lado del umbral se encuentra un hombre apuntándola con un arma, queda en shock, su mente no puede procesar tantas ideas tan rápido.
Bárbara levanta la mirada y reconoce al Guasón.
El Guasón, vestido con camisa hawaiana, pantaloncillos y una cámara fotográfica colgando de su cuello, dispara.
Bárbara cae al piso, coloca sus manos contra la herida y empieza a llorar del dolor.
El Guasón entra al apartamento junto a TRES SECUACES, uno de los secuaces sostiene una videocámara y comienza a grabar todo.
Gordon se levanta para ayudar a Bárbara, pero uno de los secuaces lo empuja de nuevo contra el sofá.
75.
COMISIONADO GORDON
¡Barbara!
GUASÓN (Entra a la sala) Descuida, no seas melodramático, solo presenta una queja psicológica, común entre los Bibliotecarios. (Se ríe)
El Guasón va hacia la biblioteca que se encuentra en la sala y se sirve un vaso de whiskey que está en una de las repisas.
COMISIONADO GORDON Tú ¡Te voy a matar desgraciado!
El Guasón se ríe.
El otro de los secuaces se acerca rápidamente a Gordon y le da un golpe en la nariz que le fractura el tabique.
El secuas que sostenía a Gordon contra el sofá se coloca a un lado de Gordon y le da un golpe en la mandíbula.
Gordon cae al piso todos los secuaces le dan patadas.
GUASÓN (A Gordon mirando a Barbara) A juzgar por el lugar de la herida, la columna parece estar dañada ¿Se imagina? Creo que su adorable hija ya no será capaz de caminar entre estantes. De hecho, la idea de que ella camine en cualquier lado cada vez es más remota, eso es lo malo de las ediciones de carátula blanda... Estas discusiones literarias son tan secas y aburridas. Cuando hayan terminado de jugar con el viejo saben a dónde llevarlo y por favor sean más cuidadosos con él, después de todo es él quien encabeza el reparto.
76.
Los dos secuaces que golpean a Gordon se detienen, levantan el cuerpo inmóvil de Gordon y se lo llevan fuera del apartamento.
El Guasón supervisa todo.
GUASÓN (Degustando su trago) Es una pena que se pierda el debut de su padre señorita Gordon, tristemente nuestro escondite no fue construido con la idea de discapacitados en mente, pero no se preocupe tomaré algunas fotos para que la recuerde.
BARBARA Po... por... por qué... estás... ha... haci...en...do... haciendo esto.
El Guasón pasea por la estancia hasta acercarse a Barbara, se inclina ante ella, con la mano que tiene libre desabotona la camisa de Bárbara dejando su pecho descubierto.
GUASÓN Simple. Para probar un punto ¡Brindo por el crimen!
CORTAR A:
65 INT. CLUB ICEBERG - NOCHE (LLUEVE)
El Club Iceberg tiene sus puertas cerradas, sin embargo, se escucha música que proviene desde adentro.
Batman entra al club.
El área del escenario está clausurada por la policía, todavía se puede ver el desastre de la pela que ocurrió horas antes, se percibe el olor a quemado en el aire.
Más adelante la pista de baile está repleta de personas bailando al ritmo de la música.
Las personas en las escazas mesas beben, llevan vestimenta parecida a las del Pingüino.
77.
Hay camareras por todo el lugar sirviendo tragos.
Batman se abre paso entre la multitud para llegar a la zona de mesas VIP del lugar.
Batman se acerca, es una mesa unos escalones más arriba que las demás. Batman se acerca, pero no ve a nadie.
El pingüino ve a Batman y se acerca sigilosamente a él hasta llegar a estar justo detrás de él y con su paraguas le da un golpe detrás de las rodillas.
Batman cae al piso y da media vuelta.
Batman trata de levantarse, pero inmediatamente el Pingüino lo golpea en la nariz con el paraguas.
Batman se cubre la nariz con la mano y ve caer unas gotas de sangre.
OSWALD COBBLEPOT Es muy amable de tu parte venir a disculparte.
BATMAN (Se levanta) No estoy de humor ¿Dónde está el Guasón?
OSWALD COBBLEPOT (Furioso) ¡No lo sé! Pero descuida, no tendrás que preocuparte por él por más tiempo.
BATMAN Como dije: No estoy de humor.
Batman toma al Pingüino por los hombros, con fuerza lo levanta y lo lanza contra la pared.
La mayoría de las personas alrededor se marchan apresuradamente. Las que quedan observan desde las sombras.
78.
OSWALD COBBLEPOT ¡Lárgate! Ya tuve suficiente de ti y tu mascota.
El pingüino golpea a Batman con la cabeza y Batman lo deja caer.
El Pingüino corre para alejarse de Batman.
Batman le lanza UN SHURIKEN EN FORMA DE MURCIÉLAGO que le perfora la pierna derecha, el pingüino cae al piso, pero sigue huyendo arrastrándose, Batman lo alcanza, lo levanta del piso agarrándolo de un brazo y lo sienta en la silla de una de las mesas todavía con TRAGOS LLENOS.
El Pingüino todavía tiene el shuriken en su pierna.
BATMAN ¿Qué sabes del Guasón?
OSWALD COBBLEPOT (Burlón) Ya veo, el pajarito se ha escapado de su jaula otra vez... Apuesto a que ni siquiera llegó a entrar.
BATMAN Dime lo que sabes.
OSWALD COBBLEPOT No lo sé, créeme, quiero matarlo tanto como tú.
BATMAN Este fue el último lugar donde fue visto ¿Esperas que crea que no sabes nada?
OSWALD COBBLEPOT Soy un hombre de negocios. Soltar un cadáver en el escenario en medio de una presentación: Malo para los negocios. Estaba a punto de hacer un muy buen trato con O'... Cuando ese lunático llegó y lo arruinó todo ¿Tienes idea de la cantidad de dinero que perdí hoy?
79.
BATMAN Supongamos que te creo.
OSWALD COBBLEPOT No me importa. Los quiero a ustedes dos lejos de mí.
Batman no responde, lo que dice el Pingüino tiene sentido. Saca de su cinturón la bolsa con los restos del cigarrillo que recuperó en la escena.
BATMAN Explica esto. (Exhibe el cigarrillo)
OSWALD COBBLEPOT Es mi nueva inversión ¿Qué? ¿Estás interesado?
BATMAN Al parecer los hombres del Guasón sí.
OSWALD COBBLEPOT ¿Sabes la cantidad de gente que entra a mi club?
BATMAN Sé la "clase" de gente que vienen a tu club.
El Pingüino toma un vaso a medio beber de la mesa.
OSWALD COBBLEPOT Bueno, esta conversación terminó. (Brinda y bebe el trago) ¡Lárgate!
El Pingüino cojea hasta adentrarse en el club. Batman lo ve marcharse y se retira resignado.
CORTAR A:
80.
66 INT. BATIMOVIL - NOCHE (LLUEVE)
Batman conduce, suena un timbre, se activa una pantalla que está cerca del volante y Batman marca un botón.
BATMAN ¿Averiguaste algo Alfred?
ALFRED (O.S) El ADN de la muestra pertenece a una tal Jacob Holt. Todo un ejemplar: robo a mano armada, extorsión, asalto sexual, secuestro, sicariato; salió bajo palabra por buen comportamiento la semana pasada.
BATMAN Si no mal recuerdo, es uno de los hombres de O'Geary.
ALFRED (O.S) Quizá por eso salió tan rápido ¿Pero por qué la mafia haría tratos con el Guasón?
BATMAN (Pensativo) No creo que lo hicieran.
CORTAR A:
67 INT. HOSPITAL, PASILLO - NOCHE (LLUEVE) - FLASHBACK
Colleen observa por la ventana sosteniendo un CIGARRILLO, es completamente negro con líneas blancas para indicar el inicio de la colilla.
OFCIAL HOMBRE (O.S) (A Colleen) Señorita por favor, estamos en un hospital.
Colleen reacciona, inhala una vez más el cigarrillo, seca sus lágrimas, apaga el cigarrillo contra la pared y lo tira a la basura.
CORTAR A:
81.
68 EXT. MANSIÓN O'GEARY - NOCHE (LLUEVE)
La mansión O'GEARY tiene todas las luces apagadas excepto una en la planta superior.
Hay DOS GUARDIAS en cada extremo de la reja de entrada a la mansión.
CUATRO GUARDIAS de seguridad caminan por las áreas verde.
DOS GUARDIAS tienen DOS PERROS GUARDIANES cada uno.
69 INT. MANSIÓN O'GEARY, OFICINA - NOCHE (LLUEVE)
Aden está sentado en la silla del escritorio, se toma el último sorbo de la botella de ron.
Entra Colleen con una BOTELLA DE WISKEY en la mano y cierra la puerta de la oficina. Deja la botella en el escritorio.
ADEN No puedo creer que está muerto.
Colleen se sienta en el escritorio frente a él y besa su frente.
COLLEEN Lo lamento tanto cariño.
ADEN (Llorando) Estaba molesto conmigo, por eso no almorzamos juntos... Si hubiera estado con él...
COLLEEN Cariño no hay manera de saber eso, no es tu culpa... Hoy, fue un mal día...
ADEN Sí... ¡La culpa es de ese maldito Batman! Desde que apareció él y sus locos de Arkham hacen lo que quieren con la ciudad.
82.
70 EXT. MANSIÓN O'GEARY - NOCHE (LLUEVE)
Batman observa los guardias de seguridad desde los árboles próximos.
Por un punto ciego entre la vigilancia lanza un gancho al muro que rodea la casa y pasa a los jardines.
Toma de su cinturón una pistola con dardos sedantes y le dispara a los perros.
Batman corre hacia los dos guardias, sostiene una lucha cuerpo a cuerpo con los dos simultáneamente y los nockea rápido.
Batman se camuflajea en las sombras y se acerca a la entrada de servicio de la mansión.
71 SEC. MANSIÓN O'GEARY - NOCHE (LLUEVE)
Batman sube las escaleras principales de la casa.
En los extremos del primer piso se encuentran DOS GUARDIAS, ninguno se percata de su presencia.
Batman le da una descarga eléctrica al que se encuentra más cerca.
El otro guardia ve a su compañero caer, se voltea y justo detrás está Batman.
Batman le lanza un golpe a la barbilla, el guardia retrocede.
El guardia lanza un golpe a la cara de Batman, pero Batman lo esquiva.
Batman toma la cabeza del guardia y le da un golpe con su rodilla, el guardia cae desmallado.
Batman sube al segundo piso, se acerca a la única habitación con la luz encendida.
Abre la puerta, ve a Aden y a Colleen abrazados en la silla del escritorio.
83.
72 INT. OFICINA - NOCHE (LLUEVE)
Aden se levanta de la silla.
Colleen cae al piso.
Aden se acerca a Batman e intenta golpearlo varias veces con movimientos torpes.
ADEN ¡Mi padre está muerto por tu culpa imbécil! Por tu culpa el Guasón existe.
Batman esquiva todos los golpes, le da un golpe por debajo de las costillas.
A Aden se le escapa el aire y cae al piso.
Colleen, ya de pie detrás del escritorio, se lleva las manos al rostro.
BATMAN (A Colleen) Habla.
COLLEEN Yo... yo... es... es que... él es mi novio.
BATMAN Ya veo. Al principio pensé que a él le había salido mal un trato, pero ahora veo que fue a ti. Habla.
Aden - P.O.V: recupera la conciencia, permanece acostado en el piso.
Entre manchas borrosas Collen empieza a hablar entre llantos, con Batman.
BATMAN ¡Habla! ¿Por qué le harías algo así a los Gordon? ¿Cuál es tu relación con el Guasón?
84.
COLLEEN (Llorando) ¡Ninguna! ¡Te lo juro! Yo no sabía lo que haría con Barbara, no tenía idea ¡Te lo juro!... Ella es mi amiga ¡Dios! yo nunca quise que esto pasara, lo único que quería era ver a Guy muerto.
CORTAR A:
73 INT. TAXI - NOCHE (NUBLADO) - FLASHBACK
Colleen se sobresalta por la velocidad del conductor.
COLLEEN ¡Cuidado! No tan de prisa.
GUASÓN (Voltea la mirada) Disculpa, es que estoy apurado.
Colleen ahoga un grito al ver de quién se trata.
GUASÓN No te asustes, no te haré daño. Eso es lo que se supone que debo decir ¿No?
COLLEEN (Aterrada) ¿Qué... qué quiere?
GUASÓN Pues verás tengo un gran espectáculo planeado, pero necesito un poco de ayuda. Sé que tú tienes buenos contactos.
COLLEEN No creo que pueda ayudarlo.
El Guasón aumenta la velocidad.
85.
GUASÓN No te hagas la tonta conmigo, sé que puedes, después de todo eres la chica de O'Geary.
COLLEEN De su hijo. Si me llegas a hacer algo.
GUASÓN Él no podría hacer nada... No seas terca, además yo ya te hice un favor, ahora tú debes hacerme uno a mí. Es lo justo.
COLLEEN ¿Qué favor podrías hacerme?
GUASÓN Quitar al viejo de la foto. Sin él ahora Aden es el nuevo papi ¿Eso no te hace feliz mami?
CORTAR A:
74 INT. OFICINA - NOCHE (LLUEVE)
Colleen llora en la silla del escritorio. Batman la observa fulminante.
BATMAN ¿Dónde está el Comisionado?
COLLEEN Ya te dije, no sé. El trato era que yo le entregaba los hombres y él mataba a Guy. Nunca mencionó a los Gordon.
BATMAN Y no sabes dónde está ahora...
Colleen seca sus lágrimas, pero sigue llorando.
Aden se despierta, se levanta, ya no soporta mirar a Colleen, solo quiere matarla.
Colleen se da cuenta de que Aden despertó.
86.
COLLEEN (A Aden) Cariño...
Batman se dispone a marcharse.
COLLEEN (Temerosa) ¡Espera! ¿No me vas a arrestar?
BATMAN (Desde el otro lado del umbral) Yo no soy policía.
Collen lo ve marcharse mientras Aden cierra la puerta con la botella de wiski en la mano.
CORTAR A:
75 EXT. CIELO - NOCHE (LLUEVE)
El cielo está oscuro y con bastante nubosidad, no se ve la luna, está lloviendo con fuerte brisa.
A lo lejos de la ciudad aparece en el cielo la Batiseñal.
76 EXT. AZOTEA - NOCHE (LLUEVE)
En la azotea de un edificio, DOS POLICÍAS, en impermeables, esperan a Batman a cada lado de la Batiseñal.
POLICÍA 1 (Cubriéndose del frío, al Policía 2) ¿Es necesario que hagamos esto? De todas formas él solo habla con el Comisionado.
POLICÍA 2 (Cubriéndose del frío) ¿Tienes una mejor idea?
A un lado, recostado en el muro del edificio, el detective Bullock saca de su bolsillo interior del sobretodo un habano, saca del bolsillo exterior un encendedor y prende el habano.
87.
Los dos policías esperan en silencio bajo la lluvia.
Aparece Batman. Batman se dirige directamente a Bullock.
BATMAN ¿Ocurrió algo?
Los policías se sorprenden con su llegada.
BULLOCK No lo sé, tú dime. Este sobre apareció en mi oficina, nadie vio nada.
Bullock saca del bolsillo interior del sobretodo un SOBRE IDENTIFICADO CON EL SÍMBOLO DE BATMAN.
Bullock le entrega el sobre a Batman. Batman lo abre y saca de él un TIQUE de entrada para el parque de diversiones "HERMANOS BONIS" junto con una pequeña nota identificada con un Guasón en la que se lee "CON MIS SALUDOS".
Batman da la vuelta. La nota cae al suelo.
Bullock se acerca al borde de la azotea y ve a Batman saltar de edificio en edificio.
Bullock recoge la nota del suelo.
BULLOCK (A los policías) ¡Rápido, tenemos trabajo que hacer!
CORTAR A:
77 EXT. ATRACCIÓN DE PASEO - NOCHE (LLUEVE)
El carro de paseo llega lentamente al final del recorrido.
El Comisionado Gordon se encuentra en el medio del carro, desorientado y agotado, con dos secuaces a su lado.
El Guasón lo espera en el andén.
88.
GUASÓN Pero mira nada más lo que ha traído el rio. Por fin llegaron ¡Ya era hora! Dios mío ese sí que fue un tren fantasmal. Se ve un poco confundido. Es comprensible, antes de entrar el tipo del medio parecía un niño de secundaria junto a sus amiguitos estrellas del baloncesto... Me esforcé mucho armando este recorrido. Quedó como toda una obra maestra debo admitir, espero que lo disfrutara comisionado.
El Guasón se acerca a Gordon y se inclina para verle la cara.
Gordon permanece inmóvil.
GUASÓN ¡Hola, comisionado! ¿Cómo andan las cosas allí dentro?... ¿Comisionado? ¡Hola! ¿Hay alguien en casa? ¡Hola! Esto es lo que una dosis de realidad hace por ti, yo prefiero no sumergirme en ella, se mezcla con las alucinaciones ¿Comisionado? ¡Bah! Que hombre tan aburrido. Quedó hecho todo un nabo ¡Llévenselo! Colóquenlo nuevamente en la jaula, tal vez recobre el ánimo cuando tenga la oportunidad de pensar un poco sobre su situación... Y de reflexionar acerca de la vida y todo lo fortuito de la injusticia.
Los secuaces salen del carro riéndose y se llevan a Gordon arrastrándolo por el suelo.
CORTAR A:
89.
78 EXT. PLANTA QUÍMICA - NOCHE (LLUEVE) - FLASHBACK
La lluvia se hace cada vez más fuerte.
La Planta Química se encuentra fuera de funciones y nadie la custodia desde afuera.
En la orilla de los desagües los ladrones se preparan para el asalto.
Jack observa melancólico el panorama, la lluvia cae sin hacer efecto sobre él.
HOMBRE 1 ¡Hey! Reacciona, necesitamos que estés aquí ¿Estamos en esto o no?
JACK ¿Ah? ¿Qué? Claro... Por supuesto, es que solo estaba recordando cuando solía caminar por aquí de camino al trabajo todas las mañanas. Eso fue hace mucho tiempo...
HOMBRE 2 Claro. Ahora colócate el disfraz de una vez y cállate.
El hombre 2 saca de su maletín el CASCO de Capucha Roja y se acerca a Jack para colocárselo.
JACK ¿Qué es eso? ¿Seguros de que va así? ¿Se puede respirar con eso puesto?
HOMBRE 2 ¡Cállate! Estás jodiendo demasiado.
HOMBRE 1 Todo está bien, puede que te quede un poco ajustado porque la forma de tu cabeza es muy específica.
90.
HOMBRE 2 (Empujando el casco contra la cabeza de Jack) Y una nariz que no ayuda ¡Listo! ¿Ves bien?
JACK Sí supongo, aunque todo se ve rojo. También está como mal ventilado aquí, hule chistoso ¿Mi voz suena con eco?
HOMBRE 2 Con eso es suficiente.
HOMBRE 1 ¡Vamos! No hay tiempo que perder.
Los tres suben por unos angostos y empinados escalones.
Jack va en el medio entre los ladrones caminando torpemente.
HOMBRE 1 ¡Hey! Cuidado con el escalón, mira bien por donde andas.
JACK Lo siento. Chicos debo confesar que esto se siente extraño, como un mal sueño del cual espero despertar y ver a mi Jeannie.
Los ladrones no responden. Los tres siguen caminando, pasan por una vieja y oxidada puerta en la cerca y se adentran a la planta química.
79 EXT. CORREDORES - NOCHE (LLUEVE) - FLASHBACK
Jack guía a los dos hombres por los corredores de la planta química.
Las instalaciones parecen muy viejas, con telarañas y manchas de óxido en todas partes.
91.
JACK Es por aquí, ya pasamos los tanques de filtro y sólo nos queda cruzar un compartimiento. Debo decir que esta fábrica se ve aún peor en rojo, totalmente escalofriante, es como...
UN GUARDIA de seguridad de la fábrica aparece a un lado de ellos.
GUARDIA 1 ¡Deténganse!
El guardia saca UN ARMA de su cinturón y les apunta, los hombres y Jack se detienen.
LADRÓN 1 (A Jack) Imbécil, nos dijiste que no había seguridad.
JACK ¡Les dije la verdad, lo juro! Tal vez después de que yo me fui cambiaron los protocolos.
HOMBRE 2 Así que cambiaron las cosas, pues yo las voy a cambiar también idiota.
El hombre 2 saca de la parte trasera del pantalón UNA PISTOLA y dispara contra el guardia 1.
El guardia esquiva las balas y se refugia detrás de unos barriles.
JACK ¿Qué estás haciendo? Esto no era parte del trato.
HOMBRE 2 Que apareciera un guardia de seguridad tampoco.
El guardia 1 saca de su cinturón su COMUNICADOR.
92.
GUARDIA 1 (Al comunicador) ¡Solicito refuerzos! Capucha Roja y dos hombres armados están disparando. Código rojo.
HOMBRE 1
¡Corran!
Los dos hombres y Jack corren, dejan al guardia y se adentran en la planta.
JACK (Corriendo) ¡Dios mío! Esto se está complicando demasiado.
HOMBRE 2 (Corriendo) ¿Por dónde podemos salir de aquí?
JACK ¡No lo sé! No puedo ver nada con este casco puesto, está completamente empañado, no puedo ver nada.
HOMBRE 2 ¡Maldito inútil! Te voy a matar hijo de perra, apenas salgamos de aquí te voy a...
Suena un DISPARO.
El hombre 2 cae al piso, por un balazo en la espalda.
El hombre 1 se resbala con la sangre.
Jack se detiene.
HOMBRE 1 ¡Me rindo! No es a mí a quien quieren, es a él... él es Capucha Roja, se los juro, no tuve que ver con esto.
Se acercan corriendo TRES GUARDIAS, todos apuntan con sus ARMAS a Jack.
93.
JACK ¿Qué? ¿Por qué dices eso? No, no, no, no ¡Él miente!
Los guardias le disparan a Jack.
Jack empieza a correr hacia la zona donde tratan los químicos.
Batman llega al lugar.
GUARDIA 2 Capucha Roja es el líder, se fue corriendo a la pasarela. En la zona de tratamientos químicos.
BATMAN Yo me encargo de esto.
Batman corre detrás de Jack y lo sigue hacia una PASARELA encima de CUATRO BALDES CON QUÍMICOS VERDES.
Jack sube a la pasarela y se da cuenta de que el acceso al otro lado es muy angosto, solo hay un gran desagüe de desechos tóxicos.
Batman salta desde las alturas y lo acorrala en la pasarela.
Jack se voltea y queda frente a frente con Batman.
BATMAN Capucha Roja, nos volvemos a ver.
JACK ¡Oh por Dios! Esto no está pasando ¿Qué he hecho para que me envíes este demonio? Es un error ¡Aléjate de mí! Yo... yo... ¡Te prometo que saltaré!
Jack sube una pierna por la baranda de la pasarela.
94.
BATMAN (Se acerca a Jack extendiendo una mano) ¡Espera!
La suela del zapato de Jack resbala, pierde el equilibrio, se sostiene de la baranda con una mano.
Batman se acerca para ayudarlo. Sostiene la mano a punto de resbalar de Jack, pero sus dedos solo llegan a rozarse.
Jack cae al balde de químicos, es subsionado por la presión de las tuberías hasta el fondo.
80 EXT. ALCANTARILLAS - NOCHE (LLUEVE) - FLASHBACK
Jack es arrastrado por la corriente hasta el sistema de alcantarillado.
Jack es expulsado por una de las tuberías.
Jack logra emerger de los desechos tóxicos y tomar aire. Sube por las orillas y se detiene con calma en el suelo.
JACK (Tose y se rasca) Me pican las manos. Ah, mi cara, me pica todo ¿Qué era eso? ¿Agua? No puede ser, quema... ¡Quítate ese maldito casco! (Se quita el casco) Así podré ver mi... (Observa su reflejo en un charco de lluvia) Cara... ¡Qué día tan malo! Tanto que parece un chiste... Jo, Jod...
Jack sujeta su cabeza con las manos. Comienza a reír cada vez más fuerte hasta que su risa se convierte en una enérgica carcajada.
CORTAR A:
95.
81 EXT. PARQUE DE DIVERSIONES - NOCHE (LLUEVE)
Gordon se encuentra sentado en posición fetal en la jaula.
VARIOS FENÓMENOS DE CIRCO caminan alrededor de la jaula riéndose, profiriendo insultos, algunos escupen y señalan a Gordon.
El Guasón se acerca de entre los fenómenos riendo.
GUASÓN ¡Damas y caballeros! ¡Han leído acerca de ellos en los libros! Ahora tienen la oportunidad de observar con sus propios ojos al más trágico de los errores de la naturaleza... Aquí tienen frente a ustedes al ¡Hombre promedio! Es físicamente poco interesante y además, tiene un conjunto de valores deformados, por ejemplo, acérquense y noten que este sujeto posee el odioso sentido de la importancia humana y la horrorosa conciencia social con un toque del marchito optimismo que lamentablemente aún posee... Ciertamente este show no es apto para escrupulosos ¿Cierto? (Se ríe y golpea los barrotes de la sala) Lo más repulsivo de este ser es su débil e inútil noción de orden y cordura que, si tienen mucho peso sobre ellos se quiebran. (Chasquea los dedos) Se estarán preguntando ¿Cómo vive este patético espécimen? ¿Cómo sobrevive a este mundo de hoy tan rudo e irracional? Pues la respuesta es que a penas lo logra, enfrentando al ineludible hecho de que la existencia humana es locura. En un mundo tan psicótico como este la locura es lo más sensato...
Batman llega a toda velocidad en el Batimóvil. Frena tan cerca de los fenómenos que casi los atropella. Los
96.
fenómenos salen corriendo para ocultarse.
El Guasón sonríe y da unos pasos atrás.
Gordon, en su jaula, permanece en posición fetal.
Batman se baja del vehículo.
BATMAN Hola, vine a hablar contigo. He estado pensando mucho en ti y en mi últimamente, acerca de lo que nos va a pasar al final, de lo que estamos destinados a hacer.
Batman se lanza sobre el Guasón y ambos caen al piso.
BATMAN Y es que nos vamos a matar mutuamente ¿Cierto? Tal vez tú me mates.
El Guasón saca de su manga una pequeña PISTOLA DE AGUA, aprieta el gatillo y suelta ácido.
Batman lo esquiva, pero cae en su brazo izquierdo causándole una quemadura.
Batman se aparta del Guasón y presiona su brazo por debajo de la quemadura.
El Guasón se levanta y se marcha hacia una ATRACCIÓN DE RECORRIDO.
El lugar tiene la fachada de una cara de payaso gigante y las puertas son la sonrisa del payaso. Arriba se lee en un letrero "CASA DE DIVERSIONES".
Batman visualiza el lugar y ve a Gordon en la jaula.
BATMAN ¿Jim? ¡Jim! ¿Estás bien?
97.
COMISIONADO GORDON ¿Batman? ¿Realmente eres tú?
Batman forcejea la reja de la jaula y la abre. Gordon sale de la jaula y abraza a Batman.
COMISIONADO GORDON ¡Oh por Dios! Eres tú. Dios mío ¿Por qué?
BATMAN Tranquilo, todo estará bien, respira.
Gordon se sienta en el piso.
Batman toma una funda que cubría las escaleras de una atracción y arropa a Gordon con ella.
COMISIONADO GORDON Esa bestia, le... le disparó a Bárbara, me mostró fotografías... Intentó volverme loco.
BATMAN Escucha, la policía viene detrás de mí, me quedaré aquí contigo hasta que lleguen, pronto acabará todo esto.
COMISIONADO GORDON ¡No! Tienes que ir tras él, cada minuto que pasa es un minuto a su favor, yo estoy bien.
BATMAN ¿Estás seguro?
COMISIONADO GORDON Sí, lo quiero de vuelta... Y lo quiero de vuelta según las reglas. Cualquier acto de violencia y él habrá ganado.
Batman se dispone a marcharse.
98.
COMISIONADO GORDON Según las reglas ¿oíste? Hay que demostrarle que somos mejor que él.
Batman camina y entra en la atracción en la que entró el Guasón.
COMISIONADO GORDON ¡Hay que demostrarle que nuestro método funciona!
Batman entra a la atracción. Las puertas se cierran a sus espaldas.
82 INT. ATRACCIÓN DE RECORRIDO, PASILLO - NOCHE (LLUEVE)
Batman corre.
Dentro de la atracción, el techo y las paredes están cubiertas de lo que solían ser estrellas de cristal. Por el correr del tiempo se han caído y quebrado tanto que parecen cuchillas.
En las bocinas del lugar se reproduce una grabación del Guasón.
GUASÓN(O.S.) Si estás aquí es porque recibiste mi entrada, me alegro tanto de que estés aquí. Verás, no me importa si me atrapas y me envías de vuelta al asilo...
Al girar Batman roza una pared y rasga su brazo.
GUASÓN(CONT'D) Seguro volveré a salir sólo para jugar contigo. ¡Eso me encanta! ¡Ah! Y hay una cosa que debes saber ¡El comisionado se ha vuelto totalmente loco! Después de todo probé mi punto, con eso he demostrado que no hay diferencia entre alguien más y yo.
Del techo un pedazo afilado de estrella de cristal cae muy cerca de la cabeza de Batman.
99.
GUASÓN(CONT'D) Sólo se necesita de un mal día para reducir al hombre más cuerdo a la locura ¿Verdad Batsy? Tú eres otro claro ejemplo de ello, sólo mírate, tú tuviste un mal día ¿Cierto? Yo estoy seguro de que sí, tuviste un mal día y desde ese momento todo cambió, si no es así ¿Qué otro motivo tendrías para disfrazarte de rata voladora?
Desde el techo se escuchó un leve estruendo. La capa de Batman se rasga al girar en un pasillo.
GUASÓN(CONT'D) Ese día te volvió loco como a todo los demás ¡Sólo que tú no lo admites! Para soportar tu patética existencia tienes que seguir pretendiendo que la vida tiene sentido. Que en el fondo hay una razón para esta lucha, eso te hace algo despreciable, me das asco, hasta creo que tengo ganas de vomitar. Digo ¿Qué está mal contigo? ¿Qué te hace ser lo que eres? Déjame adivinar...
Pedazos de cristal caen sobre Batman, se cubre con su capa. Cree que cayeron todos los pedazos, sigue corriendo pero otros pedazos de cristal caen y logran cortar su rostro.
GUASÓN(CONT'D) ¿Una novia muerta por la mafia, tal vez? O ¿Un hermano atacado por algún ladrón? ¿Unos padres brutalmente torturados por algún antisocial? Yo sé que algo así me ocurrió, pero no estoy seguro de qué fue exactamente. Algunas veces lo recuerdo de una forma y otras veces de otra, pero... ¿Qué caso tiene? Si voy a tener un pasado prefiero que sea de opción múltiple...
100.
Batman se detiene desorientado. El camino se divide, Batman toma el lado de la derecha y cruza la puerta que está al final.
83 INT. SALA DE SEGURIDAD - NOCHE (LLUEVE)
Batman entra y se da cuenta de que es la sala de seguridad del parque.
LOS MONITORES en la pared de vigilancia muestran las grabaciones de seguridad en los distintos sectores del parque.
Se acerca a la pared de fondo de la habitación, hay hojas de informes de la policía, recortes de periódico sobre BATMAN, BATICHICA y JIM GORDON.
Sobre los papeles, hay FOTOGRAFÍAS sujetadas con chinches de Bárbara y Jim. También hay fotografías de Aden y GUY.
UNA DE LAS FOTOS DE GUY está marcada con una X escrita con SANGRE.
Batman se acerca a la mesa de controles. Observa que algunos de los videos son grabaciones del parque, pero otros son distintos, son del Guasón perpetrando robos, asesinatos, viejos mensajes amenazadores de sus ataques anteriores.
Uno de los monitores tiene una grabación en pausa, Batman reconoce la sala de los Gordon.
Presiona la opción de “PLAY” en el tablero.
DISOLVER A:
84 INT. RES. GORDON, SALA - NOHCE (LLUEVE)
Dos secuaces arrastran el cuerpo inmóvil de Gordon fuera de la sala.
El Guasón desabrocha uno por uno los botones de la camisa de Bárbara, con su navaja corta la parte frontal del sostén quedando su pecho descubierto.
Con la misma navaja corta la falda y luego corta ambos lados de su braga y se la quita.
101.
Bárbara ahora está en el piso totalmente desnuda.
El guasón toma fotografías de Bárbara desde varios ángulos, suelta la cámara y la deja colgar de su cuello.
La observa detenidamente, se agacha y se inclina hacia ella.
GUASÓN Mmmmm... No me gusta.
El Guasón inclina el cuerpo de Bárbara e introduce su dedo en la herida de bala.
BARBARA (Llorando) ¡Aaaahhhh! ¡Ya basta, por favor!
GUASÓN ¿Que pare? Pero si ni siquiera he empezado.
El Guasón deja caer el cuerpo de Bárbara, agarra la cámara y toma más fotos.
Al terminar, el Guasón llena sus manos con la sangre de Bárbara que está en el piso, se levanta y escribe en las paredes del apartamento "HA!, HA!, HA!".
El Secuaz 3 se acerca a Barbara y la observa detenidamente.
El Guasón camina hacia el interior del apartamento, pero tropieza. Se agacha y recoge el libro de recortes de Jim Gordon que está en el piso. Lo abre y lee el primer recorte.
A la espalda del Guasón el Secuas 4 que está filmando se acerca a su compañero junto a Barbara.
El Secuaz 3 carga a Barbara y la aparta del charco de sangre. Se desabotona el pantalón y se lo baja hasta los tobillos junto con su interior. Abre las piernas de Bárbara y se inclina sobre ella.
El Secuaz 4 se baja el cierre de su pantalón mientras graba.
102.
Entra el Secuaz 1 fumando un cigarrillo y observa a sus compañeros.
BARBARA (Llorando) ¡No por favor! ¡No!
SECUAZ 3 No va a pasar nada que no te guste perra.
El Secuas 3 penetra a Bárbara de manera ruda, Bárbara grita desesperadamente hasta que se desmalla.
El Guasón se sienta en el sillón de la sala y continúa leyendo plácidamente el libro de recortes.
DISOLVER A:
85 INT. SALA DE SEGURIDAD - NOCHE (LLUEVE)
Batman lanza un golpe a la pantalla del televisor y la rompe.
Se dirige a la pared y rasga todos los papeles que están pegados en ella.
Sale corriendo de la habitación.
86 INT. ATRACCIÓN DE RECORRIDO, PASILLO - NOCHE (LLUEVE)
Batman regresa sobre sus pasos por el camino que recorrió y toma el pasillo de la izquierda.
87 INT. SALÓN DE ESPEJOS - NOCHE (LLUEVE)
El Guasón camina por la atracción hasta que llega a la entrada de la sala de los espejos.
GUASÓN (Usando un micrófono inalámbrico) Pero el punto de todo esto es que me volví loco. Y cuando noté qué tan horrible era el mundo me transformé en todo un psicótico lo admito... Tú no eres estúpido. Tú (MÁS)
103.
GUASÓN (CONT'D) debes ver la realidad de la situación.
El Guasón entra a la sala de espejos.
Minutos después Batman entra.
El Guasón recorre la sala mientras continúa su monólogo.
GUASÓN ¿Sabes cuántas veces estuvimos a punto de una tercera guerra mundial por una bandada de gansos en una pantalla de computadora? ¿Sabes qué comenzó la Segunda Guerra Mundial? Un argumento sobre cuántos postes de telégrafo Alemania debía a sus acreedores de la Guerra... (Se ríe) Todo por lo que siempre hemos luchado y amado... ¡Es un macabro chiste!... Así que ¿Por qué no te estás riendo?... Yo río para no llorar, río para gritar, río para morir riendo. Y mi risa es mi llanto.... (Se ríe a carcajadas)
Batman se acerca sigilosamente a la espalda del Guasón.
BATMAN Ese chiste ya lo he escuchado antes y no me pareció cómico la primera vez.
Batman toma al Guasón por el cuello de la camisa y lo lanza contra los espejos.
Batman lo toma nuevamente y lo lanza tan fuerte que atraviesa una de las paredes.
104.
88 INT. ATRACCIÓN DE RECORRIDOS, SALA - NOCHE (LLUEVE)
Batman le da un golpe a la quijada del guasón, el Guasón escupe sangre a un lado.
GUASÓN (Sonriendo) ¿Eso es todo lo que tienes?
El Guasón toma una tabla de madera astillada y golpea a Batman en la cabeza.
Batman cae desorientado al piso.
El Guasón le da empujones para desorientarlo más.
Desde el suelo, Batman se acerca al Guasón y le da una patada en el tórax.
El Guasón retrocede para recuperan el aire, saca una navaja de su sobretodo.
GUASÓN (Apunta su navaja a Batman) ¡Ajá!
Batman lo toma del brazo y lo gira llevándolo a la espalda.
El Guasón deja caer la navaja
Batman sujeta al Guasón con ambas manos y lo lanza contra la pared.
El Guasón la atraviesa.
89 EXT. PARQUE DE DIVERSIONES - NOCHE (LLUEVE)
Batman y el Guasón continúan peleando, la pelea los lleva cada vez más del parque de diversiones.
BATMAN (Lanza golpes, pero el Guasón los evita todos) A pesar de todos tus esfuerzos Gordon está bien y todavía conserva su cordura. Así que la gente promedio no simplemente colapsa...
105.
(Golpea al Guasón en el estómago, cae al piso) Quizás no hay ninguna necesidad de arrastrarse bajo una roca con todas esas repulsivas cosas cuando los problemas aparecen...
GUASÓN (Se levanta decepcionado) No...
El Guasón clava sus dedos en los ojos de Batman, Batman retrocede.
Batman golpea las costillas del Guasón, lo deja sin aire.
Ambos se acercan al borde de una pequeña colina.
90 EXT. COLINA - NOCHE (LLUEVE)
El Guasón y Batman forcejean, se resbalan por el lodo y caen al suelo.
El Guasón saca de la bota de su pantalón UN ARMA, hala el gatillo y del cañón de la pistola sale un letrero con la palabra "¡BANG!".
GUASÓN (Desilusionado) Ah, está vacía... Y ¿Qué esperas? Le disparé a una chica y aterroricé a un anciano ¡Vamos! Golpéame y recibe una ovación del público.
BATMAN Porque estoy tratando de hacer esto según las reglas, y porque no quiero ¿No entiendes? Yo no deseo darte una paliza ahora... Pero se nos acaban las alternativas. Te encargaste de traernos a este punto... No sé qué torció tu vida de esta forma, quizá hasta yo he estado en tu posición ¿Quién sabe? Tal vez te pueda ayudar... No necesitarías estar solo...
106.
GUASÓN (Mirando hacia lo lejos) Esta situación me recuerda un chiste. Verás: Estaban dos tipos en un asilo y una noche decidieron que no les gustaba vivir en ese lugar, entonces ambos deciden escapar, se subieron al techo y justo allí, en un diminuto espacio entre dos bloques vieron las azoteas de la ciudad extenderse bajo la luz de la luna. Ahora: El primer tipo salta de un extremo a otro sin problemas, pero su amigo no se atrevió a saltar por miedo a caerse, entonces al primer tipo se le ocurrió una idea y dijo: "¡Oye! tengo una linterna, iluminaré el espacio entre los edificios para que así puedas saltar y llegar a donde estoy" Y el segundo tipo le dice: "¿Qué? ¿Crees que estoy loco? La apagarás cuando esté a mitad del camino". (Se ríe)
Batman intenta contener la risa, pero se ríe, toma al Guasón por el cuello.
GUASÓN (Entre risas) ¡Adiós murciélago! He ganado...
El Guasón sujeta a Batman del brazo derecho y golpea a Batman en el ojo izquierdo.
Batman lo golpea por la cuenca del ojo repetidamente.
El Guasón sujeta la cabeza de Batman con sus manos y la golpea contra la suya.
El Guasón Resbala con el lodo.
Batman intenta agarrarlo, el Guasón sujeta a Batman del cuello, lo hala y ambos caen rodando por la colina.
107.
Cuando están por llegar al pie de la colina, Batman sujeta al Guasón de cabeza y estrella su cabeza contra el piso al caer de pie.
El cuello del Guasón se rompe y muere al instante.
Batman observa el cuerpo sin vida del Guasón con la sonrisa congelada.
Carga el cuerpo entre sus brazos y se adentra en el parque de atracciones.
FUNDIDO A NEGRO:
CRÉDITOS FINALES.
FIN
187
I. PREPRODUCIÓN
6.1 Propuestas
6.1.1Iluminación
En The Killing Joke se cuentan dos historias simultáneamente, la primera narra el escape
del Guasón de Arkham en su intento por enfrentarse a Batman en el presente, la otra son
los recuerdos que estas acciones despiertan en él vistas a través de flashbacks.
Para la historia que se sitúa en el presente se va a usar un estilo de iluminación como en
la película Batman Returns dirigida por Tim Burton, caracterizado por luces duras que
enmarcan siluetas definidas además de crear sombras pronunciadas que definen la
oscuridad de Ciudad Gótica y la división entre el bien y el mal que encarnan los
protagonistas.
En las escenas presentadas por los flashbacks se utilizará un estilo de iluminación como
el presentado en la película Tinker, Tailor, Soldier, Spy, dirigida por Tomas Alfredson, en
el que predominan las luces difusas manteniendo las sombras pronunciadas.
6.1.2Propuesta de musicalización
Para el presente proyecto se utilizará música original, especialmente creada para reflejar
los diferentes matices y momentos de The Killing Joke como en la película Batman
Returns, una música de carácter grave, oscuro y dramático que crea tensión en
momentos clave y refleja el estado emocional de los personajes y sus vivencias durante
el transcurso de la película.
Sin embargo, no se quiere dividir las canciones por temas propios de los personajes sino
por momentos de la película como se aprecia en la película de El viaje de Chihiro. Una
188
película que carece casi en su totalidad de temas para los personajes y separa las
canciones por escenas o momentos de la historia.
6.1.3 Captación de audio
La captación de sonido será mediante la grabación de sonido directo, es decir, que el
sonido que se escuche en la película venga directo de la fuente que se aprecia en la
imagen para obtener una representación realista de la imagen mostrada en pantalla, esto
se logra capturando el audio al mismo tiempo que se registra la imagen, sin que se
requiera manipular el audio en la post producción de la película.
Se recurrirá al uso de wildtracks en momentos que sean necesarios a nivel de post
producción para obtener un audio más claro según lo requiera el montaje, los wildtracks
son grabaciones de audio realizadas en las mismas locaciones de grabación de la
película para lograr silencios que pueden ser útiles para lograr un sonido uniforme o
rellenar la escena.
6.1.4Propuesta visual
6.1.4.1 Escenografía
Respecto a la escenografía, ésta debe dar naturalidad en el ambiente, es decir, que de
la sensación de realidad como ocurre por ejemplo en la película La vida de los otros.
Sin embargo, para los momentos en escena del Guasón el estilo escenográfico varía
pues se busca reflejar un mundo distorsionado, por tanto, en la escenografía se exaltaran
los colores y tendrá una imagen más caricaturesca para que se refleje un quiebre en la
realidad como se muestra por ejemplo en la película Batman Returns.
189
Figura 2. Livingroom. Representación visual de la escenografía.
6.1.4.2 Vestuario y maquillaje
En líneas generales, la estética de vestuario está situada en los años noventa, con estilo
realista fiel a la época como se muestra en la película Silence of the lambs.
Referente al vestuario y maquillaje en el caso del comisionado Gordon, Bárbara y los
detectives vestirán con atuendos correspondientes a los años noventa en colores neutros
en tonos cálidos, Bárbara usará los colores más brillantes como amarillo y tanto Gordon
como el resto de los personajes usarán colores más sobrios y opacos como tonos
marrones y ocres. El maquillaje en sus casos será un maquillaje natural.
190
Figura 3. Detective Patfield. Vestimenta de referencia del Comisionado Gordon.
En el caso de Batman, el vestirá con una paleta de colores oscuros en escalas de negros
y grises, el maquillaje será natural excepto en área de los ojos donde se pintarán de negro
para dar profundidad a la mirada y prolongar el efecto de la máscara.
Figura 4. Batman. Vestuario referencial.
Por el contrario, en el caso del Guasón, él usará un vestuario clásico de los años veinteen
colores vibrantes donde predomina el color morado, su maquillaje corresponde al del
cómic, es decir, piel pálida casi blanca, labios rojos delineados de tal manera que
191
prolongue la sonrisa y ojos con efecto ahumado en color morado además de usar el
cabello de color verde.
Figura 5. Throne of Games. Imagen referencial del vestuario y maquillaje del Guasón.
192
6.2 Libro de Producción
ESCENA 1 LOCACIÓN Ciudad Gótica
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Mujer Hijo Hija Vendedores y pregoneros
Pantalón marfil, camisa chocolate, zapatillas beige, chaqueta blanca, bufanda negra. Pantalón azul, camisa blanca, pasamontaña azul, chaqueta roja. Camisa rosada, falda morada, zapatillas blancas, chaqueta blanca. Vestimenta sucia y rota
‐ Papeleras‐ Parqueros ‐ Paradas de
autobuses
‐ Mujer: Cartera y Paraguas‐
‐ Hija: peluche
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural ‐ Ford Crown Victoria negro
‐ Carros
‐ Sonido ambiente‐ Embotellamiento
Producciones o efectos especiales Iluminación
‐ Neblina ‐ Tráfico
General
Notas:
193
ESCENA 2 LOCACIÓN Ford Crown Victoria negro
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Guy O Geary Larry
Traje negro, camisa negra, corbata blanca y zapatos de vestir negros y correa negra. Traje azul marino, camisa azul claro, corbata azul marino, zapatos y correa negra.
‐ Cigarrillos ‐ Encendedor
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural ‐ Ford Crown Victoria negro
‐ Carros
‐ Sonido ambiente‐ Embotellamiento
Producciones o efectos especiales Iluminación
‐ Neblina ‐ Tráfico
Puntual
Notas:
194
ESCENA 3 LOCACIÓN Edificio de oficinas
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Guy O Geary Larry
Traje negro, camisa negra, corbata blanca y zapatos de vestir negros y correa negra. Traje azul marino, camisa azul claro, corbata azul marino, zapatos y correa negra
‐ Papeleras‐ Parqueros ‐ Paradas de
autobuses
‐ Cigarrillos
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural ‐ Ford Crown Victoria negro
‐ Carros
‐ Sonido ambiente‐ Embotellamiento
Producciones o efectos especiales Iluminación
‐ Neblina ‐ Tráfico
General
Notas:
195
ESCENA 4 LOCACIÓN Corredores
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Guy O Geary
Traje negro, camisa negra, corbata blanca y zapatos de vestir negros y correa negra.
‐ Papeleras‐ Cartelera de
información ‐ Placa “Dr.
Milton”
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
196
ESCENA 5 LOCACIÓN Consultorio Dr. Milton
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Guasón
Bata médica, gorro médico azul, camisa verde, corbatín naranja, pantalón morado, zapatos Oxford.
‐ Papelera‐ Material médico ‐ Silla de dentista ‐ Silla ‐ Escritorio ‐ Carpetas ‐ Utensilios de
dentista ‐ Caja de guantes ‐ Caja de tapaboca‐ Inyectadoras ‐ Títulos
universitarios enmarcados
‐ Negatoscopio ‐ Lavado
‐ Guantes ‐ Tapaboca ‐ Cepillo de limpieza ‐ Jabón liquido ‐ Linterna de cabeza
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Cara y cuello blancos, cabello verde, maquillaje de payaso con la sonrisa fija en el rostro.
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
Ambiente
Notas:
197
ESCENA 6 LOCACIÓN Sala de espera
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Guy O Geary
Traje negro, camisa negra, corbata blanca y zapatos de vestir negros y correa negra.
‐ Sillas‐ Revistas ‐ Mesa de centro ‐ Escritorio ‐ Computadora ‐ Portalápiz ‐ Bolígrafos ‐ Puntos de venta ‐ Teléfono ‐ Cartel “cerrado” ‐ Placa “Dr.
Milton” ‐ Reloj de pared
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
198
ESCENA 7 LOCACIÓN Consultorio
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Guy O Geary Guasón
Traje negro, camisa negra, corbata blanca y zapatos de vestir negros y correa negra. Bata médica, gorro médico azul, camisa verde, corbatín naranja, pantalón morado, zapatos Oxford.
‐ Papelera‐ Material médico ‐ Silla de dentista ‐ Silla ‐ Escritorio ‐ Carpetas ‐ Utensilios de
dentista ‐ Caja de guantes ‐ Caja de tapaboca‐ Inyectadoras ‐ Títulos
universitarios enmarcados
‐ Negatoscopio ‐ Lavado
‐ Guantes ‐ Tapaboca ‐ Cepillo de limpieza ‐ Jabón liquido ‐ Linterna de cabeza ‐ Bombona de gas ‐ Mascarilla de oxigeno ‐ Bisturí ‐ Taladro
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Guy: Natural Guasón: Cara y cuello blancos, cabello verde, maquillaje de payaso con la sonrisa fija en el rostro.
‐ Sonido ambiente‐ Taladro ‐ Bombona de gas
Producciones o efectos especiales Iluminación
‐ Sangre que emana de la boca de Guy‐ Salpicadura de sangre
Ambiente
Notas:
199
ESCENA 8 LOCACIÓN Tienda de comestibles
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Mujer Cajera Fiscal de tránsito Chicos Propietario Ladrones
Pantalón gris, camisa beige manga corta, tacones grises. Chemise azul, jeans y zapatos deportivos. Pantalón azul, camisa gris con insignia, zapatos de vestir, sombrero negro con insignia. Chaquetas de jean, jeans, camisetas blancas, zapatos deportivos. Camisa azul manga corta, zapatos de vestir negros y pantalón negro. Monos negros, camisetas grises, zapatos deportivos y pasamontañas negros.
‐ Caja registradoras
‐ Mesas deslizantes
‐ Sillas ‐ Estantería ‐ Neveras
‐ Cesta de mercado‐ Comestibles variados ‐ Revista ‐ Revistas pornográficas ‐ Hielo ‐ Camarones congelados
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Mujer: ojos ahumados y labial rojo.
‐ Auto rojo‐ Autos
‐ Sonido ambiente‐ Caja registradora‐ Puerta
abriéndose
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
200
ESCENA 9 LOCACIÓN Callejón
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Ladrones Monos negros, camisetas grises, zapatos deportivos y pasamontañas negros.
‐ Conteiner de basura
‐ Contenedores de basura
‐ Bolsas de basura
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
‐ Neblina ‐ Crear sombra de Batman.
General
Notas:
201
ESCENA 10 LOCACIÓN Almacén
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Ladrones Batman
Monos negros, camisetas grises, zapatos deportivos y pasamontañas negros. Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras.
‐ Escombros‐ Varios objetos
viejos ‐ Cajas de naipes
‐ Bolsa de tela negra
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Batman: natural y cobertura de la cuenca del ojo en negro.
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
El lugar debe verse abandonado General
Notas:
202
ESCENA 11 LOCACIÓN Cielo
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batiseñal
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
Ambiente
Notas:
203
ESCENA 12 LOCACIÓN Azotea
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Gordon Batman
Sombrero marrón, Sobretodo beige, blazer marrón, pantalón marrón, camisa blanca, corbata con diseño de rallas en colores tierra y zapatos de vestir marrones. Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras.
‐ Batiseñal ‐ Gordon: Lentes de lectura, carpeta, cigarros.
‐ Fotografías del Dr. Milton.
‐ Bolsa plástica ‐ Naipe del guasón lleno
en sangre. ‐ Batman: pistola y
gancho de escalar.
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro.
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
Nublado Puntual
Notas:
204
ESCENA 13 LOCACIÓN Edificio Venus Gótica
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
‐ Identificador de edificio “Venus Gótica”
‐ Faroles de luz ‐ Papeleras ‐ Parquímetros
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
‐ La calle debe estar sola ‐ Sólo las luces de pisos superiores deben estar
encendidas
Ambiente
Notas:
205
ESCENA 14 LOCACIÓN Oficinas
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Colleen Sarah Bobby Linda
Traje rosa pálido, tacones beige. Falda azul, zapatillas negras y camisa blanca Traje gris, camisa rosa y zapatos negros Pantalón y zapatos negros y camisa lila
‐ Cubículos‐ Computadoras ‐ Escritorios ‐ Sillas ‐ Portalápices ‐ Lápices ‐ Bolígrafos ‐ Carpetas ‐ Cuadernos ‐ Fotocopiadora ‐ Papeleras
Colleen: cartera beige, cesta con muestras de maquillaje.
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Ojos ahumados. Bobby: Natural Colleen: Vintage
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
206
ESCENA 15 LOCACIÓN Oficina de Dern
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Colleen Dern
Traje rosa pálido, taconesbeige Falda lápiz negra, camisa princesa negra y tacones negros
‐ Escritorio‐ Escritorio ‐ Sillas ‐ Portalápices ‐ Lápices ‐ Bolígrafos ‐ Carpetas ‐ Cuadernos ‐ Papeleras
‐ Afiches de maquillaje Colleen: cartera beige, cesta con muestras de maquillaje.
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Ojos ahumados. Colleen: Vintage
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
207
ESCENA 16 LOCACIÓN Edificio Venus Gótica
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Colleen
Traje rosa pálido, tacones beige, abrigo rosa.
‐ Cubículos‐ Computadoras ‐ Escritorios ‐ Sillas ‐ Portalápices ‐ Lápices ‐ Bolígrafos ‐ Carpetas ‐ Cuadernos ‐ Fotocopiadora ‐ Papeleras
Colleen: cartera beige, carpetas.
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Vintage
Taxi Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
Puntual
Notas:
208
ESCENA 17 LOCACIÓN Club Iceberg
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Seguridad Protocolo extras
Trajes, zapatos, Camisa y corbata negra. Trajes, zapatos y corbata negra con camisa blanca. Vestimenta tipo coctel.
‐ Letrero de luces de un iceberg con pingüino encima
‐ Faros de luz ‐ Alfombra roja ‐ Separadores de
terciopelo
Audífonos y micrófonos de seguridad
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Carros Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
209
ESCENA 18 LOCACIÓN Club Iceberg
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Meseras Extras
Vestidos negros ajustados al cuerpo Vestuario tipo coctel
‐ Mesas de juegos de azar
‐ Pista de baile ‐ Botellas de
bebidas alcohólicas
‐ Mesas ‐ Sillas ‐ Bar ‐ Escenario ‐ Lámparas de
mesas
‐ Vasos ‐ Copas ‐ Servilletas ‐ Bandejas
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
Ambiente
Notas:
210
ESCENA 19 LOCACIÓN Recibidor
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Aden Larry Protocolo Gerente Extras
Traje negro, camisa púrpura, zapatos de vestir negros. Traje azul marino, camisa azul claro, corbata azul marino, zapatos y correa negra Trajes, zapatos y corbata negra con camisa blanca. Camisa blanca, Smoking, corbatín y zapatos negros. Vestimenta tipo coctel.
‐ Teléfono‐ Jarrón alto con
flores ‐ Mesas altas ‐ Silla alta ‐ Bolígrafos ‐ Pingüinos
tallados en madera
‐ Estrado
‐ Libreta
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
211
ESCENA 19 LOCACIÓN Oficina del pingüino
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Aden Larry Gerente Pingüino
Traje negro, camisa púrpura, zapatos de vestir negros. Traje azul marino, camisa azul claro, corbata azul marino, zapatos y correa negra Camisa blanca, Smoking, corbatín y zapatos negros. Esmoquin. Camisa blanca, corbatín negro, chaleco negro, zapatos de vestir negros puntiagudos y sombreo negro de copa.
‐ Cuadros enormes de aves
‐ Sofá en forma de semicírculo
‐ Mini bar ‐ Escritorio ‐ Teléfono ‐ Agenda ‐ Estanque
‐ Botellas de bebidas‐ Vasos ‐ Libros ‐ Juego de wiskey ‐ Pingüino: Bastón con
empuñadura de ave y monóculo.
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Pingüino: cara pálida, ojeras marcadas, nariz puntiaguda, labios morados.
Pingüinos Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
212
ESCENA 21 LOCACIÓN Área del Escenario
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Bailarinas Mujer Grupo de hombres
Vestimenta estilo can can Vestido de lentejuelas negro Trajes en colores oscuros.
‐ Telón‐ Escenografía de
cielo ‐ Pantalla de cielo ‐ Columpios ‐ Lámparas ‐ Lámparas de
mesa ‐ Mesas ‐ Silla ‐ Manteles
‐ Arnés ‐ Vasos con tragos ‐ Servilletas ‐ Platos con apetitivos
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Bailarinas: vintage
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
Ambiente
Notas:
213
ESCENA 22 LOCACIÓN Zona VIP
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Aden Larry Pingüino Hombres de Aden Camarera
Traje negro, camisa púrpura, zapatos de vestir negros. Traje azul marino, camisa azul claro, corbata azul marino, zapatos y correa negra Esmoquin. Camisa blanca, corbatín negro, chaleco negro, zapatos de vestir negros puntiagudos y sombreo negro de copa. Trajes negros, camisas negras. Vestido negro ajustado al cuerpo.
‐ Botellas de bebidas alcohólicas
‐ Mesas ‐ Sillas ‐ Bar ‐ Lámpara de mesa‐ Sillones ‐ Perchero
‐ Vasos ‐ Copas ‐ Servilletas ‐ Botella de champagne ‐ Bandeja ‐ Pingüino:monóculo
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Pingüino: cara pálida, ojeras marcadas, nariz puntiaguda, labios morados.
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
214
ESCENA 23 LOCACIÓN Escenario
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Bailarinas Guasón Extras Empleado
Vestuario tipo can can Taje chaqué morado, sombrero morado, camisa de vestir verde, corbatín naranja, chaleco naranja, guantes morados y zapatos Oxford. Vestimenta tipo coctel. Traje, zapato y corbata negra con camisa blanca.
‐ Telón‐ Escenografía de
cielo ‐ Pantalla de cielo ‐ Columpios ‐ Lámparas ‐ Lámparas de
mesa ‐ Mesas ‐ Silla ‐ Manteles
‐ Capullo de plumas‐ Arnés ‐ Cadáver de Guy
deformado ‐ Empleado: Cámara
fotográfica
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural. Bailarinas: vintage Guasón: Cara y cuello blancos, cabello verde, maquillaje de payaso con la sonrisa fija en el rostro.
‐ Sonido ambiente‐ Multitud en
pánico
Producciones o efectos especiales Iluminación
‐ Crear el cadáver Ambiente
Notas:
ESCENA 24 LOCACIÓN Bar
INT O EXT Interior
215
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Bartender Jack Extras Camarera Dueño del bar Chica
camisa manga larga blanca, pantalón de vestir, zapatos Oxford Traje Oxford color negro con un trébol estampado en la espalda, camisa de vestir blanca, corbatín rojo, zapatos Oxford, correa negra. Vestir de acuerdo a la época en colores oscuros Pantalón ajustado y camisa cernida al cuerpo. Tirantes negros, camisa manga larga blanca, pantalón de vestir, zapatos Oxford, liguero de brazos. Vestido rojo corto con escote en el pecho.
‐ Escenario‐ Micrófono ‐ Cornetas ‐ Mesas redondas ‐ Sillas ‐ Barriles de
cerveza ‐ Mesas altas ‐ Cuadros ‐ Rocola ‐ Papeleras ‐ Botellas de
bebidas alcohólicas
‐ Espejos ‐ Estantería ‐ Caja registradora‐ Teléfono de
monedas ‐ Cartel antiguo
“noches de comedia”
‐ Luces de piso
‐ Vasos de cerveza‐ Vasos para agua ‐ Bowls llenos de maní ‐ Ceniceros ‐ Bowls llenos de
cangrejos ‐ Porta servilletas ‐ Portavasos ‐ Paño de limpieza
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural. Chica y Camarera: maquillaje exagerado en colores fuertes.
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
La barra debe tener manchas Ambiente
Notas:
216
ESCENA 25 LOCACIÓN Club Iceberg‐ zona VIP
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Aden Larry Pingüino Hombres de Aden Seguridad
Traje negro, camisa púrpura, zapatos de vestir negros. Traje azul marino, camisa azul claro, corbata azul marino, zapatos y correa negra Esmoquin. Camisa blanca, corbatín negro, chaleco negro, zapatos de vestir negros puntiagudos y sombreo negro de copa. Trajes negros, camisas negras. Trajes, zapatos, Camisa y corbata negra.
‐ Botellas de bebidas alcohólicas
‐ Mesas ‐ Sillas ‐ Bar ‐ Lámpara de mesa‐ Sillones ‐ Perchero ‐ Cadáver de Guy
‐ Vasos ‐ Copas ‐ Servilletas ‐ Pistolas ‐ Pingüino: paraguas con
cañón de pistola, monóculo
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural. Pingüino: cara pálida, ojeras marcadas, nariz puntiaguda, labios morados.
‐ Sonido ambiente‐ Impacto de balas‐ Tiroteo
Producciones o efectos especiales Iluminación
Realizar el cadáver Ambiente
Notas:
217
ESCENA 26 LOCACIÓN Batimóvil
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras.
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
cobertura de la cuenca del ojo en negro
Batimóvil ‐ Sonido ambiente‐ Motor
Producciones o efectos especiales Iluminación
Neblina Puntual
Notas:
218
ESCENA 27 LOCACIÓN Club iceberg
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Extras
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Vestimenta tipo coctel
‐ Letrero de luces de un iceberg con pingüino encima
‐ Faros de luz ‐ Alfombra roja ‐ Separadores de
terciopelo
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro
Batimóvil ‐ Sonido ambiente‐ Derrape
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
219
ESCENA 28 LOCACIÓN Escenario
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Pingüino Guasón Gordon Batman Policías
Esmoquin, camisa blanca, corbatín negro, chaleco negro, zapatos de vestir negros puntiagudos y sombreo negro de copa. Taje chaqué morado, sombrero morado, camisa de vestir verde, corbatín naranja, chaleco naranja, guantes morados y zapatos Oxford. Sombrero marrón, Sobretodo beige, blazer marrón, pantalón marrón, camisa blanca, corbata con diseño de rallas en colores tierra y zapatos de vestir marrones. Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Sombrero de policía y chaqueta, pantalón negro, camisa de vestir blanca, corbata negra.
‐ Telón‐ Escenografía de
cielo ‐ Pantalla de cielo ‐ Columpios ‐ Lámparas ‐ Lámparas de
mesa ‐ Mesas ‐ Silla ‐ Manteles
‐ Capullo de plumas‐ Arnés ‐ Cadáver de Guy
deformado ‐ Pingüino: Paraguas con
élices, paraguas con cañón de pistola, paraguas pequeño rojo que dispara fuego, monóculo.
‐ Guasón: Navaja ‐ Batman: Dardo ‐ Gordon: lentes de
lectura ‐ Policías: esposas, funda
de pistola y pistolas
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Pingüino: cara pálida, ojeras marcadas, nariz puntiaguda, labios morados. Guasón: Cara y cuello blancos, cabello verde, maquillaje de payaso con la sonrisa fija en el rostro. Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro
‐ Sonido ambiente‐ Golpes
Producciones o efectos especiales Iluminación
Ambiente
Notas:
220
ESCENA 29 LOCACIÓN Biblioteca
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
‐ Postes de luz‐ Cartel “biblioteca
central de Ciudad Gótica”
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
La calle debe estar sola Ambiente
Notas:
221
ESCENA 30 LOCACIÓN Biblioteca
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Extras Vestimenta casual ‐ Mesas‐ Cubículos ‐ Lámparas de
mesa ‐ Libros ‐ Estantería
‐ Cuadernos‐ Lápices ‐ Maletines ‐ Libros
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
Ambiente
Notas:
222
ESCENA 31 LOCACIÓN Despacho de la biblioteca
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Bárbara Colleen
Falda lápiz marrón y camisa mostaza. Camisa manga corta rosa, pantalón beige, correa marrón y tacones marrones
‐ Escritorio‐ Lámpara de
escritorio ‐ Libros ‐ Estantería ‐ Papelera ‐ Portalápices ‐ Bolígrafos
‐ Papeles con información‐ Carpetas ‐ Archivo identificado con
sello policial. ‐ Colleen:Libro, cartera
marrón ‐ Bárbara: lentes de
lectura
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Bárbara: natural Colleen: vintage
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
Ambiente
Notas:
223
ESCENA 32 LOCACIÓN Batimóvil
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras.
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro.
Batimóvil ‐ Sonido ambiente‐ Motor
Producciones o efectos especiales Iluminación
Calles despejadas Puntual
Notas:
224
ESCENA 33 LOCACIÓN Juguetería Real Toys
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Trabajadores Detective
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Camisetas Blancas, jeans y botas de construcción. Chaqueta negra, pantalón negro, camisa azul.
‐ Cinta de “no pase”
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro.
‐ Batimóvil‐ Patrullas ‐ Grúa con bola de
demolición
‐ Sonido ambiente‐ Sirenas
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
225
ESCENA 34 LOCACIÓN Juguetería Real Toys
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Forenses Policías Dr. Hanson
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Camisa y pantalón negro. Sombrero negro de policía con insignia, chaqueta de policía negra con insignia, pantalón negro, correa negra, camisa de vestir blanca, corbata negra y zapatos de vestir negros. Bata médica, pantalón negro y camisa rosa vieja.
‐ Estantes‐ Mesa ‐ Cajas
‐ Linternas ‐ Marcadores de escena
del crimen ‐ Muñecas de porcelana
tamaño real con mirada humanizada
‐ Guantes médicos ‐ Mascarillas ‐ Batman: píldora
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro.
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
El lugar debe verse abandonado y en mal estado. Ambiente
Notas:
226
ESCENA 35 LOCACIÓN Depósito
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Forences
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Camisa y pantalón negro.
‐ Cajas‐ Cadáveres de
niños ‐ Pelucas ‐ Vestidos de
muñeca ‐ Cadáver abierto ‐ Mesa metálica ‐ Viseras ‐ Diagrama
dibujado en la pared
‐ Pie ‐ Linternas ‐ Guantes médicas ‐ Mascarillas
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro.
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
‐ El lugar debe verse abandonado y en mal estado.
‐ Debe haber manchas de sangre en el piso y paredes del sitio.
Ambiente
Notas:
227
ESCENA 36 LOCACIÓN Res. Gordon‐ Pasillo
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Colleen Camisa manga corta rosa, pantalón beige, correa marrón y tacones marrones
‐ Cartera marrón
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Vintage ‐ Sonido ambiente‐ Lluvia ‐ Truenos
Producciones o efectos especiales Iluminación
La puerta del departamento debe estar abierta General
Notas:
228
ESCENA 37 LOCACIÓN Asilo Arkham
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Gordon Policía
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Sombrero marrón, Sobretodo beige, blazer marrón, pantalón marrón, camisa blanca, corbata con diseño de rallas en colores tierra y zapatos de vestir marrones. Sombrero negro de policía con insignia, chaqueta de policía negra con insignia, pantalón negro, correa negra, camisa de vestir blanca, corbata negra y zapatos de vestir negros.
‐ Placa del Asilo Arkham
‐ Vasos de café con tapa‐ Gordon: Lentes de
lectura ‐ Policía: Funda de pistola,
pistola.
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro
‐ Batimóvil ‐ Patrulla
‐ Sonido ambiente‐ Lluvia ‐ Derrape ‐ Truenos
Producciones o efectos especiales Iluminación
Lluvia General
Notas:
229
ESCENA 38 LOCACIÓN Asilo Arkham
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Gordon Recepcionista
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Sombrero marrón, Sobretodo beige, blazer marrón, pantalón marrón, camisa blanca, corbata con diseño de rallas en colores tierra y zapatos de vestir marrones. Camisa naranja, falda lápiz color beige, tacones marrones.
‐ Escritorio‐ Teléfono ‐ Cuaderno ‐ Taco de notas ‐ Hablador de mea
que tenga escrito “recepción”
‐ Portalápices ‐ Bolígrafos ‐ Computadora ‐ Silla ‐ Alfombra
‐ Gordon: Lentes de lectura
‐ Recepcionista:lentes de lectura y lima
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro
‐ Sonido ambiente‐ Lluvia ‐ Truenos
Producciones o efectos especiales Iluminación
Lluvia General
Notas:
230
ESCENA 39 LOCACIÓN Asilo Arkham‐ pasillo
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Gordon Dos caras Acertijo Espantapájaros Guardia
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Sombrero marrón, Sobretodo beige, blazer marrón, pantalón marrón, camisa blanca, corbata con diseño de rallas en colores tierra y zapatos de vestir marrones. Jumpsuit blanco Jumpsuit blanco Jumpsuit blanco Camisa manga corta azul con insignia, sombrero de policía negro con insignia, pantalón de vestir negro, cinturón negro, zapatos de vestir negros.
‐ Placa grabada con el apellido “DENT” y el código “0751”
‐ Placa grabada con el apellido “NIGMA” y el código “0763”
‐ Placa grabada con el apellido “CRANE” y el código “0789”
‐ Placa grabada con “NOMBRE DESCONOCIDO” y el código “0801”
‐ Gordon: Lentes de lectura
‐ Guardia: manojo de
llaves, funda de pistola, pistola, reloj de muñeca
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro. Dos Caras: natural en la mitad derecha del rostro y en la izquierda quemadura
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
Ambiente
Notas:
231
ESCENA 40 LOCACIÓN Asilo Arham‐ celda del Guasón
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Impostor Gordon Guardia
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Jumpsuit blanco Sombrero marrón, Sobretodo beige, blazer marrón, pantalón marrón, camisa blanca, corbata con diseño de rallas en colores tierra y zapatos de vestir marrones. Camisa manga corta azul con insignia, sombrero de policía negro con insignia, pantalón de vestir negro, cinturón negro, zapatos de vestir negros.
‐ Mesa metálica‐ Dos sillas
metálicas
‐ Juego de cartas de póker
‐ Gordon: Lentes de lectura
‐ Guardia: manojo de
llaves, funda de pistola, pistola, reloj de muñeca
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro. Impostor: cara y manos blancas, cabello verde, maquillaje de payaso con la sonrisa fija en el rostro.
‐ Sonido ambiente‐ Golpes
Producciones o efectos especiales Iluminación
Puntual
Notas:
232
ESCENA 41 LOCACIÓN Afueras del parque de diversiones
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Guasón Jhon
Taje chaqué morado, sombrero morado, camisa de vestir verde, corbatín naranja, chaleco naranja, guantes morados y zapatos Oxford. Chaqueta verde, jeans, franela blanca, pasamontañas y zapatos deportivos blancos.
Guasón: bastón
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Guasón: cara, cuello y manos blancas, cabello verde, maquillaje de payaso con la sonrisa fija en el rostro
‐ Sonido ambiente‐ Lluvia ‐ Truenos
Producciones o efectos especiales Iluminación
Lluvia General
Notas:
233
ESCENA 42 LOCACIÓN Parque de diversiones
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Guasón Jhon
Taje chaqué morado, sombrero morado, camisa de vestir verde, corbatín naranja, chaleco naranja, guantes morados y zapatos Oxford. Chaqueta verde, jeans, franela blanca, pasamontañas y zapatos deportivos blancos.
‐ Cartel de fenómenos de circo
Guasón: bastón
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Guasón: cara, cuello y manos blancas, cabello verde, maquillaje de payaso con la sonrisa fija en el rostro
‐ Sonido ambiente‐ Lluvia ‐ Truenos
Producciones o efectos especiales Iluminación
‐ Lluvia ‐ El parque debe verse sucio y abandonado
General
Notas:
234
ESCENA 43 LOCACIÓN Apartamento de Jack
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Jack Jeannie
Traje Oxford color plomo, camisa de vestir blanca, corbatín negro, zapatos Oxford, correa negra. Bata azul claro de lunares negros, camisón rosa, pantuflas blancas.
‐ Mesa de comedor
‐ Dos sillas ‐ Tendedero ‐ Paño ‐ Pantalón ‐ Reloj de mesa ‐ Cajas ‐ Jarrón ‐ Radiador de
calefacción
‐ Platos ‐ Cubiertos ‐ Vasos plásticos ‐ Jarra plástica ‐ periódico
‐ Jeannie: plato hondo
con sopa, cucharilla, vaso plástico lleno de agua.
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural con ojeras marcadas
‐ Sonido ambiente‐ Lluvia
Producciones o efectos especiales Iluminación
Lluvia General
Notas:
235
ESCENA 44 LOCACIÓN Parque de diversiones
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Guasón Jhon
Taje chaqué morado, sombrero morado, camisa de vestir verde, corbatín naranja, chaleco naranja, guantes morados y zapatos Oxford. Chaqueta verde, jeans, franela blanca, pasamontañas y zapatos deportivos blancos
‐ asiento para niños con cara de elefante
‐ tragamonedas de payaso
Guasón: bastón, botón de broma con aguja
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Jhon: natural/ pálido con sonrisa fija en el rostro Guasón: cara, cuello y manos blancas, cabello verde, maquillaje de payaso con la sonrisa fija en el rostro.
‐ Sonido ambiente‐ Lluvia ‐ Truenos
Producciones o efectos especiales Iluminación
‐ Lluvia ‐ El parque debe verse sucio y abandonado
General
Notas:
236
ESCENA 45 LOCACIÓN Baticueva
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Alfred
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Traje Chaqué negro, camisa de vestir blanca, corbatín blanco, chaleco plateado, zapatos de vestir negros, correa negra.
‐ Computadoras ‐ Computadora
con monitor de 105 pulgadas
‐ Batitrajes ‐ Radares ‐ Armas de fuego ‐ Armas blancas ‐ Monitores ‐ Replica de
dinosaurio rex tamaño real
‐ Espada de Deathstroke
‐ Traje de Robin ‐ Traje de Batichica
‐ Vaso con wiskey‐ Bandeja ‐ juego de wiskey, jarra
con wiskey. ‐ Carta de Joker
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Batman: maquillaje natural y cobertura de la cuenca del ojo en negro
Batimóvil Sonido de ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
El batimóvil debe estar mojado General
Notas:
237
ESCENA 46 LOCACIÓN Res. Gordon
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Bárbara Guasón
Camisa mostaza, falda lápiz marrón, zapatillas negras.
Camisa hawaiana azul,
guantes morados, sombrero
morado, bermuda gris,
medias azul claro, zapatos
Oxford beige.
‐ Mesa de sala‐ Tijera ‐ Pega ‐ Álbum con
recortes sobre Batman
‐ Tazas ‐ Libros ‐ Periódico ‐ Bandeja ‐ Jarrones con
plantas
Bárbara: lentes de lectura. Guasón: cámara fotográfica y navaja.
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Bárbara: natural en el rosto, en el vientre de herida de bala Guasón: cara, cuello, piernas y brazos blancos, cabello verde, maquillaje de payaso con la sonrisa fija en el rostro.
‐ Sonido ambiente‐ Truenos ‐ Lluvia ‐ Flash
Producciones o efectos especiales Iluminación
La sala debe estar desordenada con indicios de pelea, el piso cerca de la entrada debe estar lleno de sangre
General
Notas:
238
ESCENA 47 LOCACIÓN Bar
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Jack Cantinero Hombre 1 Hombre 2 Extras
Traje Oxford color plomo, camisa de vestir blanca, corbatín negro, zapatos Oxford, correa negra. Tirantes negros, camisa manga larga blanca, pantalón de vestir, zapatos Oxford, liguero de brazos. Sombrero bombín negro, traje Oxford negro, corbata azul marino, camisa de vestir azul claro, zapatos de vestir negros, cinturón negro. Sombrero gris plomo, traje Oxford gris, camisa negra, corbata blanca, zapatos de vestir negros, cinturón negro. Vestir de acuerdo a la época en colores oscuros.
‐ Mesas redondas‐ Sillas ‐ Barriles de
cerveza ‐ Mesas altas ‐ Cuadros ‐ Rocola ‐ Papeleras ‐ Botellas de
bebidas alcohólicas
‐ Espejos ‐ Estantería ‐ Caja registradora‐ Teléfono de
monedas ‐ Escenario ‐ Micrófono ‐ Cornetas
‐ Vasos de cerveza‐ Vasos para agua ‐ Bowls llenos de maní ‐ Ceniceros ‐ Bowls llenos de
cangrejos ‐ Porta servilletas ‐ Portavasos ‐ Hombre 2: Bolso con
casco rojo adentro
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Jack: maquillaje natural con ojeras marcadas.
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
239
ESCENA 48 LOCACIÓN Hospital
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Policías
Sombrero negro de policía con insignia, chaqueta de policía negra con insignia, pantalón negro, correa negra, camisa de vestir blanca, corbata negra y zapatos de vestir negros.
‐ Papeleras‐ Conos de
seguridad ‐ Sillas de ruedas
Policías: Funda de pistola, pistola.
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural
‐ Ambulancias ‐ Batimóvil ‐ Patrullas
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
Lluvia General
Notas:
240
ESCENA 49 LOCACIÓN Recepción‐ Hospital
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Policía Extras: Pacientes Paramédicos Enfermeras
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Sombrero negro de policía con insignia, chaqueta de policía negra con insignia, pantalón negro, correa negra, camisa de vestir blanca, corbata negra y zapatos de vestir negros. Ropa casual en colores neutros. Chaqueta azul marino con dos rallas amarillas horizontales a nivel del pecho e insignia, camisa azul marino, pantalón azul marino, botas negras de combate. Uniforme azul de ayudante médico manga corta y pantalón.
‐ Sillas‐ Papeleras ‐ Escritorio ‐ Computadora ‐ Historiales ‐ Teléfono ‐ Revistas
Policía: Funda de pistola, pistola.
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
241
ESCENA 50 LOCACIÓN Hospital‐ pasillo
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Policía Bullock Colleen Extras: Pacientes Doctores: Enfermeras
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Sombrero negro de policía con insignia, chaqueta de policía negra con insignia, pantalón negro, correa negra, camisa de vestir blanca, corbata negra y zapatos de vestir negros. Camisa blanca, sobretodo beige, pantalón gris, corbata gris y zapatos de vestir negros. Camisa manga corta rosa, pantalón beige, correa marrón y tacones marrones Ropa casual en colores neutros. Uniforme de medico manga corta y pantalón azul marino, bata blanca, zapatos deportivos blancos. Uniforme azul de ayudante médico manga corta y pantalón.
‐ Sillas‐ Papeleras ‐ Revistas
‐ Policía: Funda de pistola, pistola.
‐ Doctores: Estetoscopio ‐ Colleen: cartera marrón,
cigarros negros.
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Colleen: vintage. Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
242
ESCENA 51 LOCACIÓN Habitación de hospital
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Bullock Bárbara Enfermeras
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Camisa blanca, sobretodo beige, pantalón gris, corbata gris y zapatos de vestir negros. Camisón blanco con lunares azules. Uniforme azul de ayudante médico manga corta y pantalón.
‐ Sillón‐ Papelera ‐ Cama ‐ Mesas de noche ‐ Televisor ‐ Monitor cardíaco‐ atril para suero ‐ tanques de
oxigeno
‐ bolsa de suero‐ vaso plástico ‐ jarra plástica con agua ‐ control de TV
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro Bárbara: cara pálida
‐ Sonido ambiente‐ Monitor cardíaco
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
243
ESCENA 52 LOCACIÓN Res. Gordon
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Batitraje, máscara, capa,cinturón de armas y botas negras.
‐ Mesa de sala‐ Tijera ‐ Pega ‐ Álbum con
recortes sobre Batman
‐ Tazas ‐ Libros ‐ Periódico ‐ Bandeja ‐ Jarrones con
plantas
‐ Cigarro negro‐ Colilla de cigarro ‐ Bolsa plástica
transparente pequeña ‐ Cinta de “no pase” ‐ Marcadores de escena
del crimen
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro
‐ Sonido ambiente‐ Lluvia
Producciones o efectos especiales Iluminación
‐ Lluvia ‐ La sala debe estar desordenada con indicios de
pelea, el piso cerca de la entrada debe estar lleno de sangre
General
Notas:
244
ESCENA 53 LOCACIÓN Batimóvil
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras.
‐ Bolsa transparente pequeña con residuos de cigarrillo negro.
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro
Batimóvil ‐ Sonido ambiente‐ Lluvia ‐ motor
Producciones o efectos especiales Iluminación
lluvia General
Notas:
245
ESCENA 54 LOCACIÓN Parque de diversiones‐ carpa
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Gordon Secuaces
Camisa blanca, camiseta, pantalón de vestir beige, correa marrón, boxers blancos, medias blancas y zapatos de vestir marrón. Traje Oxford gris, camisas moradas, corbatas negras, correas negras y zapatos de vestir negros.
‐ Pistola eléctrica‐ Collar de perro con
correa
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Gordon: morados, heridas superficiales en cuerpo y cara y fractura de tabique.
‐ Sonido de ambiente
‐ lluvia
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
246
ESCENA 55 LOCACIÓN Parque de diversiones
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Gordon Secuases Guasón
Ninguno. Traje Oxford gris, camisas moradas, corbatas negras, correas negras y zapatos de vestir negros. Taje chaqué morado, sombrero morado, camisa de vestir verde, corbatín naranja, chaleco naranja, guantes morados y zapatos Oxford.
‐ Pistola eléctrica‐ Collar de perro con
correa ‐ Guasón: Bastón
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Gordon: morados, heridas superficiales en cuerpo y cara y fractura de tabique. Guasón: carablanca, cabello verde, maquillaje de payaso con la sonrisa fija en el rostro.
‐ Sonido de ambiente
‐ Lluvia ‐ Rieles ‐ Fondo de
atracción
Producciones o efectos especiales Iluminación
‐ Lluvia El parque debe verse sucio y abandonado
General
Notas:
247
ESCENA 56 LOCACIÓN Bar
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Jack Policía Detective Hombre 1 Hombre 2 Extras
Traje Oxford color plomo, camisa de vestir blanca, corbatín negro, zapatos Oxford, correa negra. Sombrero negro de policía con insignia, chaqueta de policía negra con insignia, pantalón negro, correa negra, camisa de vestir blanca, corbata negra y zapatos de vestir negros. Sobretodo marrón, camisa blanca, corbata negra, pantalón negro, zapatos de vestir negros. Sombrero bombín negro, traje Oxford negro, corbata azul marino, camisa de vestir azul claro, zapatos de vestir negros, cinturón negro. Sombrero gris plomo, traje Oxford gris, camisa negra, corbata blanca, zapatos de vestir negros, cinturón negro. Vestir de acuerdo a la época en colores oscuros.
‐ Mesas redondas‐ Sillas ‐ Barriles de
cerveza ‐ Mesas altas ‐ Cuadros ‐ Rocola ‐ Papeleras ‐ Botellas de
bebidas alcohólicas
‐ Espejos ‐ Estantería ‐ Caja registradora‐ Teléfono de
monedas ‐ Escenario ‐ Micrófono ‐ Cornetas
‐ Vasos de cerveza‐ Vasos para agua ‐ Bowls llenos de maní ‐ Ceniceros ‐ Bowls llenos de
cangrejos ‐ Porta servilletas ‐ Portavasos
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Jack: maquillaje natural con ojeras marcadas
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
248
ESCENA 57 LOCACIÓN Atracción de paseo
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Gordon Secuaces Guasón
Ninguno. Traje Oxford gris, camisas moradas, corbatas negras, correas negras y zapatos de vestir negros. Taje chaqué morado, sombrero morado, camisa de vestir verde, corbatín naranja, chaleco naranja, guantes morados y zapatos Oxford.
‐ pantallas
‐ Pistola eléctrica‐ Gordon: Collar de perro
con correa ‐ Guasón: Bastón
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Gordon: morados, heridas superficiales en cuerpo y cara, fractura de tabique. Guasón: carablanca, cabello verde, maquillaje de payaso con la sonrisa fija en el rostro.
‐ Sonido de ambiente
‐ Lluvia ‐ Rieles ‐ Canción del
guasón ‐ Monólogo del
guasón
Producciones o efectos especiales Iluminación
‐ Lluvia ‐ El parque debe verse sucio y abandonado
Ambiente
Notas:
249
ESCENA 58 LOCACIÓN Calle
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Carterista Hombre Mujer embarazada Hombre 2 Mujer
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Traje gris, corbata amarilla y camisa blanca Pantalón de vestir, camisa manga corta. Vestido bohemio largo y sandalias Jean y camisa negra. Traje gris, camisa violeta.
‐ Letrero de “se Busca” con foto del Guasón.
‐ Bolso ‐ Bolsa con “marihuana” ‐ Porro ‐ Mujer: cartera
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro
‐ Sonido ambiente‐ Lluvia
Producciones o efectos especiales Iluminación
Lluvia General
Notas:
250
ESCENA 59 LOCACIÓN Salida del metro
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Prostitutas
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Minifaldas, sostenes en colores neón, camisetas de malla blanca o negra, tacones transparentes y accesorios metalizados
‐ Bolsa transparente pequeña con residuos de cigarrillo negro.
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro Prostitutas: Ojos delineados con colores vivos, labios en colores llamativos y mucho rubor
Batimóvil ‐ Sonido ambiente‐ Lluvia
Producciones o efectos especiales Iluminación
Lluvia General
Notas:
251
ESCENA 60 LOCACIÓN Res. Gordon‐ baño
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Bárbara Camisa mostaza, falda lápiz marrón, zapatillas negras.
‐ Espejo de baño con gabinete
‐ Alfombra de baño
‐ Gabinete de baño
‐ Secador ‐ Cepillo de cabello ‐ Cepillo de dientes ‐ Pasta de dientes ‐ Enjuague bucal
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
252
ESCENA 61‐A LOCACIÓN Biblioteca
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Bruce Ana Bárbara Enmascarados Gordon
Traje negro, corbata negra, camisa negra, zapatos de vestir negros. Vestido largo rojo con escote en el pecho. Disfraz de Batman adecuado para mujer Máscaras blancas de piñatería, monos deportivos, franelillas y zapatos deportivos Disfraz de vaquero
‐ Libros‐ Estantería ‐ Candelabro de
cristal ‐ Mesas ‐ Banquete
‐ Copas ‐ Botellas de bebidas ‐ Bandejas ‐ Copas llenas de bebidas ‐ Ana: collar y brazalete
de diamantes ‐ Bruce: reloj Rolex ‐ Gordon: lentes de
lectura.
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Ana, Bárbara: maquillaje vintage
‐ Sonido ambiente‐ Música Jazz
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
253
ESCENA 61‐B LOCACIÓN Puerto
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Batichica Policías
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Sombrero negro de policía con insignia, chaqueta de policía negra con insignia, pantalón negro, correa negra, camisa de vestir blanca, corbata negra y zapatos de vestir negros.
‐ Barcos‐ Cajas de madera ‐ Conteiners ‐ Papeleras ‐ Bancos ‐ Faros de luz
‐ Funda de armas‐ Armas
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro Batichica: ojos delineados
‐ Patrullas‐ Batimóvil
‐ Sonido ambiente‐ Sirenas
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
254
ESCENA 61‐C LOCACIÓN Baticueva
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Batichica Alfred
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Traje Chaqué negro, camisa de vestir blanca, corbatín blanco, chaleco plateado, zapatos de vestir negros, correa negra.
‐ Computadoras ‐ Computadora
con monitor de 105 pulgadas
‐ Batitrajes ‐ Radares ‐ Armas de fuego ‐ Armas blancas ‐ Monitores ‐ Replica de
dinosaurio rex tamaño real
‐ Espada de Deathstroke
‐ Traje de Robin ‐ Traje de Batichica‐ Escritorio ‐ sillas
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro Batichica: ojos delineados. Alfred: natural.
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
255
ESCENA 61‐D LOCACIÓN Baticueva
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Bruce Batichica Alfred
Traje gris, camisa blanca, zapatos de vestir negros. Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Traje Chaqué negro, camisa de vestir blanca, corbatín blanco, chaleco plateado, zapatos de vestir negros, correa negra.
‐ Computadoras ‐ Computadora
con monitor de 105 pulgadas
‐ Batitrajes ‐ Radares ‐ Armas de fuego ‐ Armas blancas ‐ Monitores ‐ Replica de
dinosaurio rex tamaño real
‐ Espada de Deathstroke
‐ Traje de Robin ‐ Traje de Batichica‐ Escritorio ‐ sillas
‐ torta ‐ vela ‐ fósforos
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro Batichica: ojos delineados. Alfred: natural.
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
256
ESCENA 61‐E LOCACIÓN Baticueva
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Bárbara Alfred
Falda naranja, camisa beige, zapatillas, marrón. Traje Chaqué negro, camisa de vestir blanca, corbatín blanco, chaleco plateado, zapatos de vestir negros, correa negra.
‐ Computadoras ‐ Computadora
con monitor de 105 pulgadas
‐ Batitrajes ‐ Radares ‐ Armas de fuego ‐ Armas blancas ‐ Monitores ‐ Replica de
dinosaurio rex tamaño real
‐ Espada de Deathstroke
‐ Traje de Robin ‐ Traje de Batichica‐ Escritorio ‐ sillas
‐ armas de combate‐ paño limpiador ‐ líquido limpiador ‐ Bárbara:lentes de
lectura.
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Bárbara: ojos ahumados. Alfred: natural.
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
257
ESCENA 61‐F LOCACIÓN Calle
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batichica Ladrón Mujer
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Camisa azul, jeans, zapatos deportivos. Falda hasta el piso verde, camisa color marfil
‐ Contenedor de basura
‐ Cajas
‐ Cartera ‐ Sándwich ‐ Bomba de humo
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Batichica:ojos delineados.
Autos Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
258
ESCENA 61‐G LOCACIÓN Calle
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batichica Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras.
‐ Contenedor de basura
‐ Cajas
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Batichica:ojos delineados ‐ Sonido ambiente‐ sirenas
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
259
ESCENA 62 LOCACIÓN Res. Gordon‐ Hab. Bárbara
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Bárbara Camisa mostaza, falda lápiz marrón, zapatillas negras.
‐ Peinadora‐ Cama individual ‐ Escritorio ‐ Computadora ‐ Libros ‐ Mesas de noche ‐ Cuadernos ‐ Portarretrato con
una foto de su padre, madre y ella.
‐ Carpeta que diga expediente
‐ Hojas con información ‐ Foto postal de Aden ‐ Bolso ‐ Bárbara: Lentes de
lectura
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural ‐ Sonido ambiente‐ Abrir y cerrar de
puerta ‐ Manojo de llaves
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
260
ESCENA 63 LOCACIÓN Res. Gordon‐ Cocina
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Bárbara Gordon
Camisa mostaza, falda lápiz marrón, zapatillas negras. Sobretodo beige, blazer marrón, pantalón marrón, camisa blanca, corbata con diseño de rallas en colores tierra y zapatos de vestir marrones
‐ Sillas‐ Lavaplatos ‐ Esponja ‐ Microondas ‐ Licuadora ‐ Cesta con frutas ‐ Ollas ‐ Envases
‐ Paraguas ‐ Vaso ‐ Jarra con agua ‐ Bárbara: lentes de
lectura ‐ Gordon: lentes de
lectura
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
Sobretodo, bota del pantalón, zapatos y paraguas de Gordon deben estar mojados
General
Notas:
261
ESCENA 64 LOCACIÓN Res. Gordon‐ Sala.
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Bárbara Gordon Guasón Secuaces
Camisa mostaza, falda lápiz marrón, zapatillas negras. Sobretodo beige, blazer marrón, pantalón marrón, camisa blanca, corbata con diseño de rallas en colores tierra y zapatos de vestir marrones. Camisa hawaiana azul, guantes morados, sombrero morado, bermuda gris, medias azul claro, zapatos Oxford beige. Traje Oxford gris, camisas moradas, corbatas negras, correas negras y zapatos de vestir negros.
‐ Mesa de sala‐ Libros ‐ Periódico ‐ Jarrones con
plantas ‐ Juego de wiskey ‐ Botellas de
bebidas alcohólicas
‐ Juego de sofá
‐ Tijera ‐ Pega ‐ Álbum con recortes
sobre Batman ‐ periódico ‐ Bárbara: lentes de
lectura, bandeja y tazas con chocolate caliente.
‐ Gordon: lentes de lectura.
‐ Secuas: Videocámara ‐ Guasón: Cámara
fotográfica
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Bárbara: herida de balaen el vientre. Gordon: fractura de tabique. Guasón: cara, cuello, piernas y brazos blancos, cabello verde, maquillaje de payaso con la sonrisa fija en el rostro.
‐ Sonido ambiente‐ Impacto de bala ‐ Lluvia ‐ Timbre ‐ Golpes
Producciones o efectos especiales Iluminación
Lluvia General
Notas:
262
ESCENA 65 LOCACIÓN Club Iceberg
Vestimenta camareras INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Pingüino Extras Camareras
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Esmoquin. Camisa blanca, corbatín negro, chaleco negro, zapatos de vestir negros puntiagudos y sombreo negro de copa. Vestimenta tipo coctel.
‐ Botellas de bebidas alcohólicas
‐ Mesas ‐ Sillas ‐ Bar ‐ Pista de baile ‐ Sillones
‐ Vasos ‐ Copas ‐ Servilletas ‐ Bandejas ‐ Batman: Shuriken con
forma de murciélago ‐ Pingüino: paraguas,
monóculo.
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro Pingüino: cara pálida, ojeras marcadas, nariz puntiaguda, labiosmorados,herida en pierna derecha
‐ Sonido ambiente‐ Lluvia ‐ Música techno ‐ Golpes ‐ Mesa arrastrada
Producciones o efectos especiales Iluminación
Ambiente
Notas:
263
ESCENA 66 LOCACIÓN Batimóvil
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras.
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro
Batimóvil ‐ Sonido ambiente‐ Lluvia ‐ motor
Producciones o efectos especiales Iluminación
Lluvia General
Notas:
264
ESCENA 67 LOCACIÓN Hospital‐ pasillo
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Colleen Policía
Camisa manga corta rosa, pantalón beige, correa marrón y tacones marrones Sombrero negro de policía con insignia, chaqueta de policía negra con insignia, pantalón negro, correa negra, camisa de vestir blanca, corbata negra y zapatos de vestir negros.
‐ Sillas‐ Papeleras ‐ Revistas
Colleen: cartera marrón, cigarros negros. Policía: funda de arma, pistola.
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro Colleen: vintage.
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
Flashback
265
ESCENA 68 LOCACIÓN Mansión O Geary
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Guardias Trajes negros, camisa negra, corbatas negras.
‐ Portón‐ Gaceta ‐ Buzón
‐ Pecheras para perros‐ linternas
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Perros pastor alemán ‐ Sonido ambiente‐ Lluvia
Producciones o efectos especiales Iluminación
Lluvia Ambiente
Notas:
266
ESCENA 69 LOCACIÓN Mansión O Geary
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Aden Colleen
Traje negro, camisa púrpura, zapatos de vestir negros. Vestido negro, zapatillas negras.
‐ Sillas‐ Escritorio ‐ Cuadros ‐ Libros ‐ Estantería ‐ Portalápices ‐ Bolígrafos ‐ Teléfono ‐ Lámpara de
escritorio ‐ Alfombra ‐ Oso disecado ‐ Caja de habanos
‐ Botella de ron
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Colleen: vintage Aden: ojeras marcadas, pálido.
‐ Sonido ambiente‐ Lluvia
Producciones o efectos especiales Iluminación
Lluvia General
Notas:
267
ESCENA 70 LOCACIÓN Mansión O Geary
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Guardias Batman
Trajes negros, camisa negra, corbatas negras. Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras.
‐ Portón‐ Gaceta ‐ Buzón
‐ Pecheras para perros‐ Linternas ‐ Pistolas ‐ Dardos sedantes
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro
‐ Perros Pastores alemanes
‐ Batimóvil
‐ Sonido ambiente‐ Lluvia
Producciones o efectos especiales Iluminación
Lluvia General
Notas:
268
ESCENA 71 LOCACIÓN Mansión O Geary
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Guardias
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Trajes negros, camisa negra, corbatas negras.
‐ Cuadros‐ Mesas ‐ Floreros con
rosas
‐ Pistola eléctrica‐ Pistolas
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro. Guardias: Natural
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
269
ESCENA 72 LOCACIÓN Mansión O Geary‐ oficina
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Aden Colleen Batman
Traje negro, camisa púrpura, zapatos de vestir negros. Vestido negro, zapatillas negras. Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras.
‐ Sillas‐ Escritorio ‐ Cuadros ‐ Libros ‐ Estantería ‐ Portalápices ‐ Bolígrafos ‐ Teléfono ‐ Lámpara de
escritorio ‐ Alfombra ‐ Oso disecado ‐ Caja de habanos
‐ Botella de ron
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Colleen: vintage Aden: ojeras marcadas, pálido. Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro
‐ Sonido ambiente‐ Lluvia
Producciones o efectos especiales Iluminación
General
Notas:
270
ESCENA 73 LOCACIÓN Taxi
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Colleen Guasón
Traje rosa pálido, tacones beige, abrigo rosa. Taje chaqué morado, sombrero morado, camisa de vestir verde, corbatín naranja, chaleco naranja, guantes morados y zapatos Oxford.
Colleen: cartera beige
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Colleen: vintage Guasón: cara y cuello blancos, cabello verde, maquillaje de payaso con la sonrisa fija en el rostro.
Taxi ‐ Sonido ambiente‐ motor
Producciones o efectos especiales Iluminación
Puntual
Notas:
Continuación escena 16
271
ESCENA 74 LOCACIÓN Mansión O Geary‐ oficina
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Aden Colleen Batman
Traje negro, camisa púrpura, zapatos de vestir negros. Vestido negro, zapatillas negras. Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras.
‐ Sillas‐ Escritorio ‐ Cuadros ‐ Libros ‐ Estantería ‐ Portalápices ‐ Bolígrafos ‐ Teléfono ‐ Lámpara de
escritorio ‐ Alfombra ‐ Oso disecado ‐ Caja de habanos
‐ Botella de ron
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Colleen: vintage Aden: ojeras marcadas, pálido. Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro
‐ Sonido ambiente‐ Lluvia
Producciones o efectos especiales Iluminación
Lluvia General
Notas:
272
ESCENA 75 LOCACIÓN Ciudad Gótica‐ Cielo
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batiseñal
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
‐ Sonido ambiente‐ lluvia
Producciones o efectos especiales Iluminación
Lluvia Puntual
Notas:
273
ESCENA 76 LOCACIÓN Azotea
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Bullock Policías
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Camisa blanca, sobretodo beige, pantalón gris, corbata gris y zapatos de vestir negros. Sombrero negro de policía con insignia, chaqueta de policía negra con insignia, pantalón negro, correa negra, camisa de vestir blanca, corbata negra y zapatos de vestir negros.
‐ Batiseñal ‐ Sobre identificado con l icono de Batman
‐ Boletos del parque de diversiones
‐ Nota del Guasón ‐ Habano ‐ Encendedor
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro.
‐ Sonido ambiente‐ Lluvia
Producciones o efectos especiales Iluminación
Lluvia General
Notas:
274
ESCENA 77 LOCACIÓN Atracción de paseo
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Gordon Secuaces Guasón
Ninguno. Traje Oxford gris, camisas moradas, corbatas negras, correas negras y zapatos de vestir negros. Taje chaqué morado, sombrero morado, camisa de vestir verde, corbatín naranja, chaleco naranja, guantes morados y zapatos Oxford.
‐ Carro de paseo
‐ Collar de perro‐ Cadena ‐ Pistola eléctrica ‐ Guasón: Bastón
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Guasón: cara y cuello blancos, cabello verde, maquillaje de payaso con la sonrisa fija en el rostro. Gordon: golpes y heridas superficiales, tabique fracturado.
‐ Sonido ambiente‐ Lluvia ‐ rieles
Producciones o efectos especiales Iluminación
Lluvia General
Notas:
275
ESCENA 78 LOCACIÓN Planta química
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Jack Hombre 1 Hombre 2 Guardias
Traje Oxford color plomo, camisa de vestir blanca, corbatín negro, zapatos Oxford, correa negra. Sombrero bombín negro, traje Oxford negro, corbata azul marino, camisa de vestir azul claro, zapatos de vestir negros, cinturón negro. Sombrero gris plomo, traje Oxford gris, camisa negra, corbata blanca, zapatos de vestir negros, cinturón negro. Chaqueta negra con insignia, camisa manga corta azul con insignia, sombrero de policía negro con insignia, pantalón de vestir negro, cinturón negro, zapatos de vestir negros.
‐ Cercado‐ Barriles de
desechos ‐ Tuberías ‐ Tanques
‐ Maletín con casco de capucha roja y capa
‐ Funda de pistola ‐ Pistolas
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Natural Jack: maquillaje natural con ojeras marcadas
‐ Sonido ambiente‐ Disparos ‐ lluvia ‐
Producciones o efectos especiales Iluminación
‐ Lluvia ‐ Efecto de disparos
General
Notas:
276
ESCENA 79 LOCACIÓN Planta química‐ pasarela
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Jack
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Traje Oxford color plomo, camisa de vestir blanca, corbatín negro, zapatos Oxford, correa negra.
‐ Barriles de desechos
‐ Tuberías ‐ Tanques ‐ Un gran tanque
con desechos tóxicos
‐ capucha roja ‐ capa roja
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro
‐ Sonido ambiente‐ Lluvia
Producciones o efectos especiales Iluminación
Lluvia General
Notas:
277
ESCENA 80 LOCACIÓN Alcantarillas
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Guasón Traje Oxford color plomo, camisa de vestir blanca, corbatín negro, zapatos Oxford, correa negra.
‐ Barriles‐ Tuberías
‐ capucha roja ‐ capa roja
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Guasón: cara y cuello blancos, cabello verde, maquillaje de payaso con la sonrisa fija en el rostro.
‐ Sonido ambiente‐ Lluvia
Producciones o efectos especiales Iluminación
Lluvia General
Notas:
278
ESCENA 81 LOCACIÓN Parque de diversiones
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Guasón Gordon Fenómenos de circo Batman
Taje chaqué morado, sombrero morado, camisa de vestir verde, corbatín naranja, chaleco naranja, guantes morados y zapatos Oxford. Nada. Ropa interior en colores pasteles. Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras.
‐ Jaula‐ Paja
‐ Collar de perro‐ Funda ‐ Guasón: Bastón,
bombona con ácido.
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Guasón: cabello verde, maquillaje de payaso con la sonrisa fija en el rostro. Gordon: heridas superficiales, morados y tabique fracturado. Batman: negro en la cuenca del ojo, herida. Fenómenos: caracterizados
Batimóvil ‐ Sonido ambiente‐ Lluvia ‐ Motor
Producciones o efectos especiales Iluminación
‐ Lluvia ‐ El lugar debe verse sucio y descuidado.
General
Notas:
279
ESCENA 82 LOCACIÓN Atracción de recorrido‐ pasillo
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Guasón
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Taje chaqué morado, sombrero morado, camisa de vestir verde, corbatín naranja, chaleco naranja, guantes morados y zapatos Oxford.
‐ Pantallas‐ Bocinas
Guasón: Bastón
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro, quemadura. Guasón: cabello verde, maquillaje de payaso con la sonrisa fija en el rostro.
‐ Sonido ambiente‐ Grabación
Producciones o efectos especiales Iluminación
El lugar debe verse sucio y descuidado. General
Notas:
280
ESCENA 83 LOCACIÓN Cámara de seguridad
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras.
‐ Monitores‐ Grabador ‐ Reproductor de
películas ‐ Escritorio ‐ Hojas con
información ‐ Fotos de Gordon ‐ Fotos de Bárbara‐ Fotos de Aden y
su padre ‐ hilo rojo ‐ mesa de mando ‐ botellón de agua
‐ termos ‐ linternas ‐ impermeables
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro y quemadura.
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
El lugar debe verse sucio y descuidado. General
Notas:
281
ESCENA 84 LOCACIÓN Res. Gordon‐ sala
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Bárbara Guasón Secuaces
Camisa mostaza, falda lápiz marrón, zapatillas negras. Camisa hawaiana azul, guantes morados, sombrero morado, bermuda gris, medias azul claro, zapatos Oxford beige. Traje Oxford gris, camisas moradas, corbatas negras, correas negras y zapatos de vestir negros.
‐ Mesa de sala‐ Libros ‐ Periódico ‐ Jarrones con
plantas ‐ Juego de wiskey ‐ Botellas de
bebidas alcohólicas
‐ Juego de sofá
‐ Tijera ‐ Pega ‐ Álbum con recortes
sobre Batman ‐ Periódico ‐ Secuas: Videocámara ‐ Guasón: Cámara
fotográfica, navaja
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Bárbara: Maquillaje natural en el rosto, en el vientre de herida de bala Guasón: cara, cuello, piernas y brazos blancos, cabello verde, maquillaje de payaso con la sonrisa fija en el rostro.
‐ Sonido ambiente‐ Lluvia
Producciones o efectos especiales Iluminación
‐ Lluvia en la ventana ‐ Sangre saliendo del cuerpo de Bárbara
General
Notas:
Continuación escena 62
282
ESCENA 85 LOCACIÓN Cámara de seguridad
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras.
‐ Monitores‐ Grabador ‐ Reproductor de
películas ‐ Escritorio ‐ Hojas con
información ‐ Fotos de Gordon ‐ Fotos de Bárbara‐ Fotos de Aden y
su padre ‐ hilo rojo ‐ mesa de mando ‐ botellón de agua
‐ termos ‐ linternas ‐ impermeables ‐
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro, quemadura.
Sonido ambiente
Producciones o efectos especiales Iluminación
El lugar debe verse sucio y descuidado. General
Notas:
283
ESCENA 86 LOCACIÓN Atracción de recorrido‐ pasillo
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Guasón
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Taje chaqué morado, sombrero morado, camisa de vestir verde, corbatín naranja, chaleco naranja, guantes morados y zapatos Oxford.
‐ Pantallas‐ Bocinas
Guasón: Bastón
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro, quemadura. Guasón: cabello verde, maquillaje de payaso con la sonrisa fija en el rostro.
‐ Sonido ambiente‐ Grabación
Producciones o efectos especiales Iluminación
El lugar debe verse sucio y descuidado. General
Notas:
284
ESCENA 87 LOCACIÓN Sala de espejos
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Guasón
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Taje chaqué morado, sombrero morado, camisa de vestir verde, corbatín naranja, chaleco naranja, guantes morados y zapatos Oxford.
‐ Espejos ‐ Bocinas
Guasón: Bastón, micófono.
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro, quemadura. Guasón: cabello verde, maquillaje de payaso con la sonrisa fija en el rostro.
‐ Sonido ambiente‐ Espejo quebrarse
Producciones o efectos especiales Iluminación
El lugar debe verse sucio y descuidado. General
Notas:
285
ESCENA 88 LOCACIÓN Atracción de recorrido‐ sala
INT O EXT Interior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Guasón
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Taje chaqué morado, sombrero morado, camisa de vestir verde, corbatín naranja, chaleco naranja, guantes morados y zapatos Oxford.
‐ Pantallas‐ Bocinas
Guasón: pistola de broma con la palabra “BANG”, navaja.
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro, quemadura. Guasón: cabello verde, maquillaje de payaso con la sonrisa fija en el rostro.
‐ Sonido ambiente‐ Sonido ambiente ‐ Pared
rompiéndose ‐ Gatillo
Producciones o efectos especiales Iluminación
‐ El lugar debe verse sucio y descuidado.‐ El Guasón atraviesa una pared
General
Notas:
286
ESCENA 89 LOCACIÓN Parque de diversiones
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Guasón
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Taje chaqué morado, sombrero morado, camisa de vestir verde, corbatín naranja, chaleco naranja, guantes morados y zapatos Oxford.
‐ Papeleras‐ Bolsas de basura
‐ Tabla de madera
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro, quemadura. Guasón: cabello verde, maquillaje de payaso con la sonrisa fija en el rostro.
‐ Sonido ambiente‐ Lluvia
Producciones o efectos especiales Iluminación
‐ El lugar debe verse sucio y descuidado.‐ Lluvia
General
Notas:
287
ESCENA 90 LOCACIÓN Colina
INT O EXT Exterior
Personajes Vestuario Escenografía/Decorado Utilería
Batman Guasón
Batitraje, máscara, capa, cinturón de armas y botas negras. Taje chaqué morado, sombrero morado, camisa de vestir verde, corbatín naranja, chaleco naranja, guantes morados y zapatos Oxford.
‐ Pistola de broma con la palabra “caíste”
Maquillaje Vehículos y Animales Música/Sonido
Batman: cobertura de la cuenca del ojo en negro, quemadura, herida. Guasón: cabello verde, maquillaje de payaso con la sonrisa fija en el rostro.
‐ Sonido ambiente‐ Lluvia ‐ Gatillo ‐ Cuello romperse.
Producciones o efectos especiales Iluminación
‐ El lugar debe verse sucio y descuidado.‐ Lluvia
General
Notas:
288
6.3 Presupuesto
RESUMEN DE PRESUPUESTO
Costos Costo por mes costo por 3 meses
1- Guion y propiedad intelectual 1.359.960 4079880
2- Personal artístico 158.100 474300
3- Equipo técnico 1.149.100 3447300
4- Vestuario y maquillaje 67.816 203448
5- Gastos de producción 5.364,80 16094,4
6- Maquinaria 78.811 236433
7- Gastos generales 154.112,80 462338,4
8- Postproducción 255.595 766785
TOTAL EN DÓLARES 3.228.860 9686578,8
CAPITULO 01- Guion y música
Detalle Costo IVA
Derechos de autor 800.000 96000
Guion 400.000 48000
Derechos autor - música 5.000 600
Compositor música de fondo 3.500 420
Arreglista 2.350 282
Director orquesta 1.400 168
Músicos 2.000 240
SUBTOTAL 1.214.250 145710
TOTALEN DÓLARES 1.359.960
289
CAPITULO 02- Personal artístico
Detalle
Remuneraciones Brutas
Protagonista
* Joker 60.000
Principales
* Batman 10.000
* Bárbara 6.000
* Gordon 6.000
Secundarios
* Jeannie 1.000
* Detective Bullock 1.500
* Alfred 1.500
Otros
* Recepcionista 300
* Fenómenos de circo 300
* Policías 300
* Secuaces 300
Dobles de acción 55.000
Extras 15.000
Animales 900
TOTALEN DÓLARES 158.100
290
CAPITULO 03- Equipo técnico
Detalle Remuneración bruta
Dirección Director 300.000Primer ayudante dirección 50.000Secretario de rodaje 10.000Auxiliar de dirección 4.000Director de reparto 3.000Sub total 367.000 Producción. Productor ejecutivo 100.000Director producción 300.000Jefe producción 20.000Primer ayudante producción 5.000Auxiliar producción 2.000Cajero-pagador 900Secretaria producción 900Subtotal 428.800 Fotografía
Director de fotografía 123.000Segundo operador 60.000Ayudante (foquista) 30.000Auxiliar de cámara 6.000Fotógrafo de escenas 2300Subtotal 221.300
Electricistas y maquinistas
Camarógrafo 98.000Iluminador 29.000Jefe Electricistas 3000Electricistas 1000Maquinistas 1000Subtotal 132.000
TOTALEN DÓLARES 1.149.100
291
CAPÍTULO 04- Vestuario y maquillaje
Detalle Precio IVA
Vestuario Vestuario alquilado 147 17,64Vestuario adquirido 4.540 544,8Zapatería 2.500 300Complementos 1.200 144Materiales sastrería 400 48Subtotal 9841,44 Maquillaje
Maquillador 31.400 3768Ayudante 7.780 933,6Auxiliar 1400 168Subtotal 45.450 Peluquería Peluquero 8700 1044Ayudante 1830 219,6Auxiliar 653 78,36Subtotal 12524,96 TOTAL EN DÓLARES 67.816
292
CAPÍTULO 05- Varios producción
Detalle Precio IVA
Copias de guion 100 12
Fotocopias en rodaje 70 8,4
Teléfono en fechas de rodaje 20 2,4
Alquiler camerinos exteriores 600 72
Alquiler de caravanas 500 60
Alquiler oficina exteriores 600 72
Almacenes varios 300 36
Garajes en fechas de rodaje 300 36
Alquiler de lugares de rodaje 2.000 240
Comunicaciones en rodaje 300 36
Subtotal 4790 574,8
TOTALEN DÓLARES 5364,8
CAPÍTULO 06- Maquinaria y elementos de rodaje
Detalle Precio IVA
Cámara principal 28.700 3444
Cámaras secundarias 5.000 600
Objetivos especiales y complementarios 1.500 180
Accesorios 775 93
Material iluminación alquilado 4.000 480
Material maquinistas alquilado 1705 204,6
Material iluminación adquirido 3400 408
Material maquinistas adquirido 2780 333,6
Grúas 1.240 148,8
Otros materiales iluminación maquinistas 743 89,16
Cámara Car 1240 148,8
Plataforma 2300 276
Grupo electrógeno 3100 372
Carburante grupo 2860 343,2
Equipo de sonido principal 930 111,6
Equipo sonido complementario 530 63,6
Fluido eléctrico (enganches) 564 67,68
Película 35mm 9.000 1080
Subtotal 70.367 8444,04
TOTAL EN DÓLARES 78.811
293
CAPÍTULO 08- Postproducción
Detalle Precio IVA
Editor 95.000 11400
Editor de sonido 88.000 10560
Laboratorio 32.780 3933,6
Créditos 12430 1491,6
Subtotal 228.210 27385,2TOTAL EN DÓLARES 255.595
CAPÍTULO 07- Gastos generales
Detalle Precio IVA
Alquiler de oficina 200 24
Personal administrativo 0
Mensajería 150 18
Correo 100 12
Teléfonos 120 14,4
Taxis y gastos de locomoción fuera de fechas de rodaje 110 13,2
Luz, agua, limpieza 100 12
Material de oficina 300 36
Comidas pre y post rodaje 1300 156
Seguros Sociales 150.540 NO APLICA
Seguridad 810 97,2
Subtotal 153730 382,8
TOTAL EN DÓLARES 154112,8
294
Conclusiones
La realización de este trabajo de grado sirvió para aprender verdaderamente qué significa
escribir un guion.
Gracias a este trabajo pudimos conocer a fondo un proceso diferente para crear un
personaje, de acuerdo con las experiencias y prácticas de nuestro tutor. Cómo se debe
estructurar un guion alrededor de estos y meditar en cada paso previo a su realización.
Debido a la creación de este guion, pudimos demostrar que el formato de un guion es un
aspecto que depende de cada realizador y de acuerdo con las recomendaciones de
nuestro tutor pudimos formar un estilo único y personal que funciona para las
realizadoras.
Este trabajo reflejó el paradigma de Syd Field, según el cual toda historia debe estar
dividida en tres actos: principio, medio y desenlace. (1994). Sin embargo, debido a la
realización de este guion se comprobó que, a pesar de contar con estas características
no necesariamente los tres actos abarcan las 120 páginas que establece el autor para
ellos.
Además, las páginas señaladas para dichos actos varían, ya que se puede ver en nuestro
guion que el primer acto abarca las primeras 35 páginas para desarrollarse. El segundo
acto continúa desde la página 35 hasta la página 87 y el tercer acto ocupa las últimas 10
páginas. No obstante, puede decirse que funciona, ya que esto sirvió para profundizar y
expandir la historia a través de los personajes principales mayormente.
De igual manera, la investigación previa sirvió como apoyo al aportar mayor conocimiento
sobre diferentes aspectos relacionados con este trabajo, otorga un valor agregado al
ayudar a profundizar, evaluar y evaluar las distintas facetas y opciones que se tenían a
disposición para trabajar.
295
No obstante, aunque la realización del guion se completó, se debe tomar en cuenta que
aún quedan aspectos que perfeccionar debido al poco tiempo que se dispone para
elaborarlo junto con los otros aspectos que complementan este trabajo de grado. Es de
conocimiento popular que estos procesos pueden tomar años de revisión y reescritura
para poder perfeccionarlo hasta que esté listo para rodarse.
296
Recomendaciones
Luego de tener la experiencia de escribir un guion para largometraje se pueden dar
algunas recomendaciones.
Es muy importante realizar una investigación previa sobre todos los aspectos que ayuden
a enriquecer el guion. Dicha investigación será la base fundamental del trabajo. No solo
se deben investigar aspectos generales que arroje el material inicial, sino que se debe
indagar en profundidad, tomar en cuenta los aspectos separados que conforman la
historia y buscar en base a estos. Todas las piezas del guion necesitan un soporte y este
es el marco teórico.
Por otra parte, se recomienda que se estudie la posibilidad que a los futuros
comunicadores se les exente de trabajar en aspectos técnicos y de producción, tales
como las decisiones de montaje, planos, encuadres y otras, porque si bien ayudan a
establecer una idea creativa clara al escritor, en la práctica no es realmente necesario
que este ejerza tales funciones. Además, semejantes decisiones, al mezclarse con la
imaginación del creador se presta para muchos conflictos de opiniones y pueden llegar a
desconcentrar y entorpecer el trabajo del guionista.
297
Referencias Bolland, B. Moore, A. (2014) Batman: The Killing Joke (Deluxe Edition) E.E.U.U: DC Comics. Rodríguez, J. (1972) El cómic y su utilización didáctica: los tebeos en la enseñanza. México: Editorial Gustavo Gili. Coma, J. (1979) Del gato Félix al gato Fritz: historia de los cómics. Barcelona: Editorial Gustavo Gili.
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Rubik Rental Caracas 30 Junio 2016Número: 1213
Katherine ReyesC.I. FALTATlf: 04127287978Dirección: [email protected]: 1213 Rental de equipos de cine
Grabación de: Sin especificarFecha: 15-08-2016Llamado: 7:00 am a 6:00 pmLocación: urb. lomas de la lagunita
Cant. COD. Descripción Precio unitario
Total
1 KF. Kit 11 Filtros 4x4 Schneider: ND.3, ND.6, ND.6 Graduado, ND.9.0 , ND.1.2, ND.1.5, Polarizador lineal, Black Frost ½, 2 Tono piel ½.
Bs.25.000,00 Bs.25.000,00
1 TV. Trípode Vinten estrella baja con cabezal Pro10/ Pro6 Bs.15.000,00 Bs.15.000,00 1 KAU2. Kit de audio 2: Micrófono Boom, caña, zepeling y araña, micrófono
shotgun direccional, 3 cables canon de 6, 9, 12m, Balitas Sennheiser + Grabador Zoom R16 con memoria SD 8 Gb, 1 audífono, 16 baterías recargables, cargador, lector de memorias
Bs.30.000,00 Bs.30.000,00
1 KA1. Kit de Luces Arri 1: 2/Arri 300w/2/ 650w, 4 parales, 2 stand tipo C con seferino y rótula, 1 Stand boom, 1 Stand pequeño, 3 Clamps, kit de flitros,2 Extensiones de 16 metros, 1 Regleta, 4 Sacos de arena, 1 Rebotador Marco 5 en 1 y 1 kit de banderas.
Bs.28.000,00 Bs.28.000,00
1 KA2. Kit de Luces Arri 2: 3/Arri 1000w/1/ 2000w, 4 parales, 2 stand tipo C con seferino y rótula, 1 Stand boom, 1 Stand pequeño, 3 Clamps, kit de flitros,2 Extensiones de 16 metros, 1 Regleta, 4 Sacos de arena, 1 Rebotador Marco 5 en 1 y 1 kit de banderas.
Bs.40.000,00 Bs.40.000,00
1 MLS. Maleta de Luces Softbox: 3 luces Soft box 2000w con parales, 1 stand con boom pole, 2 extensiones de 16 metros c/u, regleta, rebotador 5 en uno pequeño
Bs.20.000,00 Bs.20.000,00
1 GJC. Grúa Jib Crane de longitud variable 10m, 7.2m, y 4.8m, 8 secciones, cabezal motorizado con controles, 2 baterías y plate v-mount, trípode con Dolly, Monitor Ikan 7”, adapt. toma corriente, cables HDMI/SDI, brazo de fricción variable
Bs.40.000,00 Bs.40.000,00
1 DS. Dolly Spider con 6 Mts de rieles rectos de PVC y 12 Mts de rieles de goma,1 bazuca con Asiento, 4 Sacos de arena.
Bs.40.000,00 Bs.40.000,00
1 JEISON1AC 1er Asistente de Cámara 18000 Bs + Viáticos matutinos (transporte) 3500 Bs
Bs.21.500,00 Bs.21.500,00
1 ZURDO1AS 1er Asistente de Sonido + Viáticos matutinos (transporte) 3500 Bs Bs.21.500,00 Bs.21.500,00 1 JEFFG Gaffer (Jefe Eléctrico) + Viáticos matutinos (transporte) 3500 Bs Bs.23.500,00 Bs.23.500,00 1 DEMIAN1AI 1er Asistente de Iluminación + Viáticos matutinos (transporte)
3500 BsBs.21.500,00 Bs.21.500,00
1 JEANOG Operador de Grúa + Viáticos matutinos (transporte) 3500 Bs Bs.23.500,00 Bs.23.500,00 1 NICOLA1AM 1er Asistente de Máquinas + Viáticos matutinos (transporte) 3500
BsBs.21.500,00 Bs.21.500,00
1 ISAMIR2AM 2do Asistente de Máquinas + Viáticos matutinos (transporte) 3500 Bs
Bs.19.500,00 Bs.19.500,00
1 PS Personal de Seguridad (zona de Caracas) + Viáticos matutinos (transporte) 3500 Bs
Bs.19.100,00 Bs.19.100,00
1 PS Personal de Seguridad (zona de Caracas) Personal de Seguridad (zona de Caracas) + Viáticos matutinos (transporte) 3500 Bs
Bs.19.100,00 Bs.19.100,00
Cotización Nº1213, Página 1
Cant. COD. Descripción Precio unitario
Total
1 ALEJANDROT Transporte para equipos (Ida y Vuelta zona de Caracas) Bs.30.000,00 Bs.30.000,00
Total Bs.458.700,00
Nota: Favor Transferir a Banco de VenezuelaPresupuesto sujeto a cambio
Producciones Rubik C.A./ Rif: J-29554217-8/ San Bernardino. Av. Los Próceres, Mactor Ofic 10 Caracas/ Pagos a Banesco, Cuenta Corriente/ 0134-0350-3335-0103-9425.
www.rubikos.com / [email protected] / 0212 310 57 48
Cotización Nº1213, Página 2
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Grupo de técnicos cinematográficos de Venezuela
A continuación presentamos nuestra carta con las condiciones laborales para los departamentos de cámara, electricidad y máquina, a partir del 1 de junio de 2016.
JORNADA LABORAL Modalidades
A) Publicidad, propaganda y videoclips: costo por jornada diaria.
B) Largometrajes, cortometrajes y documentales: monto semanal equivalente a tres (3) días de la modalidad A. (PREVIA NEGOCIACIÓN).
NOTA: No se aceptarán montos de PRO-CINE
Duración
Diurna: abarca doce (12) horas de trabajo para modalidad A, diez (10) horas para modalidad B. Nocturna: abarca diez (10) horas de trabajo para modalidad A, ocho (8) horas para modalidad B.
NOTA: aplicará esta modalidad (nocturna) para los llamados después de las 12:00m, cuando la jornada (sin incluir horas extra) incluya más horas de noche que de día, considerando la noche a partir de las 6 p.m.
El inicio y fin de la jornada será en el área Metropolitana de Caracas, en este caso, la jornada iniciará a la hora del llamado en la locación y culminará una (1) hora después del “wrap it up”. Las ciudades dormitorio no se consideran como área Metropolitana. (Ejemplo: San Antonio de los Altos, Guarenas, Guatire, etc.).
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En el caso de producciones fuera del área Metropolitana, la jornada se iniciará a la hora del llamado en el punto de encuentro en Caracas, y terminará a la hora de llegada de nuevo a la ciudad en el mismo punto inicial.
Si la producción fuera de Caracas amerita hospedaje, los llamados y los cortes serán en el lobby del hotel.
Los días de viaje serán cobrados como medio (1/2) día, mientras que los choferes cobrarán el día completo.
Las visitas de locación, pruebas de cámara y pre montajes serán cobradas como media (1/2) jornada de trabajo.
NOTA: Si el viaje, visita de locación, prueba de cámara o pre-montaje, exceden las seis (6) horas, se cobrará la jornada completa más las horas extra que ameriten, de igual manera si se trabaja el o los días de traslado.
CARGOS EXTRA Horas extra
Una vez culminada la jornada laboral, sea diurna o nocturna, empezará a calcularse cada hora como hora extra, teniendo éstas un valor del 10% de la jornada en la modalidad A. Para la modalidad B se calculará dividiendo el costo de la semana entre cuarenta (40) (horas laborales).
Horas extra dobles: al llegar a dieciocho (18) horas de trabajo, cada hora extra adicional será calculada como doble.
Horas de recuperación: los proyectos con más de un (1) día de duración deben tener un mínimo de ocho (8) horas en modalidad A y doce (12) horas en modalidad B, de recuperación (descanso) entre el final de una jornada y el comienzo de la otra, caso contrario se cobrará cada hora incumplida como doble.
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Domingos y feriados
Los días domingo y feriados, tendrán un valor doble de la jornada, de igual manera las horas extra que se generen. Viáticos
Transporte
Diurno: jornadas que inicien antes de las 7:01 a.m. Nocturno: jornadas que culminen después de las 9:00 p.m. NOTA: no se aceptarán llamados entre las 7:01 a.m. y 7:14 a.m.; si el corte (wrap it up) es a las 8:00 p.m., se aplicará viático nocturno por la hora de recogida de los equipos.
Comida
Desayunos: jornadas que inicien antes de las 8:00 a.m. Almuerzos: jornadas que inicien antes de la 1:00 p.m. Cenas: jornadas que terminen o inicien a las 8:00 p.m. NOTA: viáticos pagados por factura u otro día, tienen un valor doble. El valor del viático está sujeto a variar según la economía local.
Cortes de comida
Estos, serán cada seis (6) horas para la modalidad de JORNADA A y cinco (5) horas para la modalidad de JORNADA B, a partir del primer corte de comida, por ejemplo, si el desayuno es a las 6:00 a.m., el almuerzo será a las 12:00m. Si la jornada inicia a las 10:00 a.m., el almuerzo será a la 1:00 p.m.
NOTA: la duración del corte de comida es de media (1/2) hora para el desayuno y una (1) hora para almuerzos y cenas, de lo contrario se aplicará la modalidad de horario corrido, teniendo una duración de media (1/2) hora el corte. Toda comida que esté entre las 12:00n y las 4:59 am será considerada lunch.
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Horario corrido
Pasadas las seis (6) horas sin haberse efectuado el corte de comida, se entrará en esta modalidad, reduciendo la jornada de trabajo a once (11) horas, implicando que las horas extra inicien luego de estas once (11) horas, de igual manera, si se aplica doble horario corrido esta regla aplicará, reduciendo la jornada dos (2) horas, quedando en diez (10) horas la jornada diurna u ocho (8) la jornada nocturna.
Esta modalidad también aplicará para la JORNADA TIPO B, tomando en cuenta cinco (5) horas entre los cortes; nueve (9) horas de jornada si se aplica un corrido y ocho (8) horas si se aplican dos.
NOTA: Pasadas las 12:00n cuando se realice un lunch por corte de comida, la jornada de trabajo deberá finalizar en un máximo de una (1) hora, en el caso contrario se cobrará el viático de alimentación correspondiente. Del mismo modo, si no se ofrece la comida correspondiente (desayuno, almuerzo y cena), al plazo de dos horas se cobrará un horario corrido adicional por cada hora que transcurra. Ejemplo: si el corte de cena corresponde a las 7:00 pm, de las 9:00 a las 9:59 pm se cobrará doble el corrido, de las 10:00 pm a las 10:59 pm se cobrará triple el corrido y así sucesivamente.
Facturación y pagos
El período máximo para pagar una factura será de treinta (30) días calendario, contados a partir de la entrega de la misma, de lo contrario tendrá un incremento del 10% del total de la misma. (ABIERTO A NEGOCIACIÓN).
NOTA: Los videoclips serán pagados al terminar.
Condiciones especiales
Cuando la producción tenga condiciones especiales, que alteren lo antes mencionado (beneficios, producciones de bajo presupuesto, reducción de presupuesto, reducción de personal o cualquier variante), las mismas deberán ser anunciadas previamente al día de inicio de la producción. (ABIERTO A NEGOCIACIÓN).
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Montos
CARGOS MODALIDAD 1 15 días o menos
MODALIDAD 2 30 días
Foquistas
25.000 30.000 Gaffers
Maquinistas
DIT 22.000 26.000
1ros Asistentes de electricidad
Asistentes de cámara
20.000 24.000 Asistentes de electricidad - Planteros
Asistentes de máquina
Media manager 18.000 22.000 Asistentes de video 12.500 15.000
Aprendices ejerciendo función 6.000 7.500
Viáticos
Desayuno y lunch 2.000 Almuerzo y cena
3.500 Transporte
Estos montos entran en vigencia desde el 1 de junio hasta el 31 de septiembre de 2016. El 1 de agosto se llamará a reunión para fijar un nuevo aumento de ser necesario.
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NOTA:
Esta carta no sufre modificación alguna en las condiciones, en comparación con la anterior, sin embargo reiteramos que los montos aquí expresados son los montos estándar, por lo que algunas personas tienen montos diferentes a estos, queda a disposición de producción a quién contratar según su presupuesto y respeto a la experiencia de cada técnico.
Las modalidades de pago, según lo acordado en la reunión del 5 de mayo
de 2016, serán 2.
MODALIDAD 1: para aquellas producciones que serán pagadas en un plazo igual o menor a 15 días (calendario) a partir de la facturación. MODALIDAD 2: producciones que serán pagadas en un plazo de 30 (calendario) a partir de la facturación.
La casa productora que se comprometa a pagar con la MODALIDAD 1,
deberá cumplir el plazo estipulado, de no ser así le será facturado nuevamente bajo la MODALIDAD 2.
Estas modalidades no son opcionales, es decir, no es que un grupo de
técnicos cobrará mediante una modalidad y otro grupo con la otra según su conveniencia, la modalidad de pago será elegida por la casa productora según sus condiciones para cada producción, ésta deberá ser notificada al finalizar la grabación, junto a la cantidad horas extras realizadas en el proyecto.