A narrativa visual interativa no livro digital infantil: um estudo a partir do book app treasure kai...

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1 Deglaucy Jorge Teixeira Mestrando, Universidade Federal de Santa Catarina [email protected] Juliane Vargas Nunes Doutoranda, Universidade Federal de Santa Catarina [email protected] Berenice S. Gonçalves Doutora, Universidade Federal de Santa Catarina [email protected] Resumo O livro infantil ilustrado apresentado em suportes digitais, como tablets e e-readers, permite o incremento de recursos interativos, elementos dinâmicos e estímulos sonoros, que o transformam em Narrativa Visual Interativa. Este artigo apresenta um estudo descritivo- analítico que, especificamente, trata da organização dos elementos visuais básicos na composição da Narrativa Visual do ebook infantil Treasure Kai and the Lost Gold Shark Island. Considerou-se a sintaxe visual do produto, descrevendo o arranjo dos elementos visuais básicos junto aos princípios de design como configuração da Narrativa Visual. Tais questões definem a organização visual da publicação, que deve ter significado na Narrativa Visual, ser legível para interface e coerente com o sentido geral da história. Com base neste estudo, identificou-se as estratégias utilizadas para definir a estrutura visual do ebook infantil. Dentre elas, destaca-se as características formais, cores e texturas utilizadas para diferenciar os objetos interativos, tratamentos específicos em planos de fundo para enfatizar ou indicar as mudanças ocorridas no fluxo da história e contrastes que contribuem para a percepção dos elementos e para indicar hierarquias no processo de leitura. Estas estratégias configuram uma herança do design do livro infantil impresso, que não foram efetivamente exploradas diante das qualidades interativas do ebook aplicativo. PALAVRAS-CHAVE: Sintaxe Visual. Narrativa visual. Livro Infantil. Ebook.

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Deglaucy Jorge Teixeira Mestrando, Universidade Federal de Santa Catarina [email protected] Juliane Vargas Nunes Doutoranda, Universidade Federal de Santa Catarina [email protected] Berenice S. Gonçalves Doutora, Universidade Federal de Santa Catarina [email protected]

Resumo

O livro infantil ilustrado apresentado em suportes digitais, como tablets e e-readers, permite o incremento de recursos interativos, elementos dinâmicos e estímulos sonoros, que o transformam em Narrativa Visual Interativa. Este artigo apresenta um estudo descritivo-analítico que, especificamente, trata da organização dos elementos visuais básicos na composição da Narrativa Visual do ebook infantil Treasure Kai and the Lost Gold Shark Island. Considerou-se a sintaxe visual do produto, descrevendo o arranjo dos elementos visuais básicos junto aos princípios de design como configuração da Narrativa Visual. Tais questões definem a organização visual da publicação, que deve ter significado na Narrativa Visual, ser legível para interface e coerente com o sentido geral da história. Com base neste estudo, identificou-se as estratégias utilizadas para definir a estrutura visual do ebook infantil. Dentre elas, destaca-se as características formais, cores e texturas utilizadas para diferenciar os objetos interativos, tratamentos específicos em planos de fundo para enfatizar ou indicar as mudanças ocorridas no fluxo da história e contrastes que contribuem para a percepção dos elementos e para indicar hierarquias no processo de leitura. Estas estratégias configuram uma herança do design do livro infantil impresso, que não foram efetivamente exploradas diante das qualidades interativas do ebook aplicativo. PALAVRAS-CHAVE: Sintaxe Visual. Narrativa visual. Livro Infantil. Ebook.

 

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A narrativa visual interativa no livro digital infantil: um estudo a partir do book app treasure kai and the lost gold shark island 1 Introdução

O ebook Treasure Kai and the Lost Gold Shark Island é um exemplo de última geração dos produtos editoriais decorrentes da evolução tecnológica que permitiu o surgimento e a difusão dos livros digitais. Atualmente, com a popularização dos dispositivos digitais, os livros eletrônicos ou ebooks têm sido projetados para serem lidos em dispositivos portáteis, como tablets e e-readers. Além das ferramentas hipermidiáticas utilizadas pelos livros para computador, os livros para dispositivos portáteis podem lançar mão de recursos específicos como a manipulação direta e gestos na interação do leitor com a narrativa, a partir de uma tela touchscreen. Porém, um projeto voltado para dispositivos portáteis requer a adequação do formato gráfico para um layout em mídia digital, envolvendo o planejamento da sintaxe visual em uma Narrativa Visual Interativa em termos de dimensão, orientação, resolução, dentre outras questões.

Assim, este artigo apresenta um estudo descritivo com análise da estrutura visual do ebook infantil Treasure Kai and the Lost Gold Shark Island, que tem como suporte o iPad (tablet da Apple), buscando compreender a relevância da escolha, tratamento e organização dos elementos visuais básicos em sua Narrativa Visual. A partir de tal estudo, identificou-se estratégias que oferecem significado para o leitor, quer seja de conteúdo visual na narrativa ou na navegação, quer seja na possibilidade interativa. 2 Livro infantil ilustrado

Os tipos de livros infantis são classificados de acordo com a disposição interna do conteúdo: livros com ilustração, primeiras leituras, livros ilustrados, histórias em quadrinhos (HQ), livros pop-up, livros-brinquedo, livros interativos e livros imaginativos (LINDEN, 2011).

O livro infantil ilustrado é uma obra literária direcionada para crianças, onde a imagem predomina e onde a narrativa é articulada entre texto e imagem, podendo apresentar-se em vários gêneros e suportes (LINDEN, 2011).

Os tipos de livros infantis podem assumir diferentes materialidades, que interferem na compreensão do mesmo, como: o livro cartonado, o de plástico, o livro-CD e, atualmente, o livro eletrônico (ebook). A obra pode ainda diferenciar-se por gêneros, como: contos, poesias, histórias policiais, documentários etc. (LINDEN, 2011).

As inovações relacionadas ao suporte ampliam a concepção tradicional do livro como objeto. A materialidade do livro infantil ilustrado não desvia seus princípios de funcionamento, embora possa enriquecer ou limitar suas possibilidades expressivas, desde que seu design tenha sido bem pensado na fase de concepção (LINDEN, 2011). 2.1 Book app infantil

Diferente do formato impresso, que é, ao mesmo tempo, o suporte e a matéria do livro, o formato digital necessita de um mecanismo físico – o hardware, que pode ser um computador pessoal, um smartphone, um tablet ou um e-reader; de um leitor de arquivo1 –

                                                                                                                         1  Assim como um arquivo de texto (doc ou txt) precisa de um software específico para acessá-lo, como por exemplo o word, os ebooks geralmente são compatíveis com softwares e dispositivos específicos para cada tipo de arquivo de livro (SPALDING, 2012).  

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um software de leitura para abrir o arquivo; e o livro propriamente dito – o ebook (SPALDING, 2012).

De acordo com Duarte (2010), ebook é um termo genérico para este suporte, podendo existir vários formatos de arquivo nesta categoria, como: PDF, ePub, AZM e APP. O formato aplicativo (book app, livro aplicativo ou enhanced book), por se tratar de um software executável, ou seja, um livro embutido em software (FLATSCHART, 2014), destaca-se dos demais por apresentar maior possibilidade interativa. Depois de instalado, o book app fica acessível no dispositivo a partir de um único toque em seu ícone e, geralmente, sem necessidade de conexão com a internet, favorecendo uma constância em seu acesso. Neste contexto, o book app infantil pode ser considerado como um livro infantil ilustrado em formato de aplicativo. Segundo Teixeira et al (2013, p.4) “no APP infantil a ilustração é mais um recurso do texto não verbal dentro do ambiente hipermidiático que assume sua importância como integrante do texto verbal”.

Um book app infantil bem sucedido preenche os requisitos de um livro infantil ilustrado tradicional, mas com o potencial extra permitido pelo ambiente digital (BIRCHER, 2012). 2.2 Design do livro infantil ilustrado

Muitas vezes, quando texto e imagem estão magistralmente combinados, o livro ilustrado funciona como uma unidade e, desta forma, sua concepção é feita em um único design. A combinação da arte verbal e visual é mais complexa do que um trabalho artístico, pois funciona como uma parte vital de um trabalho literário, onde, frequentemente, informações e significados não presentes no texto são adicionados por meio de imagens para criar história dentro da história (CULLINAN et al., 2014)

O design do livro infantil ilustrado envolve mídias, técnicas e estilos. Seu meio de produção reúne diversos tipos de materiais como: lápis, tinta, papel, computador, dentre outros. A técnica pode envolver pintura, gravura, colagem, fotografia, animação etc. (CULLINAN et al., 2014). Ao combinar o meio com a técnica e outras escolhas estéticas, o designer estabelece um estilo próprio que expressa o tema, transmite informações, explica o conceito e ambienta a história na construção de uma narrativa visual inter-relacionada com o texto verbal. 3 Narrativa visual

Entende-se por narrativa, a exposição organizada de um texto capaz de evocar um mundo dado como real ou imaginário por meio de fatos encadeados em tempo e espaço determinado. A narração pode se distinguir como a construção verbal ou visual que fala de um mundo e a narrativa como a representação deste mundo (SODRÉ, 1988).

A narrativa visual é a forma, essencialmente explícita de narrar o mundo por meio de imagens que são captadas pelo olho humano, podendo ser representado por uma ou por um grupo de imagens organizadas em uma sequência, ligadas por causalidade, temporalidade ou ordem de ocorrência. Pode-se considerar como exemplos de narrativa visual as pinturas históricas, filmes, animações, quadrinhos e ilustrações narrativas. As principais características das narrativa visuais são (PIMENTA, 2010):

I. Presença de uma história, independente do gênero (poesia, fábula, conto de fada, ficção

etc.); II. O visual construído com a intenção de comunicar uma história ou evento ao espectador

(leitor);

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III. Presença de atores. Sem atores não existe ação e sem ação não existe história; IV. Mundo com tempo e espaço definido. Quer seja imaginário ou real, deve ser diferente

do mundo do espectador; V. Pode ser expressa em qualquer mídia, como pedra, papel ou dispositivos digitais.

Com base em sua funcionalidade é possível estudar Narrativa Visual a nível ideológico e estrutural por meio de três entidades independentes: Narrativa Visual Estática, Narrativa Visual Dinâmica e Narrativa Visual Interativa (PIMENTA, 2010).

Na Narrativa Visual Estática (NVE), a imagem é fixa e o movimento é resultado da experiência perceptiva do tempo. Como acontece nos quadrinhos, onde a imagem representa um único tempo, mas a ação dos atores e a sequencialidade das cenas permitem que o cérebro do leitor perceba o dinamismo da narrativa. Neste caso, a história se desenvolve no espaço, materialmente imutável, onde o público buscará desvendá-la com a leitura visual em uma determinada área de superfície. Além da percepção visual, a NVE necessita do uso da memória do leitor para recordar eventos passados e compor a história com a leitura de eventos retratados no momento da leitura. Em NVE, o leitor tem um maior controle da leitura. A imagem é fixa, é possível fazer uma varredura visual, fazer pausas, escolher ordem de leitura, começar do final e até rever a história como um flashback.

Na Narrativa Visual Dinâmica (NVD), a principal característica é a constante mudança da imagem. Como uma animação ou um filme, em que imagens estáticas são executadas em alta velocidade, dando a impressão de um movimento real e temporal dos eventos projetados sobre uma superfície ou em uma tela. Assim, a história se desenrola ao longo do tempo e os eventos são apresentados ao público por meio da progressão da narrativa. Embora o espectador tenha o controle do tempo que gasta para ver o filme ou voltar para um determinado ponto, ele não opera sobre o ritmo e nem sobre a sequência de eventos do filme, que é constante e predeterminada pelo criador. Outra característica marcante da NVD é a sua capacidade de incorporar som.

A Narrativa Visual Interativa (NVI), tem três características básicas: são naturalmente visuais ou audiovisuais, tem aspectos narrativos e envolve interação com o espectador. A NVI pode se comportar como uma NVE ou NVD, mas sempre inclui a possibilidade interativa. Neste caso, é possível experimentar a NVD como resultado da intervenção do expectador (leitor) em um sistema de NVE ou vice-versa. O expectador pode interagir com elementos visuais ou atuar como um ator da história.

Na NVI podem existir várias possibilidades de interação, que vão desde as opções de avançar e retornar (navegação linear) até uma total imersão como um personagem no mundo da narrativa. A progressão da narrativa e a percepção de movimento estão diretamente ligadas à interação do expectador, mediante suas escolhas, como acontece em videogames e em livros interativos digitais (book app).

Perceber as narrativas visuais como uma unidade de investigação irá facilitar o estudo metodológico. Compreender sua configuração é fundamental para criar coerência, unidade, estilo e emoção no desenrolar da história, além de ampliar as bases do conhecimento nesta área.

Seja em livros ilustrados, nos videogames ou no cinema, as narrativas visuais, em geral, trazem três elementos (BLOCK, 2008) que, juntos, podem envolver e emocionar o leitor, a saber. História: construção de sequências de enredo da narrativa, personagens e diálogos; Som: construção de sequências de fala dos personagens, efeitos sonoros e temas musicais; Componentes Visuais: são as bases para a construção de uma narrativa visual. São os objetos cênicos, adereços, figurino etc., representados por meio dos elementos visuais básicos: espaço, linha, forma, tom, cor, movimento e ritmo.

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Os elementos visuais devem ser estruturados para narrar a história a partir de uma sintaxe visual e dos princípios de design com: ritmo, equilíbrio, variedade, ênfase, ordem espacial e unidade, com o objetivo de unificar o conteúdo na transmissão da mensagem e do significado (CULLINAN et al., 2014). 4 Sintaxe visual

Existem princípios gerais para criação e composição visual. Apesar das diferenças culturais, há um sistema visual perceptível a todos os seres humanos capaz de organizar elementos visuais para facilitar a compreensão da mensagem por meio de uma sintaxe visual (DONDIS, 2003). 4.1 Elementos visuais básicos

Ao utilizar os elementos visuais de forma criteriosa, é possível desenvolver uma estrutura visual capaz de guiar a composição dos objetos em cena, o figurino, a tipografia, a iluminação, o layout e até a interpretação dos atores (BLOCK, 2008).

Estes elementos são componentes e fenômenos da linguagem visual do design, que se misturam e se sobrepõem, dentre eles: ponto, linha, plano, ritmo, equilíbrio, textura, cor, figura-fundo etc. (LUPTON, 2008).

Para este estudo, a fim de analisar a relação entre a sintaxe visual e a narrativa visual, seja esta estática, dinâmica ou interativa, elencou-se sete elementos visuais básicos cuja reunião e ordenação podem compor a representação das coisas visualmente percebidas, e expressar emoções e ideias, sendo eles (Quadro 1): espaço, linha, forma, tom, cor, movimento e ritmo.

Elementos visuais básicos (sintaxe visual) da narrativa visual Espaço Profundo Plano Limitado Ambíguo

Linha Borda Contorno Fecha-mento

Intercessão de planos

Imitação de

distância

Traços de

caminho Eixo

Forma bidimensional tridimensional

Tom Variação de acordo com a escala de cinza

Cor Matiz Saturação Brilho

Movimento Real Aparente Induzido Relativo

Ritmo Alternância Repetição Tempo Quadro 1 – Elementos Visuais Básicos da Narrativa Visual.

Fonte: Elaborado pelos autores de acordo com Block (2008).

O espaço atrai a atenção do espectador para os objetos na página e pode criar a ilusão de distância (LUPTON, 2008). O espaço na tela pode ser classificado em espaço profundo, plano, limitado e ambíguo. O espaço profundo, o mais dramático, traz a ideia de um mundo em três dimensões por meio do uso de perspectivas, variação dos tamanhos de objetos, movimento de câmera e variação de formas e texturas. O espaço plano, ao contrário do anterior, não induz à ilusão de profundidade ou às três dimensões pois apresenta uma exposição com planos frontais, tamanhos constantes de objetos em cena, a câmera acompanha paralelamente os movimentos do ator, constância de tons e cores na tela, pouca ou nenhuma diferença de textura, posição do objeto mais centralizada e objetos fora de foco. O espaço

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limitado é uma combinação do espaço plano e profundo. Já o espaço ambíguo ocorre quando se é incapaz de distinguir o tamanho ou a relação espacial dos objetos na tela devido a ângulos ou reflexos diferenciados.

A linha está intimamente ligada à forma, pois esta é expressa no limite percebido entre as formas devido à diferença no contraste de cor ou tonalidade. A linha como contorno marca o limite de território, onde a forma acaba e o fundo, ou outra forma, começa (LUPTON, 2008). As linhas podem ser percebidas em sete categorias: como bordas (quando não existe preenchimento definido), contorno, fechamento, intercessão de planos, imitações de distância, eixo e traços de caminho percorrido por atores ou objetos animados (BLOCK, 2008).

A forma consiste em um plano com limites definidos. As forma básicas, tais como o círculo, o quadrado e o triângulo equilátero são componentes de qualquer objeto. As formas podem se apresentar em espaços planos ou profundos e estão divididas em formas bidimensionais ou tridimensionais (BLOCK, 2008).

O tom, ou tonalidade, refere-se ao brilho dos objetos, controlado a partir da escala de cinza. Um espaço apenas com variação de cores pode distrair o público, enquanto a utilização de variação tonal pode direcionar a atenção. A tonalidade também contribui para afetar o humor e a emoção da história, além de contribuir para esconder ou revelar um objeto (BLOCK, 2008).

A cor pode ser percebida por meio de três componentes: matiz, que é a qualidade da cor, a sua posição no círculo cromático, que pode ser vermelho, laranja, amarelo, verde, ciano, azul, violeta e magenta; brilho, que é a adição preto ou branco à matiz; e saturação, que é a pureza ou vivacidade da matiz. É impossível descrever a cor com palavras, pois estas evocam mais emoções que suas próprias características (BLOCK, 2008).

O movimento é o primeiro elemento visual que atrai a atenção. Manifestado pela observação do expectador ou com as mudanças em cena. O movimento também está intimamente ligado com o tempo e o espaço. Qualquer movimento de texto ou imagem operam temporal e espacialmente (LUPTON, 2008). Pode ser criado de quatro formas: real, aparente, induzido ou relativo. O movimento real é o que ocorre no mundo real. O movimento aparente ocorre quando objetos fixos são substituídos rapidamente por outros, dando a ilusão ótica de movimento, como em filme ou em animação. O movimento induzido ocorre quando um objeto em real movimento transfere a percepção de movimento para um objeto que está próximo. O movimento relativo acontece quando um objeto estático é percebido com movimento em relação a objetos que estão em real movimento e a distância entre eles pode ser mensurada. (BLOCK, 2008).

O ritmo visual é criado por objetos fixos, objetos em movimento (e edição de cortes) que possuam uma duração e uma sequência (LUPTON, 2008). O ritmo pode ser percebido por meio da audição, visão e sentimento. Existem três subcomponentes na composição de qualquer tipo de ritmo: alternância, repetição e tempo. Não seria possível perceber o ritmo se não houvesse alternância, como na variação do "tic-tac-tic-tac" do relógio, ou na variação de um som alto e outro baixo. Uma cachoeira, por exemplo, não tem ritmo porque não tem alternância. Para criar ritmo é preciso haver repetição. Se o relógio produzisse apenas um som, "tic-tac" não haveria ritmo. A taxa de alternância e repetição é denominada de tempo, que é possível ser mensurado em intervalos de repetição.

A partir desses elementos (Quadro 1), o design também cria imagens, ícones, padrões e tipografias, com os quais compõe as mensagens visuais (LUPTON, 2008). Dentro do campo das mídias digitais interativas, o design se volta para as relações estabelecidas entre usuário e sistema durante a realização das tarefas. Assim, pode facilitar a recepção e interpretação de dados e informações, contribuindo para a transmissão eficiente de conteúdos (NUNES, GONÇALVES, 2013).

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5 Princípios de design

Os princípios de design são regras e conceitos para organizar e otimizar os elementos visuais no espaço visual, assim como uma receita combina seus ingredientes. Os princípios de design podem ser divididos em três categorias (COSTELO et al., 2012): unificação, ênfase e força de percepção (Quadro 2).

Categorias de princípios de design (COSTELO et al., 2012)

Unificação Proximidade Alinhamento Similaridade Repetição

Ênfase Proporção Contraste Cor Profundidade

Força de percepção Equilíbrio Continuidade Figura-fundo Fechamento

Psicológico Quadro 2 – Elementos Categorias de princípios de design.

Fonte: Elaborado pelos autores de acordo com Costelo et al. (2012).

A unificação pode ser comparada a uma cola perceptual que une os elementos visuais e

proporciona o senso de harmonia. Um bom design é aquele em que os elementos visuais contribuem para um todo, sem competir uns com os outros ou distrair a atenção do principal ponto de interesse. Quando as informações estão organizadas sem critérios ou simplesmente desorganizadas, o cérebro trabalha mais para encontrar um significado. Mas quando o conteúdo é organizado conforme os princípios de design, o cérebro pode trabalhar mais rápido e a comunicação será mais efetiva. A categoria de unificação inclui Proximidade, Alinhamento, Similaridade e Repetição (COSTELO et al, 2012).

A ênfase indica a localização do que está no foco principal, como forma de destacar o peso de significância dos objetos de informações. Em um jornal por exemplo, a frase escrita em caracteres de maior tamanho é projetada para chamar a atenção do leitor para o que se acredita ser a notícia mais importante do dia. Esta categoria também pode ser usada como um guia rápido de navegação em uma mídia digital. Se os textos de um jornal ou de o resultado de uma busca no Google fossem iguais em tamanho, estilo e cor, a usabilidade seria comprometida e os usuários se sentiriam frustrados ou perderiam o interesse na leitura. A proporção de tamanho dos elementos no espaço visual é uma das formas mais comuns de enfatizar uma informação, entretanto, existem outras formas que podem ser exploradas como contraste, cor e profundidade (COSTELO et al., 2012).

A força de percepção ajuda a entender alguns dos processos psicológicos que afetam a forma como se interage com o conteúdo visual na tela. Quando o leitor olha para uma representação visual em uma tela, seja em Narrativa Visual Estática ou em Narrativa Visual Dinâmica, seu cérebro recebe constantes impulsos de atração dentro do espaço visual. Independentemente de ver uma fotografia em cima de uma mesa ou em uma tela na parede, tende-se a perceber um direcionamento da parte de cima para baixo.

Esta percepção não está ligada ao campo gravitacional e sim à força do campo visual que pode direcionar a leitura. Espaços brancos podem funcionar como espaços de respiro em volta dos objetos visuais e até neutralizar a força visual da tela. Os princípios ligados à experiência de força de percepção são equilíbrio, continuidade, figura-fundo e fechamento psicológico (COSTELO et al., 2012). 6 Procedimentos metodológicos

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Como objeto da análise foi definido o book app infantil Treasure Kai and the Lost Gold

Shark Island, que se destaca por sua lista de premiações, além de ser aprovado com o selo QED (Quality, Excellence, Design) e ser um dos 20 book apps ganhadores de 5 estrelas pelo prêmio da Digital Storytime 2012.

Treasure Kai and the Lost Gold Shark Island é um book app da empresa Treasure Bound Books Pty, Ltd produzido para iPad, indicado para crianças de 4 a 9 anos, texto de autoria de Karen Guinn Robertson e ilustração de Victor Guisa. Este book app conta uma história de aventura sobre um menino chamado Kai, que sonha em encontrar um tesouro perdido.

Seu conteúdo é composto por ilustrações, animações, trilha sonora, caixas de texto, sons interativos e narração. Sua navegação é linear e oferece, a partir de um determinado ponto da narrativa, oito trajetórias possíveis por meio de links representados por imagens de baús. Em todas as telas, a narrativa é apresentada na forma de texto, audiovisual e com possibilidade de interação, ou seja, em Narrativa Visual Interativa. Os comandos de controle do áudio são oferecidos junto ao texto dentro de uma caixa de diálogo, que pode ser deslocada pelo usuário para qualquer lugar da tela com um gesto de arrastar. Também são disponibilizados recursos de interação para navegação, como o ícone para retornar ao início, presente em todas as telas.

Buscando viabilizar a análise, foram selecionadas e capturadas, na forma de imagens estáticas, algumas de suas telas. Posteriormente, essas telas foram analisadas a partir de sete elementos visuais pré-definidos na literatura revisada: espaço, linha, forma, tom, cor, movimento e ritmo, no atendimento de três categorias de princípios de design: unificação, ênfase e força de percepção. Por fim, os dados da análise foram discutidos, dando origem à considerações sobre a estrutura visual no design de um ebook infantil no formato book app. 7 Resultados e Discussão

Para esta análise foram selecionadas quatro telas do book app Treasure Kai and the Lost Gold Shark Island de acordo com os diferentes contextos e ambientações da história.

A primeira tela (Fig.1) corresponde ao início da narrativa, onde o protagonista, Kai, apresenta sua história ao leitor por meio de narração oral e através de uma caixa de diálogo, em que o texto vai se destacando à medida que as palavras estão sendo faladas.

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Figura 1 – Tela de apresentação da história pelo protagonista, Kai.

Fonte: Book app Treasure Kai and the Lost Gold Shark Island.

A segunda tela (Fig. 2) mostra o ambiente preferido do personagem, a loja de seus pais, com vários objetos interativos, que ao serem clicados emitem seus sons característicos, como por exemplo uma vitrola que toca música ou um avião que faz barulho de turbina. O texto segue o padrão da caixa de diálogo.

Figura 2 – Ambiente preferido de Kai, a loja de seus pais.

Fonte: Book app Treasure Kai and the Lost Gold Shark Island.

A terceira tela (Fig. 3) mostra as opções de trajetórias, com uma animação nos baús na base da tela, que serão embaralhados para o leitor optar e interagir com um deles.

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Figura 3 – Opções de trajetórias por meio de interatividade nos baús.

Fonte: Book app Treasure Kai and the Lost Gold Shark Island.

A quarta tela (Fig. 4) mostra o resultado de uma das trajetórias escolhidas, chuva de pedras. Esta tela diferencia-se das telas de narrativa anterior por apresentar um texto instrucional narrado fora da caixa de diálogo.

Figura 4 – Tela com um dos resultados escolhidos pelo leitor. Fonte: Book app Treasure Kai and the Lost Gold Shark Island.

Na sequência, é apresentado um quadro (Quadro 3) que contém os dados da análise das

telas apresentadas, com os sete elementos visuais: espaço, linha, forma, tom, cor, movimento e ritmo (dispostos na primeira coluna), os quais se cruzam com três grupos de princípios de design: unificação, ênfase e força de percepção (dispostos na primeira linha).

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Unificação Ênfase Força de Percepção E

spaç

o

Em algumas telas o espaço fica confuso, pois quando há variação de tamanho dos objetos não existe continuidade de tons para que se possa distinguir entre Espaço Profundo ou Plano. Por exemplo, na figura 2 os objetos que estão mais distantes do leitor estão menores, porém com a mesma iluminação dos que estão próximo. Na figura 3, as folhas que estão distantes têm o mesmo tamanho das mais próximas do leitor (primeiro plano).

Na figura 2, não existe espaço de respiro ou contraste evidente, o que dificulta a percepção dos elementos e a trajetória de leitura, já que não existem pontos em destaque. E na figura 4, o espaço de respiro implica em ênfase no texto.

Exceto na figura 2, as fronteiras entre as formas estão equilibradas. Nela, devido à força de percepção, inicialmente tendemos a olhar para a imagem superior, mas a falta de diferenciação de tamanho ou tratamento visual entre elas gera certa confusão. Já nas caixas de textos, suas dimensões fixas em relação ao texto geram desequilíbrio (Fig. 3).

Lin

ha

A linha é utilizada em todas as figuras na forma de contorno, tornando-as semelhantes e gerando repetição. Isso delimita a área de cada objeto mas não os diferencia em profundidade ou em função interativa.

Em alguns momentos existe contraste de espessura, como nos bolsos do colete e da bermuda do personagem na figura 1. Porém, nem sempre fica claro seu critério, como por exemplo, na figura 2 em que a âncora localizada no canto inferior esquerdo da imagem possui um traço com espessura diferente do móvel em que está apoiado e estão praticamente no mesmo plano.

A linha utilizada como contorno das figuras torna explícito seus limites e as separa dos demais elementos. Contudo, em alguns casos, a semelhança no tratamento das linhas dificulta a diferenciação entre figura e fundo, como na figura 2.

Form

a

Todas as formas utilizadas nas ilustrações são tridimensionais, com efeito de luz, sombra e perspectiva. Assim, em alguns casos fica difícil apreendê-las individualmente. Na figura 2, por exemplo, não há diferenciação gráfica nos objetos interativos. Por outro lado, na figura 3 os baús formam uma unidade claramente distinta, devido à similaridade, proximidade, alinhamento e repetição de seus elementos, o que facilita a identificação de sua qualidade interativa.

Em contraponto às formas aplicadas às ilustrações, as caixas de diálogo utilizam uma figura simples - um retângulo com os cantos chanfrados, destacando-se das demais formas. Na figura 2, são utilizadas formas mais geométricas, em consonância com o caráter sintético (não natural) da cidade; ao contrário das figuras 1 e 3, que utilizam formas mais orgânicas para enfatizar o caráter natural das paisagens que representam.

Nas ilustrações, é perceptível a relação entre figura e fundo, exceto na figura 3 em que as formas se misturam devido à sua semelhança. O uso de fontes de famílias e tamanhos diferentes evidencia uma hierarquia da informação, onde os textos de diálogo, voltados para a interação (Fig. 4), são mais importantes que os textos da narrativa (Fig. 1, 2 e 3).

Tom

A pequena variação de tonalidade nas imagens dificultou a percepção de profundidade, unificando os planos.

A falta de variação tonal comprometeu a ênfase aos elementos interativos.

O direcionamento de leitura visual também foi comprometido, devido a pouca variação dos tons nas telas.

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Quadro 3 – Relação dos elementos visuais e os princípios de design.

Fonte: Elaborado pelos autores, com base na pesquisa realizada.

A partir desta análise, foi possível identificar que a estrutura visual do book app infantil Treasure Kai and the Lost Gold Shark Island foi planejada, em termos de definição e organização de seus elementos, com a aplicação dos princípios de design elencados por esta pesquisa. De forma geral, o livro apresenta uma solução gráfica rica na aplicação de recursos visuais e com uma boa integração entre estes e os demais recursos (texto, áudio e interatividade). Contudo, algumas das soluções aplicadas às telas deste ebook se mostraram mais adequadas do que outras.

Como ponto positivo destaca-se a integração entre texto escrito, áudio e imagem no mesmo plano, sem separação ou omissão, o que pode facilitar a interação, sendo uma solução totalmente adequada a uma tela com as dimensões do dispositivo utilizado (iPad). Também a possibilidade de deslocar a caixa de texto sobre o plano, permitindo que o usuário adeque o layout, de forma interativa, de acordo com sua preferência. Além da utilização do destaque para as palavras do texto sincronizadas com narração oral, favorecendo a leitura.

Por outro lado, percebe-se alguns aspectos que comprometeram a qualidade visual do livro, como por exemplo, o uso de um número excessivo de formas na mesma imagem (Fig. 3), com o mesmo nível de detalhamento e o mesmo tratamento de sombras e luzes, o que dificulta a percepção individual dos elementos, desvalorizando-os e ocultando suas qualidades interativas.

cor

Para adaptar-se ao cenário, as caixas de texto mudam de cor, o que compromete a unidade visual entre as telas. Já na tipografia, existe um padrão cromático, no qual o trecho do texto que está sincronizado com o áudio muda da cor preta para a branca, exceto na figura 1, em que sofre o acréscimo de uma sombra, ao invés de mudar de cor.

O ebook utiliza uma ampla paleta de cores, quase sempre divididas em duas escalas bem definidas: cores frias e cores quentes. Nas figuras 1, 3 e 4, fica evidente a predominância de uma dessas escalas. Ao contrário do que é utilizado recorrentemente, na figura 3 o uso de cores brilhantes na figura com ênfase representativa, neste caso, o sonho do personagem.

As cores das caixas de texto possuem contraste com as ilustrações. Contudo, seu baixo nível de opacidade dificulta a legibilidade dos textos, prejudicando a distinção entre eles e o fundo (ilustração), especialmente nas fontes em branco, mesmo sendo possível deslocar as caixas de texto sobre o plano.

Mov

imen

to

Apesar do movimento aparente ocorrer como resultado da interação com alguns objetos, não existe um padrão de comunicação para que isso ocorra.

O movimento aparente dos destaques de texto escrito contribui para acompanhar a narração oral. Em outros momentos, ocorrem movimentos dos objetos e personagem, configurando a Narrativa Visual Dinâmica presente na Narrativa Visual Interativa.

O primeiro movimento perceptível nas telas é o surgimento dos destaques nas caixas de texto, que pode atrair a atenção do usuário para uma leitura textual.

Ritm

o

O ritmo se dá pela passagem das telas de acordo com a interação do usuário.

Na cena da busca do tesouro, a movimentação dos baús gera ritmo. Isso atrai a atenção do usuário para optar e interagir.

Não existe ritmo evidente que direcione a leitura nas tela.

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Percebe-se ainda problemas de legibilidade devido ao baixo nível de opacidade das caixas de texto e falta de consistência entre as telas gerada pela mudança de cor e deslocamento na posição das caixas de texto, bem como pela variação no destaque do texto sincronizado com o áudio (Fig. 2), visível nas telas. Situações que refletem também problemas de unidade visual.

O uso da unificação na tentativa de construir um padrão de estilo nas ilustrações dificulta a diferenciação entre objetos interativos e não interativos. Este problema seria resolvido com a aplicação do princípio da ênfase, utilizando contrastes para diferenciar os elementos visuais aplicados, com o intuito de indicar, de forma mais clara, os objetos interativos na interface visual. Neste caso, o princípio da força de percepção também foi prejudicada pois, em alguns momentos, principalmente na figura 3, o fluxo de narrativa pode ser interrompido para buscar padrões visuais que indiquem os objetos sonoros interativos ou simplesmente para mudar a página. Considerações Finais

Neste estudo, foi possível perceber como a definição e a organização dos elementos

visuais junto aos princípios de design podem potencializar a narrativa na comunicação da mensagem visual e, por consequência, na navegação e na interatividade. As soluções aplicadas ao design visual de um ebook pode interferir no processo de leitura, na condução da narrativa e na motivação do usuário. Todos os aspectos da estrutura visual atuam de forma integrada.

A análise do book app infantil Treasure Kai and the Lost Gold Shark Island permitiu identificar como soluções visuais que contribuem para leitura interativa em ambiente digital: o uso de tratamento diferenciado para evidenciar os objetos interativos; mudanças de plano de fundo para indicar ou enfatizar as alterações de ambiente no fluxo da história; e o uso de contraste (cor, proporção ou figura-fundo) para facilitar a percepção dos objetos na tela, indicar hierarquia e ajudar na condução de uma leitura interativa, destacando objetos passíveis de interação.

A boa aplicação dos elementos visuais presentes no Treasure Kai and the Lost Gold Shark Island reflete a herança da longa trajetória dos livros infantis ilustrados. Contudo, percebe-se ainda a fragilidade da exploração das qualidades dos dispositivos digitais, especialmente pela necessidade de ênfase nos elementos interativos para permitir a interação do leitor.

Este estudo mostrou que a composição do espaço visual contribui para legibilidade e interação em uma interface visual digital. Isto pode ser alcançado de forma efetiva por meio de parâmetros de utilização dos elementos visuais junto aos princípios de design, que contribuem com a leitura, orientando seu fluxo em uma narrativa visual e destacando os recursos de interatividade. REFERÊNCIAS BIRCHER, K. What makes a good picture book app? The Horn Book Magazine, p.72-78, março/abril, 2012. Disponível em: <http://www.hbook.com/2012/02/ using-books/what-makes-a-good-picture-book-app/>. Acesso em:16 fev. 2014. BLOCK, Bruce. The visual story: creating the visual the visual structure of film, TV, and digital media. 2 ed. Oxford-UK: Focal Press-Elsevier, 2008.

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