25 |El Hombre y la Máquina Dynabook (Personal Dynamic Media

95
Configuración de elementos en el diseño de la interface y su entorno. arte interactivo Mauricio Florentino

Transcript of 25 |El Hombre y la Máquina Dynabook (Personal Dynamic Media

Configuración deelementos en el diseño

de la interface y su entorno.

arteinteractivo

Mauricio Florentino

Proyecto de investigación Año 2009Título: “Arte Interactivo. Configuración de

elementos en el diseño de la interface y su entorno”Tutora: Lic. Andrea Sosa

Autor: Mauricio Florentino

Índice Abstract ............................................................................... 4

Introducción ....................................................................... 6

1 El Hombre y la Máquina 1.1 El uso humano de los seres humanos ........................ 12 1.2 Simbiosis Hombre - Máquina ...................................... 16 1.3 El Memex y El Dynabook ............................................. 20

2 La interface convencional 2.1 Interacción Humano – Computadora ...................... 34 2.3 La Interface física y virtual .......................................... 36 2.4 La Metáfora .................................................................. 37

3 Elementos de una instalación interactiva

3.1 Clasificación de interfaces .................................. 44 a) Interfaces genéricas ............................................. 47 b) Interfaces metafóricas o simbólicas ................... 49 c) Interfaces Vehiculares o de navegación .......... 50 d) Interfaces gestuales o de rastreo ....................... 52

3.2 Dialogo entre usuario y obra ................................. 54 a) Interactividad y comunicación ........................... 54 b) Interacción e interactividad ................................ 57 c) Niveles de Interactividad ..................................... 58 d) Interacción y Diálogo ........................................... 65 3.3 De espectador a Usuario ........................................ 68 a) La inclusión del espectador ................................. 68 b) El usuario constructor de sentido ......................... 69

3.4 Ilusión inmersiva ........................................................ 78 a) El principio de la inmersión ................................... 78 b) La percepción y el cuerpo .................................. 80 c) Construcción espacio/temporal ......................... 84

Conclusión ........................................................................ 90

Bibliografía ........................................................................ 92

Abstract | 4

Abstract

Esta investigación indaga los cambios de paradigmas en la praxis artística con la incorporación de la tecnología en pos de incluir al espectador en la obra. La misma está enfocada en la participación del usuario en función de la interface como objeto metafórico portador de sentido, capaz de estimular la conciencia del interactor dentro de una instalación interactiva e inmersiva.Tomando como epicentro la problemática de la comunicación entre el ser humano y los dispositivos tecnológicos, se exploran los elementos principales para abordar el desarrollo de una obra artística donde se considera a la interacción como elemento fundamental.

Palabras Claves

Arte interactivo, Interfaces no convencionales, usuario, interacti-vidad, inmersión, dialogo, tiempo real.

Introducción | 6

Introducción

Esta investigación tiene como punto de partida indagar el cambio de paradigma producido en la praxis artística contem-poránea originado por el desarrollo y la incorporación de la tecnología en el arte, para luego abordar ,de forma precisa, los elementos característicos que circundan una instalación inte-ractiva, siempre tomando la interface como eje central metafó-rico que permite, no solo, comunicar al usuario con la maquina sino incorporarlo a la obra y sumergirlo en ella.

Se comienza con un esbozo del desarrollo de las computado-ras, poniendo énfasis en la relación y comunicación de estas con el hombre. Relación que, en pos de hacer más eficiente la comunicación, lleva al desarrollo de las interfaces físicas y virtua-les, siempre valiéndose de la metáfora como nexo para facilitar dicha comunicación.

Luego en otra instancia y de forma mas explayada se desarrolla el uso de interfaces en el campo artístico, más específicamente, en el desarrollo del arte interactivo, donde la interface cumple un papel importante como portadora de significado.

Se propone indagar lo nuevo del arte con tecnología, conside-rando que la interface y la metáfora son elementos utilizados desde siglos pasados. Para ello se plantea profundizar el con-cepto de interface y analizar su articulación en el campo artís-tico donde convergen otros aspectos, que están directamente vinculados al diseño de la interface.

El modo en que esta investigación estará organizada es el si-guiente:Primer segmento: El Hombre y la MáquinaSegundo segmento: La interface convencionalTercer segmento: Aspectos de una instalación interactiva

Primer segmento. En “El hombre y la Máquina”, se esbozan 3 apartados a fin de introducir al lector en la problemática entor-no al surgimiento de los nuevos medios electrónicos e informati-vos y su forma de relacionarse con ellos.

7 | Introducción

Resumidamente se comienza describiendo el término “Ciberné-tica” acuñado por Norbert Weiner en 1948, donde se la define como la ciencia de transmitir mensajes entre el hombre y la ma-quina o entre maquina y maquina. Este término que dio origen a un articulo llamado “The Human Use of Human Beings” (El uso humano de los seres humanos), publicado dos años después, en el cual se propone cómo el hombre debería comunicarse con la maquina a través de dispositivos de control, como así tam-bién la forma en que las interfaces deberían diseñarse.

Ase continua con una breve exposición de las ideas de Licklider, quien al observar el crecimiento tecnológico, pudo apreciar la potencialidad de la maquina y su creciente relación con el hombre. Esto lo llevo a pensar que las computadoras no solo servían para hacer cálculos matemáticos ni para guardar gran cantidad de información, sino que lo importante era la mutua relación entre el hombre y la maquina. A finales de la década de los 50, cristalizo la idea de fusión entre ambos en un impor-tantísimo articulo llamado “Man Computer Simbiosis” (La simbio-sis Hombre Computadora).

Por ultimo, se desarrollan dos ideas que abrieron el camino al desarrollo de conceptos como el hipervínculo, las primeras inter-faces y las computadoras portátiles. Por un lado la idea de Vannevar Bush de crear una maquina mecánica capaz de funcionar como una enciclopedia multi-medial, la cual planteaba soluciones a investigadores y científi-cos. Por otro lado, la idea de Alan Kay, quien quería crear una computadora personal para chicos. Ambas ideas abrieron paso al desarrollo de lenguajes de programación orientada a objetos que posibilitaría trabajar con interfaces graficas de usuario.

Segundo segmento. En “La interface convencional”, se desa-rrolla sintéticamente la forma en que la computadora y el ser humano se comunican, tanto en forma física como virtual. Se incluyen aquí las interfaces que internacionalmente se estable-cieron como convencionales y comunes para el uso. En una primera instancia se aborda la disciplina que estudia la interacción Humano – Computadora (Human Computer Inte-raction). La misma tiene como objetivo el estudio de artefactos tecnológicos capaces de mejorar la comunicación entre el hombre y la maquina, buscando que la misma sea eficiente y,

Introducción | 8

al mismo tiempo, capaz de reducir al mínimo los errores hacien-do que las tareas sean mas productivas. Así, se aborda el tema de la usabilidad centrada en el usuario, donde se describen principios fundamentales para que el desarrollo de una interfa-ce sea eficiente.

En la segunda instancia se trata la especificidad de la interface, su definición y la distinción entre interface física, mirada desde el punto de vista del hardware, donde se describen dispositivos de entrada y salida, e interface virtual (Software). En este punto se especifican dos tipos de interfaces: 1) Línea de comando de textos (Comman Line Interface), primera interface en la que través del teclado se permitía ingresar comandos a la maquina, 2) Interface Grafica de Usuario (Graphical User Interfa-ce), donde se implementa la metáfora de escritorio y ventanas.

En La tercera y última instancia, se explica la articulación en-tre estas interfaces físicas y las interfaces virtuales. Para ello se aborda el tema de la metáfora y su funcionalidad como vinculo para familiarizar al usuario con la intangibilidad de los BIT´S.

Tercer Segmento. “Aspectos de una instalación interactiva”.La interface en el arte interactivo cumple una función mas compleja que comunicar simplemente al hombre con la ma-quina. En este contexto la interface adquiere particularidades que comprometen a todo su entorno y que son relevantes para el abordaje de una obra que evoluciona en el tiempo, siendo alterada por el o los usuarios. En esta sección se exploran los elementos que rodean a la inter-face de la siguiente manera: - Clasificación de interfaces - Diálogo entre usuario y obra - De espectador a Usuario - Ilusión inmersiva.

1. Clasificación de interfaces. En esta sección se dividen topoló-gicamente las diferentes interfaces utilizadas en el arte. Como criterio de clasificación se toma el método de “censado del usuario”, según lo describe Eugenio Tiselli, el cual clasifica a las mismas en: genéricas, navegables, metafóricas y gestuales.

9 | Introducción

2. El dialogo entre el usuario y la obra. Una obra de arte no solo responde a la acción, sino que intenta establecer una conversa-ción; una obra de arte propone un dialogo necesario para que el usuario llegue a contemplar la experiencia artística.Sub secciones: - Interactividad y comunicación. - Niveles de interacción - Niveles de interactividad - Interacción y diálogo

3. De espectador a Usuario. Con la integración de la tecnología en el arte se produjo un cambio de paradigma en la produc-ción artística, estas nuevas obras abrieron nuevas experiencias a los espectadores, convirtiéndolos en usuarios o interactores. Ahora el espectador forma parte de la creación de la obra don-de es capaz de construir sentido.

4. El efecto inmersivo. La inmersión es la capacidad que una obra interactiva tiene para abstraer al usuario del mundo real, para sumergirlo en una ilusión en donde se ven involucrados, preferentemente, todos sus sentidos.Sub secciones: - El principio de la inmersión. - La percepción y el tiempo. - construcción espacio/ temporal.

1

EL HOMBRE Y LA MÁQUINA

El Hombre y la Máquina | 12

1.1 El uso humano de los seres humanos

Norbert Wiener anunció la dependencia que el hombre tendría con la maquina, y acuño la palabra Cibernética para definir a la ciencia que estudia la comunicación entre hombre y maquina, o entre maquina y maquina.

Como punto de partida, centra sus investigaciones en los seres humanos y su forma de vida en sociedad, haciendo foco pre-cisamente en la forma en que ellos se comunican. Partiendo de esta premisa, indaga en profundidad la relación que el hombre tiene con su entorno y sobre todo la interacción con él mismo.

En 1950 Wiener publica “The Human Use of Human Beings” (El uso humano de los seres humanos). Donde utiliza el termino Cibernéti-ca para referirse a la interacción humano-computadora y al dise-ño de la interface, estableciendo que la forma de comunicación del ser humano debería ser modelo a seguir para la interacción entre hombre y maquina tanto como para maquina y maquina. Wiener destacó que en el momento de la transmisión de informa-ción entre hombre y maquina existen varios factores que pueden afectar dicha comunicación como, por ejemplo, el feedback y la perdida de información. Partiendo de las interferencias observa-das y de que la maquina posee diferentes criterios de selección de información, Wiener, adelantándose a su época, deja senta-do como debería ser la interacción entre hombres y maquinas, conceptos que hoy vemos aplicados en los diseños de las GUI´s (Graphic user Interface, Interface Gráfica de Usuarios) como por ejemplo, la GUI de Windows, Mac Leopard o Gnome, entre otros.

Wiener esboza la idea de que el hombre y las maquinas tienen procesos similares tales como el manejo de información y la forma de comunicarse. Al compararlos observo que ambos reaccionan de forma igual ante la información que reciben del exterior, y que luego de procesarla, responden según ella.

El hombre recibe información del mundo a través de sus órga-nos sensoriales, esta información es coordinada por su cerebro y su sistema nervioso, luego es almacenada, comparada y selec-cionada, para después ser manifestada, por ejemplo, a través

13 | El Hombre y la Máquina

de sus músculos. Este acto no solo influye en el mundo exterior sino que la información queda almacenada en la memoria del sistema nervioso, acumulándose con información previamente almacenada para determinar futuras elecciones o decisiones. Dicho de otro modo, la información recibida es almacenada en forma de pensamientos o recuerdos dentro de una neurona, la misma transmite la información hacia otras neuronas. Así cada una de ellas tiene una serie de ramificaciones pequeñas que se extienden y se relacionan con otras neuronas, de este modo, esa información logra integrarse al sistema de la red neuronal. La in-formación entrante provoca pensamientos, ideas y sentimientos que están construidos por la información previa almacenada en la combinación de esas neuronas. Por ejemplo si siendo niños fui-mos mordidos por un perro, es muy probable que se desarrolle una sensación desagradable hacia los perros, provocando re-chazo ante la presencia de uno.

Desde la perspectiva de las maquinas, nos encontramos que funcionan de forma similar al del ser humano, estas son cada vez más independientes, capaces de realizar tareas automáti-camente como abrir puertas electrónicas o controlar aparatos industriales. Esto es realizado a través de dispositivos capaces de sensar o captar diferentes características y/o alteraciones. Por ejemplo un termostato es capaz de detectar temperatura, o un fototransistor puede detectar la luz. De este modo la informa-ción estaría siendo captada por estos sensores para luego ser fil-trada en el microprocesador y después en base a ella realizar una acción como abrir una puerta. Del mismo modo, se pueden crear sistemas más complejos con estructuras de ingeniería más sofisticadas, en estos casos la información del exterior ingresa por dispositivos denominados input, para luego producir una acción en el exterior mediante dispositivos de output, junto con todas las combinaciones posibles. Estas informaciones, a su vez, quedan grabadas en una memoria sumándose a datos ya registrados anteriormente. De este modo no solo se agiliza la selección de datos para obtener una respuesta sino que también la maquina adquiere propiedades de aprendizaje haciéndose cada vez mas efectiva y veloz.

El Hombre y la Máquina | 14

Funcionamiento básico de una Computadora

Una computadora puede comunicarse con el mundo exterior mediante sus dispositivos de entrada y salida, a su vez se la pue-de definir como una maquina que responde sincrónicamente a procesos temporales siendo capaz de procesar datos numéricos y lógicos de forma exacta.

Los modelos actuales de computadora se basan internamen-te en la arquitectura propuesta por Jon Von Neumann en 1945, quien propuso almacenar los programas en forma de datos.

De este modo una computadora consta de un procesador, una memoria, dispositivos de entrada/salida y, lo más importante, de la comunicación entre estos componentes.

Figura 1: Esquema básico del funcionamiento de una computadora.

15 | El Hombre y la Máquina

Procesador (UCP, Unidad Central de Procesamiento): Esta com-puesto por la Unidad de Control y la Unidad Aritmética Lógica, como por ejemplo, el microprocesador Pentium. ALU: Se encarga del procesamiento de operaciones lógicas y aritméticas de datos que son captados por los otros elementos (memoria, Unidad Central, dispositivos de E/S)UC: Contiene las instrucciones de las operaciones que debe rea-lizar la ALU.

Memoria: Son celdas de almacenamiento de datos, necesarios para llevar a cabo las instrucciones. Cada celda es representada por 1 Bit. Aquí se guardan los datos recibidos de los dispositivos de Entrada. La Memoria se divide en dos secciones; Memoria de Instrucciones, donde se almacenan las órdenes que la computa-dora debe interpretar y ejecutar y, por otro lado la Memoria de Datos, donde se almacena la información que la computadora necesitará para realizar los procesos como por ejemplo los cálcu-los para realizar determinados problemas.

Dispositivos de Entrada / Salida: Son los encargados de comuni-car al computador con el mundo exterior, como por ejemplo el teclado, el Mouse, el micrófono, etc. que actúan como disposi-tivos de entrada, ya que a través de ellos se ingresan datos a la computadora; y el monitor, la impresora, los parlantes, etc., que sirven para expresar los datos procesados al mundo exterior.

Bus de Datos o de Comunicación: Permite comunicar entre sí la memoria, el CPU y los dispositivos de Entrada/Salida.

Como se puede observar, la maquina lleva a cabo de forma ge-neral cuatro operaciones muy semejantes a las del ser humano.

Captar Entradas: Detecta información exterior.

Otorgar Salidas: Brinda información al exterior.Procesar Información: Realiza cálculos de operaciones aritméti-cas y lógicas.

Almacenar información: Guarda y transfiere Información.

El Hombre y la Máquina | 16

1.2 Simbiosis Hombre – Máquina

Finalizando la década del 50, los avances tecnológicos habían crecido de forma acelerada, las maquinas habían adquirido ha-bilidades similares a la de los seres humanos. Estas eran capaces de realizar tareas complejas, capacidad que llevo a que su pre-sencia sea indispensable entre la elite de investigadores y centros tecnológicos y científicos. Tal fue el impacto de la computadora en la vida del hombre que, lentamente la relación entre estas dos especies se fue fusionando hacia un camino de necesaria aso-ciación en la cual el hombre, es el mayor beneficiario.

Cuando el visionario J.C.R. Licklider observa la potencialidad de las maquinas, entiende que es un desperdicio usar las computa-doras solamente para realizar cálculos matemáticos complejos y almacenar grandes cantidades de información. La verdadera ventaja, postula Lickder, proviene de la mutua relación entre el hombre y la maquina, por lo que propone una perspectiva sim-biótica para indagar mas a fondo la relación entre ambos.

“This cooperative: ‘living together in intimate association,or even in close union, of two dissimilar organisms’ iscalled symbiosis” [1]

Licklider compara esta asociación hombre/maquina con la aso-ciación que existe entre la planta de higo y la avispa Grossorum de Blastophaga. La planta necesita de la polinización de la avista para reproducirse y la avispa necesita del alimento y protección de la planta. Él entendía que esta relación entre especies total-mente diferentes se podía dar entre el hombre y la computadora y, en sus investigaciones, describe cambios necesarios para que esta relación sea fructífera y eficiente.

Si se parte de la premisa de que las computadoras podrían apor-tarle mayor eficiencia y velocidad al ser humano a la hora de realizar un trabajo rutinario, se torna indispensable mejorar la ve-locidad de procesamiento de datos y, sobre todo, mejorar el di-seño de interfaces sencillas que permitirían al humano interactuar con la computadora en la toma de decisiones. Pero para obte-ner ganancias en tiempo y eficiencia debía cambiarse el viejo sistema de procesamiento por lotes.

[1] Esta cooperación: “viviendo juntos en una íntima asociación, o muriendo siempre en una cer-rada unión, de dos organismos disímiles” es llamada Simbiosis.

17 | El Hombre y la Máquina

Cabe destacar, que en el sistema de procesamiento por lotes las computadoras solo eran capaces de ejecutar un trabajo o tarea a la vez. Los datos debían ingresarse previamente por línea de comandos de texto o por tarjetas perforadas y, una vez ingresa-do los datos, la computadora devolvía los resultados con mucha demora de tiempo, teniendo que esperarse incluso varios días. Por otro lado si algún dato estaba mal ingresado debía realizarse toda la operación nuevamente.

Esto no solo reducía la participación e interacción del hombre (dejando de lado la relación simbiótica) sino que también deja-ba restringido el uso de computadoras a un sector de entendidos o hacia necesaria la presencia de un técnico que asistiese a las personas que necesitaban usar una computadora pero que no poseían los conocimientos requeridos para su manejo.

Era necesario cambiar la forma de procesamiento de informa-ción de las computadoras para que el hombre pueda trabajar de forma simultánea con ellas, obteniendo la respuesta de la ma-quina en tiempo real, ahorrando tiempo y logrando eficiencia en los determinados trabajos. Debieron realizarse diferentes cambios para llevar a cabo la rela-ción “simbiótica” entre el hombre y la maquina. La modificación en el hardware y software fue inminente. En general, los cambios raciales se produjeron en los diferentes componentes de memo-ria, los dispositivos de entrada y salida, y obviamente, el diseño de nuevo lenguaje de programación entre otros.A continuación, se resumen algunos de los aspectos que Licklider consideraba cambiar en su momento.

VelocidadPara que una computadora pudiese trabajar en tiempo real con el hombre era necesario invertir mucho dinero. Era imprescindible desarrollar un ordenador en el que varios usuarios pudiesen co-nectarse simultáneamente, lo que derivo en la necesidad de de-sarrollo en una nueva forma de trabajo, el “Time Sharing” (Tiempo Compartido). El tiempo compartido permitía que el procesador no se dedique a un solo proceso, y por lo tanto que lo utilice un solo usuario, sino a varios durante determinado tiempo. El proce-sador dedicaba una pequeña fracción de tiempo a un proceso

El Hombre y la Máquina | 18

y luego saltaba a otro sin importar la finalización del proceso an-terior, ya que en el próximo ciclo podría terminárselo. El ciclo se repetiría indeterminadamente.

MemoriaLa memoria debería estar compuesta en dos partes. Por un lado, la memoria indeleble (hoy se conoce como RAM (Random Ac-cess Memory)): el equipo podrá escribir en ella solo una vez y nunca borrarla, pero sí dispondrá del acceso a leerla y a sobre escribirla indefinidamente.Por otro lado la memoria de solo lectura (hoy en día llamada Memoria ROM (Read Only Memory)): el equipo podrá referirse a ella varias veces pero nunca podrá modificar sus datos. Esto agi-lizará la forma de trabajo de la computadora brindando mayor rapidez y eficacia. Por otro lado es necesario cambiar el sistema de organiza-ción de la memoria. Este sistema denominado, por su inventor Fredkin, “memoria trie” permite recuperar la información gracias a su diseño en forma de árbol. Básicamente la memoria se divide en celdas que son identificadas por direcciones donde se guar-dan los registros para poder ser encontrados los datos.

El LenguajeEl lenguaje de la maquina tiene principios muy diferentes al len-guaje del hombre. Si bien este ultimo a demostrado gran flexibi-lidad a la hora de entender y desarrollar lenguajes para comu-nicarse con la maquina, sigue siendo un gran problema, sobre todo para la comunicación en tiempo real, por lo que sería nece-sario cambiar radicalmente el principio de control.

El sistema basado en instrucciones u ordenes es dificultoso de im-plementar, cuando un ser humano termina una tarea recibe de la maquina una instrucción ordinaria que solo entienden las per-sonas que conocen el lenguaje.

En cambio, la nueva propuesta implica o se basa en la motiva-ción. Esto quiere decir que el ser humano irá cumpliendo peque-ños pasos u objetivos de forma secuencial hasta cumplir su objeti-vo general. Así, en cada paso, se verá motivado a continuar con el siguiente, viéndose reconfortado al concluir.

19 | El Hombre y la Máquina

Entrada y SalidaPara que la Simbiosis se de de forma eficaz es necesario obtener información constante de la computadora mediante diferentes tipos de mensajes. Para esto es necesario un mejor uso de la pan-talla por medio de gráficos que ilustren la respuesta de la com-putadora.

a) Escritorio - pantalla y controlEl hombre debe ser capaz de graficar en la pantalla y de escribir notas de manera rápida. En cuanto al equipo, debe estar prepa-rado para interpretar las acciones del hombre. b) Computadora – Publicación en pantallaPara evitar confusiones cuando se trabaja en red es necesario que cada información se muestre particularmente en cada pan-talla según corresponda. Sería un desorden si los resultados se presentaran a todos los usuarios para que luego cada uno selec-cione los que le corresponden. c) Conversación automatizada y reconocimientoPara que la relación con la maquina sea simbiótica es necesario que la maquina entienda la voz humana.

El Hombre y la Máquina | 20

1.3 El Memex y El Dynabook

El Memex

El principio de la interactividad, hablando en términos concep-tuales y analógicos, se puede ver plasmado en la idea que Van-nevar Bush fecundo en 1945 ante un problema que con el correr del tiempo se iba incrementando. La cantidad de investigacio-nes crecía ponderadamente y se hacia muy difícil organizar la información para futuras consultas, perdiendo así gran cantidad de información y sobre todo tiempo.

En búsqueda de una solución a esta problemática, Vannea-var Bush, idea una compleja maquina a la cual bautiza con el nombre de “Memex”. En el articulo, “As we May Think” (Como deberíamos pensar) la describe y esboza su idea de Memoria Expandida. Memex es una maquina capaz de almacenar y compartir información de acuerdo a una organización perso-nal de la misma y a la que se podría acceder desde diferentes niveles.

La maquina consistía en una mesa compuesta por dispositivos como un teclado y palancas que le permitían al usuario consul-tar datos almacenados en microfilms. Cuando el usuario selec-cionaba un microfilm este seria proyectado en una pantalla. El equipo estaría preparado para que el usuario también pudie-ra escribir en los márgenes del microfilm, o en uno virgen.

Su idea también abarcaba la creación de una gran enciclo-pedia de texto, imagen y sonidos, vinculados entre si haciendo posible que alguien pudiera acceder a determinado contenido dejando un rastro mientras indaga otro tema de interés. En otras palabras estaba inventando conceptos que hoy en día se conocen como Hypermedia y link. El Memex planteaba sustituir los antiguos sistemas de indización por un nuevo sistema de asociación y categorización entre los documentos a la vez que estos estarían enlazados entre si. De este modo cada do-cumento estaría comunicado con dos o más documentos que guardan cierta relación, creándose trayectos o caminos.

21 | El Hombre y la Máquina

El Memex sería rápido, flexible y funcionaría de forma eficiente pero, nunca se construyo. Vannevar Bush comenzó esta idea en los años 30 cuando el ser humano apenas se podía imaginar la noción de un computador. El proyecto fue extraordinario pero la tecnología de la época no estaba preparada para tal desig-nio. Principalmente porque el Memex fue planteado como una solución mecánica al problema de almacenamiento y acceso a la información.

Igualmente esto no quito que su abordaje conceptual perdura-ra en el tiempo. El concepto de organización de la información unida mediante enlaces y trayectos ayudo a las generaciones futuras a desarrollar nuevas ideas. Tal es el caso de Theodor H Nelson que en los años 60 se encontró con el mismo problema de almacenamiento de información, para solucionarlo aplico la idea de Bush pero con la diferencia que lo hizo sobre un sopor-te digital y no mecánico. Así creo “Xanadú” un sistema que admitía la acumulación de información sin limite alguno, pero que también permitía a los usuarios realizar consultas y publicar sus propios contenidos. Nelson bautiza este sistema de enlace de documentos utilizado en Xanadú con el nombre de “Hiper-texto”. En “As We May Think”, Bush describe lo necesario y lo útil

Figura 1: Boceto ilustrativo del Memex. (Vannevar Bush. 1945)

El Hombre y la Máquina | 22

que podría resultar el Memex, solucionando grandes problemas presentes y futuros. A continuación se sintetizan las 8 característi-cas fundamentales en las cuales estaba basado el Memex.

1. Debido a la creciente proliferación de investigaciones cientí-ficas, resultaba muy difícil que los investigadores consultaran las ideas de sus compañeros y mucho menos que las recordaran. Las consultas interdisciplinarias resultaban aun mas difíciles e incluso totalmente impensables.Esto podría ocasionar un gran trastorno o perdida de tiempo para un investigador que trabajase en un proyecto y, al tiem-po, encontrase que otro investigador ya había desarrollado su mismo proyecto, u otro parecido que lo ayudase en su investi-gación.

El problema no radicaba en la cantidad de publicaciones de diferentes disciplinas que se realizaban, sino en la capacidad del ser humano de hacer uso de toda esa información. En aquel tiempo se contaba con diferentes medios mecánicos que podían ayudar a la comunidad científica. Por otro lado, la construcción de la maquina con piezas intercambiables ofrece-ría una disminución en recursos y una alta fiabilidad, al mismo tiempo que resultaría económico.

2. Los continuos avances en la ciencia hacen que las investi-

Figura 2: Boceto ilustrativo del Memex. (Vannevar Bush. 1945)

23 | El Hombre y la Máquina

gaciones estén ampliándose continuamente y por lo tanto que éstas se consulten periódicamente. Esta suma de información también esta compuesta por imágenes y sonidos por lo que se necesita más espacio de almacenamiento. Así se plantea utilizar microfilms, es decir, la combinación de proyección óptica y reducción fotográfica, para lograr reducir el tamaño de un ar-chivo de manera notable sin perder calidad. Ante la necesidad de consultar continuamente la información sin estar sujeto a un lugar fijo, el Memex incorporaría un pequeño lente que se ubica en la frente del científico y que permitiría visualizar la informa-ción al instante.

3. El Memex estaría preparado para que un científico pueda ope-rar con la maquina sin la necesidad de estar sujeto a un punto concreto. De este modo, el usuario podría trabajar en diferentes espacios para realizar sus tareas como grabar sus anotaciones, guardar sus fotografías y escuchar sus anotaciones o diferentes informes. Esto se lograría mediante un Vocoder, un instrumento capaz de detectar la voz, e incluso a través de altoparlantes.

El Memex soportaría frecuencia de radio con lo cual permitiría al usuario trabajar desde diferentes lugares. Sin embargo, el primer inconveniente estaba en la gran cantidad de palabras y oracio-nes de la lengua que complicaban el reconocimiento de los di-ferentes vocablos.

4. Sería de gran ventaja que el cerebro del matemático se sien-ta libre de realizar cálculos complejos y repetitivos que requieren alto grado de concentración. La maquina seria capaz de mani-pular cálculos matemáticos complejos de forma exacta, dejan-do al científico las tareas mas importantes.

5. La lógica formal puede ser aplicada también a procesos no científicos. De este modo se estarían eliminando errores que se cometerían con cualquier maquina de calcular convencional. La aplicación de procesos lógicos a aspectos de la vida cotidiana con simbolismos matemáticos puede ser realmente dificultosa y demasiado compleja, razón por la cual se propone un nuevo sim-bolismo posicional. Otro aspecto importante es el de la selección; una persona po-

El Hombre y la Máquina | 24

drá realizar una selección y a los pocos segundos podrá disponer del material listo y preparado para leerlo y realizar anotaciones.

6. El criterio de selección y velocidad mencionado anteriormen-te esta directamente relacionado con el método de organiza-ción de la información. El Memex propone una técnica diferente a la de indexación; al igual que el cerebro humano, el método empleado seria el de asociación. De este modo prevalecerá la selección por asociación.

7. Cada elemento seleccionado a su vez puede “llamar” a otro elemento de manera inmediata y automática, de este modo dos o mas módulos permanecen entrelazados entre si. Esta la carac-terística mas relevante del Memex. El usuario puede crear enlaces entre los diferentes documentos creando senderos que necesariamente no se disolverán con el pasar del tiempo. A su vez, el Memex tiene la capacidad de po-der copiar los senderos para utilizarlos en otra maquina.

8. A medida que avance el tiempo y las enciclopedias vayan au-mentando, éstas podrán ser introducidas al Memex permitiendo a los diferentes usuarios disponer de las sucesivas actualizaciones.

El Memex hizo grandes aportes conceptuales a los futuros siste-mas operativos, sobre todo por la utilización de la metáfora de escritorio, como se puede observar en Windows y Mac.

25 | El Hombre y la Máquina

Figura 3: Boceto ilustrativo del Memex. (Vannevar Bush. 1945)

El Hombre y la Máquina | 26

Dynabook(Personal Dynamic Media)

El Dynabook fue una idea desarrollada en 1968 por Alan Kay quien quería crear una computadora personal para chicos de diferentes edades. El Dynabook fue concebido como un medio dinámico en el cual se combinaban todos los medios posibles como imagen, sonido, animación y texto. Para que el usuario pu-diese manipular estos elementos fue necesario que se desarro-lle un lenguaje de programación orientado a objetos. Así, Kay y su asistente Adele Goldberg desarrollaron un software llamado Smalltalk, especialmente diseñado para realizar la interface de usuario.

Cabe destacar que el Dnyabook fue, en una primera instancia, una interpretación del Memex, en particular, de su sistema de dis-positivos de almacenamiento de información. También incorpora el sistema de navegación de Douglas Engelbart como el Mouse, las ventanas y los menús, y el concepto de hypermedia de Ted Nelson. El Dynabook nunca se construyo pero sus conceptos fue-ron tomados por Xerox.

Figura 4a: Boceto ilustrativo del Dynabook

27 | El Hombre y la Máquina

Kay y sus colaboradores implementaron sus ideas en el desarrollo de la computadora llamada Xerox Alto. La cual ejecutaba un sistema operativo (el Smalltalk) y disponía de un sistema de escri-torio multimedial. La Xerox Alto era una computadora personal interactiva, portátil y de fácil acceso.El primer prototipo anterior a la Xerox Alto se nombro como “El Dynabook provisional”, el mismo contaba con pequeñas ranuras donde podía insertarse memoria. El aparato contaba con un te-clado y Mouse, unos parlantes, y una pantalla blanco y negro de alta resolución o una pantalla a color de baja resolución.

Propiedades del prototipo:

Ver y escucharEl Dynabook podía ser utilizado como una memoria interactiva, donde el usuario podía escribir en un teclado mediante un editor de texto, también era retocar y modificar indefinidamente ese texto.Para dibujar y pintar se podía utilizar el Mouse, mediante la ma-nipulación de iconos se podía modificar la imagen y animar los objetos. En el Dynabook también podía leerse un libro.

Figura 4b: Boceto ilustrativo del Dynabook

El Hombre y la Máquina | 28

Figura 5: Maqueta de Dynabook

Diferentes fuentes para diferentes efectosLa pantalla es muy superior al papel ya que en ella se puede escribir y borrar. Pero no solo eso, sino que la aplicación de dife-rentes estilos de tipografía pueden crear diferentes sentidos a la hora de escribir o leer.

EdiciónCada elemento del Dynabook era desplegable y podía ser edita-do por el usuario. El texto podía ser manipulado a través del menú desplegable. Por medio de múltiples ventanas se podía modificar el documento con diferentes composiciones de texto, imágenes y notaciones musicales.

CatalogalizaciónLas múltiples ventanas están hechas bajo el diseño del Smalltalk. Por lo tanto los documentos están relacionados entre si, como también cada parte de un mismo documento. Así, al posicionar el Mouse sobre alguna de estas partes se estaría invocando a otro documento gracias a un sistema de indexación.

29 | El Hombre y la Máquina

Figura 6: Xerox Alto

Dibujo y pinturaLa gran resolución de pantalla permitía dibujar. Así se podían aplicar diferentes efectos, como el difuminado, a través de la se-lección del mismo mediante el mouse. También se podían dibujar diferentes formas gracias a la velocidad de desplazamiento. Por otra parte era posible dibujar por medio de un lápiz al posicionar-lo sobre la pantalla, posibilitando cambiar el trazado y el color del mismo.

El Hombre y la Máquina | 30

Figura 7: Mouse de la Xerox Alto

Figura 8: Xerox Alto donde se visualiza la interface gráfica de usuario

31 | El Hombre y la Máquina

Animación y músicaLa animación, la música y la programación pueden ser elemen-tos dispares, pero a rasgos estructurales se pueden encontrar si-militudes dentro del Smalltalk. Cada sistema puede ser controla-do con la mano o cualquier programa. También cada imagen gráfica puede ser animada, por ejemplo, con un programa de animación. Por otro lado, la música puede ser controlada por el Dynabook actuando como un sintetizador, obteniendo instruc-ciones desde el teclado. Así se pueden capturar sonidos para luego editarlos y usarlos dinámicamente.

Por último, es posible extraer algunas ideas que se apoyaron en el concepto de simbiosis hombre – maquina de Licklider, el Me-mex de Vannevar Bush y el Dynabook de Alan Kay. Encontramos la idea de conectar varias computadoras a un ordenador central por medio de cables de banda ancha permitiendo comunicar varios ordenadores, concepto de red que abrió ampliamente el camino hacia el desarrollo de Internet.

Por otro lado, la utilización de un lenguaje para comunicarse con la maquina, la noción de computadora personal o notebook, la programación orientada a objetos reflejada en la interface gráfi-ca que posibilitaba la visualización de ventanas y menús desple-gables, el uso de un mouse y el concepto de “arrastrar y soltar”, y por ultimo el uso de un lápiz óptico para dibujar.

2

LA INTERFACE CONVENCIONAL

La Interface Convencional | 34

2.1 La interacción Humano - Computadora

Para entender la interacción humano computadora es nece-sario comprender el termino de interface como un espacio de comunicación entre hombre y maquina. De este modo, con el fin de poder establecer una comunicación efectiva, surge una disciplina llamada Interacción Humano Computadora (HCI, Hu-man Computer Interaction). El objeto de estudio es la interac-ción y el intercambio eficiente de información entre la persona y el ordenador. La asociación “Grupo Especial de Interés sobre la interacción Humano computadora” (SIGCHI, Special Interest Group on Human Computer Interaction) define a la HCI como “una disciplina relacionada con el diseño, evaluación, desarrollo y estudio de los fenómenos que rodean los sistemas informáticos para uso humano”. [2]

Esta disciplina tiene como objeto de estudio la usabilidad, desde el punto de vista del usuario, con el fin de desarrollar software´s que sean funcionales. Jakob Nielsen en “Ten Usability Heuristics”, esboza diez principios generales para el diseño de interfaces. [3]

1) Visibilidad del estado del sistemaEl sistema tiene que mantener informado al usuario de lo que esta pasando, mediante un feedback en un tiempo razonable.

2) Correspondencia entre el sistema y el mundo realEl sistema debe responder en un lenguaje familiar al del usuario, con palabras, frases y conceptos familiares. Debe seguir las con-venciones del mundo real, haciendo que la información aparez-ca de modo natural y con un orden lógico

3) Control del Usuario y LibertadGeneralmente, el usuario elige funciones del sistema por error, por lo tanto es necesario marcar claramente una salida sin la ne-cesidad de pasar por extensos diálogos. También debe existir la posibilidad de corregir esa elección errónea apoyándose en fun-ciones de “deshacer” y “re hacer”

[2] ACM SIGCHI Curricula for Hu-man-Computer Interaction.Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Mantei, Perlman, Strong and Verplank. 1992-1996.

[3] Ten Usability Heuristics. Jakob Nielsen. 2005

35 | La Interface Convencional

4) Consistencia y estándarEl usuario no debe tener que cuestionarse si diferentes palabras, situaciones, o acciones significan la misma cosa.

5) Prevenciones de errorUn diseño simple y cuidadoso que evite errores es mucho mejor que buenos mensajes de error.

6) Reconocimiento en lugar de recordarSe debe reducir la carga de memoria del usuario, haciendo vi-sible los objetos, acciones y opciones. El usuario no debe tener que recordar la información de un cuadro de dialogo a otro. Las instrucciones del sistema deben ser visibles o fáciles de reconocer en el momento apropiado.

7) Flexibilidad y eficiencia de usoEl diseño del sistema tiene que poder adaptarse a usuarios nova-tos como avanzados. Debe brindar instrucciones a los principian-tes cuando sea necesario y permitir a los avanzados ir directa-mente a donde lo deseen.

8) Estética y diseño minimalistaLos diálogos no deben contener información irrelevante o rara-mente necesitada. Cada información extra en un cuadro de dia-logo compite con la información importante.

9) Ayudar al usuario a reconocer, diagnosticar, y recuperar-se de erroresLos mensajes de error deben estar claramente expresados en un lenguaje sencillo, principalmente deben indicar el problema, y sugerir alguna posible solución.

10) Ayuda y documentaciónAunque es mejor que el sistema pueda ser usado sin documen-tación, puede resultar necesario brindar ayuda. Por lo tanto, la documentación debe ser de fácil acceso, centrarse en la nece-sidad del usuario, disponer de una lista de las medidas concretas que se deben llevar a cabo, y no ser demasiado extensas.

La Interface Convencional | 36

2.2 La interface Física y virtual

Resultaría imposible para cualquier persona poder expresarse en el mismo lenguaje que una computadora, a través de unos y ceros, para poder introducir y recibir datos directamente de la memoria del cpu.

Como todos sabemos la computadora manipula datos virtuales, intangibles para el ser humano, sin embargo el usuario puede tra-bajar sobre estos datos a través de la interface física y virtual. Podemos distinguir dentro de la interface física, los dispositivos de entrada y salida, por ejemplo mouse, teclado, monitor, micró-fono, parlantes, etc. Y dentro de la interface virtual a la visuali-zación lógica de aplicaciones o programas. (GUI, Grafical User Interface, Interface gráfica de usuario)

Entonces, el usuario manipula herramientas virtuales (aplicacio-nes o programas) a través de los dispositivos físicos de entrada, ellos codifican los datos para que la computadora pueda pro-cesar la información, así luego, devolver los datos mediante los dispositivos de salida como el monitor.

Figura 9: Diagrama de un sistema de computadoras(Interfaces y metáforas en los entornos virtuales. Emiliano Causa, Christian Silva. 2004)

37 | La Interface Convencional

2.3 La Metáfora

La interface virtual es el medio visual con que el usuario se comu-nica con la computadora, la misma es la encargada de entregar información acerca de los datos y sucesos procesados por el cpu.Podemos encontrar dos tipos de interfaces virtuales, las CLI (Com-mand Line Interface, Interface de Línea de Comandos) y las GUI (Graphic User Interface, Interface Gráfica de Usuario)

La CLI fue la primera en existir y surge ante la necesidad de in-teractuar con los primeros ordenadores. Estas son muy estables pero poco intuitivas dado que el usuario debe ingresar acciones o instrucciones por teclado para que el sistema operativo o pro-grama las interpreten y las ejecute. Básicamente el usuario escri-be las instrucciones de forma secuencial, al finalizar presiona “en-ter”, luego el sistema analiza los datos y si la sintaxis es correcta la ejecuta, sino, devuelve un error en la misma línea de comandos.

En cambio, las GUI permiten comunicarse con la maquina de forma rápida, intuitiva y fácil. En este tipo de interface las ins-trucciones alfanuméricas son reemplazadas por un entorno de “escritorio” donde se utilizan iconos y la idea de ventanas, que el usuario puede manipular mediante los dispositivos de entrada. Dentro de las Gui´s mas conocidas encontramos la interface de Mac O/S, la de Windows, Gnome y Kde en Linux.

La interface tiene el objetivo de facilitar la forma en que el usua-rio interactúa con el sistema, de este modo es necesario que la articulación entre la interface se efectué sobre bases simbólicas que el usuario ya conoce.

“…podemos decir que la interface tiene como función hacer accesible a nuestro cuerpo las representaciones necesarias para sostener el fenómeno. Mientras que la metáfora es el fenómeno en sí, es decir el objeto representado y que tiene como función transmitir un mensaje, un concepto.” [4]

Como las metáforas utilizan conocimientos que el usuario ya tie-ne adquiridos a priori, el diseño de interface grafica de usuario se vale de metáforas, como nexos para facilitar la interacción humano computadora. En este caso la metáfora se utiliza para

[4] Interfaces y metáforas en los entornos virtuales. Emiliano Causa, Christian Silva. 2004

La Interface Convencional | 38

establecer una relación conceptual entre dos cosas disímiles. Por ejemplo, la papelera de reciclaje de una GUI guarda relación di-recta con un cesto de basura real, dado que conceptualmente en ambos se arrojan o eliminan objetos o archivos que ya no se necesitan.

En lo referente al diseño de metáforas para el usuario, se puede definir a la metáfora como “el proceso de representar el siste-ma informático con objetos y acontecimientos de un dominio no computacional.” [5] Las metáforas diseñadas para el usuario se pueden clasificar según Pippin Barr, Robert Biddle y James Noble, de la siguiente manera.

Metáforas de OrientaciónSon las metáforas que organizan una idea o concepto en termi-nó espacial, de tal forma, se establecen relaciones y diferencias entre los conceptos de los objetos para poder ubicarlos en el es-pacio. En este tipo de metáforas es importante tener en cuenta el contexto sociocultural del usuario, dado que estas metáforas se utilizan, por lo general, en la navegación de la interface.

Podemos encontrar las metáforas de orientación en el diseño de las flechas que representan ir a la siguiente página. Este concep-to proviene de la experiencia cultural de cada individuo, y no en todas las culturas la flecha hacia la derecha significa lo mismo.

Metáforas Ontológicas Estas metáforas se utilizan para explicar conceptos o categorías básicas de nuestra existencia como si fueran objetos y sustancias. Por ejemplo la expresión “No tengo tiempo”, donde tiempo es tratado como un objeto cuantificable. Las metáforas ontológicas nos permiten cuantificar, identificar aspectos o causas, y hasta establecer metas y motivar al usuario a la acción. Estas metá-foras representan características del sistema como objetos. Por ejemplo un archivo es representado por un objeto, el cual tiene peso determinado, una ubicación determinada, características determinadas, etc.

[5] A Taxonomy of User-Interfa-ce Metaphors. Pippin Barr, Ro-bert Biddle, James Noble. 2002

39 | La Interface Convencional

Metáforas EstructuralesSiguiendo el pensamiento semiótico de Saussure de “significado” y “significante”, la metáfora estructural hace que el significante sea capaz de revelar características y propiedades importantes del significado. Esta metáfora no actúa sobre los conocimientos que ya tiene incorporado el usuario, sino que actúa sobre el con-ciente del usuario. Sirven para comparar los conceptos con obje-tos del mundo real.La idea es que si el usuario se topa por primera vez con el sistema sepa como descubrir el funcionamiento de forma inmediata y sencilla, como por ejemplo cuando el usua-rio clasifica los datos utilizando carpetas. A estas carpetas puede ponerles un nombre para indicar que contienen ciertas clases de datos y no otras, haciendo que el procesamiento de datos sea mucho más sencillo. De este modo, el usuario puede tener una organización de los datos y comprender como éstos están alma-cenados en el sistema.

Metáforas convencionales y no convencionalesLas metáforas convencionales son las que la mayor parte de los usuarios utiliza sin pensar. El grupo ya ha aceptado la metáfora, su uso y entiende su funcionalidad. En cambio las metáforas no convencionales son las que no están aceptadas por la totalidad del grupo. Sin embargo son metáforas flexibles que se pueden adaptar para explicar cosas que no son evidentes. Por ejemplo las metáforas de orientación; el signo + significa aquí “mas arri-ba”. MetonimiaEsta categoría se basa en el concepto de la metonimia, aquí la metáfora explica un concepto en términos de otro. “La parte por el todo”. Los iconos generalmente no cumplen una función me-tafórica porque no explican funciones del sistema sino que repre-sentan piezas u objetos del sistema. Por ejemplo, el icono de una lupa quiere decir metafóricamente que podemos explorar los datos de una fotografía. De este modo, los iconos metonímicos no se refieren a objetos reales, sino a objetos metafóricos estable-cidos por la interface metafórica. Dentro de metáforas metonímicas encontramos el proceso y el elemento metáfora. La “metáfora proceso” se utiliza por lo

La Interface Convencional | 40

general para explicar aspectos a seguir dentro de la funcio-nalidad del sistema. Es un elemento metafórico para ayudar a entender al usuario cuales son las instrucciones a realizar, para ello se lo compara con procesos del mundo real. Esto permite que el usuario tome conocimientos de una tarea de su expe-riencia en el mundo real y pueda aplicarla en la interfaz sin nin-gún tipo de información específica. Por ejemplo un programa contable, este le permite al usuario llevar las tareas contables como las haría en el mundo real sin el uso de una computadora.

Por otro lado, las “metáforas elemento” se utilizan para indicar al usuario qué proceso se activa. Este elemento puede ser cual-quier cosa que el usuario pueda percibir por medio de sus senti-dos (gráficos, sonidos, textos, etc.) como por ejemplo el cursor del pincel que ayuda a la interacción, a la hora de colorear una foto.

Elementos de una Instalación Interactiva | 42

3

ELEMENTOS DE UNA INSTALACIÓN INTERACTIVA

Elementos de una Instalación Interactiva | 44

3.1 Clasificación de interfaces

Para abordar este capitulo es necesario entender lo difícil que es poner en palabras las bifurcaciones que los nuevos dispositivos tecnológicos abrieron en el arte. Este capitulo apunta a desa-rrollar los elementos característicos de las instalaciones interacti-vas, partiendo del fundamental: La Interface. Así, en una primera instancia ubicamos a la tecnología en función del arte, para no caer en obras de “arte digital” que se valen por el solo hecho de exhibir un adelanto tecnológico. El amplio abanico de tecnología nos permite sensar diferentes acciones de forma impactante para el usuario. Esto nos hace ti-tubear a la hora de iniciar el desarrollo de una obra de arte inte-ractiva. La tentación es grande y la frontera difusa. Es muy común para el artista caer en la tentación de plantear una obra interactiva partiendo de un dispositivo tecnológico descubierto recientemente, para después aplicarle un concep-to que sustente la instalación. Es relevante para cualquier artista concebir primeramente un concepto. Así encontramos que “el arte con tecnología” tiene sus raíces en el arte conceptual. Cabe destacar que los grandes descubrimientos informáticos sucedie-ron cuando el arte conceptual estaba en pleno auge, lo que llevo a que grandes artistas como Levine, Haacke y Kosuth incur-sionaran en la experimentación con tecnología.

Retrocediendo en el tiempo a 1970, podemos destacar un hito en la historia del arte y la tecnología. Ante tal convergencia del con-ceptualismo y el arte, Jack Burnham, cura la primera exposición de arte y tecnología, hecho sin precedente alguno, enmarca-da en un contexto museístico. Burnham buscaba exponer obras que utilizaran la tecnología como metáfora para el arte en las cuales se desarrolle una conversación entre los participantes y el programa de la computadora. El acontecimiento se llamo: Soft-ware, Information Technology: Its New Meaning for art. (Software, tecnología de información: Un nuevo significado para el arte), su objetivo era exponer lo efímero de este nuevo arte experimental, pero principalmente, mostrar el desafío de crear un dialogo en-tre la obra y los usuarios, los cuales, mediante su participación son afectados en su propia conciencia. La obra es incluso capaz de abstraer del contexto a la persona para emergerlo en un mun-do completamente diferente, con criterios totalmente diferentes,

45 | Elementos de una Instalación Interactiva

donde el tiempo y el espacio están configurados en base a re-glas establecidas por el artista.

Retomando el eje de esta investigación y antes de establecer una clasificación, creo necesario volver a definir el termino inter-face. En una primera instancia es conveniente disgregar a la in-terface de lo digital. Si bien este vocablo comenzó a utilizarse mayormente con los avances informáticos, podemos encontrar que la interface no es solo un objeto mediador, sino que puede ser entendido como un espacio.

“...En primer lugar existe un usuario o agente social, que desea efectivamente cumplir una acción. En segundo lugar se encuen-tra una tarea que él mismo quiere ejecutar, por ejemplo: cortar pan en fetas, pintarse los labios, escuchar música rock, tomarse una cerveza o aplicar el torno a una muela. En tercer lugar existe un utensilio o un artefacto del que necesita el agente para llevar a término la acción – un cuchillo para el pan, un lápiz de labios, un walkman, un jarro de cerveza, una micro turbina de precisión de alta velocidad (20.000 vueltas por minuto).Y aquí aparece la cuestión de cómo se pueden conectar, hasta formar una unidad, a tres elementos tan heterogéneos: el cuerpo humano, el objetivo de una acción, un artefacto o una informa-ción en el ámbito de la acción comunicativa. La conexión entre estos tres campos se produce a través de una interface. Se debe tener en cuenta que la interface no es un objeto, sino un espa-cio en el que se articula la interacción entre el cuerpo huma-no, la herramienta (artefacto, entendido como objeto o como artefacto comunicativo) y el objeto de la acción. ...la interface vuelve accesible el carácter instrumental de los objetos y el con-tenido comunicativo de la información. Transforma los objetos en productos; transforma la simple existencia física (Vorhandenheit ) en el sentido de Heidegger, en disponibilidad ( Zuhandenheit ). “ (Gui Bonsiepe.1998.). La relación entre hombre y maquina se ha dado a través de dis-positivos de entrada y salida como teclado, mouse, monitor, etc. En el ámbito del arte se mantiene la misma lógica de ingreso de datos, solo que esos datos se manipulan de otra manera para crear diferentes experiencias, ya que lo que se pretende es esti-mular los diferentes sentidos del usuario.

Elementos de una Instalación Interactiva | 46

Entonces podríamos entender que la inteface adquiere un se-gundo plano de significación. Aquí, no solo actúa como un ins-trumento limitado a convertir datos analógicos en digitales, sino que a esa propiedad se agrega la funcionalidad expresiva que puede aportar el propio objeto. Así el artista manifiesta en la estética de la interface una forma simbólica capaz de transmitir los valores que mejor se adapten a su idea o mensaje. Aquí, entra en escena un elemento funda-mental que va a facilitar esta comprensión del elemento simbó-lico que, a su vez, va a facilitar su interacción. Este elemento del cual se vale el artista es la metáfora.

Podemos entender a la metáfora como un nexo, una unión de dos cosas disímiles, capaz de aportar un alto grado de informa-ción, en este caso, a la interface. Resulta determinante, en el pro-ceso de diseño, detenerse en la construcción de la interface y sus diferentes niveles de interacción. En ocasiones, la interface im-pregnada de la metáfora, actúa como sustituta, o sea, descubre funciones que son comunes para el hombre. Si pateamos una lata en la calle, en cierto sentido, la lata representa una pelota de fútbol, sin embargo la misma no tiene ninguna relación formal directa con una pelota, no comparten ninguna propiedad en común. La lata solo esta actuando de sustituto, de este modo, la relación entre objeto y metáfora esta dada por la función.

El acabado estético de la interface conduce a que el usuario lo-gre sumergirse en la propuesta artística mediante la estimulación de alguno de sus sentidos. Claro que también la interface se ve acompañada de un ambiente que estimula en diferentes gra-dos, los otros sentidos del usuario. Sin embargo, si la interface falla en su finalidad estética, el resto de los elementos pierden sentido.

Podríamos decir que las metáforas se valen de elementos con-ceptuales ya adquiridos por el usuario para que, éste pueda comprender otro elemento diferente que mantiene una lógica funcional similar y que puede estar situado en otro contexto.Cabe destacar que la utilización de metáforas abre camino a la creatividad y experimentación del usuario con la instalación interactiva.

Por otro lado, dijimos que la interface se complementa con el es-pacio. El diseño del ambiente cumple un papel muy importante.

47 | Elementos de una Instalación Interactiva

Aquí, la instalación se va a relacionar con su entorno, entorno en el que el usuario va a comunicarse con la obra y experimentar sensaciones con ella. En este punto, podemos destacar otra cua-lidad de las instalaciones interactivas, la inmersión (este aspecto se explicitara mas adelante).

Volviendo a la interface, podemos clasificarla según el criterio que utiliza Eugenio Tisselli. De este modo, podemos enumerar cuatro categorías: interfaces genéricas, metafóricas o simbóli-cas, vehiculares o de navegación, y gestuales o de rastreo. a) Interfaces genéricas

Los dispositivos de entrada comúnmente usados, como el tecla-do, el mouse, el micrófono, la web cam, el joystick y las tabletas digitalizadotas, forman parte de las llamadas interfaces genéri-cas. Por ejemplo, “Diente de León”, del grupo Área 3 (ver: http://www.area3.net/index.php?idT=dientedeleon), es una instalación que funciona como un libro de visitas. La gente puede escribir su mensaje y soplando el micrófono puede hacer volar la palabra como si se tratase de la flor. La frase o palabra queda volando en el espacio hasta desaparecer lentamente. Todas las palabras escritas quedan registradas en una base de datos.

Figura 10: “Diente de León”, Área 3.

Elementos de una Instalación Interactiva | 48

Figura 11: “Diente de León”, Área 3.

Figura 12: “Diente de León”, Área 3.

49 | Elementos de una Instalación Interactiva

En esta instalación podemos observar que se usan interfaces ge-néricas, ya que, mediante un software se detectan las teclas pre-sionadas por el usuario y se las visualiza en pantalla.Luego, al soplar sobre el micrófono, se detecta el ruido provoca-do, entonces, se desprenden las letras del diente de león para quedar sueltas en el espacio. Como vemos, las interfaces, tecla-do y micrófono, no fueron desarrolladas específicamente para la instalación, sino que se adaptaron para poder utilizarlas dentro de ella.

b) Interfaces metafóricas

Las interfaces metafóricas o simbólicas están elaboradas con una estructura semántica muy relevante. Tienen un fuerte signifi-cado simbólico ya que están diseñadas específicamente para la instalación, de este modo, se complementan perfectamente al espacio, es decir que el ambiente y la interface están vinculados estéticamente.La instalación “musicBottles” desarrollada por el grupo “Tangi-ble Bits” en el año 1999, utilizan botellas como interfaces para controlar música. (Ver: http://tangible.media.mit.edu/project.php?recid=66). La obra esta compuesta por tres botellas que “contienen” una composición para piano, chelo y violín en C Me-nor, Op. 7 de Edouard Lalo. El usuario al quitar los corchos deja escapar el sonido de los instrumentos, según la botella correspon-diente, de este mismo modo, al tapar la botella hace que los so-

Figura 13: “musicBottles”, Tangible Bits

Elementos de una Instalación Interactiva | 50

Figura 14: “musicBottles”, Tangible Bits

nidos no se escuchen. Al mismo tiempo la intensidad de las luces varían según el pitch y el volumen de cada sonido.Como se puede observar, esta instalación utiliza la metáfora de la botella como contenedor de sonidos. La botella es un instru-mento utilizados desde hace mucho tiempo para conservar y guardar diferentes sustancias y olores, pero nunca sonidos. Por otro lado la acción de destapar hace que el usuario descubra lo que hay dentro de la botella. Resulta interesante observar cómo objetos y acciones cotidianas, dotadas de una carga semántica propia, se vuelven a significar al utilizarlas con otra finalidad. En la vida cotidiana destapamos botellas para acceder al liquido dentro de ella, en esta instalación destapamos una botella para escuchar la música o los sonidos que ella contiene.

c) Interfaces Vehiculares o de navegación

Este tipo de interfaces están diseñadas para circular por cierto trayecto, así el usuario puede recorrer la instalación navegando a través de ella.Por ejemplo, la instalación de Jeffrey Shaw, “The Legible City” (Ver:

51 | Elementos de una Instalación Interactiva

http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3). El usuario puede montar una bicicleta y recorrer una ciudad construida de texto en tres dimensiones. El navegante se emerge en un viaje de lectura, donde la yuxtaposición de las palabras crea diferentes sentidos. A través de los pedales y el manubrio el usuario puede regular la velocidad de navegación y la dirección. En frente de la interface un monitor ilustra el plano de la ciudad y la ubicación actual de la bicicleta, mientras que en el frente se proyecta el lugar transitado.

Figura 15: Jeffrey Shaw, “The Legible City”

Figura 16: Jeffrey Shaw, “The Legible City”

Elementos de una Instalación Interactiva | 52

d) Interfaces gestuales y de rastreo

Existen instalaciones interactivas que utilizan como interface el propio cuerpo del usuario. Las mismas, mediante una programa-ción muy estricta, están preparadas para captar los movimientos del usuario. Podríamos distinguir dos tipos de detección; por un lado, la que se realiza mediante un rastreo en el que se capturan los gestos del usuario, y por el otro lado, la que implica la detec-ción de movimiento y presencia del usuario.Un claro ejemplo es la instalación de David Rokeby, Very Nervous System, en la cual el usuario puede componer música median-te sus movimientos, convirtiéndose, de este modo, en instrumen-to musical. (Ver: http://homepage.mac.com/davidrokeby/vns.html).

Si analizamos la instalación, nos encontramos que mediante la utilización de dispositivos ópticos ubicados estratégicamente en el espacio, Rokeby, detecta cada movimiento producido por el cuerpo del usuario. De esta manera, a cada movimiento le atri-

Figura 17: David Rokeby, Very Nervous System

53 | Elementos de una Instalación Interactiva

Figura 18: David Rokeby, Very Nervous System

buye un sonido o la modificación de ciertos parámetros de algún sonido en particular, tal como, la velocidad de reproducción o el tono. El usuario para interactuar no necesita ningún dispositivo externo, desde este punto de vista, el usuario es la interface, y este aspecto le brinda a la instalación la facultad de convertirse en inmersiva.

Lo relevante es la relación que se establece entre la instalación y la danza de la persona. Básicamente, la instalación esta com-puesta por cámaras que detectan los movimientos, un software que procesa las imágenes o video y otro software crea los sonidos que serán lanzados por el parlante, en consecuencia, el usua-rio al escucharlos se ve incitado a formular nuevos movimientos para intentar una composición musical. De este modo, se crea un sistema de retroalimentación, ya que, podríamos decir, que uno necesita del otro. La instalación no funcionaria sin el usuario, y el usuario al escuchar los sonidos se ve inspirado a generar otros sonidos.

Elementos de una Instalación Interactiva | 54

3.2 Dialogo entre usuario y obra

a) Interactividad y comunicación

Antes de entrar en el terreno de lo que Eduardo Kac denominó arte dialógico, es necesario aclarar algunas cuestiones sobre la interactividad. Es verdad que lo interactivo ya por si solo supone una comunicación, en cambio, cuando hablamos de diálogo, emerge el concepto de conversación.

Es importante descartar la reactividad como una rama de la in-teractividad. Una pieza es reactiva cuando ante una acción se obtiene una respuesta directa, cuando apretamos una tecla de interruptora, inmediatamente se enciende la lámpara de luz. Solo existen dos estados, on y off y no se ve implicado ningún proce-so informático. En otro ejemplo más complejo, encontramos las lámparas que se prenden cuando detectan la presencia de una persona. En este caso, solo se destaca la forma de detectar la presencia de un sujeto, pero no deja de ser reactivo. Para que una obra sea interactiva y permita la posibilidad de dialogo, el modo de interactuar con ella no debe ser reactivo, ya que si esto sucede, el trato con la obra será de modo imperativo. El usuario tomaría el control de la obra, como si se tratase justamente de un “control remoto” de televisor.

Ahora, ¿Qué es la interactividad?Como decía anteriormente toda interactividad da por senta-da una comunicación. Al interactuar con el Mouse, nos esta-mos comunicando con el sistema operativo y la interface gra-fica para realizar alguna tarea. Aquí estamos “hablando” el mismo código que la computadora, mediante la utilización de la interface física, para que ella pueda entender el mensa-je, por ejemplo, de eliminar un archivo, así luego, ella nos res-ponderá en un código que nosotros entendemos, por ejem-plo un cartel de texto confirmando la eliminación del archivo.

Volviendo a la pregunta, Chris Crawford entiende a la interacti-vidad como “un proceso cíclico en el cual dos actores, alterna-tivamente, hablan, piensan y escuchan.” Así, inmediatamente se descarta a la reactividad como una forma de interacción, ya

55 | Elementos de una Instalación Interactiva

que la misma no cumple con estas características. Ante un esti-mulo, solo reacciona, siempre de la misma manera. Entonces la interactividad asume una comunicación entre dos o más acto-res, pero no comprende la existencia de un diálogo. Dentro de esta definición, es posible ubicar a la computadora como un ac-tor que posee esas cualidades. La maquina funciona con dispo-sitivos de input, en los cuales ingresan datos, un procesador, don-de se realizan los cálculos de los datos ingresados y, un output donde se visualizan los resultados.

Si fusionamos ambas concepciones enfocadas en el capitulo “La Maquina y El Hombre”, vemos que ambos aguardan cierta simili-tud. Una computadora “escucha” a través de sus dispositivos de control (input), “piensa” usando la memoria para resolver cálcu-los en el microprocesador, y “habla” a la hora de mostrar los re-sultados obtenidos, mediante la visualización de imágenes o la reproducción de sonidos o, en casos mas complejos, moviendo elementos mecánicos.

Dado que los dos, hombre y máquina, comparten procesos simi-lares, es posible que ambos puedan llevar a cabo una comuni-cación. De tal modo, en una obra de arte interactiva, es posible lograr una comunicación y llegar a establecer un diálogo.Para esto, es preciso situarse en el lugar del usuario y plantearse el diseño de la interacción teniendo en cuenta sus respectivos grados de complejidad. Para que la comunicación sea eficiente es necesario desarrollar un sistema donde sus tres aspectos: escu-char, pensar y hablar sean dinámicos y funcionen en tiempo real de forma adecuada.

El artista, es el encargado de pensar cómo y de qué forma se va a modificar la obra para que se pueda establecer un diálo-go, mediante la configuración del sistema y la codificación de reglas a las que el usuario se someterá y aceptará, en una prime-ra instancia. Así, a través de los dispositivos ingresarán datos que serán codificados para producir cambios estructurales dentro de la obra, cambios provenientes de las combinaciones de paráme-tros establecidos previamente, muchas veces creando nuevas combinaciones no pensadas por el autor.Para llevar, a cabo todas estas mediciones y configuraciones es prioritario entender cómo es el funcionamiento básico de un siste-ma interactivo. Para ello tomamos el ejemplo de Mariano Sardón,

Elementos de una Instalación Interactiva | 56

Figura 19: Esquema de una instalación interactiva realizado por Maria-no Sardón en “Bases para el abordaje de una obra interactiva como

sistema dinámico. 2005”.

donde se esquematiza un sistema de funcionamiento genérico.Los datos son obtenidos del exterior, mediante una persona o cualquier fuente apta para propiciar datos. A través de un sensor se capturan esos datos que van a ser transformados en códigos, mediante la interface, para que la computadora los pueda in-terpretar. Una vez que los datos fueron analizados por algoritmos de programación, los devuelve a través de la interface por los dispositivos de salida. Aquí la interface actúa de forma inversa,

57 | Elementos de una Instalación Interactiva

convierte los datos que solo puede entender la maquina en in-formación capaz de ser interpretada por un ser humano. Para completar el gráfico podríamos agregar que los datos de salida del ordenador también podrían ser utilizados como nuevos datos de entrada.

b) Interacción e interactividad

En un sistema de comunicación entre hombre y maquina pode-mos diferenciar la interacción de la interactividad. En palabras de Ginfranco Bettetino, la interacción es “una forma particular de acción social de los sujetos en sus relaciones con otros sujetos (…).Se puede hablar de interacción comunicativa también en los ca-sos de las relaciones de uno o más sujetos con un texto y de las re-laciones de uno o más sujetos con una máquina.” (Bettetini. 1996)

Claramente la interacción define una iniciativa de acción comu-nicativa del usuario hacia la maquina, o de varios usuarios hacia una sola maquina. Por otro lado, define a la interactividad como “la imitación de la interacción por parte de un sistema mecáni-co o electrónico, que contemple como su objetivo principal o colateral también la función de comunicación con un usuario (o entre varios usuarios).” (Bettetini. 1996). Aquí, en forma contraria a la interacción, el objetivo de comunicar proviene de parte de la maquina. Es posible describir varias características de la inte-ractividad que nos ayudarán a establecer diferentes niveles de interacción. A continuación, se sintetizan los principales aspectos tomados de varios autores, entre ellos Sybille Kramer, Roger Malli-na, Myron Krueger y Jim Campbell.

a. Los entornos creados con ordenadores se convierten en mun-dos simbólicos.b. En la interacción entre maquina y humano se establece una intercambio de acciones y reacciones.c. La interacción es capaz de cambiar la estructura interna de la computadora, posibilitando el aprendizaje de la misma.d. Se viabilizada la conexión remota y en red de varios ordena-dores.e. La capacidad de acceder y de regenerar información.

Elementos de una Instalación Interactiva | 58

Ahora, si nos enfocamos en una obra de arte apreciamos que:

a. La obra es interactiva no solo con el usuario, sino también con su entorno, obteniendo datos de otras fuentes de información.b. Poseen algunos criterios lúdicos, por lo que muchas veces pier-den el concepto de obra interactiva y se convierten en juegos.c. La respuesta a la interacción no es predecible por el usuario.d. La obra se comunica con el usuario, posibilitando la existencia de diálogo.e. El artista crea reglas y relaciones que el usuario aceptará al interactuar.f. En una obra interactiva…”…nos comunicamos con nosotros mismo…” (Rokeby 1990)g. El tiempo transcurre en presente. (Tiempo Real)

Teniendo en cuenta estas características de la interactividad, po-demos continuar analizando ciertos fundamentos que vinculan estos aspectos. Siguiendo a Bettetini, podemos diferenciar: “La pluridireccionalidad de deslizamiento de las informaciones, el particular ritmo de la comunicación y el papel activo del usuario en la selección de las informaciones requeridas”. (Bettetini. 1996)

La primera hace referencia a los diferentes caminos navegables de información que el sistema posibilita, la segunda, se refiere a la dinámica de comunicación entre emisión y receptor y vicever-sa, mas precisamente a la velocidad con que el sistema capaz de responder a la interacción.

En otras palabras hace alusión al tiempo real. En cuanto a la ter-cera, comprende a la participación del usuario, a la libertad de elegir entre un camino u otro, y a las veces que puede tomar estas decisiones.

c) Niveles de Interactividad

En esta instancia de análisis podemos distinguir tres categorías de interacción que podemos encontrar en una obra interactiva.Siguiendo el criterio de Eugenio Tisselli podemos distinguir las si-guientes: navegación, generación y modificación. Las mismas se dan de forma progresiva, por lo que las podemos estructurar de manera piramidal. Así nos quedaría.

59 | Elementos de una Instalación Interactiva

01. Nivel de Navegación

En este tipo de interactividad podemos explorar diferentes cami-nos de información, siendo la más básica, podemos encontrar a un CD interactivo, donde podemos navegar por diferentes sen-deros de información en los que existe audio, video, textos. Los cuales pueden ser accedidos de forma no progresiva. En este caso hay que tener presente que los contenidos no varían, son siempre los mismos, el usuario selecciona las opciones directa-mente a través de una interface lógica. Si giro a la derecha, la respuesta en el espacio virtual será de la misma forma.

Podemos citar la obra de Jeffrey Shaw, “The Virtual Museum”, como ejemplo de una interface que nos permite navegar a tra-vés de la información. (Ver: http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3).

La obra esta situada en una habitación sobre un soporte girato-rio, en el cual se encuentra una silla y un monitor. El usuario puede sentarse en la silla e interactuar con unos controles para recorrer virtualmente el museo creado en tres dimensiones. A medida que transita por los diferentes lugares la plataforma produce el mismo movimiento que se produce en la pantalla. De este modo cuan-do el usuario gira a si izquierda en la pantalla también lo hace en forma física.

El museo virtual esta formado por cinco salas idénticas al espa-cio real. Mezclándose lo real y lo virtual. Simplemente, mas allá de la complejidad de la construcción, la obra esta planteada para recorrer el museo virtualmente, el usuario no produce nin-gún cambio, solo elige el camino por donde transitar. Interface: La silla actúa de comunicador con la instalación, el usuario al gi-rarla cambia la visión y la dirección de su curso. Y al moverse para delante o detrás puede avanzar o retroceder en la sala.

De esta manera la interface tiene un diseño no convencional, donde involucra una postura pasiva del cuerpo y una pequeña movilidad para interactuar. Esta elección determina que los sen-tidos del usuario se involucren en un movimiento simbólico para recorrer el museo.

Elementos de una Instalación Interactiva | 60

Figura 20: “The Virtual Museum”, Jeffrey Shaw.

Figura 21: “The Virtual Museum”, Jeffrey Shaw.

61 | Elementos de una Instalación Interactiva

02. Nivel de Generación

En Este nivel se contempla la lectura multilineal y sobre todo la in-teracción que produce elementos emergentes que modificarán el transcurso de la pieza. Existe un sistema de reglas predefinido, sin embargo la interacción provoca sucesos impredecibles e irre-petibles. Un ejemplo de cómo se generan nuevos elementos en el transcurso de la intervención del usuario con la obra, podemos verlo en la intervención pública de Rafael Lozano Hemmer, “UN-DER SCAN”. Esta fue realizada por primera vez en el 2005 en Plaza Lincoln, Inglaterra. (Ver: http://lozano-hemmer.com/english/pro-jects/underscan.htm). En el piso de la plaza se proyectan miles de video retratos que la gente solo puede observar al generar sombra con su propio cuerpo. La gente al caminar genera som-bra permitiendo ver los videos en el suelo dentro de su propia som-bra. Cada secuencia de video comienza volteada hacia uno de sus costados para luego girar boca arriba. Al retirarse la sombra el video se voltea nuevamente. Mediante una cámara de video se rastrea cada persona y se predice su desplazamiento, de este modo cuando la persona se detiene se escala el video al tama-ño de la sombra y en el lugar correspondiente. Como se puede observar hay ciertos parámetros o comportamientos que el pro-grama de computación genera cuando el usuario interactúa.

Figura 22: “Under Scan”, Lozano Hemmer.

Elementos de una Instalación Interactiva | 62

Figura 23: “Under Scan”, Lozano Hemmer.

Figura 24: “Under Scan”, Lozano Hemmer.

63 | Elementos de una Instalación Interactiva

Figura 25: “Sensible”, Proyecto Biopus.

03. Nivel de Modificación

Este nivel se caracteriza por la complejidad y el dinamismo del sistema para ser modificado constantemente. De este modo nos encontramos ante algoritmos de vida artificial o programación que incluyen bases de datos, entre otros.Tal es el caso de la instalación “Sensible” de proyecto Biopus, año 2007. (Ver: http://www.proyecto-biopus.com.ar/). La instalación consta de una pantalla sensible al tacto donde las personas pue-den manipular un ecosistema virtual y a partir de esa acción pro-ducir música en tiempo real. El ecosistema virtual esta basado en un algoritmo de vida artificial, compuesto por organismos vege-tales, herbívoros y carnívoros. A cada organismo le corresponden ciertos atributos, por ejemplo, los herbívoros pueden desplazarse y comer vegetales, los carnívoros también pueden desplazarse pero necesitan comer herbívoros. Los vegetales en cambio, no pueden moverse ni devorar otros organismos. Cada movimiento en busca de alimento consume energía, por lo que cada orga-nismo debe tomar ciertas decisiones en el momento de realizar una acción. El usuario a través de su interacción regula el equi-librio del ecosistema, creando con diferentes gestos organismos y el paisaje sonoro. Cada acción del usuario es interpretada y le corresponde una respuesta diferente por parte del sistema. Así el sistema se ve modificado constantemente ante la interacción de las personas.

Elementos de una Instalación Interactiva | 64

Figura 25: “Sensible”, Proyecto Biopus.

Figura 25: “Sensible”, Proyecto Biopus.

65 | Elementos de una Instalación Interactiva

d) Interacción y Dialogo

“Lo menos evolucionado es la actividad de escuchar” (Xavier Be-renguer. 2004)

Retomando la analogía entre la computadora y el ser humano, se hace evidente un obstáculo difícil de erradicar para lograr una comunicación dinámica entre ambos. Los dispositivos de entra-da son muy limitados en lo que respecta a la posibilidad de la maquina de “escuchar” nuestros deseos. Técnicamente las inter-faces solo digitalizan la información continua del exterior en da-tos precisos y discretos para el programa. En palabras de Kac, “Todas las obras dialógicas son interactivas, pero no todas las obras “interactivas” son dialógicas”. (Kac. 1991)

Esto nos hace volver a plantear la importancia de la interacción y la capacidad del artista de crear interfaces capaces de insinuar al usuario que la computadora entiende sus expresiones de for-ma continua y responde dinámicamente, como si estuviese man-teniendo una comunicación, un diálogo.

Para que una obra interactiva sea capaz de mantener un dialogo continuo, es importante que sus dispositivos de salida, su procesa-miento y sus dispositivos de entrada, sean sumamente claros. Por su parte, el diseño de la interface determina si el usuario entra en diálogo con la obra o si, simplemente, éste le ordena a la obra que actúe de tal forma. Como vemos, una obra dialógica nece-sariamente debe estar constituida con una interface que permita medir las acciones del usuario. Como ya dijimos, las interfaces solo transfieren datos precisos al sistema, entonces es necesario desarrollar instancias de interacción para que de este modo el usuario disponga de varias formas para expresarse ante la obra.

Jim Campbell utiliza el siguiente ejemplo para representar la dife-rencia entre reactividad y dialogo: Un interruptor se monta deba-jo de una alfombra cerca de una pantalla. El usuario al acercarse y pisar la alfombra enciende un video con audio y al alejarse lo detiene. Si el usuario quiere volver a ver la imagen solo tiene que pisar la alfombra, de este modo estaría actuando sobre la alfombra y relacionándose solo con ella. Eliminando la opción de diálogo. Ahora si en la sala se montan cien interruptores debajo de la alfombra se estaría creando un detector de posición que

Elementos de una Instalación Interactiva | 66

mide la distancia entre el usuario y la pantalla. De este modo, el sistema puede determinar la ubicación y, en base a ella, manejar los parámetros de video y sonido. Por ejemplo, si el usuario esta alejado, el video se mantiene prendido y el sonido al máximo, en cambio si se acerca a la pantalla, el video se oscurece y el so-nido se desvanece. En este ejemplo, se observa como el usuario interactúa con lo que percibe a través de sus sentidos, en este caso, el volumen del audio y la visualización del video. Se podría agregar que, para cada usuario, el sonido y el video responderán de forma diferente, ya que cada uno percibe de acuerdo a sus sentidos.

En lo referente a la capacidad de la obra de sensar la intensidad de interacción, Brenda Laurel en Comptures as Theater, encuen-tra tres niveles que pueden ser útiles para la planificación de una obra y el desarrollo de la interface.

Nivel 1Frecuencia. ¿Que tan frecuentemente se puede interactuar?

Nivel 2Extensión. ¿Cuantas elecciones disponibles hay al interactuar cada vez?

Nivel 3Significado. ¿Cuál es la intensidad con la que las elecciones mo-difican el curso de las cosas?

Una pieza interactiva con estos tres niveles desarrollados a con-ciencia y que posea las características correspondientes al ter-cer nivel de interactividad (Nivel de modificación), le permite al espectador comprender inconcientemente que se esta relacio-nando con la obra y no con la interface. Si ocurriese esto último, el usuario buscaría una lógica de acción para tomar la decisión correcta (por así decirlo), y le ordenaría a la interface que haga “tal cosa”. Pero, el arte interactivo no hay decisiones correctas ni erróneas.

Bakthin desarrolla la idea de que el sentido surge de las relacio-nes entre individuos mediante el diálogo. Lo mismo sucede en el ámbito de una obra de arte interactiva: la experiencia estética emerge del diálogo entre el usuario y la maquina o los múltiples

67 | Elementos de una Instalación Interactiva

usuarios. “Lo que uno dice o hace, afecta y es afectado por lo que otros dice y hacen” (Kac. 1991). El artista interactivo debe centrarse en este punto, es él quien debe crear relaciones, quien debe vincular y hacer posible que el usuario o los usuarios experi-menten al nivel de la conciencia cierta transformación, a través del diálogo con la obra.

De este modo, el resultante de la obra es el usuario refractado, distorsionado, digitalizado, interpretado por un programa y de-vuelto en símbolos creados por el artista o a veces, por el mismo usuario. Si leemos entre líneas, podemos apreciar la perspectiva del artista. Para quién sabe mirar, el artista expresa su mensaje a veces imperceptiblemente, transmite su mirada subjetiva a través de su propuesta estética.

El arte dialógico hace visible la necesidad del interactor de ex-presarse. Cansado del rigor del arte tradicional que cercenaba la participación del individuo, el arte dialógico, surge de la nece-sidad del ser humano por ser escuchado. Así la tecnología solo es un medio, como siempre lo fue, en su más amplio aspecto.

Elementos de una Instalación Interactiva | 68

3.3 De espectador a Usuario

a) La inclusión del espectador

Inspirado por el conceptualismo de Duchamp y, por las posibili-dades que brindaban los avances tecnológicos de la época, el arte se embarca en la búsqueda de nuevos planos perceptivos con el fin de encontrar nuevas experiencias estéticas.

A partir de los años sesenta, la obra de arte comienza a incorpo-rar la participación del público quebrantando los principios cla-sicistas. Adolfo Sánchez Vásquez afirma que se han producido cambios insoslayables en la praxis artística: sujeto creador, objeto produci-do y recepción de ese producto. (De la estética de la recepción a la estética de la participación) Si bien se produjo una ruptura en estos tres aspectos, el cambio más relevante se produjo en la tercera instancia. El antiguo re-ceptor abandona su pasividad para convertirse en actor activo de la obra de arte.

Ante esta nueva inclusión, el usuario se ve posibilitado de cons-truir sentido y de negociarlo con el artista. El arte no acaba en el momento en el que el artista da por terminada la obra, sino que esta permanece abierta para que los usuarios experimenten con ella y sean capaces de construir sentido. Sin embargo, una vez terminada la participación del usuario no podemos asegurar que la obra haya llegado a su fin, ya que, una de las características principales del arte interactivo, es la re configuración constante de experiencias estéticas. Cada vez que interactúe, el usuario, recibirá diferentes respuestas de la obra, en tanto que la misma lo posibilite. Dicha intervención pone en evidencia la gestación de un vínculo existente entre usuario y obra, en el cual, ambos se ven beneficiados. Justamente en el diseño de esa relación, es donde el artista interviene con su creatividad creando reglas que el usuario aceptará en el momento de interactuar.

Esto nos abre paso a preguntarnos ¿en que momento el artista se ve reflejado en la obra? Es muy común atribuir el crédito a la maquina y no al artista, desde mi punto de vista esto es erróneo.

69 | Elementos de una Instalación Interactiva

El artista utiliza la computadora como herramienta, la configura de acuerdo a su intención. Crea sistemas y relaciones para que el usuario experimente con ellas. El trabajo del artista se encuen-tra en todo el proceso de investigación, desarrollo y armado del circuito electrónico. Ahí es donde la subjetividad del artista, y por lo tanto él mismo, se ven reflejados.

En este sistema de obra abierta, el goce de la experiencia es-tética se ve reflejado en la decisión de participar, de cualquier forma, del usuario. “Todo goce es así una interpretación y una ejecución, puesto que en todo goce la obra revive en una perspectiva original”. (Eco, Umberto. 1971, 74)

Actualmente, en las obras interactivas es posible dejar de lado el término de participación, muy utilizado en los años sesenta y se-tenta. Hoy por hoy no se dice que el usuario participa de la obra, sino que interactúa con ésta.

b) El usuario constructor de sentido

En las obras interactivas el usuario es quien toma las riendas. Median-te su interacción se ve posibilitado de generar eventos que afecten la obra en diferentes medidas, construyendo un sentido particular. Cuando el usuario se dispone a interactuar en una instalación, explora, navega y vincula senderos, y así, dilucida diferentes for-mas y experiencias estéticas. Esta interacción, implica una toma de decisiones que afectaran la obra en su más amplio aspecto. En este punto resulta interesante observar cómo el artista creador amplió su autoría al usuario, quien pondrá en funcionamiento la obra accionando los diferentes dispositivos.

Si nos situamos en esta primera instancia de la praxis, la del artista creador, encontramos que también ha sido objeto de modifica-ciones para poder incorporar al espectador a la obra. Es nece-sario entender que el artista, dotado de ingenio, crea un sistema de relaciones y combinaciones para que la experiencia estética sea inmensurable en cada participación del mismo usuario o de otro distinto, hasta varios a la vez, o hasta manipulando datos ob-tenidos de fuentes externas y combinándolos con la interacción de las personas.

Elementos de una Instalación Interactiva | 70

Si nos centramos en la participación de los usuarios, podemos dis-tinguir dos tipos, que pueden variar de acuerdo a la propuesta del artista. Hay obras en la que la presencia del usuario es fun-damental y, otras, donde la presencia es poco perceptible. La participación del usuario se puede graduar desde la mínima inte-racción hasta ser el actor principal de la obra. El usuario se sentirá más o menos partícipe según el nivel de interacción y la cantidad de sentidos involucrados.

Por otra parte, podemos destacar dos vías rápidas de inclusión del usuario, por un lado, la forma figurativa, cuando el usuario se ve reflejado en la obra mediante su imagen y sus diferentes variaciones (fija, en movimiento, diferida o en tiempo real), y por otro lado, la forma abstracta, cuando se captura su presencia y/o alguna acción, mediante un dispositivo tangible u óptico y se transforman esos datos en meras formas geométricas como huellas, números o palabras.

Analizando la instalación desarrollada por Jim Cambell, “Hallu-cination”, podemos notar como inmediatamente se incluye al usuario, de forma figurativa y en tiempo real. (Ver: http://www.jimcampbell.tv/portfolio/installations/hallucination/)La instalación transcurre en un cuarto, cuando una persona in-gresa se captura su imagen mediante una cámara de video y se la visualiza en un monitor. Sobre la imagen se crea un efecto de fuego. Mientras tanto, durante determinado tiempo aparece una imagen de una mujer mirando a la “persona prendida fue-go”, fortaleciendo la idea de alucinación. Rápidamente se logra captar la atención de la persona ya que su imagen se ve refle-jada en el monitor. Cabe destacar que siempre ocurre la misma respuesta por parte de la obra; el usuario cada vez que pase por delante de la cámara se reflejará prendido fuego lo que termina por resultar poco atractivo luego de experimentar dos o tres ve-ces la instalación. Sin embargo, es digno de admirar el logro de manipular una imagen en tiempo real, ya que en esa época los dispositivos no estaban tan desarrollados como en este entonces.

71 | Elementos de una Instalación Interactiva

Figura 26: “Hallucination”, Jim Cambell.

Figura 27: “Hallucination”, Jim Cambell.

Elementos de una Instalación Interactiva | 72

Como ejemplo de una obra artística que incluya al usuario de forma abstracta, encontramos la instalación Eau de jardín (Jardín Acuático), desarrollada en el año 2004 por Christa Sommerer & Laurent Mignonneau. (Ver: http://www.interface.ufg.ac.at/chris-ta-laurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html).

La instalación esta inspirada en una serie de pinturas de Claude Monet, “Water Lillies”, y la idea es trasladar a los visitantes a un jar-dín acuático virtual. Este jardín esta ambientado en una sala don-de se proyecta en tres pantallas dispuestas en forma de trípticos. En el centro y colgando de techo se encuentran vasijas transpa-rentes que contienen diferentes tipos de plantas acuáticas. En el momento en que el usuario toca una planta se proyecta en la pantalla una planta acuática idéntica a las de la instalación, así cuando muchos usuarios interactúan a la vez, se construye un jardín acuático virtual.

Figura 27: “Eau de jardin ”, Christa Sommerer & Laurent Mignonneau.

73 | Elementos de una Instalación Interactiva

Figura 28: “Eau de jardin ”, Christa Sommerer & Laurent Mignonneau.

Figura 29: “Eau de jardin ”, Christa Sommerer & Laurent Mignonneau.

Elementos de una Instalación Interactiva | 74

Esta forma de interacción involucra al usuario de una forma di-ferente al ejemplo anterior, principalmente porque no utiliza una cámara de video como forma de inclusión directa, pero sobre todo porque traduce la acción de tacto en una forma visual ins-tantáneamente. La obra permite la interacción de varios usua-rios, de este modo, se enriquece conceptualmente ya que, para la construcción del jardín virtual es necesaria la intervención en conjunto.

Bien, si tomamos el diseño no convencional de la interface, la encontramos acorde a la noción de jardín planteada por los au-tores. El usuario para crear un jardín acuático virtual debe entrar en relación con una planta verdadera. Al utilizar la planta como una interface metafórica intentan difuminar la barrera entre lo tangible e intangible de las plantas virtuales y reales. El usuario al tocar la planta crea un reflejo de la misma, éste reflejo esta dado de forma virtual. El jardín acuático se convierte en un reflejo de la realidad creada virtualmente.De este modo se crean dos capas de virtualidad un poco difumi-nadas, una dada por la proyección del agua del jardín acuático y la otra, dada por el reflejo de las plantas reales en ese espejo de agua virtual proyectado. Aquí nos encontramos con una rea-lidad virtual dentro de otra realidad virtual.

A través de los ejemplos, es posible notar cómo el diseño de la interface puede ser un factor clave para la construcción de la experiencia estética. La interface es un elemento con un fuerte contenido simbólico que será de gran estimulación para que el usuario construya su propio sentido y sea capaz de transformar el ambiente multimedial. Sin lugar a dudas, el artista es quién deci-de el mensaje, pero el usuario es el que construirá el sentido de-pendiendo de la forma en que recorra o explore la obra, como en la obra de “The Legible City” de Jeffrey Shaw, descripta ante-riormente.

Desde otra perspectiva podemos encontrar instalaciones don-de el público interactúa levemente sin modificar a gran esca-la el sistema. También puede suceder que su participación sea inexistente. Este tipo de obras tienen su fuerte en el elemento metafórico de la interface y por lo general adquieren informa-ción mediante la obtención de flujos de datos generados en tiempo real por algún sistema informático, por ejemplo Internet. En el caso de la obra interactiva Libros de Arena, de Mariano Sar-dón, encontramos que el movimiento de las manos de los usua-

75 | Elementos de una Instalación Interactiva

rios están relacionadas con hipertextos extraídos de la Web, en los que se encuentran escritos de Jorge Luís Borges. (Ver: http://www.marianosardon.com.ar/libros_arena_eng.htm).

La obra esta compuesta por dos recipientes llenos de arena en los cuales se proyectan cenitalmente los textos. Cuando el usua-rio mueve su mano tocando la arena se proyectan textos que siguen el movimiento fluidamente hasta desvanecerse. Borges en su escrito “Libro de Arena” redacta la idea de la existencia de un libro que contiene infinitas paginas, y que cada vez que se lee se obtiene una historia diferente. El autor toma esta idea y la relacio-na con el hipertexto, de este modo los compara y establece una analogía basada en el infinito. La elección de la interface guarda relación con la cantidad de información encontrada en la web en forma de hipertexto. Existen tantos textos como granos de are-na pero, como siempre se nos escapan elementos, sólo nos es posible leer/tomar un puñado. En cuanto a la obtención de da-tos, se detectan los movimientos de las manos que interactúan sobre la arena mediante una cámara y, una vez registrada y ma-peada esa información, se accede a una base de datos donde se encuentran los textos extraídos previamente de la web. Estos son relacionados a la imagen mapeada para finalmente proyec-tar una imagen relacionada con el movimiento de las manos.

Figura 30: “Libros de Arena”, Mariano Sardón.

Elementos de una Instalación Interactiva | 76

Figura 32: “Libros de Arena”, Mariano Sardón.

Figura 31: “Libros de Arena”, Mariano Sardón.

77 | Elementos de una Instalación Interactiva

Elementos de una Instalación Interactiva | 78

3.4 Ilusión inmersiva

a) El principio de la inmersión

Janet H. Murray define la inmersión como “una experiencia dónde buscamos lo mismo que cuando nos zambullimos en el océano o en una piscina: la sensación de estar rodeados por una realidad completamente diferente, tan diferente como el agua lo es del aire, algo que requiere toda nuestra atención y concen-tra nuestros sentidos”.(Janet H. Murray)

La inmersión es una experiencia mediante la cual se transporta ilusoriamente al usuario a otra realidad. Gracias a las nuevas tec-nologías es posible estimular múltiples sentidos al mismo tiempo, captando y concentrando toda la atención del usuario, para lograr transportarlo a otro tiempo y espacio.Sin embargo, la sensación inmersiva no es una experiencia que solo es posible alcanzar con las herramientas que brinda la infor-mática.

Podemos encontrar la sensación de estar dentro de otra realidad en expresiones humanas encontradas en cavernas y cuevas anti-quísimas. Estos espacios inmersivos datan de hace más de 15.000 años antes de Cristo. Estas cuevas y cavernas tenían pictografías en las paredes, eran profundas, oscuras, húmedas, frías. Estos as-pectos sumados a la falta de oxigeno generaban una alteración de la conciencia, produciendo que quienes entrasen en ellas ex-perimentaran sensaciones de miedo, pánico e incluso la de estar en un mundo distinto al real.

El primer artista en utilizar este concepto de estar en otra reali-dad fue Wagner, quien introdujo otra forma de experimentar el teatro, donde la audiencia se perdía en la veracidad del drama, creando una experiencia inmersiva donde se veían involucrados casi todos los sentidos.Wagner escribió en “The Artwork of the Future”, publicado en 1894, “ the espectator transplants himself upon the stage” (El espectador se transplanta así mismo sobre otro estado ). Él en-tendía que el arte debía transportar al espectador a otro estado utilizando todos los recursos visuales y sonoros.

79 | Elementos de una Instalación Interactiva

Wagner conceptualizo esta teoría en la música dramática y en la opera, utilizando recursos de otras artes como música, danza y poesía. Las obras de Wagner trabajan el concepto de “Gesa-mtkunstwerk”, el cual combina la transfiguración de todas las artes, sacrificando sus características, para crear una nueva aso-ciación donde se constituye un flujo continuo. En 1876 inaugura el teatro “Festpielhaus” en Bayreuth, Alemania, estrenando la prim-era producción completa de “The Ring Cycle”. El “Festpielhaus” empleaba la misma estructura que un anfiteatro griego, sonido acústico envolvente, la oscuridad de lugar y la colocación de la orquesta. El espacio físico estaba pensando de tal manera que la audiencia no pierda la atención de la escena dramática.

El aspecto de inmersión se ve reflejado también en el cine italiano de Marinetti, fundador del movimiento de Vanguardia Futurista en 1909. El cineasta italiano en un tono desafiante, soberbio y vi-olento redacta el Manifiesto Futurista, publicado en la revista “Le Figaro”, en el cual determina la ideología y las particularidades que cada área del arte debe adoptar en sus obras. El Manifiesto es un llamado a terminar con todo el arte que se rehúse a embar-carse a las transformaciones sociales que trajo aparejada la tec-nología en este nuevo siglo. Con un remarcado odio al pasado, apoya sus valores en lo tecnológico, lo mecánico y lo moderno.La potencialidad del cine de Marinetti se basaba en las cuali-dades que aportaban la velocidad y flexibilidad, dinámica pro-vista por la técnica moderna. Gracias a la integración de la tecnología, logró ir más allá de los límites y expresar en un film diferentes tiempos y lugares, e incluso, la simultaneidad de am-bos. Marinetti amaba el peligro, la originalidad y el irracional-ismo, pero sobre todo negaba las técnicas clásicas del arte.

Este menosprecio por las técnicas artísticas clásicas se ve refle-jado en varios pasajes del Manifiesto: “(...)Uno debe librar el Cine como un medio expresivo para hacerlo el instrumento ideal del nuevo arte (…) Igualmente el cine deberá llevar a cabo princi-palmente el proceso de la pintura: distanciarse de la realidad, de la fotografía, de lo delicado y de lo solemne. Llegar a ser de-forme, impresionista, sintético, dinámico, verbo libre.” (The Futur-ist Cinema, F.T. Marinetti, Bruno Corra, Emilio Settimelli, Arnaldo Ginna, Giacomo Balla, Remo Chiti, 1916.)Entre las características más destacadas de este movimiento en-contramos la ruptura de la linealidad, la simultaneidad y la inter-

Elementos de una Instalación Interactiva | 80

pretación de tiempos y lugares diferentes, y las composiciones tanto musicales como visuales relacionadas entre si, para gen-erar un sentido en particular.

Este sentido, fusionado con la visión de Wagner, es capaz de trasladar al espectador a otro estado o realidad. Desde esta perspectiva, el espectador es tratado como un agente pasivo, como un observador. Si pensamos la noción de inmersión que propusieron estos dos artistas a la luz de las nuevas tecnologías, vemos cómo esta ha alcanzado un mayor grado de potenciali-dad. Ahora el usuario es capaz de trasladarse a espacios virtuales generados por ordenador en los cuales, a través de la interac-ción, puede modificar el ambiente de diversas maneras, lo que posibilita que pueda abstraerse del espacio y tiempo en el que se encuentra.

B) La percepción y el cuerpo

“Antes girábamos alrededor de imágenes, ahora vamos a girar dentro de ellas” (Philippe Quéau)

En general la noción de inmersión viene ligada a la estimulación visual, donde se somete a la persona a impresiones visuales. Estas imágenes están manipuladas de manera tal que parezcan pro-venientes de otro espacio y tiempo, de otra realidad construida sintéticamente, con el objetivo de encerrar al publico y separarlo visualmente del exterior provocando la ilusión de estar en una re-alidad paralela, alterna o virtual. Como se dijo anteriormente, la ilusión de inmersión es una de las características que se potencia en las instalaciones interactivas, ya que se pueden explorar de formas diferentes las percepciones de los 5 sentidos, tacto, vista, audición, olfato y gusto, aunque las ultimas dos no se encuentren muy desarrolladas en la actualidad.

En la instalación de Jeffrey Shaw, “ConFIGURING the CAVE”.(Ver: http://www.benayoun.com/Tunnegb2.htm), podemos obser-var como la relación entre las imágenes, la interface y sonido contribuyen a la total inmersión del usuario. La instalación esta compuesta por una sala donde se proyecta en tres de sus pare-

81 | Elementos de una Instalación Interactiva

des y el suelo. En el centro encontramos un maniquí del tamaño de una persona. El usuario puede interactuar moviendo las dife-rentes partes del cuerpo del maniquí, con cada movimiento pu-ede controlar las transformaciones de las imágenes y de la com-posición sonora. Mediante la interacción el contexto audiovisual crea un ambiente que ayuda a mantener inmerso al interactor. Este comportamiento es medianamente previsible por el usuario, dado que estos se construyen, principalmente las imágenes, me-diante un código de programación generativo y aleatorio.De este modo, los sentidos de la vista y la audición mantienen al usuario inmerso en lo que sucede en ese espacio, pero sobre todo permiten concentrar el sentido del tacto y el cuerpo del usuario con la interface.

Por lo tanto, el factor determinante para crear la sensación de inmersión se logra por la relación de la interface con el usuario, quien entiende un código simbólico, y a partir de ahí crea y le da vida a la instalación. Sin lugar a dudas, la interface se destaca como el objeto principal, capaz de incitar a la acción corporal del usuario, de tal forma, que por momentos se crea la sensación de que ambos se fusionan en un baile. Es la interface quien man-tiene activamente al usuario, transformando el contexto, y a su ves, a él mismo, no solo al nivel de la conciencia sino también físi-camente. El maniquí cumple una función semántica muy fuerte, el usuario esta tocando a una “persona”, y más aun, la manipula para generar formas audiovisuales. La actualización en tiempo real del ambiente y la relación entre el cuerpo y la interface provocan la sensación de estar en una realidad mentalmente alterna, o más bien, dentro de una Reali-dad Virtual.

En las instalaciones la inmersión se manifiesta como una experi-encia donde el cuerpo se “zambulle” en un ambiente diferente, regido por otras leyes, donde la forma de percepción cambia. Al tener una experiencia inmersiva mediada por la informática, la persona emerge en un entorno creado sintéticamente, pas-ando de una realidad física a una realidad virtual. La interactivi-dad crea la ilusión de poder navegar dentro de las imágenes, en un ambiente al que se llega a través de la estimulación multi sensorial. Es algo plenamente absorbente que tiene el poder de transportar al usuario mentalmente a otros planos emocionales, a otras realidades, muchas veces fusionadas con la realidad.

Elementos de una Instalación Interactiva | 82

Inmerso el usuario en una instalación interactiva, sus órganos sensoriales reciben información del ambiente y, de este modo él elabora significados que percibe a través de sus sentidos. Esta elaboración se constituye con la conjunción de significados que, de ante mano, el usuario tiene incorporado, por ejemplo, su for-mación educativa, su contexto sociocultural, su experiencia, su ideología. La percepción involucra procesos del sistema nervio-so, así es como la persona puede interpretar la información, hac-erla conciente, y generar nuevas intervenciones en base a las ya hechas. Al participar de una situación de inmersión el cuerpo y su sistema nervioso se vinculan directamente con la computadora, la cual es capaz de generar y devolver impulsos haciendo que la actividad de los órganos sensoriales se potencie, elevando al máximo su capacidad perceptora, pero sobre todo, llevando ilu-soriamente al usuario a una experiencia de Realidad Virtual.

Figura 33: “ConFIGURING the CAVE”, Jeffrey Shaw.

83 | Elementos de una Instalación Interactiva

Figura 34: “ConFIGURING the CAVE”, Jeffrey Shaw.

Figura 35: “ConFIGURING the CAVE”, Jeffrey Shaw.

Elementos de una Instalación Interactiva | 84

c) Construcción espacio/temporal

La sensación de “estar dentro” llega a través de los sentidos por medio de la percepción que es el enlace a la apropiación y con-figuración de nuevos contenidos simbólicos. Sin embargo solo se puede acceder a estas representaciones cuando entra en juego la subjetividad. Debido a que la percepción se rige bajo los lim-ites de la subjetividad, es posible establecer una nueva configu-ración espacio/ temporal que implica una transfiguración del cu-erpo. En este proceso el cuerpo ilusoriamente se “digitaliza”, en otras palabras, el cuerpo existe de forma simulada, es una reflejo modificado, creado por el sistema o programa informático. La persona entra en otra realidad, la cual implica un proceso men-tal, por lo que mientras mas eficientemente se estimulen el o los sentidos, mayor será la sensación de inmersión. La percepción es capaz de inducir a la mente a otro estado de conciencia con otras leyes distintas a las reales. La mente se transporta y se com-promete emocionalmente con lo que le informan sus sentidos. Por lo tanto es importante tener en cuenta la cantidad de senti-dos involucrados y el grado en que serán estimulados.

Michael Naimark postula que la inmersión es “… una sensación de “presencia”, o de “estar ahí”, de “estar dentro” mas que “fuera mirando hacia dentro” (Michael Naimark, 1997)Partiendo de esta definición es posible analizar la inmersión des-de un punto de vista espacio/temporal. El usuario esta presente y habita un lugar físico, de este modo al transportarse a otro plano virtual también habita un lugar, solo que ilusoriamente. Lo mismo sucede con el tiempo, al habitar un espacio multisensorial, la percepción del tiempo se enmarca en torno a la experiencia interactiva, y va a estar determinada por el ritmo propio del espacio virtualmente habitado.

Para Martín Heidegger “El construir ya es, en si mismo, habitar”. (Martín Heidegger en “Construir, habitar, pensar”)Siguiendo esta idea podríamos decir que cuando una persona entra en relación con el objeto, o sea, cuando el usuario par-ticipa de la instalación inmediatamente la habita. A través de la interactividad surge un lazo que lo une a la instalación, y es en este vínculo, donde se desarrolla la experiencia estética. Al interactuar el usuario construye diferentes elementos sonoros y/o

85 | Elementos de una Instalación Interactiva

visuales, estos elementos pasan a formar parte de un espacio y un tiempo virtual. En el mismo momento en el que se construye ese espacio, se pasa a habitarlo.Estos elementos reflejan al usuario en la instalación, solo que mod-ificado y filtrado por la propuesta estética del artista. Al construir un espacio virtual también se esta construyendo un tiempo virtu-al, el cual es muy diferente al tiempo cronológico percibido en la realidad. En el mundo virtual el tiempo transcurre de múltiples for-mas, el usuario puede experimentar varios tiempos a la vez según su construcción (interacción). Esta experiencia, es percibida de forma muy intensa y, por ello, puede causar la sensación de que el tiempo, dentro de la instalación, haya transcurrido de forma acelerada.

Podríamos decir que la “elaboración del tiempo” esta regida por parámetros rítmicos derivados de la interacción de la persona.El usuario determina la organización en el tiempo de los elementos que construye, sucesos que forman parte del total de la construc-ción del ambiente inmersivo. La construcción espacio/temporal se forma mediante la repetición, simultaneidad y la variación de eventos emergentes producidos por el interactor. El ritmo varía con cada interacción del usuario y produciendo una velocidad, un movimiento y una acentuación en la totalidad de la percep-ción estética de la obra.

También, podemos observar una organización formal de los el-ementos que forman parte de la instalación interactiva. Esta or-ganización esta regida por una sintaxis que ayuda a mantener una coherencia a la hora de percibir los elementos que emergen de la acción del usuario. Según la relevancia de cada elemento, encontramos imágenes que prevalecen sobre otras imágenes, o sonidos que se destacan por sobre otras imágenes u otros soni-dos. También podemos encontrar diferentes maneras de inter-actuar, más o menos relevantes, con el fin de contribuir a esta organización formal de los elementos. Esta relación de relevan-cia contribuye a la integración de las partes para formar un todo armónico. Cada elemento es definido con una estética en par-ticular para que se acople con el resto de los elementos, confor-mando un ambiente multisensorial armónico en el cual el usuario podrá re configurar las relaciones entre los objetos. Este ambi-ente es dinámico, varía constantemente y modela nuevas rela-ciones entre los objetos que lo constituyen. La variación dinámica

Elementos de una Instalación Interactiva | 86

del ambiente es determinada por los niveles de interacción por lo que si el usuario identifica su interacción como relevante, es decir, que modifica estructuralmente la obra, la inmersión será mas intensa y el usuario permanecerá mas tiempo interactuando con la obra.Estas características de espacio/ tiempo se ven reflejadas en la instalación de Maurice Benayoun, en la cual los usuarios experi-mentan un espacio virtual que ellos ayudan a construir y un tiem-po virtual donde transcurren sus acciones.

La instalación simula la existencia de un túnel entre Paris y Montre-al atravesando el océano Atlántico. Los usuarios pueden naveg-ar dentro de este túnel y encontrarse virtualmente, mientras tanto exploran estratos geológicos. A medida que los usuarios descu-bren estos estratos se escucha una parte complementaria de una composición musical en cada extremo del túnel, la cual les sirve de ayuda para saber dónde cavar y así encontrarse virtu-almente. La obra esta montada en dos espacios físicos diferen-tes, en el Museo de Arte Contemporáneo de Montreal y en el Centro Georges Pompidou en París, en cada lugar hay montado un tubo de tamaño grande que simula la entrada a un túnel. En cada extremo del tubo se proyecta el túnel que el usuario cavará revelando fotografías tomadas de la historia de ambas culturas. Durante el transcurso las personas pueden hablar entre si pero su voz queda anclada al lugar físico por donde van navegando, de este modo, cada vez que un usuario participe puede recon-ocer las direcciones ancladas para encontrarse con el otro. El tiempo de excavación esta representado a escala en seis días, la construcción simbólica del túnel es elaborada por cada partici-pante, o sea, esta determinada por cada modo de excavación. En esta construcción entran en juego factores probabilísticos que hacen que el usuario pueda encontrar o no determinadas imá-genes, así se va modificando el espacio.

87 | Elementos de una Instalación Interactiva

Figura 36: “Tunnel Under Atlantic”, Maurice Benayoun.

Figura 37: “Tunnel Under Atlantic”, Maurice Benayoun.

Elementos de una Instalación Interactiva | 88

Figura 39: “Tunnel Under Atlantic”, Maurice Benayoun.

Figura 38: “Tunnel Under Atlantic”, Maurice Benayoun.

Conclusión | 90

Conclusión

A través de la utilización de la tecnología por parte del arte se esta cambiando la manera de percibir el mundo, sin embargo, esta nueva mirada sobre el mundo no es tan nueva como pare-ce. Lo novedoso del arte interactivo no pasa por la implementa-ción de tecnología de punta para llevar al máximo los sentidos. Lo novedoso del arte en la actualidad es la utilización de viejos elementos combinados con viejos conceptos vanguardistas, fu-sión que al complementarse con herramientas informáticas pue-de transmitir otro tipo de experiencia estética.

Si consideramos a la interface como un elemento mediador para realizar una acción u objetivo apreciamos que desde el comien-zo de su existencia el ser humano ha utilizado interfaces para lle-var a cabo sus prácticas, y de alguna forma se ha valido de la metáfora para vincular elementos disímiles. Además también se ha valido de diferentes recursos en las diferentes manifestaciones expresivas, recursos conceptuales como la síntesis, la velocidad, el dinamismo, la inmersión, etc. Recursos explorados en su más amplio aspecto por las vanguardias del siglo XX.Encontramos que el arte, a través de los años, ha sido el mismo, lo que varía son las técnicas en función de las nuevas herramientas que surgen, por ejemplo, el caso de la tecnología y la informá-tica. Del mismo modo, el arte con tecnología se vale de viejos conceptos y los resignifica al otorgarle al usuario la posibilidad de modificarlos.

Si hay que buscar una palabra que defina al arte con tecnología, mas específicamente al arte interactivo, esa palabra seria “escu-char”. La función del arte del siglo XXI es la de “escuchar”.

El arte interactivo viene a dar respuesta a una problemática so-cial que nos viene agobiando silenciosamente, ocasionada, en parte, por la incorporación de la tecnología en la vida cotidiana

91 | Conclusión

y la inmediatez de los medios de comunicación. Hoy en día las relaciones humanas están, cada vez más mediadas por la infor-mática o artefactos de comunicación. El arte interactivo viene a escuchar, viene a utilizar herramientas modernas para desarrollar maquinas o sistemas capaces de en-trar en intima relación con el humano. Maquinas que de alguna forma nos “escuchan”, dialogan y hasta conversan con nosotros, devolviéndonos una mirada propia y modificada del mundo me-diada por sistemas de información. Maquinas que lentamente se integran a nuestro cuerpo, a nuestra conciencia, a nuestra ma-nera de percibir el mundo.

Bibliografía | 92

Bibliografía

- Cybernetics in History, The Human Use of Human Beings.Norbert wiener, 1954. En “Multimedia: From Wagner to the virtual Reality”, Editado por Randall Packer y Ken Jordan.- As we May Think. Vannevar Bush. 1945. En “Multimedia: From Wagner to the virtual Reality”, Editado por Randall Packer y Ken Jordan.- J.C.R Licklider, 1960, “Man-Computer Symbiosis”. En “Multimedia: From Wagner to the virtual Reality”, Editado por Randall Packer y Ken Jordan.- Alan Kay. 1977. Personal Dynamic Media. - Interfaces y metáforas en los entornos virtuales. Emiliano Causa, Chris-tian Silva. 2004-Ten Usability Heuristics. Jakob Nielsen. 2005- A Taxonomy of User-Interface Metaphors. Pippin Barr, Robert Biddle, James Noble. 2002.- Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms. Hiroshi Ishii and Brygg Ullmer. 1997.- User Interface: A personal view. 1989.

- Tisselli, Eugenio. 2004. Interactivity and Physical Interfaces.- Ernst H. Gombrich. Meditaciones sobre un caballo de juguete. Ed. Seix Barra,S.A. Barcelona- Jorge Luis Borges. Arte poética. Cap. 2. La Metáfora.- Anna Maria Guasch. XXXX. El arte Conceptual y sus tendencias. Cap. 5.- El arte último del siglo XX. Del posminimalismo a lo multicultural. Ed. Alianza

- Edward A. Shanken. 2002. Art in the Information Age: Technology and Conceptual Art. - Jack Burnham. 1968. Systems Esthetics.- Gui Bonsiepe.1998. Del objeto a la interfase. Ed. Infinito. Buenos Aires

- Eduardo Kac. 1991. Aspectos de las estéticas en las telecomunicacio-nes.- Rokeby, David.1990. Los armónicos de la Interacción. - Tisselli, Eugenio. 2004. Interactivity and Physical Interfaces. - Xavier Berenguer.2004. Una década de Interactivos.- Mariano Sardón. Bases para el abordaje de una obra interactiva como sistema dinámico.

93 | Bibliografía

- Inter /Activos.Programa de Arte Interactivo. 2006. Espacio Fundación Telefónica.- Laura Maiori - Andrea Sosa. La expansión del Bit.- Laura Maiori - Andrea Sosa. Lo Real.- Luis Miguel Arroyo Arrayás. 2007. La Antropología Dialógica En La Histo-ria De La Filosofía- Emiliano Causa y Christian Silva. 2004. Interfaces y Metáforas en los En-tornos Virtuales.- Iliana Hernández. 2005. Habitabilidad, interacción y dispositivo.

- Xavier Berenguer.2004. Una década de Interactivos.- Ticio Escobar. El arte Fuera de sí. Cap. La irrepetible Aparición de la Distancia.- José Jiménez. 2002. Teoría del Arte. Cap. 7. El Arte que Vendrá. Ed. Tecnos- Norbert Bolz. Comunicación, Cambio de paradigmas ante el siglo XXI. Conferencia dada en el Banco Central de la República Argentina.- Sánchez Vázquez. Real/Virtual en las estética y la teoría de las artes. Cap. De la estética de la percepción a la estética de la participación. Ed. Paidós.

- Iliana Hernández. 2005. Relaciones entre estética y ciencia en las insta-laciones inmersivas e interactivas. - David Rokeby. 1990. Los Armónicos de la Interacción.- IUNA. 2008. Rim (Revista de Investigación Multimedial).- Peter Wibel. 1988. The Unreasonable Effectiveness of the Methodologi-cal Convergence of Art and Science. Ed. Trad. Mela Dávila. - Peter Wibel. 1992. Arte en la era electrónica. Cap. La Era de la Ausen-cia. Barcelona: ACC, Lángelot/Goethe Institut.- Oliver Grau. 2004. Virtual Art: From Illusion to Immersion. Mit Press.- Ricardo Cedeño. 2007. BIT-bang. Objeto Digital. El Medio es el Diseño Visual. Compilador J. La Ferla.- Philippe Queau. 1995. Lo virtual. Virtudes y Vértigos. Paidós. Barcelona. Francisco Martí Ferrer. 2008. Tesis Doctoral. Inmersión En La Imagen Vi-sual: Espacio, Visión Y Presencia - Jesús Álvarez Yraola. 2006. Art. Sensación - Percepción.- Dr. George Boeree. Art. Percepción e Interacción.- Elías Galati. 2008. Art. La Percepción.

Bibliografía | 94

Bibliografía On Line.

- http://www.wikipedia.org- http://swiki.agro.uba.ar/small_land - http://www.infoamerica.org/teoria/wiener1.htm- http://www.digibarn.com/collections/software/alto/index.html- http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1- http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html- http://en.wikipedia.org/wiki/Command-line_interface- http://sunoano.name/ws/public_xhtml/cli_vs_gui.html#sec1- http://www.conocimientosweb.net/portal/modules.php?name=News&file=article&sid=352- http://www.areacomunicacion.com.ar/text/4_001.htm- http://es.wikipedia.org/wiki/Usabilidad- http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=40- http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_gr%C3%A1fica_de_usuario- http://arstechnica.com/old/content/2005/05/gui.ars/4- http://www.guidebookgallery.org/guis- http://blogs.lanacion.com.ar/blog-del-lector/reflexiones/la-percep-cion-por-elias-galati/- http://albertolacalle.com/hci/funcionalidad-usabilidad.htm- http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/cursos/interact/tre-balls/rodriguezgarcia/index.htm- http://recursostic.javeriana.edu.co/multiblogs2/jaimealejandrorodr-guezruiz/2009/02/12/el-arte-de-la-cibercultura/- http://aleph-arts.org/pens/ascott.html- http://portal.educ.ar/debates/sociedad/bases-conceptuales/el-pa-pel-de-las-interfaces-en-la-generacion-y-transmision-de-conocimientos-dentro-de-una-organizacion.php- http://homepage.mac.com/davidrokeby/articles.html- http://recursostic.javeriana.edu.co/wiki/index.php/Nuevas_tecnolog%C3%ADas:temas07- http://www.useit.com/alertbox/9605.html- http://ingenieriasimple.com/usabilidad/- http://wapedia.mobi/es/Discusi%C3%B3n:Interfaz_gr%C3%A1fica_de_usuario- http://quod.lib.umich.edu/cgi/t/text/textdx?c=jep;view=text;rgn=main;idno=3336451.0001.101- http://tangible.media.mit.edu/person.php?recid=1- http://www.hcibib.org/

Mauricio Florentinowww.maunicof.com.ar | [email protected]