2009-2-00427-SK Bab 2
-
Upload
widyagamamalang -
Category
Documents
-
view
4 -
download
0
Transcript of 2009-2-00427-SK Bab 2
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Pneumatik
Pneumatik berasal dari bahasa Yunani yang berarti udara atau angin. Dengan
kata lain, Semua sistem yang menggunakan tenaga yang disimpan dalam bentuk udara
yang dimampatkan untuk menghasilkan suatu kerja disebut dengan sistem Pneumatik.
Dalam penerapannya, sistem pneumatic banyak digunakan sebagai sistem automasi.
Kelebihan dan kerugian sistem pneumatik
Ada Beberapa Kelebihan dalam penggunaan sistem pneumatik, sebagai berikut:
− Fluida kerja mudah didapat dan ditransfer.
− Dapat disimpan dengan baik
− Penurunan tekanan relatif lebih kecil dibandingkan dengan system hidrolik.
− Aman terhadap kebakaran.
− Media kontrol (udara) tak terbatas
− Cepat / responsif (dibandingkan hidrolik)
− Dapat bertahan lebih baik terhadap keadaan-keadaan kerja tertentu.
− Memiliki beberapa tekana kerja sesuai dengan kebutuhan pemakain (1 sampai
15 bar).
Selain Kelebihan adapun kerugian dalam menggunakan sistem pneumatik
adalah sebagai berikut:
12
− Gangguan suara yang bising
− Gaya yang ditransfer terbatas
− Dapat terjadi pengembunan.
2.2 PLC (Programmable Logic Controller)
PLC (Programmable Logic Controller) pertama kali diperkenalkan pada tahun
1969 oleh Richard E. Morley yang merupakan pendiri Modicon Corporation. Menurut
National Electrical Manufacturing Assosiation (NEMA) PLC didefinisikan sebagai
suatu perangkat elektronik digital dengan memori yang dapat diprogram untuk
menyimpan instruksi-instruksi yang menjalankan fungsi-fungsi spesifik seperti: logika,
sekuen, timing, counting, dan aritmatika untuk mengontrol suatu mesin industri atau
proses industri sesuai dengan yang diinginkan. PLC mampu mengerjakan suatu proses
terus menerus sesuai variabel masukan dan memberikan keputusan sesuai keinginan
pemrograman sehingga nilai keluaran tetap terkontrol.
2.2.1 Cara Kerja PLC
PLC bekerja dengan cara mengamati masukan (melalui sensor-sensor terkait),
kemudian melakukan proses dan melakukan tindakan sesuai yang dibutuhkan, dapat
menghidupkan atau mematikan keluarannya (logika 0 jika mati dan logika1 jika hidup).
Untuk membuat program (statement list atau ladder diagram) yang kemudian harus
dijalankan oleh PLC yang bersangkutan, Dengan kata lain, PLC menentukan aksi apa
yang harus dilakukan pada instrumen keluaran berkaitan dengan status suatu ukuran
atau besaran yang diamati.
13
PLC merupakan “komputer khusus” untuk aplikasi dalam industri, untuk
memonitor proses, dan untuk menggantikan hard wiring control dan memiliki bahasa
pemrograman sendiri. Akan tetapi PLC tidak sama akan personal computer karena PLC
dirancang untuk instalasi dan perawatan oleh teknisi dan ahli listrik di industri yang
tidak harus mempunyai skill elektronika yang tinggi dan memberikan fleksibilitas
kontrol berdasarkan eksekusi instruksi logika.
Operasi pada PLC terdiri dari empat bagian penting yaitu :
− pengamatan nilai input
− menjalankan program
− memberikan nilai output
− pengendalian.
Dengan adanya perubahan dari kondisi input yang kemudian diolah oleh PLC,
selanjutnya perintah-perintah dari input akan ditransfer oleh PLC ke output yang
kemudian dapat digunakan untuk menggerakkan mesin-mesin atau suatu alur proses
produksi.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada blok diagram berikut ini yaitu :
Gambar 2.1 Block Diagram PLC
POWER SUPPLY
PROGRAM
DEVELOPMENT TERMINAL
POWER SUPPLY
CENTAL
PROCESSING UNIT
OUTPUT MODULES
INPUT MODULES
I/O DEVICE
14
Dari gambar blok diagram di atas, PDT (Program Development Terminal),
yang berupa keyboard dilengkapi dengan simbol-simbol perintah untuk
melaksanakan, mengedit dan memonitor program-program dari rangkaian kontrol
mesin atau alur proses produksi. Sinyal-sinyal input yang datang dari rangkaian luar
akan dikirim ke modul input PLC, yang selanjutnya sinyal tersebut dirubah menjadi
sinyal-sinyal logic yang kemudian diolah oleh CPU sesuai dengan kondisi program
yang telah ditetapkan untuk selanjutnya diteruskan ke output modul untuk
menggerakkan mesin-mesin atau proses produksi. Sinyal yang masuk ke input
diisolasikan terhadap sinyal yang terjadi di CPU dari pengaruh kejutan-kejutan
listrik yang umumnya sering terjadi di lingkungan industri.
Dari blok diagram diatas dapa diketahui fungsi dari komponen-komponen
dasar dari blok PLC, adalah :
1. Program Development Terminal (PDT) atau sering pula disebut Programming
Console, berfungsi untuk memprogram rangkaian kontrol (Ladder Diagram &
Statement List) yang dirancang untuk suatu sistem kerja mesin atau suatu alur
proses produksi.
2. Central Processing Unit (CPU), berfungsi untuk menyimpan dan mengolah
program rangkaian control yang ditransfer dari PDT dan sebagai penghubung ke
modul-modul input dan output. CPU juga berfungsi untuk menyelesaikan dan
mengolah fungsi-fungsi logika untuk dibentuk menjadi fungsi-fungsi yang
diinginkan berdasarkan program-program yang telah ditetapkan.
15
3. Modul input dan modul output berfungsi untuk merubah sinyal-sinyal listrik
yang datang dari peralatan luar menjadi besaran tegangan dengan level rendah
dan selanjutnya akan diproses oleh CPU menjadi bentuk sinyal dengan level-
level tertentu untuk mengontrol peralatan-peralatan atau mesin-mesin di
industri. Sinyal yang dating dari modul input dan sinyal-sinyal yang diproses
pada CPU diisolasi secara optik terhadap noise-noise listrik.
4. Peralatan input dan output (I/O Device) adalah peralatan-peralatan luar yang
dihubungkan ke modul input dan modul output yang dapat berupa saklar-saklar,
tombol-tombol tekan, relai-relai, kontaktor-kontaktor, motor-motor starter,
solenoid-solenoid dan lain sebagainya.
2.2.2 Konsep PLC
Konsep dari PLC sesuai dengan namanya adsalah sebagai berikut :
Programmable : menunjukkan kemampuannya yang dapat dengan mudah diubah-ubah
sesuai program yang dibuat dan kemampuannya dalam hal memori program yang telah
dibuat.
Logic : menunjukkan kemampuannya dalam memproses input secara aritmetik (ALU),
yaitu melakukjan operasi membandingkan, menjumlahkan, mengalikan, membagi,
mengurangi dan negasi.
Controller : menunjukkan kemampuannya dalam mengontrol dan mengatur proses
sehingga menghasilkan output yang diinginkan.
16
2.2.3 Fungsi PLC
Fungsi dan kegunaan dari PLC dapat dikatakan hampir tidak terbatas. Tapi
dalam prakteknya dapat dibagi secara umum dan khusus.
Secara umum fungsi dari PLC adalah sebagai berikut :
1. Kontrol Sekensial
PLC memroses input sinyal biner menjadi output yang digunakan untuk
keperluan pemrosesan teknik secara berurutan (sekuensial), disini PLC menjaga
agar semua step / langkah dalam proses sekuensial berlangsung dalam urutan
yang tepat.
2. Monitoring Plant
PLC secara terus menerus memonitor suatu sistem (misalnya temperatur,
tekanan, tingkat ketinggian) dan mengambil tindakan yang diperlukan
sehubungan dengan proses yang dikontrol (misalnya nilai sudah melebihi batas)
atau menampilkan pesan tersebut ke operator.
2.3 Sensor
Sensor adalah peralatan yang dipergunakan untuk mendeteksi ataupun
mengukur ukuran dari sesuatu. Sensor ummumnya dikategorikan menurut apa yang
diukur dan sangat berperan penting dalam proses pengendali manufaktur modern.
17
Jenis-jenis sensor yang digunakan yaitu :
1. Sensor Proximity merupakan sensor yang mendeteksi keberadaan dari suatu objek
tanpa melakukan kontak fisik. Contoh sensor proximity yaitu :
− Sensor kapasitif, mendeteksi kapasitansi dari suatu benda yang berada di
dekatnya, sensor kapasitif memiliki jarak optimal tertentu untuk mendeteksi
kapasitansi benda.
Gambar 2.2 Simbol Sensor Kapasitif
− Sensor induktif, mendeteksi induksi dari logam dan digunakan hanya untuk
mendeteksi benda logam.
Gambar 2.3 Simbol Sensor Induktif
18
− Sensor optik, mendeteksi warna suatu benda berdasarkan pantulan yang
dihasilkan. Untuk benda yang berwarna hitam maka pantulannya hamper tidak
ada sedangkan benda lain dilihat berdasarkan terang gelapnya.
Gambar 2.4 Simbol Sensor Optik
− Sensor magnetik, mendeteksi benda yang memiliki unsure magnet. Biasanya
ditempelkan pada tabung pneumatik.
2. Sensor Non Proximity adalah sensor yang aktif membutuhkan kontak langsung
dengan aktuatornya atau dengan user.
− Switch push button, digolongkan sebagai sensor karena mendapatkan kontak
langsung dari actuator atau user.
− Roller switch, sensor ini mendeteksi penekanan pada roller tersebut sama seperti
saklar biasa.
19
Gambar 2.5 Simbol Roller Switch
2.4 Silinder Pneumatik
Silinder pneumatic merupakan actuator yang memiliki pergerakan maju (extend)
dan mundur (retract) dengan bantuan angin. Aktuator adalah bagian keluaran untuk
mengubah energi suplai menjadi energi kerja yang dimanfaatkan. Sinyal keluaran
dikontrol oleh sistem kontrol dan aktuator bertanggung jawab pada sinyal kontrol
melalui elemen kontrol terakhir.
Jenis-jenis silinder yang digunakan yaitu :
− Silinder kerja tunggal (Silinder Single Acting)
Silinder kerja tunggal mempunyai seal piston tunggal yang dipasang pada sisi
suplai udara bertekanan. Pembuangan udara pada sisi batang piston silinder
dikeluarkan ke atmosfir melalui saluran pembuangan. Jika lubang pembuangan
tidak diproteksi dengan sebuah penyaring akan memungkinkan masuknya
partikel halus dari debu ke dalam silinder yang bisa merusak seal. Apabila
lubang pembuangan ini tertutup akan membatasi atau menghentikan udara yang
akan dibuang pada saat silinder gerakan keluar dan gerakan akan menjadi
tersentak-sentak atau terhenti. Seal terbuat dari bahan yang fleksibel yang
20
ditanamkan di dalam piston dari logam atau plastik. Selama bergerak permukaan
seal bergeser dengan permukaan silinder.
Gambar 2.6 Silinder Single Acting
− Silinder kerja ganda (Silinder Double Acting)
Konstruksi silinder kerja ganda adalah sama dengan silinder kerja tunggal, tetapi
tidak mempunyai pegas pengembali. Silinder kerja ganda mempunyai dua
saluran (saluran masukan dan saluran pembuangan). Silinder terdiri dari tabung
silinder dan penutupnya, piston dengan seal, batang piston, bantalan, ring
pengikis dan bagian penyambungan.
21
Gambar 2.7 Silinger Double Acting
Keuntungan silinder kerja ganda dapat dibebani pada kedua arah gerakan batang
pistonnya. Ini memungkinkan pemasangannya lebih fleksibel. Gaya yang diberikan
pada batang piston gerakan keluar lebih besar daripada gerakan masuk.
2.5 Katup Pneumatik
Katup pneumatic adalah perlengkapan pengontrol ataupun pengatur, baik untuk
mulai, berhenti pada arah aliran angin. Katup pneumatik dapat dikategorikan
berdasarkan kerjanya sebagai berikut yaitu :
− Katup Tunggal (Single Valve)
Katup tunggal perlu dikendalikan oleh satu sinyal untuk berubah dari satu
kondisi ke kondisi lainnya. Tanpa adanya sinyal dari luar, pegas pada salah satu
sisinya akan memaksa katup bekerja pada kondisi normal. Kondisi kerja katup
baru akan berubah apabila aktuator yang berada pada sisi yang berlawanan
dengan pegas bekerja.
22
Gambar 2.8 Simbol Single Valve
− Katup Ganda (Double Valve)
Untuk mngendalikan katup ganda diperlukan dua sinyal yang bekerja
berlawanan untuk mengubah kondisi kerja katup. Ketika aktuator pada sisi yang
satu bekerja, maka aktuator pada sisi yang lain harus mati agar katup dapat stabil
pada satu kondisi.
Gambar 2.9 Simbol Double Valve
2.6 Pengolahan Citra
Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu
pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang
diamati/ diobservasi. Cabang ilmu ini bersama Intelijensia Semu (Artificial Intelligence)
akan mampu menghasilkan sistem intelijen visual (Visual Intelligence System).
Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan bidang yang berhubungan dengan
proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan
kualitas citra yang lebih baik. Sedangkan Pengenalan Pola (Pattern Recognition),
bidang ini berhubungan dengan proses identifikasi obyek pada citra atau interpretasi
23
citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak informasi/pesan yang disampaikan oleh
gambar/citra.
Citra adalah gambar dua dimensi yang dihasilkan dari gambar analog dua
dimensi yang kontinu menjadi gambar diskrit melalui proses sampling. Gambar analog
dibagi menjadi N baris dan M kolom sehingga menjadi gambar diskrit. Persilangan
antara baris dan kolom tertentu disebut dengan piksel. Contohnya adalah gambar/titik
diskrit pada baris n dan kolom m disebut dengan piksel [n,m]. Pengolahan citra adalah
salah satu cabang dari ilmu informatika. Pengolahan citra merupakan usaha untuk
melakukan transformasi suatu citra / gambar menjadi citra lain dengan menggunakan
teknik tertentu.
2.6.1 Threshold
Thresholding adalah metode sederhana untuk segmentasi citra. Dari gambar
grayscale, thresholding dapat digunakan untuk membuat gambar biner (Shapiro, dkk.
2001). Selama proses thresholding, setiap pixel dalam foto ditandai sebagai "objek"
pixel jika nilai mereka adalah lebih besar dibandingkan nilai ambang (asumsi obyek
menjadi lebih terang daripada latar belakang) dan sebagai "latar belakang" pixel lain.
Threshold mempunyai dua variable nilai yang dapat menentukan hasil threshold. Satu
image biner diciptakan oleh warna masing-masing titik memutihi atau hitam,
bergantung kepada satu labelnya titik (nilai thresholdnya).
24
Threshold suka disebut dengan "adaptive thresholding" dipergunakan untuk
daerah berbeda pada image. Ini juga boleh dikenal sebagai lokal atau threshold dinamis
(Shapiro, et al. 2001). Parameter proses threshold yaitu memilih nilai threshold.
Beberapa cara yang dapat dipilih untuk threshold, pengguna dapat secara manual
memilih satu nilai threshold, atau satu algoritma threshold yang dapat menghitung satu
nilai secara otomatis, yang dikenal sebagai automatic thresholding. Satu cara sederhana
akan untuk memilih rata-rata atau nilai median, dasar pemikiran itu jika titik objek
adalah lebih terang dibandingkan latar belakang, maka titik objek juga harus lebih
terang dari nilai rata-rata. Pada satu image dengan background dan nilai object yang
seragam (uniform), rata-rata atau median akan bekerja dengan baik sebagai threshold.
Metode yang relatif sederhana, dan gambar yang kuat terhadap kebisingan, adalah
sebagai berikut :
1. Tentukan inisial Threshold dipilih, misal T.
2. Image disegmentasi objek dan latar belakang pixels, ciptakan dua set yaitu
1. G1 = {f ( m,n ):f ( m,n )>T } (object pixels) Pers (2-1)
2. G2 = {f ( m,n ):f ( m,n )≤ t} (background pixels) Pers (2-2)
(catatan, f ( m,n ) adalah nilai dari titik yang ditempatkan pada kolom, baris)
3. Rata – rata hasil peritungan yaitu
1. = average value of Pers (2-3)
2. = average value of Pers (2-4)
4. Threshold baru yang dibuat dengan rata-rata dari m1 dan m2
T’ = ( + )/2 Pers (2-5)
25
2.6.2 Grayscale
Grayscale adalah derajat keabuan dari suatu citra. Penggunaan citra grayscale
membutuhkan sedikit informasi yang diberikan pada tiap pixel dibandingkan dengan
citra sehingga lebih memudahkan pemrosesan data dalam image processing. Proses
awal yang banyak dilakukan dalam image processing adalah mengubah citra berwarna
menjadi citra gray-scale, hal ini digunakan untuk menyederhanakan model citra. Citra
berwarna terdiri dari 3 layer matrik yaitu R-layer, G-layer dan B-layer. Sehingga untuk
melakukan proses-proses selanjutnya tetap diperhatikan tiga layer di atas. Bila setiap
proses perhitungan dilakukan menggunakan tiga layer, berarti dilakukan tiga
perhitungan yang sama. Sehingga konsep itu diubah dengan mengubah 3 layer di atas
menjadi 1 layer matrik gray-scale dan hasilnya adalah citra gray-scale. Dalam citra ini
tidak ada lagi warna, yang ada adalah derajat keabuan. Untuk mengubah citra berwarna
yang mempunyai nilai matrik masing-masing r, g dan b menjadi citra gray scale dengan
nilai s, maka konversi dapat dilakukan dengan mengambil rata-rata dari nilai r, g dan b
sehingga dapat dituliskan menjadi yaitu :
Pers (2-6)
26
Gambar 2.10 RGB Image
Dalam hal cahaya dikirimkan (misalnya, gambar pada layar komputer), tingkat
kecerahan yang merah (R), hijau (G) dan biru (B) komponen yang masing-masing
diwakili sebagai angka desimal dari 0 sampai 255, atau biner 00000000 - 11111111.
Untuk setiap piksel di merah-hijau-biru (RGB) gambar grayscale, R = G = B.
keringanan dari abu-abu adalah proporsional secara langsung ke nomor yang mewakili
tingkat kecerahan warna utama. Hitam yang diwakili oleh R = G = B = 0 atau R = G =
B = 00000000, dan putih yang diwakili oleh R = G = B = 255 atau R = G = B =
11111111.
Karena terdapat 8 bits dalam biner perwakilan dari tingkat abu-abu, imaging
metode ini disebut 8-bit grayscale. Dalam hal cahaya pantulan (misalnya, dalam cetak
foto), maka tingkat Cyan (C), Magenta (M), dan kuning (Y) untuk setiap piksel yang
digambarkan sebagai persentase dari 0 hingga 100. Untuk setiap piksel dalam Cyan-
Magenta-kuning (CMY) grayscale gambar, semua tiga Pigmen utama yang hadir dalam
jumlah yang sama. Maksudnya, C = M = Y. The keringanan dari abu-abu adalah
27
inversely proporsional ke nomor mewakili jumlah setiap pigmen. Putih adalah justru
diwakili oleh C = M = Y = 0, dan hitam yang diwakili oleh C = M = Y = 100.
Greyscale atau Grayscale secara lebih khusus adalah sebuah teknik yang
digunakan dalam pengolahan citra untuk menghasilkan sebuah citra yang memiliki nilai
dari putih yang memiliki intensitas paling besar sampai hitam yang memiliki intensitas
paling rendah seperti yang terlihat pada gambar 2.11 dibawah ini.
Gambar 2.11 Intensitas Warna Grayscale
Gambar 2.11 menunjukkan contoh skala yang digunakkan pada greyscale.
Greyscale sering sekali dipergunakan untuk menghitung intensitas cahaya pada sebuah
gambar berwarna. Greyscale memiliki 256 intensitas pada gambar 8-bit yang dimulai
dari 0 (hitam) sampai 255 (putih).
2.6.3 Hough Transform untuk Lingkaran
Hough Transform merupakan bagian segmentasi image. Masalah umum yang
sering dihadapi dalam computer vision yaitu menentukan lokasi, nomor atau orientasi
objek tertentu dalam foto. Hough transform umum yang dapat digunakan pada berbagai
bentuk, meskipun kompleksitas dari transformasi dengan meningkatkan jumlah
parameter yang dibutuhkan untuk menjelaskan bentuk. Berikut merupakan algoritma
dari Circular Hough Transform (CHT) yaitu
28
Circle Equation:
Keterangan :
Circle center: (r0,c0)
Circle radius: d
Lingkaran merupakan contoh sederhana untuk mewakili parameter dibandingkan
dengan garis karena parameter dari circle dapat langsung ke parameter.
Persamaan lingkaran yaitu :
r2 = (x-a) 2 + (y-b) 2 Pers (2-9)
Seperti dapat dilihat, lingkaran mempunyai tiga parameter yaitu r, a dan b. Dimana a
dan b adalah pusat lingkaran dalam x dan y dan r adalah radius. Parameter x dan y di
dapat dari :
x = a + r cos (θ) Pers (2-10)
y = b + r sin (θ) Pers (2-11)
29
Algoritma Circular Hough Transformation yaitu pertama - tama, temukan
semua tepi / edge pada image. Step ini tidak dapat dilakukan dengan Hough Transform
dan apapun teknik edge detection yang diinginkan dapat digunakan. Misalnya dengan
metode canny.
Gambar 2.12 Transformasi Hough Circle dari sumbu x,y (kiri) menjadi
parameter space (kanan) dan radius konstant
Di masing-masing titik tepi, dapat menggambarsebuah lingkaran dengan titik
tengah dan jari-jari lingkaran (radius). Lingkaran digambar dalam parameter yaitu
sumbu x adalah nilai parameter a dan sumbu y mewakili nilai parameter b dan sumbu z
mewaliki parameter radius. Pada koordinat yang memiliki perimeter dari gambar
lingkaran, dapat diwakili pada matrix penjumlahan (accumulator) yang mempunyai
ukuran yang sama sebagai parameter space. Cara ini men-scan setiap titik tepi dalam
penggambaran image lingkaran dengan radius dapat meningkatkan nilai pada matrik
accumulator.
30
2.6.4 Canny Edge Detection
Deteksi tepi (Edge Detection) pada suatu citra adalah suatu proses yang
menghasilkan tepi-tepi dari obyek-obyek citra, tujuannya adalah :
− Untuk menandai bagian yang menjadi detail citra
− Untuk memperbaiki detail dari citra yang kabur, yang terjadi karena error atau
adanya efek dari proses akuisisi citra
Pendeteksian sisi merupakan hal penting dalam pemrosesan citra, dimana sisi
pada suatu citra merupakan area dengan beda intensitas piksel yang satu dengan pixel
tetangganya besar. Pendeteksian sisi pada suatu citra secara signifikan mengurangi
jumlah pixel dari citra dan menyaring informasi pada citra yang tidak terpakai.
Kriteria pada Canny edge detection yaitu :
− Error yang redah
− Titik – titik pada sisi ditempatkan secara baik
Langkah – langkah dalam melakukan Canny edge detection, yaitu :
1. Smooting pada citra dengan menggunakan filter Gaussian.
2. Mencari magnitude dari gradien – gradien pada citra dan memberikan tanda
pada region yang mempunyai beda intensitas yang besar.
3. Melakukan penyusuran pada region tersebut dan menurunkan nilai pixel yang
tidak maximum tersebut menjadi 0 (Non Maximum Suppression).
4. Melakukan pengurangan pada array gradien dengan menggunakan histeresis.
31
1. Smooting dengan Filter Gaussian
Dalam melakukan Canny edge detection ada beberapa langkah yang harus
dilakukan. Langkah pertama yang harus dilakukan adalah melakukan smooting pada
citra dengan menggunakan filter Gaussian, yang berfungsi untuk menghilangkan noise
pada citra sebelum dilakukan edge detection. Penggunaan filter Gaussian untuk
melakukan smoothing dikarenakan filter Gaussian ini terdiri dari mask sederhana.
Smoothing menggunakan filter Gaussian ini dapat dilakukan dengan cara melakukan
konvolusi yaitu menjalankan mask pada citra. Mask harus mempunyai ukuran lebih
kecil dari pada citra. Semakin besar mask gaussian maka semakin tidak sensitif
terhadap noise. Gaissian mask yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut :
Gambar 2.13 Gaussian mask 5x5 dengan σ = 1,4
2. Mencari magnitude dari gradien yang di dapat menggunakan operator Sobel
Setelah melakukan proses smoothing dan mengeliminasi noise yang ada pada
citra tersebut. Pencarian gradien dilakukan dengan cara melakukan konvolusi pada citra,
yaitu dengan melakukan mask dari sobel dalam 2 arah yaitu arah x dan arah y. Operator
sobel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
32
Gambar 2.14 Operator Sobel arah x (kiri) dan Operator Sobel arah y (kanan)
Magnitude atau edge strength dari gradien – gradien yang didapatkan, dapat dihitung
dengan rumus yaitu
Pers (2-10)
3. Mencari edge direction
Pencarian arah dari suatu edge sangat penting setelah gradien dari arah x dan y
didapatkan. Pencarian edge direction dapat digunakan rumus sbb:
Pers (2-11)
4. Melakukan normalisasi dari edge direction
Edge direction yang digunakan dalam penelitian ini ada 4 yaitu 0 derajat, 45
derajat, 90 derajat, dan 135 derajat.
33
Gambar 2.15 Edge Direction
Untuk edge direction yang jatuh dalam range kuning (0-22.5 dan 157.5-180)
akan dilakukan normalisasi menjadi 0 derejat. Untuk Edge Direction yang jatuh dalam
range hijau (22.5-67.5) akan dilakukan normalisasi menjadi 45 derajat. Untuk Edge
Direction yang jatuh dalam range biru (67.5-112.5) akan dilakukan normalisasi menjadi
90 derajat dan untuk Edge Direction yang jatuh dalam range merah (112.5-157.5)akan
dilakukan normalisasi menjadi 135 derajat.
5. Melakukan proses non-maximum Suppression
Setelah proses normalisasi dari edge direction selesai, kemudian dilakukan
proses non-maximum suppression. Proses non-maximum suppression adalah
melakukan penelusuran terhadap region – region gradient yang didapat dari setiap
piksel, jika nilainya tidak maximum akan dilakukan penurunan nilai pixelnya menjadi
0.
34
6. Melakukan pengurangan pada array gradien dengan menggunakan histeresis.
Proses histeresis digunakan untuk mengeliminasi garis – garis tebal (streaking).
Proses ini berguna untuk melakukan thinning pada citra, sehingga lebar tepi menjadi 1
pixel aja. Pada proses hysteresis ini ada dua buah nilai threshold yaitu T1 (Threshold
nilai rendah) dan T2 (threshold niali tinggi).
Jika nilai piksel < T1 maka nilai peksel akan diset menjadi 0.
Jika nilai piksel > T2 maka nilai piksel akan diset menjadi 255.
Jika nilai piksel >T1 atau < T2 maka nilai piksel akan diset menjadi 0.
2.6.5 Chain Code.
Gambar garis adalah sebuah citra yang berupa garis atau segment – segment
kurva yang terhubung atau tidak terhubung. Freeman menemukan metode yang
dinamakan chain code untuk mempresentasikan gambar garis. Kode rantai sering
digunakan untuk mendeskripsikan/mengkodekan bentuk (countour) suatu objek.
Gambar 2.16 Kode Arah Rantai
35
Urutan dalam pembacaan arah satu titik dari titik yang lain berdasarkan arah jarum jam.
Pada gambar 2.17 dmerupakan contoh objek dan kode rantai yang dihasilkan.
Gambar 2.17 Objek dengan Kode Rantai : 077 076 455 453 012 334 201
Berdasarkan kode rantai pada gambar 2.17, beberapa ciri yang berhubungan dengan
pembatas objek dapat dihitung, antara lain :
1. KELILING AREA (PERIMETER)
Perimeter menyatakan panjang dari kerangka yang dihasilkan. Perimeter
dihitung dengan rumus sebagai berikut :
Pers (2-12)
Untuk kode rantai 077 076 455 453 012 334 201 di atas, panjang kerangkanya adalah
Pers (2-13)
36
Masuknya √2 pada penentuan P untuk kode ganjil, karena kode ganjil memiliki arah
diagonal.
2. AREA
Perhitungan luas are berdasarkan kode rantai dapat dinyatakan sebagai berikut :
Kode 0 : Area = Area + Y
Kode 1 : Area = Area + (Y + 0.5)
Kode 2 : Area = Area
Kode 3 : Area = Area – (Y + 0.5)
Kode 4 : Area = Area – Y
Kode 5 : Area = Area – (Y – 0.5)
Kode 6 : Area = Area
Kode 7 : Area = Area + (Y – 0.5)
Perhitungan luas area untuk kode rantai 077 076 455 453 012 334 201, adalah sebagai
berikut.
Tabel 2.1 Luas Area untuk Kode Rantai 077 076 455 453 012 334 201
Sehingga total luas area objek adalah ∑ Area = 21.5 units
37
2.7 Open Source dengan Visual Studio 2005
Open Source adalah sistem pengembangan yang tidak dikoordinasi oleh suatu
orang/lembaga pusat, tetapi oleh para pelaku yang bekerja sama dengan memanfaatkan
kode sumber (source-code) yang tersebar dan tersedia bebas. Dan program yang source
code-nya diberikan dan orang bebas untuk menggunakan, memperbanyak, dan
mengubah code-nya.
Open source tidak hanya mengakses pada source kode. Tetapi Distribusi dari
segi perangkat lunak open source harus sesuai dengan kriteria sebagai berikut:
1. Free Redistribution
Kriteria ini tidak membatasi pihak manapun dari menjual atau rahasia dalam
perangkat lunak sebagai komponen dari suatu distribusi software yang berisi program
dari berbagai sumber.
2. Source Code
Program harus menyertakan source kode dan harus mengizinkan distribusi
source kode dalam bentuk kompilasi. Source kode harus dalam bentuk pilihan yang
programmer akan mengubah program.
3. Derived Works
Kriteria ini harus mengizinkan modifikasi dan harus memungkinkan mereka
untuk didistribusikan di bawah persyaratan yang sama seperti perangkat lunak yang asli.
38
4. Integrity of The Author's Source Code
Kriteria ini dapat membatasi source kode dari didistribusikan dalam bentuk
distribusi "patch file" dengan source kode untuk tujuan memodifikasi program pada
waktu membangun.
5. No Discrimination Against Persons or Groups
Kriteria ini tidak ada diskriminasi terhadap orang atau sekelompok orang.
6. No Discrimination Against Fields of Endeavor
Kriteria ini tidak membatasi siapa saja dari penggunaan membuat program
khusus di bidang dakwah.
7. Distribution of License Distribusi Lisensi
Kriteria ini untuk program harus berlaku untuk semua program yang sudah
didistribusikan tanpa perlu untuk eksekusi lisensi tambahan oleh pihak mereka.
8. License Must Not Be Specific to a Product
Hak terlampir untuk program tidak harus tergantung pada program menjadi
bagian dari distribusi perangkat lunak tertentu. Jika program ini diambil dari distribusi
yang digunakan dan didistribusikan atau dalam hal program lisensi, semua pihak yang
dialokasikan program ini harus memiliki hak yang sama seperti yang diberikan dalam
hubungannya dengan distribusi perangkat lunak asli.
39
9. License Must Not Restrict Other Software
Lisensi tidak harus tempat larangan pada perangkat lunak lain yang
didistribusikan bersama-sama dengan perangkat lunak berlisensi
10. License Must Be Technology-Neutral
Tidak ada ketentuan dalam lisensi mungkin setiap individu berdasarkan
teknologi atau gaya antarmuka.