repository.bsi.ac.id · Web viewPendidikan & Pelatihan Kerja khususnya Bahasa & Budaya, Jepang...
Transcript of repository.bsi.ac.id · Web viewPendidikan & Pelatihan Kerja khususnya Bahasa & Budaya, Jepang...
BAB III
PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN
3.1. Tinjauan Institusi
Di dalam suatu lembaga atau perusahaan tentunya memiliki bagian atau
struktur organisasi yang jelas. Tujuannya adalah skema atau program kerja dan
bidang-bidang dal perusahaan atau organisasi tersebut harus dengan sangat jelas
diketahui dan diterapkan agar proses kegiatan dapat berjalan lancer menuju tujuan
yang di harapkan
3.1.1 Sejarah Institusi
LPK/LPBA Mirai Nusantara berdiri di Bandung Jawa Barat pada bulan
April 2001 dan berada dibawah naungan YAYASAN MIRAI NUSANTARA.
Pada awalnya hanya bergerak di bidang pelatihan bahasa & budaya Jepang,
namun pada pertengahan tahun 2004 ditambah program pelatihan bahasa Korea
dan merupakan lembaga bahasa Korea pertama di Jawa Barat yang diakui oleh
BP2TKI & Dinas Tenaga Kerja Kota Bandung. Sampai saat ini memiliki reputasi
dan citra yang baik di kalangan masyarakat, Perusahaan Swasta, Pemerintah
Daerah dan LPK lainnya, khususnya di Jawa Barat.
A. Legalitas Lembaga
1. Akte Notaris Gina Riswara Koswara, S.H. Tanggal 18 April 2001, Nomor
22 dan telah Terdaftar di Pengadilan Negeri Bandung Hari Selasa Tanggal
24 April 2001 Dibawah No 157.
2. NPWP : 02.497.296.0-424.000
34
35
3. Ijin dari Kantor Penanaman Modal Daerah Kota Bandung No:IG/536/SI
1704/KPMD/2006
4. Dinas Tenaga Kerja Kota Bandung No. 563/5053-DISNAKER 2011
5. Akte Notaris YULIUS ANWAR, SH. Tanggal 29 Maret 2006 No:2
6. Keputusan Menteri Hukum & Hak Asasi Manusia Republik Indonesia
Nomor: C-429.HT.01.02.TH2007.
7. Keputusan DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI,
DIREKTORAT JENDRAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN
PRODUKTIVITAS NOMOR KEP 208/LATNAS/X/2008
B. VISI dan MISI LEMBAGA
1. Visi
Mewujudkan Lembaga Pelatihan Kerja yang mempunyai peran dalam
meningkatkan keterampilan calon tenaga kerja menghadapi era insdustrialisasi,
informasi dan globalisasi
2. Misi
1. Pendidikan & Pelatihan Kerja khususnya Bahasa & Budaya, Jepang untuk
mewujudkan Visi Program, serta menhasilkan lulusan yang berkualitas siap
bekerja atau berwira usaha.
2. Menjalin kerjasama dengan perusahaan-perusahaan khususnya yang ada di
Jepang, dalam usaha memberdayakan tenaga-tenaga terampil dari Indonesia.
3.1.2 Struktur Organisasi dan Fungsi
Pembina : Muhamad N H.
Ketua : Endy Setiaji
36
Sekretaris : Suhud amarullah & Namiruddin
Bendahara : Devi Hadianti & Wiwin Widaningsih
Instruktur B. Jepang : 1. Suhud Amarullah
2. Namiruddin
3. Selly Qodriyah Suwarta
4. Dina Lismita
Instruktur B. Korea : Suhud Amarullah
Gambar III.1 Bagan Struktur Organisasi LPK/LPBA Mirai Nusantara
Suhud Amarullah
Instruktur B. KoreaInstruktur B. Jepang
Selly Qodriyah
Namiruddin
Suhud Amarullah
Dina Lismita
Sekretaris
Suhud amarullah & NamiruddinBendahara
Devi Hadianti & Wiwin Widaningsih
Ketua
Endy Setiaji
Pembina
Muhamad N H.
37
Tugas dan Fungsinya
1. Pembina Lembaga
Pembina memiliki hak dan kewajiban di dalam memberikan suatu masukan,
saran dan ide serta persetujuan kepada Dewan Pengurus di dalam pelaksanaan
program kerja organisasi sesuai dengan Visi atau Misi dan ketentuan – ketentuan
lain yang berlaku dalam organisasi.
2. Ketua Lembaga
a. Memberi arahan kebijaksanaan dan melaksanakan segala ketentuan
dan kebijaksanaan sesuai dengan Visi dan Misi yang akan
dilaksanakan oleh Pengurus.
b. Merancang dan melaksanakan program kerja segala ketentuan dan
kebijaksanaan sesuai dengan Visi dan Misi sesuai dengan ketentuan
Organisasi serta keputusan Musyawarah besar.
c. Bertanggung jawab melaksanakan dan mengawas kegiatan apa saja
yang ada di lingkungan lembaga
3. Sekertaris
Melaksanakan kebijakan penyelenggaraan, mengatur kelancaran
administrasi dan laporan kegiatan , menyusun surat-surat , mengarsip surat-surat,
mendistribusikan surat-surat dan mengamankan inventaris.
4. Bendahara
Menerima dan membukukan keuangan,menyalurkan dana sesuai dengan
kebutuhan,mengkonsultasikan pengeluaran dana kepada penyelenggara,
mengarsip tanda bukti keluar masuk uang, dan mengamankan uang kas lembaga.
38
5. Instruktur Bahasa
Peters dikutip Sudjana (2002:15), Menyebutkan tugas dan tanggung jawab
Instruktur/Guru, yaitu: (a) Instruktur sebagai pengajar, (b) Instruktur sebagai
pembimbing, dan (c) Instruktur sebagai administrator. Ketiga tugas guru di atas
merupakan tugas pokok profesi Instruktur. Dimana Instruktur sebagai pengajar
lebih menekankan kepada tugas dalam merencanakan dan melaksanakan
pengajaran. Instruktur sebagai pembimbing memberi tekanan kepada tugas,
memberikan bantuan kepada siswa dalam pemecahan masalah yang dihadapinya.
3.2. Analisa Kebutuhan Software
Sebelum proses perencanaan membangun sebuah aplikasi, perlu dilakukan
sebuah analisis yang tepat tentang apa saja yang di butuhkan hingga tercapainya
sebuah aplikasi yang di harapkan. Pada bagian analisi kebutuhan, akan di bahas
mengenai pembuatan aplikasi, gaya dan kebutuhan material untuk aplikasi
animasi interaktif. Tahap design (Perancangan) dan tahap aplikasi. Bertujuan agar
aplikasi yang di hasilkan sesuai dengan kebutuhan
3.2.1. Identifikasi dan Analisis Kebutuhan Pemakai
Berdasarkan hasil pengamatan langsung (observation) dan pengambilan data
dari responden yang penulis lakukan di LPK/LPBA Mirai Nusantara, penulis
mengidentifikasikan kebutuhan dari pemakai, yaitu :
1. Proses pembelajaran huruf Hiragana dan huruf Katakana di LPK/LPBA
Mirai Nusantara bersifat konvensional (hanya tergantung pada buku) dan
linier (searah) sehingga kegiatan belajar mengajar terkadang menjadi
membosankan. Oleh karena itu dibutuhkan model pembelajaran yang
39
bersifat multimedia interaktif untuk memudahkan dalam memvisualisasikan
materi pelajaran mengenal huruf Hiragana dan huruf Katakana yang dapat
membangkitkan minat peserta.
2. Proses belajar yang konvensional dengan batasan waktu belajar yang sudah
ditentukan membuat belajar menjadi sangat tergantung dengan ruang dan
waktu. Hal ini membuat instruktur kekurangan waktu untuk menjelaskan
materi. Sehingga dibutuhkan media pembelajaran alternatif untuk
membantu mengoptimalkan waktu belajar peserta didik.
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem
Menurut mayya, dkk (2014) untuk membangun sebuah aplikasi animasi
interaktif sebagai media pembelajaran yang menarik, diperlukan konsep animasi
dan perencanaan perancangan sistem yang akan dibangun. Untuk itu diperlukan
dukungan sistem perangkat komputer yang memadai baik dari hardware maupun
software. Dalam pemilihan hardware dan software perlu dipertimbangkan
beberapa hal, antara lain sebagai berikut :
1. Hardware dan software yang digunakan harus mempertimbangkan sistem
yang saat ini digunakan ataupun yang akan datang.
2. Hardware dan software yang digunakan harus disesuaikan dengan
perkembangan teknologi komputer yang sedang berkembang saat ini.
3. Hardware dan software yang digunakan diharapkan dapat menekan biaya
operasional namun tetap optimal untuk setiap informasi yang didapat.
Perangkat Untuk Mendesain dan Membangun Sistem
Hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak) yang
40
dibutuhkan untuk mendesain serta membangun Aplikasi Interaktif Belajar
Mengenal dan Menulis Huruf Hiragan dan Huruf Katakana ini adalah :
Tabel III.1Spesifikasi Minimum Hardware dan Software Minimum
Kebutuhan Keterangan
Sistem Operasi Windows XP SP2
Processor Intel Pentium IV
Memori 1024 MB
Harddisk 40 GB
Software Adobe Flash Pro CS 4, Adobe Photoshop CS4, AdobeReady CSX
3.3. Desain
Menurut Wawan dan Bambang (2012) Desain merupakan tahap melakukan
pemikiran untuk mendapatkan cara terefektif dan efisien mengimplementasikan
sistem dengan bantuan data yang didapatkan dalam tahap analisa. Tujuan tahapan
desain adalah untuk mengidentifikasi tujuan pokok dari hasil yang ingin dicapai
media pembelajaran interaktif.
3.3.1. Karakteristik Software
Pada tahap pembuatan aplikasi ini akan dibahas mengenai perancangan
storyboard dan perancangan user interface. Dalam merancang animasi ini harus
berpedoman pada karakterstik dan unsur-unsur pembuatan sebagai berikut :
1. Format
Aplikasi interaktif yang akan dibuat terdiri dari 2 elemen utama yaitu,
huruf Hiragana dan huruf Katakana. Pada menu huruf Hiragana dan huruf
Katakana user dihadapkan pada 3 elemen yaitu mengenal huruf, menulis huruf
41
dan Latihan.
Pada menu mengenal huruf Hiragana dan huruf Katakana user dihadapkan
pada 3 elemen yaitu huruf dasar, huruf dakuon dan huruf yoon. Pada menu huruf
dasar dikenalkan huruf dasar Hiragana dan huruf dasar Katakana yang
ditampilkan berdasarkan urutan (A-N) yang apabila di klik akan muncul animasi
huruf membesar disertai suara untuk melafalkannya.
Pada menu huruf dakuon dikenalkan huruf dakuon Hiragana dan huruf
dakuon Katakana yang ditampilkan berdasarkan urutan (GA-PO) yang apabila di
klik akan muncul animasi huruf membesar disertai suara untuk melafalkannya.
Pada menu menulis huruf Hiragana dan huruf Katakana user dikenalkan
pada 46 huruf dasar yang apabila di klik akan muncul animasi menulis huruf.
Pada menu latihan huruf Hiragana dan huruf Katakana user dihadapkan
pada 2 elemen yaitu menebak huruf dan membaca kata. Pada menu menebak
huruf user diminta untuk menjawab huruf Hiragana dari huruf latin yang muncul.
Pada menu membaca kata user diminta untuk menjawab pembacaan dari kata
Hiragana dan kata Katakana yang muncul.
2. Policy
Ketika pengguna menjawab pertanyaan, akan berlanjut ke soal berikutnya,
dan apabila ingin menyelsaikan pembelajaran maka secara otomatis akan muncul
score yang di dapat sesuai sesuai jawaban yang benar atau salah tersebut.
3. Skenario
Pertama kali user akan di perkenalkan dengan huruf Hiragana maupun
huruf Katakana, dari huruf dasar, huruf dakuon, dan huruf yoon sebelum
42
menjawab soal latihan. Setelah itu user akan di minta untuk menebak huruf
dan membaca kata.
4. Score model
Dalam hal ini, aplikasi hanya menentukan berapa banyak jumlah soal
yang dapat dijawab dengan benar.
5. Simbol-simbol
Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan
tanda panah. Selain itu juga terdapat tombol-tombol pada menu yang berupa
gambar yang digunakan untuk menuju ke menu-menu yang disediakan.
3.3.2.Perancangan Story Board
Menurut Enterprise (2010 : 55) “Storyboard secara sederhana dapat
diartikan papan cerita. Dalam pengertian yang lebih luas, storyboard merupakan
rangkaian gambar sketsa yang merepresentasikan alur sebuah cerita. Storyboard
berfungsi sebagai alat perencanaan dalam proses pembuatan film atau iklan yang
memadukan antara narasi dan visual”.
Perancangan story board ini berisi pembahasan mengenai alur cerita dari
aplikasi ini yang akan disampaikan dengan menggunakan tulisan dan gambar.
1. Story board Menu Utama
Berikut ini adalah gambaran dari Story board Menu Utama seperti
yang dijelaskan pada gambar di III.2 ini :
43
Gambar III.2 Story board Menu Utama
Visual Sketsa Audio
Pada tampilan menu utama ini, terdapat 3 pilihan tombol dan objek bergerak, jika tombol Hiragana dipilih maka akan masuk ke tampilan menu Hiragana. Apabila tombol Katakana dipilih maka akan masuk ke tampilan menu Katakana. Bila tombol keluar di pilih maka program akan berhenti.
24-
remember.wav
Gambar
Katakana
Hiragana
keluar
44
2. Story board Menu Hiragana
Berikut ini adalah gambaran dari Story board Menu Hiragana seperti
yang dijelaskan pada gambar III.3 ini :
Gambar III.3 Story board Menu Hiragana
Visual Sketsa Audio
Setelah memilih tombol “Hiragana” di menu utama, maka akan muncul tampilan menu Hiragana. Pada tampilan menu Hiragana ini, terdapat 4 pilihan tombol, jika tombol mengenal dipilih maka akan masuk ke tampilan menu mengenal Hiragana. Apabila tombol menulis dipilih maka akan masuk ke tampilan menu menulis Hiragana. Bila tombol latihan di pilih maka akan masuk ke tampilan menu latihan. Apabila tombol 1 ditekan maka akan kembali ke menu utama.
28-opening-1-
normal-1.wav
Gambar
mengenal
menulis
1
latihan
45
3. Story board Menu Katakana
Berikut ini adalah gambaran dari Story board Menu Katakana seperti
yang dijelaskan pada gambar III.4 ini :
Gambar III.4 Story board Menu Katakana
Visual Sketsa Audio
Setelah memilih tombol “Katakana” di menu utama, maka akan muncul tampilan menu katakana. Pada tampilan menu katakana ini, terdapat 4 pilihan tombol, jika tombol mengenal dipilih maka akan masuk ke tampilan menu mengenal katakana. Apabila tombol menulis dipilih maka akan masuk ke tampilan menu menulis katakana. Bila tombol latihan di pilih maka akan masuk ke tampilan menu latihan. Apabila tombol 1 ditekan maka akan kembali ke menu utama.
28-opening-1-
normal-1.wav
Gambar
mengenal
menulis
1
latihan
46
4. Story board Menu Mengenal Huruf
Berikut ini merupakan gambaran dari story board menu mengenal huruf :
Gambar III.5 Story board Menu Mengenal
Visual Sketsa Audio
Setelah memilih tombol “mengenal huruf” baik itu di menu Hiragana maupun di menu Katakana, maka akan muncul tampilan menu mengenal huruf. Pada tampilan menu mengenal huruf ini, terdapat 4 pilihan tombol, 3 tombol pilihan masuk ke jenis huruf dan satu pilihan tombol kembali, jika tombol pilihan jenis huruf (dasar, dakuon atau yoon) dipilih maka akan masuk tampilan huruf-huruf yang termasuk ke dalam jenis yang dipilih. Apabila tombol kembali dipilih maka akan kembali ke menu hiragana atau menu katakana, tergantung dimana tombol mengenal huruf dipilih.
40-tropical-
city.wavHuruf dasar
1
Huruf dakuon
Huruf Yoon
47
5. Story board Menu Menulis
Berikut ini merupakan gambaran dari story board menu menulis :
Gambar III.6Story board Menu Menulis
Visual Sketsa Audio
Setelah memilih tombol “menulis” di menu Katakana atau di menu hiragana, maka akan muncul tampilan menu menulis. Pada tampilan menu menulis ini, terdapat 47 pilihan tombol, 46 tombol pilihan huruf dan tombol 1, apabila salah satu dari 46 tombol huruf dipilih maka akan muncul animasi menulis huruf yang dipilih. Apabila tombol 1 ditekan maka akan kembali ke menu Hiragana atau menu Katakana tergantung di mana tombol menulis dipilih.
04-fall.wav
48
6. Storyboard Menu Latihan
Berikut ini merupakan gambaran dari story board menu latihan :
Gambar III.7 Story board Menu Latihan
Visual Sketsa Audio
Setelah memilih tombol “latihan” di baik di menu hiragana ataupun di menu katakana, maka akan muncul tampilan menu latihan. Pada tampilan menu latihan ini, terdapat 3 pilihan tombol, tombol 1 latihan menebak huruf, tombol 2 latihan membaca kata, dan tombol kembali ke menu. Apabila tombol latihan menebak huruf dipilih makan akan masuk ke latihan menebak huruf. Apabila tombol latihan membaca kata dipilih maka akan masuk ke latihan membaca kata. Dan apabila tombol kembali ke menu di dipilih maka akan kembali ke menu Hiragana atau Katakana, tergantung dimana tombol latihan dipilih.
11-bale.wav
1Menebak
huruf
2Membaca
kata
Kembali ke menu
49
3.3.3. Perancangan User Interface
1. Menu Utama
Gambar III.8 Tampilan Menu Utama
2. Menu Hiragana
Gambar III.9 Tampilan Menu Hiragana
50
3. Menu Mengenal Huruf Hiragana
Gambar III.10 Tampilan Menu Mengenal Huruf Hiragana
4. Menu Huruf Dasar Hiragana
Gambar III.11 Tampilan Menu Huruf Dasar Hiragana
51
5. Menu Huruf Dakuon Hiragana
Gambar III.12 Tampilan Menu Huruf Dakuon Hiragana
6. Menu Huruf Yoon Hiragana
Gambar III.13Tampilan Menu Huruf Dasar Hiragana
52
7. Animasi Mengenal Huruf Hiragana
Gambar III.14Tampilan Animasi Mengenal Huruf Hiragana
8. Menu Menulis Huruf Hiragana
Gambar III.15 Tampilan Menu Huruf Dasar Hiragana
53
9. Animasi Menulis Huruf Hiragana
Gambar III.16 Tampilan Menu Menulis Huruf Dasar Hiragana
10. Menu Katakana
Gambar III.17 Tampilan Menu Katakana
54
11. Menu Mengenal Huruf Katakana
Gambar III.18 Tampilan Menu Mengenal Huruf Katakana
12. Menu Huruf Dasar Katakana
Gambar III.19Tampilan Menu Huruf Dasar Katakana
55
13. Menu Huruf Dakuon Katakana
Gambar III.20Tampilan Menu Huruf Dakuon Katakana
14. Menu Huruf Yoon Katakana
Gambar III.21Tampilan Menu Huruf Yoon Katakana
56
15. Animasi Mengenal Huruf Katakana
Gambar III.22Tampilan Animasi Mengenal Huruf Katakana
16. Menu Menulis Huruf Katakana
Gambar III.23 Tampilan Menu Menulis Huruf Katakana
57
17. Animasi Menulis Huruf Katakana
Gambar III.24 Tampilan Animasi Menulis Huruf Katakana
18. Menu Latihan
Gambar III.25 Tampilan Menu Latihan
58
19. Latihan
Gambar III.26Tampilan Latihan
20. Menu Hasil Latihan
Gambar III.27Tampilan Hasil Latihan
59
3.3.4. State Trasition Diagram
Menurut Rosa dan Shalahudin (2011:136) “State machine diagram disebut
diagram mesin status digunakan untuk menggambarkan perubahan status atau
transisi status dari sebuat mesin atau sistem.
1. Scene Menu Utama
Gambar III.28State Transition Diagram Menu Utama
Menggambarkan menu awal aplikasi dimana pertama kali user akan masuk
ke menu utama yang terdapat tombol Hiragana dan Katakana. Di masing-masing
menu, di menu Hiragana dan menu Katakana terdapat tombol mengenal huruf,
menulis huruf dan latihan.
2. Scene Menu Hiragana
Gambar III.29 State Transition Diagram Menu Hiragana
Menulis huruf
Latihan
Mengenal huruf
Menulis huruf
Latihan
Mengenal huruf
Katakana
Hiragana
Menu utama
Menulis huruf HiraganaMenu Hiragana
Menu Utama
Membaca kata
Menebak huruf
Latihan
Huruf Yoon
Huruf Dakuon
Huruf Dasar
Mengenal huruf Hiragana
60
3. Scene Menu Mengenal Huruf Hiragana
a. Scene Huruf Dasar
Gambar III.30State Transition Diagram Mengenal Huruf Dasar Hiragana
Dalam scene ini menggambarkan tampilan huruf-huruf dasar Hiragana.
61
b. Scene Huruf Dakuon
Gambar III.31State Transition Diagram Mengenal Huruf Dakuon Hiragana
Dalam scene ini menggambarkan tampilan huruf-huruf dakuon Hiragana.
62
c. Scene Huruf Yoon
Gambar III.32State Transition Diagram Mengenal Huruf Yoon Hiragana
Dalam scene ini menggambarkan tampilan huruf-huruf yoon Hiragana.
4. Scene Menu Menulis Huruf Hiragana
Gambar III.33
State Transition Diagram Menu Menulis Huruf Hiragana
63
Dalam scene ini langkah menulis huruf, maka user harus memilih tombol-
tombol yang ada, adapun tombol yang menjadi pilihan, adalah button huruf A-N,
dan tombol kembali untuk kembali ke menu.
5. Scene Menu Latihan Hiragana
Gambar III.34
State Transition Diagram Latihan Hiragana
Dalam scene ini menggambarkan tentang latihan, dimana soal akan muncul
dan user harus menjawab dengan memilih jawaban dan tombol yang menjadi
pilihan lain adalah tombol kembali ke menu untuk kembali ke menu, dan tombol
mulai lagi untuk memulai kembali latihan. Dalam scene ini masih terdapat
kelemahan yaitu soal tidak bisa di review. Apabila jawaban salah maka akan
kembali ke soal tetapi berlanjut ke soal berikutnya, tidak dapat kembali ke soal
sebelumnya.
1
2
LatihanMenu Hiragana
Menu Utama
Benar
Pilihan JawabanSoal
Salah
Hasil
Benar
Pilihan JawabanSoal
Salah
Hasil
64
6. Scene Menu Katakana
Gambar III.35State Transition Diagram Menu Katakana
Dalam scene ini menggambarkan agar mengetahui huruf-huruf Katakana,
cara menulisnya dan juga latihannya.
7. Scene Menu Mengenal Huruf Katakana
a. Scene Huruf Dasar
Gambar III.36
State Transition Diagram Mengenal Huruf Dasar Katakana
Dalam scene ini menggambarkan tampilan huruf-huruf dasar Katakana.
Menulis huruf Katakana
Latihan
Huruf Yoon
Huruf Dakuon
Huruf Dasar
Mengenal huruf Katakana
Menu Utama
Menu Katakana
Menebak huruf
Membaca kata
65
b. Scene Huruf Dakuon
Gambar III.37State Transition Diagram Mengenal Huruf Dakuon Katakana
Dalam scene ini menggambarkan tampilan huruf-huruf dakuon Katakana.
66
c. Scene Huruf Yoon
Gambar III.38State Transition Diagram Mengenal Huruf Yoon Katakana
Dalam scene ini menggambarkan tampilan huruf-huruf yoon Katakana.
8. Scene Menu Menulis Huruf Katakana
Gambar III.39
State Transition Diagram Menu Menulis Huruf Katakana
67
Dalam scene ini langkah menulis huruf, maka user harus memilih tombol-
tombol yang ada,adapun tombol yang menjadi pilihan, adalah button huruf A-N,
dan tombol kembali untuk kembali ke menu.
9. Scene Menu Latihan Katakana
Gambar III.40
State Transition Diagram Latihan Katakana
Dalam scene ini menggambarkan tentang latihan, dimana soal akan muncul
dan user harus menjawab dengan memilih jawaban dan tombol yang menjadi
pilihan lain adalah tombol kembali ke menu untuk kembali ke menu, dan tombol
mulai lagi untuk memulai kembali latihan. Dalam scene ini masih terdapat
kelemahan yaitu soal tidak bisa di review. Apabila jawaban salah maka akan
kembali ke soal tetapi berlanjut ke soal berikutnya, tidak dapat kembali ke soal
sebelumnya.
3.4. Code Generation ( Konstruksi Sistem )
1
2
LatihanMenu Katakana
Menu Utama
Benar
Pilihan JawabanSoal
Salah
Hasil
Benar
Pilihan JawabanSoal
Salah
Hasil
68
Berikut adalah coding dari aplikasi interaktif belajar mengenal dan menulis
huruf Hiragana dan huruf Katakana :
1. Menu Utama
a. Tombol Katakana
on(release){loadMovie("Menu Katakana.swf", 0);}
b. Tombol Hiragana
on(release){loadMovie("Menu Hiragana.swf", 0);}
c. Tombol Keluar
on(release){fscommand("quit","true");}
2. Menu Katakana
a. Tombol Mengenal huruf Katakana
on(release){loadMovie("mengenal katakana.swf", 0);}
b. Tombol Menulis huruf Katakana
on(release){loadMovie("menulis katakana.swf", 0);}
c. Tombol Latihan
on(release){loadMovie("latihan hira.swf", 0);}
d. Tombol Kembali
69
on(release){loadMovie("indeks.swf", 0);}
3. Menu Hiragana
a. Tombol Mengenal huruf Hiragana
on(release){loadMovie("mengenal hiragana.swf", 0);}
b. Tombol Menulis huruf Hiragana
on(release){loadMovie("menulis hiragana.swf", 0);}
c. Tombol Latihan
on(release){loadMovie("latihan hira.swf", 0);}
d. Tombol Kembali
on(release){loadMovie("indeks.swf", 0);}
4. Menu Mengenal huruf
a. Tombol Huruf dasar
on(release){gotoAndPlay(2);}
b. Tombol Huruf Dakuon
on(release){gotoAndPlay(6);}
c. Tombol Huruf Yoon
70
on(release){gotoAndPlay(8);}
d. Tombol Kembali
on(release){loadMovie("indeks.swf", 0);}
e. Script pada frame2
stop();a.onRelease = function(){
gotoAndPlay(20);}i.onRelease = function(){
gotoAndPlay(21);}u.onRelease = function(){
gotoAndPlay(22);}e.onRelease = function(){
gotoAndPlay(23);}o.onRelease = function(){
gotoAndPlay(24);}ka.onRelease = function(){
gotoAndPlay(25);}ki.onRelease = function(){
gotoAndPlay(26);}ku.onRelease = function(){
gotoAndPlay(27);}ke.onRelease = function(){
gotoAndPlay(28);}ko.onRelease = function(){
gotoAndPlay(29);}sa.onRelease = function(){
gotoAndPlay(30);}shi.onRelease = function(){
71
gotoAndPlay(31);}su.onRelease = function(){
gotoAndPlay(32);}se.onRelease = function(){
gotoAndPlay(33);}so.onRelease = function(){
gotoAndPlay(34);}
5. Menu Menulis huruf
a. Tombol Kembali
on(release){loadMovie("Menu Hiragana.swf", 0);}
b. Script pada frame
a.onRelease = function(){loadMovie("A hiragana.swf", 1);
}i.onRelease = function(){
loadMovie("I hiragana.swf", 1);}u.onRelease = function(){
loadMovie("U hiragana.swf", 1);}e.onRelease = function(){
loadMovie("E hiragana.swf", 1);}o.onRelease = function(){
loadMovie("O hiragana.swf", 1);}ka.onRelease = function(){
loadMovie("Ka hiragana.swf", 1);}ki.onRelease = function(){
loadMovie("Ki hiragana.swf", 1);}ku.onRelease = function(){
loadMovie("Ku hiragana.swf", 1);}ke.onRelease = function(){
loadMovie("Ke hiragana.swf", 1);
72
}ko.onRelease = function(){
loadMovie("Ko hiragana.swf", 1);}sa.onRelease = function(){
loadMovie("Sa hiragana.swf", 1);}shi.onRelease = function(){
loadMovie("Shi hiragana.swf", 1);}su.onRelease = function(){
loadMovie("Su hiragana.swf", 1);}se.onRelease = function(){
loadMovie("Se hiragana.swf", 1);}so.onRelease = function(){
loadMovie("So hiragana.swf", 1);}ta.onRelease = function(){
loadMovie("Ta hiragana.swf", 1);}chi.onRelease = function(){
loadMovie("Chi hiragana.swf", 1);}tsu.onRelease = function(){
loadMovie("Tsu hiragana.swf", 1);}te.onRelease = function(){
loadMovie("Te hiragana.swf", 1);}to.onRelease = function(){
loadMovie("To hiragana.swf", 1);}na.onRelease = function(){
loadMovie("Na hiragana.swf", 1);}ni.onRelease = function(){
loadMovie("Ni hiragana.swf", 1);}nu.onRelease = function(){
loadMovie("Nu hiragana.swf", 1);}nebtn.onRelease = function(){
loadMovie("Ne hiragana.swf", 1);}no.onRelease = function(){
loadMovie("No hiragana.swf", 1);
73
}ha.onRelease = function(){
loadMovie("Ha hiragana.swf", 1);}hi.onRelease = function(){
loadMovie("Hi hiragana.swf", 1);}fu.onRelease = function(){
loadMovie("Fu hiragana.swf", 1);}he.onRelease = function(){
loadMovie("He hiragana.swf", 1);}ho.onRelease = function(){
loadMovie("Ho hiragana.swf", 1);}ma.onRelease = function(){
loadMovie("Ma hiragana.swf", 1);}mi.onRelease = function(){
loadMovie("Mi hiragana.swf", 1);}mu.onRelease = function(){
loadMovie("Mu hiragana.swf", 1);}me.onRelease = function(){
loadMovie("Me hiragana.swf", 1);}mo.onRelease = function(){
loadMovie("Mo hiragana.swf", 1);}ya.onRelease = function(){
loadMovie("Ya hiragana.swf", 1);}yu.onRelease = function(){
loadMovie("Yu hiragana.swf", 1);}yo.onRelease = function(){
loadMovie("Yo hiragana.swf", 1);}ra.onRelease = function(){
loadMovie("Ra hiragana.swf", 1);}ri.onRelease = function(){
loadMovie("Ri hiragana.swf", 1);}ru.onRelease = function(){
loadMovie("Ru hiragana.swf", 1);
74
}re.onRelease = function(){
loadMovie("Re hiragana.swf", 1);}ro.onRelease = function(){
loadMovie("Ro hiragana.swf", 1);}wu.onRelease = function(){
loadMovie("Wa hiragana.swf", 1);}wo.onRelease = function(){
loadMovie("0 hiragana.swf", 1);}n.onRelease = function(){
loadMovie("N hiragana.swf", 1);}
6. Menu Latihan
a. Tombol 1
on(release){loadMovie("latihan huruf hira.swf", 0);}
b. Tombol 2
on(release){loadMovie("latihan membaca hira.swf", 0);}
c. Tombol kembali ke menu
on(release){loadMovie("Menu Hiragana.swf", 0);}
7. Latihan
a. Frame1
function QuizItem(question){
this.question=question;this.answers=new Array();this.numOfAnswers=0;this.correctAnswer=0;this.getQuestion=function()
75
{return this.question;
}this.addAnswer=function(answer, isCorrectAnswer){
this.answers[this.numOfAnswers]=answer;if (isCorrectAnswer)
this.correctAnswer=this.numOfAnswers;this.numOfAnswers++;
}
this.getAnswer=function(answerNumberToGet){
return this.answers[answerNumberToGet];}
this.getCorrectAnswerNumber=function(){
return this.correctAnswer;}
this.checkAnswerNumber=function(userAnswerNumber){
if (userAnswerNumber==this.getCorrectAnswerNumber())gotoAndPlay("Correct");
elsegotoAndPlay("Wrong");
}this.getNumOfAnswers=function(){
return this.answers.length;}
}
function onQuizData(success){
var quizNode=this.firstChild;var quizTitleNode=quizNode.firstChild;title=quizTitleNode.firstChild.nodeValue;
var i=0;// <items> follows <title>var itemsNode=quizNode.childNodes[1];while (itemsNode.childNodes[i]){
var itemNode=itemsNode.childNodes[i];// <item> consists of <question> and one or more
<answer>
76
// <question> always comes before <answer>s (node 0 of <item>)
var questionNode=itemNode.childNodes[0];quizItems[i]=new
QuizItem(questionNode.firstChild.nodeValue);var a=1;// <answer> follows <question>var answerNode=itemNode.childNodes[a++];while (answerNode){
var isCorrectAnswer=false;if (answerNode.attributes.correct=="y")
isCorrectAnswer=true;
quizItems[i].addAnswer(answerNode.firstChild.nodeValue, isCorrectAnswer);
// goto the next <answer>answerNode=itemNode.childNodes[a++];
}i++;
}gotoAndPlay("Start");
}
var quizItems=new Array();var myData=new XML();myData.ignoreWhite=true;myData.onLoad=onQuizData;myData.load("quizedit.xml");stop();Frame 17var currentQuestionNumber=1;var numOfQuestionsAnsweredCorrectly=0;var numOfQuestionsAnsweredIncorrectly=0;gotoAndStop("ShowQuiz");Frame27if (currentQuestionNumber>quizItems.length) gotoAndStop("SummaryScreen");var currentQuizItem=quizItems[currentQuestionNumber-1];var hasAnswered=false;question=currentQuizItem.getQuestion();for (var i=1; i<=4; i++){
_root["answer"+i]=currentQuizItem.getAnswer(i-1);}
stop();
77
b. Frame 46
currentQuestionNumber++;numOfQuestionsAnsweredCorrectly++;gotoAndStop("ShowQuiz");Frame 56currentQuestionNumber++;numOfQuestionsAnsweredIncorrectly++;gotoAndStop("ShowQuiz");
c. Frame 57
userScore=(numOfQuestionsAnsweredCorrectly*100)/ (numOfQuestionsAnsweredIncorrectly+numOfQuestionsAnsweredCorrectly)stop();
d. Tombol mulai lagi
on (release) {gotoAndPlay("Start");
}
e. Tombol A
on (release) {if (!hasAnswered) currentQuizItem.checkAnswerNumber(3);hasAnswered=true;
}
f. Tombol B
on (release) {if (!hasAnswered) currentQuizItem.checkAnswerNumber(1);hasAnswered=true;
}
g. Tombol C
on (release) {if (!hasAnswered) currentQuizItem.checkAnswerNumber(2);hasAnswered=true;
}
78
h. Tombol D
on (release) {if (!hasAnswered) currentQuizItem.checkAnswerNumber(0);hasAnswered=true;
}
3.4.1 Testing (Pengujian Sistem)
Aplikasi yang telah dibuat, selanjutnya diuji melalui teknik pengujian
perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box.
A. Pengujian White Box
1. Pengujian Form Menu Utama
a. Bagan Alir Menu Utama
Gambar III.41Bagan Alir Menu Utama
b. Grafik Alir Menu Utama
79
Gambar III.42 Grafik Alir Menu Utama
1) Grafik Alir menu utama mempunyai 4 region
2) Untuk menghitung Cyclometic Complexity V(G) dari Edge dan Node :
E = Jumlah edge Grafik Alir yang ditandakan dengan gambar panah
N = Jumlah simpul Grafik Alir yang ditandakan dengan gambar
lingkaran
Dimana E (Edge) = 10 dan N (Node) = 8
V(G) = (E-N) + 2
= (10-8) + 2
= 4
3) Untuk menghitung Cyclometic Complexity V(G) dari P :
P adalah jumlah titik yang menyatakan logika dalam Bagan Alir
dengan rumus V (G) = P + 1 dimana P = 3
V (G) = 3+ 1
V (G) = 4
4) Path-path yang terdapat pada Grafik Alir yaitu:
80
Path 1= 1-2-3-7-2
Path 2= 1-2-4-8-2
Path 3= 1-2-5-2
Path 4= 1-2-5-6
Kesimpulan : karena CC = 4, Region = 4, Independent Path = 4 maka modul
dinyatakan bebas dari kesalahan.
2. Pengujian Form Menu Hiragana/Katakana
a. Bagan Alir Menu Hiragana/Katakana
Gambar III.43
Bagan Alir Menu Hiragana / Katakana
b. Grafik Alir Menu Katakana/Hiragana
81
Gambar III.44 Grafik Alir Menu Katakana/Hiragana
1) Grafik Alir menu Hiragana/Katakana mempunyai 7 region
2) Untuk menghitung Cyclometic Complexity V(G) dari Edge dan Node :
E = Jumlah edge Grafik Alir yang ditandakan dengan gambar panah
N = Jumlah simpul Grafik Alir yang ditandakan dengan gambar
lingkaran
Dimana E (Edge) = 18 dan N (Node) = 13
V(G) = (E-N) + 2
= (18-13) + 2
= 7
3) Untuk menghitung Cyclometic Complexity V(G) dari P :
P adalah jumlah titik yang menyatakan logika dalam Bagan Alir
dengan rumus V (G) = P + 1 dimana P = 6
V (G) = 6+ 1
V (G) = 7
4) Path-path yang terdapat pada Grafik Alir yaitu:
82
Path 1= 1-2-4-5
Path 2= 1-2-4-2
Path 3= 1-2-3-6-7-11-6
Path 4= 1-2-3-6-8-12-6
Path 5= 1-2-3-6-9-13-6
Path 6= 1-2-3-6-10-6
Path 7= 1-2-3-6-10-2
Kesimpulan : karena CC = 7, Region = 7, Independent Path = 7 maka
modul dinyatakan bebas dari kesalahan.
3. Pengujian Form Menu Mengenal Huruf
a. Bagan Alir Mengenal Huruf
Gambar III.45Bagan Alir Menu Mengenal Huruf
b. Grafik Alir Menu Mengenal Huruf
83
Gambar III.46 Grafik Alir Mengenal Huruf
1) Grafik Alir menu Hiragana/Katakana mempunyai 12 region
2) Untuk menghitung Cyclometic Complexity V(G) dari Edge dan Node :
E = Jumlah edge Grafik Alir yang ditandakan dengan gambar panah
N = Jumlah simpul Grafik Alir yang ditandakan dengan gambar
lingkaran
Dimana E (Edge) = 32 dan N (Node) = 17
V(G) = (E-N) + 2
= (32-22) + 2
= 12
3) Untuk menghitung Cyclometic Complexity V(G) dari P :
84
P adalah jumlah titik yang menyatakan logika dalam Bagan Alir
dengan rumus V (G) = P + 1 dimana P = 11
V (G) = 11+ 1
V (G) = 12
4) Path-path yang terdapat pada Grafik Alir yaitu:
Path 1= 1-2-4-5
Path 2= 1-2-4-2
Path 3= 1-2-3-6-8-2
Path 4= 1-2-3-6-8-6
Path 5= 1-2-3-6-7-9-10-14-17-20-9
Path 6= 1-2-3-6-7-9-10-14-17-14
Path 7= 1-2-3-6-7-9-11-15-18-21-9
Path 8= 1-2-3-6-7-9-11-15-18-15
Path 9= 1-2-3-6-7-9-12-16-19-22-9
Path10= 1-2-3-6-7-9-12-16-19-16
Path 11= 1-2-3-6-7-9-13-9
Path 12= 1-2-3-6-7-9-13-6
Kesimpulan : karena CC = 12, Region =12, Independent Path = 12 maka
modul dinyatakan bebas dari kesalahan.
4. Pengujian Form Menu Menulis Huruf
85
a. Bagan Alir Menu Menulis Huruf
Gambar III.47
Bagan Alir Menu Menulis Huruf
b. Grafik Alir Menu Menulis Huruf
Gambar III.48Grafik Alir Menu Menulis Huruf
1) Grafik Alir menu Hiragana/Katakana mempunyai 8 region
2) Untuk menghitung Cyclometic Complexity V(G) dari Edge dan Node :
86
E = Jumlah edge Grafik Alir yang ditandakan dengan gambar panah
N = Jumlah simpul Grafik Alir yang ditandakan dengan gambar
lingkaran
Dimana E (Edge) = 19 dan N (Node) = 13
V(G) = (E-N) + 2
= (19-13) + 2
= 8
3) Untuk menghitung Cyclometic Complexity V(G) dari P :
P adalah jumlah titik yang menyatakan logika dalam Bagan Alir
dengan rumus V (G) = P + 1 dimana P = 7
V (G) = 7+ 1
V (G) = 8
4) Path-path yang terdapat pada Grafik Alir yaitu:
Path 1= 1-2-4-5
Path 2= 1-2-4-2
Path 3= 1-2-3-6-8-2
Path 4= 1-2-3-6-8-6
Path 5= 1-2-3-6-7-9-10-12-13-9
Path 6= 1-2-3-6-7-9-10-12-13-12
Path 7= 1-2-3-6-7-9-11-9
Path 8= 1-2-3-6-7-9-11-6
Kesimpulan : karena CC = 8, Region =8, Independent Path = 8 maka modul
dinyatakan bebas dari kesalahan.
5. Pengujian Form Menu Latihan
87
a. Bagan Alir Menu Latihan
Gambar III.49Bagan Alir Menu Latihan
b. Grafik Alir Menu Latihan
88
Gambar III.50 Grafik Alir Menu Latihan
1) Grafik Alir menu latihan mempunyai 12 region
2) Untuk menghitung Cyclometic Complexity V(G) dari Edge dan Node :
E = Jumlah edge Grafik Alir yang ditandakan dengan gambar panah
N = Jumlah simpul Grafik Alir yang ditandakan dengan gambar
lingkaran
Dimana E (Edge) = 28 dan N (Node) = 18
V(G) = (E-N) + 2
= (28-18) + 2
= 12
3) Untuk menghitung Cyclometic Complexity V(G) dari P :
P adalah jumlah titik yang menyatakan logika dalam Bagan Alir
dengan rumus V (G) =P + 1 dimana P =11
89
V (G) = 11+ 1
V (G) = 12
4) Path-path yang terdapat pada Grafik Alir yaitu:
Path 1= 1-2-4-5
Path 2= 1-2-4-2
Path 3= 1-2-3-6-8-2
Path 4= 1-2-3-6-8-6
Path 5= 1-2-3-6-7-9-10-13-15-13
Path 6= 1-2-3-6-7-9-10-13-17-13
Path 7= 1-2-3-6-7-9-10-13-17-9
Path 8= 1-2-3-6-7-9-11-14-16-14
Path 9= 1-2-3-6-7-9-11-14-18-9
Path10= 1-2-3-6-7-9-12-14-18-14
Path 11= 1-2-3-6-7-9-12-9
Path 12= 1-2-3-6-7-9-12-6
Kesimpulan : karena CC = 12, Region = 12, Independent Path = 12 maka
modul dinyatakan bebas dari kesalahan.
B. Pengujian Black Box
Pengujian selanjutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event atau
masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai
dengan rancangan.
Untuk contoh pengujian terhadap beberapa level dari aplikasi memberikan
hasil sebagai berikut:
Tabel III.2Pengujian Black Box
90
Input / event ProsesOutput/ next
stageHasil
PengujianTombol Katakana
on(release){loadMovie("Menu Katakana.swf", 0);}
Menu Katakana
Sesuai
Tombol Hiragana
on(release){loadMovie("Menu Hiragana.swf", 0);}
Menu Hiragana
Sesuai
Tombol Keluar
on(release){fscommand("quit","true");}
Keluar Sesuai
Tombol Mengenal huruf
on(release){loadMovie("mengenal katakana.swf", 0);}
Menu Mengenal Huruf
Sesuai
Tombol Menulis Huruf
on(release){loadMovie("menulis katakana.swf", 0);}
Menu Menulis huruf
Sesuai
Tombol Latihan
on(release){loadMovie("latihan kata.swf", 0);}
Menu Latihan Sesuai
Tombol Huruf Dasar
on(release){gotoAndPlay(2);}
Menu Huruf Dasar
Sesuai
Tombol Huruf Dakuon
on(release){gotoAndPlay(6);}
Menu Huruf Dakuon
Sesuai
Tombol Huruf Yoon
on(release){gotoAndPlay(8);}
Menu Huruf Yoon
Sesuai
Tombol Mulai lagi
on (release) {gotoAndPlay("Start");}
Mulai latihan dari awal
Sesuai
Tombol Latihan 1
on(release){loadMovie("latihan huruf hira.swf", 0);}
Mulai latihan menebak huruf
Sesuai
Tombol Latihan 2
on(release){loadMovie("latihan membaca hira.swf", 0);}
Mulai latihan membaca kata
Sesuai
Tombol Huruf a.onRelease = function(){loadMovie("A
hiragana.swf", 1);
Mulai animasi menulis huruf
Sesuai
91
}i.onRelease = function(){
loadMovie("I hiragana.swf", 1);}u.onRelease = function(){
loadMovie("U hiragana.swf", 1);}e.onRelease = function(){
loadMovie("E hiragana.swf", 1);}o.onRelease = function(){
loadMovie("O hiragana.swf", 1);}ka.onRelease = function(){
loadMovie("Ka hiragana.swf", 1);}ki.onRelease = function(){
loadMovie("Ki hiragana.swf", 1);}ku.onRelease = function(){
loadMovie("Ku hiragana.swf", 1);}ke.onRelease = function(){
loadMovie("Ke hiragana.swf", 1);}ko.onRelease = function(){
loadMovie("Ko hiragana.swf", 1);}sa.onRelease = function(){
loadMovie("Sa hiragana.swf", 1);}shi.onRelease = function(){
loadMovie("Shi hiragana.swf", 1);}su.onRelease = function(){
loadMovie("Su hiragana.swf", 1);
92
}se.onRelease = function(){
loadMovie("Se hiragana.swf", 1);}so.onRelease = function(){
loadMovie("So hiragana.swf", 1);}ta.onRelease = function(){
loadMovie("Ta hiragana.swf", 1);}chi.onRelease = function(){
loadMovie("Chi hiragana.swf", 1);}tsu.onRelease = function(){
loadMovie("Tsu hiragana.swf", 1);}te.onRelease = function(){
loadMovie("Te hiragana.swf", 1);}to.onRelease = function(){
loadMovie("To hiragana.swf", 1);}na.onRelease = function(){
loadMovie("Na hiragana.swf", 1);}ni.onRelease = function(){
loadMovie("Ni hiragana.swf", 1);}nu.onRelease = function(){
loadMovie("Nu hiragana.swf", 1);}nebtn.onRelease = function(){
loadMovie("Ne hiragana.swf", 1);}no.onRelease = function(){
loadMovie("No hiragana.swf", 1);
93
}ha.onRelease = function(){
loadMovie("Ha hiragana.swf", 1);}hi.onRelease = function(){
loadMovie("Hi hiragana.swf", 1);}fu.onRelease = function(){
loadMovie("Fu hiragana.swf", 1);}he.onRelease = function(){
loadMovie("He hiragana.swf", 1);}ho.onRelease = function(){
loadMovie("Ho hiragana.swf", 1);}ma.onRelease = function(){
loadMovie("Ma hiragana.swf", 1);}mi.onRelease = function(){
loadMovie("Mi hiragana.swf", 1);}mu.onRelease = function(){
loadMovie("Mu hiragana.swf", 1);}me.onRelease = function(){
loadMovie("Me hiragana.swf", 1);}mo.onRelease = function(){
loadMovie("Mo hiragana.swf", 1);}ya.onRelease = function(){
loadMovie("Ya hiragana.swf", 1);}yu.onRelease = function(){
loadMovie("Yu hiragana.swf", 1);
94
}yo.onRelease = function(){
loadMovie("Yo hiragana.swf", 1);}ra.onRelease = function(){
loadMovie("Ra hiragana.swf", 1);}ri.onRelease = function(){
loadMovie("Ri hiragana.swf", 1);}ru.onRelease = function(){
loadMovie("Ru hiragana.swf", 1);}re.onRelease = function(){
loadMovie("Re hiragana.swf", 1);}ro.onRelease = function(){
loadMovie("Ro hiragana.swf", 1);}wu.onRelease = function(){
loadMovie("Wa hiragana.swf", 1);}wo.onRelease = function(){
loadMovie("0 hiragana.swf", 1);}n.onRelease = function(){
loadMovie("N hiragana.swf", 1);}
3.5 Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif
Dalam pembuatan aplikasit dilakukan wawancara langsung dengan peserta
magang dan instruktur mengenai program animasi yang telah di buat. Kuesioner
diberikan kepada 10 orang yang terdiri dari 8 pertanyaan.
95
Berikut ini adalah nama-nama responden dari Kuesioner Aplikasi mengenal
huruf Katakana Hiragana dan cara belajar mengenal huruf Hiragana dan huruf
Katakana :
Tabel III.3Daftar Nama Responden
No. Nama Pekerjaan Jenis Kelamin
1 Suhud Amarullah Instruktur Laki-laki
2 Namiruddin Instruktur Laki-laki
3 Selly Qodriyah Suwarta Instruktur Perempuan
4 Dina Lismita Instruktur Perempuan
5 Sansan Sadikin Wiraswasta Laki-laki
6 Adriyan Nur Faiz Pelajar Laki-laki
7 Danny Syafardan Mahasiswa Laki-laki
8 Asep Hidayatullah Pelajar Laki-laki
9 Taufik Hidayat Karyawan Laki-laki
10 Dikdik Kuswendi Pelajar Laki-laki
Berikut ini adalah rincian dari item-item kuesioner :
Tabel III.4 Kuesioner Aplikasi Belajar Mengenal dan Menulis Huruf Hiragana dan
Huruf Katakana
No. PertanyaanYA TIDAK
Jumlah Persentase Jumlah Persentase
1 Apakah aplikasi ini mudah digunakan? 10 100% 0 0%
2Apakah aplikasi ini membantu dalam mengenal huruf katakana dan huruf hiragana?
10 100% 0 0%
3 Apakah aplikasi dapat membuat anda 8 80% 2 20%
96
berminat mempelajari bahasa jepang lebih lanjut?
4 Apakah soal-soal cukup mudah untuk dikerjakan? 7 70% 3 30%
5 Apakah gambar-gambar yang ada pada aplikasi ini menarik? 7 70% 3 30%
6 Apakah suara pada aplikasi ini terdengar jelas? 8 80% 2 20%
7Apakah dengan adanya aplikasi ini, materi lebih menyenangkan dari teori?
9 90% 1 10%
8 Apakah aplikasi ini menarik untuk dipelajari? 9 90% 1 10%
TOTAL PERSENTASE 68 85% 12 15%
Berikut ini adalah bagan dari Kuesioner Aplikasi belajar mengenal dan
menulis huruf Hiragana dan huruf Katakana :
Pertanyaan 1
Pertanyaan 2
Pertanyaan 3
Pertanyaan 4
Pertanyaan 5
Pertanyaan 6
Pertanyaan 7
Pertanyaan 8
0123456789
10
Ya Tidak
Gambar III.51Tampilan Grafik Kuesioner
Dari hasil kuesioner pada Gambar III.45 dapat diambil kesimpulan sebagai
berikut :
1. 100% dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah, dan dapat membantu
dalam mengenal huruf Hiragana dan huruf Katakana.
97
2. 90% menyatakan aplikasi ini menarik dan lebih menyenangkan dari teori.
3. 80% menyatakan aplikasi ini dapat membuat mereka menjadi lebih berminat
dalam belajar bahasa jepang, dan suara dalam aplikasi ini sudah terdengar
jelas.
4. 70% menyatakan soal-soal latihan dalam aplikasi dianggap terlalu sulit dan
gambar-gambar dalam aplikasi kurang menarik.
5. 85% menyatakan YA yang berarti positif untuk aplikasi ini, ini berarti
aplikasi layak dan bisa digunakan.