UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI SISWA DALAM MENGIKUTI .../Upaya... · Kelangsungan gerak pada lompat...
Transcript of UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI SISWA DALAM MENGIKUTI .../Upaya... · Kelangsungan gerak pada lompat...
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
SKRIPSI
Oleh:
ENI KURNIATI
X4610051
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Juli 2012
UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI SISWA
DALAM MENGIKUTI PEMBELAJARAN
LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENDEKATAN BERMAIN
PADA SISWA KELAS IV SD MUHAMMADIYAH 8 SURAKARTA
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini
Nama : Eni kurniati
NIM : X4610051
Jurusan/Program Studi : POK/Pendidikan Jasmani Kesehatan dan
Rekreasi
menyatakan bahwa skripsi saya berjudul ” UPAYA PENINGKATAN
MOTIVASI SISWA DALAM MENGIKUTI PEMBELAJARAN LOMPAT
JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PADA
SISWA KELAS IV SD MUHAMMADIYAH 8 SURAKARTA TAHUN
PELAJARAN 2011/2012 ” ini benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri.
Selain itu, sumber informasi yang dikutip dari penulis lain telah disebutkan dalam
teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka.
Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil
jiplakan, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.
Surakarta, Juni 2012
Yang membuat pernyataan
Eni Kurniati
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
Oleh :
ENI KURNIATI
X4610051
Skripsi
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Juli 2012
UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI SISWA
DALAM MENGIKUTI PEMBELAJARAN
LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENDEKATAN BERMAIN
PADA SISWA KELAS IV SD MUHAMMADIYAH 8 SURAKARTA
TAHUN PELAJARAN 2011/2012
diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan
progam studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
PERSETUJUAN
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji
Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Surakarta, Juli 2012
Pembimbing I,
Drs.Heru
Pembimbing II,
Tri Winar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima
untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.
Hari :
Tanggal :
Tim Penguji Skripsi
Nama Terang Tanda Tangan
Ketua : Drs. Agus Mukholid, M.Pd
Sekretaris : Waluyo, S.Pd, M.Or
Anggota I : Drs.Heru Suranto, M.Pd
Anggota II : Tri Winarti Rahayu, S.Pd, M.Or.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
ABSTRAK
Eni Kurniati. UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI SISWA DALAMMENGIKUTI PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOKMELALUI PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS IV SDMUHAMMADIYAH 8 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2011/2012.Skripsi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas MaretSurakarta. Juni 2012.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pendekatanbermain dapat meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaranlompat jauh gaya jongkok pada siswa kelas IV SD Muhammadiyah 8 Surakartatahun pelajaran 2011/2012.
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas. Penelitiandilaksanakan dalam dua siklus, dengan tiap siklus terdiri atas perencanaantindakan, pelaksanaan tindakan, observasi tindakan, dan refleksi. SubjekPenelitian adalah siswa kelas IV SD Muhammadiyah 8 Surakarta yang berjumlah18 siswa yang terdiri dari 6 siswa putra dan 12 siswa putri. Sumber data dalampenelitian ini berasal dari guru dan siswa. Teknik pengumpulan data adalahdengan observasi dan dokumentasi. Validitas data menggunakan teknik triangulasiantar peneliti. Analisis data menggunakan teknik analisisdeskriptif kualitatif.Prosedur penelitian menggunakan tahapan daur siklus.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa melalui pendekatan bermain dapatmeningkatkan motivasi siswa dari prasiklus ke siklus I dan dari siklus I ke siklusII. Dari hasil analisis yang diperolehdatapembelajaran lompat jauh gaya jongkokpada kondisi awal yang semula 38.89% meningkat pada akhir siklus I menjadi66.67% dan pada akhir siklus II meningkat menjadi 94.44% dari jumlahkeseluruhan siswa.
Simpulan penelitian ini adalah penerapan pendekatan bermainmeningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran lompat jauh gayajongkok melalui pendekatan bermain pada siswa kelas IV SD Muhammadiyah 8Surakart tahun pelajaran 2011/2012.
Kata kunci: motivasi siswa, pendekatan bermain.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
MOTTO
Jangan Pernah Takut Untuk Gagal Namun Jangan Sampai Salah Menggambil
Resiko
( Penulis )
Selalu Ikhtiar Semua Cobaan Selalu Ada Jalannya
( Penulis )
Belajar Dari Kesalahan Orang Lain
( Penulis )
Hari Ini Harus Lebih Baik Dari Hari Kemarin
( Penulis )
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
PERSEMBAHAN
Teriring syukurku pada-Mu, Kupersembahkan karya ini untuk :
Keluarga besar SD Muhammadiyah 8 Surakarta
Terima kasih atas dukungannya
Bapak H.Basir dan Ibu Khoridah
Sungguh semua kasih sayang, doa tulus dan upayamu slalu mengiringi ku.
Novi cus, Khudaefah, Kembaran ku Eni
Tempatku membagi susah, senang, cinta, dan kasih saying
Agus N,Ratnasari, Dhaka, Danang dan Nova,
Pengorbanan dan Dukungan mu slalu setia membantu ku.
Calon Pendamping Hidup Ku Untung Widodo
Sumber Motivasi Terbesar ku.
Bunda Atiek, Mz Doni, Mz Radit, Mz Supri
Pengorbanan dan Dukungan mu slalu setia membantu ku.
Saudara, Teman Terkasih dan Sahabatku
Tempatku membagi susah, senang, dan kasih sayang
Rekan-rekan JPOK Angkatan 2010
Almamater
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah Yang Maha Pengasih dan Penyayang, yang
memberi ilmu, inspirasi, dan kemuliaan. Atas kehendak-Nya penulis dapat
menyelesaikan skripsi dengan judul ” UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI
SISWA DALAM MENGIKUTI PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA
JONGKOK MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS IV
SD MUHAMMADIYAH 8 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2011/2012 ”.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian dari persyaratan untuk
mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan
dan Rekreasi, Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan, Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan, universitas Sebelas Maret Surakarta. Disadari bahwa
terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, pengarahan
dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis menyampaikan terima kasih kepada :
1. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
2. Ketua Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan
3. Ketua Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
4. Drs.Heru Suranto, M.Pd., selaku Pembimbing I, dan Tri Winarti Rahayu,
S.Pd, M.Or., selaku Pembimbing II, yang selalu memberikan pengarahan dan
bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.
5. Kepala SD Muhammadiyah 8 Surakarta, yang telah memberi kesempatan dan
tempat guna pengambilan data dalam penelitian.
6. Susmiyati, S.Pd., selaku Guru mata pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga
dan Kesehatan SD Muhammadiyah 8 Surakarta, yang telah memberi
bimbingan dan bantuan dalam penelitian.
7. Para siswa SD Muhammadiyah 8 Surakarta yang telah bersedia untuk
berpartisipasi dalam pelaksanaan penelitian ini.
8. Semua pihak yang turut membantu dalam penyusunan skripsi ini yang tidak
mungkin disebutkan satu persatu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
Disadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan karena
keterbatasan penulis. Meskipun demikian, besar harapan semoga skripsi ini
bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca umumnya.
Surakarta, Juli 2012
E K,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
DAFTAR ISI
Halaman
JUDUL ...................................................................................................... i
PERNYATAAN ........................................................................................ ii
PENGAJUAN . .......................................................................................... iii
PERSETUJUAN . ...................................................................................... iv
PENGESAHAN ........................................................................................ v
ABSRAK ................................................................................................... vi
MOTTO..................................................................................................... vii
PERSEMBAHAN ...................................................................................... viii
KATA PENGANTAR .............................................................................. ix
DAFTAR ISI ............................................................................................. xi
DAFTAR GAMBAR ................................................................................ xiv
DAFTAR TABEL ..................................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................. xvi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ......................................................... 1
B. Perumusan Masalah ................................................................ 4
C. Tujuan Penelitian .................................................................... 4
D. Manfaat Penelitian .................................................................. 5
BAB II LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka .................................................................... 6
1. Aspek Psikologi Dalam Pembelajaran ................................. 6
2. Motivasi ............................................................................. 7
a. Motivasi Secara Umum .................................................. 7
b. Motivasi Siswa .............................................................. 8
1) Motivasi intrinsik ..................................................... 9
2) Motivasi ekstrinsik ................................................... 10
c. Psikologi Motivasi ......................................................... 10
d. Sumber Pembentuk Motivasi ......................................... 11
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
e. Motivasi Berprestasi Siswa ........................................... 12
f. Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar ......................... 12
g. Ciri Siswa Bermotivasi Tinggi ....................................... 13
3. Pembelajaran ....................................................................... 14
a. Definisi Pembelajaran ................................................... 14
b. Cici-ciri Pembelajaran ................................................... 15
c. Prinsip-Prinsip Pembelajara ............................................. 16
d. Karakteriistik Siswa Kelas 3 – 4 ...................................... 16
e. Perencanaan Pembelajaran ............................................ 17
f. Evaluasi Pembelajaran ................................................... 17
4. Lompat Jauh ........................................................................ 18
a. Unsur-unsur Penentu Lompat Jauh ................................. 18
b. Faktor Pengaruh rendahnya Motivasi Dan Partisipasi Siswa 19
c. Teknik Lompat Jauh ...................................................... 20
1) Awalan ..................................................................... 21
2) Tumpuan .................................................................. 22
1) Melayang di Udara ................................................... 22
2) Pendaratan.................................................................. 23
5. Bermain ............................................................................... 24
a. Pengertian Bermain ......................................................... 24
b. Bermain Sambil Belajar .................................................. 26
c. Aspek-Aspek Yang Dikembangkan Dalam Bermain ... ... 26
1) Manfaat Bermain Untuk Perkembangan Fisik ............ 27
2) Manfaat Bermain Untuk Perkembangan Motorik ....... 27
3) Manfaat Bermain Untuk Perkembangan Sosial ........... 27
4) Manfaat Bermain Untuk Perkembangan Emosional .... 28
5) Manfaat Bermain Untuk Ketrampilan Olahraga ......... 28
d. Permainan Dalam Pembelajaran Lompat Jauh ................. 29
B. Kerangka Berpikir .................................................................. 30
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
BAB III METODE PENELITIAN
A. Tempat Dan Waktu penelitian ............................................... 31
1. Tempat Penelitian ................................................................ 31
2. Waktu Penelitian ................................................................. 31
B. Subyek Penelitian ................................................................... 31
C. Data dan Sumber Data ........................................................... 32
D. Pengumpulan Data ................................................................. 32
E. Uji Valditas Data .................................................................... 33
F. Analisis Data ......................................................................... 33
G. Indikator Kinerja Penelitian .................................................... 33
H. Prosedur Peneltian ................................................................. 34
1. Rancangan Siklus 1 ............................................................. 34
a. Rancangan Siklus ......................................................... 34
b. Tahap Pelaksanaan ........................................................ 35
c. Tahap Observasi .......................................................... 36
d. Tahap Refleksi ............................................................. 37
2. Rancangan Siklus 2 ............................................................ 37
BAB IV HASIL TINDAKAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Pratindakan ............................................................. 38
B. Deskripsi Hasil Penelitian ...................................................... 39
1. Hasil Silkus I .................................................................... 39
2. Hasil Siklus II ................................................................... 45
C. Perbandingan Hasil Tindakan Antarsiklus .............................. 50
D. Pembahasan ............................................................................ 50
BABV SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN
A. Simpulan ............................................................................... 51
B. Implikasi ............................................................................... 52
C. Saran ..................................................................................... 52
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................... 54
LAMPIRAN ............................................................................................. 56
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Ilustrasi Awalan Lompat Jauh ........................................................... 21
2.2 Ilustrasi Tumpuan Lompat Jauh ......................................................... 22
2.3 Ilustrasi Melayang di Udara ............................................................... 23
2.4 Ilustrasi Pendaratan Lompat Jauh ....................................................... 24
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
3.1 Jadwal Penelitian Tindakan Kelas ..................................................... 31
3.2 Alat Pengumpul Data ........................................................................ 32
3.3 Indikator Kinerja Penelitan ................................................................ 33
4.1 Deskripsi Data Siklus I ...................................................................... 43
4.2 Deskripsi Data Siklus II ..................................................................... 48
4.3 Deskripsi Data Antar Siklus .............................................................. 50
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Silabus Pembelajaran ......................................................................... 56
2. Perangkat RPP Siklus I ...................................................................... 57
3. Perangkat RPP Siklus II ..................................................................... 70
4. Catatan Hasil Diskusi Siklus I ............................................................ 82
5. Catatan Hasil Diskusi Siklus II ........................................................... 83
6. Data Hasil Kondisi Awal .................................................................... 84
7. Data Hasil Tindakan Siklus I .............................................................. 90
8. Data Hasil Tindakan Siklus II ............................................................. 96
9. Lembar Observasi Kinerja Guru Siklus I ............................................ 102
10. Lembar Observasi Aktivitas Siswa Siklus I ........................................ 104
11. Lembar Observasi Kinerja Guru Siklus II ........................................... 103
12. Lembar Observasi Aktivitas Siswa Siklus II ....................................... 104
13. Foto Pembelajaran Siklus I ................................................................. 106
14. Foto Pembelajaran Siklus II ............................................................... 109
15. Dokumen Surat .................................................................................. 112
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Atletik merupakan salah satu cabang olahraga yang diajarkan dalam
pendidikan jasmani.Maksud dan tujuan diajarkannya cabang olahraga atletik yaitu
untuk membantu perkembangan dan pertumbuhan siswa dalam kemampuan gerak
anak serta mengenalkan nomor-nomor cabang olahraga atletik.Kemampuan gerak
anak dapat ditingkatkan melalui pembelajaran atletik. Oleh karena itu, cabang
olahraga atletik diajarkan di sekolah-sekolah. Adapun nomor-nomor atletik yang
diajarkan meliputi jalan, lari, lompat dan lempar.
Salah satu nomor lompat dalam cabang olahraga atletik yaitu lompat
jauh. Pengertian dari lompat jauh adalah melakukan suatu bentuk gerakan
lompatan dengan tujuan untuk memperoleh hasil lompatan yang sejauh-jauhnya.
Kelangsungan gerak pada lompat jauh adalah awalan, tumpuan, posisi saat
melayang di udara dan posisi saat mendarat. Di dalam lompat jauh terdiri dari tiga
macam gaya yaitu: lompat jauh gaya jongkok (sit down in the air), lompat jauh
gaya berjalan di udara (walking in the air) dan lompat jauh gaya bergantung di
udara (schnepper).
Atletik dapat menjadi salah satu kegiatan yang digemari dalam
pendidikan jasmani disekolah dasar sesuai dengan ciri perkembangannya, siswa di
sekolah dasar pada dasarnya sudah trampil melakukan unsur gerakan kegiatan
atletik.Atletik dapat meningkatkan kualitas fisik siswa sehingga lebih
bugar.Atletik dapat menyalurkan unsur kegembiraan dan sifat-sifat tertentu,
seperti kegigiihan, semangat berlomba.Namun tidak jarang atletik menjadi
kegiatan yang membosankan.Untuk mengatasi diperlukan kemasan baru dalam
bentuk kegiatan menarik dan menyenangkan. Guru harus berusaha seotimal
mungkin dalam merancang tugas gerak yang menggembirakan. Tanpa itu,
mustahil mutu pengajaran akan meningkat. Perlu disadari bahwa siswa SD
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
berbeda dengan SLTP maupun SLTA.Perbedaan itu tampak dalam cirri-ciri
pertumbuhan dan perkembangan baik fisik, psikis, social dan emosionalnya.
Sekolah Dasar adalah pendidikan awal yang dapat digunakan untuk
mengembangkan pertumbuhan fisik dan kemampuan gerak siswa. Siswa Sekolah
Dasar tidak dapat dipisahkan dari aktivitas bermain. Hampir seluruh waktunya
digunakan untuk bermain. Sifat bermain merupakan bawaan biologis dalam
perkembanagan motorik anak. Melalui bermain anak-anak mendapatkan rasa
senang dan kepuasan, bahkan dapat meningkatkan rasa saling menghargai.
Berdasarkan karakteristik siswa Sekolah Dasar tersebut, maka
pembelajaran lompat jauh di Sekolah Dasar harus disesuaikan dengan kondisi
siswa. Perlu diketahui oleh seorang guru bahwa siswa Sekolah Dasar mempunyai
karakter cepat bosan. Untuk mengatasi hal tersebut, maka pembelajaran lompat
jauh hendaknya bisa diajarkan secara bervariasi dalam bentuk aktivitas yang
menyenangkan. Perkembangan anak SD masih senang dengan pembelajaran
pendidikan jasmani yang bersifat bermain, karena pada usia tersebut mereka
cenderung mencari sesuatu yang menyenangkan yaitu dengan bermain, termasuk
dalam pembelajaran atletik. Seorang guru harus mampu menerapakan
pembelajaran yang baik dan tepat. Dengan pembelajaran yang tepat, siswa akan
mudah menerima materi pelajaran dan hasilnya juga akan optimal.
Dalam pelaksanaan pembelajaran atletik di sekolah-sekolah, masih
banyak para guru penjasorkes (Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan)
belum memberikan suatu bentuk pelajaran atletik yang sesuai. Siswa perlu
diberikan materi pelajaran dengan benar yang tersusun dengan baik dan
bervariasi. Hal ini karena, anak-anak usia sekolah dasar merupakan masa
perkembangan dan pertumbuhan, sehingga pembelajaran atletik yang diberikan
harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan anak sehingga berakibat pada
motivasi belajar siswa. Tingkat usia SD (Sekolah Dasar) merupakan masa-masa
tumbuh dan berkembang sehingga di tingkat usia anak SD khususnya kelas IV
masih didominasi oleh masa bermain (siswa tertarik pada permainan) sehingga
guru harus menyesuaikan dengan usia perkembangan siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
Banyak faktor yang mempengaruhi rendahnya motivasi belajar siswa antara
lain kurang kreatifnya guru Pendidikan jasmani di sekolah, model pembelajaran guru
yang tidak menyesuaikan dengan karakteristik, kemampuan, dan perkembangan
anak. Pengamatan penulis di kelas IV SD Muhammadiyah 8 Surakarta
menunjukan proses pembelajaran belum melibatkan siswa secara aktif dalam
kegiatan belajar dan pembelajaran. Kurang efektifnya suatu metode dalam proses
belajar dan pembelajaran yang diterapkan oleh guru mengakibatkan hanya
sebagian siswa saja yang secara aktif mengikuti proses pembelajaran, sedangkan
beberapa siswa masih asyik bercanda, ngobrol dengan teman, atau bermain sendiri
dilapangan tanpa menghiraukan apa yang dijelaskan oleh guru. Kurangnya
motivasi dan partisipasi siswa dalam mengikuti pelajaran akan menurunkan
tingkat keberhasilan siswa dalam belajar oleh karena itu diperlukan suatu tindakan
yang mampu melibatkan partisipasi siswa dan sekaligus dapat digunakan untuk
mempermudah siswa dalam mengikuti proses pembelajaran demi tercapainya
tujuan pembelajaran yang direncanakan.
Guru selama ini cenderung menggunakan pendekatan yang mendasarkan
pada olahraga prestasi dalam pembelajarannya, sehingga dalam proses
pembelajarannya jelas dari penjas itu sendiri, tujuan utamanya bukan proses
melaikan hasil akhir sebuah penilaian. Dalam pendekatan ini guru menentukan
tugas-tugas bagi siswa melalui kegiatan fisik ta ubahnya seperti latihan olahraga.
Biasanya tujuan pembelajaran ditekankan pada penguasaan yang mengarah pada
pencapaian tujuan prestasi tanpa melakukan modifikasi baik dalam peraturan,
ukuran lapangan maupun jumlah pemain. Guru dituntut harus lebih kreatif,
inovatif dalam menciptakan pembelajaran yang aktif bagi siswa, atau
menyenangkan tanpa meninggalakan tujuan pembelajaran tersebut.
Berdasarkan hasil observasi kondisi awal penelitian yang dilakukan di
SD Muhammadiyah 8 Surakarta kelas IV, siswa – siswi tersebut masih banyak
yang tidak termotivasi dalam pembelajaran penjas khususnya pada pokok bahasan
lompat jauh. Hasil observasi pada saat pembelajaran lompat jauh hanya sekitar
38,8% dari jumlah siswa 18 orang yang artinya hanya 7 siswa yang mau
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
melakukan gerak tersebut selebihnya ada yang ramai sendiri bahkan tidak
memperhatikan materi yang yang diajarkan guru.
Melihat permasalahan di atas, maka satu pemikiran yang muncul adalah
bahwa perlu alternatif atau solusi yang dipakai antara lain pengunaan alat bantu,
latihan mandiri, pendekatan bermain, pendekatan audio visual. Salah satu
pendekatan dalam pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyelesaikan
masalah tersebut adalah pendekatan bermain.Bermain adalah suatu kegiatan yang
menyenagkan, dan kegiatan ini sangat disukai oleh anak-anak.Pendekatan
bermain yaitu suatu pendekatan pembelajaran yang dapat membantu siswa
mempelajari materi yang disampaikan guru dengan rasa senang dan menarik
sehingga dapat memberikann motivasi tersendiri kepada siswa untuk bergerak
tanpa harus keluar dari tujuan awal pembelajaran.Cara pendekatan bermain ini
perlu diteliti karena untuk mengetahui bagaimana peningkatan motivasi pada
siswa.
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan dari latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka
penelitian dapat dirumuskan sebagai berikut:
Bagaimanakah pendekatan bermain dapat meningkatkan motivasi siswa
dalam mengikuti pembelajaran lompat jauh gaya jongkok pada siswa kelas IV SD
Muhammadiyah 8 Surakarta Tahun ajaran 2011/2012 ?.
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan di atas, tujuan
penelitian ini adalah:
Untuk meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran
lompat jauh gaya jongkok melalui pendekatan bermain pada siswa kelas IV SD
Muhammadiyah 8 Surakarta tahun ajaran 2011/2012.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
D. Manfaat Penelitian
Setelah penelitian ini selesai, diharapkan mempunyai manfaat sebagai
berikut:
Hasil penelitian ini akan diggunakan untuk meningkatkan motivasi siswa
dengan penerapan bermain dalam pembelajaran penjas khususnya lompat jauh
kelas IV SD Muhammadiyah 8 Surakarta tahun pelajaran 2011/2012. Manfaat lain
adalah :
1. Bagi Guru Penjas SDMuhammadiyah 8 Surakarta
a. Untuk meningkatkan kreatifitas guru disekolah dalam membuat dan
mengembangkan model pembelajaran dengan pendekatan bermain,
dalam rangka perancangan pembelajaran PAIKEM.
b. Sebagai bahan masukan guru dalam memilih alternatif pembelajaran
yang akan dilakukan.
c. Untuk meningkatkan kinerja guru dalam menjalankan tugasnya
secara profesional, terutama dalam pengembangan model
pembelajaran.
2. Bagi Siswa kelas IV SDMuhammadiyah 8 Surakarta
a. Menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menyenangkan dan
meningkatkan peran aktif siswa dalam mengikuti pembelajaran
penjas, serta meningkatkan hasil belajar lompat jauh gaya jongkok.
b. Dapat meningkatkan motivasi dan kemampuan lompat jauh gaya
jongkok, serta mendukung pencapaian prestasi lompat jauh gaya
jongkok.
3. Bagi Sekolah SDMuhammadiyah 8 Surakarta
Dapat digunakan sebagai salah satu masukan penting dalam pengembangan
kurikulum di tingkat sekolah dan kelas. Sehingga kualitas proses dan
hasil pembelajaran di sekolah dapat meningkat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Aspek Psikologi Dalam Pembelajaran
Psikologi olahraga adalah ilmu yang mempelajari tingkah laku dan
pengalaman manusia berolahraga dalam interaksi dengan manusia lain dan dalam
situasi sosial yang merangsangnya. Secara garis besar, ruang lingkup psikologi
olahraga meliputi dua hal, yaitu belajar ketangkasan gerak dan unjuk laku.
Dalam membina aspek psikis atau mental siswa, pertama-tama perlu
disadari bahwa setiap siswa harus dipandang secara individual, yang satu berbeda
dengan yang lainnya.Kontribusi atau sumbangan ilmu psikologi dalam pencapaian
prestasi menunjukkan bahwa semakin tinggi level kejuaraan, semakin besar pula
kontribusi aspek psikologisnya. Beberapa masalah psikologis yang paling sering
timbul di dalam olahraga, khususnya dalam pembelajaran penjasorkes disekolah,
antara lain :
a. Kecerdasan
Menurut Wechsler dalam Heru Suranto (2005 : 25) Kecerdasan adalah
merupakan potensi atau kemampuan yang bersifat umum yang dimiliki
seseorang atau individu untuk bertindak secara terarah, berfikir secara rasional
dan menyesuaikan diri secara efektif dengan lingkungannya.
b. Bakat
Bakat adalah kemampuan atau potensi untuk membentuk keberhasilan
dalam mengerjakan sesuatu, jika kecerdasan bersifat umum , maka bakat
bersifat khusus.
c. Minat
Minat adalah kecenderungan seseorang untuk memilih dan atau
melakukan objek tertentu diantara sejumlah obyek yang tersedia, seseorang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
menentukan pilihannya sebagai minat, berminat terhadap sesuatu belum tentu
menyenangi namun sebaiknya minat juga disenangi.
d. Emosi
Merupakan gejala kejiwaan,yang muncul karena adanya persepsi
seseorang terhadap sesuatu, artinya luapan emosional dapat menjadikan
bermacam-macam manifestasi dan ekspresi yang berbeda-beda antar orang
yang satu dengan yang lain, tergantung persepsi masing-masing, emosi
mencakup berbagai macam perasaan.
e. Konsentrasi
Konsentrasi adalah banyak sedikitnya pemikiran dan perhatian
terhadap sesuatu yang akan dilaksanakan, konsentrasi dapat lebih intensif,
kurang intensif, konsentratif, distributif, dan dapat muncul karena sengaja,
dapat juga secara spontan, karena banyak hal yang dapat mengganggu
konsentrasi.
f. Frustasi
Frustasi adalah perasaan dimana seseorang benar-benar tidak dapat
keluar dari tekanan kesulitan, setelah melakukan berbagai upaya untuk keluar
dari tekanan/ kesulitan.
g. Motivasi
Motivasi adalah merupakan seluruh proses dari adanya kebutuhan,
yang menimbulkan dorongan untuk dilakukan perilaku tertentu, demi
memenuhi kebutuhan yaitu tercapainya tujuan,dalam bentuk pasifnya motivasi
disebut motif, motivasi dari dalam (instrinsik) lebih bersifat stabil, dibanding
yang dari luar (ekstrinsik) karena bersifat labil.
2. Motivasi
a. Motivasi secara Umum
Istilah motivasi berasal dari bahasa latin yaitu kata “movere”
yang berarti bergerak. Dalam konteks sekarang, motivasi dapat
didefinisikan sebagai seluruh proses dari adanya kebutuhan yang
menimbulkan dorongan untuk dilakukannya perilaku tertentu, demi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
memenuhi kebutuhan yaitu tercapainya tujuan. Motivasi yang pada
umumnya diartikan sebagai suatu dorongan, sebenarnya adalah
merupakan proses. Menurut Heru Suranto (2005: 42) “Motivasi
merupakan seluruh proses dari adanya kebutuhan yang menimbulkan
dorongan untuk dilakukannya perilaku tertentu, demi memenuhi
kebutuhan yaitu tercapainya tujuan”. Jika motivasi merupakan proses,
maka yang disebut menjadi sumbernya adalah motif. Perbuatan atau
perilaku seseorang selain ditentukan oleh faktor-faktor dari luar, juga
ditentukan oleh faktor dari dalam individu sendiri.Faktor dari dalam yang
dimaksud adalah kekuatan yang ada dalam diri seseorang yang disebut
motif.
Motif merupakan istilah yang berasal dari bahasa latin yaitu
movere, yang artinya adalah menggerakkan atau mendorong untuk
bergerak. Dengan demikian motif dapat diartikan sebagai penggerak atau
pendorong bagi manusia ke arah tujuan tertentu. Selanjutnya setelah
motif itu menjadi aktif, kemudian menjadi apa yang disebut motivasi.
b. Motivasi Siswa
Motivasi sangat penting dalam peningkatan pencapaian materi
pembelajaran siswa disekolah, jika siswa tidak mempunyai motivasi,
strategi apapun yang diterapkan guru dalam mengajar tidak akan
menolong siswa dalam mengikuti pelajaran penjasorkes. Jika motivasi
siswa rendah ia tidak akan memaksimalkan gerakannya sehingga tidak
mampu menghasilkan gerakan yang maksimal pada materi pembelajaran
yang diberikan. Hal tersebut bisa dipengaruhi oleh ingatan atau kejadian
masa lalu yang tidak begitu baik.Misalnya saat melakukan rangkaian
gerakan lompat jauh sering tidak benar atau kemampuan diri yang
terbatas membuat motivasi seorang siswa menjadi rendah. Sebaliknya,
jika ingatan atau kejadian masa lalu baik, misalnya ia sering mendapat
penghargaan dari guru atau teman karena melakukan rangkaian gerakan
tolak peluru dengan bena, maka dalam proses selanjutnya ia akan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
semangat dan mempunyai motivasi yang lebih tinggi lagi untuk mencapai
prestasi yang lebih tinggi juga.
Lilik Sudarwati Adisasmito (2007: 32) mengemukakan bahwa
“Motivasi merupakan energi psikologi olahraga yang sangat penting,
tidak hanya saat bertanding namun juga memelihara serta menyesuaikan
kegiatan motorik selama proses latihan”. Artinya motivasi mengarahkan
keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menjamin
kelangsungan dalam mengikuti pembelajaranan untuk mencapai tujuan
yang diinginkan. Siswa yang bermotivasi rendah dapat dilihat keseriusan
dan disiplin dalam mengikuti pembelajaran penjasorkes di
sekolah.Misalnya mengabaikan penjelasan guru, tidak bersemangat
melakukan gerakan yang diinstruksikan guru, tidak tepat waktu,
rendahnya konsentrasi saat pembelajaran berlangsung, tidak mempunyai
inisiatif belajar (tergantung pada guru), dan sebagainya. Motivasi dibagi
menjad dua bagian, yaitu :
1) Motivasi Intrinsik
Adalah dorongan dari dalam diri siswa untuk melakukan
suatu tugas atau perilaku tertentu. Siswa dengan motivasi intrinsik
biasanya bertanggung jawab, tekun, bekerja keras, teratur, dan disiplin
dalam mengikuti dan melaksanakan apa yang diberikan guru, serta
tidak menggantungkan dirinya kepada orang lain. Keberhasilan dalam
melakukan gerakan yang diperolehnya merupakan suatu kepuasan dan
selalu dievaluasi untuk lebih ditingkatkan. Dan jika kegagalan yang
didapat tidak akan membuatnya terlalu kecewa, karena dapat diterima
yang selanjutnya akan diperbaiki melalui latihan-latihan dirumah.
Kegagalan yang dialami tidak akan membuat seorang siswa
menjadi putus asa, melainkan menjadi motivator untuk menjadi lebih
baik lagi di pertemuan materi pembelajaran penjasorkes berikutnya.
Aktivitas yang dilandasi oleh motivasi intrinsik cenderung bertahan
lama daripada motivasi lainnya.Oleh karena itu, motivasi intrinsik
perlu ditumbuhkembangkan dalam diri setiap siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
2) Motivasi Ekstrinsik
Adalah motivasi yang ditimbulkan dari berbagai sumber dari
luar atau yang disebut motif sosial, yaitu menyangkut kebutuhan
sosial seperti hadiah yang dijanjikan( nilai ), penghargaan dari guru
atau teman. Selain itu, motivasi ekstrinsik bisa bersumber dari orang
tua, guru, dan teman.
Beberapa cara yang dapat ditempuh oleh pendidik untuk
menimbulkan motivasi ekstrinsik adalah sebagai berikut :
a) Pendidik memperlakukan anak didiknya sebagai manusia yang
berpribadi; artinya pendidik menghargai pikiran, perasaan, dan
lain-lain. (pendidik dalam hal ini menggunakan pendekatan
humanistik ).
b) Pendidik dalam proses pendidikan menggunakan teknik atau
meted yang bervariasi sehingga membawa anak didik termotivasi
mengikuti kegiatan pendidikan.
c) Pendidik menggunakan bahasa yang sesuai dengan tingkat
pengertian anak didik.
d) Pendidik harus selalu memberikan bimbingan mengatasi kesulitan
anak didik baik kesulitan akademis maupun kesulitan pribadi.
e) Pendidik harus menunjukan minat yang cukup besar terhadap isi
atau materi yang diajarkan.
f) Pendidik mempunyai kecintaan dalam arti bahwa pendidik penuh
tanggung jawab membantu mereka mengembangkan berbagai
kemampuan pribadi anak didik dan bukan memanjakan anak
didik.
c. Psikologi Motivasi
Pakar psikologi motivasi Abraham Maslow memaparkan teori
hierarki kebutuhan dari motivasi. Maslow menyatakan bahwa psikologi
motivasi adalah sebuah fungsi dari lima kebutuhan dasar, yaitu :
1) Psikologi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
Merupakan kebutuhan dasar yang utama, antara lain kebutuhan akan
makanan, minum, udara untuk bertahan hidup.
2) KeamananAntara lain keselamatan dan perlindungan terhadap kerugian fisik dan
emosional.
3) CintaKeinginan untuk dicintai dan mencintai, mengandung kebutuhan akan
kasih sayang dan rasa memiliki.
4) PenghargaanKebutuhan akan reputasi, kebanggan, kepercayaan diri, kekuatan, dan
pengakuan dari orang lain
5) Aktualisasi DiriKeinginan untuk menjadi apa yang ia inginkan, untuk menjadi yang
terbaik adalah kesangupan dari menjadi apa.
d. Sumber Pembentuk Motivasi
Agar motivasi meningkat Lilik Sudarwati Adisasmito (2007 :
36) menyatakan sumber-sumber pembentuk motivasi pada siswa antara
lain sebagai berikut :
Pertama, Dalam Diri Siswa Sendiri. Misalnya kemampuan fisik,kebiasaan, sikap dan sistem nilai yang dianut, pengalaman suksesdan gagal, latar belakang sosial budaya, serta tingkatkedewasaan.Peran seorang guru sebagai motivator cukup pentingdalam menumbuhkan motivasi siswa sesuai latar belakang yangdimilikinya dengan menggunakan pendekatan personal. Kedua,Sekolahan, Prasarana dan sarana sangat diperlukan untuk menunjangminat seorang siswa dalam memgikuti pembelajaran. Kelengkapansarana belajar seperti lapangan yang cukup, alat yang masih layakdigunakan dan alat bantu pembelajaran yang sudah dimodifikasi danmodel pembelajaran bermain sehingga siswa menjadi lebihbersemangat. Lingkunga hendaknya dapat menimbulkanrangsangan-rangsangan terhadap persepsi siswa, harapan, cita-citadalam mengikuti pembelajaran, serta rasa puas terhadap pelajaranpenjasorkes disekolahan.Dalam pembelajaran, perlu diciptakansuasana yang memungkinkan siswa menyesuaikan diri denganketentuan-ketentuan pembelajaran, menerima petunjuk guru, sertametode pembelajaran yang menimbulkan gairah.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
e. Motivasi Berprestasi Siswa
Motivasi berprestasi merupakan keinginan yang kuat untuk
mencapai kesuksesan dengan cepat di mana kesuksesan itu tergantung
pada kemampuan siswa itu sendiri. “Motivasi berprestasi adalah motivasi
yang bertujuan untuk mendapatkan pengakuan atau menghindari celaan
dari sendiri maupun orang lain dan berhubungan dengan performa dalam
situasi yang menerapkan standar keberhasilan”. (Lilik Sudarwati
Adisasmito, 2007 : 36).
f. Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar
1) Optimalisasi Penerapan Prinsip Belajar
Perilaku di sekolah sudah menjadi pola umum.Upaya
pembelajaran terkait dengan beberapa prinsip belajar. Beberapa
prinsip belajar tersebut antara lain: a) belajar menjadi bermakna bila
siwa memahami tujuan belajar. b) belajar menjadi bermakna bila
siswa dihadapkan pada pemecahan masalah yang menantangnya. c)
Belajar menjadi bermakna bila guru mampu memusatkan segala
kemampuan mental siswa dalam program kegiatan tertentu. d) Sesuai
dengan perkembangan jiwa siswa, maka kebutuhan bahan belajar
siswa semakin bertambah. e) Belajar menjadi menantang bila siswa
lebih memahami prinsip penilaian dan faedah nilai belajarnya bagi
kehidupan dikemudian hari.
2) Optimalisasi Unsur Dinamis Belajar dan Pembelajaran
Guru adalah pendidik dan sekaligus pembimbing belajar.
Guru lebih memahami keterbatasan wakti bagi siswa. Seringkali siswa
lengah tentang nilai kesempatan belajar. Oleh karena itu guru dapat
mengupayakan optimalisasi unsur-unsur dinamis yang ada dalam diri
siswa dan yang ada di lingkungan siswa. Upaya optimalisasi tersebut,
sebagai berikut: a) Pemberian kesempatan pada siswa untuk
mengungkapkan hambatan belajar yang dialaminya. b) Memelihara
minat, kemauan, dan semangat belajarnya. c) Meminta kesempatan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
pada orang tua siswa, agar member kesempatan kepada siswa agar
beraktualisasi diri dalm belajar. d) Memanfaatkan unsur-unsur
lingkingan yang mendorong belajar.e) Menggunakan waktu secara
tertib, penguat dan suasana gembira terpusat pada perilaku belajar.f)
Guru merangsang siswa dengan penguatan memberi rasa percaya diri
bahwa ia bisa mengatasi segala hambatan dan “pasti berhasil”.
3) Optimalisasi Pemanfaatan Pengalaman dan Kemampuan Siswa
Guru wajib menggunakan pengalaman belajar dan
kemampuan siswa dalam mengelola kemampuan belajar. Upaya
optimalisasi pemanfaatan pengalaman siswa tersebut dapat dilakukan
sebagai berikut: a) Siswa ditugasi membaca bahan belajar
sebelumnya. b) Guru mempelajari hal-hal yang sukar bagi siswa. c)
Guru memecahkan hal-hal yang sukar. d) Guru mengajarkan cara
memecahkan dan mendidik keberanian mengatasi kesukaran. e) Guru
memberi kesempatan pada siswa yang mampu memecahkan masalah
untuk membantun temannya yang mengalami kesukaran. f) Guru
memberi pengutan kepada siswa yang berhasil mengatasi kesukaran
belajarnya sendiri. g) Guru menghargai pengalaman dan kemampuan
siswa agar belajar secara mandiri.
g. Ciri Siswa Bermotivasi Tinggi
Menurut Lilik Sudarwati Adisasmito (2007 : 48) Siswa yang
mempunyai motivasi berprestasi tinggi mempunyai ciri-ciri sebagai
berikut :
1) Berani Mengambil Resiko dan Melakukan EvaluasiSiswa yang melakukan evaluasi baik saat berhasil maupun gagal
dan meminta umpan balik kepada teman maupun guru adalahsiswa yang mempunyai motivasi berprestasi yang tinggi.Ia lebihsuka bekerja dalam situasi di mana ia dapat memperoleh umpanbalik yang konkret tentang apa yang sudah ia lakukan. Karenajika tidak, mereka tidak dapat mengetahui apakah mereka sudahmelakukan sesuatu dengan baik dibandingkan yang lain ataubelum. Umpan balik ini selanjutnya akan dipergunakan untukmemperbaiki prestasinya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
2) Bertanggung Jawab dan DisiplinSiswa yang motivasi berprestasinya tinggi memiliki tanggung jawab
yang penuh dalam menjalankan materi pembelajaran yangdiberikan kepadanya dengan bersungguh-sungguh dan disiplintinggi. Tanggung jawab dan disiplin yang tinggi dapat dilihatdari tepat waktunya dalam datang mengikuti pelajaranpenjasorkes, melakukan gerakan yang diperintahkan dengansemangat dan bersungguh-sungguh.
3) TekunSiswa yang motivasi berprestasinya tinggi lebih tekun dalam
mengikuti pelajaran dan melakukan gerakan sesuai denganmateri ajar. Siswa yang mengalami kegagalan dalam melakukangerakan akan selalu mencoba, ulet, semangat, dan pantangmenyerah walaupun belum berhasil.
Dalam proses pembelajaran dikelas,bisa berkembang dua situasi
yang berbeda berkaitan dengan motivasi siswa. Seorang guru merasa
bersemangat ketika siswa yang dihadapi memiliki motivasi yang tinggi
dalam belajar. Sebaliknya, guru bisa merasa kecewa ketka melihat
siswanya tidak termotivasi terhadap pelajaran yang diajarkan atau
terhadap cara dia mengajar. Oleh karena itu, seorang guru dituntut
mampu mengkreasi berbagai cara agar motivasi siswa dapat muncul dan
berkembang dengan baik.
3. Pembelajaran
a. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran menurut Sudjana (2010) merupakan setiap upaya
yang dilakukan dengan sengaja oleh pendidik yang dapat menyebabkan
peserta didik melakukan kegiatan belajar. menurut Huitt (2003) yang
dikutip Aunurrahman (2010), mengemukakan rasionalitas
pengembangan model pembelajaran. Model-model pembelajaran
dikembangkan utamanya beranjak dari adanya perbedaan berkaitan
dengan berbagai karakteristik siswa. Karena siswa memiliki berbagai
karakteristik kepribadian, kebiasaan, modalitas belajar yang bervariasi
antara individu satu dengan lainnya. Disamping didasari pertimbangan
keragaman siswa, pengembangan model pembelajaran juga dimaksudkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
untuk menumbuhkan dan meningkatkan motivasi belajar siswa, agar
mereka tidak merasa jenuh dalam proses belajar mengajar.
Berdasarkan pernyataan di atas maka dapat diambil kesimpulan
bahwa pengertian pembelajaran yaitu upaya yang direncanakan dan
dilakukan untuk memungkinkan terjadinya kegiatan belajar pada diri
warga berguna untuk mencapai tujuan belajar. Dengan melalui kegiatan
pembelajaran, pendekatan pembelajaran merupakan aspek yang sangat
penting dan mempunyai hubungan fungsional untuk mencapai tujuan
intruksional. Untuk itu seorang guru atau pelatih harus memilih atau
menentukan pendekatan pembelajaran mana yang sesuai untuk
pembelajaran yang tepat dan dapat memberikan peluang untuk terjadinya
proses pembelajaran secara efektif dalam kegiatan interaksional.
Pembelajaran yang tepat ditentukan berdasarkan analisis terhadap hal-hal
tertentu. Dengan demikian kegiatan pembelajaran dengan sendirinya
harus memperhatikan faktor-faktor internal dan eksternal yang
merupakan faktor yang penting dalam menentukan pembelajaran.
b. Ciri-Ciri Pembelajaran
Pembelajaran merupakan suatu proses kegiatan menyampaikan
informasi atau pengetahuan dari seorang guru kepada siswa agar terjadi
perubahan pengetahuan atau keterampilan pada diri siswa. Berdasarkan
hal tersebut, maka dalam pembelajaran terdapat ciri-ciri tertentu.
Ciri-ciri pembelajaran pada dasarnya merupakan tanda-tanda
upaya guru mengatur unsur-unsur dinamis dalam pembelajaran, sehingga
dapat mengaktifkan siswa dalam kegiatan belajar mengajar agar terjadi
proses belajar dan tujuan belajar dapat tercapai. Menurut H. J. Gino dkk,
(1998: 36) menyatakan, “Ciri-ciri pembelajaran terletak pada adanya
unsur-unsur dinamis dalam proses belajar siswa yaitu 1) motivasi belajar,
2) bahan belajar, 3) alat bantu belajar, 4) suasana belajar dan 5) kondisi
subyek belajar”.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
c. Prinsip-Prinsip Pembelajaran
Belajar suatu keterampilan adalah sangat kompleks. Belajar
membawa suatu perubahan pada individu yang belajar. Menurut
Nasution yang dikutip H.J. Gino dkk (1998: 51) bahwa, “Perubahan
akibat belajar tidak hanya mengenai jumlah pengetahuan, melainkan juga
dalam bentuk kecakapan, kebiasaan, sikap, pengertian, penghargaan,
minat, penyesuaian diri, pendeknya mengenai segala aspek organisme
atau pribadi seseorang”.
Perubahan akibat dari belajar adalah menyeluruh pada diri
siswa. Untuk mencapai perubahan atau peningkatan pada diri siswa,
maka dalam proses pembelajaran harus diterapkan prinsip-prinsip
pembelajaran yang tepat. Menurut Dimyati dan Mudjiono (2006: 42)
bahwa, “Prinsip-prinsip pembelajaran meliputi perhatian dan motivasi,
keaktifan siswa, keterlibatan langsung, pengulangan, tantangan, balikan
dan penguatan serta perbedaan individual”.
Pendapat tersebut menunjukkan bahwa, prinsip-prinsip
pembelajaran meliputi tujuh aspek yaitu perhatian, keterlibatan langsung
atau berpengalaman, pengulangan, tantangan, balikan dan penguatan
serta perbedaan individual. Untuk mencapai hasil belajar yang optimal,
maka prinsip-prinsip pembelajaran tersebut harus diterapkan dalam
pembelajaran dengan baik dan benar.
d. Karakteristik siswa kelas 3 - 4
Menurut Djumidar ( 1998: 9.3) Katakteristik siswa kelas 3 – 4:
1) Karakteristik dilihat dari sudut pandang fisik : a) Ketahananbertambah, senang aktiivitas kontak fisik bagi anak pria. b)Perbaikan koordinasi seperti lempar, memukul,melomat dansebagainya. c) Pertumbuhan terus meningkat. d) Koordinasitangkima ( tangan kaki dan mata ).
2) Karakteristik ditinjau dari sudut mental : a) Ruang lingkupbertambah. b) Kemampuan berfikir meningkat karenapengalaman-pengalamannya. c) Anak senang dengan gerak yangberirama. d) Sudah bercita-cita. e) Minat terhadap permainanmeningkat. f) Senang berlomba dan olahraga beregu. g)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
Menirukan orang-orang dewasa atau idolanya. h) Motivasinyatinggi.
Bentuk penyajian pembelajaran dengan bentuk permainan,
sedikit senam si buyung, gerak dan lagu, lomba, meniru dan tugas . Dari
sini penelti mengabil pendekatan bermain karena sesuai dengan
karekteristik siswa yaitu minat terhadap permainan meningkat.
e. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dapat diartikan
sebagai perkiraan atau proyeksi mengenai tindakan apa yang akan
dilakukan pada saat melaksanakan kegiatan pembelajaran. RPP juga
mengambarkan prosedur dan pengoraginasian pembelajaran untuk
mencapai satu kompetensi dasar yang ditetapkan dalam standar isi dan
telah dijabarkan di dalam silabus.Langkah-langkah Penyusunan RPP
yaitu a. mengisi kolom identitas; b. menentukan alokasi wajtu yang
dibutuhkan untuk pertemuan yang telah ditetapkan; c. menetukan SK,
KD dan indikator yang akan digunakan; d. merumuskan tujuan
pembelajaran berdasarkan SK, KD, dan Indikator yang telah ditentukan;
e. mengidentifikasi materi ajar berdasrkan materi pokok atau
pembelajaran yang terdapat dalam silabus; f. menentukan metode
pembelajaran yang akan digunakan; g. menentukan langkah
pembelajaran yang terdiri dari kegiatan awal, inti, dan akhir; h.
menentukan alat/bahan/sumber belajar; i. menyusun criteria penilaian,
lembar pengamatan, contoh soal, teknik penilaian.
f. Evaluasi Pembelajaran
Kegiatan evaluasi merupakan bagian yang tidak terpisahkan
dari aktivitas pembelajaran secara keseluruhan. Pembelajaran di
lingkungan formal (sekolah) adalah tanggung jawab guru atas hasil
kegiatan yang dicapai oleh siswa.Dengan demikian, guru patut dibekali
dengan ketrampilan melakukan evaluasi sebagai ilmu yang mendukung
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
tugasnya yaitu mengevaluasi hasil pembelajaran siswa.Dalam hal ini,
guru bertugas mengukur apakah siswa telah menguasai ilmu yang telah
dipelajarinya sesuai tujuan pembelajaran yang dirumuskan. Hanik
Liskustyawati (2006 :21) mengemukakan, “Tes merupakan salah satu
alat untuk mengumpulkan data atau informasi karakteristik suatu objek”.
Menurut Sutrisno Hadi(1997 : 129) yang dikutip oleh
Sugihartono dkk, “Pengukuran adalah suatu tindakan untuk
mengidentifikasikan besar kecilnya gejala”. Sedangkan Remmers dkk
(1960 : 129) yang dikutip oleh Sugihartono dkk berpendapat bahwa,
“Pengukuran adalah suatu proses untuk menetapkan dengan pasti luas,
dimensi dan kuantitas dari sesuatu dengan cara membandingkan terhadap
ukuran tertentu. Hasil pengukuran dapat berupa angka atau uraian
tentang kenyataan yang menggambarkan derajat kualitas, kuantitas, dan
ekstensi keadaan yang diukur.
Sugihartono dkk (2007 : 130) menyatakan, “Penilaian adalah
suatu tindakan untuk memberikan interpretasi terhadap hasil pengukuran
dengan menggunakan norma tertentu untuk mengetahui tinggi rendahnya
atau baik buruknya aspek tertentu. Evaluasi sendiri mempunyai adalah
pengujian tingkat penguasaan ilmu untuk menentukan hasil akhir dari
capaian prestasi pembelajaran setiap siswa.Dari uraian tersebut, evaluasi
mengarah pada hasil akhir pembelajaran yang dicapai oleh siswa.Hal ini
dilakukan melalui analisis dan simpulan terhadap lembaran kerja siswa
serta ulangan hariannya.Kegiatan evaluasi ini dilakukan pada akhir
pembelajaran dengan waktu yang telah ditentukan/ terjadwal.
4. Lompat Jauh
a. Unsur-Unsur Penentu Lompat Jauh
Lompat jauh merupakan salah satu nomor lompat dalam cabang
olahraga atletik.Lompat jauh merupakan suatu bentuk gerakan melompat,
melayang dan mendarat sejauh-jauhnya. Gerakan-gerakan dalam lompat
jauh tersebut harus dilakukan secara baik dan harmonis tidak diputus-putus
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
pelaksanaannya agar diperoleh lompatan sejauh-jauhnya. Seperti yang
dikemukakan oleh Aip Syarifuddin (1992: 90) “Lompat jauh adalah suatu
bentuk gerakan melompat mengangkat kaki ke atas ke depan dalam upaya
membawa titik berat badan selama mungkin di udara (melayang di udara)
yang dilakukan dengan cepat dan dengan jalan melalui tolakan pada satu
kaki untuk mencapai jarak yang sejauh-jauhnya”. Di dalam lompat jauh
terdiri dari 3 macam gaya yaitu: lompat jauh gaya jongkok, lompat jauh
gaya berjalan di udara (Walking in the air) dan lompat jauh gaya
bergantung di udara (Schnepper). Berdasarkan ketiga gaya tersebut,
penelitian ini akan mengkaji dan meneliti tentang lompat jauh gaya
bergantung di udara (Schnepper).
Gaya lompat jauh yang dikenal adalah gaya jongkok, pada
umumnya banyak dilakukan oleh anak-anak sekolah karena dianggap gaya
peling mudah untuk dipelajari. Cara melakukannya, Syaifuddin (1992
menjelaskan sebagai berikut : pada waktu lepas dari tanah (papan tolakan),
keadaan sikap badan di udara jongkok, dengan jalan membulatkan badan
dengan kedua lutut ditekuk, kedua tangan kedepan. Pada waktu akan
mendarat kedua kaki dengan bagian tumit lebih dahulu, kedua tangan ke
depan.( Hlm. 93)
b. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Rendahnya Motivasi Dan
Partisipasi Siswa Pada Pembelajaran Lompat Jauh
Proses belajar mengajar hanya didominasi oleh beberapa siswa
saja, hal ini menunjukan kurang efektifnya suatu metode dalam proses
belajar dan pembelajaran yang diterapkan oleh guru dan kurangnya tingkat
motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Akibatnya hanya sebagian
siswa saja yang secara aktif mengikuti proses pembelajaran, sedangkan
beberapa siswa masih asyik bercanda, ngobrol dengan teman, atau bermain
sendiri dilapangan tanpa menghiraukan apa yang dijelaskan oleh guru.
Kurangnya motivasi dan partisipasi siswa dalam mengikuti pelajaran akan
menurunkan tingkat keberhasilan siswa dalam belajar oleh karena itu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
diperlukan suatu tindakan yang mampu melibatkan partisipasi siswa dan
sekaligus dapat digunakan untuk mempermudah siswa dalam mengikuti
proses pembelajaran demi tercapainya tujuan pembelajaran yang
direncanakan.
Faktor lain dalam pengajaran pendidikan jasmani yang dianggap
membosankan dan kurang disenangi adalah model pembelajaran guru yang
tidak menyesuaikan dengan karakteristik, kemampuan, dan perkembangan
anak. Guru pendidikan jasmani selama ini mengajarkan materi dan
memperlakukan siswa sama dengan orang dewasa. Pendidikan Jasmani untuk
Sekolah Dasar seharusnya berbeda dengan orang dewasa. Kegiatan jasmani
merupakan sebuah kegiatan yang perlu diprogramkan dengan pengelolaan
yang benar melalui pendekatan pertumbuhan dan perkembangan anak. “Anak
bukanlah orang dewasa dalam ukuran kecil”. Untuk itu setiap anak memiliki
ciri dan sifat yang khas yang harus diberikan perlakuan yang khas pula.
Bila orang dewasa memiliki kegiatan jasmani dalam bentuk olahraga
dengan fasilitas yang standar, maka anak-anak memerlukan implementasi
kegiatan jasmani dengan segala peralatannya yang khas sesuai dengan ciri dan
sifat anak tersebut. Kondisi ini sangat diperlukan agar anak dapat melakukan
kegiatan jasmani dan olahraga sesuai dengan pertumbuhan dan
perkembangannya.
c. Teknik Lompat Jauh Gaya Jongkok
Teknik merupakan rangkuman metode yang dipergunakan dalam
melakukan gerakan dalam suatu cabang olahraga. Teknik juga merupakan
suatu proses gerakan dan pembuktian dalam suatu cabang olahraga, atau
dengan kata lain teknik merupakan pelaksanaan suatu kegiatan secara
efektif dan rasional yang memungkinkan suatu hasil yang optimal dalam
latihan atau perlombaan.
Teknik lompat jauh terdiri dari beberapa bagian yang dalam
pelaksanaannya harus dirangkaikan secara baik dan harmonis. Menurut
Soegito (1992: 55) menyatakan, “Faktor-faktor yang sangat menentukan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
untuk mencapai prestasi lompat jauh adalah awalan, tumpuan, lompatan,
saat melayang, dan pendaratan”.
Berdasarkan dua pendapat tersebut menunjukkan bahwa, teknik
lompat jauh terdiri empat tahapan yaitu awalan, tumpuan, melayang dan
mendarat. Keempat tahapan tersebut harus dikuasai dan harus dilakukan
dengan harmonis dan tidak terputus-putus agar dapat mencapai prestasi
yang optimal.Berikut penjelasannya:
1) Awalan
Awalan merupakan tahap pertama dalam lompat jauh. Tujuan
awalan adalah untuk mendapatkan kecepatan maksimal pada saat akan
melompat dan membawa pelompat pada posisi yang optimal untuk
tolakan. Awalan yang benar merupakan prasyarat yang harus dipenuhi,
untuk menghasilkan jarak lompatan yang sejauh-jauhnya.
Awalan lompat jauh dilakukan dengan berlari secepat-cepatnya
sebelum salah satu kaki menumpu pada balok tumpuan. “Maksud
berlari sebelum melompat ini adalah untuk meningkatkan kecepatan
horisontal secara maksimum tanpa menimbulkan hambatan sewaktu
take off ”. Jarak awalan tersebut antara 35-45 meter.
Menurut Aip Syarifuddin (1992: 91) bahwa "Untuk menjaga
kemungkinan pada waktu melakukan awalan itu tidak cocok, atau
ketidak tepatan antara awalan dan tolakan, biasanya pelompat membuat
dua buah tanda (chek mark) antara permulaan akan memulai melakukan
awalan dengan papan tolakan". Untuk lebih jelasnya berikut ini
disajikan ilustrasi pemberian tanda untuk membuat chek mark untuk
ketepatan tumpuan sebagai berikut:
Bak Pasir
Tanda Tanda Papan pertama kedua tolak
Gambar 2.1. Ilustrasi Awalan Lompat Jauh
(Aip Syarifuddin, 1992:91)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
2) Tumpuan
Tumpuan merupakan perubahan gerak datar ke gerak tegak
atau ke atas yang dilakukan secara cepat. Tumpuan dilakukan dengan
cara yaitu, sebelumnya pelompat sudah mempersiapkan diri untuk
melakukan tolakan sekuat-kuatnya pada langkah terakhir, sehingga
seluruh tubuh terangkat ke atas melayang di udara. Tolakan dilakukan
dengan menolakkan salah satu kaki untuk menumpu tanpa langkah
melebihi papan tumpu untuk mendapatkan tolakan ke depan atas yang
besar. Maksud dari take off adalah merubah gerakan lari menjadi suatu
lompatan, dengan melakukan lompatan tegak lurus, sambil
mempertahankan kecepatan horisontal semaksimal mungkin. Lompatan
dilakukan dengan mencondongkan badan ke depan membuat sudut
lebih kurang 45° dan sambil mempertahankan kecepatan saat badan
dalam posisi horisontal.
Berikut ini disajikan ilustrasi gerakan menumpu untuk menolak:
Gambar 2.2 Ilustrasi Tumpuan Lompat Jauh
(Aip Syarifuddin, 1992:75)
d. Melayang di Udara
Setelah pelompat menumpu pada balok tumpuan, maka dengan
posisi badan condong ke depan ia terangkat ke udara, bersamaan dengan
ayunan kedua tangan keatas. Untuk mendapatkan tinggi dan jauhnya
lompatan pelompat harus meluruskan kaki tumpu selurus-lurusnya dan
secepat-cepatnya. Pada waktu naik, badan harus ditahan dalam keadaan
rileks, kemudian dilakukan gerakan sikap tubuh waktu di udara. Pada saat
melayang kaki ayun diangkat ke depan, kaki tolak selepas dari balok
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
tumpu diayunkan kembali ke belakang sejajar dengan kaki ayun, sikap
badan dibusungkan ke depan atau melenting ke belakang, lengan ke atas
belakang dengan kepala tengadah. Berikut ini disajikan ilustrasi melayang
di udara lompat gaya jongkok:
Gambar 2.3. Ilustrasi Melayang di Udara (Aip Syarifuddin, 1992:73)
e. Pendaratan
Pendaratan merupakan tahap terakhir dari rangkaian gerakan
lompat jauh. Pendaratan merupakan prestasi yang dicapai dalam lompat
jauh. Mendarat dengan sikap dan gerakan yang efisien merupakan kunci
pokok yang harus dipahami oleh pelompat. Mendarat dengan sikap badan
hampir duduk dan kaki lurus ke depan merupakan pendaratan yang efisien.
Pada waktu mulai menyentuh pasir, pelompat memegaskan lutut dan
menggeserkan pinggang ke depan, sehingga badan bagian atas menjadi
agak tegak dan lengan mengayun ke depan.
Menurut Soegito (1992: 41) teknik pendaratan sebagai berikut: Pada saatbadan akan jatuh di pasir lakukan pendaratan sebagaiberikut:1)Luruskan kedua kaki ke depan. 2)Kedua kaki sejajar.3)Bungkukkan badan ke depan. 4)Ayunkan kedua tangan ke depan.5)Berat badan dibawa ke depan.Pada saat jatuh di pasir ataumendarat : 1)Usahakan jatuh pada ujung kaki sejajar.2)Segera lipatkedua lutut. 3)Bawa dagu ke dada sambil mengayun kedua tangan kebawah arah belakang.
Gambar 2.4. Ilustrasi Pendaratan Lompat Jauh (Aip Syarifuddin, 1992:75)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
5. Bermaina. Pengertan Bermain
Menurut Dani Wardani (2009: 17-18) Permainan, bermain atau
padanan kata dalam bahasa Inggris disebut “games” (kata benda), “to
play” (kata kerja), “toys” (kata benda) ini berasal dari kata “main”. Dalam
kamus bahasa Indonesia, kata main berarti “melakukan perbuatan untuk
tujuan bersenang-senang (dengan alat tertentu atau tidak) ; berbuat sesuatu
dengan sesuka hati, berbuat asal saja.” Dan dalam dunia psikologi kegiatan
bermain dipandang sebagai “suatu kegiatan (atau lebih luasnya aktivitas)
yang mengandung keasyikan (fun) dan dilakukan atas kehendak diri
sendiri, bebas, tanpa paksaan dengan tujuan untuk memperoleh
kesenangan pada waktu mengadakan kegiatan tersebut”.
Menurut Yudha M. Saputra (2001: 6) menyatakan ”Bermain
adalah kegiatan yang menyenangkan”. Aip Syarifudin (2004: 17)
mengartikan, ”Bermain adalah bentuk kegiatan yang bermanfaat/produktif
untuk menyenangkan diri”. Selanjutnya M. Furqon Hidayatullah (2008: 4)
menyatakan bahwa:
Bermain adalah aktifitas yang menyenangkan, serius dansukarela, di mana anak berada dalam dunia yang tidak nyata atausesungguhnya.Bermain bersifat menyenangkan karena anak diikatoleh sesuatu hal yang menyenangkan, dengan tidak banyakmemerlukan pemikiran.Bermain juga bersifat serius karenabermain memberikan kesempatan untuk meningkatkan perasaananak untuk menguasai sesuatu dan memunculkan rasa untukmenjadi manusia penting.Bermain bersifat tidak nyata karenaanak berada di luar kenyataan, dengan memasuki suatu duniaimajiner.Bermain memberikan suatu arena di mana anak masukdan terlibat untuk menghilangkan dirinya, namun secaraberlawanan asas anak kadang-kadang menemukan dirinya daribermain.
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa aktifitas
jasmani siswa yang dilakukan dengan rasa senang dan mempunyai tujuan
pegembangan mempunyai dampak yang positif pada pertumbuhan dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
perkembangan anak.Sehingga melalui bermain dapat memberikan
pengalaman belajar yang sangat berharga untuk siswa.
Siswa dan bermain merupakan dua hal yang tidak dapat
dipisahkan satu sama lain. Bermain bagi siswa merupakan kebutuhan
hidup seperti halnya kebutuhan akan makan, minum, tidur, dan lain-lain.
Melalui bermain anak dapat mengaktualisasikan diri dan mempersiapkan
diri untuk menjadi dewasa. Seperti halnya atletik adalah nuansa permainan
menyediakan pengalaman gerak yang kaya yang membangkitkan motivasi
pada siswa untuk berpartisipasi. Menurut Yudha M. Saputra (2001: 9-10)
kegiatan atletik bernuansa permainan mengandung beberapa ciri sebagai
berikut:
1) Siswa terlibat dalam tugas gerak yang berfariasi dengan irama tertentu.2) Mengakibatkan kegemaran berlomba/bersaing secara sehat.3) Menyalurkan hasrat siswa untuk mencoba menggunakan alat-alat
berlatih.4) Tugas gerak yang mengandung resiko yang sepadan dengan kemampuan
siswa dan menjadi tantangan.5) Menguji ketangkasan untuk melaksanakan tugas-tugas gerak yang baru.
Hibanna S. Rahman (2002: 85) mengartikan ”Bermain adalah
segala kegiatan yang dapat menimbulkan kesenangan bagi anak”.
Selanjutnya menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003: 698) bahwa
”Bermain adalah melakukan sesuatu untuk bersenang-senang”. Sedangkan
menurut Agus Mahendra (2004: 4) yaitu ”Bermain adalah dunia anak,
sambil bermain mereka belajar, dalam belajar, anak-anak adalah ahlinya”.
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan yang dimaksud bermain
adalah dunia anak yang menjadi aktifitas jasmani dengan cara melakukan
sesuatu untuk bersenang-senang.
b. Bermain Sambil Belajar
Aktivitas bermain sangat disukai oleh anak-anak, sebab anak-anak
lebih sering menghabiskan waktunya untuk bermain. Didalam dunia bermain
anak-anak juga biasa sambil belajar. Namun permainan atau bermain sering
dimaksudkan dengan suatu aktivitas yang bernada negatif (kurang berarti)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
setidaknya dilihat dari fungsi, seperti kegiatan bernuansa canda, senda gurau,
dan lebih jauhnya tidak serius, atau tidak berguna dilakukan dan berkaitan
dengan hal remeh atau tidak berarti sama sekali.
Dunia bermain merupakan salah satu media bagi anak untuk belajar.
Menurut M. Furqon H. (2006: 2) berpendapat, “Bermain merupakan cara
untuk bereksplorasi dan bereksperimen dengan dunia sekitarnya sehingga
menemukan sesuatu dari pengalaman bermain. Dan menurut Dani Wardani
(2009 : 24) menyatakan bahwa, "Mempelajari dunia permainan berarti kita
sadar akan pentingnya pertumbuhan anak kita dan lebih jauh kita ikut
membantu secara tidak langsung, mencoba mengkaji alternative metodologi
belajar baru untuknya”.
Dari pendapat-pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa dunia
bermain merupakan kegiatan yang memiliki unsur kesenangan dan kepuasan
yang terletak di dalam situasi di waktu kegiatan bermain berlangsung. Dan
dunia bermain sebenarnya sangat menguntungkan bagi anak-anak untuk
bereksperimen dan bereksplorasi dengan dunia sekitarnya.
c. Aspek-Aspek yang Dikembangkan dari Bermain
Suatu kegiatan dapat dikatakan aktivitas bermain jika kegiatan
tersebut memiliki ciri-ciri khusus yang merupakan ciri dari aktivitas bermain.
Menurut Rusli Lutan (1992: 4) ciri-ciri dari bermain yaitu, "Bermain
merupakan suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar, suka rela tanpa
paksaan dan tak sungguhan dalam batas waktu, tempat dan ikatan peraturan".
Menurut Soemitro (1992: 47) menyatakan, “Dengan bermain di dalamnya
terkandung nilai-nilai yaitu: 1) nilai-nilai mental, 2) nilai-nilai fisik
(kesehatan) dan, 3) nilai-nilai sosial”. Sedangkan Yudha M. Saputra (2001: 7)
berpendapat, “Aspek yang dikembangkan dari bermain mencakup fisik,
motorik, sosial, emosional, kepribadian, kognisi, keterampilan olahraga dan
lain sebagainya”. Untuk lebih jelasnya nilai-nilai yang terkandung dalam
bermain dijelaskan secara singkat sebagai berikut:
1) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Fisik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
Apabila siswa memperoleh kesempatan untuk melakukan
kegiatan yang melibatkan banyak gerakan tubuh, maka tubuh siswa
tersebut akan menjadi sehat, otot-otot tubuh akan tumbuh menjadi kuat.
Siswa dapat menyalurkan energi yang berlebihan dengan aktivitas
bermain, sehingga tidak merasa gelisah. Dalam melakukan kegiatan
bermain, siswa tidak dibatasi dengan aturan-aturan yang mengikatnya.
Agar kegiatan bermain memberi sumbangan yang positif bagi
perkembangan fisik siswa, maka guru dapat merancang kegiatan bermain
yang kontruktif bagi perkembangan fisik anak.
2) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Motorik
Aspek motorik kasar seperti lari, lempar dan lompat dapat
dikembangkan melalui kegiatan bermain. Salah satu contohnya adalah
tampak pada saat kita amati siswa yang lari kejar-kejaran untuk
menangkap temannya. Pada awalnya belum terampil untuk berlari, tetapi
dengan bermain kejar-kejaran, kemudian siswa berminat untuk
melakukannya dan menjadi lebih terampil dalam berlari. Keteraturan dan
kreativitas siswa mengalami perkembangan tingkat kemampuannya
dalam aspek motorik halus (fine movement). Kedua keterampilan akan
berkembang melalui pengalaman belajar yang kaya dan kesempatan yang
banyak bagi siswa untuk melakukannya dengan penuh keceriaan.
3) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Sosial
Biasanya kegiatan bermain dilakukan oleh siswa dengan teman
sebayanya. Siswa akan belajar berbagai hak milik, menggunakan mainan
secara bergiliran, melakukan kegiatan bersama, mempertahankan
hubungan yang sudah terbina, atau mencari cara pemecahan masalah
yang dihadapi dengan teman bermainnya. Perkembangan sosial pada
siswa tingkat SD sedang memasuki masa bermain. Mereka akan selalu
mencari teman sebaya untuk bisa bermain bersama. Pengalaman belajar
yang disuguhkan melalui pendekatan bermain biasanya mampu
memenuhi keinginan siswa. Dengan rancangan pengajaran yang kreatif,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
pengalaman itu akan berhasil merangsang perkembangan sikap sosial
siswa.
4) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Emosi
Bagi siswa tingkat SD, bermain merupakan suatu kebutuhan.
Tidak ada siswa yang tidak suka bermain. Melalui bermain siswa dapat
melepaskan ketegangan yang dialaminya. Misalnya, siswa yang sering
gagal untuk meraih prestasi belajar yang baik, ia dapat bermain peran
seakan-akan menjadi murid yang terpandai. Dari kegiatan bermain yang
dilakukan bersama sekelompok teman, siswa akan mempunyai penilaian
terhadap dirinya tentang kelebihan yang dimiliki, sehingga dapat
membantu pembentukan konsep diri ke arah yang lebih positif.
5) Manfaat Bermain bagi Pengembangan Keterampilan Olahraga
Apabila siswa yang terampil berlari, melempar dan melompat,
maka ia lebih siap untuk menekuni bidang olahraga tertantu pada saatnya
nanti. Jadi, kalau siswa terampil melakukan kegiatan tersebut, maka lebih
percaya diri dan merasa mampu melakukan gerakan yang lebih sulit.
Kegiatan-kegiatan yang relevan dengan perkembangan siswa adalah
atletik. Atletik memiliki kegiatan yang khas yakni, jalan, lari,lompat dan
lempar. Kegiatan ini akan menjadi fundasi bagi siswa. Khususnya dalam
konteks pendidikan jasmani, perlu ditata secara serius mengenai kegiatan
atletik yang bernuansa permainan.
d. Permainan Dalam Pembelajaran Lompat Jauh
Dalam mengajar lompat jauh diperlukan kreativitas guru dalam
mengajar. Penerapan bermain dengan menekankan unsur melompat, juga
menciptakan kesempatan yang merangsang para siswa untuk mencoba sendiri
kemampuan melompat dalam suasana bermain bebas dan kompetisi. Dalam
mengajar lompatperlu memperhatikan dan menciptakan berbagai variasi
kesempatan belajar, termasuk mengembangkan keterampilan gerak anak. Di
dalam program semacam ini anak akan memperoleh suatu landasan
keterampilan gerak yang memungkinkan anak berpartisipasi dengan baik.
Jika anak telah memperoleh prasayarat keterampilan permainan, maka
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
olahraga menjadi suatu alternative pengisi waktu luang yang menarik dalam
kehidupan anak.Namun olahraga yang membutuhkan tingkat penguasaan
teknik yang tinggi belum sesuai untuk kebanyakan anak.
Semua anak harus memiliki kesempatan untuk berpartisipasi dalam
berbagai permainan.Permainan memiliki nilai rekreatif yang baik,
memberikan kesempatan jasmani dan memberikan jalan keluar yang
dipertlukan untuk kegembiraan alami.Permainan bagi anak harus sederhana
dan mudah diajarkan serta hanya menggunakan sedikit
keterampilan.Sebagian besar permainan memerlukan gerak dasar lokomotor
dan memberikan wahana yang menggairahkan dalam melatih gerakan.
Permainan memiliki makna kegembiraan melalui
bermain.Kegiatannya membangkitkan daya tarik dan mempesona anak.
Menurut Yudha M. Saputra (2001 : 9) semua ini ditandai dengan enam aspek
sebagai berikut :1) Menempatkan diri pada situasi, gerakan, dan irama
tertentu
2) Kegemaran berlomba/berkmpetisi/bersaing secara sehat.3) Kegembiraan dan kepuasan dalam menggunakan alat.4) Tugas-tugas yang mengandung resiko menjadi tantangan.5) Kegembiraan atau kepuasan dengan memperhatikan ketangkasan
yang dikuasainya.Lompat jauh sebenarnya tidaklah susah untuk mendorong siswa
untuk melakukan aneka lompatan. Sering kali, sekedar memakai tanda-tanda
di tanah dan pola-pola garis-garis dilantai sudah cukup untuk merangsang
siswa untuk bergerak.Dengan tanda-tanda sederhana, sudah dapat dictakan
permainan loncat –loncatan dihalaman sekolah.
Di area ini tersedia kesempatan untuk menghadapi tantangan yang
merangsang gerak dengan pendekatan bermain menggunakan peralatan
seperti tali, simpai, bola, kardus dan ban sepeda. Penyusunan alat-alat
sederhana itu dapat membangkitkan motivasi untuk melakukan lompatan.
Semua rintangan atau penghalang, menjelma menjad daya tark tersendiri bagi
siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
B. Kerangka Berfikir
Berdasarkan uraian di atas maka tersusun kerangka berpikir sebagai
berikut :
1. Pembelajaran merupakan upaya yang direncanakan dan dilakukan untuk
memungkinkan terjadinya kegiatan belajar pada diri siswa berguna untuk
mencapai tujuan belajar. Dengan melalui kegiatan pembelajaran, pendekatan
pembelajaran merupakan aspek yang sangat penting dan mempunyai hubungan
fungsional untuk mencapai tujuan intruksional.
2. Karakteristik siswa kelas 3 - 4 penyajian pembelajaran dengan bentuk
permainan, sedikit senam , gerak dan lagu, lomba, meniru dan tugas.
3. Motivasi merupakan proses dari adanya kebutuhan yang menimbulkan
dorongan untuk dilakukannya perilaku tertentu, demi memenuhi kebutuhan
yaitu tercapainya tujuan.
4. Bermain merupakan pendekatan materi pembelajaran yang tepat, karena dapat
membuat siswa senang, tertarik terhadap materi, dan berminat dalam mengikuti
pembelajaran serta melalui pendekatan bermain siswa secara tidak langsung
belajar melakukan teknik yang akan dilaksanakan dalam materi palajaran
sehingga tujuan pembelajaran tercapai.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan di SD Muhammadiyah 8
Jagalan jalan Surya No.145 Surakarta.
2. Waktu Penelitian
Penelitian inidilaksanakan mulai bulan November 2011 sampai
dengan selesai.
Tabel 3.1: Jadwal Penelitian Tindakan Kelas.
No Rancangan Kegiatan
Waktu ( Bulan )
Nov
2011
Feb
2012
Mar
2012
Apr
2012
Mei
2012
Jun
2012
Juli
2012
1 Persiapan survei awal sampaipenyusunan proposal
2 Seleksi informan, penyiapaninstrumen dan alat
3 Pengumpulan data dantindakan
4 Analisis data
5 Penyusunan laporan
B. Subjek Penelitian
Subjek yang diteliti dalam Penelitian Tindakan Kelas ini adalah siswa
kelas IV SD SD Muhammadiyah 8 Surakarta tahun ajaran 2011/2012, yang
berjumlah 18 siswa,yang terdiri dari 6 siswa laki laki dan 12 siswa perempuan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
C. Data dan Sumber Data
Data yang diambil dalam penelitian ini adalah data berupa motivasi siswa
dalam mengikuti pembelajaran lompat jauh gaya jongkok. Sumber data dalam
Penelitian Tindakan Kelas ini adalah sebagai berikut:
1. Siswa, untuk mendapatkan data tentang minat dan hasil belajar siswa dalam
gerak dasar lompat jauh dengan alat bantu pembelajaran pada siswa kelas IV
SD Muhammadiyah 8 Surakarta tahun pelajaran 2011 / 2012.
2. Guru, sebagai kolaborator, untuk melihat tingkat keberhasilan peningkatan
minat siswa melalui alat bantu pembelajaran dalam gerak dasar lompat jauh
pada siswa kelas IV SD Muhammadiyah 8 Surakarta tahun pelajaran 2011 /
2012.
D. Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini
adalah dengan pengamatan langsung.Pengamatan langsung untuk mendapatkan
data motivasi siswa dalam hal ini meliputi : Pantang menyerah, sportiftas, percaya
diri, dan keaktifan siswa saat mengikuti pelajaran.
Sedangkan alat pengumpulan data yang digunakan dalam PTK ini adalah
lembar observasi. Teknik mengumpulkan data tentang motivasi siswa selama
proses belajar mengajar berlangsung dengan pendekatan bermain dalam
pembelajaran lompat jauh gaya jongkok.
Tabel 3.2 Alat Pengumpul DataLembar Observasi Motivasi Siswa
No NamaMotivasi Siswa Dalam Pembelajaran
Awalan Tumpuan Melayang Pendaratan1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
12345
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
E. Uji Validitas Data
Cara untuk mengembangkan validitas data penelitian. Trianggulasi
merupakan cara yang paling umum digunakan bagi peningkatan validitas data
dalam penelitian. Trianggulasi yang dapat digunakan yaitu:
1. Trianggulasi data
2. Trianggulasi sumber
3. Trianggulasi metode
4. Trianggulasi antar peneliti
Di dalam penelitian tindakan kelas ini uji validitas data menggunakan:
Trianggulasi antar peneliti yaitu dilakukan dengan cara menggunakan lebih
dari satu orang dalam pengumpulan dan analisis data. Teknik ini diakui
memperkaya khasanah pengetahuan mengenai informasi yang digali dari
subjek penelitian. Tetapi perlu diperhatikan bahwa orang yang diajak menggali
data itu harus yang telah memiliki pengalaman penelitian dan bebas dari
konflik kepentingan agar tidak justru merugikan peneliti dan melahirkan bias
baru dari triangulasi.
F. Analisis Data
Data yang dikumpulkan pada setiap kegiatan observasi dari pelaksanaan
siklus PTK dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan teknik prosentase
untuk melihat kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran dan
validitas data.
G. Indikator Kinerja Penelitian
Indikator kinerja penelitian ini mengukur persentase tingkat pencapaian
keberhasilan siswa.Untuk indikator pencapaian dalam PTK di SD
Muhammadiyah 8 Surakarta dilakukan dengan observasi untuk melihat
peningkatan motivasi siswa. Dari sini dapat diketahui apakah hasil motivasi yang
sudah dicapai siswa telah memenuhi target capaian. Persentase indikator kinierja
pencapaian keberhasilan penelitian dapat dilihat pada tabel berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
Tabel 3.3 Indikator Kinerja Penelitian
Aspek yang diukurPersentase siswa yang
ditargetkanCara mengukur
Motivasi siswa dalam
mengikuti pembelajaran
lompat jauh
75%
Pengamatan selama proses
pembelajaran
berlangsung
H. Prosedur Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah meningkatnya
motivasi siswa dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok. Dalam
melaksanakan setiap siklus terdiri atas empat tahap, yakni: (1) perencanaan
tindakan, (2) pelaksanaan tindakan, (3) observasi tindakan, (4) refleksi untuk
perencanaan siklus berikutnya. Langkah–langkah PTK secara prosedurnya
dilaksanakan secara partisipatif atau kolaboratif antara (guru dengan tim lainya)
bekerjasama, mulai dari tahap orientasi hingga penyusunan rencana tindakan
dalam siklus pertama, diskusi yang bersifat analitik, kemudian dilanjutkan dengan
refleksi – evaluatif atas kegiatan yang dilakukan pada siklus pertama, untuk
kemudian mempersiapkan rencana modifikasi, koreksi, atau pembetulan, dan
penyempurnaan pada siklus berikutnya.
Untuk memperoleh hasil penelitian tindakan seperti yang diharapkan,
prosedur penelitian secara keseluruhan meliputi tahap-tahap sebagai berikut :
1. Rancangan Siklus I
a. Perencanaan Tindakan
1) Menganalisis Kurikulum
Mempraktikan gerak dasar atletik yang dimodifikasi,lompat, loncat
dan lempar dengan memperhatikan nilai pantang menyerah,
sportivitas, percaya diri dan kejujuran.
2) Membuat RPP
a) Awalan (± 15 menit )
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
(1) Siswa dibariskan
(2) Berdo’a
(3) Absensi, kemudian Apersepsi
(4) Pemanasan
b) Inti (± 45 menit )
(1) Lari zig-zag
(2) Lompat kancil
(3) Melakukan bermain lempar gelang
(4) Melompati teman.
c) Penutup (± 10 menit )
(1) Evaluasi
(2) Berdo’a dan siswa dibubarkan.
3) Sarana Pembelajaran
Guru penjas telah menyiapkan sarana pembelajaran antara lain
a) Bilah c) kun e) Simpai
b) Kardus d) Bola kasti f) Gelang
4) Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian ini dengan cek list metode observasi.
b. Tahap Pelaksanaan ( Action )
Tahap pelaksanaan dilakukan dengan melaksanakan skenario
pembelajaran yang telah direncanakan, sebagai berikut :
1) Melaksanakan kegiatan awal dan menjelaskan kegiatan belajar
mengajar secara umum.
2) Melakukan pemanasan dengan bermain(Nelayan menjala ikan)
3) Melakukan gerak lompat jauh kemudian diterapkan dalam bentuk
bermain.
a) Gerak dasar awalan lompat jauh dengan bermain lari zig – zag
yang telah disiapkan oleh guru. Dengan tujuan agar siswa lebih
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
tetarik dengan metode permainan ini dibandingkan dengan awalan
lari yang sesungguhnya yang masih malas-malasan.
b) Gerak dasar tumpuan lompat jauh dengan bermain lompat kancil
yang telah disiapkan oleh guru. Dengan tujuan agar siswa lebih
tetarik dengan metode permainan ini dibandingkan dengan
pembelajaran tumpuan yang sesungguhnya akan masih takut.
c) Gerak dasar melayang diudara lompat jauh dengan bermain
melempar gelang yang telah disiapkan oleh guru. Dengan tujuan
agar siswa lebih tetarik dengan metode permainan ini dibandingkan
dengan melayang yang sesungguhnya.
d) Gerak dasar pendaratan lompat jauh dengan bermain melompati
teman yang telah disiapkan oleh guru. Dengan tujuan agar siswa
lebih tetarik dengan metode permainan ini dibandingkan dengan
tumpuan yang sesungguhnya.
4) Melaksanakan kegiatan akhir dan pendinginan.
c. Pengamatan Observasi ( Obsevation )
Tahap obsevasi adalah tahap pengamatan yang dilakukan dalam
proses pembelajaran dari awal sampai akhir, baik kejadian yang diinginkan
maupun kejadian yang tidak diinginkan.
1) Aktivitas siswa dalam pembelajaran lompat jauh (baik yang diinginkan
maupun yang tidak diinginkan)
2) Aktivitas guru dalam pembelajaran lompat jauh (baik yang diinginkan
maupun yang tidak diinginkan)
3) Hasil proses pembelajaran siswa (baik yang diinginkan maupun yang
tidak diinginkan)
d. Tahap Refleksi ( Reflection )
Refleksi merupakan uraian tentang prosedur analisis terhadap
hasil penelitian dan refleksi berkaiatan dengan proses pembelajaran yang
tercatat dalam pengamatan observasi yang muncul, baik kejadian yang
diinginkan maupun kejadian yang tidak diinginkan. Refleksi ini berkaitan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
dengan perbaikan kriteria tindakan yang akan direncanakan pada siklus
tidakan berikutnya.
2. Rancangan Siklus II
Pada siklus II perencanaan tindakan dikaitkan dengan hasil yang telah
dicapai pada tindakan siklus I sebagai upaya perbaikan dari siklus tersebut dengan
materi pembelajaran sesuai dengan silabus mata pelajaran penjasorkes.Demikian
juga termasuk perwujudan tahap pelaksanaan, observasi, dan interprestasi, serta
analisis, dan refleksi yang juga mengacu pada siklus sebelumnya. Akhir siklus ini
peneliti utama dan kolaborator harus melakukan refleksi secara komperhensif
danmembuat kesimpulan analisis bahwa tindakan yang dilakukan telah berhasil
meningkatkan proses dan hasil pembelajaran pendidikan jasmani.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
BAB IV
HASIL TINDAKAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Pratindakan
Sebelum penelitian diadakan, peneliti terlebih dahulu melakukan
observasi untuk mengetahui kondisi nyata yang ada pada kelas IV SD
Muhammadiyah 8 Surakarta. Observasi ini digunakan untuk mengetahui motivasi
siswa dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok sebelum diberi tindakan
menggunakan pendekatan bermain dalam proses pembelajarannya. Hasil kegiatan
observasi awal tersebut adalah sebagai berikut :
1. Siswa kelas IV SD Muhammadiyah 8 Surakarta Tahun Ajaran 2011/2012,
yang mengikuti materi pelajaran penjas sejumlah 17 Siswa, yang terdiri atas
11 siswa putri dan 6 siswa putra. Diamati dari proses pembelajaran lompat
jauh gaya jongkok, dapat dikatakan proses pembelajaran kurang berhasil
karena motivasi siswa terhadap materi guru kurang sesuaii dengan
karakteristik siswa itu sendiri. Siswa kurang tertarik dengan pembelajaran.
Dalam mengikuti proses pembelajaran siswa hanya sekedar melakukan
gerakan saja. Sebagian besar masih melakukan gerakan yang salah. Bahkan
siswa putra lebih suka bermain sepak bola dan siswa putri lebih suka kasti
keinginan untuk mempelajari materi yang lain masih kurang. Selain itu
keterbatasan alat dan lapangan menjadikan pembelajaran tidak maksimal.
Latar belakang keluarga dari peserta didik yang rata-rata masih menengah
kebawah dan kurangnya perhatian dari orang tua yang menyebabkan anak
menjadi tidak semangat mengikuti pembelajaran penjas.
2. Guru kurang kreatif dalam memberikan model pembelajaran mengakibatkan
situasi pembelajaran kurang menarik dan menyenangkan,hanya sebagian
siswa saja yang secara aktif mengikuti proses pembelajaran. Keadaan seperti
ini berdampak pada rendahnya motivasi belajar siswa pada pembelajaran lompat
jauh gaya jongkok.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
Berdasarkan data awal yang diperoleh, dapat diketahui bahwa nilai
yang menunjukkan ketuntasan 33,33 % atau 9 siswa dari jumlah keseluruhan
siswa. Ini berarti siswa atau 66,67% belum mencapai batas KKM yaitu nilai
75. Jumlah siswa yang mendapat nilai dibawah 75 menjadi bukti kongkrit
bahwa kemampuan gerak lokomotor siswa di kelas III A belum mampu
mencapai nilai yang baik.
Dari kondisi awal yang telah diketahui, peneliti menerapkan dua
siklus dengan pendekatan bermain untuk menyelesaikan permasalahan yang
terjadi pada kelas IV. Pada setiap siklus yang diterapkan masing-masing
menggunakan model-model bermain. Di dalam permainan tersebut
menggunakan alat-alat yang dapat mendukung motivasi dalam proses
pembelajaran lompat jauh gaya jongkok. Skenario pembelajaran telah dibuat
sebagai kegiatan lanjutan yang meliputi perencanaan tindakan, pelaksanaan
tindakan, observasi, analisis dan refleksi tindakan.
B. Deskripsi Hasil Penelitian1. Siklus I
a. Perencanaan Tindakan
Perencanaan tindakan pada siklus I pada tanggal 21 Mei 2012,
sebagai berikut:
1) Peneliti melakukan analisis dalam silabus untuk mengetahui materi
dan kompetensi dasar yang akan disampaikan kepada siswa dalam
pembelajaran penjasorkes.
2) Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dengan mengacu
pada tindakan (treatment) yang diterapkan dalam PTK, yaitu
menggunakan pendekatan bermain untuk meningkatkan motivasi
siswa dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok.
3) Menyiapkan alat yang digunakan dalam bermai untuk membantu
pembelajaran.
4) Menyusun lembar observasi atau pengamatan pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
b. Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan tindakan pertama dilaksanakan pada hari senin tanggal
21 Mei 2012, di halaman SD Muhammadiyah 8 Surakarta.Setiap tatap
muka dilaksanakan selama 2x45 menit. Tahap pelaksanaan dilakukan
dengan melaksanakan skenario pembelajaran yang telah direncanakan
dalam RPP, implementasinya adalah sebagai berikut :
1) Kegiatan Awal
a) Guru Menyiapkan peralatan / media pembelajaran, setting letak dan
alat.
b) Peneliti dan guru menyiapkan siswa dengan memulai proses
pembelajaran dengan berdoa kemudian mempresensi.
c) Guru memberikan apersepsi, motivasi, penjelasan tujuan
pembelajaran dan indikator yang harus dicapai.
d) Melakukan pemanasan.
Pemanasan menggunakan model permainan nelayan menjala
ikan.Cara permainan :Tiga siswa dipilih untuk menjadi nelayan,
siswa yang lain bertugas menjadi ikan. Cara nelayan menangkap
ikan adalah dengan cara melompat seperti katak. Setelah itu ikan
berusaha menghindari sinelayan dengan cara berjalan engklek. Jika
siikan tertangkap maka ikan tersebut ikut menjadi nelayan.Ikan
yang tertangkap terakhir oleh nelayan maka ialah pemenangnya.
2) Kegiatan Inti.
a) Awalan
Guru menjelaskan cara melakukan gerakan awalan yang
benar dan memberikan contoh gerakan kemudian peserta didik
mempraktekkan dalam bentuk bermain. Permainan yang digunakan
adalah lar zig-zag. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. Anak
terdepan dari tiap kelompok memegang bola. Jarak antara anak
yang satu dengan anak yang lain adalah dua meter. Anak terdepan
yang memulai perlombaan. Setiap peluit berbunyi, anak terdepan
dengan membawa bola berlari zig-zag diantara teman-teman
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
dikelompoknya sampai anak yang paling belakang, kemudian
memutar dan kembali berlari zig-zag kedepan, dilanjutkan pelari
berikutmya sampai yang terahir.
b) Tumpuan
Guru menjelaskan cara melakukan gerakan tumpuan yang
benar dan memberikan contoh gerakan kemudian peserta didik
mempraktekkan dalam bentuk bermain. Permainan yang digunakan
adalah lompat kancil. Anak dibariskan beberapa kelompok, tiap
kelompok berbanjar berdiri di garis start. Anak yang terdepan yang
memulai perlombaan. Caranya, bila bilah / rotan dijepit dipaha
belakang. Apa bila peluit dibunyikan anak terdepan melompat
dengan satu kaki (kaki lain menjepit bilah) sampai batas yang
ditentukan, kemudian memutar kembali kegaris start diganti oleh
teman berikutnya sampai anak terahir.
c) Melayang
Guru menjelaskan cara melakukan gerakan melayang yang
benar dan memberikan contoh gerakan kemudian peserta didik
mempraktekkan dalam bentuk bermain. Permainan yang digunakan
adalah lempar gelang. Siswa dibuat menjadi dua kelompok dengan
jumlah yang sama saling berhadapan. Siswa kelompok 1
memegang bola, dan siswa kelompok 2 siap untuk menangkap
bola. Ketika peluit dibunyikan siswa yang memegang bola bersiap-
siap untuk melempar bola kepada teman yang berada
didepannya.dengan cara kaki ditekuk, pandangan kedepan dan arah
bola melambung dengan awalan posisi badan setengah jongkok
melempar bola dan diakhiri dengan posisi berdiri .dilakukan secara
bergantian.
d) Mendarat
Guru menjelaskan cara melakukan gerakan mendarat yang
benar dan memberikan contoh gerakan kemudian peserta didik
mempraktekkan dalam bentuk bermain. Permainan yang digunakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
adalah lompati teman. Siswa dibagi menjadi dua kelompok, yang
sama banyak dan berbanjar duduk digaris start. Anak paling
belakang yang memulai perlombaan. Caranya, anak melompati
teman dengan posisi jongkok. Apa bila peluit dibunyikan, anak
memulai melompati teman dengan posisi jongkok sampai anak
terdepan. Kemudian anak jngkok didepan anak terdepan dengan
diberi jarak yang ditentukan. Dan digantikan baris berikutnya
sampai anak terahir.
3) Penutup
a) Melaksanakan penenangan / pendinginan.
b) Evaluasi mengenai pembelajaran yang telah dilakukan.
c) Siswa berdoa kemudian dibubarkan
c. Observasi Tindakan
Pengamatan dilakukan oleh peneliti dan guru kolaborasi saat
proses pembelajaran berlangsung. Pengamatan dilakukan menggunakan
lembar observasi dan lembar penilaian terhadap motivasi siswa dalam
pembelajaran lompat jauh gaya jongkok selama mengikuti proses KBM.
Hasil observasi tersebut adalah :
1) Proses tindakan.
Pertemuan Pertama pembelajaran lomat jauh gaya jongkok
cukup baik. Guru sudah menyampaikan materi dan memberi contoh.
Namun masih banyak siswa yang gerakannya masih salah.Masih ada
beberapa siswa yang belum bisa dikondisikan mengikuti pembelajaran
dengan baik. Ada 1 siswa (Aulia Arsyi Nur R.) yang tidak mengikuti
proses tindakan karena tidak membawa sragam olahraga.
a) Pemanasan.
Saat pemanasan siswa terlihat senang dan gembira dengan
pemanasan yang dikemas dengan cara permainan. Siswa sangat
antusias melakukan pemanasan karena mereka merasa ada yang
berbeda dari pemanasan yang mereka lakukan biasanya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
b) Inti.
Pada saat pembelajaran siswa tampak senang dengan model
pembelajaran bermain yang guru berikan. Hal ini terbukti dari
peran aktif siswa saat pembelajaran berlangsung dan berulang kali
siswa meminta untuk melakukan kembali gerakan maupun teknik-
teknik yang telah diajarkan. Bahkan pada saat melakukan
pembelajaran lari zig-zag dengan berkompetisi terlihat sangat
bersemangat serta menunjukan kerjasama yang baik pada tiap
kelompoknya masing-masing. Permainan kedua tumpuan
menggunakan permainan lompat kancil menunjukan kesemangatan
siswa dan keceriaan siswa. Dan pada saat permainan lempar gelang
dan juga permainan melompati teman siswa terlihat bersungguh-
sungguh dalam melakukannya.
Tabel 4.1Diskripsi Data Siklus I
NO Aspek YangDiamati Jumlah Rata-rata
1 Awalan 209 11.612 Tumpuan 207 11.53 Melayang 201 11.174 Tumpuan 203 11.28
Jumlah 820 45.56Rata-rata 45.56 2.53
Siswa Tuntas 12 66.67%
2) Pengaruh tindakan
Pembelajaran yang menggunakan pendekatan bermaian ternyata
lebih menarik perhatian siswa.Peserta didik menjadi termotivasi untuk
mengikuti permainan yang diberikan oleh guru.Perbaikan-perbaikan
gerakan mulai bisa diamati menjadi lebih baik meskipun belum
semuanya mengalami peningkatan.
3) Kendala dalam implementasi tindakan
Ada beberapa kendala yang dihadapi ketika pelaksanaan
tindakan.Pada pertemuan pertama, siswa masih sulit diatur di awal
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
kegiatan.Konsentrasi siswa terkadang tidak fokus.Pada permainan
nelayan menjala ikan tidak bisa dimaksimalkan.Pada permainan
lompat kancil juga terdapat kendala dengan bilah yang dijepit pada
kaki belakang siswa kesulitan untuk melakukan engklek, pada
akhirnya bilah tidak terpakai dan siswa lompat kancil tanpa menjepit
bilah. Permainan lemar gelang juga masih belum terlaksana seperti
yang diharapkan karena siswa lebih terfokus pada lemparan bolanya
bukan ada gerakan badan.
4) Identifikasi penyebab terkendalanya tindakan
Kendala yang dihadapi dapat diidentifikasi penyebabnya.Dalam
1 halaman digunakan 2 kelas dalam waktu yang bersamaan.
Konsentrasi yang tidak fokus disebabkan karena siswa melihat secara
langsung kelas lain dengan materi pembelajaran yang berbeda.
Kendala dalam pelaksanaan permainan karena belum sepenuhnya
memahami tentang peraturan dan skenario pelaksanaannya.
b. Refleksi Tindakan
Berdasarkan hasil observasi pada tindakan pertama tersebut,
peneliti melakukan analisis dan refleksi sebagai berikut:
1) Pada pertemuan pertama, indikator yang tercantum dalam RPP belum
sepenuhnya tercapai. Namun demikian telah menujukan hasil yang
lebih baik. Terbukti dengan hasil rekap nilai dimana siswa yang
nilainya sudah mencapai KKM bertambah 3 siswa. Bukti ini diperoleh
dari hasil penilaian pada motivasi siswa.
2) Pelaksanaan proses belajar mengajar terdapat perubahan pada
perminan lompat kancil dengan rencana yang telah dibuat dalam
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dikarenakan terdapat
kesulitan.
3) Pendekatan bermain dalam proses pembelajaran yang diterapkan oleh
peneliti dan guru lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
sehingga proses belajar mengajar serta transfer materi dapat
berlangsung lebih maksimal.
4) Siklus 1 pertemuan pertama, indikator yang tercantum dalam RPP
juga belum sepenuhnya tercapai. Namun ada peningkatan yang lebih
baik lagi. Pada pertemuan ini, ada 3 siswa yang semula belum tuntas
mampu mencapai batas KKM.
5) Untuk menghindari gangguan konsentrasi siswa, guru harus tetap
menjaga suasana kondusif diwaktu proses belajar mengajar.
Mengkondisikan siswa untuk tidak terpengaruh dengan kelas lain.
Salah satu caranya adalah dengan membuat barisan yang berlawanan
arah dengan kelas yang lain dan juga membuat perhatian ke guru.
6) Agar pembelajaran menjadi lebih tertib, guru harus selalu memantau,
mengingatkan siswa, dan menegur siswa yang tidak memperhatikan
pelajaran atau bercanda dengan temannya.
Berdasarkan diskripsi data diatas pada akhir siklus 1 dapat dilihat 12
siswa sudah mencapai batas KKM.Angka ini menunjukkan 66.67 % dari jumlah
siswa di Kelas IV SD Muhammadiyah 8 Surakarta telah tuntas. Persentase ini
belum memenuhi target capaian yaitu 75 %. Maka proses tindakan dilanjutkan ke
Siklus II.
2. Siklus IIa. Perencanaan Tindakan
Perencanaan tindakan, sebagai berikut:
1) Guru dan peneliti berkolaborasi membuat rencana pelaksanaan
pembelajaran (RPP) dengan mengacu pada tindakan yang diterapkan
dalam PTK dan berdasarkan apa yang telah terjadi pada siklus I.
2) Menyiapkan alat-alat menarik yang dapat digunakan dalam permainan
untuk membantu pembelajaran.
3) Menyusun lembar observasi atau pengamatan pembelajaran.
b. Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan tindakan siklus II pertemuan pertama dilaksanakan pada
hari rabu tanggal 28 Mei 2012, di halaman SD Muhammadiyah 8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
Surakarta.Pembelajaran dilaksanakan selama 2x45 menit. Tahap
pelaksanaan dilakukan dengan melaksanakan skenario pembelajaran yang
telah direncanakan dalam RPP, implementasinya adalah sebagai berikut :
1. Kegiatan Awal
a) Guru Menyiapkan peralatan / media pembelajaran, setting letak dan
alat.
b) Peneliti dan guru menyiapkan siswa dengan memulai proses
pembelajaran dengan berdoa kemudian mempresensi.
c) Guru memberikan apersepsi, motivasi, penjelasan tujuan pembelajaran
dan indikator yang harus dicapai.
d) Melakukan pemanasan.
Pemanasan dan lari kelling 1 x putaran lapangan dan Siswa
dikondisikan melakukan streching dan statis dinamis.
2. Kegiatan Inti.
a) Awalan
Guru menjelaskan cara melakukan gerakanawalan yang benar
kemudian siswa menparaktekan dalam bentuk permainan estafet
gardus. Siswa dibentuk dua kelompok masing-masing kelompok
jumlah siswa sama banyak kemudian kelompok tersebut mengambil
bola dengan cara berlari sambil memindahkan bola dari titik awal
sampai dengan titik akhir.
b) Tumpuan
Guru menjelaskan cara melakukan gerakan tumpuan yang benar
kemudian peserta didik mempraktekkan dalam bentuk bermain
menggunakan permainanlompat gelang. siswa dibariskan beberapa
kelompok, tiap kelompok berbanjar berdiri di garis start. Siswa yang
terdepan yang memulai perlombaan. Caranya, Siswa dibagi menjadi
beberapa kelompok. Siswa melewati gelang yang telah disusun Siswa
melewati gelang dengan menggunakan satu kaki .Kaki yang
digunakan adalah kaki yang terkuat. Apa bila peluit dibunyikan anak
terdepan melompat dengan satu kaki, sampai batas yang ditentukan,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
kemudian memutar kembali kegaris start diganti oleh teman
berikutnya sampai anak terahir.
c) Melanyang
Guru menjelaskan cara melakukan gerakan melompat yang
benar kemudian peserta didik mempraktekkan dalam bentuk
permainan sentuh bola. Siswa dibuat menjadi dua kelompok, bola
digantung dengan variasi ketinggian. Siswa disuruh memilih bola
dengan ketinggian berbeda tadi. Siswa mencoba menangkap bola yang
di gantung tadi dengan meloncat. Siswa terdepan berlari kemudian
memengambil posisi setengah jongkok dengan kedua lutut ditekuk
kedua lengan diayun kebelakang kemudan siswa menolak dengan
kadua kaki dan mengayun kedua lengan untuk menyentuh bola.
d) Pendaratan
Guru menjelaskan cara melakukan gerakan melompat yang
benar kemudian peserta didik mempraktekkan dalam bentuk permaina
lompat kardus. Siswa dibagi menjadi dua kelompok, yang sama
banyak dan berbanjar berdiri digaris start. Anak paling depan yang
memulai perlombaan. Caranya, anak melompati kardus dengan posisi
jongkok. Apa bila peluit dibunyikan, anak memulai melompati kardus
dengan posisi jongkok sampai anak paling belakang. Kemudian anak
yang selesa melakukan membuat barisan.
3. Penutup
a) Melaksanakan penenangan / pendinginan.
b) Evaluasi mengenai pembelajaran yang telah dilakukan.
c) Siswa berdoa kemudian dibubarkan.
c. Observasi Tindakan
Pengamatan dilakukan oleh peneliti dan guru kolaborasi saat proses
pembelajaran berlangsung. Pengamatan dilakukan menggunakan lembar
observasi dan lembar penilaian terhadap motivasi siswa dalam pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
lompat jauh gaya jongkok selama mengikuti proses KBM. Hasil observasi
tersebut adalah :
1) Proses tindakan.
Pertemuan pertama pada siklus II proses tindakan telah berjalan
dengan lancar. Guru menyampaikan materi dengan baik. Peserta didik
juga dapat dikondisikan dengan baik.Pembelajaran berlangsung
menarik.Semua siswa mengikuti pembelajaran dari awal hingga akhir
tindakan.
a. Pemanasan.
Saat pemanasan siswa terlihat senang dan gembira dengan
pemanasan. Siswa juga terlihat antusias dengan pembelajaran kali
ini, karena melihat alat-alat yang akan digunakan dalam
pembelajaran.
b. Inti.
Pada saat pembelajaran siswa tampak senang dengan model
pembelajaran bermain yang guru berikan. Hal ini terbukti dari
peran aktif siswa saat pembelajaran berlangsung dan berulang kali
siswa meminta untuk melakukan kembali gerakan maupun teknik-
teknik yang telah diajarkan.
Tabel 4.2Diskripsi Data Siklus II
NO Aspek YangDiamati Jumlah Rata-rata
1 Awalan 232 12.882 Tumpuan 235 13.053 Melayang 232 12.884 Tumpuan 233 12.94
Jumlah 932 57.65Rata-rata 51.78 3.2
Siswa Tuntas 17 94.44%
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
2) Pengaruh tindakan
Peningkatan motivasi siswa dalam pembelajaran lompat jauh gaya
jongkok melalui pendekatan bermain telah diamati dapat meningkatkan
kemampuan gerak.
3) Kendala dalam implementasi tindakan
Kendala yang dihadapi adalah siswa terlalu lama menunggu
sehingga anak sudah merasa bosan, dikarenakan jam pertama dipakai
untuk rapat guru membahas tes kenaikan kelas.
4) Identifikasi penyebab terkendalanya tindakan
Guru penjasorkes ikut dalam rapat kenaikan kelas sehingga jam
Pelajaran mundur.
d. Refleksi Tindakan
Berdasarkan hasil observasi pada tindakan pertama tersebut, peneliti
melakukan analisis dan refleksi sebagai berikut:
1) Pada hasil motivasi siswa menujukan peningkatan dalam melakukan
lompat jauh gaya jongkok.
2) Pelaksanaan proses belajar mengajar telah sesuai dengan rencana yang
dibuat apa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus II.
3) Model pembelajaran dengan pendekatan bermain yang diterapkan oleh
peneliti dan guru mampu mengatur kondisi kelas, sehingga proses
belajar mengajar serta transfer materi dapat berlangsung lebih
maksimal, serta penguatan materi yang dilakukan pada siklus II dapat
terlaksana dengan baik.
4) Guru dan peneliti memberikan reward bagi siswa yang dapat
melakukan gerakan dengan benar.
5) Motivasi siswa dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok
meningkat dari 66.67 % ketuntasan pada siklus I menjadi 94.44 % pada
akhir siklus II. Ini membuktikan bahwa target capaian ketuntasan 75%
sudah tercapai
.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
C. Perbandingan Hasil Tindakan Antarsiklus
Berdasarkan hasil pengamatan pada siklus I dan siklus II, terdapat peningkatan
motivasi siswa kelas IV SD Muhammadiyah 8 Surakarta. Maka deskripsi analisis
data hasil motivasi siswa disajikan sebagai berikut :
Tabel 4.3: Deskripsi Data Perbandingan Antar Siklus
NO Aspek YangDiamati Siklus I Siklus II
1 Awalan 11.61 12.882 Tumpuan 11.5 13.053 Melayang 11.17 12.884 Tumpuan 11.28 12.94
Jumlah 45.56 57.65Rata-rata 2.53 3.2
Siswa Tuntas 12 17Persentase 66.67 % 94.44 %
Berdasarkan tabel 6 dapat dilihat bahwa persentase ketuntasan keadaan
siswa 66.67% pada siklus I meningkat menjadi 94.44% pada siklus II.
Peningkatan ini merupakan peningkatan motivasi siswa pada pembelajaran
lompat jauh gaya jongkok pada siswa kelas IV SD Muhammadiyah 8 Surakarta.
Indikator target capaian yang sudah terpenuhi, maka penelitian bisa diakhiri.
D. Pembahasan
Pelaksanaan penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan
motivasi siswa pada pembelajaran lompat jauh gaya jongkok. Penelitian ini
dilaksanakan di kelas IV SD Muhammadiyah 8 Surakarta dengan menggunakan
pendekatan bermain.Siklus I dilaksanakan dalam 1 kali pertemuan. Pelaksanaan
tindakan merupakan tindak lanjut dari hasil observasiprapenelitian yang
menunjukkan bahwa persentase motivasi siswa kelas IV SD Muhammadiyah 8
Surakarta dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok masih sedikit.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
Berdasarkan permasalahan yang ada di kelas tersebut, peneliti dan guru
melakukan diskusi untuk mengatasi masalah yang dihadapi.
Dengan pelaksanaan tindakan pada siklus I dan II menunjukkan
peningkatan pembelajaran dibandingkan sebelum adanya tindakan. Pelaksanaan
siklus I berdampak positif pada meningkatnya kualitas proses dan kemampuan
gerak yang dilakukan siswa. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) sudah terlaksana
dengan baik, peneliti yang bekerjasama dengan guru penjasorkes menemukan
beberapa hal sebagai temuan pada saat penelitian.
Hasil analisis yang diperoleh berdasarkan data motivasi siswa terdapat
peningkatan yang signifikan pada hasil belajar dari kondisi awal.siklus I dan
siklus II. Hasil motivasi siswa yang tuntas pada kondisi awal sebanyak 7 siswa
atau persentase ketuntasan 33,33%. Siklus I mengalami peningkatan menjadi 12
siswa atau persentase ketuntasan 66.67%.Pada siklus II terjadi peningkatan
menjadi 17 siswa atau persentase ketuntasan menjadi 94.44% dari jumlah
keseluruhan siswa.Dengan demikian, penelitian tindakan kelas pada siswa kelas
IV SD Muhammadiyah 8 Surakarta mencapai keberhasilan pada pelaksanaan
siklus kedua.Dengan tercapainya indikator keberhasilan, maka penelitian ini dapat
dikatakan berhasil dan dapat dihentikan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN
A. Simpulan
Penelitian Tindakan Kelas pada siswa kelas IV SD Muhammadiyah 8
Surakarta dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri atas empat tahapan,
yaitu: (1) perencanaan, (2) pelaksanaan tindakan, (3) observasi dan interprestasi,
(4) analisis dan refleksi. Berdasarkan analisis data yang telah dilakukan dan
pembahasan yang telah diungkapkan pada BAB IV, diperoleh simpulan bahwa:
Dalam pelaksanaan proses belajar mengajar terdapat perubahan pada
perminan dengan rencana yang telah dibuat dalam Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP) dikarenakan terdapat kesulitan yaitu pada permanan lompat
kancil. Pendekatan bermain dalam proses pembelajaran yang diterapkan oleh
peneliti dan guru lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa sehingga proses
belajar mengajar serta transfer materi dapat berlangsung lebih maksimal.Siklus 1
pertemuan pertama, indikator yang tercantum dalam RPP juga belum sepenuhnya
tercapai.Namun ada peningkatan yang lebih baik lagi.Pada pertemuan ini, ada 3
siswa yang semula belum tuntas mampu mencapai batas KKM.Kendala yang
dihadapi dapat diidentifikasi penyebabnya.Dalam 1 halaman digunakan 2 kelas
dalam waktu yang bersamaan. Konsentrasi yang tidak fokus disebabkan karena
siswa melihat secara langsung kelas lain dengan materi pembelajaran yang
berbeda. Kendala dalam pelaksanaan permainan karena belum sepenuhnya
memahami tentang peraturan dan skenario pelaksanaannya.
Pembelajaran dengan pendekatan bermain, dapat meningkatkan motivasi
siswa dalam mengkuti pembelajaran lompat jauh gaya jongkok pada siswa kelas
IV SD Muhammadiyah 8 Surakarta. Dari hasil analisis yang diperoleh
peningkatan yang signifikan dari siklus I dan siklus II.Hasil motivasi siswa pada
siklus I dalam kategori tuntas adalah 66.67% jumlah siswa yang tuntas adalah 12
siswa.pada siklus II terjadi peningkatan persentase dalam kategori tuntas sebesar
94.44% sedangkan siswa yang tuntas adalah 17 siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
B. Implikasi
Keberhasilan suatu proses pembelajaran ditentukan oleh beberapa faktor.
Diantaranya adalah faktor dari guru, siswa, lingkungan, sarana dan prasarana yang
digunakan. Semua faktor tersebut saling berkaitan dan saling mendukung satu
sama lain. Untuk itu harus diupayakan agar pembelajaran dapat berlangsung
dengan baik dan lancar.Penelitian ini memberikan deskripsi yang jelas bahwa
dengan pendekatan bermain dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dapat
meningkatkan motivasi siswa, sehingga penelitian ini dapat digunakan sebagai
suatu pertimbangan bagi guru yang ingin menggunakan pendekatan pengajaran
dengan bermain.
Dengan diterapkannya model pembelajaran dengan pendekatan bermain
untuk peningkatan motivasi siswa terhadap pembelajaran lompat jauh gaya
jongkok, maka siswa memperoleh pengalaman baru dan berbeda dalam proses
pembelajaran Penjas. Pembelajaran Penjas yang pada awalnya membosankan bagi
siswa, menjadi pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa.Pemberian tindakan
dari siklus I dan II memberikan deskripsi bahwa terdapatnya kekurangan atau
kelemahan yang terjadi selama proses pembelajaran berlangsung. Namun,
kekurangan-kekurangan tersebut dapat diatasi pada pelaksanaan tindakan pada
siklus-siklus berikutnya. Dari pelaksanaaan tindakan yang diobservasi kemudian
dilakukan refleksi terhadap proses pembelajaran, dapat dideskripsikan terdapatnya
peningkatan kualitas pembelajaran penjas.
C. Saran
Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disarankan beberapa hal,
khususnya pada guru, siswa dan lembaga pendidikan SD Muhammadiyah 8
Surakarta sebagai berikut:
1. Guru hendaknya terus berusaha untuk meningkatkan kemampuannya
dalam mengembangkan materi, menyampaikan materi sesuai dengan
karakteristik siswa, sehingga kualitas pembelajaran yang dilakukannya
dapat terus meningkat seiring dengan peningkatan kemampuan yang
dimilikinya. Selain itu, guru hendaknya mau membuka diri untuk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
menerima berbagai bentuk masukan, saran, dan kritikan agar dapat lebih
memperbaiki kualitas mengajarnya.
2. Guru hendaknya dapat menerapkan metode yang tepat untuk
menyampaikan materi pembelajaran.
3. Siswa sebaiknya mengikuti proses pembelajaran dengan tertib dan
sungguh-sungguh agar tujuan pembelajaran tetap tercapai.
4. Afektif siswa yang baik hendaknya tidak hanya selama kegiatan
pembelajaran penjas berlangsung, melainkan saat belajar mandiri dengan
latihan di luar jam belajar dan jam sekolah. Diharapkan penanaman nilai-
nilai dalam penjas juga dibawa dalam pelajaran yang lain.
5. Pihak sekolah atau instansi hendaknya memperhatikan dan
menyediakansarana dan prasarana yang dapat mendukung kegiatan belajar
mengajar penjas.