SDL1.pdf

7

Click here to load reader

Transcript of SDL1.pdf

  • Modul SDL

    Praktikum 1

    2012

  • SDL merupakan singkatan dari Simple DirectMedia Layer dimana berisi perintah-perintah bahasa C

    yang dapat digunakan untuk memanipulasi segala sesuatu tentang gambar.

    Segala sesuatu di praktikum ini menggunakan library buatan sendiri, sehingga tidak bisa dilakukan tanpa

    library khusus tersebut.

    Disini akan dijelaskan bagaimana cara memakai fungsi dan prosedur, penjelasan lebih lanjut akan ada di

    praktikum 5.

    Fungsi

    Fungsi adalah sebuah perintah yang dapat kita buat sendiri dan ia mengembalikan nilai, sehingga harus

    disimpan dalam suatu variabel.

    Contoh: misalkan sudah dibuat sebuah fungsi yang mengembalikan penjumlahan dua bilangan dengan

    format

    tambah ( bil1 , bil2 )

    Maka kita dapat menggunakannya sebagai berikut

    int jumlah;

    jumlah = tambah ( 2, 3 );

    maka jumlah akan otomatis berisikan 5.

    contoh lain:

    int a,b,jumlah;

    a=2;

    b=3;

    jumlah = tambah ( a, b );

    maka jumlah juga akan otomatis berisikan 5.

  • Prosedur

    Prosedur adalah sebuah perintah yang pada dasarnya sama dengan fungsi, hanya saja dia tidak

    mengembalikan nilai sehingga tidak boleh disimpan ke suatu variabel.

    Contoh: misalkan sudah dibuat prosedur untuk menampilkan penjumlahan dua buah bilangan dengan

    format

    tampil ( bil1 , bil2 )

    Maka kita dapat menggunakannya sebagai berikut

    tampil ( 2, 3 );

    maka nanti akan tampil di layar angka 5.

    contoh lain:

    int a,b;

    a=2;

    b=3;

    tampil ( a, b );

    maka nanti juga akan tampil angka 5 di layar.

    Untuk memulai ekstrak PTI B.tar.gz kemudian buka PTI B.cpb maka akan terbuka main seperti

    berikut

    Mulai sekarang kita akan mengedit di dalam int main()

  • kSetCaption berguna untuk mengganti judul jendela

    kSetCaption ( );

    diisi dengan judul yang kita inginkan

    kOpen berguna untuk menampilkan gambar background (tidak akan muncul jika tidak ada gambar lain di

    dalamnya, tetapi juga harus dilakukan di awal agar bisa menjalankan perintah yang lain)

    kOpen ( 800, 600, );

    800, 600 adalah ukuran jendela untuk gambarnya (800x600)

    diisi dengan alamat gambar yang ingin kita masukkan (dilihat dari tempat main.cpp)

    Jadi kalau dari main.cpp masuk ke folder images, kemudian, ke folder tes, dan baru ada gambar a.jpg

    akan tertulis

    kOpen ( 800, 600, images/tes/a.jpg );

    Menampilkan gambar

    kSetColor berguna untuk mengeset warna ke gambar yang akan kita buat

    kSetColor ( );

    diisi dengan warna yang kita inginkan, misalkan WHITE atau RED, dan lain-lain

    kFillArc berguna untuk membuat gambar juring

    kFillArc ( x, y, radius, sudut_awal, sudut_akhir );

    x, y adalah titik koordinat pusat dari juring

    radius adalah radius juring

    sudut_awal adalah sudut penggambaran juring dimulai

    sudut_akhir adalah sudut penggambaran juring berakhir

  • INPUT:

    // semua include yang diatas main jangan diapa-apakan

    int main () {

    kSetCaption("Praktikum 1");

    kOpen(800,600,"images/wayang/keraton.jpg");

    kSetColor(RED); kFillArc(0,0,200,90,180);

    return 0; }

    OUTPUT:

    Sebenarnya masih banyak lagi seperti kFillSquare, kFillCircle, dan lain-lain.

    Silahkan baca modul SDL (yang berisi beberapa fungsi dan prosedur yang ada)

  • Menampilkan text

    hUkoro Merupakan sebuah kelas atau gampangnya variabel buatan yang berguna untuk menentukan jenis font.

    Pendeklarasian sama seperti variabel pada umumnya.

    Mengeset jenis font + ukuran Cara mengeset jenis serta ukuran font sebuah variabel hUkoro adalah:

    text=uCreate("", size);

    misal text adalah nama variabel yang bertype hUkoro.

    didalam petik adalah alamat file font yang diinginkan. Alamat dilihat dari main.cpp.

    size adalah ukuran dari font hUkoro.

    Mengeset warna font Cara mengeset warna font sebuah variabel hUkoro adalah:

    uSetColor(text,WHITE);

    misal text adalah nama variabel yang bertype hUkoro.

    WHITE tentu warna putih, bisa diisikan dengan yang lain seperti RED, BLUE, GREEN ,dll.

    Mengeset warna font Cara mengeset warna font sebuah variabel hUkoro adalah:

    uPrintC(text, x, y,"");

    misal text adalah nama variabel yang bertype hUkoro.

    x, y adalah koordinat titik tengah dari text yang akan ditampilkan.

    diisi dengan text yang ingin ditampilkan.

  • INPUT:

    // semua include yang diatas main jangan diapa-apakan

    int main () {

    kSetCaption("Praktikum 1");

    kOpen(800,600,"images/wayang/keraton.jpg");

    hUkoro text;

    text=uCreate("fonts/truetype/jawa-latin.ttf",40);

    uSetColor(text,WHITE);

    uPrintC(text,0,200,"text yang muncul");

    return 0; }

    OUTPUT: