Saiful Islam Al Ghozi_UNAIR_PKMK

download Saiful Islam Al Ghozi_UNAIR_PKMK

of 25

description

proposal PKM-K

Transcript of Saiful Islam Al Ghozi_UNAIR_PKMK

  • 2

    PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

    JUDUL PROGRAM

    CARDUS (CARROM EDUCATION GAMES) SEBAGAI ALAT PERMAINAN

    EDUKATIF PENGEMBANG BAHASA INGGRIS DAN MENGHITUNG BAGI

    ANAK SD

    BIDANG KEGIATAN:

    PKM KEWIRAUSAHAAN

    Diusulkan oleh:

    Saiful Islam Al Ghozi Ketua 111211133004 2012

    Abdul Djabbar A. Anggota 111211133057 2012

    Irada Nur Anisa W. Anggota 111311133007 2013

    Nurul Ika Fidayatul U. Anggota 111311133083 2013

    Ana Ahmilu T. Anggota 111311133129 2013

    UNIVERSITAS AIRLANGGA

    SURABAYA

    2015

  • 3

  • 4

    DAFTAR ISI

    HALAMAN SAMPUL . ....................................................................................... 2

    HALAMAN PENGESAHAN . ............................................................................. 3

    DAFTAR ISI . ....................................................................................................... 4

    DAFTAR GAMBAR . .......................................................................................... 5

    RINGKASAN . ..................................................................................................... 6

    BAB 1. PENDAHULUAN . ................................................................................. 7

    1.1 Latar Belakang . .............................................................................................. 7

    1.2 Luaran yang Diharapkan . ............................................................................... 7

    1.3 Tujuan Program . ............................................................................................. 7

    BAB 2. GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA . ....................................... 8

    2.1 Gambaran Tentang Produk . ........................................................................... 8

    2.2 Analisis Pasar . ................................................................................................ 8

    2.3 Analisis STP . .................................................................................................. 9

    2.4 Ukuran dan Tren Pasar . .................................................................................. 9

    2.5 Rencana dan Strategi Pemasaran . .................................................................. 9

    2.6 Analisis Kelayakan Usaha .............................................................................. 10

    BAB 3. METODE PELAKSANAAN . ................................................................ 11

    3.1 Pembuatan Kemasan Produk .......................................................................... 11

    3.2 Tahap Pra Pengiriman Proposal . .................................................................... 11

    3.3 Tahap Pasca Pengiriman Proposal . ................................................................ 11

    BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN . .................................................. 13

    4.1 Biaya Kegiatan . .............................................................................................. 13

    4.2 Jadwal Kegiatan . ............................................................................................ 13

    X. DAFTAR PUSTAKA . .................................................................................... 14

    X1. LAMPIRAN

    Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing yang Ditandatangani

    . ................................................................................................. 15

    Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan . ................................................. 22

    Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas . .... 24

    Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Kegiatan . ............................................ 25

    Lampiran 5. Gambaran dan Merek Produk yang Dikembangkan . ............... 26

  • 5

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 1. Cardus (Carrom Education Games) . .................................................. 26

  • 6

    RINGKASAN

    Carrom Education Games (Cardus) adalah permainan modifikasi karambol.

    Permainan ini mengusung metode belajar dari Piaget dengan mengembangkan

    pembelajaran bahasa Inggris dan menghitung dasar. Permainan ini bertujuan agar anak

    terstimulasi secara kognitif belajar melalui aktivitas motorik halus sekaligus

    meningkatkan sosialisasi anak yang didapat karena permainan ini dilakukan secara

    bersama. Sasaran utama pasar dari permainan Cardus ini adalah anak usia 7 hingga 12

    tahun seluruh anak Indonesia, terutama Surabaya. Lokasi-lokasi yang dijadikan rencana

    pemasaran antara lain adalah Sekolah Dasar, Panti Asuhan, Toko Mainan, perkumpulan

    ibu-ibu PKK, ataupun toko alat tulis. Cardus akan diprediksi mempunyai daya serap

    pasar yang baik karena permainan ini menawarkan inovasi dari permainan karambol

    selain itu juga dengan harganya yang murah dan berpeluang besar akan diproduksi

    dalam jumlah yang banyak. Kegunaan permainan ini adalah dapat memberi manfaat

    dalam inovasi pembelajaran bahasa Inggris dan menghitung. permainan juga diharapkan

    ini dapat memberi manfaat dalam pembelajaran di sekolah, rumah, dan dimana saja

    yang dirancang agar anak tidak bosan belajar bahasa Inggris dan menghitung melalui

    serangkaian aktivitas motorik. Sehingga, baik yang mengenyam pendidikan formal

    ataupun non formal, permainan ini sama-sama dapat digunakan tanpa mengurangi nilai

    tujuan permainan Cardus ini.

    Harga pokok produksi permainan Cardus yang dibutuhkan seberar Rp.

    9.255.000,.- perhitungan tersebut merupakan perhitungan dengan jumlah produksi 100

    unit, sehingga diketahui harga pokok setiap unit adalah Rp. 92.550. harga jual produk

    kami adalah Rp. 110.000,-, maka didapatkan Break Even Point sebesar 65 unit.

    Kedepannya permainan Cardus ini akan diproduksi lebih variatif lagi dengan desain

    yang lebih menarik dan bahasa yang dipakai variatif, selain itu harga yang terjangkau

    akan membuat permainan Cardus ini menciptakan peluang bisnis yang menjanjikan.

  • 7

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang

    Pendidikan di Indonesia selalu identik hanya dihubungkan dengan sekolah

    formal. Padahal pendidikan pada dasarnya bisa didapatkan dimana saja tanpa harus

    mengenyam pendidikan formal. Di Indonesia banyak orangtua menyekolahkan anaknya

    dengan tujuan agar anaknya dapat menghitung, membaca, dan menulis. Sistem

    pendidikan di Indonesia tercermin dari bagaimana masyarakatnya memandang

    pendidikan. Sekolah-sekolah formal di Indonesia untuk siswa sekolah dasar, banyak

    yang mewajibkan siswanya harus bisa membaca, menghitung, dan menulis.

    Bila kita lihat ke sekolah, kebanyakan cara belajar yang digunakan masih kurang

    bervariatif walaupun ada beberapa yang cara berlajarnya sudah inovatif, dan cenderung

    kurang menyenangkan karena siswa hanya duduk, mendengarkan, dan mencatat apa

    yang dijelaskan oleh guru. Bagaimana dengan siswa yang sulit belajar dengan cara

    seperti itu? Jika cara yang digunakan dalam belajar kurang tepat maka akan berdampak

    pada penguasaan materi belajar yang tidak maksimal. Kita tahu bahwa banyak anak usia

    sekolah dasar yang menyukai belajar dengan bermain. Karena menurut pernyataan Ki

    Hajar Dewantara yang dilantunkan pada mimbar Indonesia tahun 1948 menyatakan

    Bermain adalah tuntutan jiwa anak untuk menuju kea rah kemajuan hidup jasmani

    dan rohani

    Maka dari itu, kami berinisiatif untuk menciptakan terobosan baru yaitu

    membuat sebuah permainan bernama CARDUS (Carrom Education Games) yang

    merupakan modifikasi dari permainan karambol. Diharapkan dengan adanya permainan

    ini yang ingin membuat anak merasa senang untuk belajar dan dapat menstimulus anak

    dalam agar penguasaan materi terkait hal-hal dasar yaitu bahasa Inggris dan menghitung

    dapat meningkat dengan maksimal.

    Jadi, anak usia sekolah dasar baik yang mengenyam pendidikan formal atau

    tidak, tetap dapat mempelajari materi bahasa Inggris dan menghitung dengan cara yang

    menyenangkan, yaitu bermain. Selain belajar bahasa inggris dan menghitung dengan

    cara yang menyenangkan CARDUS juga bisa digunakan sebagai stimulus motorik dan

    sosialisasi anak saat bemain.

    1.2 Luaran yang Diharapkan

    1. Memberikan alternatif kepada orangtua untuk menyediakan media pembelajarn

    yang menyenangkan untuk anaknya.

    2. Menciptakan inovasi baru dalam permainan karambol.

    3. Menarik minat mahasiswa dalam menciptakan program kewirausahaan.

    1.3 Tujuan Program

    1. Memberikan media alternatif belajar bahasa inggris dan menghitung yang

    menyenangkan untuk anak.

    2. Mendapatkan keuntungan profit dari penjualan CARDUS.

    3. Mengaplikasikan teori yang dipelajari dalam perkuliahan.

  • 8

    BAB 2

    GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA

    2.1 Gambaran tentang produk :

    Permainan merupakan salah satu sumber beajar dan sarana anak dalam

    mengembangkan beberapa aspek psikologis seperti, kognitif, afektif, dan psikomotor

    anak. Melalui permainan yang inovatif ini, kami sisipkan pelajaran bahasa Inggris dan

    menghitung dimana kami menawarkan permainan menarik yang dapat mempermudah

    belajar bahasa inggris dan menghitung. Alat permainan akan dikemas semenarik

    mungkin dengan gambar-gambar yang menarik dan sesuai dengan yang disuka anak-

    anak.

    Cardus merupakan adaptasi pemainan karambol yang sudah umum diketahui

    oleh masyarakat luas. CARDUS akan didesain menjadi board game yang dilengkapi

    dengan papan Cardus, Cardus book, buah, dan kartu permainan. Setiap atribut memiliki

    fungsi tersendiri, Cardus book, sebagai buku panduan dalam memainkan Cardus, buah

    dan kartu sebagai alat pembelajaran bahasa inggris dasar dan menghitung.

    Keunggulan dari permainan ini adalah dapat mengembangkan bahasa Inggris,

    menghitung dasar, perkembangan motorik halus, dan perkembangan sosialisasi. Anak

    dapat belajar bahasa Inggris dengan bermain menggunakan buah dan kartu yang telah

    tersedia dimana buah dan kartu tersebut berisikan kosa kata bahasa inggris yang disertai

    gambar yang akan memberikan stimulasi kosa kata pada anak, ada juga varian hitungan

    yang akan memudahkan anak berlajar mengasah logika menghitung. Adapun papan

    Cardus yang dimodifikasi menjadi pesegi 6 agar dapat menambah tantangan dalam

    bermain sekaligus menambah jumlah pemain agar lebih menantang.

    Permainan ini lebih ditekankan bagi anak yang duduk di sekolah dasar dimana

    menurut piaget (Santrock, 2010) anak pada umur sekolah dasar yaitu antara 7-12 tahun

    berada pada tahap operasional konkret dimana anak lebih mudah belajar lewat benda

    nyata. Hal tersebu yang menginisiasi kami untuk membuat permainan yang dapat

    membantu anak dalam belajar bahasa Inggris dan menghitung lewat permainan yang

    dibuat dengan benda konkret agar memudahkan anak belajar.

    2.2 Analisis Pasar

    Pasar adalah target utama keberhasilan permainan Cardus ini diciptakan yaitu

    dirasakannya manfaat permainan ini secara langsung oleh konsumen. Sasaran utama

    permainan ini adalah anak-anak yang berada pada bangku sekolah dasar dengan usia

    sekitar 7-12 tahun. Menurut Piaget (2010 dalam Santrock, 2010) anak-anak yang

    berusia 7-12 tahun berada dalam tahap operasional konkret dimana anak-anak mulai

    belajar dari lingkungan sekitar melalui benda-benda nyata yang dilihatnya. Adapun

    sasaran pemasaran utama Cardus adalah sebagai berikut :

    1. Sekolah Dasar :

    Sasaran utama Cardus memang diperuntukkan untuk anak berusia sekolah dasar.

    Kemudian menjalin kerjasama dengan pihak Sekolah Dasar untuk menggunakan

    permainan ini pada mata pelajaran tertentu dapat dirasakan secara nyata manfaat

    dari Cardus.

  • 9

    2. Rumah Sakit Ibu dan Anak :

    Anak-anak yang dirawat dalam rumah sakit, tentu bosan dalam menjalani

    perawatan. Permainan Cardus dapat digunakan sebagai solusi untuk mengatasi

    kebosanan anak-anak , penghilang stress, dan dapat dijadikan media belajar.

    3. Toko Mainan :

    Toko mainan dapat menjadi mitra bisnis yang mengungtungkan untuk

    memperluas pemasaran Cardus.

    4. Komunitas Ibu-Ibu PKK dan Pecinta Anak

    Komunitas Ibu-Ibu PKK dan Pecinta Anak biasanya sering megadakan kegiatan

    social untuk anak-anak. Permainan Cardus dapat menjadi mitra untuk kegiatan

    tersebut. Anak-anak dapat bermain dengan senang hati dengan teman-temannya.

    5. Wanita Karier

    Wanita karir yang sibuk dengan pekerjaannya, dan harus membawa anak-anak

    ke kantor atau menitipkan anak mereka di tempat penitipan anak dapat

    menggunakan Cardus sebagai teman anak mereka untuk mengisi waktu luang.

    2.3 Analisis STP (Sagmentasi, Targetting, Positioning)

    Segmentasi pasar yang menjadi sasaran adalah seluruh wilayah Indonesia.

    Melihat kondisi masyarakat Indonesia terutama di daerah perkotaan yang konsumtif dan

    memiliki daya beli tinggi.

    Sedangkan target utama pemasaran Cardus adalah wilayah Kota Surabaya dan

    sekitarnya. Keadaan perdagangan khususnya penjualan games di Surabaya sangat sehat.

    Akses yang mudah dengan banyak distributor dan konsumen juga akan mempermudah

    pemasaran Cardus.

    Posisi permainan Cardus ini lebih unggul daripada permainan edukatif lainnya,

    karena menitikberatkan pada pengembangan daya kreatifitas dan fokus pada anak.

    Selain itu modifikasi dari permainan karambol menambah nilai jual Cardus di era

    modern sekarang. Kemudian modifikasi yang terus dilakukan juga akan membuat

    Cardus bisa bertahan mengikuti tren pasar .

    2.4 Ukuran dan Tren Pasar

    Pada jaman sekarang kita dihadapkan pada era dimana semua dihadapkan pada

    kecanggihan teknologi. Begitu pula dengan permainan anak, banyak sekali permainan

    online maupun offline di tablet dan laptop. Di Indonesia sendiri, para pemuda mulai

    bergerak untuk mengembangkan permainan tradisional dengan munculnya berbagai

    komunitas seperti komunitas board game.

    Banyaknya modifikasi dan inovasi terhadap permainan tradisonal yang

    dilakukan berbagai komunitas seperti komunitas board game tidak mengurangi nilai

    keunggulan Cardus sebagai permainan edukatif yang menyenangkan ,mudah untuk

    dimainkan dan melatih fokus dan kemampuan berhitung anak.

    2.5 Rencana dan Strategi Pemasaran

    Rencana dan strategi pemasaran yang akan dilakukan meliputi : 1) Melakukan

    analisis kondisi persaingan pasar yang ada, 2) Mencari mitra yang menguntungkan

  • 10

    seperti UKM penyedia bahan baku pembuatan produk Cardus, 3)Melakukan promosi

    dan sosialisasi produk melalui social media seperti Facebook, Twitter, Line, Instagram,

    Path, dan BBM. Kemudian membuat brosur dan menyebarkannya pada berbagai

    pameran , acara komunitas seperti Komunitas Ibu-Ibu PKK dan Pecinta Anak, serta

    pada Sekolah Dasar, 4) Memproduksi Cardus dengan terus melakukan berbagai inovasi

    dan evaluasi dari pasar 5) Menjual kardus dengan harga terjangkau dan kualitas

    terjamin.

    2.6 Analisis Kelayakan Usaha

    Untuk mengetahui seberapa jauh kelayakan usaha ini, maka perlu dilakukan analisis yaitu dengan menggunakan analisi Break Even Poin (BEP).

    Harga Pokok Produksi (HPP)

    HPP adalah semua biaya yang diperlukan dalam pembuatan produk.

    Harga Pokok Produksi = VC + FC

    = Rp. 6.080.000 + Rp. 3.175.000

    = Rp. 9.255.000

    Perhitungan tersebut merupakan perhitungan dengan jumlah produksi 100 unit, untuk

    itu diketaui HPP per unit adalah HPP/ 100 = 9.255.000/ 100

    = 92.550

    Sehingga,Harga Jual Permainan mores kami adalah Rp 110.000,- dengan keuntungan

    tiap unit Rp 17.450,-

    Analisis menggunakan Break Even Point:

    BEP unit = FC/ (P VC (per unit))

    = Rp. 3.175.000 / (Rp.110.000- Rp. 60.800)

    = 64,53 = 65 Unit

    BEP rupiah = BEP unit x harga per unit

    = 65 x Rp. 110.000

    = Rp. 7.150.000

    Dari perhitungan di atas dapat disimpulkan bahwa titik impas ketika penjualan

    mencapai 65 unit atau ketika sudah mendapatkan penjualan sebesar Rp. 7.150.000

    Laba = P- (VC+FC)

    = Rp. 11.000.000-(Rp 6.080.000- Rp 3.175.000)

    = Rp. 1.745.000

    Jadi, keuntungan yang bisa kami dapatkan dari penjualan total 100 unit adalah Rp.

    1.745.000,-

  • 11

    BAB 3

    METODE PELAKSANAAN

    3.1 Pembuatan Kemasan Produk

    Pembuatan kemasan produk didesain secara unik dan disesuaikan dengan selera

    anak jaman sekarang seperti penambahan gambar kartun upin-ipin, boboboy dan

    sebagainnya.

    3.2 Tahap Pra Pengiriman Proposal

    Sebelum mengajukan proposal ini kami mengadakan survei kepada masyarakat

    dan dari sosial media tentang kebutuhan permainan anak yang dibutuhkan. Sehingga

    kami memiliki data yang dibutuhkan konsumen untuk perkembangan anaknya. Dengan

    demikian kami merumuskan masalah dan menawarkan solusi inovatif berupa permainan

    Cardus (Carrom Education Games)

    3.3 Tahap Pasca Pengiriman Proposal

    Setelah proposal yang kami ajukan disetujui, kami akan melakukan realisasi

    program dengan tahap sebagai berikut:

    3.4 Survei Bahan

    Survei bahan dilakukan sebelum pembuatan produk, survei dilakukan secara

    online dan mendatangi toko kayu dan bagunan, serta tukang kayu hingga mencari

    kisaran harga yang tepat untuk kemudian menjalin kerjasama dengan pihak terkait.

    3.5 Tahap Produksi

    Setelah survei selanjutnya kita akan mulai memproduksi Cardus. Untuk proses

    produksi, kami berencana untuk berkerjasama dengan tukang kayu, perusahaan triplek,

    dan usaha percetakan. Tahap selanjunya yang kami lakukan adalah:

    a. Survei harga dan bahan baku (mencari kualitas terbaik yang harganya minimum)

    b. Perhitungan harga jual produk

    c. Pembuatan satu permainan sebagai contoh

    d. Pemasaran dan pemesanan

    e. Pembuatan produk

    f. Pemeriksaan kualitas produk

    g. Pengemasan produk

    h. Pengiriman kepada konsumen

    3.6 Tahap Pemasaran

    Program ini akan dipasarkan pada bulan Mei 2016 di Surabaya dan sekitarnya.

    Akan dilakukan pemasaran pada institusi pendidikan seperti TK dan SD atau lembaga

    non formal di Surabaya dan sekitarnya. Selain itu pemasaran akan dilakukan secara

    personal ataupun melalui media sosial. Selain itu promosi akan dilakukan ketika acara

    yang bernuansa pendidikan anak, kagiatan ibu-ibu PKK atau pameran.

  • 12

    3.7 Evaluasi

    Evaluasi produk Cardus dilakukan dengan cara memberikan kuisioner pada

    konsumen setelah penggunaan yang dilakukan oleh konsumen. Sehingga setelah

    diketahui evaluasi dan digeneralisasikan, produksi selanjutnya dapat memenuhi

    kebutuhan dan ketertarikan dari konsumen secara luas.

    3.8 Laporan Akhir

    Seluruh rangkaian akan di laporkan kepada DIKTI sesuai dengan kondisi dan

    fakta dilapangan dengan format yang telah ditentukan.

  • 13

    BAB 4

    BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

    4.1 Anggaran Biaya

    No. Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)

    1. Peralatan Penunjang Rp 3.175.000

    2. Bahan Habis Rp 6.080.000

    3. Perjalanan Rp 1.100.000

    4. Lain-Lain Rp 125.000

    Jumlah Rp 10.480.000

    4.2 Jadwal Kegiatan

    No Jenis

    Kegiatan

    Bulan ke-1 Bulan ke-2 Bulan ke-3 Bulan ke-4

    Minggu ke Minggu ke Minggu ke Minggu ke

    1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

    1 Studi

    Pustaka

    2 Penyiapan

    bahan

    3 Mencari

    partner

    4 Proses

    Produksi

    5 Uji

    kelayakan

    6 Survey pasar

    7 Pemasaran

    8 Evaluasi

    9 Laporan

  • 14

    DAFTAR PUSTAKA

    Santrock, J.W. (2007). Psikologi Perkembangan Edisi 11 Jilid 1. Jakarta : Erlangga.

  • 15

  • 16

  • 17

  • 18

  • 19

  • 20

    Lampiran Dosen Pembimbing

    A. Identitas Diri

    B. Riwayat Pendidikan

    C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )

    1 Nama Lengkap Dr. Nur Ainy Fardana N. M.Si

    2 Jenis Kelamin Perempuan

    3 Program Studi Psikologi

    4 NIDN 0027027203

    5 Tempat dan Tanggal Lahir Surabaya, 27 Februari 1972

    6 E-mail [email protected]

    7 Nomer Telepon/HP 08165453112

    Program

    Pendidikan

    Sarjana

    Program Magister

    Sains Psikologi Program Doktor

    Nama Institusi

    Universitas

    Airlangga

    Universitas Gajah

    Mada Universitas Airlangga

    Jurusan Psikologi Psikologi Psikologi

    Tahun Masuk-Lulus 1990-1995 2003-2005 2010-2015

    No Nama Pertemuan Ilmiah /

    Seminar

    Judul Artikel

    Ilmiah Waktu dan Tempat

    1 Negotiation Practices in Early

    Childhood Education

    International Conference UPI

    Determinant

    Factors of Father

    Involveent in

    Eraly Literacy

    Development of

    Pre School

    Students in

    surabaya

    November 2014

  • 21

    D. Penghargaan dalam 10 tahun terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau

    institusi lainnya)

    Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat

    dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai

    ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

    Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu

    persyaratan dalam pengajuan Hibah.

    Surabaya,29 September 2015

    Dosen Pembimbing,

    (Dr. Nur Ainy Fardana N. M.Si)

    No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun

    1

    Cumlaude Magister Sains

    Wisudawan Terbaik Sekolah Pasca Sarjana UGM 2005

    2 Cumlaude Program Doktor Psikologi Fakultas Psikologi Univ. Airlangga 2015

  • 22

    Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan

    1. Peralatan utama dan penunjang

    No. Material

    Justifikasi

    Pemakaian Kuantitas

    Harga Satuan

    (Rp) Jumlah (Rp)

    1. Palu 1 3 buah Rp 40.000 Rp 120.000

    2. Meteran 1 3 buah Rp 25.000 Rp 75.000

    3. Gergaji 1 3 buah Rp 45.000 Rp 135.000

    4.

    Tenaga Kerja 3 Orang

    @Rp 65.000 1 1 minggu Rp 195.000 Rp 1.365.000

    5. Publikasi Banner 1 10 lembar Rp 30.000 Rp 300.000

    6. Publikasi Medsos 1

    Rp 30.000

    7. Publikasi Koran 1 4 lembar Rp 250.000 Rp 1.000.000

    8. Formulir Pemesanan 1

    Rp 150.000

    SUB TOTAL (RP) Rp 3.175.000

    2. Bahan Habis Pakai

    No. Material

    Justifikasi

    Pemakaian Kuantitas

    Harga Satuan

    (Rp) Jumlah (Rp)

    1. Kayu Triplek 4 mm 1 25 Lembar Rp 59.000 Rp 1.475.000

    2.

    Kayu Tebal 5 cm

    Ukuran 1 m 1 50 batang Rp 23.000 Rp 1.150.000

    3. Kartu Permainan 1 500 lembar Rp 1.000 Rp 500.000

    4. Paku 2 cm 1 5 kg Rp 15.000 Rp 75.000

    5. Paku 4 cm 1 2 kg Rp 30.000 Rp 60.000

    6. Lem Kayu 1 2 kg Rp 30.000 Rp 750.000

    7. Kertas Amplas 1 20 lembar Rp 3.500 Rp 70.000

    8. Buah Karambol 1 500 buah Rp 1.500 Rp 750.000

    9. Stiker 1 500 buah Rp 1.000 Rp 500.000

    10. Cat Pilok 1 10 buah Rp 25.000 Rp 250.000

    11. Kemasan Produk 1 50 biji Rp 5.000 Rp 250.000

    12. Percetakan Buku 1 50 buah Rp 5.000 Rp 250.000

    SUB TOTAL (RP) Rp 6.080.000

    3. Biaya Akomodasi

    No. Material

    Justifikasi

    Pemakaian Kuantitas

    Harga Satuan

    (Rp) Jumlah (Rp)

    1. Biaya Transportasi 1 5 bulan Rp 150.000 Rp 600.000

    2. Biaya Komunikasi 1 5 bulan Rp 50.000 Rp 200.000

    3. Biaya Internet 1 5 bulan Rp 50.000 Rp 200.000

    4. Alat Tulis Kantor 1 5 bulan Rp 100.000

    SUB TOTAL (RP) Rp 1.100.000

    4. Lain-lain

  • 23

    No. Material

    Justifikasi

    Pemakaian Kuantitas

    Harga Satuan

    (Rp) Jumlah (Rp)

    1.

    survey alat dan

    bahan 1

    Rp 100.000

    2.

    percetakan

    proposal 1 1 berkas Rp 10,000 Rp 10.000

    3.

    pengandaan

    proposal 1 5 berkas Rp 3,000 Rp 15.000

    SUB TOTAL (RP) Rp 125.000

    Total Keseluruhan Rp 10.480.000

  • 24

    Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas

    No. Nama / NIM Program

    Studi

    Alokasi Waktu

    (jam/minggu) Uraian Tugas

    1. Saiful Islam Al Ghozi /

    111211133004 Psikologi

    Setiap minggu

    dalam jangka

    waktu

    pelaksanaan

    PJ Desain Produk

    2.

    Djabbar Adlan /

    111211133057

    Psikologi

    Setiap minggu

    dalam jangka

    waktu

    pelaksanaan

    PJ Pemasaran

    3.

    Irada Nur Anisa

    Wicaksono/

    111311133007

    Psikologi

    Setiap minggu

    dalam jangka

    waktu

    pelaksanaan

    PJ Produksi

    4. Nurul Ika Fidayatul Umy

    / 111311133083

    Psikologi

    Setiap minggu

    dalam jangka

    waktu

    pelaksanaan

    PJ Administrasi dan

    Perijinan

    5. Ana Ahmilu Thoyibah /

    111311133129

    Psikologi

    Setiap minggu

    dalam jangka

    waktu

    pelaksanaan

    PJ Keuangan

  • 25

  • 26

    Lampiran 5

    Gambar 1 (CARDUS)

    Aturan permainan:

    Pemainan ini maksimal dimainkan oleh 6 anak dan minimal 2 anak.

    Permainan ini bisa dilakukan secara berkelompok

    Cara peggunaan:

    Pemain melakukan suit dahulu untuk menentukan siapa yang bergerakpertama

    Setelah itu akan dibagikan kartu pada masing-masing pemain

    Tujuan utama permainan ini adalah memasukkan buah dan menghabiskan kartu

    hingga menemukan nilai yang paling kecil (kartu hitungan) sedangkan pada

    kartu bahasa yakni menyesuaikan kartu yang mempunyai kata (fish) dan gambar

    (fish) dengan melafalkan kata yang ada dikartu tersebut

    Pemenang adalah pemain yang dapat memasukkan buah dan meghabiskan kartu

    paling banyak