Saiful Islam Al Ghozi_UNAIR_PKMK
-
Upload
saiful-islam-al-ghozi -
Category
Documents
-
view
32 -
download
0
description
Transcript of Saiful Islam Al Ghozi_UNAIR_PKMK
-
2
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
JUDUL PROGRAM
CARDUS (CARROM EDUCATION GAMES) SEBAGAI ALAT PERMAINAN
EDUKATIF PENGEMBANG BAHASA INGGRIS DAN MENGHITUNG BAGI
ANAK SD
BIDANG KEGIATAN:
PKM KEWIRAUSAHAAN
Diusulkan oleh:
Saiful Islam Al Ghozi Ketua 111211133004 2012
Abdul Djabbar A. Anggota 111211133057 2012
Irada Nur Anisa W. Anggota 111311133007 2013
Nurul Ika Fidayatul U. Anggota 111311133083 2013
Ana Ahmilu T. Anggota 111311133129 2013
UNIVERSITAS AIRLANGGA
SURABAYA
2015
-
3
-
4
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL . ....................................................................................... 2
HALAMAN PENGESAHAN . ............................................................................. 3
DAFTAR ISI . ....................................................................................................... 4
DAFTAR GAMBAR . .......................................................................................... 5
RINGKASAN . ..................................................................................................... 6
BAB 1. PENDAHULUAN . ................................................................................. 7
1.1 Latar Belakang . .............................................................................................. 7
1.2 Luaran yang Diharapkan . ............................................................................... 7
1.3 Tujuan Program . ............................................................................................. 7
BAB 2. GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA . ....................................... 8
2.1 Gambaran Tentang Produk . ........................................................................... 8
2.2 Analisis Pasar . ................................................................................................ 8
2.3 Analisis STP . .................................................................................................. 9
2.4 Ukuran dan Tren Pasar . .................................................................................. 9
2.5 Rencana dan Strategi Pemasaran . .................................................................. 9
2.6 Analisis Kelayakan Usaha .............................................................................. 10
BAB 3. METODE PELAKSANAAN . ................................................................ 11
3.1 Pembuatan Kemasan Produk .......................................................................... 11
3.2 Tahap Pra Pengiriman Proposal . .................................................................... 11
3.3 Tahap Pasca Pengiriman Proposal . ................................................................ 11
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN . .................................................. 13
4.1 Biaya Kegiatan . .............................................................................................. 13
4.2 Jadwal Kegiatan . ............................................................................................ 13
X. DAFTAR PUSTAKA . .................................................................................... 14
X1. LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing yang Ditandatangani
. ................................................................................................. 15
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan . ................................................. 22
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas . .... 24
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Kegiatan . ............................................ 25
Lampiran 5. Gambaran dan Merek Produk yang Dikembangkan . ............... 26
-
5
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Cardus (Carrom Education Games) . .................................................. 26
-
6
RINGKASAN
Carrom Education Games (Cardus) adalah permainan modifikasi karambol.
Permainan ini mengusung metode belajar dari Piaget dengan mengembangkan
pembelajaran bahasa Inggris dan menghitung dasar. Permainan ini bertujuan agar anak
terstimulasi secara kognitif belajar melalui aktivitas motorik halus sekaligus
meningkatkan sosialisasi anak yang didapat karena permainan ini dilakukan secara
bersama. Sasaran utama pasar dari permainan Cardus ini adalah anak usia 7 hingga 12
tahun seluruh anak Indonesia, terutama Surabaya. Lokasi-lokasi yang dijadikan rencana
pemasaran antara lain adalah Sekolah Dasar, Panti Asuhan, Toko Mainan, perkumpulan
ibu-ibu PKK, ataupun toko alat tulis. Cardus akan diprediksi mempunyai daya serap
pasar yang baik karena permainan ini menawarkan inovasi dari permainan karambol
selain itu juga dengan harganya yang murah dan berpeluang besar akan diproduksi
dalam jumlah yang banyak. Kegunaan permainan ini adalah dapat memberi manfaat
dalam inovasi pembelajaran bahasa Inggris dan menghitung. permainan juga diharapkan
ini dapat memberi manfaat dalam pembelajaran di sekolah, rumah, dan dimana saja
yang dirancang agar anak tidak bosan belajar bahasa Inggris dan menghitung melalui
serangkaian aktivitas motorik. Sehingga, baik yang mengenyam pendidikan formal
ataupun non formal, permainan ini sama-sama dapat digunakan tanpa mengurangi nilai
tujuan permainan Cardus ini.
Harga pokok produksi permainan Cardus yang dibutuhkan seberar Rp.
9.255.000,.- perhitungan tersebut merupakan perhitungan dengan jumlah produksi 100
unit, sehingga diketahui harga pokok setiap unit adalah Rp. 92.550. harga jual produk
kami adalah Rp. 110.000,-, maka didapatkan Break Even Point sebesar 65 unit.
Kedepannya permainan Cardus ini akan diproduksi lebih variatif lagi dengan desain
yang lebih menarik dan bahasa yang dipakai variatif, selain itu harga yang terjangkau
akan membuat permainan Cardus ini menciptakan peluang bisnis yang menjanjikan.
-
7
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan di Indonesia selalu identik hanya dihubungkan dengan sekolah
formal. Padahal pendidikan pada dasarnya bisa didapatkan dimana saja tanpa harus
mengenyam pendidikan formal. Di Indonesia banyak orangtua menyekolahkan anaknya
dengan tujuan agar anaknya dapat menghitung, membaca, dan menulis. Sistem
pendidikan di Indonesia tercermin dari bagaimana masyarakatnya memandang
pendidikan. Sekolah-sekolah formal di Indonesia untuk siswa sekolah dasar, banyak
yang mewajibkan siswanya harus bisa membaca, menghitung, dan menulis.
Bila kita lihat ke sekolah, kebanyakan cara belajar yang digunakan masih kurang
bervariatif walaupun ada beberapa yang cara berlajarnya sudah inovatif, dan cenderung
kurang menyenangkan karena siswa hanya duduk, mendengarkan, dan mencatat apa
yang dijelaskan oleh guru. Bagaimana dengan siswa yang sulit belajar dengan cara
seperti itu? Jika cara yang digunakan dalam belajar kurang tepat maka akan berdampak
pada penguasaan materi belajar yang tidak maksimal. Kita tahu bahwa banyak anak usia
sekolah dasar yang menyukai belajar dengan bermain. Karena menurut pernyataan Ki
Hajar Dewantara yang dilantunkan pada mimbar Indonesia tahun 1948 menyatakan
Bermain adalah tuntutan jiwa anak untuk menuju kea rah kemajuan hidup jasmani
dan rohani
Maka dari itu, kami berinisiatif untuk menciptakan terobosan baru yaitu
membuat sebuah permainan bernama CARDUS (Carrom Education Games) yang
merupakan modifikasi dari permainan karambol. Diharapkan dengan adanya permainan
ini yang ingin membuat anak merasa senang untuk belajar dan dapat menstimulus anak
dalam agar penguasaan materi terkait hal-hal dasar yaitu bahasa Inggris dan menghitung
dapat meningkat dengan maksimal.
Jadi, anak usia sekolah dasar baik yang mengenyam pendidikan formal atau
tidak, tetap dapat mempelajari materi bahasa Inggris dan menghitung dengan cara yang
menyenangkan, yaitu bermain. Selain belajar bahasa inggris dan menghitung dengan
cara yang menyenangkan CARDUS juga bisa digunakan sebagai stimulus motorik dan
sosialisasi anak saat bemain.
1.2 Luaran yang Diharapkan
1. Memberikan alternatif kepada orangtua untuk menyediakan media pembelajarn
yang menyenangkan untuk anaknya.
2. Menciptakan inovasi baru dalam permainan karambol.
3. Menarik minat mahasiswa dalam menciptakan program kewirausahaan.
1.3 Tujuan Program
1. Memberikan media alternatif belajar bahasa inggris dan menghitung yang
menyenangkan untuk anak.
2. Mendapatkan keuntungan profit dari penjualan CARDUS.
3. Mengaplikasikan teori yang dipelajari dalam perkuliahan.
-
8
BAB 2
GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA
2.1 Gambaran tentang produk :
Permainan merupakan salah satu sumber beajar dan sarana anak dalam
mengembangkan beberapa aspek psikologis seperti, kognitif, afektif, dan psikomotor
anak. Melalui permainan yang inovatif ini, kami sisipkan pelajaran bahasa Inggris dan
menghitung dimana kami menawarkan permainan menarik yang dapat mempermudah
belajar bahasa inggris dan menghitung. Alat permainan akan dikemas semenarik
mungkin dengan gambar-gambar yang menarik dan sesuai dengan yang disuka anak-
anak.
Cardus merupakan adaptasi pemainan karambol yang sudah umum diketahui
oleh masyarakat luas. CARDUS akan didesain menjadi board game yang dilengkapi
dengan papan Cardus, Cardus book, buah, dan kartu permainan. Setiap atribut memiliki
fungsi tersendiri, Cardus book, sebagai buku panduan dalam memainkan Cardus, buah
dan kartu sebagai alat pembelajaran bahasa inggris dasar dan menghitung.
Keunggulan dari permainan ini adalah dapat mengembangkan bahasa Inggris,
menghitung dasar, perkembangan motorik halus, dan perkembangan sosialisasi. Anak
dapat belajar bahasa Inggris dengan bermain menggunakan buah dan kartu yang telah
tersedia dimana buah dan kartu tersebut berisikan kosa kata bahasa inggris yang disertai
gambar yang akan memberikan stimulasi kosa kata pada anak, ada juga varian hitungan
yang akan memudahkan anak berlajar mengasah logika menghitung. Adapun papan
Cardus yang dimodifikasi menjadi pesegi 6 agar dapat menambah tantangan dalam
bermain sekaligus menambah jumlah pemain agar lebih menantang.
Permainan ini lebih ditekankan bagi anak yang duduk di sekolah dasar dimana
menurut piaget (Santrock, 2010) anak pada umur sekolah dasar yaitu antara 7-12 tahun
berada pada tahap operasional konkret dimana anak lebih mudah belajar lewat benda
nyata. Hal tersebu yang menginisiasi kami untuk membuat permainan yang dapat
membantu anak dalam belajar bahasa Inggris dan menghitung lewat permainan yang
dibuat dengan benda konkret agar memudahkan anak belajar.
2.2 Analisis Pasar
Pasar adalah target utama keberhasilan permainan Cardus ini diciptakan yaitu
dirasakannya manfaat permainan ini secara langsung oleh konsumen. Sasaran utama
permainan ini adalah anak-anak yang berada pada bangku sekolah dasar dengan usia
sekitar 7-12 tahun. Menurut Piaget (2010 dalam Santrock, 2010) anak-anak yang
berusia 7-12 tahun berada dalam tahap operasional konkret dimana anak-anak mulai
belajar dari lingkungan sekitar melalui benda-benda nyata yang dilihatnya. Adapun
sasaran pemasaran utama Cardus adalah sebagai berikut :
1. Sekolah Dasar :
Sasaran utama Cardus memang diperuntukkan untuk anak berusia sekolah dasar.
Kemudian menjalin kerjasama dengan pihak Sekolah Dasar untuk menggunakan
permainan ini pada mata pelajaran tertentu dapat dirasakan secara nyata manfaat
dari Cardus.
-
9
2. Rumah Sakit Ibu dan Anak :
Anak-anak yang dirawat dalam rumah sakit, tentu bosan dalam menjalani
perawatan. Permainan Cardus dapat digunakan sebagai solusi untuk mengatasi
kebosanan anak-anak , penghilang stress, dan dapat dijadikan media belajar.
3. Toko Mainan :
Toko mainan dapat menjadi mitra bisnis yang mengungtungkan untuk
memperluas pemasaran Cardus.
4. Komunitas Ibu-Ibu PKK dan Pecinta Anak
Komunitas Ibu-Ibu PKK dan Pecinta Anak biasanya sering megadakan kegiatan
social untuk anak-anak. Permainan Cardus dapat menjadi mitra untuk kegiatan
tersebut. Anak-anak dapat bermain dengan senang hati dengan teman-temannya.
5. Wanita Karier
Wanita karir yang sibuk dengan pekerjaannya, dan harus membawa anak-anak
ke kantor atau menitipkan anak mereka di tempat penitipan anak dapat
menggunakan Cardus sebagai teman anak mereka untuk mengisi waktu luang.
2.3 Analisis STP (Sagmentasi, Targetting, Positioning)
Segmentasi pasar yang menjadi sasaran adalah seluruh wilayah Indonesia.
Melihat kondisi masyarakat Indonesia terutama di daerah perkotaan yang konsumtif dan
memiliki daya beli tinggi.
Sedangkan target utama pemasaran Cardus adalah wilayah Kota Surabaya dan
sekitarnya. Keadaan perdagangan khususnya penjualan games di Surabaya sangat sehat.
Akses yang mudah dengan banyak distributor dan konsumen juga akan mempermudah
pemasaran Cardus.
Posisi permainan Cardus ini lebih unggul daripada permainan edukatif lainnya,
karena menitikberatkan pada pengembangan daya kreatifitas dan fokus pada anak.
Selain itu modifikasi dari permainan karambol menambah nilai jual Cardus di era
modern sekarang. Kemudian modifikasi yang terus dilakukan juga akan membuat
Cardus bisa bertahan mengikuti tren pasar .
2.4 Ukuran dan Tren Pasar
Pada jaman sekarang kita dihadapkan pada era dimana semua dihadapkan pada
kecanggihan teknologi. Begitu pula dengan permainan anak, banyak sekali permainan
online maupun offline di tablet dan laptop. Di Indonesia sendiri, para pemuda mulai
bergerak untuk mengembangkan permainan tradisional dengan munculnya berbagai
komunitas seperti komunitas board game.
Banyaknya modifikasi dan inovasi terhadap permainan tradisonal yang
dilakukan berbagai komunitas seperti komunitas board game tidak mengurangi nilai
keunggulan Cardus sebagai permainan edukatif yang menyenangkan ,mudah untuk
dimainkan dan melatih fokus dan kemampuan berhitung anak.
2.5 Rencana dan Strategi Pemasaran
Rencana dan strategi pemasaran yang akan dilakukan meliputi : 1) Melakukan
analisis kondisi persaingan pasar yang ada, 2) Mencari mitra yang menguntungkan
-
10
seperti UKM penyedia bahan baku pembuatan produk Cardus, 3)Melakukan promosi
dan sosialisasi produk melalui social media seperti Facebook, Twitter, Line, Instagram,
Path, dan BBM. Kemudian membuat brosur dan menyebarkannya pada berbagai
pameran , acara komunitas seperti Komunitas Ibu-Ibu PKK dan Pecinta Anak, serta
pada Sekolah Dasar, 4) Memproduksi Cardus dengan terus melakukan berbagai inovasi
dan evaluasi dari pasar 5) Menjual kardus dengan harga terjangkau dan kualitas
terjamin.
2.6 Analisis Kelayakan Usaha
Untuk mengetahui seberapa jauh kelayakan usaha ini, maka perlu dilakukan analisis yaitu dengan menggunakan analisi Break Even Poin (BEP).
Harga Pokok Produksi (HPP)
HPP adalah semua biaya yang diperlukan dalam pembuatan produk.
Harga Pokok Produksi = VC + FC
= Rp. 6.080.000 + Rp. 3.175.000
= Rp. 9.255.000
Perhitungan tersebut merupakan perhitungan dengan jumlah produksi 100 unit, untuk
itu diketaui HPP per unit adalah HPP/ 100 = 9.255.000/ 100
= 92.550
Sehingga,Harga Jual Permainan mores kami adalah Rp 110.000,- dengan keuntungan
tiap unit Rp 17.450,-
Analisis menggunakan Break Even Point:
BEP unit = FC/ (P VC (per unit))
= Rp. 3.175.000 / (Rp.110.000- Rp. 60.800)
= 64,53 = 65 Unit
BEP rupiah = BEP unit x harga per unit
= 65 x Rp. 110.000
= Rp. 7.150.000
Dari perhitungan di atas dapat disimpulkan bahwa titik impas ketika penjualan
mencapai 65 unit atau ketika sudah mendapatkan penjualan sebesar Rp. 7.150.000
Laba = P- (VC+FC)
= Rp. 11.000.000-(Rp 6.080.000- Rp 3.175.000)
= Rp. 1.745.000
Jadi, keuntungan yang bisa kami dapatkan dari penjualan total 100 unit adalah Rp.
1.745.000,-
-
11
BAB 3
METODE PELAKSANAAN
3.1 Pembuatan Kemasan Produk
Pembuatan kemasan produk didesain secara unik dan disesuaikan dengan selera
anak jaman sekarang seperti penambahan gambar kartun upin-ipin, boboboy dan
sebagainnya.
3.2 Tahap Pra Pengiriman Proposal
Sebelum mengajukan proposal ini kami mengadakan survei kepada masyarakat
dan dari sosial media tentang kebutuhan permainan anak yang dibutuhkan. Sehingga
kami memiliki data yang dibutuhkan konsumen untuk perkembangan anaknya. Dengan
demikian kami merumuskan masalah dan menawarkan solusi inovatif berupa permainan
Cardus (Carrom Education Games)
3.3 Tahap Pasca Pengiriman Proposal
Setelah proposal yang kami ajukan disetujui, kami akan melakukan realisasi
program dengan tahap sebagai berikut:
3.4 Survei Bahan
Survei bahan dilakukan sebelum pembuatan produk, survei dilakukan secara
online dan mendatangi toko kayu dan bagunan, serta tukang kayu hingga mencari
kisaran harga yang tepat untuk kemudian menjalin kerjasama dengan pihak terkait.
3.5 Tahap Produksi
Setelah survei selanjutnya kita akan mulai memproduksi Cardus. Untuk proses
produksi, kami berencana untuk berkerjasama dengan tukang kayu, perusahaan triplek,
dan usaha percetakan. Tahap selanjunya yang kami lakukan adalah:
a. Survei harga dan bahan baku (mencari kualitas terbaik yang harganya minimum)
b. Perhitungan harga jual produk
c. Pembuatan satu permainan sebagai contoh
d. Pemasaran dan pemesanan
e. Pembuatan produk
f. Pemeriksaan kualitas produk
g. Pengemasan produk
h. Pengiriman kepada konsumen
3.6 Tahap Pemasaran
Program ini akan dipasarkan pada bulan Mei 2016 di Surabaya dan sekitarnya.
Akan dilakukan pemasaran pada institusi pendidikan seperti TK dan SD atau lembaga
non formal di Surabaya dan sekitarnya. Selain itu pemasaran akan dilakukan secara
personal ataupun melalui media sosial. Selain itu promosi akan dilakukan ketika acara
yang bernuansa pendidikan anak, kagiatan ibu-ibu PKK atau pameran.
-
12
3.7 Evaluasi
Evaluasi produk Cardus dilakukan dengan cara memberikan kuisioner pada
konsumen setelah penggunaan yang dilakukan oleh konsumen. Sehingga setelah
diketahui evaluasi dan digeneralisasikan, produksi selanjutnya dapat memenuhi
kebutuhan dan ketertarikan dari konsumen secara luas.
3.8 Laporan Akhir
Seluruh rangkaian akan di laporkan kepada DIKTI sesuai dengan kondisi dan
fakta dilapangan dengan format yang telah ditentukan.
-
13
BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1 Anggaran Biaya
No. Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)
1. Peralatan Penunjang Rp 3.175.000
2. Bahan Habis Rp 6.080.000
3. Perjalanan Rp 1.100.000
4. Lain-Lain Rp 125.000
Jumlah Rp 10.480.000
4.2 Jadwal Kegiatan
No Jenis
Kegiatan
Bulan ke-1 Bulan ke-2 Bulan ke-3 Bulan ke-4
Minggu ke Minggu ke Minggu ke Minggu ke
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Studi
Pustaka
2 Penyiapan
bahan
3 Mencari
partner
4 Proses
Produksi
5 Uji
kelayakan
6 Survey pasar
7 Pemasaran
8 Evaluasi
9 Laporan
-
14
DAFTAR PUSTAKA
Santrock, J.W. (2007). Psikologi Perkembangan Edisi 11 Jilid 1. Jakarta : Erlangga.
-
15
-
16
-
17
-
18
-
19
-
20
Lampiran Dosen Pembimbing
A. Identitas Diri
B. Riwayat Pendidikan
C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )
1 Nama Lengkap Dr. Nur Ainy Fardana N. M.Si
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Psikologi
4 NIDN 0027027203
5 Tempat dan Tanggal Lahir Surabaya, 27 Februari 1972
6 E-mail [email protected]
7 Nomer Telepon/HP 08165453112
Program
Pendidikan
Sarjana
Program Magister
Sains Psikologi Program Doktor
Nama Institusi
Universitas
Airlangga
Universitas Gajah
Mada Universitas Airlangga
Jurusan Psikologi Psikologi Psikologi
Tahun Masuk-Lulus 1990-1995 2003-2005 2010-2015
No Nama Pertemuan Ilmiah /
Seminar
Judul Artikel
Ilmiah Waktu dan Tempat
1 Negotiation Practices in Early
Childhood Education
International Conference UPI
Determinant
Factors of Father
Involveent in
Eraly Literacy
Development of
Pre School
Students in
surabaya
November 2014
-
21
D. Penghargaan dalam 10 tahun terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau
institusi lainnya)
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah.
Surabaya,29 September 2015
Dosen Pembimbing,
(Dr. Nur Ainy Fardana N. M.Si)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun
1
Cumlaude Magister Sains
Wisudawan Terbaik Sekolah Pasca Sarjana UGM 2005
2 Cumlaude Program Doktor Psikologi Fakultas Psikologi Univ. Airlangga 2015
-
22
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan
1. Peralatan utama dan penunjang
No. Material
Justifikasi
Pemakaian Kuantitas
Harga Satuan
(Rp) Jumlah (Rp)
1. Palu 1 3 buah Rp 40.000 Rp 120.000
2. Meteran 1 3 buah Rp 25.000 Rp 75.000
3. Gergaji 1 3 buah Rp 45.000 Rp 135.000
4.
Tenaga Kerja 3 Orang
@Rp 65.000 1 1 minggu Rp 195.000 Rp 1.365.000
5. Publikasi Banner 1 10 lembar Rp 30.000 Rp 300.000
6. Publikasi Medsos 1
Rp 30.000
7. Publikasi Koran 1 4 lembar Rp 250.000 Rp 1.000.000
8. Formulir Pemesanan 1
Rp 150.000
SUB TOTAL (RP) Rp 3.175.000
2. Bahan Habis Pakai
No. Material
Justifikasi
Pemakaian Kuantitas
Harga Satuan
(Rp) Jumlah (Rp)
1. Kayu Triplek 4 mm 1 25 Lembar Rp 59.000 Rp 1.475.000
2.
Kayu Tebal 5 cm
Ukuran 1 m 1 50 batang Rp 23.000 Rp 1.150.000
3. Kartu Permainan 1 500 lembar Rp 1.000 Rp 500.000
4. Paku 2 cm 1 5 kg Rp 15.000 Rp 75.000
5. Paku 4 cm 1 2 kg Rp 30.000 Rp 60.000
6. Lem Kayu 1 2 kg Rp 30.000 Rp 750.000
7. Kertas Amplas 1 20 lembar Rp 3.500 Rp 70.000
8. Buah Karambol 1 500 buah Rp 1.500 Rp 750.000
9. Stiker 1 500 buah Rp 1.000 Rp 500.000
10. Cat Pilok 1 10 buah Rp 25.000 Rp 250.000
11. Kemasan Produk 1 50 biji Rp 5.000 Rp 250.000
12. Percetakan Buku 1 50 buah Rp 5.000 Rp 250.000
SUB TOTAL (RP) Rp 6.080.000
3. Biaya Akomodasi
No. Material
Justifikasi
Pemakaian Kuantitas
Harga Satuan
(Rp) Jumlah (Rp)
1. Biaya Transportasi 1 5 bulan Rp 150.000 Rp 600.000
2. Biaya Komunikasi 1 5 bulan Rp 50.000 Rp 200.000
3. Biaya Internet 1 5 bulan Rp 50.000 Rp 200.000
4. Alat Tulis Kantor 1 5 bulan Rp 100.000
SUB TOTAL (RP) Rp 1.100.000
4. Lain-lain
-
23
No. Material
Justifikasi
Pemakaian Kuantitas
Harga Satuan
(Rp) Jumlah (Rp)
1.
survey alat dan
bahan 1
Rp 100.000
2.
percetakan
proposal 1 1 berkas Rp 10,000 Rp 10.000
3.
pengandaan
proposal 1 5 berkas Rp 3,000 Rp 15.000
SUB TOTAL (RP) Rp 125.000
Total Keseluruhan Rp 10.480.000
-
24
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas
No. Nama / NIM Program
Studi
Alokasi Waktu
(jam/minggu) Uraian Tugas
1. Saiful Islam Al Ghozi /
111211133004 Psikologi
Setiap minggu
dalam jangka
waktu
pelaksanaan
PJ Desain Produk
2.
Djabbar Adlan /
111211133057
Psikologi
Setiap minggu
dalam jangka
waktu
pelaksanaan
PJ Pemasaran
3.
Irada Nur Anisa
Wicaksono/
111311133007
Psikologi
Setiap minggu
dalam jangka
waktu
pelaksanaan
PJ Produksi
4. Nurul Ika Fidayatul Umy
/ 111311133083
Psikologi
Setiap minggu
dalam jangka
waktu
pelaksanaan
PJ Administrasi dan
Perijinan
5. Ana Ahmilu Thoyibah /
111311133129
Psikologi
Setiap minggu
dalam jangka
waktu
pelaksanaan
PJ Keuangan
-
25
-
26
Lampiran 5
Gambar 1 (CARDUS)
Aturan permainan:
Pemainan ini maksimal dimainkan oleh 6 anak dan minimal 2 anak.
Permainan ini bisa dilakukan secara berkelompok
Cara peggunaan:
Pemain melakukan suit dahulu untuk menentukan siapa yang bergerakpertama
Setelah itu akan dibagikan kartu pada masing-masing pemain
Tujuan utama permainan ini adalah memasukkan buah dan menghabiskan kartu
hingga menemukan nilai yang paling kecil (kartu hitungan) sedangkan pada
kartu bahasa yakni menyesuaikan kartu yang mempunyai kata (fish) dan gambar
(fish) dengan melafalkan kata yang ada dikartu tersebut
Pemenang adalah pemain yang dapat memasukkan buah dan meghabiskan kartu
paling banyak