R_TIK X SMAN 18

63
2 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 BAB 1 OPERASI DASAR KOMPUTER A. Sejarah Komputer ............................................................................................... 3 B. Mengaktifkan dan Mematikan Komputer dengan Prosedur yang Benar ..... 4 C. Menggunakan Perangkat Lunak (Software) dalam Sistem Komputer ......... 6 Tugas Mandiri 1 .......................................................................................................... 11 Ulangan Harian 1 ........................................................................................................ 11 BAB 2 FUNGSI DAN PROSES KERJA PERALATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI A. Mengidentifikasi Elemen Siklus Pemrosesan Informasi ................................. 15 B. Mengidentifikasi Perangkat Keras yang Digunakan beserta Fungsinya ...... 17 C. Sistem Informasi Jaringan ................................................................................. 28 Tugas Mandiri 2 .......................................................................................................... 31 Ulangan Harian 2 ........................................................................................................ 32 D. Program Perangkat Lunak Tambahan ............................................................ 36 E. Menambahkan Program ke dalam Komputer ................................................. 36 F. Menjalankan Program secara Otomatis .......................................................... 38 G. Menggunakan Program untuk Menuliskan Dokumen ................................... 39 H. Program Aplikasi Populer ................................................................................. 40 Ulangan Harian 3 ........................................................................................................ 43 BAB 3 KETENTUAN PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI A. Etika dan Moral dalam Menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi .......................................................................................................... 47 B. Menerapkan Prinsip-Prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja ................. 51 C. Menghargai Pentingnya Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) ................ 55 Tugas Mandiri 3 .......................................................................................................... 56 Ulangan Harian 4 ........................................................................................................ 57 Latihan Ulangan Umum Semester Gasal ............................................................................ 61 Daftar Pustaka .......................................................................................................... 64

Transcript of R_TIK X SMAN 18

Page 1: R_TIK X SMAN 18

2 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1

BAB 1 OPERASI DASAR KOMPUTER A. Sejarah Komputer............................................................................................... 3

B. Mengaktifkan dan Mematikan Komputer dengan Prosedur yang Benar ..... 4

C. Menggunakan Perangkat Lunak (Software) dalam Sistem Komputer ......... 6

Tugas Mandiri 1 .......................................................................................................... 11

Ulangan Harian 1 ........................................................................................................ 11

BAB 2 FUNGSI DAN PROSES KERJA PERALATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

A. Mengidentifikasi Elemen Siklus Pemrosesan Informasi ................................. 15

B. Mengidentifikasi Perangkat Keras yang Digunakan beserta Fungsinya ...... 17

C. Sistem Informasi Jaringan ................................................................................. 28

Tugas Mandiri 2 .......................................................................................................... 31

Ulangan Harian 2 ........................................................................................................ 32

D. Program Perangkat Lunak Tambahan ............................................................ 36

E. Menambahkan Program ke dalam Komputer ................................................. 36

F. Menjalankan Program secara Otomatis .......................................................... 38

G. Menggunakan Program untuk Menuliskan Dokumen ................................... 39

H. Program Aplikasi Populer ................................................................................. 40

Ulangan Harian 3 ........................................................................................................ 43

BAB 3 KETENTUAN PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

A. Etika dan Moral dalam Menggunakan Teknologi Informasi dan

Komunikasi .......................................................................................................... 47

B. Menerapkan Prinsip-Prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja ................. 51

C. Menghargai Pentingnya Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) ................ 55

Tugas Mandiri 3 .......................................................................................................... 56

Ulangan Harian 4 ........................................................................................................ 57

Latihan Ulangan Umum Semester Gasal ............................................................................ 61 Daftar Pustaka .......................................................................................................... 64

Page 2: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 3

OPERASI DASAR KOMPUTEROPERASI DASAR KOMPUTEROPERASI DASAR KOMPUTEROPERASI DASAR KOMPUTER

Standar Kompetensi : 1. Melakukan operasi dasar komputer. Kompetensi Dasar : 1.1 Mengaktifkan dan mematikan komputer sesuai dengan

prosedur. 1.2 Menggunakan perangkat lunak beberapa program

aplikasi. Alokasi Waktu : 8 jam pelajaran (4 x pertemuan). Dilaksanakan : Pada pertemuan ke-1 s.d. 4

Era perkembangan zaman ditandai dengan pesatnya perkembangan di bidang teknologi. Perkembangan

teknologi paling mutakhir berbasis komputer sehingga marak dikenal istilah komputerisasi. Pada saat ini,

komputer sudah menjadi satu kebutuhan vital bagi siapa saja yang berkecimpung dalam dunia kerja.

Merupakan suatu kerugian besar, apabila saat ini kita tidak dapat mengoperasikan komputer. Semua

pekerjaan, baik dalam bidang pendidikan, kesehatan, teknik, telekomunikasi, maupun pekerjaan sosial dapat

dengan mudah kita selesaikan dengan menggunakan perangkat komputer. Pada pembahasan kali ini, Anda

akan diperkenalkan pada cara mengaktifkan sebuah komputer untuk membantu pekerjaan kita dengan

menggunakan berbagai program aplikasi yang relevan dengan pekerjaan yang akan kita selesaikan. Apabila

kita selesai mengerjakan tugas-tugas dengan berbagai program aplikasi yang telah terpasang di komputer,

harus juga diingat bahwa ada prosedur standar yang harus dipenuhi untuk menonaktifkan atau mematikan

komputer yang dipergunakan tersebut. Hal tersebut dimaksudkan agar komputer tidak mudah rusak dan

sistem yang ada dalam komputer tersebut dapat berjalan sebagaimana yang kita harapkan. Secara garis

besar, penggunaan komputer sesuai prosedur akan menjadikan kinerja komputer optimal.

1. Apakah yang dimaksud dengan istilah komputerisasi?

2. Bagaimana cara menjalankan program dalam komputer?

3. Apakah yang dimaksud dengan era pioner, era mikro, dan era modern?

4. Sebutkan klasifikasi dari perangkat lunak!

5. Sebutkan format-format digital multimedia!

Pertemuan ke-1 s.d. 4

A. Sejarah Komputer

Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon). Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi. Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data dengan cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan secara otomatis untuk menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori.

Intisari Materi

Siapa Berani Coba?

Materi Pembelajaran

Page 3: R_TIK X SMAN 18

4 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara berbeda tentang komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis. Dari berbagai pengertian di atas, pada dasarnya komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah informasi menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang pekerjaannya melakukan perhitungan aritmetika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmetika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti “komputer” adalah “pemroses informasi” atau “sistem pengolah informasi.”

B. Mengaktifkan dan Mematikan Komputer dengan Prosedur yang Benar Komputer adalah sebuah alat yang digunakan secara prosedural. Ada urutan-urutan tertentu yang

harus dijalani untuk sampai pada program yang diinginkan. Apabila prosedur-prosedur tersebut tidak diikuti, maka kinerja komputer akan terganggu dan pada puncaknya akan menyebabkan kerusakan pada komputer. Kerusakan yang terjadi dapat meliputi hilangnya file-file yang telah tersimpan, kinerja komputer menjadi lambat, hang, dan lain-lain. Berikut adalah beberapa hal penting dalam penggunaan komputer. 1. Mengaktifkan Komputer

Untuk mengaktifkan komputer, Anda dapat memulai dengan langkah-langkah berikut ini, a. Tekan tombol on pada layar monitor. b. Tunggu beberapa saat, kemudian tekan tombol on pada CPU. c. Komputer mulai aktif dan dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi yang kita inginkan.

2. Memahami Layar Utama Windows

Setelah kita mengaktifkan komputer, tampilan pertama yang muncul adalah desktop aktif, seperti pada gambar di bawah ini,

Gambar Desktop Windows

Icon

Background

Taksbar

Start

Page 4: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 5

Desktop aktif terdiri dari beberapa bagian: a. Desktop (background) adalah daerah latar belakang layar Windows. Dapat diatur atau

disesuaikan dengan keinginan berupa penempatan Shortcuts bagi program-program favorit, dokumen, serta tampilan dari latar belakangnya.

b. Ikon, gambar, atau simbol yang mewakili program, file, atau folder. c. Taskbar, papan yang berisikan program aktif. d. Start button, tombol yang terdapat pada Taskbar yang berguna untuk menjalankan

aplikasi-aplikasi program yang telah diinstalasi pada komputer Anda. Biasanya, juga melalui tombol start ini, dapat dilakukan pencarian file atau perubahan setting yang diperlukan.

e. Pointer (mouse). 3. Menjalankan Program

Untuk menjalankan program di windows, kita akan menemukan cow program pada menu Start (Start Button). Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut, a. Klik Start Button pada layar desktop, b. Arahkan mouse ke program, c. Arahkan ke paket program (package program), d. Pilih dan klik program yang diinginkan, seperti gambar berikut,

Gambar Daftar Program Windows

4. Berpindah ke Program Lain Pada kondisi standard, Taskbar akan berada di bagian bawah suatu desktop. Saat kita membuka suatu dokumen akan muncul sebuah tombol pada taskbar. Misal kita sedang menjalankan Excel dan Ms Word, untuk memindahkan program yang aktif klik tombol Excel dan Ms Word yang berada di Taskbar. Perhatikan ikon program yang dijalankan pada taskbar tersebut.

Gambar Tampilan untuk Berpindah ke Program Lain

Page 5: R_TIK X SMAN 18

6 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

5. Mematikan Komputer Untuk mengakhiri/mematikan komputer pada sistem operasi berbasis GUI, dapat dilakukan dengan menggunakan mouse atau keyboard. Sebelum mematikan komputer kita harus menutup terlebih dahulu program-program yang terbuka. a. Menggunakan Mouse Klik Start Button, yang ada pada desktop, biasanya di bagian bawah.

1) Akan muncul pilihan, kemudian pilih dan klik Shut Down. 2) Akan muncul kotak dialog yang mengonfirmasikan pilihan Anda, pilih dan klik Shut

Down atau Turn Off untuk program yang menggunakan Windows XP. 3) Klik OK.

Tunggu beberapa saat. Pada komputer bermotherboard ATX dan OS komputer akan mati sendiri tanpa harus kita tekan tombol power pada CPU. Sedangkan pada komputer bermotherboard AT, akan muncul tulisan “It Now Safe To Turn Off Your Computer”, sebagai tanda kita boleh mematikan komputer dengan menekan tombol power pada CPU.

b. Menggunakan Keyboard 1) Tekan tombol Window pada keyboard 2) Akan muncul tampilan berikut ini. Perhatikan gambar berikut,

Gambar Dialog Pematian Komputer

3) Tekan Turn Off. 4) Muncul konfirmasi (kotak dialog) seperti gambar berikut,

Gambar Dialog Pematian Komputer

5) Tekan Turn Off bila Anda akan mematikan komputer. 6) Tekan Restart jika ingin merestart komputer. 7) Dan tekan Stand By jika ingin komputer Anda dalam keadaan stand by.

C. Menggunakan Perangkat Lunak (Software) dalam Sistem Komputer Komputer merupakan mesin yang memproses fakta atau data menjadi informasi. Komputer

digunakan orang untuk meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah. Yang menjadi pemroses data atau pemecah masalah itu adalah perangkat lunak.

Page 6: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 7

Bentuk terkecil dari perangkat lunak adalah operasi aritmatik (+, -, :, x) dan logika (AND, OR, >, <, =). Dari operasi dasar ini, disusun program/perangkat lunak. Di dalam Teori Informasi, disusun hierarki informasi, mulai dari data/fakta, kemudian setelah proses seleksi dan pengurutan berubah menjadi sesuatu yang berguna, menjadi informasi. Informasi yang disusun secara sistematis dengan suatu alur logika tertentu menjadi knowledge. Dan pada akhirnya gabungan knowledge yang digabung dari berbagai sisi guna membangun wisdom. Data yang diproses pun telah banyak berubah, yang semula hanya berupa data bilangan dan karakter merambah ke audio visual (bunyi, suara, gambar, film). Sejauh perkembangannya hingga saat ini seluruh proses menggunakan format data digital dengan satuan bit (binary digit). 1. Perkembangan Perangkat Lunak Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan bagaimana perkembangan

interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang direpresentasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar/on) atau 0 (salah/off), cara ini dipastikan sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2 bit), double word (32 bit). Kelompok-kelompok bit ini disusun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini diubah menjadi kode-kode yang dikenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat menghafal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup membingungkan. Dari masalah ini, kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang mirip bahasa manusia (bahasa Inggris). Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya.

Berikut ini akan dijelaskan mengenai bagaimana perkembangan perangkat lunak tersebut dari awal perkembangannya sampai dengan teknologi mutakhir superkomputer pada saat ini. a. Era Pioner Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel antarbagian

dalam komputer. Cara lain dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang dilubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program untuk sebuah mesin untuk tujuan tertentu. Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu-kesatuan dengan perangkat kerasnya.

Penggunaan komputer dilakukan secara langsung dan hasil yang selesai dikerjakan komputer berupa print out. Proses yang dilakukan di dalam komputer berupa baris instruksi yang secara berurutan diproses.

b. Era Mikro Sejalan dengan semakin luasnya PC dan jaringan komputer di era ini, perangkat lunak

juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan. Perangkat lunak dapat dibedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang digunakan secara langsung oleh penggunanya untuk keperluan tertentu. Automatisasi yang ada di dalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan.

c. Era Modern Saat ini perangkat lunak sudah terdapat di mana-mana, tidak hanya pada sebuah

superkomputer dengan 25 prosesornya, sebuah komputer genggam pun telah dilengkapi dengan perangkat lunak yang dapat disinkronkan dengan PC. Tidak hanya komputer, bahkan peralatan seperti telepon, TV, hingga mesin cuci, AC, dan microwave, telah ditanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan itu. Dan lebih hebatnya lagi, setiap peralatan itu mengarah pada suatu saat kelak akan dapat saling terhubung.

Page 7: R_TIK X SMAN 18

8 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

Pada saat ini, konsumen mulai mengarah pada pemakaian laptop atau komputer jinjing (populer dalam bahasa Inggris: laptop, notebook, atau powerbook) yaitu komputer bergerak yang berukuran relatif kecil dan ringan, beratnya berkisar dari 1-6 kg, tergantung ukuran, bahan, dan spesifikasi laptop tersebut. Sumber daya komputer jinjing berasal dari baterai atau adaptor A/C yang dapat digunakan untuk mengisi ulang baterai dan menyalakan laptop itu sendiri. Baterai laptop pada umumnya dapat bertahan sekitar 1 hingga 6 jam sebelum akhirnya habis, tergantung dari cara pemakaian, spesifikasi, dan ukuran baterai. Sebagai komputer pribadi, laptop memiliki fungsi yang sama dengan komputer desktop (desktop computers) pada umumnya. Komponen yang terdapat di dalamnya sama persis dengan komponen pada desktop, hanya saja ukurannya diperkecil, dijadikan lebih ringan, lebih tidak panas, dan lebih hemat daya. Komputer jinjing kebanyakan menggunakan layar LCD (Liquid Crystal Display) berukuran 10 inci hingga 17 inci tergantung dari ukuran laptop itu sendiri. Selain itu, papan ketik yang terdapat pada laptop juga kadang-kadang dilengkapi dengan papan sentuh yang berfungsi sebagai "pengganti" tetikus. Papan ketik dan tetikus tambahan dapat dipasang melalui soket USB maupun PS/2 jika tersedia. Berbeda dengan komputer desktop, komputer jinjing memiliki komponen pendukung yang didesain secara khusus untuk mengakomodasi sifat komputer jinjing yang portabel. Sifat utama yang dimiliki oleh komponen penyusun laptop adalah ukuran yang kecil, hemat konsumsi energi, dan efisien. Komputer jinjing biasanya berharga lebih mahal, tergantung dari merek dan spesifikasi komponen penyusunnya. Walaupun demikian, harga komputer jinjing pun semakin mendekati desktop seiring dengan semakin tingginya tingkat permintaan konsumen.

Gambar Laptop Gambar PDA (Personal Digital Assistant)

2. Klasifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak secara umum dapat dibagi menjadi dua, yaitu perangkat lunak sistem dan

perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem dapat dibagi lagi menjadi tiga macam yaitu, a. Bahasa pemrograman merupakan perangkat lunak yang bertugas mengonversikan

arsitektur dan algoritma yang dirancang manusia ke dalam format yang dapat dijalankan komputer. Contoh bahasa pemrograman di antaranya adalah BASIC, COBOL, Pascal, C++, dan FORTRAN.

b. Sistem Operasi. Saat komputer pertama kali dihidupkan, sistem operasilah yang pertama kali dijalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menerjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanajemen penggunaan memori, dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian. Contoh sistem operasi adalah DOS, Unix, Windows 98 sampai versi terbaru yakni Windows Vista, IMB OS/2, dan Apple’s System 7.

c. Utility merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), meng-compres, mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag). Contoh software tersebut antara lain sebagai berikut, 1) Norton Utility 2) WinZip 3) PC Tool Under Dos 4) Antivirus 5) Norton Ghost

Page 8: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 9

3. Sistem Operasi Sistem operasi sangat berkaitan dengan prosesor yang digunakan. Jenis prosesor pada PC

yang umum adalah yang kompatibel dengan produk awal IBM dan Macintosh. PC Macintosh, perangkat lunaknya dikembangkan oleh perusahaan yang sama sehingga perkembangannya tidak sepesat cloning IBM PC. Sistem operasi dari cloning IBM saat ini secara umum terbagi menjadi dua aliran, yaitu komersil yang dibuat oleh Microsoft dan yang bersifat freeware yang dikembangkan oleh peneliti dari seluruh dunia karena bersifat open source, yaitu bahan baku pembuatan dapat dibaca, sehingga hasilnya dapat ditambah atau dimodifikasi oleh setiap orang. Sementara interaksi antara pengguna dan komputer dikenal melalui dua cara. Cara yang pertama adalah pemberian instruksi melalui penulisan perintah, atau dengan cara tunjuk (pointer) dengan tampilan grafis.

4. Aplikasi Perangkat Lunak a. Program Aplikasi

Program aplikasi adalah software yang dirancang khusus untuk kebutuhan-kebutuhan tertentu. Berikut ini contoh-contoh program aplikasi, 1) Word Processing merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah kata,

contohnya Wordstar, Word Perfect, Chi Writer, dan Microsoft Word. 2) Spreadsheet merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan angka.

Contohnya Lotus, Supercalk, Quatro, Syphony, dan Microsoft Exel. 3) Database merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan data. Contohnya

Dbase III+, Fox Base, Foxpro, dan Microsoft Access. b. Aplikasi Multimedia

Yang berkembang sangat banyak saat ini adalah aplikasi multimedia dan internet. Contoh aplikasi multimedia adalah Winamp dan Jet Audio untuk memutar musik berformat MP3 atau CD Audio, kemudian RealPlayer dan Quicktime Player yang dapat digunakan untuk menonton film atau VCD. Format-format digital multimedia di antaranya, 1) MIDI (Musical Instrument Digital Interface). Format suara instrumen ini diperkenalkan

pada tahun 1983 oleh perusahaan musik elektrik seperti Roland, Yamaha, dan Korg. Format MIDI bersifat sangat kompak dengan ukurannya yang kecil, suara yang dihasilkan oleh MIDI dengan dukungan sound card yang memilik synthesizer (penghasil suara elektrik) sangatlah mirip dengan organ elektrik yang bisa memainkan berbagai alat musik.

2) MP3. Format suara yang terkenal saat ini berbeda dengan MIDI yang hanya instrument, MP3 merekam seluruh suara termasuk suara penyanyinya. Kualitas suara MP3 akan berbanding dengan ukuran penyimpannya. Kualitas yang banyak digunakan untuk merekam musik adalah standar CD-ROM (44,2 KHz, 16 bit, stereo), sementara kualitas terendah adalah kualitas seperti telepon (5 KHz, 8 bit, mono).

3) MPEG (Moving Picture Experts Group), merupakan format yang disusun oleh ahli dari berbagai penjuru dunia untuk format multimedia.

4) AVI (Audio Video Interleave). Format AVI dibuat oleh Microsoft dan mudah dipindah-pindahkan di aplikasi buatan Microsoft lainnya seperti Word atau PowerPoint.

5) Quicktime. Sama dengan AVI, Quicktime dapat digunakan, baik di komputer berbasis Intel maupun Mac. Quicktime dapat menyaingi AVI dikarenakan tingkat kompresinya yang lebih baik. Tingkat kompresi menentukan besar-kecilnya file yang akan menentukan pula besar-kecilnya media penyimpanan, dan lebar jalur data yang dibutuhkan untuk transfer.

Page 9: R_TIK X SMAN 18

10 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

c. Aplikasi Khusus Aplikasi yang bersifat khusus di antaranya untuk membantu pekerjaan Engineer seperti

AutoCAD (gambar struktur), Protel (gambar rangkaian elektronik), Photoshop (pengolah foto digital), Corel Rave (untuk membuat animasi), Matlab (pemroses dan visualisasi persamaan matematis), dan SPSS (pengolah data statistik).

d. Aplikasi Internet Aplikasi internet yang umum digunakan adalah untuk browsing, e-mail, chatting, dan

messenger. Perangkat lunak yang berhubungan dengan internet sangat berkaitan dengan aplikasi internet. Aplikasi internet adalah protokol yang digunakan untuk berhubungan antara satu orang atau mesin dan pihak lain yang berjauhan. Aplikasi internet akan menyangkut dua sisi, yaitu sisi penyedia (server) atau sisi pengguna (client). Contoh aplikasi internet dan perangkat lunak dari sisi pengguna yang umum digunakan adalah, 1) HTTP (Hypertext Transfer Protocol), merupakan aplikasi internet yang menampilkan

baris kalimat, atau gambar, dengan beberapa kata yang diberi tanda garis bawah (hypertext). Dari hypertext ini, pengguna dapat melompat dari satu dokumen (page) ke dokumen lainnya. Perangkat lunak di sisi pengguna yang menjalankan http dikenal sebagai browser.

2) E-mail (elektronik mail) merupakan aplikasi surat-menyurat di internet. Setiap orang bisa memiliki alamat email dan bisa saling bertukar dokumen satu sama lain. Contoh perangkat lunaknya adalah Outlook Express.

Gambar Program Aplikasi Outlook Express

3) Messenger Messenger digunakan untuk berkomunikasi antara satu orang atau lebih

(conference). Selain komunikasi melalui teks, juga dapat berupa suara (voice) maupun film (webcam).

Gambar Net Messenger Service

Page 10: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 11

1. Buatlah kliping mengenai hardware dan software pada komputer! Bahan kliping dapat berupa

versi terbaru dari hardware dan software, kelemahan dan kelebihan hardware dan software, latar belakang penciptaan hardware dan software, dan lain-lain. Kemudian berilah komentar pada tiap berita pada kliping!

2. Praktikkanlah penggunaan aplikasi internet yang berupa, a. browsing, b. email, c. chatting, dan d. messenger!

Ulangan Harian 1

A. Berilah tanda silang (x) huruf a, b, c, d, atau e pada jawaban yang paling benar!

1. Yang bukan contoh aplikasi office dalam Microsoft Office yaitu .... a. Word (pemroses kata) d. PowerPoint (presentasi) b. Excel (pemroses angka) e. CorelDraw (pengolah gambar) c. Access (database)

2. Contoh aplikasi multimedia adalah .... a. Winamp dan Jet Audio d. PowerPoint (presentasi) b. Excel (pemroses angka) e. CorelDraw (pengolah gambar) c. Access (database)

3. Format suara instrumen yang diperkenalkan pada tahun 1983 oleh perusahaan musik elektronik seperti Roland, Yamaha, dan Korg yaitu ....

a. AVI (Audio Video Interleave) b. MPEG (Moving Picture Experts Group) c. MP3 d. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) e. Quicktime

4. Program aplikasi yang tidak berorientasi pada pengolahan angka yaitu .... a. Lotus d. Microsoft Excel b. Supercalk e. Dbase III+ c. Quatro

5. Berikut ini aplikasi yang berorientasi pada pengolahan data yaitu .... a. AutoCAD d. Corel Rave b. Protel e. Microsoft Access c. Photoshop

6. Perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya. Penggunaan komputer dilakukan secara langsung dan hasil yang selesai dikerjakan komputer berupa print out merupakan salah satu ciri ....

a. era pioner d. era tradisional b. era mikro e. era transisi c. era modern

Tugas Mandiri 1

Page 11: R_TIK X SMAN 18

12 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

7. Perangkat lunak yang bertugas mengonversikan arsitektur dan algoritma yang dirancang manusia ke dalam format yang dapat dijalankan komputer disebut ....

a. sistem operasi d. upgrade b. utility e. aplikasi c. bahasa pemrograman

8. Berikut ini yang bukan merupakan contoh sistem operasi yaitu .... a. DOS d. Norton Antivirus b. Unix e. Apple’s System 7 c. Windows 95/98

9. Perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), dan mengatur ulang isi harddisk (partisi atau defrag) disebut ....

a. sistem operasi d. upgrade b. utility e. aplikasi c. bahasa pemrograman

10. Program aplikasi perangkat lunak dengan bahan baku pembuatan yang dapat dibaca semua pihak, sehingga hasilnya dapat ditambah atau dimodifikasi oleh setiap orang disebut ....

a. Microsoft Windows d. freeware b. open source e. Apple’s System 7 c. PC Macintosh

11. Program aplikasi yang dapat digunakan untuk berkomunikasi antara satu orang atau lebih (conference) adalah ....

a. Outlook Express d. e-mail (elektronik mail) b. Internet Explorer e. HTTP (Hypertext Transfer Protocol) c. Messenger

12. Anda dapat membuat sebuah karya animasi. Program aplikasi yang dapat membantu Anda adalah ....

a. AutoCAD c. Photoshop e. SPSS b. Protel d. Corel Rave

13. Untuk membantu membuat sebuah rancang bangun sebuah gedung atau rumah, dapat menggunakan program aplikasi ....

a. Photoshop c. SPSS e. Protel b. Corel Rave d. AutoCAD

14. Aplikasi multimedia untuk memutar musik berformat MP3 atau CD Audio adalah .... a. Photoshop c. AutoCAD e. Winamp dan Jet b. SPSS d. Protel Audio

15. Perangkat lunak untuk meng-compres sebuah file agar menjadi lebih kecil adalah .... a. Winamp c. WinZip e. Antivirus b. Norton Utility d. PC Tool Under Dos

16. Kualitas standar yang banyak digunakan untuk merekam musik adalah …. a. CD-ROM (44,2 KHz, 16 bit, stereo) b. Telepon (5 KHz, 8 bit, mono) c. MPEG (Moving Picture Experts Group) d. AVI (Audio Video Interleave) e. Quicktime 17. Aplikasi yang bersifat khusus untuk pengolahan data statistik adalah .... a. AutoCAD c. Photoshop e. SPSS b. Protel d. Corel Rave

Page 12: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 13

18. Aplikasi internet yang menyangkut sisi penyedia disebut .... a. client c. messenger e. conference b. server d. browser

19. Aplikasi internet yang menampilkan baris kalimat atau gambar dengan beberapa kata yang diberi tanda garis bawah (hypertext) disebut ....

a. browser d. e-mail (elektronik mail) b. Internal Protokol Service e. HTTP (Hypertext Transfer Protocol) c. Messenger

20. Contoh perangkat lunak yang merupakan aplikasi surat-menyurat di internet yaitu .... a. Winamp dan Jet Audio d. Outlook Express b. Excel e. Internet Explorer c. Access

B. Jawablah dengan benar pertanyaan-pertanyaan di bawah ini!

1. Bagaimana cara mengakhiri atau mematikan komputer dengan menggunakan keyboard?

Jawab : ......................................................................................................................................

2. Bagaimana cara mengakhiri atau mematikan komputer dengan menggunakan mouse?

Jawab : ......................................................................................................................................

3. Jelaskan langkah-langkah untuk menjalankan program komputer!

Jawab : ......................................................................................................................................

4. Apakah yang dimaksud dengan sistem operasi perangkat komputer?

Jawab : ......................................................................................................................................

5. Bagaimana perkembangan perangkat lunak pada era pioner?

Jawab : ......................................................................................................................................

6. Bagaimana perkembangan perangkat lunak pada era modern?

Jawab : ......................................................................................................................................

7. Sebutkan program aplikasi yang banyak dipergunakan saat ini!

Jawab : ......................................................................................................................................

8. Sebutkan beberapa program aplikasi khusus!

Jawab : ......................................................................................................................................

9. Apakah yang dimaksud dengan utility?

Jawab : ......................................................................................................................................

10. Sebutkan format-format digital multimedia!

Jawab : ......................................................................................................................................

Tanda Tangan Jenis Penilaian Nilai

Orang Tua Guru

Tugas Mandiri

Ulangan Harian

Total

Page 13: R_TIK X SMAN 18

14 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

FUNGSI DAN PROSES KERJAFUNGSI DAN PROSES KERJAFUNGSI DAN PROSES KERJAFUNGSI DAN PROSES KERJA PERALATAN TEKNOLOGIPERALATAN TEKNOLOGIPERALATAN TEKNOLOGIPERALATAN TEKNOLOGI

INFORMASI DAN KOMUNIKASIINFORMASI DAN KOMUNIKASIINFORMASI DAN KOMUNIKASIINFORMASI DAN KOMUNIKASI

Standar Kompetensi : 2. Memahami fungsi dan proses kerja berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi.

Kompetensi Dasar : 2.1 Mendeskripsikan fungsi, proses kerja komputer dan telekomunikasi, serta berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi.

2.2 Menjelaskan fungsi, dan cara kerja jaringan telekomunikasi (wireline, wireless, dan satelit).

2.3 Mendemonstrasikan fungsi dan cara kerja perangkat lunak aplikasi teknologi informasi dan komunikasi.

Alokasi Waktu : 11 jam pelajaran (6 x pertemuan). Dilaksanakan : Pada pertemuan ke-5 s.d. 10.

Penggunaan teknologi komputer pada setiap aspek kehidupan manusia tidak terelakkan lagi. Hampir seluruh

aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat dilepaskan dari teknologi, khususnya teknologi komputer. Dapat

dilihat bahwa untuk menuliskan suatu dokumen, orang cenderung sudah meninggalkan mesin ketik manual

dan sudah digantikan perannya oleh komputer. Kasir di suatu pertokoan besar (supermarket) sudah

menggunakan peralatan otomatis berupa komputer yang didesain khusus untuk keperluan itu. Kumpulan lagu-

lagu yang sebelumnya hanya dapat didengarkan melalui media kaset atau piringan hitam, saat ini sudah mulai

dikemas dalam bentuk compact disk (CD) yang dapat didengarkan dengan menggunakan komputer

multimedia. Belum lagi perkembangan teknologi komputer di bidang kesehatan yang maju pesat untuk

membantu diagnosa penyakit dan proses penyembuhannya. Dan masih banyak lagi bidang-bidang kehidupan

manusia yang saat ini sudah menggunakan peralatan komputer. Pada pembahasan kali ini, Anda akan

diperkenalkan dengan sebuah proses kerja komputer dan telekomunikasi serta berbagai peralatan teknologi

informasi dan komunikasi yang saat ini sudah merupakan suatu jaringan. Jaringan komputer adalah sebuah

sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai

suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah membagi sumber daya. Contohnya berbagi

pemakaian printer, CPU, memori, dan harddisk, sedangkan untuk komunikasi contohnya surat elektronik,

instant messaging, chatting, dan untuk akses informasi contohnya web browsing agar dapat mencapai tujuan

yang sama. Setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Berbagai layanan

dan kemudahan ini juga akan meningkat seiring dengan perkembangan teknologi komputer yang menjadikan

hidup manusia kian praktis.

1. Gambarkan secara sederhana siklus pemrosesan informasi pada komputer!

2. Apakah tujuan pokok dari sistem komputer?

3. Gambarkan secara sederhana struktur sebuah komputer!

4. Apakah fungsi memori bagi komputer? Sebutkan pembagian memori dalam komputer!

5. Apakah yang dimaksud dengan input device?

Intisari Materi

Siapa Berani Coba?

Page 14: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 15

Pertemuan ke-5 s.d. 8 A. Mengidentifikasi Elemen Siklus Pemrosesan Informasi

Hampir seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat dilepaskan dari teknologi,

khususnya teknologi komputer. Dapat dilihat bahwa untuk menuliskan suatu dokumen, orang

cenderung sudah meninggalkan mesin ketik manual dan sudah digantikan perannya oleh

komputer. Kasir di suatu pertokoan besar (supermarket) sudah menggunakan peralatan otomatis

berupa komputer yang didesain khusus untuk keperluan itu. Kumpulan lagu-lagu yang

sebelumnya hanya dapat didengarkan melalui media kaset atau piringan hitam, saat ini sudah

mulai dikemas dalam bentuk compact disk (CD) yang dapat didengarkan dengan menggunakan

komputer multimedia. Belum lagi perkembangan teknologi komputer di bidang kesehatan yang

maju sangat pesat untuk membantu diagnosa penyakit dan proses penyembuhannya. Dan masih

banyak lagi bidang-bidang kehidupan manusia yang saat ini sudah menggunakan peralatan

komputer.

1. Membedakan Data dengan Informasi

Komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input,

memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer,

dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis. Dari definisi

tersebut, terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan informasi (output).

Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama Pengolahan Data

Elektronik (PDE) atau Electronic Data Processing (EDP). Data adalah kumpulan kejadian yang

diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau

gabungan dari ketiganya. Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih

lanjut. Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih

berguna dan lebih berarti, yaitu berupa suatu informasi. Dengan demikian, informasi adalah hasil

dari suatu kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih bermakna dari suatu

fakta. Oleh karena itu, pengolahan data elektronik adalah proses manipulasi dari data ke dalam

bentuk yang lebih bermakna berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat

elektronik, yaitu komputer.

2. Siklus Proses Informasi

Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk suatu sistem

yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum, sistem terdiri dari elemen-elemen yang

saling berhubungan membentuk satu-kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari

sistem tersebut. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari

perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. Perangkat keras

adalah peralatan komputer itu sendiri. Perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-

perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat dalam

pengoperasian serta mengatur sistem komputer. Ketiga elemen sistem komputer tersebut

harus saling berhubungan dan membentuk satu-kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat

lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan

lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikan.

Materi Pembelajaran

Page 15: R_TIK X SMAN 18

16 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

Struktur komputer didefinisikan sebagai cara-cara dari tiap komponen saling terkait. Struktur sebuah komputer secara sederhana, dapat digambarkan dalam diagram blok berikut ini,

Data Bus

Control Control

Bus Bus

Address Bus

Sedangkan fungsi komputer didefinisikan sebagai operasi masing-masing komponen sebagai

bagian dari struktur. Adapun fungsi dari masing-masing komponen dalam struktur di atas adalah

sebagai berikut,

1. Input Device (Alat Masukan)

Input device adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk

memasukkan data atau perintah ke dalam komputer, seperti keyboard, mouse, joystick, dan

lain-lain.

2. Output Device (Alat Keluaran)

Output device adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan

keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas),

soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.

3. I/O Ports

Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input

dan output di atas terhubung melalui port ini.

4. CPU (Central Processing Unit)

CPU merupakan otak sistem komputer dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu

ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai

pengontrol kerja komputer.

5. Memori

Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori

internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program

yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang

hanya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama

kali dinyalakan.

6. Data Bus

Data bus adalah jalur-jalur perpindahan data antarmodul dalam sistem komputer. Karena

pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka

jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus

ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya biddirectional, artinya CPU

dapat membaca dan menerima data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8,

16, 32, atau 64 jalur paralel.

I/O PORTS

OUTPUT

DEVICE

CPU

CU + ALU

Memori

RAM

ROM

INPUT DEVICE

Page 16: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 17

7. Address Bus Address bus digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses

transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca. Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.

8. Control Bus Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address

Bus yang terdiri atas 4 sampai 10 jalur paralel.

B. Mengidentifikasi Perangkat Keras yang Digunakan beserta Fungsinya Perangkat keras (hardware) dalam sistem komputer selalu mengalami perkembangan sesuai

dengan perkembangan teknologi pada saat ini. Namun secara garis besar, perangkat tersebut sama hanya mengalami peningkatan teknologinya saja. Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi beberapa unit seperti berikut, 1. Unit masukan (input device). 4. Unit penyimpanan (Backing Storage). 2. Unit pemrosesan (process device). 5. Unit tambahan (Peripheral). 3. Unit keluaran (output device). Berikut penjelasan dari unit-unit tersebut. 1. Input Device Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem dan dapat

berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program. Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu di samping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal. Terminal dapat digolongkan menjadi nonintelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal. Nonintelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai. Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung. Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Alat input langsung dapat berupa komponen berikut ini, a. Keyboard Penciptaan keyboard komputer diilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar

rancangannya dibuat dan dipatenkan oleh Christhoper Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington. Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat input dan output.

Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari adanya sebuah komputer karena keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tuts. Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf (alphabet) A – Z, a – z, angka (numeric) 0 - 9, tombol dan karakter khusus seperti : ` ~ @ # $ % ^ & * ( ) _ - + = < > / , . ? : ; “ ‘ \ |, tombol fungsi (F1 – F12), serta tombol-tombol khusus lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tuts.

Page 17: R_TIK X SMAN 18

18 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

Sedangkan pada mesin ketik jumlah tutsnya adalah 52 tuts. Bentuk keyboard umumnya persegi panjang, tetapi saat ini model keyboard sangat variatif. Keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer.

Fungsi dari beberapa tombol pada keyboard dapat dijelaskan dalam tabel berikut ini,

No. Tombol Fungsi

1. Back Space Tombol ini berfungsi menghapus satu karakter di sebelah

kiri kursor.

2. Caps Lock Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock

akan menyala. Hal ini ini menunjukkan bahwa huruf yang

diketik akan menjadi huruf besar atau kapital. Bila lampu

indikator caps lock mati maka akan menjadi huruf kecil.

3. Delete Untuk menghapus 1 karakter pada posisi kursor.

4. Esc Untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.

5. End Untuk memindahkan kursor ke akhir/halaman/lembar kerja.

6. Enter Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau

untuk melakukan suatu proses perintah.

7. Home Tombol ini berfungsi untuk menuju ke awal baris/ke sudut

kiri atas layar.

8. Insert Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan karakter.

9. Page Up Berfungsi untuk menggerakkan kursor 1 layar ke atas.

10. Page Down Berfungsi untuk menggerakkan kursor 1 layar ke bawah.

11. Tab Berfungsi untuk memindahkan kursor 1 tabulasi ke kanan.

12. Numeric Key Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. Tombol ini

terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num

lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka.

Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini

berfungsi sebagai arrow key.

13. Function Key Tombol ini terletak pada baris paling atas. Tombol fungsi ini

terdiri dari F1 sampai dengan F2. Fungsi tombol ini berbeda

tergantung pada komputer yang digunakan.

14. Special Function

Key

Tombol ini terdiri atas Ctrl, Shift dan Alt. Tombol ini akan

mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan

tombol lainnya. Misalnya untuk mem-block, tekan

bersamaan tombol Shift dan Arrow Key. Untuk menggeser

kursor, tekan bersamaan tombol Ctrl dan Arrow key.

b. Mouse Tetikus atau yang lebih dikenal dengan nama mouse adalah alat yang digunakan untuk

memasukkan data ke dalam komputer selain papan ketik. Tetikus berbentuk seperti seekor tikus sehingga dalam bahasa Inggris peranti ini disebut mouse. Tetikus pertama kali dibuat pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart dengan bahan kayu dengan satu tombol. Model kedua sudah dilengkapi dengan 3 tombol. Pada tahun 1970, Douglas Engelbart memperkenalkan tetikus yang dapat mengetahui posisi X-Y pada layar komputer, tetikus ini dikenal dengan nama X-Y Position Indicator (indikator posisi X-Y).

Page 18: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 19

Bentuk tetikus yang paling umum mempunyai dua tombol, masing-masing di sebelah kiri atas dan kanan atas yang dapat ditekan. Walaupun demikian, komputer-komputer berbasis Macintosh biasanya menggunakan tetikus satu tombol. Tetikus bekerja dengan menangkap gerakan menggunakan bola yang menyentuh permukaan keras dan rata. Tetikus yang lebih modern sudah tidak menggunakan bola lagi, tetapi menggunakan sinar optikal untuk mendeteksi gerakan. Selain itu, ada pula yang sudah menggunakan teknologi nirkabel, baik yang berbasis radio, sinar inframerah, maupun bluetooth.Saat ini, teknologi terbaru sudah memungkinkan tetikus memakai sistem laser sehingga resolusinya dapat mencapai 2.000 titik per inci (dpi), bahkan ada yang bisa mencapai 4.800 titik per inci. Biasanya tetikus semacam ini diperuntukkan bagi penggemar permainan video.

Gambar bagian dalam tetikus mekanik yang dibongkar. Bagian bawah adalah mouse, kiri atas

adalah bola, dan kanan atas adalah pengait.

Gambar mouse optikal buatan Logitech bersensor laser dengan ketelitian mencapai 4.800 titik per inci,

nirkabel dengan memanfaatkan gelombang radio.

c. Joy Stick dan Game Padle Alat ini biasa digunakan untuk permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya

berbentuk tongkat, sedangkan Games Padle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

d. Barcode Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk

membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertikal yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik, dan lain-lain. Sekarang ini setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia mengidentifikasikan produk yang dijualnya dengan barcode.

e. Scanner Scanner merupakan alat yang berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau

teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya disimpan dalam harddisk ataupun flopydisk. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawab komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawab Komputer) pada Ulangan Umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut optik yang dapat mengenali pensil 2B.

Page 19: R_TIK X SMAN 18

20 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

f. Kamera Digital Perkembangan teknologi telah begitu canggih hingga komputer mampu menerima input

dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan kamera digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya

g. Mikropon dan Headphone Unit masukan ini berfungsi untuk merekam/memasukkan suara yang akan disimpan

dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat berbicara pada orang yang kita inginkan pada saat chatting.

h. Graphics Pads Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah,

mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics Pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics Pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada pantulan tersebut terdapat permukaan membran sensitif sentuhan (touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X-Y. Kedua menggunakan bantalan sensitif sentuh (touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

2. Unit Pemrosesan (Proses Device)

a. CPU (Central Processing Unit) CPU merupakan tempat pemroses instruksi-instruksi program, yang pada komputer mikro

disebut dengan micro-processor (pemroses mikro). Pemroses ini berupa chip yang terdiri dari ribuan hingga jutaan IC. Dalam dunia dagang, pemroses ini diberi nama sesuai dengan keinginan pembuatnya dan umumnya ditambah dengan nomor seri, misalnya dikenal pemroses Intel 80486 DX2-400 (buatan Intel dengan seri 80486 DX2-400 yang dikenal dengan komputer 486 DX2), Intel Pentium 100 (dikenal dengan komputer Pentium I), Intel Pentium II-350, Intel Pentium III-450, Intel Celeron 333, AMD K-II, dan sebagainya. Masing-masing produk ini mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing. CPU terdiri dari dua bagian utama yaitu unit kendali (control unit) dan unit aritmatika dan logika (ALU). Di samping itu, CPU mempunyai beberapa alat penyimpan yang berukuran kecil yang disebut dengan register.

b. ALU (Aritmatic and Logical Unit) Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika)

yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder. Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).

c. CU (Control Unit)/Unit Kendali Unit ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem

komputer. Unit kendali akan mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output. Unit ini juga mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer, membawa data dari alat input ke memori utama, dan mengambil data dari memori utama untuk diolah. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output.

Page 20: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 21

Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah, 1) Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output. 2) Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama. 3) Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses. 4) Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika

serta mengawasi kerja dari ALU. 5) Menyimpan hasil proses ke memori utama.

d. Register Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup

tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan di dalam memori utama.

Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.

Program yang berisi kumpulan dari instruksi-instruksi dan data diletakkan di memori utama yang diibaratkan sebagai sebuah meja. Kita mengerjakan program tersebut dengan memproses satu per satu instruksi-instruksi yang ada di dalamnya, dimulai dari instruksi yang pertama dan berurutan hingga yang terakhir. Instruksi ini dibaca dan diingat (instruksi yang sedang diproses disimpan di register).

Misalnya instruksi berbunyi HITUNG X = Y + Z, maka kita membutuhkan data untuk nilai A dan B yang masih ada di meja (tersimpan di memori utama). Data ini dibaca dan masuk ingatan kita (data yang sedang diproses disimpan di register), yaitu misalnya X bernilai 4 dan Z bernilai 5. Saat ini ingatan otak kita telah tersimpan suatu instruksi, nilai Y, dan nilai Z, sehingga nilai X dapat dihitung yaitu sebesar 9 (proses perhitungan ini dilakukan di ALU). Hasil dari perhitungan ini perlu dituliskan kembali ke meja (hasil pengolahan disimpan kembali ke memori utama). Setelah semua selesai, kemungkinan data, program, dan hasilnya disimpan secara permanen untuk keperluan di lain hari sehingga perlu disimpan di dalam lemari kabinet (penyimpanan sekunder). Dengan demikian, ada tiga macam memori yang dipergunakan di dalam sistem komputer yaitu, 1) Register, digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses. 2) Main memory, dipergunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang akan diproses

dan hasil pengolahan. 3) Secondary storage, dipergunakan untuk menyimpan program dan data secara

permanen. Ada banyak register yang terdapat pada CPU dan masing-masing sesuai dengan

fungsinya. Di bawah ini akan diberikan penjelasan secara garis besar dari masing-masing register, 1) Instruction Register (IR) digunakan untuk menyimpan instruksi yang sedang diproses. 2) Program Counter (PC) adalah register yang digunakan untuk menyimpan alamat

lokasi dari memori utama yang berisi instruksi yang sedang diproses. Selama pemrosesan instruksi oleh CPU, isi dari PC diubah menjadi alamat dari memori utama yang berisi instruksi berikutnya yang mendapat giliran akan diproses, sehingga bila pemrosesan sebuah instruksi selesai maka jejak instruksi selanjutnya di memori utama dapat dengan mudah didapatkan.

3) General purpose register, yaitu register yang mempunyai kegunaan umum yang berhubungan dengan data yang sedang diproses. Sebagai contoh, register jenis ini yang digunakan untuk menampung data yang sedang diolah yang disebut dengan operand register, sedang untuk menampung hasil pengolahan disebut accumulator.

Page 21: R_TIK X SMAN 18

22 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

4) Memory data register (MDR) digunakan untuk menampung data atau instruksi hasil pengiriman dari memori utama ke CPU atau menampung data yang akan direkam ke memori utama dari hasil pengolahan oleh CPU.

5) Memory address register (MAR) digunakan untuk menampung alamat data atau instruksi pada memori utama yang akan diambil atau yang akan diletakkan. Sebagai tambahan dari register, beberapa CPU menggunakan suatu cache memory yang mempunyai kecepatan sangat tinggi dengan tujuan agar kerja dari CPU lebih efisien dan mengurangi waktu yang terbuang. Tanpa cache memory, CPU akan menunggu sampai data atau instruksi diterima dari memori utama, atau menunggu hasil pengolahan selesai dikirim ke memori utama baru proses selanjutnya bisa dilakukan. Padahal proses dari memori utama lebih lambat dibanding kecepatan register sehingga akan banyak waktu terbuang. Dengan adanya cache memory, sejumlah blok informasi pada memori utama dipindahkan ke cache memory dan selanjutnya CPU akan selalu berhubungan dengan cache memory.

e. Memori CPU hanya dapat menyimpan data dan instruksi di register yang berukuran kecil

sehingga tidak dapat menyimpan semua informasi yang dibutuhkan untuk keseluruhan proses program. Untuk mengatasi hal ini, maka CPU harus dilengkapi dengan alat penyimpan yang berkapasitas lebih besar yaitu memori utama. Unit ini dapat dibayangkan sebagai sekumpulan kotak-kotak yang masing-masing dapat menyimpan sepenggal informasi, baik berupa data maupun instruksi. Tiap-tiap lokasi dari kotak ditunjukkan oleh suatu alamat (address), yaitu berupa nomor yang menunjukkan lokasi tertentu dari kotak memori. Ukuran memori ditunjukkan oleh satuan byte, misalnya 1 Mb, 4 Mb, 8 Mb, atau bahkan ada yang sampai 256 Mb. Pada umumnya 1 byte memori terdiri dari 8 – 32 bit (binary digit), yaitu banyaknya digit biner (0 atau 1) yang mampu disimpan dalam satu kotak memori.

f. RAM (Random Access Memory) Semua data dan program yang dimasukkan melalui alat input akan disimpan terlebih

dahulu di memori utama, khususnya RAM, yang dapat diakses secara acak (dapat diisi/ditulis, diambil, atau dihapus isinya) oleh pemrogram. Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama yaitu, 1) Input storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat

input. 2) Program storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program

yang akan diakses. 3) Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil

pengolahan. 4) Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang

akan ditampilkan ke alat output. Input yang dimasukkan melalui alat input akan ditampung terlebih dahulu di input storage. Bila input tersebut berupa program maka akan dipindahkan ke program storage, dan bila berbentuk data working storage dan akan ditampilkan ke alat output, maka hasil tersebut dipindahkan ke output storage.

g. ROM (Read Only Memory) Dari namanya, ROM hanya dapat dibaca sehingga pemrogram tidak bisa mengisi sesuatu

ke dalam ROM. ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya berupa sistem operasi yang terdiri dari program-program pokok yang diperlukan oleh sistem komputer, seperti misalnya program untuk mengatur penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci papan ketik untuk keperluan kontrol tertentu, dan bootstrap program. Program bootstrap diperlukan pada saat pertama kali sistem komputer diaktifkan. Proses mengaktifkan komputer pertama kali ini disebut dengan booting, yang dapat berupa cold booting atau warm booting. Cold booting merupakan proses mengaktifkan sistem komputer pertama kali untuk mengambil program bootstrap dari keadaan listrik komputer mati (off) menjadi hidup (on).

Page 22: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 23

Sedangkan warm booting merupakan proses pengulangan pengambilan program bootstrap pada saat komputer masih hidup dengan cara menekan tiga tombol tombol pada papan ketik sekaligus, yaitu Ctrl, Alt, dan Del. Proses ini biasanya dilakukan bila sistem komputer macet, daripada harus mematikan aliran listrik komputer dan menghidupkannya kembali.

3. Media Penyimpanan (Memori) Eksternal Memori eksternal adalah perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan

dan penyimpanan data, di luar komponen utama yang telah disebutkan di atas. Contoh dari memori eksternal adalah floppy disk, harddisk, CD-rom, dan DVD. Hampir semua memori eksternal yang banyak dipakai belakangan ini berbentuk disk/piringan sehingga operasi data dilakukan dengan perputaran piringan tersebut. Dari perputaran ini, dikenal satuan rotasi piringan yang disebut RPM (Rotation Per Minute). Makin cepat perputaran, waktu akses pun semakin cepat, namun makin besar juga tekanan terhadap piringan sehingga makin besar panas yang dihasilkan. Untuk media berkapasitas besar dikenal beberapa sistem yang ukuran RPM-nya sebagai berikut, a. 3600 RPM Pre-IDE. b. 5200 RPM IDE. c. 5400 RPM IDE/SCSI. d. 7200 RPM IDE/SCSI. e. 10000 RPM SCSI. Berikut beberapa media penyimpanan atau memori eksternal. a. Floppy Disk Floppy disk drive yang menjadi standar pemakaian terdiri dari 2 ukuran yaitu 5.25” dan

3.5” yang masing-masing memiliki 2 tipe kapasitas Double Density (DD) dan High Density (HD). Floppy disk 5.25” kapasitasnya adalah 360 Kbytes (untuk DD) dan 1.2 Mbytes (untuk HD). Sedangkan floppy disk 3.5” kapasitasnya 720 Kbytes (untuk DD). Kapasitas yang dapat ditampung oleh floppy disk memang cenderung kecil, apalagi jika dibandingkan dengan kebutuhan transfer dan penyimpanan data yang makin lama makin besar. Floppy disk hanya dapat menyimpan file teks karena keterbatasan kapasitas. Walaupun demikian, penulisan pada floppy disk dapat dilakukan berulang-ulang, meski memakan waktu yang relatif lama.

Gambar Flopy Disk Drive

b. Harddisk Cakram keras (Inggris: harddisk atau harddisk drive disingkat HDD atau hard drive disingkat HD) adalah sebuah komponen perangkat keras yang menyimpan data sekunder dan berisi piringan magnetis. Cakram keras diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson di tahun 1956. Cakram keras pertama tersebut terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki (0,6 meter) dengan kecepatan rotasinya mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB. Cakram keras zaman sekarang sudah ada yang hanya selebar 0,6 cm dengan kapasitas 750 GB. Jika dibuka, terlihat mata cakram keras pada ujung lengan bertuas yang menempel pada piringan yang dapat berputar. Data yang disimpan dalam cakram keras tidak akan hilang walau tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah cakram keras, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.

Page 23: R_TIK X SMAN 18

24 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

Dalam perkembangannya kini, cakram keras secara fisik menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Cakram keras kini juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun FireWire. Harddisk dibentuk berupa cartridge, yang dipasang pada removable rack yang terambung pada power supply dan kabel data IDE Interface-nya. Peralatan penyimpanan memiliki kapasitas daya tampung yang dihitung dalam satuan byte. Perhitungan atau pengukurannya adalah sebagai berikut,

1) 1 byte = 8 byte (sama dengan satu karakter) 2) 1 kilobyte = 1024 byte 3) 1 Megabyte = 1024 kilobyte 4) 1 Gigabyte = 1024 Megabyte 5) 1 Terabyte = 1024 Gigabyte Jadi bila sebuah harddisk berukuran 40 GB, berapa kilobyte-kah hardisk tersebut? Hal

tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut, 40 X 1024 X1024 = 41.943.040 Kilobyte

Gambar Harddisk

c. CD (Compact Disk) Cakram padat (Inggris: compact disc disingkat CD) adalah sebuah piringan optik yang

digunakan untuk menyimpan data digital, yang pada awalnya dikembangkan untuk menyimpan audio digital. Cakram padat diperkenalkan pada tahun 1982, dan tetap menjadi format standar pemutaran rekaman audio komersial per pertengahan 2006. Sebuah cakram padat audio mengandung satu atau lebih track stereo yang disimpan dengan coding 16-bit PCM pada rasio sampling 44.1 kHz. Cakram padat standar memiliki diameter 120 mm atau 80 mm. Cakram padat berdiameter 120 mm dapat menampung sekitar 80 menit audio. Cakram padat berdiameter 80 mm, yang kadang digunakan untuk CD single, menampung sekitar 20 menit audio. Teknologi cakram padat kemudian diadopsi untuk digunakan sebagai alat penyimpan data, dikenal sebagai CD-ROM, dan untuk media yang dapat ditulis sekali dan berulang kali (CD-R dan CD-RW). CD-ROM dan CD-R tetap digunakan secara luas dalam industri PC per tahun 2006. Cakram padat dan jenis-jenis pengembangannya telah sukses secara luar biasa. Pada tahun 2004, penjualan dunia untuk CD-Audio, CD-ROM, and CD-R mencapai sekitar 30 milyar keping.

Gambar CD (Compact Disk) dan CD-ROM

Page 24: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 25

d. Flash Disk

Saat ini, muncul peralatan penyimpanan yang disebut Flask Disk

.Alat ini mempunyai bentuk yang kecil tetapi mempunyai

kapasitas besar, mulai dari 32 MB sampai dengan beberapa GB.

Alat ini memerlukan piranti yang disebut USB (Universal Serial

Bus). Flash Disk ini dapat bekerja jika dihubungkan dengan USB

tersebut.

Gambar Flash Disk

e. Drive Zip TM,

Drive Zip TM mempunyai ruang untuk menyimpan data sebanyak 100 MB. Drive ini

memiliki ukuran portabel yang mudah untuk dibawa kemana-mana, mudah dalam transfer

data antara mesin yang berbeda, serta dapat menggunakan komputer. Selain itu ada

pula Jaz TM yang mampu untuk menyimpan data sebanyak 2 GB yang merupakan versi

baru dari Drive Zip TM

f. Digital Audio Tape (DAT)/Pita Magnetik

Untuk menyalin data yang ukurannya 3 GB dari hardisk, kita tidak mungkin menggunakan

disket. Hal itu disebabkan ukuran disket hanya 1,44 MB. Untuk menghadapi masalah ini,

kita dapat menggunakan Digital Audio Tape (DAT) drive.

g. Digital Versatile Disk (DVD)

Digital Video Disk atau Digital Versafile Disk adalah media penyimpanan yang

mempunyai ukuran dan bentuk seperti CD. Dibandingkan dengan CD, DVD mempunyai

kemampuan menampung data sebanyak 17 GB.

h. Recordabel Digital Versatile Disk

Selain DVD yang hanya dapat dibaca saja dengan pembaca (reader), telah hadir juga

bentuk Recordable DVD. DVD ini mampu merekam data dan menghapus data

bergantung dari format DVD yang digunakan. Berikut ini format-format DVD yang ada,

1) DVD- R : DVD Recordable

2) DVD-RW : DVD Re-Writable

3) DVD-RAM : DVD –Random Acces Memory

4. Peralatan Periferal

Perangkat tambahan (peralatan peripheral) adalah peralatan tambahan yang dapat

meningkatkan kemampuan komputer dalam bekerja. Perangkat tambahan terdiri atas

masukan, proses, dan keluaran. Alat ini biasanya dipasang dalam slot-slot yang disediakan

oleh mainboard komputer. Pada umumnya, alat ini berbentuk kartu atau card, misalnya Card

Line, TV Tuner, Modem, dan Sound Card.

a. Card LAN

Kartu ini disebut juga dengan NIC (Network Interface Card). Dengan NIC, komputer akan

terhubung membentuk satu jaringan lokal yang disebut Local Arean Network (LAN). Bila

komputer sudah terhubung, maka komputer akan dapat melakukan komunikasi dengan

komputer lain

b. Modem (Modulator Demodulator)

Modem akan mengoptimalkan komputer dalam fungsinya, yaitu dalam mengakses

internet. Fungsi modem adalah untuk mengubah gelombang analog menjadi sinyal digital

dari kabel telepon sehingga komputer dapat terhubung dengan internet.

Page 25: R_TIK X SMAN 18

26 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

Gambar Cara Kerja Modem

c. Kartu Suara (Sound Card) Komputer sebagai alat multimedia mampu menampilkan gambar bahkan suara. Untuk

menghasilkan suara, peralatan periferalnya adalah sound card. Komputer dapat dihubungkan ke organ bila sound card dilengkapi dengan fasilitas MIDI (Musik Instrumen Device Interface) dan kabel MIDI untuk dihubungkan ke Synthesizer. Sound Card memiliki microprocessor yang berfungsi untuk menghasilkan suara. Sound Card untuk komputer sekarang ini telah terdapat langsung dalam mainboardnya (onboard).

d. TV Tuner TV Tuner Card di komputer mampu menampilkan gambar dari chanel-chanel atau stasiun

televisi. Prinsip kerjanya sama seperti televisi. 5. Output Device Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan

(huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer. Peralatan output dapat berupa: a. Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada

media keras seperti kertas atau film. b. Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada

media lunak yang berupa sinyal elektronik. c. Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk

yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input. Output bentuk pertama sifatnya adalah permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk hal ini adalah printer, plotter, dan alat microfilm. Sedangkan output bentuk kedua dapat berupa video display, flat panel, dan speaker. Dan alat output bentuk ketiga yang menggunakan media magnetic disk adalah disk drive, dan yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive. Berikut ini akan dijelaskan unit keluaran (output device) yang biasa digunakan dalam suatu pekerjaan, 1) Monitor Monitor adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya berupa signal

elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merk dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda.

Page 26: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 27

Resolusi inilah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat). Berikut ini tipe-tipe monitor yang sudah dikenal, a) CGA (Color Graphic Adapter) CGA adalah tipe monitor standar IBM yang mempunyai kualitas resolusi rendah.

Monitor ini hanya mampu menampilkan 4 warna dalam kode grafik. b) EGA (Enhanced Graphic Adapter) EGA adalah tipe monitor yang tingkatannya di atas CGA. Monitor ini mampu

menampilkan 16 warna dalam mode grafik. c) EPGA (Enhanched Professional Graphic Adapter) Monitor type ini mampu menampilkan 256 warna pada mode grafik. Monitor ini

dikeluarkan oleh EVEREX. Monitor ini disebut juga monitor PEGA (Professional Enhanced Graphic Adapter) atau PGA (Professional Graphic Adapter)

d) VGA (Visual Graphic Adapter) VGA adalah tipe monitor yang sekarang banyak digunakan. Gambar yang

dihasilkan mempunyai warna sampai jutaan. Mode grafiknya tampak lebih nyata di mata.

e) LCD (Liquid Cristal Display) LCD dikenal sebagai monitor flat atau layar datar dengan resolusi rendah yang

memiliki kemampuan menampilkan warna sampai jutaan. Monitor ini ringan dan mudah untuk dibawa atau dipindah-pindahkan. Monitor ini tidak menggunakan tabung Sinar Katoda (Catoda Ray Tubes) sebagaimana monitor generasi sebelumnya. LCD menggunakan persenyawaan cair yang mempunyai struktur molekul polar dan diapit oleh dua elektroda yang transparan. Output berupa tulisan atau gambar yang dapat dilihat di dalam monitor disebut dengan soft copy.

Gambar Monitor LCD

2) Printer Printer atau pencetak adalah alat yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik

berupa teks maupun gambar/grafik di atas kertas. Printer biasanya terbagi atas beberapa bagian, yaitu picker sebagai alat mengambil kertas dari tray. Tray ialah tempat menaruh kertas. Tinta atau toner adalah alat pencetak sesungguhnya karena ada sesuatu yang disebut tinta atau toner yang digunakan untuk menulis pada kertas. Perbedaan toner dan tinta terletak pada perbedaan sistem; toner atau laser butuh pemanasan, sedangkan tinta atau inkjet tak butuh pemanasan, hanya pembersihan atau cleaning pada print head-nya. Adapula kabel fleksibel untuk pengiriman sinyal dari prosesor printer ke tinta atau toner. Kabel ini tipis dan fleksibel, namun kuat. Pada bagian belakang printer biasanya ada port paralel atau USB untuk penghubung ke komputer. Hasil informasinya disebut dengan hard copy.

Page 27: R_TIK X SMAN 18

28 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

Printer ada beberapa jenis, berikut ini uraiannya.

a) Dot Matrix

Ini adalah jenis printer yang proses pencetakannya menggunakan jarum-jarum dan

biasanya menggunakan pita. Jenis printer ini mempunyai suara yang cukup keras,

misalnya Epson LX-300 dan Epson LX-800.

b) Ink-Jet

Merupakan jenis printer yang proses pencetakannya cepat dan menggunakan tinta

(ink) dengan cara disemprot. Printer jenis ini suaranya tidak bising, misalnya HP-

DeskJet dan Buble Jet.

c) Laser Jet

Printer jenis ini mirip fotocopy. Ciri printer ini adalah tinta yang menggunakan toner,

yang mempunyai kecepatan tinggi dan suara tidak bising.

Gambar Printer

3) Plotter

Selain printer, ada hasil cetakan kertas dengan menggunakan plotter. Ploter digunakan

untuk mencetak gambar yang ukurannya cukup besar, seperti gambar mesin dan

konstruksi bangunan.

4) Speaker

Speaker akan memberikan informasi dalam bentuk suara. Bila Anda ingin

mendengarkan lagu melalui komputer yang terhubung internet dan terhubung pada

chanel pemancar Radio Online, maka output yang diperlukan adalah speakernya.

C. Sistem Informasi Jaringan

Wi-Fi (atau Wi-fi, WiFi, Wifi, wifi) merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, memiliki

pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless

Local Area Networks - WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari

spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.16g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi

terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan, mulai dari luas cakupan yang lebih jauh

hingga kecepatan transfernya. Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk pengunaan perangkat nirkabel dan

Jaringan Area Lokal (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal

ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal

digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses (atau

dikenal dengan hotspot) terdekat.

1. Spesifikasi

Wi-Fi dirancang berdasarkan spesifikasi IEEE 802.11. Sekarang ini ada empat variasi dari

802.11, yaitu 802.11a, 802.11b, 802.11g, dan 802.11n. Spesifikasi b merupakan produk

pertama Wi-Fi. Variasi g dan n merupakan salah satu produk yang memiliki penjualan

terbanyak pada 2005.

Page 28: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 29

Spesifikasi Wi-Fi

Spesifikasi Kecepatan Frekuensi Band Cocok dengan

802.11b 11 Mb/s 2.4 GHz b

802.11a 54 Mb/s 5 GHz a

802.11g 54 Mb/s 2.4 GHz b, g

802.11n 100 Mb/s 2.4 GHz b, g, n

Di banyak bagian dunia, frekuensi yang digunakan oleh Wi-Fi, tidak mengharuskan pengguna untuk mendapatkan izin dari pengatur lokal (misal, Komisi Komunikasi Federal di AS). 802.11a menggunakan frekuensi yang lebih tinggi dan oleh sebab itu daya jangkaunya lebih sempit. Frekuensi lainnya sama. Versi Wi-Fi yang paling luas di pasaran AS sekarang ini (berdasarkan dalam IEEE 802.11b/g) beroperasi pada 2.400 MHz sampai 2.483,50 MHz. Dengan begitu, mengizinkan operasi dalam 11 channel (masing-masing 5 MHz), berpusat di frekuensi berikut: a. Channel 1 - 2,412 MHz; g. Channel 7 - 2,442 MHz; b. Channel 2 - 2,417 MHz; h. Channel 8 - 2,447 MHz; c. Channel 3 - 2,422 MHz; i. Channel 9 - 2,452 MHz; d. Channel 4 - 2,427 MHz; j. Channel 10 - 2,457 MHz; e. Channel 5 - 2,432 MHz; k. Channel 11 - 2,462 MHz. f. Channel 6 - 2,437 MHz; Secara teknis operasional, Wi-Fi merupakan salah satu varian teknologi komunikasi dan informasi yang bekerja pada jaringan dan perangkat WLAN (wireless local area network). Dengan kata lain, Wi-Fi adalah sertifikasi merek dagang yang diberikan pabrikan kepada perangkat telekomunikasi (internet) yang bekerja di jaringan WLAN dan sudah memenuhi kualitas kapasitas interoperasi yang dipersyaratkan. Teknologi internet berbasis Wi-Fi dibuat dan dikembangkan sekelompok insinyur Amerika Serikat yang bekerja pada Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) berdasarkan standar teknis perangkat bernomor 802.11b, 802.11a, dan 802.16. Perangkat Wi-Fi sebenarnya tidak hanya mampu bekerja di jaringan WLAN, tetapi juga di jaringan Wireless Metropolitan Area Network (WMAN). Perangkat dengan standar teknis 802.11b diperuntukkan bagi perangkat WLAN yang digunakan di frekuensi 2,4 GHz atau yang lazim disebut frekuensi ISM (Industrial, Scientific dan Medical). Sedang untuk perangkat yang berstandar teknis 802.11a dan 802.16 diperuntukkan bagi perangkat WMAN atau juga disebut Wi-Max, yang bekerja di sekitar pita frekuensi 5 GHz. Tingginya animo masyarakat --khususnya di kalangan komunitas internet-- menggunakan teknologi Wi-Fi dikarenakan paling tidak dua faktor. Pertama, kemudahan akses. Artinya, para pengguna dalam satu area dapat mengakses internet secara bersamaan tanpa perlu direpotkan dengan kabel. Konsekuensinya, pengguna yang ingin melakukan surfing atau browsing berita dan informasi di internet, cukup membawa PDA (pocket digital assistance) atau laptop berkemampuan Wi-Fi ke tempat yang terdapat access point atau hotspot.

Page 29: R_TIK X SMAN 18

30 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

Menjamurnya hotspot di tempat-tempat tersebut --yang dibangun oleh operator telekomunikasi,

penyedia jasa internet bahkan orang perorangan-- dipicu faktor kedua, yakni karena biaya

pembangunannya yang relatif murah atau hanya berkisar 300 dollar Amerika Serikat.

Peningkatan kuantitas pengguna internet berbasis teknologi Wi-Fi yang semakin menggejala

di berbagai belahan dunia, telah mendorong Internet Service Providers (ISP) membangun

hotspot di kota-kota besar dunia.

Beberapa pengamat bahkan telah memprediksi pada tahun 2006, akan terdapat hotspot

sebanyak 800.000 di negara-negara Eropa, 530.000 di Amerika Serikat, dan satu juta di

negara-negara Asia.

Keseluruhan jumlah penghasilan yang diperoleh Amerika Serikat dan negara-negara Eropa

dari bisnis internet berbasis teknologi Wi-Fi hingga akhir tahun 2003 diperkirakan berjumlah

5,4 trilliun dollar Amerika, atau meningkat sebesar 33 milyar dollar Amerika dari tahun 2002

(www.analysys.com). Hardware wi-fi yang ada di pasaran saat ini berupa:

a. PCI

b. USB

c. PCMIA

d. Compact Flash

Gambar Wi-Fi dalam Bentuk PCI Gambar Wi-fi dalam Bentuk USB

2. Mode Akses Koneksi Wi-fi

Ada dua mode akses koneksi Wi-Fi,yaitu, a. Ad-Hoc Mode koneksi ini adalah mode dimana beberapa komputer terhubung secara langsung,

dan salah satu dari komputer-komputer tersebut berfungsi menjadi server dan lainnya

menjadi client, atau lebih dikenal dengan istilah Peer-to-Peer. Keuntungannya, lebih

murah dan praktis bila yang terkoneksi cuma 2 atau 3 komputer dengan cara tanpa harus

membeli access point b. Infrastruktur Menggunakan Access Point yang berfungsi sebagai pengatur lalu lintas data, sehingga

memungkinkan banyak Client dapat terhubung dengan jaringan (Network). 3. Sistem Keamanan Wi-Fi Terdapat beberapa jenis pengaturan keamanan jaringan Wi-Fi, antara lain:

a. WPA Pre-Shared Key

b. WPA RADIUS

c. WPA2 Pre-Shared Key Mixed

d. WPA2 RADIUS Mixed

e. RADIUS

f. WEP

Page 30: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 31

4. Popularitas Wi-Fi Di Indonesia sendiri, penggunaan internet berbasis Wi-Fi sudah mulai menggejala di beberapa kota besar. Dewasa ini, bisnis telepon berbasis VoIP (Voice over Internet Protocol) juga telah menggunakan teknologi Wi-Fi, dimana panggilan telepon diteruskan melalui jaringan WLAN. Aplikasi tersebut dinamai VoWi-FI (Voice over Wi-Fi). Beberapa waktu lalu, standar teknis hasil kreasi terbaru IEEE telah mampu mendukung pengoperasian layanan video streaming. Bahkan diprediksi, nantinya dapat dibuat kartu (card) berbasis teknologi Wi-Fi yang dapat disisipkan ke dalam peralatan eletronik, mulai dari kamera digital sampai consoles video game (ITU News 8/2003). Berdasarkan paparan di atas, dapat disimpulkan bahwa bisnis dan kuantitas pengguna teknologi Wi-Fi cenderung meningkat, dan secara ekonomis hal itu berimplikasi positif bagi perekonomian nasional suatu negara, termasuk Indonesia. Meskipun demikian, pemerintah seyogyanya menyikapi fenomena tersebut secara bijak dan hati-hati. Pasalnya, secara teknologis jalur frekuensi --baik 2,4 GHz maupun 5 GHz-- yang menjadi wadah operasional teknologi Wi-Fi tidak bebas dari keterbatasan (Kompas, 5/2/2004). Pasalnya, pengguna dalam suatu area baru dapat memanfaatkan sistem Internet nirkabel ini dengan optimal, bila semua perangkat yang dipakai pada area itu menggunakan daya pancar yang seragam dan terbatas. Apabila prasyarat tersebut tidak diindahkan, dapat dipastikan akan terjadi harmful interference bukan hanya antarperangkat pengguna internet, tetapi juga dengan perangkat sistem telekomunikasi lainnya. Bila interferensi tersebut berlanjut --karena penggunanya ingin lebih unggul dari pengguna lainnya, maupun karena kurangnya pemahaman terhadap keterbatasan teknologinya-- pada akhirnya akan membuat jalur frekuensi 2,4 GHz dan 5 GHz tidak dapat dimanfaatkan secara optimal. Keterbatasan lain dari kedua jalur frekuensi nirkabel ini (khususnya 2,4 GHz) ialah karena juga digunakan untuk keperluan ISM (industrial, science, and medical). Konsekuensinya, penggunaan komunikasi radio atau perangkat telekomunikasi lain yang bekerja pada pita frekuensi itu harus siap menerima gangguan dari perangkat ISM, sebagaimana tertuang dalam S5.150 dari Radio Regulation. Dalam rekomendasi ITU-R SM.1056, diinformasikan juga karakteristik perangkat ISM yang pada intinya bertujuan mencegah timbulnya interferensi, baik antarperangkat ISM maupun dengan perangkat telekomunikasi lainnya. Rekomendasi yang sama menegaskan bahwa setiap anggota ITU bebas menetapkan persyaratan administrasi dan aturan hukum yang terkait dengan keharusan pembatasan daya.

A. Lengkapilah tabel di bawah ini!

1. Sebutkan fungsi dari tombol berikut! No. Tombol Fungsi 1. Back Space 2. Caps Lock 3. Delete 4. Esc 5. End 6. Enter 7. Home 8. Insert 9. Page Up 10. Page Down 11. Tab

Tugas Mandiri 2

Page 31: R_TIK X SMAN 18

32 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

2. Berilah keterangan terhadap spesifikasi Wi-Fi berikut!

Spesifikasi Kecepatan Frekuensi Band Cocok dengan

802.11b

802.11a

802.11g

802.11n

B. Jawablah dengan benar pertanyaan-pertanyaan di bawah ini!

1. Buatlah gambar struktur sebuah komputer secara sederhana! Jawab : ...................................................................................................................

2. Apa saja yang termasuk dengan peralatan peripheral? Jawab : ...................................................................................................................

3. Jelaskan pengertian Wi-Fi (atau Wi-fi, WiFi, Wifi, wifi)! Jawab : ...................................................................................................................

4. Sebutkan hardware wi-fi yang biasa digunakan oleh para pengguna sistem jaringan! Jawab : ...................................................................................................................

5. Apa yang dimaksud access point atau hotspot? Jawab : ...................................................................................................................

Ulangan Harian 2 A. Berilah tanda silang (x) huruf a, b, c, d, atau e pada jawaban yang paling benar!

1. Unit pemrosesan yang berfungsi melakukan suatu proses data berbentuk angka dan logika, seperti data matematika dan statistik adalah ….

a. CPU c. CU e. BIOS b. ALU d. Memory 2. Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama antara lain Input storage, yang digunakan

untuk .... a. menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses b. menyimpan data yang akan diolah dan hasil pengolahan c. menampung input yang dimasukkan melalui alat input d. menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output e. mengisi sesuatu ke dalam ROM 3. Untuk mencetak gambar yang ukurannya cukup besar, seperti gambar mesin dan konstruksi

bangunan sebaiknya digunakan …. a. Soft-copy c. laser Jet e. Dot Matrix b. Ink-Jet d. Plotter 4. Bagian yang digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan

input dan output di atas terhubung melalui port .... a. Memori d. Random Access Memory b. Input Device (Alat Masukan) e. I/O Ports c. CPU (Central Processing Unit) 5. Floppy disk 3.5” berkapasitas .... a. 360 Kbytes c. 320 Kbytes e. 220 Kbytes b. 720 Kbytes d. 520 Kbytes

Page 32: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 33

6. Peralatan yang merupakan sebuah lompatan besar dalam peradaban manusia yaitu .... a. mesin giling c. komputer e. radio b. teleskop d. sepeda 7. Peralatan yang dapat dikatakan sebagai input device adalah …. a. monitor c. scanner e. RAM b. printer d. speaker 8. Alat yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer selain papan ketik adalah

.... a. speaker c. mouse e. hard copy b. printer d. plotter 9. Sebuah input masukan untuk menggambar objek pada monitor adalah .... a. paddle game c. microfon e. Graphics Pads b. barcode d. scanner 10. Perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukkan data atau perintah

ke dalam komputer, seperti keyboard, mouse, joystick, dan lain-lain adalah .... a. Output Device (Alat Keluaran) d. Random Access Memory b. Input Device (Alat Masukan) e. Data Bus c. CPU (Central Processing Unit) 11. Media CD-ROM biasanya digunakan untuk menyimpan data-data sekali tulis saja antara lain

untuk .... a. file lagu (MP3) ataupun data statistik d. Web b. penyimpanan data yang selalu berkembang e. File Bitmap c. file HTML 12. Peralatan periferal yang berfungsi sebagai alat komunikasi antarkomputer dalam jaringan

lokal adalah …. a. NIC c. Sound Card e. Musik Card b. Modem d. TV Tuner Card 13. Peralatan tambahan yang dapat meningkatkan kemampuan komputer dalam bekerja adalah

.... a. Software c. Hard-copy e. Peripheral b. Brainware d. Soft-copy 14. Berikut ini yang tidak termasuk dalam sistem operasi adalah …. a. PC DOS c. UNIX e. Exel b. LINUX d. Windows 15. Monitor yang berbentuk flat atau layar datar dengan resolusi rendah yang memiliki

kemampuan menampilkan warna sampai jutaan, ringan, dan mudah untuk dibawa atau dipindah-pindahkan, yaitu ....

a. VGA c. EGA e. PEGA b. LCD d. CGA 16. Drive yang memiliki ukuran portabel yang mudah untuk dibawa kemana-mana, mudah dalam

transfer data antara mesin yang berbeda, serta dapat menggunakan komputer adalah .... a. Drive Zip TM c. CD-RW e. Tape Magnetik b. DVD-RW d. Flash Disk 17. Jenis printer yang proses pencetakannya cepat dan menggunakan tinta (ink) dengan cara

disemprot adalah .... a. Dot Matrix c. laser Jet e. Buble Jet b. Ink-Jet d. Plotter 18. Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama .... a. Pengolahan Data Manual d. Central Processing Unit b. Electric Processing Unit e. Arithmatical Logical Unit c. Elektronic Data Processing

Page 33: R_TIK X SMAN 18

34 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

19. Manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer disebut .... a. Hardware c. Brainware e. Soft-copy b. Software d. Hard-copy 20. Di bawah ini yang tidak termasuk dalam unit masukan (input device), yaitu …. a. Keyboard c. Joy Stick e. General key b. Mouse d. Scanner 21. Alat yang berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian

disimpan ke dalam memori komputer adalah .... a. paddle game c. microfon e. Graphics Pads b. barcode d. scanner 22. Disket yang mempunyai ukuran 5.25 “ dengan kapasitas 360 kilobyte disebut dengan disket

.... a. High density c. Triple density e. Single density b. Double density d. Medium density 23. Yang dimaksud dengan printer jenis Dot Matrix adalah ..... a. printer yang proses pencetakannya cepat dan menggunakan tinta (ink) dengan cara

disemprot b. printer tinta yang menggunakan toner c. printer yang proses pencetakannya menggunakan jarum-jarum dan biasanya menggunakan

pita d. printer yang pencetakannya sangat cepat e. printer yang digunakan untuk mencetak foto 24. Bila Anda ingin mendengarkan lagu melalui komputer yang terhubung internet dan terhubung

pada chanel Pemancar Radio Online, maka output yang diperlukan adalah …. a. Printer c. VGA e. Speaker b. Plotter d. video display 25. Perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan, dan penyimpanan data di

luar komponen utama yang telah ada adalah .... a. ROM (Read Only Memory) d. Memori eksternal b. RAM (Random Access Memory) e. Memori internal c. CPU 26. Peralatan tambahan yang mampu menampilkan gambar dari chanel-chanel atau stasiun

televisi adalah .... a. NIC c. Sound Card e. Musik Card b. Modem d. TV Tuner Card 27. Alat yang berfungsi untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis

tebal vertikal yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka adalah .... a. paddle game c. microfon e. Graphics Pads b. barcode d. scanner 28. Cakram keras kini tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal), tetapi juga

dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan peralatan …. a. Memory Card d. Pita Magnetik b. kabel USB ataupun FireWire e. Card LAN c. CD ROM 29. Monitor dengan kualitas terbaik adalah .... a. CGA c. EPGA e. LCD b. EGA d. VGA 30. Modem adalah kependekan dari .... a. Modulator Demudalator d. Molekul Demonstracy b. Modulator Demonstracy e. Motherboard Demudalator c. Molekul Demudalator

Page 34: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 35

31. Kapasitas penyimpanan pada media CD-ROM adalah .... a. 360 Kbytes c. 320 Mbytes e. 220 Kbytes b. 720 Kbytes d. 650 Mbytes 32. Memori yang hanya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer

pertama kali dinyalakan adalah .... a. RAM (Random Access Memory) b. ROM (Read Only Memory) c. Control Bus d. Address Bus e. REM (Random Eksternal Memory) 33. Peralatan penyimpanan dalam bentuk piringan yang dapat dibaca dan diisi atau direkam

secara berulang-ulang adalah .... a. CD-R c. CD-RW e. Tape Magnetik b. DVD-ROM d. Flash Disk 34. Suatu alat untuk mengubah gelombang analog menjadi sinyal digital dari kabel telepon

sehingga komputer dapat terhubung dengan internet adalah .... a. TV Tuner Card c. NIC e. Sound Card b. Musik Card d. Modem 35. Yang merupakan sistem keamanan Wi-Fi adalah .... a. WEP c. MPEG e. modem b. WAP d. LCD

B. Jawablah dengan benar pertanyaan-pertanyaan di bawah ini! 1. Jelaskan penggolongan dari fungsi perangkat keras! Jawab : ................................................................................................................................... 2. Apakah yang disebut dengan perangkat tambahan (peralatan peripheral)? Sebutkan

contohnya! Jawab : ................................................................................................................................... 3. Jelaskan tujuan pokok dari sistem komputer! Jawab : ................................................................................................................................... 4. Sebutkan beberapa media penyimpanan (memori) eksternal!

Jawab : ................................................................................................................................... 5. Berilah contoh peralatan yang termasuk input device! Jawab : ................................................................................................................................... 6. Sebut dan jelaskan macam peralatan output! Jawab : ................................................................................................................................... 7. Jelaskan pengertian dari Wi-Fi! Jawab : ................................................................................................................................... 8. Jelaskan tugas ALU (Aritmatic and Logical Unit) dalam Unit Pemrosesan! Jawab : ................................................................................................................................... 9. Jelaskan fungsi dari masing-masing komponen berikut ini! a. Input Device (Alat Masukan) b. Output Device (Alat Keluaran) c. Unit penyimpanan (Backing Storage) Jawab : ................................................................................................................................... 10. Jelaskan fungsi dari scanner! Jawab : ...................................................................................................................................

Page 35: R_TIK X SMAN 18

36 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

Pertemuan ke-9 dan 10

D. Program Perangkat Lunak Tambahan Kebutuhan dasar operasional komputer sebenarnya telah dicukupi oleh fasilitas yang diberikan

Windows. Tetapi beberapa jenis pekerjaan menuntut program tambahan yang dapat melakukan hal yang lebih kompleks dan mendukung berbagai macam format file. Ada berbagai program aplikasi yang ditawarkan oleh berbagai perusahaan pembuat perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mendukung berbagai pekerjaan kita. Perusahaan Microsoft membuat perangkat lunak seperti Microsoft office yang sangat power full untuk dapat menyelesaikan berbagai pekerjaan kantor. Sementara perusahaan Adobe membuat program aplikasi desain grafis seperti Photoshop maupun Page Maker. Berbagai program aplikasi tersebut akan bermanfaat bagi kita apabila dapat menggunakan secara maksimal.

E. Menambahkan Program ke dalam Komputer Untuk menambah program baru dari CD atau floppy disk, kerjakan langkah-langkah berikut ini,

1. Buka Add or Remove Programs dalam Control Panel. 2. Klik Add New Programs, dan kemudian klik CD atau Floppy. 3. Ikuti instruksi pada layar.

Gambar Tampilan Add or Remove Programs

Untuk membuka Add or Remove Programs, klik Start, kemudian klik Control Panel, dan klik Add or Remove Programs. Saat menggunakan Add or Remove Programs, Anda disarankan hanya menginstalasi program yang ditulis untuk sistem operasi Windows. 1. Menambah dan menghapus Program

Kerjakan langkah berikut ini untuk menghapus sebuah program, a. Buka Add or Remove Programs dalam Control Panel. b. Klik Change or Remove Programs, kemudian klik program yang akan diubah atau

dihapus, klik tombol yang terkait: 1) Untuk mengubah sebuah program, klik Change/Remove atau Change. 2) Untuk menghapus sebuah program, klik Change/Remove atau Remove.

Hal yang perlu diperhatikan adalah pada saat Anda mengklik Change atau Remove, beberapa program akan dihapus tanpa peringatan. Anda dapat mengatur urutan program dengan Sort by.

Materi Pembelajaran

Page 36: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 37

Add or Remove Programs hanya akan menghapus program yang ditulis untuk sistem operasi Windows. Untuk program yang lain, periksa dokumentasi program bersangkutan untuk proses penghapusan.

Gambar Dokumentasi Sebuah Program

2. Menjalankan Sebuah Program Untuk menjalankan sebuah program, caranya adalah sebagai berikut,

a. Klik Start, dan kemudian klik program yang akan dibuka. b. Untuk membuka program yang tidak terdapat dalam menu Start, klik All Programs, dan

telusuri sepanjang daftar menu dan klik program tersebut.

Gambar Menjalankan Program

Page 37: R_TIK X SMAN 18

38 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

Setelah Anda membuka sebuah program, sebuah tombol pada taskbar akan menunjukkan

program yang tengah dibuka. Untuk berpindah pada program yang lain, gunakan tombol pada

taskbar tersebut.

Jika sebuah program tidak terdapat pada menu Start atau dalam submenunya, Anda dapat

menggunakan fasilitas Search untuk mencarinya.

3. Menutup Sebuah Program

Untuk menutup sebuah program, pada menu File pada program, klik Exit seperti tampak pada

Gambar berikut ini,

Gambar Menutup Sebuah Program

Gambar Menutup Sebuah Program

F. Menjalankan Program secara Otomafis

Untuk membuka sebuah program setiap kali menjalankan Windows, dapat dilakukan langkah-

langkah di bawah ini.

1. Klik kanan tombol Start, kemudian klik Properties.

2. Pada tab Start Menu, klik Classic Start menu, kemudian klik Customize. Hal tersebut akan

mengubah tampilan menu Start.

Page 38: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 39

Gambar Menambah Program ke dalam Startup

3. Klik Advanced

Dalam folder Start Menu, temukan shortcut program yang akan dibuka setiap kali Windows

dijalankan, dan drag item tersebut ke dalam folder Startup yang berada dalam folder Programs.

G. Menggunakan Program untuk Menuliskan Dokumen

Dalam memilih program untuk menulis sebuah dokumen, Anda dapat menggunakan program

yang dapat memenuhi tuntutan dokumen yang akan dibuat. Bagaimana format yang Anda inginkan?

Apakah dokumen menyertakan tabel dan grafik? Akankah dokumen tersebut dibuka pada sistem

operasi lain? Seberapa besar dokumen Anda? Apakah Anda akan membuat halaman web?

Windows menyertakan dua program pengolah kata standar yaitu Notepad dan WordPad. Masing-

masing memiliki kemampuan mengedit teks, tetapi Anda mungkin akan menemukan kelebihan

tersendiri pada masing-masing program.

1. Text Formatting Notepad hanya menyediakan format editor teks standar. Anda hanya akan dapat memilih font

dan memasukkan tab. Perubahan font akan terjadi untuk seluruh dokumen, tidak sebagai

individu atau potongan kata, dan hal tersebut tidak ikut disimpan dalam file. Jika seseorang

membukanya pada komputer lain, hal yang muncul pada layar adalah ketersediaan font

standar pada komputer tersebut.

WordPad memberikan lebih banyak kompleksitas dalam membuat sebuah dokumen, memberi

lebih banyak kapabilitas sebuah program pengolah kata. Anda dapat mengubah font untuk

seluruh dokumen atau hanya pada kata dan kalimatnya saja. Dengan menggunakan tombol-

tombol yang tersedia, Anda dapat memasukkan bullets ke dalam teks atau memberi batasan

paragraf kiri dan kanan. Semuanya akan ikut disimpan dalam dokumen, sehingga dimanapun

dokumen tersebut dibuka, hal yang sama akan tampil sebagaimana Anda membuatnya.

Pengolah kata menyediakan lebih banyak fasilitas formatting seperti penomoran otomatis

pada teks, membuat kolom, atau memasukkan frame.

Page 39: R_TIK X SMAN 18

40 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

2. Dokumen Besar Notepad dan WordPad merupakan program kompak yang akan dengan cepat membuka

sebuah dokumen, sejauh dokumen tersebut berukuran kecil. Pengolah kata dimaksudkan untuk menjalankan file yang besar, serta memiliki ketelitian yang tinggi. Sebuah pengolah kata akan memberikan kontrol penuh pada dokumen dibandingkan Notepad atau WordPad. Bukan hal asing bahwa pada pengolah kata, Anda dapat menambahkan footnotes, annotations, dan membuat tabel isi dari dokumen. Banyak pengolah kata menawarkan macro dan template untuk membantu user mengulang penulisan secara otomatis, seperti menuliskan nama atau membuat format heading. Kebanyakan pengolah kata akan memeriksa secara otomatis spelling dan grammar dalam dokumen.

3. Dukungan Cross Platform Notepad adalah sebuah text editor basic yang sebagian besar digunakan untuk melihat atau mengedit file .txt, seperti file-file pada Readme.txt yang banyak menyertai software-software Windows. File text-only akan menjadi bersifat kritikal bila Anda berbagi pemakaian dengan user yang menggunakan sistem operasi lain seperti Macintosh atau UNIX dan variant-nya, Linux. WordPad juga mengizinkan Anda untuk menyimpan dokumen dalam format Word, hingga Anda, dapat mengedit dokumen yang dibuat dalam program Word meskipun program tersebut tidak ada pada komputer Anda.

4. Keragaman Bahasa WordPad dan Notepad mengizinkan Anda menyimpan file dalam format yang berbeda, seperti Unicode, memberikan Anda fleksibilitas yang lebih besar saat bekerja dalam dokumen yang menggunakan set karakter yang berbeda atau dokumen yang dibuat oleh program lain. Banyak program pengolah kata mengizinkan Anda untuk menyimpan file dalam format yang variatif. Beberapa menyediakan dukungan untuk beragam bahasa, bahkan termasuk beberapa kemampuan kamus untuk koreksi ejaan. Dalam WordPad, dokumen yang menggunakan beragam bahasa sebaiknya disimpan dalam format .rtf (rich text format).

5. HTML dan Web Pages Banyak orang yang menggunakan HTML untuk membuat halaman-halaman website atau dokumen yang lain, mendapati bahwa Notepad adalah program kecil yang sangat berguna untuk menulis dalam HTML. Banyak pengolah kata menyediakan tool tambahan atau converter untuk membantu Anda membuat dokumen HTML. Tetapi jika Anda membuat halaman sederhana atau jika Anda membuat perubahan dengan cepat, Notepad akan dapat melakukannya dengan cepat. Notepad memperlihatkan seluruh tag dalam HTML sehingga Anda dapat melakukan perbaikan terhadap kesalahan yang ada.

H. Program Aplikasi Populer Microsoft Office merupakan program aplikasi yang sangat populer. Hampir semua pengguna

komputer, baik pribadi ataupun lembaga dapat dipastikan menggunakan program aplikasi ini. Program aplikasi ini terdiri dari, 1. Microsoft Word 2. Microsoft Excel 3. Microsoft Access 4. Microsoft PowerPoint

Cara menjalankan program aplikasi ini sama dengan cara menjalankan program aplikasi lain yang telah dijelaskan di muka. Fungsi dan cara menjalankan dari masing-masing program tersebut akan dijelaskan pada pembahasan berikutnya.

Page 40: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 41

Berikut ini akan dijelaskan secara sekilas mengenai program aplikasi tersebut. 1. Microsoft Word Merupakan program aplikasi pengolah kata yang sangat popular, digunakan untuk membuat

dokumen seperti buku, karya tulis, makalah, skripsi, tesis, bulletin dan berbagai dokumen penting lainnya. Cara menjalankan adalah sebagi berikut. a. Klik start. b. Sorot Program. c. Klik Microsoft Word. d. Akan muncul tampilan berikut ini,

Gambar Tampilan Microsoft Word

2. Microsoft Excel Merupakan program aplikasi pengolah data yang sangat populer, digunakan untuk mengolah

data seperti aplikasi keuangan, statistik, matematika, akuntansi, dan grafika berbagai dokumen penting lainnya. Cara menjalankannya adalah sebagai berikut, a. Klik start. b. Sorot Program. c. Klik Microsoft Excel. d. Akan muncul tampilan berikut ini,

Gambar Tampilan Microsoft Excel

Page 41: R_TIK X SMAN 18

42 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

3. Microsoft Access Merupakan program aplikasi berbasis data yang sangat populer dan digunakan untuk

membuat berbagai macam data dalam bisnis, pendidikan, perkantoran yang saling terkait antara satu dan yang lain. Cara menjalankan adalah sebagai berikut, a. Klik start. b. Sorot Program. c. Klik Microsoft Access. d. Akan muncul tampilan berikut ini,

Gambar Tampilan Microsoft Access

4. Microsoft PowerPoint Merupakan program aplikasi pengolah kata yang sangat populer, digunakan untuk

melaksanakan sebuah presentasi. Cara menjalankan adalah sebagai berikut, a. Klik start. b. Sorot Program. c. Klik Microsoft PowerPoint. d. Akan muncul tampilan berikut ini,

Gambar Tampilan Microsoft PowerPoint

Page 42: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 43

Ulangan Harian 3

A. Berilah tanda silang (x) huruf a, b, c, d, atau e pada jawaban yang paling benar!

1. Tampilan pertama kali yang muncul saat kita menjalankan komputer disebut..... a. Windows b. Desktop aktif c. Setting d. Konfigurasi e. Format

2. Tempat untuk menyimpan data-data yang telah kita ketik, data tersebut bisa berupa angka, huruf, tanda-tanda baca, naskah dan lain-lain adalah ....

a. file b. folder c. dos d. windows e. CD- ROM 3. Tempat untuk menyimpan file-file adalah .... a. dos b. windows c. CD- ROM d. file e. folder 4. Fasilitas untuk mengelola folder dan file yang biasa digunakan dalam sistem operasi windows

adalah .... a. Mozilla b. Eudora c. Internet Explorer d. Windows Explorer e. Messenger 5. Fasilitas yang disediakan oleh windows, yang berfungsi untuk setting font, software,

hardware, mouse, settings regional, jam, dan lain-lain adalah .... a. Control Panel b. Regional Setting c. Internet Explorer d. Windows Explorer e. Messenger 6. Untuk membuka Add or Remove Programs dapat melalui .... a. Network Connection b. Task and start menu c. Printer and faxes d. Control Panel e. Help and suport 7. Windows menyertakan dua program pengolah kata standar yaitu…. a. Word dan Excel b. Notepad dan WordPad c. Paint dan Windows Explorer d. Word dan Notepad e. Windows Media Player dan Windows movie Maker

Page 43: R_TIK X SMAN 18

44 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

8. Contoh sistem operasi selain windows adalah…. a. UNIX d. PowerPoint b. CorelDraw e. AutoCAD c. Open Office 9. Dalam WordPad, dokumen yang menggunakan beragam bahasa sebaiknya disimpan dalam

format .... a. Web Page d. Plain.text b. doc e. WordPerfect c. rtf (rich text format) 10. Salah satu bahasa pemrograman untuk membuat web site adalah .... a. Text with Layout b. HTML c. Visual Basic d. rtf e. Linux 11. Kita dapat membuat folder pada berbagai tempat kecuali pada.... a. Disket b. Drive C c. Drive D d. Flash Disk e. CD-ROM 12. Salah satu program dari Microsoft Office yang merupakan program yang digunakan untuk

mengolah kata (word processor) adalah ..... a. Microsoft Access b. Microsoft Excel c. Microsoft Word d. Adobe After Effect e. PowerPoint

13. Ada beberapa cara untuk memulai menjalankan program Microsoft Word ini. Salah satu cara adalah ....

a. klik Start pada desktop aktif, pilih Program, klik Microsoft Excel b. klik Start pada desktop aktif, pilih Program, klik Microsoft Word c. klik pada desktop aktif pilih Winamp d. klik pada taskbar e. klik MyComputer pilih folder 14. Seperangkat ikon yang berfungsi untuk menggantikan perintah-perintah yang terdapat pada

Menu Bar merupakan..... a. Toolbar Standar b. Desktop Aktif c. Ikon d. Properties e. Toolbar Formating 15. Untuk membuka jendela dokumen baru pada program aplikasi Microsoft Word, Anda dapat

meng-klik ikon .... a. New

b. Open

c. Save

d. Search

e. Print Preview

Page 44: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 45

16. Untuk menempatkan program aktif di taskbar, kita memilih menu .... a. Minimize b. Maximize c. Restore d. Close e. Run 17. Untuk mengakhiri program atau menutup program digunakan .... a. Restore b. Close c. Run d. Minimize e. Maximize 18. Windows Explorer dapat dijalankan dengan perintah .... a. Start, Setting , Control Panel, Windows Explorer b. Start, Programs, Accessories, Windows Explorer c. Start, Programs, Accessories, Internet Explorer d. Start, Programs, Accessories, Paint e. Start, Programs, Windows Explorer, Microsoft Word 19. Tampilan/gambar di layar yang bisa bergerak jika komputer tidak digunakan disebut .... a. Desktop b. Media player c. Screen saver d. Internet Explorer e. Messenger 20. Ikon yang dapat digunakan untuk mengubah format satuan mata uang maupun desimalnya

adalah .... a. Date and time d. Internet Option b. Regional e. Time Zone c. Currency

B. Jawablah dengan benar pertanyaan-pertanyaan di bawah ini!

1. Bagaimana cara menjalankan program Microsoft Word? Jawab : ................................................................................................................................... ................................................................................................................................... 2. Bagaimana cara menambah dan menghapus program dalam komputer? Jawab : ................................................................................................................................... ................................................................................................................................... 3. Jelaskan cara menutup sebuah program! Jawab : ................................................................................................................................... ................................................................................................................................... 4. Jelaskan fungsi dari program aplikasi PowerPoint! Jawab : ................................................................................................................................... ................................................................................................................................... 5. Jelaskan cara menjalankan program Microsoft Excel! Jawab : ................................................................................................................................... ...................................................................................................................................

Page 45: R_TIK X SMAN 18

46 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

KETENTUAN PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI

DAN KOMUNIKASI

Standar Kompetensi : 3. Memahami ketentuan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi.

Kompetensi Dasar : 3.1 Menerapkan aturan yang berkaitan dengan etika dan moral terhadap perangkat keras dan perangkat lunak teknologi informasi dan komunikasi.

3.2 Menerapkan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak teknologi informasi dan komunikasi.

3.3 Menghargai pentingnya Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) dalam teknologi informasi dan komunikasi.

Alokasi Waktu : 11 jam pelajaran (6 x pertemuan). Dilaksanakan : Pada pertemuan ke-11 s.d. 16.

Dunia teknologi (komputer) adalah dunia yang penuh dengan kreativitas. Dunia ini memungkinkan

seseorang menciptakan hal-hal yang baru sehingga menimbulkan hak cipta. Pada dasarnya, hak cipta

merupakan "hak untuk menyalin suatu ciptaan". Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak

tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta

memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas. Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya

cipta atau "ciptaan". Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-

karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung,

foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, serta (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.

Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok

dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan

lisensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk

mencegah orang lain yang melakukannya. Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup

ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta,

gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta

yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus yang melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan

salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney

tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum. Di

Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu yang berlaku saat ini, Undang-

undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah "hak eksklusif

bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan

izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan

yang berlaku" (pasal 1 butir 1). Secara garis besar, kebebasan menggunakan dan mengakses teknologi bukan

berarti kebebasan yang sebebas-bebasnya. Ada koridor hukum yang mengaturnya dan memberi hak khusus

bagi seseorang yang telah bersusah payah menciptakan sesuatu.

1. Jelaskan secara singkat mengenai sejarah hak cipta di dunia!

2. Apakah yang dimaksud dengan royalti?

3. Sebutkan contoh hak eksklusif yang umumnya diberikan kepada pemegang hak cipta!

4. Apakah yang dimaksud dengan hak ekonomi dan hak moral?

5. Apakah yang dimaksud dengan perangkat lunak tak bebas?

Intisari Materi

Siapa Berani Coba?

Page 46: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 47

Pertemuan ke-11 s.d. 16

A. Etika dan Moral dalam Menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi Hukum hak cipta bertujuan melindungi hak pembuat dalam mendistribusikan, menjual, atau

membuat turunan dari karya tersebut. Perlindungan yang didapatkan oleh pembuat (author) adalah perlindungan terhadap penjiplakan (plagiat) oleh orang lain. Hak cipta sering diasosiasikan sebagai jual-beli lisensi, namun distribusi hak cipta tersebut tidak hanya dalam konteks jual-beli, sebab bisa saja sang pembuat karya membuat pernyataan bahwa hasil karyanya bebas dipakai dan didistribusikan (tanpa jual-beli), seperti yang kita kenal dalam dunia open source, originalitas karya tetap dimiliki oleh pembuat, namun distribusi dan redistribusi mengacu pada aturan open source. 1. Sejarah Hak Cipta di Dunia Konsep hak cipta di Indonesia merupakan terjemahan dari konsep copyright dalam bahasa

Inggris (secara harafiah artinya "hak salin"). Copyright ini diciptakan sejalan dengan penemuan mesin cetak. Sebelum penemuan mesin ini oleh Gutenberg, proses untuk membuat salinan dari sebuah karya tulisan memerlukan tenaga dan biaya yang hampir sama dengan proses pembuatan karya aslinya. Sehingga, kemungkinan besar para penerbitlah, bukan para pengarang, yang pertama kali meminta perlindungan hukum terhadap karya cetak yang dapat disalin. Awalnya, hak monopoli tersebut diberikan langsung kepada penerbit untuk menjual karya cetak. Baru ketika peraturan hukum tentang copyright mulai diundangkan pada tahun 1710 dengan Statute of Anne di Inggris, hak tersebut diberikan ke pengarang, bukan penerbit. Peraturan tersebut juga mencakup perlindungan kepada konsumen yang menjamin bahwa penerbit tidak dapat mengatur penggunaan karya cetak tersebut setelah transaksi jual beli berlangsung. Selain itu, peraturan tersebut juga mengatur masa berlaku hak eksklusif bagi pemegang copyright, yaitu selama 28 tahun, yang kemudian setelah itu karya tersebut menjadi milik umum. Berne Convention for the Protection of Artistic and Literary Works ("Konvensi Bern tentang Perlindungan Karya Seni dan Sastra" atau "Konvensi Bern") pada tahun 1886 adalah yang pertama kali mengatur masalah copyright antara negara-negara berdaulat. Dalam konvensi ini, copyright diberikan secara otomatis kepada karya cipta, dan pengarang tidak harus mendaftarkan karyanya untuk mendapatkan copyright. Segera setelah sebuah karya dicetak atau disimpan dalam satu media, si pengarang otomatis mendapatkan hak eksklusif copyright terhadap karya tersebut dan juga terhadap karya derivatifnya, hingga si pengarang secara eksplisit menyatakan sebaliknya atau hingga masa berlaku copyright tersebut selesai.

2. Sejarah Hak Cipta di Indonesia Pada tahun 1958, Perdana Menteri Djuanda menyatakan Indonesia keluar dari Konvensi

Bern agar para intelektual Indonesia bisa memanfaatkan hasil karya, cipta, dan karsa bangsa asing tanpa harus membayar royalti. Pada tahun 1982, Pemerintah Indonesia mencabut pengaturan tentang hak cipta berdasarkan Auteurswet 1912 Staatsblad Nomor 600 tahun 1912 dan menetapkan Undang-undang Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta, yang merupakan undang-undang hak cipta yang pertama di Indonesia. Undang-undang tersebut kemudian diubah dengan Undang-undang Nomor 7 Tahun 1987, Undang-undang Nomor 12 Tahun 1997, dan pada akhirnya dengan Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002 yang kini berlaku.

Materi Pembelajaran

Page 47: R_TIK X SMAN 18

48 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

Perubahan undang-undang tersebut juga tak lepas dari peran Indonesia dalam pergaulan

antarnegara. Pada tahun 1994, pemerintah meratifikasi pembentukan Organisasi

Perdagangan Dunia (World Trade Organization – WTO), yang mencakup pula Agreement on

Trade Related Aspects of Intellectual Propertyrights - TRIPs ("Persetujuan tentang Aspek-

aspek Dagang Hak Kekayaan Intelektual"). Ratifikasi tersebut diwujudkan dalam bentuk

Undang-undang Nomor 7 Tahun 1994. Pada tahun 1997, pemerintah meratifikasi kembali

Konvensi Bern melalui Keputusan Presiden Nomor 18 Tahun 1997 dan juga meratifikasi

World Intellectual Property Organization Copyrights Treaty ("Perjanjian Hak Cipta WIPO")

melalui Keputusan Presiden Nomor 19 Tahun 1997.

3. Hak-Hak yang Tercakup dalam Hak Cipta a. Hak Eksklusif Yang dimaksud dengan "hak eksklusif" dalam hal ini adalah bahwa hanya pemegang hak

ciptalah yang bebas melaksanakan hak cipta tersebut, sementara orang atau pihak lain

dilarang melaksanakan hak cipta tersebut tanpa persetujuan pemegang hak cipta.

Konsep tersebut juga berlaku di Indonesia. Di Indonesia, hak eksklusif pemegang hak cipta

termasuk "kegiatan menerjemahkan, mengadaptasi, mengaransemen, mengalihwujudkan,

menjual, menyewakan, meminjamkan, mengimpor, memamerkan, mempertunjukkan kepada

publik, menyiarkan, merekam, dan mengomunikasikan ciptaan kepada publik melalui sarana

apapun".

Beberapa hak eksklusif yang umumnya diberikan kepada pemegang hak cipta adalah hak

untuk:

1) membuat salinan atau reproduksi ciptaan dan menjual hasil salinan tersebut

(termasuk pada umumnya, salinan elektronik),

2) mengimpor dan mengekspor ciptaan,

3) menciptakan karya turunan atau derivatif atas ciptaan (mengadaptasi ciptaan),

4) menampilkan atau memamerkan ciptaan di depan umum, serta

5) menjual atau mengalihkan hak eksklusif tersebut kepada orang atau pihak lain.

Selain itu, dalam hukum yang berlaku di Indonesia diatur pula "hak terkait", yang

berkaitan dengan hak cipta dan juga merupakan hak eksklusif, yang dimiliki oleh pelaku

karya seni (yaitu pemusik, aktor, penari, dan sebagainya), produser rekaman suara, dan

lembaga penyiaran untuk mengatur pemanfaatan hasil dokumentasi kegiatan seni yang

dilakukan, direkam, atau disiarkan oleh mereka masing-masing (UU 19/2002 pasal 1 butir

9–12 dan bab VII). Sebagai contoh, seorang penyanyi berhak melarang pihak lain

memperbanyak rekaman suara nyanyiannya.

Hak-hak eksklusif yang tercakup dalam hak cipta tersebut dapat dialihkan, misalnya

dengan pewarisan atau perjanjian tertulis (UU 19/2002 pasal 3 dan 4). Pemilik hak cipta

dapat pula mengizinkan pihak lain melakukan hak eksklusifnya tersebut dengan lisensi,

dengan persyaratan tertentu (UU 19/2002 bab V).

b. Hak Ekonomi dan Hak Moral Banyak negara mengakui adanya hak moral yang dimiliki pencipta suatu ciptaan, sesuai

penggunaan Persetujuan TRIPs WTO (yang secara internasional juga mensyaratkan

penerapan bagian-bagian relevan Konvensi Bern). Secara umum, hak moral mencakup

hak agar ciptaan tidak diubah atau dirusak tanpa persetujuan, dan hak untuk diakui

sebagai pencipta ciptaan tersebut. Hak cipta di Indonesia juga mengenal konsep "hak

ekonomi" dan "hak moral".

Page 48: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 49

Hak ekonomi adalah hak untuk mendapatkan manfaat ekonomi atas ciptaan, sedangkan hak moral adalah hak yang melekat pada diri pencipta atau pelaku (seni, rekaman, siaran) yang tidak dapat dihilangkan dengan alasan apa pun, walaupun hak cipta atau hak terkait telah dialihkan. Contoh pelaksanaan hak moral adalah pencantuman nama pencipta pada ciptaan, walaupun misalnya hak cipta atas ciptaan tersebut sudah dijual untuk dimanfaatkan pihak lain. Hak moral diatur dalam Pasal 24–26 Undang-undang Hak Cipta.

4. Perolehan dan Pelaksanaan Hak Cipta Pada umumnya, suatu ciptaan haruslah memenuhi standar minimum agar berhak mendapatkan

hak cipta, dan hak cipta biasanya tidak berlaku lagi setelah periode waktu tertentu (masa berlaku ini dimungkinkan untuk diperpanjang pada yurisdiksi tertentu).

5. Perolehan Hak Cipta Setiap negara menerapkan persyaratan yang berbeda untuk menentukan bagaimana dan

bilamana suatu karya berhak mendapatkan hak cipta; di Inggris misalnya, suatu ciptaan harus mengandung faktor "keahlian, keaslian, dan usaha". Pada sistem yang juga berlaku berdasarkan Konvensi Bern, suatu hak cipta atas suatu ciptaan diperoleh tanpa perlu melalui pendaftaran resmi terlebih dahulu; bila gagasan ciptaan sudah terwujud dalam bentuk tertentu, misalnya pada medium tertentu (seperti lukisan, partitur lagu, foto, pita video, atau surat), pemegang hak cipta sudah berhak atas hak cipta tersebut. Namun demikian, walaupun suatu ciptaan tidak perlu didaftarkan dulu untuk melaksanakan hak cipta, pendaftaran ciptaan (sesuai dengan yang dimungkinkan oleh hukum yang berlaku pada yurisdiksi bersangkutan) memiliki keuntungan, yaitu sebagai bukti hak cipta yang sah. Pemegang hak cipta bisa jadi adalah orang yang mempekerjakan pencipta dan bukan pencipta itu sendiri bila ciptaan tersebut dibuat dalam kaitannya dengan hubungan dinas. Prinsip ini umum berlaku; misalnya dalam hukum Inggris (Copyright Designs and Patents Act 1988) dan Indonesia (UU 19/2002 pasal 8). Dalam undang-undang yang berlaku di Indonesia, terdapat perbedaan penerapan prinsip tersebut antara lembaga pemerintah dan lembaga swasta.

6. Ciptaan yang Dapat Dilindungi Ciptaan yang dilindungi hak cipta di Indonesia dapat mencakup misalnya buku, program

komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, ceramah, kuliah, pidato, alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan, lagu atau musik dengan atau tanpa teks, drama, drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, pantomim, seni rupa dalam segala bentuk (seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan), arsitektur, peta, seni batik (dan karya tradisional lainnya seperti seni songket dan seni ikat), fotografi, sinematografi, dan tidak termasuk desain industri (yang dilindungi sebagai kekayaan intelektual tersendiri). Ciptaan hasil pengalihwujudan seperti terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai (misalnya buku yang berisi kumpulan karya tulis, himpunan lagu yang direkam dalam satu media, serta komposisi berbagai karya tari pilihan), dan database dilindungi sebagai ciptaan tersendiri tanpa mengurangi hak cipta atas ciptaan asli (UU 19/2002 pasal 12).

7. Penanda Hak Cipta Dalam yurisdiksi tertentu, agar suatu ciptaan seperti buku atau film mendapatkan hak cipta

pada saat diciptakan, ciptaan tersebut harus memuat suatu "pemberitahuan hak cipta" (copyright notice). Pemberitahuan atau pesan tersebut terdiri atas sebuah huruf c di dalam lingkaran (yaitu lambang hak cipta, ©), atau kata "copyright", yang diikuti dengan tahun hak cipta dan nama pemegang hak cipta. Jika ciptaan tersebut telah dimodifikasi (misalnya dengan terbitnya edisi baru) dan hak ciptanya didaftarkan ulang, akan tertulis beberapa angka tahun.

Page 49: R_TIK X SMAN 18

50 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

Bentuk pesan lain diperbolehkan bagi jenis ciptaan tertentu. Pemberitahuan hak cipta tersebut bertujuan untuk memberi tahu (calon) pengguna ciptaan bahwa ciptaan tersebut berhak cipta. Pada perkembangannya, persyaratan tersebut kini umumnya tidak diwajibkan lagi, terutama bagi negara-negara anggota Konvensi Bern. Dengan perkecualian pada sejumlah kecil negara tertentu, persyaratan tersebut kini secara umum bersifat manasuka kecuali bagi ciptaan yang diciptakan sebelum negara bersangkutan menjadi anggota Konvensi Bern. Lambang © merupakan lambang Unicode 00A9 dalam heksadesimal, dan dapat diketikkan dalam (X)HTML sebagai &copy;, &#x00A9;, atau &#169.

8. Jangka Waktu Perlindungan Hak Cipta Hak cipta berlaku dalam jangka waktu berbeda-beda dalam yurisdiksi yang berbeda untuk

jenis ciptaan yang berbeda. Masa berlaku tersebut juga dapat bergantung pada apakah ciptaan tersebut diterbitkan atau tidak diterbitkan. Di Amerika Serikat misalnya, masa berlaku hak cipta semua buku dan ciptaan lain yang diterbitkan sebelum tahun 1923 telah kadaluwarsa. Di kebanyakan negara di dunia, jangka waktu berlakunya hak cipta biasanya sepanjang hidup penciptanya ditambah 50 tahun, atau sepanjang hidup penciptanya ditambah 70 tahun. Secara umum, hak cipta tepat mulai habis masa berlakunya pada akhir tahun bersangkutan, dan bukan pada tanggal meninggalnya pencipta. Di Indonesia, jangka waktu perlindungan hak cipta secara umum adalah sepanjang hidup penciptanya ditambah 50 tahun atau 50 tahun setelah pertama kali diumumkan atau dipublikasikan atau dibuat, kecuali 20 tahun setelah pertama kali disiarkan untuk karya siaran, atau tanpa batas waktu untuk hak moral pencantuman nama pencipta pada ciptaan dan untuk hak cipta yang dipegang oleh negara atas folklor dan hasil kebudayaan rakyat yang menjadi milik bersama (UU 19/2002 bab III dan pasal 50).

9. Penegakan Hukum Atas Hak Cipta Penegakan hukum atas hak cipta biasanya dilakukan oleh pemegang hak cipta dalam hukum

perdata, namun ada pula sisi hukum pidana. Sanksi pidana secara umum dikenakan kepada aktivitas pemalsuan yang serius, namun kini semakin lazim pada perkara-perkara lain. Sanksi pidana atas pelanggaran hak cipta di Indonesia secara umum diancam hukuman penjara paling singkat satu bulan dan paling lama tujuh tahun yang dapat disertai maupun tidak disertai denda sejumlah paling sedikit satu juta rupiah dan paling banyak lima miliar rupiah, sementara ciptaan atau barang yang merupakan hasil tindak pidana hak cipta serta alat-alat yang digunakan untuk melakukan tindak pidana tersebut dirampas oleh negara untuk dimusnahkan (UU 19/2002 bab XIII).

10. Perkecualian dan Batasan Hak Cipta Perkecualian hak cipta dalam hal ini berarti tidak berlakunya hak eksklusif yang diatur dalam

hukum tentang hak cipta. Contoh perkecualian hak cipta adalah doktrin fair use atau fair dealing yang diterapkan pada beberapa negara yang memungkinkan perbanyakan ciptaan tanpa dianggap melanggar hak cipta. Dalam Undang-undang Hak Cipta yang berlaku di Indonesia, beberapa hal diatur sebagai dianggap tidak melanggar hak cipta (pasal 14–18). Pemakaian ciptaan tidak dianggap sebagai pelanggaran hak cipta apabila sumber disebut atau dicantumkan dengan jelas dan hal itu dilakukan terbatas untuk kegiatan yang bersifat nonkomersial termasuk untuk kegiatan sosial, misalnya, kegiatan dalam lingkup pendidikan dan ilmu pengetahuan, kegiatan penelitian dan pengembangan, dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari penciptanya. Kepentingan yang wajar dalam hal ini adalah "kepentingan yang didasarkan pada keseimbangan dalam menikmati manfaat ekonomi atas suatu ciptaan". Termasuk dalam pengertian ini adalah pengambilan ciptaan untuk kepentingan kemanusiaan.

Page 50: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 51

B. Menerapkan Prinsip-Prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja Komputer sebagai alat bantu yang banyak digunakan manusia, ternyata dapat menimbulkan

penyakit akibat kerja seperti halnya pemakaian mesin pada kegiatan industri. Komputer dapat menimbulkan penyakit akibat kerja, disebabkan karena komputer sebagai bagian dari teknologi informatika mengalami percepatan yang sangat cepat sejak komputer ditemukan pertama kali. Percepatan teknologi informatika berlangsung hanya puluhan tahun sejak pertama kali ditemukan, sehingga bagian tubuh manusia ada yang tidak sempat menyesuaikan dengan percepatan tersebut. Lain halnya dengan teknologi pertanian yang percepatannya berlangsung selama ribuan tahun sejak manusia mengenal bercocok tanam, sehingga bagian tubuh manusia sempat beradaptasi dengan pemakaian alat-alat pertanian. Sedangkan zaman industrialisasi percepatannya berlangsung selama ratusan tahun sejak manusia mulai memakai mesin-mesin, sehingga manusia mempunyai waktu yang cukup untuk memikirkan dan membuat peraturan untuk melindungi tubuh manusia dari kemungkinan mengalami cedera atau penyakit akibat kerja yang disebabkan oleh percepatan teknologi komputer yang begitu hebat, yang oleh Alvin Tofler disebut sebagai dampak kemajuan ilmu pengetahuan yang dapat menimbulkan culture shock bagi manusia. Culture shock tersebut antara lain disebabkan karena perubahan bentuk komputer dari ukuran yang semula besar berubah menjadi semakin kecil dengan kemampuan (kapasitas memori) yang jauh lebih banyak dibandingkan dengan komputer berukuran besar. Kapasitas memori yang meningkat ini seringkali digunakan sebagai alat bantu untuk pengganti otak manusia atau alat kecerdasan tiruan yang memang sangat bermanfaat. Akan tetapi, di samping masalah culture shock tersebut di atas, masalah penyakit akibat kerja yang disebabkan karena pemakaian komputer perlu pula diperhatikan dengan saksama agar pemanfaatan komputer benar-benar dapat meningkatkan produktivitas kerja. Adapun sumber yang dapat menimbulkan penyakit akibat kerja karena pemakaian komputer adalah peralatan berikut ini: 1. Keyboard. 2. Layar monitor. 3. Meja dan kursi komputer. 4. Printer. Penjelasan lebih lanjut tentang peralatan tersebut sebagai sumber timbulnya penyakit akibat kerja adalah sebagai berikut: 1. Keyboard

Keyboard adalah alat untuk menuliskan perintah melalui aksara dan angka ke dalam layar monitor yang sebelumnya perintah tersebut diolah secara elektronis oleh Central Processing Unit (CPU). Bentuk keyboard secara umum sama dengan tombol pada mesin ketik, perbedaannya adalah jumlah tombol keyboard untuk aksara, angka, dan perintah lainnya lebih banyak daripada yang terdapat pada mesin ketik. Data atau perintah dapat dimasukkan ke dalam komputer melalui keyboard. Jadi, keyboard merupakan penghubung antara manusia dan komputer. Keyboard sebagai penghubung antara manusia dan komputer merupakan salah satu sumber penyebab penyakit akibat kerja. Selain disebabkan karena layar monitor, meja dan kursi komputer maupun printer, pada umumnya menyebabkan nyeri otot. Berdasarkan penelitian yang dilakukan terhadap suatu perusahaan yang banyak menggunakan komputer, yaitu perusahaan asuransi, diperoleh data keluhan nyeri otot akibat pemakaian komputer sebagai berikut: a. 25 % karyawan mengeluh nyeri pada bahu. b. 19 % karyawan menderita nyeri pada pergelangan tangan. c. 15 % karyawan mengalami nyeri pada leher secara berkala. d. 14 % karyawan mengeluh nyeri punggung.

Page 51: R_TIK X SMAN 18

52 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

Hasil lain diperoleh pada biro pariwisata yang banyak menggunakan komputer. Perusahaan

tersebut memberikan data keluhan nyeri otot sebagai berikut,

a. 54 % karyawan mengeluh nyeri pada bahu.

b. 32 % karyawan merasakan nyeri pada pinggang bagian bawah.

c. 24 % karyawan mengalami nyeri pada tungkai.

d. 18 % karyawan menderita nyeri pada leher.

e. 6 % karyawan mengatakan nyeri pada kepala, lengan dan pergelangan tangan.

Sudah barang tentu, data-data nyeri otot tersebut di atas merupakan gabungan nyeri yang

disebabkan oleh keyboard, layar monitor, meja dan kursi komputer, serta printer. Untuk

mengetahui mengapa keyboard dapat menyebabkan keluhan nyeri otot, ada baiknya untuk

melihat terlebih dahulu beberapa bentuk keyboard yang pernah diciptakan sejauh ini yaitu,

a. Keyboard Jenis QWERTY

Keyboard jenis QWERTY dibuat pertama kali pada tahun 1873 oleh Perusahaan

Remington untuk keperluan mesin ketik. Nama QWERTY diambilkan dari deretan huruf

pada baris paling atas. Hampir semua komputer mengunakan keyboard jenis Qwerty.

Sejak awal, keyboard Qwerty diciptakan tidak memerhatikan masalah ergonomi,

sehingga sangat memungkinkan timbulnya gangguan atau keluhan terhadap tubuh

manusia dan lebih jauh lagi dapat menjadi penyebab penyakit akibat kerja. Keyboard

Qwerty ternyata belum memberikan beban yang sama untuk jari-jari tangan kiri dan

tangan kanan. Untuk orang yang biasa bekerja dengan tangan kanan (right handed)

ternyata tangan kiri hanya berfungsi 60 % dari waktu yang disediakan walaupun sudah

menggunakan pengetikan sistem 10 jari. Akibatnya tangan kanan akan lebih cepat lelah.

Tombol- tombol yang ada pada baris tengah yang paling mudah dicapai oleh jari tangan

kanan maupun kiri ternyata hanya ditekan 30 % dari waktu pengetikan, sehingga jari-jari

lebih sering melompat ke baris atas maupun ke baris bawah dan ini akan menimbulkan

beban tersendiri pada pergelangan tangan. Untuk pengetikan dalam bahasa Inggris yang

banyak menggunakan huruf a, e, h, i, l, n, o, r, s, t (10 huruf utama), ternyata hanya 4

buah huruf yang berada di baris tengah dan ini akan menambah beban kerja pada jari

karena jari lebih sering melompat ke baris atas dan bawah. Selain itu, perintah-perintah

tambahan pada keyboard sebagian besar terletak pada bagian kanan keyboard yang

berarti akan menambah beban kerja pada tangan kanan. Dengan demikian, maka beban

kerja pada jari tangan kanan dan tangan kiri belum bisa seimbang, akibatnya sudah

barang tentu adalah keluhan nyeri otot.

b. Keyboard Jenis DVORAK

Keyboard Dvorak dibuat pada tahun 1936, diciptakan berdasarkan prinsip kerja

biomekanis dan efisiensi. Susunan letak tombol huruf lain dengan jenis Qwerty yaitu

dibuat sedemikian rupa, sehingga 56 % ketukan ada pada tangan kanan dan jari-jari

yang bekerja lebih banyak adalah jari telunjuk, jari tengah, dan jari manis.

Huruf-huruf yang ada pada baris tengah lebih sering diketuk kira-kira sampai 70 % dan

perpindahan antarbaris hanya sekitar 10 % sehingga kelelahan jari-jari sangat banyak

berkurang. Keyboard jenis Dvorak sudah lebih baik daripada jenis Qwerty, akan tetapi

karena datang lebih akhir, dalam hal pemasarannya kalah dengan jenis Qwerty dan

kalaupun harus diganti dengan jenis Dvorak, maka perlu pelatihan baru dan ini berarti

biaya tambahan yang harus ditanggung oleh Perusahaan pembuat keyboard Dvorak.

Kemungkinan untuk laku di pasaran menggantikan keyboard yang sudah ada belum

dapat dipastikan sehingga keyboard jenis lama (Qwerty) masih tetap digunakan.

Page 52: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 53

c. Keyboard Jenis KLOCKENBERG Keyboard ini dibuat dengan maksud menyempurnakan jenis keyboard yang sudah ada, yaitu dengan memisahkan kedua bagian keyboard (bagian kiri dan kanan). Bagian kiri dan kanan keyboard dipisahkan dengan sudut 15 derajat dan dibuat miring ke bawah. Selain itu, tombol-tombol keyboard Klockenberg dibuat lebih dekat (tipis) dengan meja kerja sehingga terasa lebih nyaman untuk bekerja. Keyboard Klockenberg tampak lucu karena dipisahkan bagian kiri dan kanannya dan relatif lebih banyak memakan ruang. Walaupun demikian keyboard Klockenberg sudah lebih baik dalam hal pengurangan beban pada jari dan lengan, sehingga nyeri otot pada bahu dan pergelangan sangat sedikit.

Dari ketiga macam keyboard tersebut di atas, ternyata keyboard Qwerty yang tetap diusulkan sebagai keyboard resmi. Hal ini diperkuat dengan keputusan Amerika Serikat melalui Standard Institute pada tahun 1968 dan melalui ISO pada tahun 1971 yang menetapkan untuk tetap menggunakan keyboard Qwerty. Keputusan ini lebih banyak didasarkan pada masalah ekonomi, yaitu mengurangi biaya pelatihan baru bila harus memakai keyboard jenis Klockenberg maupun jenis Dvorak, sehingga masalah nyeri otot masih tetap akan muncul pada pemakaian keyboard Qwerty.

2. Layar Monitor Bekerja dengan komputer ternyata memiliki risiko. Salah satu penyebabnya adalah layar monitor. Mata adalah organ tubuh yang paling mudah mengalami penyakit akibat kerja karena terlalu sering memfokuskan bola mata ke layar monitor. Tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna merah, kuning, ungu, dan oranye akan mempercepat kelelahan pada mata. Selain dari itu, pantulan cahaya (silau) pada layar monitor yang berasal dari sumber lain seperti jendela, lampu penerangan, dan lain sebagainya akan menambah beban mata. Pencahayaan ruangan kerja juga berpengaruh pada beban mata. Pemakaian layar monitor yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada mata. Berdasarkan hasil penelitian, 77 % para pemakai layar monitor akan mengalami keluhan pada mata, mulai dari rasa pegal dan nyeri pada mata, mata merah, mata berair, sampai pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata.

Gambar Sudut antara Pemakai dan Layar Komputer

Bila operator komputer menggunakan soft lens (lensa mata), kelelahan mata akan lebih cepat terasa, karena mata yang dalam keadaan memfokuskan ke layar monitor akan jarang berkedip sehingga bola mata cepat menjadi kering dan ini menyebabkan timbulnya gesekan antara lensa dan kelopak mata. Ruang berpendingin (AC) akan lebih memperparah gesekan tersebut, karena udara ruangan ber-AC akan kering sehingga air mata akan ikut menguap. Akhir-akhir ini banyak dijual kaca filter untuk layar monitor yang dipromosikan sebagai filter radiasi yang keluar dari komputer. Menurut hasil penelitian yang pernah dilakukan, untuk operator komputer yang bekerja 8 jam per hari terus-menerus, radiasi yang keluar dari komputer (khususnya sinar-X) sangat rendah yaitu sekitar 0,01739 m Rem per tahun.

Page 53: R_TIK X SMAN 18

54 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

Harga tersebut jauh lebih rendah daripada radiasi yang berasal dari sinar kosmis dan dari radiasi bumi (terresterial radiation) yang berkisar 145 m Rem per tahun. Sedangkan laju dosis radiasi yang diizinkan untuk masyarakat umum adalah 500 m Rem per tahun. Oleh karena itu, operator komputer yang bekerja 8 jam per hari, tetap aman terhadap kemungkinan terkena bahaya radiasi yang mungkin timbul dari tabung layar monitor. Sehingga kaca filter yang dijual di pasaran lebih sesuai sebagai filter kesilauan (glare) dari cahaya layar komputer, bukan sebagai filter radiasi. Untuk mengurangi keluhan pada mata, saran berikut ini akan sangat bermanfaat bagi operator komputer dan juga para manajer dalam menata ruang kerja yang nyaman, a. Letakkan layar monitor sedemikian rupa sehingga tidak ada pantulan cahaya dari sumber

cahaya lain seperti lampu ruang kerja dan jendela yang dapat menyebabkan kesilauan pada mata.

b. Agar mata dapat membaca dengan nyaman, letakkan layar komputer lebih rendah dari garis horizontal mata dengan membentuk sudut hurang lebih 30 derajat. Keadaan ini dapat dicapai bila pusat layar monitor terletak sekitar 25 cm dari garis horizontal mata sehingga mata akan mengarah ke bawah (ke layar monitor). Jarak layar monitor dengan mata sekitar 40 cm. Posisi demikian akan sangat mengurangi kelelahan pada mata.

c. Buatlah cahaya latar layar komputer dengan warna yang dingin, misalnya putih keabu-abuan dengan warna huruf yang kontras. Hindari penggunaan font huruf yang terlalu kecil (kecuali terpaksa). Font huruf yang termasuk normal adalah font 12, lebih kecil dari ini mengakibatkan mata akan cepat lelah membacanya. Resolusi layar monitor sudah barang tentu sangat berpengaruh terhadap ketajaman huruf maupun gambar. Layar monitor SVGA akan jauh lebih baik daripada layar monitor VGA apalagi dengan yang monokrom.

d. Agar mata tidak kering, sering-seringlah berkedip dan sesekali pindahkan arah pandangan mata ke luar ruangan. Bila perlu usaplah kelopak mata secara lembut (memijit ringan bola mata).

3. Meja dan Kursi Komputer Meja dan kursi komputer adalah alat penunjang kerja yang

sangat berpengaruh terhadap kenyamanan kerja operator komputer. Kelelahan kerja akan cepat timbul bila meja dan kursi tidak memenuhi persyaratan kerja yang baik (tidak ergonomis). Meja komputer yang baik adalah meja yang dilengkapi dengan alat sandaran kaki (foot rest) dan bawah meja memberikan ruang gerak bebas bagi kaki. Tinggi meja komputer yang baik adalah sekitar 55 - 75 cm (disesuaikan dengan ukuran kursinya dan juga disesuaikan dengan tinggi operatornya). Kursi yang baik adalah kursi yang dapat mengikuti lekuk punggung dan sandarannya (back rest) serta tingginya dapat diatur. Tinggi kursi adalah sedemikian rupa sehingga kaki operator tidak menggantung pada saat duduk. Kaki yang menggantung akan cepat menimbulkan kelelahan. Selain itu, kursi operator komputer yang baik adalah kursi yang dilengkapi dengan 5 kaki dan diberi roda, sehingga tidak mudah jatuh dan mudah digerakkan ke segala arah. Hal ini penting agar operator dapat leluasa menggeliat/meregangkan tubuh dalam rangka mengurangi kelelahan. Selain itu, kelelahan akan sangat berkurang bila meja dan kursi dapat diatur sedemikian rupa sehingga pada saat bekerja, sudut antara tangan dan lengan membentuk sudut tumpul (lebih dari 90 derajat) sedangkan kaki dapat bersandar pada sandaran kaki serta kaki dapat leluasa bergerak di bawah meja sehingga nyaman untuk bekerja dengan komputer.

Gambar Sudut Meja Komputer

Page 54: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 55

4. Printer Printer sebagai alat pencetak hasil kerja dengan komputer ternyata dapat pula menimbulkan

kelelahan kerja. Operator komputer seringkali merasa terganggu karena kebisingan yang ditimbulkan oleh mesin printer. Printer yang baik pada umumnya tidak menimbulkan kebisingan, sedangkan printer yang tidak baik memiliki kebisingan yang cukup tinggi. Printer yang menggunakan sistim buble jet kebisingannya relatif lebih rendah bila dibandingkan dengan printer sistem dot matrix. Saat ini, printer yang paling rendah kebisingannya adalah sistem laser printer. Kebisingan yang tinggi dapat memengaruhi syaraf manusia dan hal ini dapat berakibat pada kelelahan maupun rasa nyeri. Adapun batas kebisingan yang diizinkan untuk bekerja selama kurang dari 8 jam per hari adalah 80 dB. Sedangkan ruang kerja yang ideal adalah dengan kebisingan sekitar 40 - 50 dB. Apabila di dalam ruang kerja terdapat mesin pendingin (AC), maka kebisingan akan bertambah selain dari suara printer. Masalah kebisingan ini kiranya perlu diperhatikan juga, agar penyakit akibat kerja dapat ditekan sekecil mungkin.

C. Menghargai Pentingnya Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) 1. Pengertian Kekayaan Intelektual Kekayaan intelektual adalah pengakuan hukum yang memberikan pemegang hak (atas)

kekayaan intelektual (HAKI) untuk mengatur penggunaan gagasan-gagasan dan ekspresi yang diciptakannya untuk jangka waktu tertentu. Istilah 'kekayaan intelektual' mencerminkan bahwa hal tersebut merupakan hasil pikiran atau intelektualitas, dan bahwa hak kekayaan intelektual dapat dilindungi oleh hukum sebagaimana bentuk hak milik lainnya.

Hukum yang mengatur kekayaan intelektual biasanya bersifat teritorial; pendaftaran ataupun penegakan hak kekayaan intelektual harus dilakukan secara terpisah di masing-masing yurisdiksi bersangkutan. Namun, hukum yang berbeda-beda tersebut semakin diselaraskan dengan diberlakukannya perjanjian-perjanjian internasional seperti Persetujuan tentang Aspek-aspek Dagang Hak Kekayaan Intelektual Organisasi Perdagangan Dunia (WTO), sementara perjanjian-perjanjian lain memungkinkan pendaftaran kekayaan intelektual pada lebih dari satu yurisdiksi sekaligus. Hukum yang mengatur kekayaan intelektual di Indonesia mencakup Hak Cipta dan Hak Kekayaan Industri, yang terdiri atas Paten, Merek, Desain Industri, Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu, Rahasia Dagang, dan Varietas Tanaman.

2. Lisensi Perangkat Lunak Bebas Sebuah lisensi perangkat lunak bebas adalah lisensi perangkat lunak yang mengizinkan

pengguna untuk memodifikasi dan mendistribusikan ulang perangkat lunak yang dimaksud. Lisensi ini berlawanan dengan lisensi dari perangkat lunak tak bebas yang melarang pendistribusian ulang atau rekayasa terbalik dari suatu perangkat lunak yang berakibat pada pelanggaran hak cipta. Tidak ada catatan lisensi perangkat lunak bebas yang pertama kali digunakan, tetapi perangkat lunak yang diketahui menggunakan lisensi perangkat lunak bebas antara lain adalah TeX dan X11. Pada pertengahan 1980-an, proyek GNU mengeluarkan lisensi-lisensi perangkat lunak bebas yang terpisah untuk masing-masing paket perangkat lunaknya. Kesemuanya digantikan pada 1989 dengan versi satu dari Lisensi Publik Umum GNU (GNU General Public License disingkat GPL). Versi 2 dari GPL yang dirilis pada 1991 kemudian menjadi lisensi perangkat lunak bebas yang paling banyak digunakan. Pada pertengahan hingga akhir 1990-an, muncul sebuah trend baru dimana perusahaan dan proyek baru menulis lisensi baru. Gerakan yang mengakibatkan bermunculannya lisensi-lisensi baru ini berujung kepada masalah kompleksitas dan ketidakkompatibilitas. Tren ini akhirnya menurun dan berbalik hingga awal 2000-an.

Page 55: R_TIK X SMAN 18

56 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

3. Lisensi Perangkat Lunak Bebas yang Disetujui FSF Yayasan Perangkat Lunak Bebas (FSF), sebuah organisasi yang mengeluarkan Definisi

Perangkat Lunak Bebas, merilis daftar lisensi perangkat lunak bebas. Daftar tersebut membedakan antara lisensi perangkat lunak bebas yang kompatibel dan yang tidak kompatibel dengan lisensi pilihan FSF yaitu Lisensi Publik Umum GNU, yang merupakan sebuah lisensi copyleft. Dalam daftar tersebut, juga tercantum lisensi-lisensi yang dianggap FSF tidak bebas untuk beberapa alasan tertentu.

4. Perangkat Lunak Tak Bebas Perangkat lunak tak bebas (bahasa Inggris: proprietary software) kadang disebut perangkat

lunak berbayar, perangkat lunak sumber tertutup, perangkat lunak proprieter atau perangkat lunak berpemilik adalah perangkat lunak dengan pembatasan terhadap penggunaan, penyalinan, dan modifikasi yang diterapkan oleh proprietor atau pemegang hak. Pembatasan-pembatasan ini dapat dilakukan secara teknis maupun hukum, ataupun keduanya. Cara teknis dilakukan, misalnya dengan memberikan berkas biner terbaca-mesin kepada pengguna dan menyimpan kode sumber terbaca-manusia. Cara hukum dapat melalui lisensi perangkat lunak, hak cipta, dan hukum paten.

Hak eksklusif secara hukum atas perangkat lunak tak dibutuhkan oleh seorang proprietor suatu perangkat lunak untuk menjadikan perangkat lunak tersebut tak bebas, karena perangkat lunak domain publik dan perangkat lunak di bawah suatu lisensi permisif dapat menjadi perangkat lunak tak bebas dengan mendistribusikan versi kompilasi program tanpa menyediakan kode sumbernya.

5. Perangkat Lunak Tak Bebas Pembatasan perangkat lunak tak bebas membuatnya menjadi antonim dari perangkat lunak

bebas. Oleh perangkat lunak bebas, hukum yang sama yang digunakan oleh perangkat lunak tak bebas digunakan untuk mempertahankan kebebasan untuk menggunakan, menyalin, dan memodifikasi perangkat lunak. Perangkat lunak tak bebas mencakup freeware dan shareware. Perangkat lunak ini dapat berupa perangkat lunak komersial, meskipun perangkat lunak domain publik dan perangkat lunak bebas lainnya juga dapat dijual untuk suatu harga tertentu dan digunakan untuk tujuan komersial.

Jawablah dengan benar pertanyaan-pertanyaan di bawah ini! 1. Bagaimana sejarah hak cipta di Indonesia? Jawab : ................................................................................................................................... ................................................................................................................................... 2. Sebutkan peralatan komputer yang dapat menimbulkan penyakit akibat penggunaannya! Jawab : ................................................................................................................................... ................................................................................................................................... 3. Jelaskan batas kebisingan yang diizinkan untuk bekerja selama kurang dari 8 jam per hari! Jawab : ................................................................................................................................... ................................................................................................................................... 4. Jelaskan beberapa hak eksklusif yang umumnya diberikan kepada pemegang hak cipta! Jawab : ................................................................................................................................... ................................................................................................................................... 5. Bagaimana cara menata ruang kerja yang nyaman dan memenuhi standar kesehatan? Jawab : ................................................................................................................................... ...................................................................................................................................

Tugas Mandiri 3

Page 56: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 57

Ulangan Harian 4

A. Berilah tanda silang (x) huruf a, b, c, d, atau e pada jawaban yang paling benar!

1. Undang-Undang (UU ) Hak Cipta yang berlaku di Indonesia adalah .... a. UU Nomor 19 Tahun 2002 b. UU Nomor 20 Tahun 2002 c. UU Nomor 21 Tahun 2002 d. UU Nomor 22 Tahun 2002 e. UU Nomor 23 Tahun 2002

2. Salah satu pelanggaran etika dan moral dalam penggunaan perangkat lunak adalah .... a. menggandakan dengan izin pemilik b. membeli software asli c. membajak software d. memodifikasi program orang lain e. menghargai karya orang lain

3. Melindungi kreasi yang dibuat penulis, seniman, pengarang dan pemain musik, serta pembuat film dan piranti lunak (software) merupakan ….

a. fungsi hak cipta b. tujuan hak cipta c. dasar hak cipta d. sanksi hak cipta e. program hak cipta

4. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer akan dipidana dengan pidana penjara paling lama ….

a. 1 tahun b. 2 tahun c. 3 tahun d. 4 tahun e. 5 tahun

5. Dalam UU Nomor 19 tahun 2002, yang menyatakan fungsi hak cipta adalah …. a. Pasal 1 b. Pasal 2 c. Pasal 3 d. Pasal 4 e. Pasal 5

6. Hak ekslusif bagi pencipta atau pemegang hak cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya disebut ….

a. hak cipta b. hak imunitet c. hak asasi d. hak paten e. hak milik

7. Yang tidak termasuk dalam hak intelektual adalah …. a. hak cipta b. paten c. copyright d. trademark e. hak milik

Page 57: R_TIK X SMAN 18

58 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

8. Undang-Undang (UU) Hak Cipta yang berlaku di Indonesia pertama kali adalah .... a. No. 6 Tahun 1982 b. No. 7 Tahun 1982 c. No. 8 Tahun 1982 d. No. 12 Tahun 1997 e. No. 19 Tahun 2002

9. Tujuan dari pelaksanaan hukum hak cipta adalah …. a. melindungi hak pembuat dalam mendistribusikan, menjual, atau membuat turunan dari

karya tersebut b. melindungi pengusaha dalam menarik keuntungan c. melindungi hak pengguna dalam menggandakan d. melindungi hak masyarakat yang memakai secara bebas e. mengurangi manipulasi

10. Hasil karya yang bebas dipakai dan didistribusikan (tanpa jual-beli) biasa dikenal dengan istilah ....

a. copyright b. open source c. author d. lisensi e. Linux

11. Jenis printer yang mempunyai tingkat kebisingan tinggi adalah .... a. HP-DeskJet b. Cannon Bubble Jet c. Epson LQ -1170 d. Epson Stylus Color e. HP Laser Jet

12. Keyboard yang tidak ergonomis adalah .... a. DVORAK b. QWERAK c. MALTRON d. QWERTY e. KLOCKENBERG

13. Kursi yang baik adalah …. a. kursi yang dapat mengikuti lekuk punggung serta sandaran (back rest) dan tingginya dapat

diatur b. kursi yang dapat mengikuti lekuk dada c. kursi yang dapat mengikuti bentuk kaki d. kursi yang dapat mengikuti pola tubuh e. kursi yang dapat mengikuti panjang tangan

14. Printer yang tingkat kebisingannya relatif rendah adalah .... a. Buble Jet b. Epson LQ -1170 c. Epson Stylus Color d. HP Laser Jet e. Dot Matrik

15. Batas kebisingan yang diizinkan untuk bekerja selama kurang dari 8 jam per hari adalah .... a. 70 dB d. 100 dB b. 80 dB e. 110 dB c. 90 dB

Page 58: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 59

16. Fungsi dari screen filter adalah .... a. menangkal radiasi b. menghilangkan radiasi c. mengurangi kesilauan d. memperindah monitor e. menghilangkan warna

17. Sudut pandang mata terhadap monitor yang baik adalah .... a. 30 derajat b. 40 derajat c. 50 derajat d. 60 derajat e. 70 derajat

18. Sandaran kaki di bawah meja disebut dengan ..... a. back rest b. foot rest c. rest d. head rest e. hand rest

19. Hak cipta atas ciptaan program komputer berlaku selama .... a. 10 tahun b. 20 tahun c. 30 tahun d. 40 tahun e. 50 tahun

20. UU Hak Cipta No. 19 tahun 2002 yang mengatur ketentuan sanksi pidana adalah .... a. Pasal 68 b. Pasal 69 c. Pasal 70 d. Pasal 71 e. Pasal 72

21. Berikut ini yang bukan sumber penyakit dari perangkat komputer, yaitu .... a. monitor b. keyboard c. harddisk d. meja dan kursi komputer e. printer

22. Meja yang baik tidak memiliki kualifikasi sebagai berikut …. a. dilengkapi dengan sandaran kaki b. bagian bawah meja ada ruang gerak bebas untuk kaki c. tidak perlu dilengkapi sandaran kaki d. tinggi meja komputer 55-75 cm e. disesuaikan dengan ukuran kursinya dan tinggi badan operatornya.

23. Tinggi ideal sandaran kursi komputer adalah .... a. 48 – 50 cm b. 38 – 54 cm c. 50 – 55 cm d. 10 – 20 cm e. 20 – 30 cm

Page 59: R_TIK X SMAN 18

60 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

24. Sudut antara tangan dan lengan pada saat bekerja dengan komputer sebaiknya .... a. lebih kecil dari 90 derajat b. 90 derajat lebih sedikit c. 100 derajat d. 80 derajat e. 60 derajat

25. Tampilan warna monitor yang tidak tergolong warna panas adalah .... a. merah b. kuning c. ungu d. oranye e. abu-abu

B. Jawablah dengan benar pertanyaan-pertanyaan di bawah ini!

1. Jelaskan batas kebisingan yang diizinkan untuk bekerja selama kurang dari 8 jam per hari!

Jawab : ...................................................................................................................................

...................................................................................................................................

2. Jelaskan kriteria ruang kerja yang ideal agar dampak kebisingan terhindarkan!

Jawab : ...................................................................................................................................

...................................................................................................................................

3. Bagaimana cara menata ruang kerja yang nyaman dan memenuhi standar kesehatan?

Jawab : ...................................................................................................................................

...................................................................................................................................

4. Jelaskan kriteria meja komputer yang baik sesuai dengan standar kesehatan kerja (ergonomis)!

Jawab : ...................................................................................................................................

...................................................................................................................................

5. Sebutkan faktor-faktor yang menambah beban mata dalam menjalankan komputer!

Jawab : ...................................................................................................................................

...................................................................................................................................

6. Apakah pengertian dari hak cipta?

Jawab : ...................................................................................................................................

...................................................................................................................................

7. Apakah tujuan dibuatnya hukum hak cipta?

Jawab : ...................................................................................................................................

...................................................................................................................................

8. Sebutkan cara-cara menghargai kreasi orang lain!

Jawab : ...................................................................................................................................

...................................................................................................................................

9. Jelaskan masa berlakunya hak cipta menurut UU Hak Cipta!

Jawab : ...................................................................................................................................

...................................................................................................................................

10. Sebutkan peralatan komputer yang dapat menimbulkan penyakit akibat penggunaannya!

Jawab : ...................................................................................................................................

...................................................................................................................................

Page 60: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 61

Latihan Ulangan Umum Semester Gasal

A. Berilah tanda silang (x) huruf a, b, c, d, atau e pada jawaban yang paling benar!

1. Aplikasi internet yang menampilkan baris kalimat atau gambar dengan beberapa kata yang diberi tanda garis bawah (hypertext) disebut ....

a. browser d. e-mail (elektronik mail) b. Internal Protokol Service e. HTTP (Hypertext Transfer Protocol) c. messenger

2. Program aplikasi yang dapat digunakan untuk berkomunikasi antara satu orang atau lebih (conference) adalah ....

a. Outlook Express d. e-mail (elektronik mail) b. Internet Explorer e. HTTP (Hypertext Transfer Protocol) c. Messenger

3. Untuk membantu membuat sebuah rancang bangun sebuah gedung atau rumah, dapat menggunakan program aplikasi ....

a. Photoshop d. AutoCAD b. Corel Rave e. Protel c. SPSS

4. Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama .... a. pengolahan data manual d. central processing unit b. electric processing unit e. arithmetical logical unit c. elektronic data processing

5. Perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukkan data atau perintah ke dalam komputer, seperti keyboard, mouse, joystick, dan lain-lain disebut ....

a. output device (alat keluaran) d. random access memory b. input device (alat masukan) e. data bus c. CPU (Central Processing Unit)

6. Perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya. Penggunaan komputer dilakukan secara langsung dan hasil yang selesai dikerjakan komputer berupa print out merupakan ciri dari ....

a. era pioner d. era tradisional b. era mikro e. era transisi c. era modern

7. Berikut ini yang bukan merupakan contoh sistem operasi adalah .... a. DOS d. Norton Antivirus b. Unix e. Apple’s System 7 c. Windows 95/98

8. Program aplikasi perangkat lunak dengan bahan baku pembuatan yang dapat dibaca semua pihak sehingga hasilnya dapat ditambah atau dimodifikasi oleh setiap orang disebut ....

a. Microsoft Windows d. freeware b. open source e. Apple’s System 7 c. PC Macintosh

9. Contoh aplikasi multimedia yaitu .... a. Winamp dan Jet Audio d. PowerPoint (presentasi) b. Excel (pemroses angka) e. CorelDraw (pengolah gambar)

Page 61: R_TIK X SMAN 18

62 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

c. Access (database)

10. Aplikasi yang bersifat khusus untuk pengolahan data statistik adalah .... a. AutoCAD d. Corel Rave b. Protel e. SPSS c. Photoshop

11. Peralatan tambahan yang dapat meningkatkan kemampuan komputer dalam bekerja disebut ....

a. software d. soft-copy b. brainware e. peripheral c. hard-copy

12. Berikut ini yang tidak termasuk dalam sistem operasi adalah …. a. PC DOS d. Windows b. Linux e. Excel c. UNIX

13. Monitor ini berbentuk flat atau layar dasar dengan resolusi rendah yang memiliki kemampuan menampilkan warna sampai jutaan. Monitor ini juga ringan dan mudah untuk dibawa atau dipindah-pindahkan. Monitor tersebut berjenis ....

a. VGA d. CGA b. LCD e. PEGA c. EGA

14. Yang dimaksud dengan printer jenis dot matrix adalah .... a. printer yang proses pencetakannya cepat dan menggunakan tinta (ink) dengan cara disemprot b. printer tinta yang menggunakan toner c. printer yang proses pencetakkannya menggunakan jarum-jarum dan biasanya menggunakan

pita d. printer yang pencetakannya sangat cepat e. printer yang digunakan untuk mencetak foto

15. Bila Anda ingin mendengarkan lagu melalui komputer yang terhubung internet dan terhubung pada chanel pemancar radio online, maka output yang diperlukan adalah ….

a. printer d. video display b. plotter e. speaker c. VGA

16. Unit pemrosesan yang berfungsi melakukan suatu proses data yang berbentuk angka dan logika, seperti data matematika dan statistik adalah ….

a. CPU d. memory b. ALU e. BIOS c. CU

17. Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama antara lain input storage yang digunakan untuk ....

a. menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses b. menyimpan data yang akan diolah dan hasil pengolahan c. menampung input yang dimasukkan melalui alat input d. menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output e. mengisi sesuatu ke dalam ROM

18. Floppy disk “3.5” kapasitasnya adalah .... a. 360 Kbytes d. 520 Kbytes b. 720 Kbytes e. 220 Kbytes c. 320 Kbytes

Page 62: R_TIK X SMAN 18

Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X - Smt. 1 63

19. Media CD-ROM biasanya digunakan untuk menyimpan data-data sekali tulis saja misalnya untuk ....

a. file lagu (MP3) ataupun data statistik b. penyimpanan data yang selalu berkembang c. file HTML d. web e. file bitmap

20. Peralatan periferal yang berfungsi sebagai alat komunikasi antarkomputer dalam jaringan lokal adalah ….

a. NIC d. TV tuner card b. modem e. musik card c. sound card

21. Berikut ini yang bukan sumber penyakit dari perangkat komputer, yaitu .... a. monitor d. meja dan kursi komputer b. keyboard e. printer c. harddisk

22. Tinggi ideal sandaran kursi komputer adalah .... a. 48 – 50 cm d. 10 – 20 cm b. 38 – 54 cm e. 20 – 30 cm c. 50 – 55 cm

23. Aplikasi multimedia untuk memutar musik berformat MP3 atau CD Audio adalah …. a. Photoshop d. Protel b. SPSS e. Winamp dan Jet Audio c. AutoCAD

24. Perangkat lunak untuk meng-compres sebuah file agar menjadi lebih kecil adalah .... a. Winamp d. PC Tool Under Dos b. Norton Utility e. Antivirus c. WinZip

25. Jenis printer yang mempunyai tingkat kebisingan tinggi adalah .... a. HP-DeskJet d. Epson Stylus Color b. Cannon Bubble Jet e. HP Laser Jet c. Epson LQ -1170

26. Memori yang hanya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan disebut ....

a. RAM (Random Access Memory) b. ROM (Read Only Memory) c. Control Bus d. Address Bus e. REM (Random Eksternal Memory)

27. Hak eksklusif bagi pencipta atau pemegang hak cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya disebut ….

a. hak cipta d. hak paten b. hak imunitet e. hak milik c. hak asasi

28. Undang-Undang (UU ) Hak Cipta yang berlaku di Indonesia pertama kali adalah….. a. No. 6 Tahun 1982 d. No. 12 Tahun 1997 b. No. 7 Tahun 1982 e. No. 19 Tahun 2002 c. No. 8 Tahun 1982

Page 63: R_TIK X SMAN 18

64 Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Kelas X – Smt. 1

29. Salah satu pelanggaran etika dan moral dalam penggunaan perangkat lunak adalah .... a. menggandakan dengan izin pemilik d. memodifikasi program orang lain b. membeli software asli e. menghargai karya orang lain c. membajak software

30. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer akan dipidana dengan pidana penjara paling lama ….

a. 1 tahun d. 4 tahun b. 2 tahun e. 5 tahun c. 3 tahun

B. Jawablah dengan benar pertanyaan-pertanyaan di bawah ini!

1. Sebutkan yang termasuk peralatan periferal komputer!

Jawab : .......................................................................................................................................

2. Jelaskan tugas ALU (Aritmatic and Logical Unit) dalam Unit Pemrosesan!

Jawab : .......................................................................................................................................

3. Sebutkan cara-cara menghargai kreasi orang lain!

Jawab : .......................................................................................................................................

4. Sebutkan peraturan hak cipta di Indonesia sebelum UU Hak Cipta Nomor 19 tahun 2002 berlaku!

Jawab : .......................................................................................................................................

5. Jelaskan kriteria ruang kerja yang ideal agar dampak kebisingan terhindarkan!

Jawab : .......................................................................................................................................

6. Jelaskan langkah-langkah untuk menjalankan program komputer!

Jawab : .......................................................................................................................................

7. Bagaimana perkembangan perangkat lunak pada era modern!

Jawab : .......................................................................................................................................

8. Sebutkan format-format digital multimedia!

Jawab : ........................................................................................................................................

9. Sebutkan alat-alat yang mendukung input device!

Jawab : .......................................................................................................................................

10. Sebutkan beberapa peralatan output device!

Jawab : .......................................................................................................................................

DAFTAR PUSTAKA

Abdul Rozaq. Belajar Praktis Pemrograman Microsoft Visual Basic. Penerbit Indah. Adi Kusrianto. Formula dan Fungsi Microsoft Excel. PT Elex Media Komputindo. Budi Permana. Microsoft Acces 2000. PT Elex Media Komputindo. Daryanto. Belajar Komputer PowerPoint. CV Yrama Widya. Efvy Zamidra Zam. Cowon Jet Audio. CV Yrama Widya. Mico Pardosi. Sistem Operasi Windows dan Internet. Penerbit Indah. Microsoft Corporation. 1997. Function Reference, Microsoft Excel for Windows. United

States of America. Surya Thabrani. Desain Grafis dengan Flash dan CorelDRAW. PT Datakom. www.google.com www.ilmukomputer.com www.plasa.com www.yahoo.com