RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HURUF HIJAIYYAH PADA … · v HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO...

19
i LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HURUF HIJAIYYAH PADA APLIKASI MOBILE Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Sistem Informasi S-1 pada Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus Disusun oleh: Nama : Ade Maulana NIM : 2008-53-091 Program Studi : Sistem Informasi Fakultas : Teknik UNIVERSITAS MURIA KUDUS KUDUS 2012

Transcript of RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HURUF HIJAIYYAH PADA … · v HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO...

Page 1: RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HURUF HIJAIYYAH PADA … · v HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO “Belajar, Berjuang, Bertaqwa“ “Segala Sesuatunya Perjuangkanlah Dengan Ikhlas Dan

i

LAPORAN SKRIPSI

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HURUF HIJAIYYAH

PADA APLIKASI MOBILE

Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan

program studi Sistem Informasi S-1 pada Fakultas Teknik

Universitas Muria Kudus

Disusun oleh:

Nama : Ade Maulana

NIM : 2008-53-091

Program Studi : Sistem Informasi

Fakultas : Teknik

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

KUDUS

2012

Page 2: RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HURUF HIJAIYYAH PADA … · v HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO “Belajar, Berjuang, Bertaqwa“ “Segala Sesuatunya Perjuangkanlah Dengan Ikhlas Dan

ii

Page 3: RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HURUF HIJAIYYAH PADA … · v HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO “Belajar, Berjuang, Bertaqwa“ “Segala Sesuatunya Perjuangkanlah Dengan Ikhlas Dan

iii

Page 4: RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HURUF HIJAIYYAH PADA … · v HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO “Belajar, Berjuang, Bertaqwa“ “Segala Sesuatunya Perjuangkanlah Dengan Ikhlas Dan

iv

Page 5: RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HURUF HIJAIYYAH PADA … · v HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO “Belajar, Berjuang, Bertaqwa“ “Segala Sesuatunya Perjuangkanlah Dengan Ikhlas Dan

v

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

“Belajar, Berjuang, Bertaqwa“

“Segala Sesuatunya Perjuangkanlah Dengan Ikhlas Dan Sabar, Kelak Railah

Hasilnya”

“Ojo Gumunan Lan Ojo Bakal Kepencut”

“Dasaring Tata Awujud Praja Kaluhuring Jiwo Ambangun Negara”

“Jadilah Pemimpin dari Para Pemimpin dan Jadilah Berguna dari Para

Pengguna”

“Live Is Choise And Do It”

“Jangan Lupakan Ucapan Terima Kasih Dan Minta Maaf Pada Seseorang”

PERSEMBAHAN

Skripsi ini penulis persembahkan kepada :

1. Kepada Papa dan Mamaku yang selalu

memberikan doa restu, dan kakak-

adikku yang tercinta.

2. Bapak / Ibu Dosen.

3. Teman-teman Kelas B UMK, teman-

teman Beswan Kudus, teman

seperjuangan Organisasi IPNU

Bersama IPPNU PR. Gulang dan PAC.

Mejobo, Racana Muria Wira Shima,

BEM FT, dan Ikatan Ambalan Pasopati

(IKAPA), Jamiyyah Al-Fata, Pencak

Silat Putra Setia.

4. Grup Makyah In The Kost

Page 6: RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HURUF HIJAIYYAH PADA … · v HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO “Belajar, Berjuang, Bertaqwa“ “Segala Sesuatunya Perjuangkanlah Dengan Ikhlas Dan

vi

RINGKASAN

Penggunaan telepon selular selain sebagai media komunikasi, juga menjadikannya sebagai media pembelajaran. Namun, keberadaaan game edukasi

yang bertema islami dirasa masih kurang. Hal inilah yang melatar belakangi dibuatnya suatu game mobile yang bertema edukasi dengan pelajaran huruf

hijaiyyah. Merancang game edukasi pada mobile tidaklah mudah. Dibutuhkan

perancangan dan tindakan valid yang benar-benar untuk membangun suatu game

edukasi untuk anak-anak yang dapat memberikan nilai edukatif di bidang pembelajaran huruf hijaiyyah.

Media pembelajaran islami yang memberikan nilai edukatif harus dirancang dan dibangunkan suatu game yang bertema edukasi yang dapat dimainkan pada telepon selular dan didalamnya terdapat fasilitas pembelajaran

huruf hijaiyyah. Tahap perancangan game edukasi huruf hijaiyyah diterapkan dengan

konsep Waterfall dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java 2 Micro Edition (J2ME).

Kegiatan pengujian yang sudah dilakukan dapat disimpulkan bahwa rata-

rata responden memberikan tanggapan sangat baik (A) dengan presentase 94,19%, artinya presentase tertinggi terdapat pada pilihan / tanggapan sangat baik (A).

Hasil uji coba performance sistem tersebut bermaksud agar dapat membantu anak-anak dalam pembelajaran huruf hijaiyyah sekaligus bermain. Selain sebagai media pembelajaran, game edukasi ini juga berkontribusi dalam pelestarian

budaya islam. Untuk selanjutnya game edukasi huruf hijaiyyah ini dapat dikembangkan lagi fitur-fitur dan materi yang terdapat didalamnya.

Kata Kunci : Game Edukasi, Huruf Hijaiyyah, Aplikasi Mobile, Pengujian.

Page 7: RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HURUF HIJAIYYAH PADA … · v HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO “Belajar, Berjuang, Bertaqwa“ “Segala Sesuatunya Perjuangkanlah Dengan Ikhlas Dan

vii

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur bagi Allah Yang Maha Pengasih dan Penyayang yang

telah melimpahkan rahmat, karunia, dan kasih sayang-Nya. Sholawat serta salam

tak lupa penulis haturkan kepada Nabi Muhammad SAW Nabi Penuntun Umat

Pemberi Syafaat. Atas Karunia-Mu Ya Allah dan syafaat-Mu Kanjeng Nabi pada

kesempatan kali ini penulis dapat menyelesaikan Laporan Skripsi, Puji syukur

hanya kepada-Mu Ya Allah.

Penyusunan skripsi ini merupakan salah satu syarat yang harus dipenuhi

untuk menyelesaikan Program Studi Sistem Informasi S-1 pada Fakultas Teknik

Universitas Muria Kudus.

Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada :

1. Kedua orang tuaku, Bapak H. Supar Sapuan dan Ibu Hafsiah Hamzah

terimakasih atas semangat, doa restu dan ridho kalian, serta penulis tidak

akan pernah lupa atas semuanya yang Engkau berikan kepadaku, terutama

mengajarkan penulis ilmu ikhlas dan perjuangan hidup.

2. Kepada kakak Nova Fitmayasari, S.E dan adikku Anggit Saputro

terimakasih atas semangat dan keikutsertaan membantu dalam pembuatan

laporan skripsi ini, walaupun tidak langsung membantu tetapi aku tetap

butuh do’a dan dukungan kalian.

3. Prof. Dr. dr. Sarjadi, Sp. PA selaku Rektor Universitas Muria Kudus.

4. Rochmad Winarso, ST, MT. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas

Muria Kudus.

5. Arif Setiawan, S.Kom, M.Cs selaku Kepala Program Studi Sistem Informasi

Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.

6. Pratomo Setiaji, S.Kom, M.Kom selaku pembimbing I. Terima kasih atas

waktu, ilmu, saran, nasehat yang bapak berikan selama bimbingan.

7. Anteng Widodo, ST, M.Kom selaku pembimbing II. Terima kasih atas

semuanya, atas nasehat, masukan, ilmu dan waktu yang bapak luangkan

selama bimbingan.

Page 8: RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HURUF HIJAIYYAH PADA … · v HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO “Belajar, Berjuang, Bertaqwa“ “Segala Sesuatunya Perjuangkanlah Dengan Ikhlas Dan

viii

8. Dosen-dosen dan seluruh staf karyawan di UMK yang telah memberikan

banyak hal yang berharga bagi hidup saya. Terima kasih banyak.

9. Kepada sahabat-sahabatku yang sangat mendukung dan memberikan

semangat kepada penulis yakni Pulung Ade Pamungkas, Anita Ratnasari

Kusuma Ningroom, Ahya’ul Fatah, Ikhwan, Wiwin Purwanti, Sri Susanti,

Yusrul Hana, Ulin Nadliroh, Abdul Malik, Zaeni Rifai, Heri Nuryunianto

Putro, Akhmal Ihsani, Abdul Kholiq, Eliati Fitria, Umaroh, Dalhar Ma’sum

Nawawi, Sutiyono, M. Lutfi, Joni Prabowo.

10. Kepada Teman-teman UMK, khususnya Sistem Informasi kelas B yakni

Yusrul, Malik, Santi, Ulin, Akhmal, Heri nur, Zaini, Riska, Bowo, Kapid,

Chaqim, Widodo, Pepi, Zuhri, Eko, Ria, Tri, Aviv, Absor, Imam, Ahmad,

Taupiq, Dimas, Hadi, Pipit, Akhlis, Danang, Kistoro, Mukhis, Naim, Heri

Susanto, Aji, dan kawan-kawan.

11. Beswan Djarum Kudus, khususnya angkatan 26, yakni Pulung, Fatah, Anita,

Wiwin, Iwan, Rudi, Ikhwan, Izdy, Rina, Muflihah, Naim, Naning, Anis,

Muna, Septi, Dian, Rusti, I’ik, Fitri, Shidiq, Munza, Karno.

12. Dan semua pihak yang secara tidak langsung membantu dukungan dan

bantuannya kepada penulis dalam pelaksanaan dan pembuatan laporan

skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa di dalam penyusunan laporan skripsi tentunya

masih terdapat berbagai kekurangan, sehingga penulis akan sangat menghargai

segala masukan yang berguna dari pembaca. Semoga laporan ini bermanfaat bagi

semua orang untuk mengembangkan ilmu pengetahuan, khususnya di bidang

teknologi dan sistem informasi.

Penulis berharap semoga langkah selanjutnya diridhoi oleh Allah SWT.

Akhirnya penulis berharap semoga laporan skripsi ini dapat memberikan manfaat.

Amin.

Kudus, 25 Juni 2012

Penulis

Page 9: RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HURUF HIJAIYYAH PADA … · v HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO “Belajar, Berjuang, Bertaqwa“ “Segala Sesuatunya Perjuangkanlah Dengan Ikhlas Dan

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL................................................................................................ i

HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii

HALAMAN PENGESAHAN................................................................................ iii

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ....................................................iv

RINGKASAN ......................................................................................................... v

KATA PENGANTAR............................................................................................ vi

DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix

DAFTAR TABEL .............................................................................................. xivii

DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xivv

DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xviii

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ..........................................................................1

1.2. Rumusan Masalah....................................................................................2

1.3. Batasan Masalah ......................................................................................2

1.4. Tujuan Skripsi..........................................................................................2

1.5. Manfaat ....................................................................................................2

1.5.1. Bagi Akademik ..............................................................................2

1.5.2. Bagi Penulis ...................................................................................3

1.6. Tinjauan Pustaka......................................................................................3

1.7. Metodologi Penelitian..............................................................................3

1.6.1. Metode Pengumpulan Data ............................................................3

1.6.2. Metode Pengembangan Sistem ......................................................4

1.7. Sistematika Penulisan ..............................................................................5

BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................ 6

2.1. Rekayasa Perangkat Lunak ......................................................................6

2.1.1. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak ..........................................6

2.1.2. Proses Perangkat Lunak .................................................................6

Page 10: RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HURUF HIJAIYYAH PADA … · v HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO “Belajar, Berjuang, Bertaqwa“ “Segala Sesuatunya Perjuangkanlah Dengan Ikhlas Dan

x

2.1.3. Model Proses Perangkat Lunak......................................................7

2.2. Pengertian dan Jenis Game ......................................................................9

2.2.1. Definisi Game ................................................................................9

2.2.2. Jenis-Jenis Game ............................................................................9

2.3. Game Edukasi ........................................................................................10

2.4. Pengertian Huruf Hijaiyyah ...................................................................12

2.5. Bagan Alir Diagram...............................................................................12

2.6. UML (Unified Modelling Language) ....................................................13

2.6.1. Konsep Dasar Pemodelan Objek ..................................................18

2.6.1.1. Objek. ..............................................................................18

2.6.1.2. Kelas. ...............................................................................18

2.6.1.3. Diagram Objek. ...............................................................18

2.6.1.4. Atribut. ............................................................................19

2.6.1.5. Metode dan Operasi. .......................................................19

2.6.1.6. Link dan Asosiasi. ...........................................................19

2.6.1.7. Multiplisitas.....................................................................20

2.6.1.8. Agregasi. .........................................................................20

2.6.1.9. Generalisasi dan Pewarisan. ............................................21

2.6.2. Diagram dalam UML...................................................................21

2.6.2.1. Use Case Diagram. .........................................................21

2.6.2.2. Class Diagram.................................................................22

2.6.2.3. Sequence Diagram. .........................................................23

2.6.2.4. Collaboration Diagram...................................................24

2.6.2.5. Statechart Diagram. ........................................................24

2.6.2.6. Activity Diagram. ............................................................25

2.7. Pemrograman J2ME (Java 2 Micro Edition).........................................25

2.7.1. Pengertian J2ME .........................................................................25

2.7.2. Mobile Information Device Profile (MIDP).................................26

2.7.3. MIDlet .........................................................................................26

2.7.4. Komponen-komponen J2ME ......................................................27

Page 11: RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HURUF HIJAIYYAH PADA … · v HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO “Belajar, Berjuang, Bertaqwa“ “Segala Sesuatunya Perjuangkanlah Dengan Ikhlas Dan

xi

2.8. Rational Rose (Visual Modelling) .........................................................28

2.9. Pengenalan Netbeans 7.1 ......................................................................29

BAB III TINJAUAN UMUM OBJEK PENELITIAN ......................................... 30

3.1. Analisa Sistem .......................................................................................30

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem ....................................................................30

3.2.1. Analisa Kebutuhan User ..............................................................30

3.2.2. Analisa Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) .......................30

3.2.2. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) ........................31

3.3. Perancangan Sistem ...............................................................................31

3.3.1. Perancangan Program ..................................................................31

3.3.1. Struktur Program .........................................................................33

3.4. Flowchart Program ................................................................................34

3.4.1. Flowchart Game Menu ................................................................34

3.4.2. Flowchart Level 1, Level 2, Level 3, Final Level........................35

3.4.3. Flowchart Bonus Level ................................................................36

3.5. Flowchart Program ................................................................................37

3.5.1. Use Case Diagram ......................................................................37

3.5.2. Class Diagram..............................................................................42

3.5.3. Sequence Diagram ......................................................................45

3.5.4. Activity Diagram .........................................................................49

3.5.5. State Diagram ..............................................................................52

3.6. Desain Output .......................................................................................61

3.6.1. Desain Splash Screen ..................................................................61

3.6.2. Desain Game Menu ......................................................................61

3.6.3. Desain Main Game ......................................................................62

3.6.4. Desain Materi ..............................................................................62

3.6.5. Desain Pengenalan .......................................................................62

3.6.6. Desain Rangking .........................................................................63

3.6.7. Desain Bantuan ...........................................................................63

3.6.8. Desain Tentang Profil ..................................................................63

Page 12: RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HURUF HIJAIYYAH PADA … · v HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO “Belajar, Berjuang, Bertaqwa“ “Segala Sesuatunya Perjuangkanlah Dengan Ikhlas Dan

xii

3.6.9. Desain Level 1..............................................................................64

3.6.10.Desain Level 2 ...........................................................................64

3.6.11.Desain Bonus Level ...................................................................64

3.6.12.Desain Level 3 ............................................................................65

3.6.13.Desain Final Level .....................................................................65

BAB IV PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI ......................................... 66

4.1. Pembahasan Program.............................................................................66

4.1.1 Pembuatan MIDlet .......................................................................67

4.1.2 Pembuatan Splash Screen ............................................................69

4.1.3 Pembuatan GameMenu ...............................................................70

4.1.4 Pembuatan MainGame ................................................................72

4.1.5 Pembuatan Level1 ........................................................................73

4.1.6 Pembuatan Level2 ........................................................................74

4.1.7 Pembuatan BonusLevel ...............................................................75

4.1.8 Pembuatan Level3 ........................................................................76

4.1.9 Pembuatan FinalLevel .................................................................77

4.1.10 Pembuatan Materi ......................................................................79

4.1.11 Pembuatan Rangking .................................................................80

4.1.12 Pembuatan Bantuan ...................................................................82

4.1.13 Pembuatan TentangProfil ..........................................................83

4.1.14 Pembuatan PlayerName .............................................................84

4.1.15 Pembuatan ResourceManager ...................................................85

4.1.16 Pembuatan ScoreManager .........................................................85

4.1.17 Pembuatan MusicManager ........................................................86

4.1.18 Pembuatan Time ........................................................................87

4.2. Implementasi..........................................................................................88

4.2.1. Kelebihan Aplikasi ......................................................................88

4.2.2. Kelemahan Aplikasi ....................................................................88

4.3. Pengujian Program dan Analisa.............................................................89

4.3.1. Lingkungan Uji Coba ...................................................................89

Page 13: RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HURUF HIJAIYYAH PADA … · v HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO “Belajar, Berjuang, Bertaqwa“ “Segala Sesuatunya Perjuangkanlah Dengan Ikhlas Dan

xiii

4.3.2. Analisa Game ...............................................................................89

4.3.3. Metode Pengambilan Data ...........................................................89

4.3.4. Kriteria Variabel ..........................................................................89

4.3.5. Penetapan Responden ..................................................................90

4.3.6. Penentuan Skor / Nilai .................................................................90

4.3.7. Format Kuesioner ........................................................................90

4.3.8. Hasil Kuesioner ...........................................................................90

BAB V PENUTUP................................................................................................ 91

5.1. Kesimpulan ............................................................................................91

5.2. Saran ......................................................................................................91

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

Page 14: RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HURUF HIJAIYYAH PADA … · v HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO “Belajar, Berjuang, Bertaqwa“ “Segala Sesuatunya Perjuangkanlah Dengan Ikhlas Dan

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 : Huruf-huruf Hijaiyyah ........................................................................ 12

Tabel 2.2 : Simbol Bagan Alir Diagram ............................................................... 12

Tabel 2.3 : Notasi pada Use Case Diagram .......................................................... 14

Tabel 2.4 : Notasi pada Class Diagram ................................................................ 15

Tabel 2.5 : Notasi pada Sequence Diagram .......................................................... 16

Tabel 2.6 : Notasi pada Activity Diagram ............................................................. 16

Tabel 2.7 : Notasi pada Statechart Diagram ......................................................... 17

Tabel 2.8 : Notasi pada Colaboration Diagram .................................................... 18

Tabel 3.1: Proses bisnis game edukasi huruf hijaiyyah ........................................ 37

Tabel 3.2: Skenario Use Case Melihat Materi ...................................................... 39

Tabel 3.3: Skenario Use Case Melihat Rangking ................................................. 39

Tabel 3.4: Skenario Use Case Melihat Bantuan ................................................... 40

Tabel 3.5: Skenario Use Case Melihat Tentang Profil.......................................... 40

Tabel 3.6: Skenario Use Case Melakukan Evaluasi ............................................. 41

Page 15: RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HURUF HIJAIYYAH PADA … · v HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO “Belajar, Berjuang, Bertaqwa“ “Segala Sesuatunya Perjuangkanlah Dengan Ikhlas Dan

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 : Diagram objek ................................................................................. 19

Gambar 2.2 : Kelas dengan atribut ........................................................................ 19

Gambar 2.3 : Operasi suatu kelas .......................................................................... 19

Gambar 2.4 : Link dan asosiasi satu-ke-satu suatu kelas ...................................... 20

Gambar 2.5 : Contoh multiplisitas ........................................................................ 20

Gambar 2.6 : Agregasi .......................................................................................... 21

Gambar 2.7 : Pewarisan atribut dari kelas pendahulu ke kelas turunan................ 21

Gambar 2.8 : Contoh usecase diagram ................................................................. 22

Gambar 2.9 : Contoh class diagram...................................................................... 23

Gambar 2.10 : Contoh squence diagram ............................................................... 23

Gambar 2.11 : Contoh collaboration diagram ...................................................... 24

Gambar 2.12 : Contoh statechart diagram............................................................ 24

Gambar 2.13 : Contoh activity diagram ................................................................ 25

Gambar 2.14 : Arsitektur J2ME ............................................................................ 25

Gambar 2.15 : MIDP User Interface API.............................................................. 26

Gambar 2.16 : Lifecycle/Siklus Hidup MIDlet ..................................................... 26

Gambar 2.17 : Tampilan awal NetBeans IDE ....................................................... 29

Gambar 3.1 : Struktur Program ............................................................................. 33

Gambar 3.2 : Flowchart Game Menu ................................................................... 34

Gambar 3.3 : Flowchart Level 1, Level 2, Level 3, Final Level........................... 35

Gambar 3.4 : Flowchart Bonus Level ................................................................... 36

Gambar 3.5 : Sistem Use Case Diagram Game Edukasi Huruf Hijaiyyah........... 38

Gambar 3.6 : Sistem Class Diagram Game Edukasi Huruf Hijaiyyah ................. 44

Gambar 3.7 : Sequence Diagram Melihat Materi ................................................. 45

Gambar 3.8 : Sequence Diagram Melihat Rangking ............................................ 45

Gambar 3.9 : Sequence Diagram Melihat Rangking ............................................ 46

Gambar 3.10 : Sequence Diagram Melihat Tentang Profil................................... 46

Gambar 3.11 : Sequence Diagram melakukan evaluasi (Level 1) ........................ 47

Gambar 3.12 : Sequence Diagram melakukan evaluasi (Level 2) ........................ 47

Page 16: RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HURUF HIJAIYYAH PADA … · v HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO “Belajar, Berjuang, Bertaqwa“ “Segala Sesuatunya Perjuangkanlah Dengan Ikhlas Dan

xvi

Gambar 3.13 : Sequence Diagram melakukan evaluasi (BonusLevel)................. 48

Gambar 3.14 : Sequence Diagram melakukan evaluasi (Level 3)........................ 48

Gambar 3.15 : Sequence Diagram melakukan evaluasi (FinalLevel)................... 49

Gambar 3.16 : Activity Diagram melihat materi ................................................... 49

Gambar 3.17: Activity Diagram melihat informasi ............................................... 50

Gambar 3.18: Activity Diagram melihat Bantuan ................................................. 50

Gambar 3.19: Activity Diagram melakukan TentangProfil .................................. 51

Gambar 3.18 : Activity Diagram melakukan evaluasi........................................... 51

Gambar 3.19 : State Diagram HurufHijaiyyahMidlet........................................... 52

Gambar 3.20 : State Diagram SplashScreen ......................................................... 52

Gambar 3.21 : State Diagram GameMenu ............................................................ 53

Gambar 3.22 : State Diagram ResourceManager ................................................. 53

Gambar 3.23 : State Diagram MusicManager ...................................................... 54

Gambar 3.24 : State Diagram Time ...................................................................... 54

Gambar 3.25 : State Diagram MainGame ............................................................ 55

Gambar 3.26 : State Diagram Materi.................................................................... 55

Gambar 3.27 : State Diagram Rangking ............................................................... 56

Gambar 3.28 : State Diagram ScoreManager....................................................... 56

Gambar 3.29 : State Diagram Bantuan ................................................................. 57

Gambar 3.30 : State Diagram TentangProfil ........................................................ 57

Gambar 3.31 : State Diagram Level1 ................................................................... 58

Gambar 3.32 : State Diagram Level2 ................................................................... 58

Gambar 3.33 : State Diagram BonusLevel ........................................................... 59

Gambar 3.34 : State Diagram Level3 ................................................................... 59

Gambar 3.35 : State Diagram FinalLevel ............................................................. 60

Gambar 3.36 : State Diagram PlayerName........................................................... 60

Gambar 3.37 : Desain Splash Screen .................................................................... 61

Gambar 3.38 : Desain Game Menu ....................................................................... 61

Gambar 3.39 : Desain Main Game ........................................................................ 62

Gambar 3.40 : Desain Materi ................................................................................ 62

Gambar 3.41 : Desain Pengenalan ........................................................................ 62

Page 17: RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HURUF HIJAIYYAH PADA … · v HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO “Belajar, Berjuang, Bertaqwa“ “Segala Sesuatunya Perjuangkanlah Dengan Ikhlas Dan

xvii

Gambar 3.42 : Desain Rangking ........................................................................... 63

Gambar 3.44 : Desain Tentang Profil.................................................................... 63

Gambar 3.45 : Desain Level 1............................................................................... 64

Gambar 3.46 : Desain Level 2............................................................................... 64

Gambar 3.47 : Desain Bonus Level ...................................................................... 64

Gambar 3.48 : Desain Level 3............................................................................... 65

Gambar 3.49 : Desain Final Level ........................................................................ 65

Gambar 4.1 : Membuat Project Baru .................................................................... 67

Gambar 4.2 : Konfigurasi Platform....................................................................... 68

Gambar 4.3 : Tampilan HurufHijaiyyahMidlet..................................................... 68

Gambar 4.4 : Membuat Kelas SplashScreen ......................................................... 69

Gambar 4.5 : Tampilan Kelas SplashScreen ......................................................... 69

Gambar 4.6 : Tampilan SplashScreen ................................................................... 70

Gambar 4.7 : Tampilan Kelas GameMenu............................................................ 71

Gambar 4.8 : Tampilan GameMenu...................................................................... 71

Gambar 4.9 : Tampilan Kelas MainGame ............................................................ 72

Gambar 4.10 : Tampilan MainGame..................................................................... 72

Gambar 4.11 : Tampilan Kelas Level1 ................................................................. 73

Gambar 4.12 : Tampilan Level1 ........................................................................... 73

Gambar 4.13 : Tampilan Kelas Level2 ................................................................. 74

Gambar 4.14 : Tampilan Level2 ........................................................................... 74

Gambar 4.15 : Tampilan Kelas BonusLevel ......................................................... 75

Gambar 4.16 : Tampilan BonusLevel ................................................................... 75

Gambar 4.17 : Tampilan Kelas Level3 ................................................................. 76

Gambar 4.18 : Tampilan Level3 ........................................................................... 76

Gambar 4.19 : Tampilan Kelas FinalLevel ........................................................... 77

Gambar 4.20 : Tampilan FinalLevel ..................................................................... 77

Gambar 4.21 : Tampilan Pause Game................................................................... 78

Gambar 4.22 : Tampilan Level Gagal ................................................................... 78

Gambar 4.23 : Tampilan Level Sukses ................................................................. 79

Gambar 4.24 : Tampilan Kelas Materi .................................................................. 79

Page 18: RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HURUF HIJAIYYAH PADA … · v HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO “Belajar, Berjuang, Bertaqwa“ “Segala Sesuatunya Perjuangkanlah Dengan Ikhlas Dan

xviii

Gambar 4.25 : Tampilan Materi ............................................................................ 80

Gambar 4.26 : Tampilan Pengenalan .................................................................... 80

Gambar 4.27 : Tampilan Kelas Rangking ............................................................. 81

Gambar 4.28 : Tampilan Rangking ....................................................................... 81

Gambar 4.29 : Tampilan Kelas Bantuan ............................................................... 82

Gambar 4.30 : Tampilan Bantuan ......................................................................... 82

Gambar 4.31 : Tampilan Kelas TentangProfil ...................................................... 83

Gambar 4.32 : Tampilan TentangProfil ................................................................ 83

Gambar 4.33 : Tampilan Kelas PlayerName......................................................... 84

Gambar 4.34 : Tampilan PlayerName ................................................................... 84

Gambar 4.35 : Tampilan Kelas ResourceManager ............................................... 85

Gambar 4.36 : Tampilan kelas ScoreManager ...................................................... 85

Gambar 4.37 : Tampilan Kelas MusicManager .................................................... 86

Gambar 4.38 : Tampilan Kelas Time .................................................................... 87

Page 19: RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HURUF HIJAIYYAH PADA … · v HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO “Belajar, Berjuang, Bertaqwa“ “Segala Sesuatunya Perjuangkanlah Dengan Ikhlas Dan

xix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Buku Bimbingan Skripsi

Lampiran 2 : Kuisioner

Lampiran 3 : Biografi Penulis