RANCANG BANGUN APLIKASI KIOS INFORMASI BERBASIS...
Transcript of RANCANG BANGUN APLIKASI KIOS INFORMASI BERBASIS...
RANCANG BANGUN APLIKASI KIOS INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA PADA TAMAN MINI INDONESIA
INDAH
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Oleh AHMAD ZAKY
105093002973
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2011
i
ABSTRAK
Ahmad Zaky – 105093002973, Rancang Bangun Aplikasi Kios Informasi Berbasi Multimedia pada Taman Mini Indonesia Indah. Dibimbing oleh DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng dan Qurotul Aini, MT Taman Mini Indonesia Indah adalah salah satu tempat pariwisata di Jakarta yang memiliki area sangat luas yaitu 160 hektar dan terdapat 26 anjungan (rumah adat), 13 museum, 10 taman wisata dan fasilitas umum dan khusus yang letaknya berjauhan. Untuk itu pengunjung sangat memerlukan layanan informasi yang dapat membantu mencari lokasi, informasi dan fasilitas yang disediakan di Taman Mini Indonesia Indah. Berdasarkan permasalahan tersebut mengusulkan sebuah solusi alternatif suatu media penyampaian informasi berbasis multimedia dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Kios Informasi Berbasis Multimedia pada Taman Mini Indonesia Indah ” Untuk pengembangan aplikasi ini digunakan tiga metode pengumpulan data yaitu: studi pustaka, observasi, dan wawancara, serta metode pengembangan multimedia menurut luther yang terdiri dari konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, testing dan distribusi. Dalam aplikasi ini terdapat 9 rancangan interface: rancangan interface intro, halaman utama, seputar TMII, berita, lokasi, galeri, fasilitas, harga tiket, kontak kami dan bantuan. Berdasarkan hasil evaluasi dengan kuesioner kepada 10 pengunjung dapat disimpulkan bahwa 80% pengunjung menyatakan aplikasi ini menarik, 80% menyatakan aplikasi mudah digunakan, 90% membantu pengunjung dalam mencari lokasi-lokasi yang terdapat di area Taman Mini Indonesia Indah, 80% menyatakan informasi yang disediakan aplikasi ini sudah jelas. Kata kunci : kios informasi, database, multimedia, Taman Mini Indonesia Indah
V Bab + xvii Halaman + 117 Halaman + Daftar Pustaka + 7 Lampiran, 2010.
iv
KATA PENGANTAR
Puja dan puji sukur hanya milik ALLAH SWT Tuhan Semesta Alam yang
selalu memberikan keberkahan dan karunia bagi siapa saja yang berjuang di jalan-
Nya. Shalawat dan salam tak lupa pula tertuju kepada junjungan kita Nabi
Muhammad SAW beserta keluarga, sahabat dan para pengikutnya hingga akhir
zaman.
Penulis bersyukur telah dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul
“Rancang Bangun Aplikasi Kios Informasi Berbasis Multimedia pada Taman
Mini Indonesia Indah” Penulis berharap semoga aplikasi dapat memberikan
kontribusi yang baik dalam sistem pelayanan bagi pengunjung dan pengelola
TMII.
Penyusunan skripsi ini dimaksudkan untuk melengkapi tugas guna
memenuhi syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Jurusan Sistem
Informasi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta.
Dalam penyusunan skripsi ini penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak
dapat terlaksana dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak.
Pada kesempatan ini, perkenankan penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Komarudin Hidayat selaku Rektor Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah Jakarta. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta. Ibu Nur Aeini Hidayah, MMSI selaku kepala Program
Studi Sistem Informasi.
vi
1. Bapak Dr. Eko Syamsuddin H, M.Eng selaku pembimbing I yang telah
memberikan kesempatan dan waktunya untuk membimbing penulis dalam
menyelesaikan Skripsi ini.
2. Ibu Qurrotul Aini, M sebagai pembimbing II yang telah banyak memberikan
kesempatan, waktu, kesabaran dan perhatiannya untuk membimbing penulis
dalam menyelesaikan Skripsi ini
3. Staff Bag Pusat Informasi TMII yang telah banyak membantu, terimakasih
atas bantuannya selama riset penelitian ini berlangsung.
4. Kedua orang tuaku dan seluruh anggota keluarga tercinta, yang selalu
memberikan dukungan, semangat, kasih sayang dan do’a yang tiada henti-
hentinya.
5. Teman-teman SI dan TI Allbase, Dinal, Haris, Feri, Billy, Ridho, Ausie,
Chepot, Bustomi, Ali, Adit, Rodji dan teman-teman yang lain yang telah
sama-sama berjuang saling membantu dan mendukung untuk menyelesaikan
skripsi ini. Khususnya anak SIA 2005 yang selalu kompak. Teman-teman
GordonTeam, Aziz, Andi, Danuri, Fandi, Yogie dan khususnya Riffa terima
kasih atas segala dukungannya dan kenangan indah yang pernah kita lalui
selama di UIN Syarif Hidayatullah
Semoga semua kebaikan yang telah diberikan kepada penulis mendapatkan
pahala yang setimpal dari Allah SWT
Akhir kata, dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terima
kasih yang tak terhingga kepada semua pihak yang telah membantu penyelesaian
vii
viii
skripsi ini. Penulis mempersembahkan skripsi ini dengan segala kelebihan dan
kekurangannya, semoga dapat bermanfaat bagi kita semua, amiin.
Jakarta, Maret 2011
Ahmad Zaky NIM. 105093002973
DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR JUDUL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iii
LEMBAR PERNYATAAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iv
ABSTRAK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . v
KATA PENGANTAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vi
DAFTAR ISI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ix
DAFTAR TABEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xiii
DAFTAR GAMBAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xiv
DAFTAR LAMPIRAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xix
BAB I. PENDAHULUAN …………………………………………… 1
1.1. Latar Belakang ……………………………………... 1
1.2. Rumusan Masalah ………………………………….... 2
1.3. Batasan Masalah ……………………………………... 2
1.4. Tujuan Penelitian ………………………………….... 3
1.5. Manfaat Penelitian ………………………………….... 3
1.6. Metodologi Penelitian ……………………………... 5
1.6.1. Metode Pengumpulan Data ………………. 5
1.6.2. Metode Pengembangan Multimedia ……...... 5
1.7. Studi Literatur ………………………………... 6
1.8. Sistematika Penulisan ………………………………... 6
BAB II. LANDASAN TEORI …………………………………………... 8
2.1. Multimedia ………………………………………….... 8
2.1.1. Pengertian Multimedia ......………………… 8
2.1.2. Sejarah Multimedia …………………… 10
2.1.3. Elemen Multimedia …………………… 10
ix
2.1.3.1. Teks …………………………...... 10
2.1.3.2. Gambar ………………………...... 12
2.1.3.3. Video ………………………...... 16
2.1.3.4. Suara ………………………...... 19
2.1.3.5. Animasi …………………….. 20
2.1.4.
2.1.5
Penggunaan Multimedia
Peralatan Multimedia
…………………….
…………………….
28
30
2.2. Sistem Pengembangan Multimedia ……………...…….. 34
2.3. Rancang Bangun …………………………………….…... 36
2.4. Kios Informasi ………………………………………….. 37
2.4.1.
2.4.2
Definisi Kios
Definisi Informasi
……………………………....
...............................................
37
37
2.4.3. Definisi Kios Informasi ……............................ 38
2.5. Interaksi Manusia dan Komputer ………………....…. 39
2.6. Intranet …………………………………………......... 40
2.7. Basis Data …………………………………………......... 41
2.7.1. Struktur Basis Data …………………….. 42
2.8. Database Management System (DBMS) …………...…. 43
2.8.1. Keuntungan DBMS ……………………... 44
2.9.2. Kelemahan DBMS ………………………..... 45
2.9. Flowchart …………………………………………......... 45
2.9.1. Jenis – jenis Flowchart …………....…....….. 46
2.10. State Transition Diagram (STD) …………………...... 51
2.11. Struktur Navigasi ………………………………….....… 52
2.12. Pengujian Black-Box ………………………………...... 55
2.13. Macromedia Flash 8 …………………………………..... 55
2.14. Macromedia FreeHand ……………………………....... 57
2.15. XAMPP ……………………………………………........ 67
2.14.1. PHP ………………………………………...... 58
2.14.2. MySQL …………………………………........ 60
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN …………………………….... 62
x
3.1. Metode Pengumpulan Data …………………………. 62
3.1.1. Studi Pustaka …………………………….... 62
3.1.2. Metode Observasi …………………………. 63
3.1.3. Metode Wawancara ……………………... 65
3.2. Studi Literatur ……………….. 68
3.3. Metode Pengembangan Multimedia ……………….. 68
3.2.1. Konsep (Concept) ………………………….. 69
3.2.2. Perancangan (Design) ……………………. 70
3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) . 70
3.2.4. Pembuatan (Assembly) ……………………. 70
3.2.5. Tes (Testing) ……………………………….... 71
3.2.6. Distribusi (Distribution) ………………….. 71
BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN ……………………………….... 72
4.1. Profil Taman Mini Indonesia Indah ………………... 72
4.1.1. Sejarah Singkat Taman Mini Indonesia Indah ... 73
4.1.2. Visi dan Misi Taman Mini Indonesia Indah ...... 75
4.1.3. Logo dan Maskot ……………………… 76
4.2. Identifikasi Masalah ………………………………….. 77
4.3. Pemecahan Masalah ………………………………….. 79
4.4. Pengembangan Multimedia ………………………….. 80
4.4.1. Deskripsi Konsep ………………………….. 80
4.4.2. Perancangan ………………………………... 81
4.4.2.1. Storyboard …………………….... 82
4.4.2.2. Struktur Navigasi ……………….. 84
4.4.2.3. Flowchart ……………………...... 85
4.4.2.4. State Transition Diagram (STD) ..... 94
4.4.2.5. Spesifikasi Database …………..... 95
4.4.2.6. Antarmuka (User Interface) ……... 99
4.4.3. Pengumpulan Bahan ……………………… 100
4.4.4. Pembuatan Aplikasi ……………………… 101
4.4.5. Pengujian Aplikasi ……………………… 103
xi
4.4.6. Spesifikasi Perangkat Keras ……………… 106
4.4.7. Spesifikasi Perangkat Lunak ……………... 107
4.4.8. Penjelasan Tampilan Aplikasi …………… 107
4.4.9. Evaluasi …………………………………...... 112
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN 114
5.1. Kesimpulan …………………………………………... 114
5.2. Saran ……………………………………………….... 114
DAFTAR PUSTAKA ……………………………………………………... 115
LAMPIRAN ……………………………………………............................... L1
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Simbol-simbol Flowchart ………………………………… 51
Tabel 2.2 Notasi dalam State Transition Diagram ………………… 54
Tabel 4.1 Garis Besar Deskripsi Konsep Aplikasi Kios Informasi … 83
Tabel 4.2 Admin …………………………………………………… 98
Tabel 4.3 Profil ……………………………………………………. 98
Tabel 4.4 Berita ………………………………………………….... 99
Tabel 4.5 Fasilitas ……………………………………………….... 99
Tabel 4.6 Galeri …………………………………………………….. 100
Tabel 4.7 Harga Tiket ……………………………………………… 100
Tabel 4.8 Kontak …………………………………………………... 101
Tabel 4.9 Pengujian black-box aplikasi kios informasi pada sisi user 105
Tabel 4.10 Pengujian black-box aplikasi kios informasi pada sisi admin 106
Tabel L7.1 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.1 ............................... L40
Tabel L7.2 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.2 ............................... L40
Tabel L7.3 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.3 ............................... L40
Tabel L7.4 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.4 ............................... L41
Tabel L7.5 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.5 ............................... L41
Tabel L7.6 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.6 ............................... L42
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 KTP yang di scan ………………………………… 11
Gambar 2.2 Hypertext ………………………………… 12
Gambar 2.3 Gambar Vektor ………………………………… 13
Gambar 2.4 Gambar Bitmap ………………………………… 13
Gambar 2.5 Gambar Clipart ………………………………… 14
Gambar 2.6 Gambar life video feed ………………………………… 17
Gambar 2.7 Video Tape ………………………………… 18
Gambar 2.8 Video Disc ………………………………… 19
Gambar 2.9 Digital Video ………………………………… 19
Gambar 2.10 Animasi Cell ………………………………… 23
Gambar 2.11 Animasi Frame ………………………………… 24
Gambar 2.12 Animasi Sprite ………………………………… 25
Gambar 2.13 Animasi Linasan ………………………………… 25
Gambar 2.14 Animasi spline ………………………………… 26
Gambar 2.15 Animasi Vektor ………………………………… 27
Gambar 2.16 Animasi Karakter ………………………………… 27
Gambar 2.17 Animasi Komputasi ………………………………… 28
Gambar 2.18 Animasi Morphing ………………………………… 29
Gambar 2.19 Processor ………………………………… 32
Gambar 2.20 Memori ………………………………… 32
Gambar 2.21 Monitor ………………………………… 33
Gambar 2.22 Kartu Grafis ………………………………… 33
Gambar 2.23 Kartu Suara ………………………………… 34
Gambar 2.24 Speaker ………………………………… 34
Gambar 2.25 Hard Disk ………………………………… 35
Gambar 2.26 CD-Room ………………………………… 36
Gambar 2.27 Siklus Pengembangan Multimedia …………………… 38
Gambar 2.28 Kios Informasi pada Telkomsel …………………… 41
Gambar 2.29 Model Navigasi Linier ……………………………… 55
Gambar 2.30 Model Navigasi Hirarki …………………………… 56
xiv
Gambar 2.31 Model Navigasi Spoke and Hub …………………… 56
Gambar 2.32 Model Navigasi Full Web …………………………. 57
Gambar 2.33 Macromedia Flash 8 ……………………………….. 58
Gambar 2. Macromedia FreeHand …………………………… 59
Gambar 2.34 Konfigurasi XAMPP ……………………………… 61
Gambar 3.1 Peta Taman Mini Indonesia Indah …………………… 65
Gambar 3.2 Papan Petunjuk Arah ………………………………… 66
Gambar 3.3 Di Dalam Jalan Taman Mini Indonesia Indah …… 66
Gambar 3.4 Papan informasi yang Sudah Pudar …………………… 67
Gambar 3.5 Papan informasi Peta TMII dalam keadaan bagus ……… 68
Gambar 3.6 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia menurut
Luther
71
Gambar 4.1 Logo Taman Mini Indonesia Indah …………………… 78
Gambar 4.2 Maskot Taman Mini Indonesia Indah ………………… 79
Gambar 4.3 Website Taman Mini Indonesia Indah ………………… 81
Gambar 4.4 Brosur Taman Mini Indonesia Indah ………………… 81
Gambar 4.5 Storyboard Intro ………………………………………. 85
Gambar 4.6 Storyboard Menu Utama ………………………….. 86
Gambar 4.7 Struktur Navigasi Aplikasi Kios Informasi ................... 87
Gambar 4.8 Flowchart Halaman Admin …………………………. 88
Gambar 4.9 Flowchart Halmana Utama …………………………. 99
Gambar 4.10 Flowchart Halaman Profil …………………………. 90
Gambar 4.11 Flowchart Halaman Lokasi …………………………. 91
Gambar 4.12 Flowchart Halaman Berita …………………………. 93
Gambar 4.13 Flowchart Halaman Galeri ………………………. 94
Gambar 4.14 Flowchart Halaman Fasilitas ………………………… 94
Gambar 4.15 Flowchart Halaman Harga Tiket ……………………… 95
Gambar 4.16 Flowchart Halaman Kontak Kami …………………… 95
Gambar 4.17 Flowchart Halaman Bantuan ………………………… 96
Gambar 4.18 Rancangan STD Halaman Utama …………………… 97
Gambar 4.19 Rancangan Tampilan Halaman Utama Aplikasi Kios
Informasi Pada Taman Mini Indonesia Indah Jakarta
102
xv
Gambar 4.20 Tracing gambar menggunakan Macromedia FreeHand MX 103
Gambar 4.21 Tampilan Intro Aplikasi Kios Informasi …………… 104
Gambar 4.22 Pembuatan database menggunakan phpMyAdmin …… 104
Gambar 4.23 Pengolahan animasi intro menggunakan Macromedia Flash 8 105
Gambar 4.24 Halaman Intro ……………………………………… 110
Gambar 4.25 Halaman Utama ……………………………………… 110
Gambar 4.26 Profil TMII ………………………………………… 112
Gambar 4.27 Berita ………………………………………………… 112
Gambar 4.28 Lokasi ……………………………………………… 112
Gambar 4.29 Galeri ………………………………………………… 112
Gambar 4.30 Fasilitas …………………………………………… 113
Gambar 4.31 Harga Tiket …………………………………………… 113
Gambar 4.32 Bantuan ……………………………………………….. 114
Gambar 4.33 Kontak kami …………………………………………… 114
Gambar L3.1 Storyboard Menu Utama ……………………………… L9
Gambar L3.2 Storyboard Sejarah ……………………………… L9
Gambar L3.3 Storyboard Profil ……………………………… L10
Gambar L3.4 Storyboard Visi ……………………………… L10
Gambar L3.5 Storyboard Misi ……………………………… L11
Gambar L3.6 Storyboard Berita Utama ……………………………… L11
Gambar L3.7 Storyboard Berita ……………………………… L12
Gambar L3.8 Storyboard Acara ……………………………… L12
Gambar L3.9 Storyboard Lokasi ……………………………………. L13
Gambar L3.10 Storyboard Galeri ……………………………………. L13
Gambar L3.11 Storyboard Musium ………………………………… L14
Gambar L3.12 Storyboard Anjungan ………………………………… L14
Gambar L3.13 Storyboard Taman ………………………………… L15
Gambar L3.14 Storyboard Fasilitas ………………………………… L15
Gambar L3.15 Storyboard Fasilitas umum ………………………… L16
Gambar L3.16 Storyboard Fasilitas Khusus ………………………… L16
Gambar L3.17 Storyboard Harga Tiket …………………………… L17
Gambar L3.18 Storyboard Kontak Kami ……………………………. L17
xvi
Gambar L3.19 Storyboard Bantuan …………………………… L18
Gambar L4.1 Flowchart Halaman Profil ………………………….. L19
Gambar L4.2 Flowchart Halaman Berita …………………………… L19
Gambar L4.3 Flowchart Halaman Galeri ………………………… L20
Gambar L4.4 Flowchart Halaman Kontak Kami …………………….. L20
Gambar L4.5 Flowchart Halaman Bantuan ………………………… L21
Gambar L5.1 Rancangan STD Profil ……………………………. L22
Gambar L5.2 Rancangan STD Berita ……………………………. L22
Gambar L5.7 Rancangan STD Lokasi ……………………………… L23
Gambar L5.3 Rancangan STD Kontak Kami ……………………….. L24
Gambar L5.4 Rancangan STD Pencarian ……………………………. L24
Gambar L5.5 Rancangan STD Bantuan …………………………… L25
Gambar L5.6 Rancangan STD Galeri ……………………………… L25
Gambar L6.1 Rancangan Antarmuka Seputar TMII ………………… L26
Gambar L6.2 Rancangan Antarmuka Sejarah ……………………… L27
Gambar L6.3 Rancangan Antarmuka Profil ………………………… L27
Gambar L6.4 Rancangan Antarmuka Visi …………………………. L28
Gambar L6.5 Rancangan Antarmuka Misi …………………………. L28
Gambar L6.6 Rancangan Antarmuka Berita ……..……..……............ L29
Gambar L6.7 Rancangan Antarmuka Berita ……..……..……............ L29
Gambar L6.8 Rancangan Antarmuka Acara ……..……..……............ L30
Gambar L6.9 Rancangan Antarmuka Lokasi ……..……..……............ L30
Gambar L6.10 Rancangan Antarmuka Galeri …………………………. L31
Gambar L6.11 Rancangan Antarmuka Galeri Anjungan ……………… L31
Gambar L6.12 Rancangan Antarmuka Galeri Musium ……………… L32
Gambar L6.13 Rancangan Antarmuka Galeri Taman ……………… L32
Gambar L6.14 Rancangan Antarmuka Fasilitas ………………….….… L33
Gambar L6.15 Rancangan Antarmuka Fasilitas Umum ……………… L33
Gambar L6.16 Rancangan Antarmuka Fasilitas Khusus ……………… L34
Gambar L6.17 Rancangan Antarmuka Harga Tiket ……………… L34
Gambar L6.18 Rancangan Antarmuka Kontak Kami ……………… L35
Gambar L6.19 Rancangan Antarmuka Bantuan ……………………… L35
xvii
Gambar L6.20 Rancangan Halaman Login Admin ………………….. L36
Gambar L6.21 Rancangan Halaman Utama Admin …………………... L36
Gambar L6.22 Rancangan Halaman Input Profil Admin ……………. L37
Gambar L6.23 Rancangan Halaman Lihat Profil Admin ……………. L37
Gambar L6.24 Rancangan Halaman Input Berita Admin ……………. L38
Gambar L6.25 Rancangan Halaman Lihat Berita Admin ……………. L38
Gambar L6.26 Rancangan Halaman Input Galeri Admin ……………. L39
Gambar L6.27 Rancangan Halaman Lihat Galeri Admin ……………. L39
Gambar L6.28 Rancangan Halaman Input Fasilitas Admin …………… L40
Gambar L6.29 Rancangan Halaman Lihat Fasilitas Admin …………… L40
Gambar L6.30 Rancangan Halaman Input Harga Tiket Admin ……….. L41
Gambar L6.31 Rancangan Halaman Lihat Harga Tiket Admin ……….. L41
Gambar L6.32 Rancangan Halaman Input Kontak Kami Admin ……… L42
Gambar L6.33 Rancangan Halaman Lihat Kontak Kamu Admin ……... L42
Gambar L7.1 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.1 ................... L40
Gambar L7.2 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.2 ................... L40
Gambar L7.3 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.3 ................... L41
Gambar L7.4 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.4 ................... L41
Gambar L7.5 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.5 ................... L41
Gambar L7.6 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.6 ................... L42
xviii
xix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Wawancara dengan pengelola Taman Mini Indonesia Indah L1
Lampiran 2 Wawancara dengan pengunjung Taman Mini Indonesia
Indah ................................................................................
L3
Lampiran 3 Storyboard Multimedia ….................................................. L9
Lampiran 4 Flowchart Halaman Admin ............................................... L19
Lampiran 5 State Transaction Diagram (STD) Multimedia ................ L23
Lampiran 6 Rancangan Antarmuka ...................................................... L27
Lampiran 7 Kuesioner evaluasi ............................................................. L45
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Di zaman sekarang perkembangan teknologi sangat cepat dan mutakhir,
untuk itu kita dituntut untuk selalu dapat berkompetisi dengan cara menghasilkan
produk-produk yang bernilai dan bermanfaat bagi masyarakat terkait teknologi
informasi dan komunikasi. Produk-produk ini tentunya dapat dirasakan
manfaatnya oleh masyarakat, secara langsung melalui sebuah aplikasi. Dalam hal
ini kita sebagai mahasiswa dituntut untuk dapat menyelesaikan masalah yang ada,
misalnya pada Taman Mini Indonesia Indah yang luas areanya mencapai 160
hektar dan memiliki 26 rumah adat (anjungan) dari berbagai macam propinsi di
Indonesia dan jaraknya agak berjauh-jauhan. Selain itu ada 13 museum
bersejarah, 10 taman wisata dan tempat wisata. Untuk itu pengunjung TMII
sangat membutuhkan layanan informasi yang jelas dan tepat, sangat diperlukan
oleh pengunjung dan informasi yang dapat digunakan untuk memudahkan
mencari suatu lokasi, informasi tentang wisata-wisata yang terdapat di TMII,
inforamasi pengumuman TMII yang baru dan informasi tentang fasilitas di TMII.
Salah satu alternatif yang ditawarkan oleh teknologi saat ini yaitu
menyajikan informasi kepada pengunjung dengan menggunakan sarana
multimedia. Sehingga informasi yang akan disampaikan oleh Taman Mini
Indonsia Indah menjadi lebih menarik melalui multimedia yang interaktif.
Mutimedia tidak hanya terbatas pada gambar dan teks saja dalam menyampaikan
1
2
informasi, tetapi juga dapat menampilkan informasi yaitu dengan animasi, video
dan audio.
Atas pertimbangan tersebut, maka penulis berniat menyusun skripsi
mengenai penyampaian Informasi yang menarik melalui multimedia yang
interaktif. Adapun judul skirpsinya adalah RANCANG BANGUN APLIKASI
KIOS INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA PADA TAMAN MINI
INDONESIA INDAH, dimana aplikasi ini diharapkan dapat menyampaikan
informasi kepada pengunjung secara cepat, interaktif dan menarik.
1.2 Rumusan Masalah
Dari uraian sebelumnya dapat dirumuskan permasalahan yang ada sebagai
berikut:
1. Bagaimana para pengujung bisa dibantu menemukan lokasi anjungan,
museum, taman wisata, fasilatas-fasilitas umum, dan Informasi yang
berada di Taman Mini Indonesia Indah?
2. Bagaimana membuat tampilan yang menarik dan mudah digunakan
(user friendly)
1.3 Batasan Masalah
Mengingat luasnya cakupan ruang lingkup kios informasi, namun dapat
mencapai hasil yang optimal, maka penulis akan membatasi ruang lingkup
pembahasan sebagai berikut:
1. Aplikasi ini hanya memberikan informasi tentang tempat wisata Taman
Mini Indonesia Indah.
3
2. Aplikasi kios informasi hanya menampilkan informasi profile tentang
TMII, lokasi rumah-rumah adat, museum, taman wisata, faslitas-
fasilitas, tempat bermain dan event-event yang semuanya terdapat di
dalam area Taman Mini Indonesia Indah.
3. Aplikasi kios informasi ini akan menyajikan gambar, teks, audio, video
dan animasi.
4. Pada penelitian ini tidak dibahas mengenai penerapan kios informasi.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah untuk:
1. Terciptanya aplikasi yang dapat membantu pengunjung mendapat
informasi tentang TMII dan informasi dalam mencari lokasi anjungan,
museum, taman wisata dan fasilitas yang ada pada area Taman Mini
Indonesia Indah
2. Terciptanya kios informasi yang menarik dari segi tampilan, mudah
digunakan dan memiliki navigasi yang jelas.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat yang didapat dalam melakukan penelitian skripsi ini adalah:
Bagi peneliti:
1. Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah.
2. Membandingkan teori-teori yang ada dengan masalah yang sebenarnya.
4
3. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1), Program
Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
Bagi Pengelola Taman Mini Indonesia Indah:
1. Tersedianya sebuah sarana informasi yang efisien dan tepat yang
memudahkan untuk mengelola informasi tentang Taman Mini Indonesia
Indah.
2. Meningkatkan kualitas dan layanan informasi pada Taman Mini
Indonesia Indah dengan peningkatan teknologi dan sumber daya
manusia.
Bagi Pengunjung Taman Mini Indonesia Indah:
1. Memudahkan pengunjung dalam mencari suatu lokasi rumah-rumah adat,
fasilitas umum dan tempat bermain yang ada dalam area Taman Mini
Indonesia Indah.
2. Memberikan efisiensi waktu dan tenaga dalam mencari lokasi yang di
inginkan.
Bagi Universitas:
1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi pelajaran
yang diperoleh dibangku kuliah.
2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan
sebagai bahan evaluasi.
3. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi
dunia kerja yang sebenarnya.
5
1.6 Metodelogi Penelitian
Metodelogi penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini meliputi
dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan
multimedia.
1.6.1 Metode Pengumpulan Data
Pada metode pengumpulan data disini melalui tiga cara yaitu :
1. Studi pustaka
Pengumpulan data dan informasi dengan cara membaca buku-buku dan
situs-situs sebagai referensi yang dapat dijadikan acuan pembahasan
dalam masalah ini. Selain sumber-sumber yang telah disebutkan di atas
penelitian ini juga memakai beberapa hasil karya tulis sebagai referensi
bahan pembanding.
2. Metode observasi
Mengumpulkan data dan informasi dengan cara meninjau dan mengamati
secara langsung kegiatan yang terjadi di lapangan.
3. Metode wawancara
Mengumpulkan data dengan wawancara secara langsung kepada pihak-
pihak yang berkaitan dengan penelitian ini dan juga wawancara langsung
kepada pengelola dan pengunjung Taman Mini Indonesia Indah
1.6.3 Metode Pengembangan Multimedia
Menurut Luther (1994 Hadi Sutopo: 2002) tahap pengembangan multimedia
dilakukan dengan enam tahap, yaitu:
1. Concept (Konsep)
6
2. Design (Perancangan)
3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
4. Assembly (Pembuatan)
5. Testing (Pengetesan)
6. Distribution (Distribusi)
1.7 Studi Literatur
Studi literatur adalah usaha untuk mencari referensi dan bahan acuan dari
penelitian sejenis yang dilakukan peneliti lain
(http://www.aptik.or.id/artikel/kajianliter.pdf) [11 april 2009].
.
1.8 Sistematika Penulisan
Dalam penelitian ini pembahasan terbagi dalam lima bab yang secara
singkat akan diuraikan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dijelaskan tentang latar belakang penelitian,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang digunakan sebagai landasan untuk
penelitian penulisan skripsi, seperti segala dasar teori dari
multimedia dan software engineering yang berhubungan dengan
7
rekayasa perangkat lunak, multimedia, dan teori lain yang
berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini membahas mengenai tentang metode pengumpulan data
dan metode pengembangan multimedia yang dipakai.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini akan menguraikan rancangan baru yang diusulkan berupa
perancangan aplikasi kios informasi, perancangan database,
struktur menu, rancangan layar dan tampilan layar.
BAB V PENUTUP
Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dari hasil penelitian yang
didapat dan juga saran yang dapat digunakan untuk pengembangan
sistem ini ke arah yang lebih baik lagi di masa yang akan datang.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
Kemampuan teknologi multimedia sangat erat kaitannya dengan komputer,
karena pada dasarnya teknologi multimedia ini merupakan pendukung agar
sebuah komputer dapat berkomunikasi.
Multimedia merupakan salah satu elemen utama dari analisis dan
pengembangan kios informasi pelayanan masyarakat berbasis multimedia.
Multimedia (Suyanto, 2003: 19) pada awalnya berasal dari pertunjukan teater.
Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali di sebut
pertunjukan multimedia, yang mencakup monitor video, synthesized band dan
karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.
2.1.1 Pengertian Multimedia
Menurut Rosch (Suyanto, 2002: 20), multimedia adalah kombinasi dari
komputer dan video dan menurut McCormick, (Suyanto, 2003: 21) multimedia
secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks.
Sedangkan menurut Turban, dalam (Suyanto, 2003: 21) multimedia adalah
kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini
dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
Definisi lain dari multimedia menurut Hofstetter yang dikutip oleh
(Suyanto, 2003: 21) multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat
dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
8
9
dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini
terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer
yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita.
Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus
ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling
terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk
mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita
sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti
luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu
namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang
menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan
multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya
suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita
tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka
namanya televisi, bukan multimedia. Dari definisi di atas, maka multimedia ada
yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional).
Menurut Robin dan Linda (dalam Suyanto, 2002:21) multimedia merupakan
alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
Sedangkan bila diterjemahkan secara bebas, sesuai namanya "multimedia"
dapat berarti lebih dari satu media. Bermacam media yang akan dipakai nantinya
digabungkan menjadi satu kesatuan yang paling mendukung. Artinya media yang
10
dipilih untuk dipergunakan harus dapat “bekerja sama” dengan media yang lain
yang juga telah dipilih untuk membentuk satu kesatuan yang harmonis.
Dari berbagai macam pengertian tentang multimedia diatas, dapat dilihat
bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa gambar
bergerak (animasi/video), suara (audio), gambar (grafik) dan teks yang
digabungkan ke dalam sebuah komputer dan dijalankan secara interaktif.
2.1.2 Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu media seringkali di sebut pertunjukan multimedia.
Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya
Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun
1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection (AVC) dan video
adhapter card ps/2. Pada tahun 1994 diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk
dan sistem multimedia dipasaran (Suyanto, 2003: 19).
2.1.3 Elemen Multimedia
Dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan
dari beberapa objek atau elemen-elemen multimedia. Objek-objek atau elemen-
elemen multimedia (Hadi Sutopo, 2003: 8), terdiri teks, grafik, gambar, animasi,
suara dan video.
a. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk
menyampaikan informasi yang paling sederhana dan membutuhkan tempat
penyimpanan yang kecil. Dengan menggunakan teks, maka penyampaian
11
informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Mereka akan
mendapatkan informasi yang mereka inginkan hanya dengan membaca teks
tersebut tanpa harus memikirkan lagi maksud dari suatu gambar. Teks terdiri dari
empat macam, yaitu:
1. Teks Cetak
Teks cetak adalah teks yang dicetak pada media kertas.
Contoh: makalah, paper.
2. Teks Hasil Scan (Scanned Text)
teks hasil scan adalah teks yang tercetak yang telah dikonversi melalui
scanner (alat pemindai) dan diubah menjadi bentuk yang dapat dibaca
oleh mesin (Komputer).
Gambar 2.1 KTP yang di scan
3. Teks Elektronik (Electronic Text)
Teks elektronik adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dapat
dikirim secara elektronis melalui jaringan. Umumnya teks elektronik
dibuat menggunakan aplikasi word processor seperti Microsoft Word.
Contoh: email
4. Hypertext
Kata hypertext diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965), yaitu hypertext
mengacu pada teks yang telah masuk link.
12
Gambar 2.2 Hupertext
b. Gambar
Menurut Andleighl dan Thakrar (1999: 33) gambar adalah semua
obyek yang diwakilkan dalam bentuk grafik dan nongrafik atau konsep yang
berbentuk kode di mana tidak ada relasi dengan waktu dan statis.
Biasanya gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa
gambar sintetis, artinya gambar yang dibuat dengan program pengolah
gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga berupa gambar hasil scanning
dari photo atau lukisan tangan, atau berupa gabungan antara hasil
scanning dan editing.
Secara umum ada empat macam gambar, yaitu:
1. Gambar vektor (vector images)
Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi
tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk
membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang
menentukan bentuk kurva, garis dan berbagai bangun dengan
gambar (picture).
13
Gambar 2.3 Gambar Vektor
2. Gambar bitmap (bitmap images)
Gambar bitmap merupakan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar
bitmap adalah yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik)
yang memenuhi bidang titik-titik layar komputer.
Gambar 2.4 Gambar Bitmap
3. Clip Art
Membuat grafis dengan tangan sangat menyita waktu. Untuk
menghemat waktu, ada banyak sekali koleksi (library) clip art yang
dapat digunakan waktu membuat multimedia.
14
Gambar 2.5 Gambar Clip Art
4. Digitized Picture
Video capture board (capture card) memungkinkan kita untuk
menyambungkan komputer dengan video camera, VCR, video disc
player atau live video feed dan langsung menjadikan frame-frame
gambar tersebut menjadi bitmap yang dapat digunakan dalam
aplikasi multimedia.
5. Hyperpicture
Ketika pada gambar terdapat bagian yang bisa digunakan untuk
memicu sebuah multimedia event, maka gambar demikian itu di
sebut hyperpicture.
Contoh: Foto yang terdapat difacebook, foto tersebut dapat link.
Jenis-jenis format grafis antara lain:
- Format *.GIF
Kepanjangan dari Graphics Interchange Format. Merupakan
grafis web yang populer dengan ke dalaman 256 warna (16
bit). Format ini juga mendukung area transparan dan animasi
multi frame.
- Format *.JPEG atau *.JPG
15
Kepanjangan dari Joint Photographic Experts Group.
Merupakan standar format grafis yang dikeluarkan oleh
CCITT dan ISO (International Standards Organization)
dimulai pada Juni 1987. Penggunaan format ini telah
dibuktikan berhasil dan secara menyeluruh dijadikan standar
grafis di dalam web.
- Format *.BMP
Kepanjangan dari Bitmap. Merupakan standar grafis pada
sistem operasi Microsoft Windows
- Format *.PICT
Kepanjangan dari Picture. Merupakan standar grafis pada
sistem operasi Apple Macintosh.
- Format *.PSD
Kepanjangan dari Photoshop Digital. Merupakan format grafis
yang dikeluarkan oleh Adobe Photoshop untuk menyimpan
dan mengolah grafis.
- Format *.PNG
Kepanjangan dari Portable Network Graphics. Merupakan
format grafis untuk ditampilkan di web tertentu. Format PNG
bisa mendukung kedalaman warna sampai 32 bit dan
mendukung area transparan.
- Format *.TIFF
16
Kepanjangan dari Tagged Image File Format. Merupakan
format grafis yang digunakan untuk menyimpan sekumpulan
gambar bitmap. Format ini umumnya digunakan di bidang
industri percetakan.
- Format *.WBMP
Kepanjangan dari Wireless Bitmap. Format grafis ini
diciptakan untuk penggunaan media yang mobile seperti
telepon seluler dan PDA (Personal Digital Assistant). Format
ini berjalan pada halaman web yang berbasis WAP (Wireless
Application Protocol).
c. Video
Video adalah elemen multimedia paling kompleks yang mampu
menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata. Video
adalah penggabungan antara audio dan gambar yang bergerak. Video
menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
Penyampaian informasi lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa.
Video adalah teknologi untuk menangkap secara elektronis, merekam,
memproses, menyimpan, memancarkan dan merekonstruksi suatu urutan
gambar diam yang mewakili peristiwa di dalam gerakan
Walaupun terdiri atas elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara
dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi, perbedaan terletak
pada cara penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan
utuh dari obyek, sedangkan animasi menyajikan gabungan beberapa obyek
17
yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang
terlihat seakan hidup.
Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link
dalam apblikasi multimedia yaitu:
1. Live video feed
Live video feed menyediakan objek-objek link multimedia yang
menarik dan real-time.
Gambar 2.6 Gambar Live Video Feed
2. Videotape
Ada beberapa format dari Videotape, yaitu VHS, 88 mm, Hi-8 mm,
VHS-C, super VHS dan betacam. Videotape juga menjadi objek
link di multimedia. Tetapi media ini memiliki dua keterbatasan.
Pertama, videotape itu sifatnya linier. Informasi tersimpan dalam
pita gulungan. Kedua, kebanyakan videotape player tidak di
kontrol lewat komputer.
18
Gambar 2.7 Video Tape
3. Videodisc
Ada dua format videodisc yang paling banyak diproduksi yaitu
CAV dan CLV. Disc dengan format CAV dapat menyimpan hingga
54.000 still frame atau setara dengan 30 menit motion video dengan
stereo sound track. CLV disc dapat menyimpan hingga satu jam
video pada tiap sisi disc, berarti dua kali kemampuan CAV disc.
Gambar 2.8 Video Disc
4. Digital video
Digital video merupakan media penyimpanan video yang paling
menjanjikan. Pasar konsumen tebesar digital video mempunyai dua
format utama, yaitu MiniDV dan digital.
19
Gambar 2.9 Digital Video
d. Suara
Menurut Burger (1992, 263) suara dapat didefinisikan sebagai
getaran atau goyangan dari tekanan udara yang merangsang gendang
telinga, lebih luasnya merangsang saraf dan otak. Dengan kata lain suara
didefinisikan sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya
pergetaran materi.
Dalam multimedia dikenal ada 3 macam suara yaitu:
1. Suara percakapan yang dihasilkan dari 2 orang atau lebih yang
sedang berbicara.
2. Suara yang dihasilkan oleh suatu alat musik baik alat musik
tradisional maupun alat musik modern.
3. Suara yang berada di luar suatu percakapan dan suara yang
dihasilkan oleh alat musik, contohnya seperti suara gelas pecah,
suara tembakan, suara halilintar. Jenis suara ini sering di sebut
dengan efek suara.
Macam format suara yang sering digunakan untuk multimedia:
20
1. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
Merupakan media penghubung atau protokol yang menghubungkan
komputer dan alat musik untuk dapat saling berhubungan satu
dengan yang lainnya. Biasanya MIDI dapat digunakan untuk
beberapa pemakaian message voice mail. Ukuran file MIDI tidak
terlalu besar jika dibandingkan dengan file digital audio. File ini
disimpan dengan extension *.mid.
2. WAVE (Wave Audio File Formats)
Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk
extension *.wav. Dengan digital audio, orang dapat merekam dan
memainkan efek-efek suara yang nyata, seperti: halilintar, suara
mobil, suara binatang dan lain-lainnya.
e. Animasi
Animasi (Sutopo, 2003: 12) berarti gerakan image atau video, seperti
gerakan orang yang sedang berjalan melakukan suatu kegiatan dan lain-lain.
Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi
dengan satu gambar saja atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak
dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi.
Defenisi lain dari animasi adalah satu teknik dan proses memberikan
gerakan yang nampak pada obyek yang mati yang dirangkaikan dengan
perbedaan gerak yang minim pada setiap frame. Animasi merupakan elemen
multimedia yang membutuhkan kapasitas penyimpanan yang besar. Animasi
menurut media pembuatannya dapat dibagi menjadi 2 yaitu:
21
1. Computer Based Animation
Animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek visual
seperti perubahan posisi, bentuk warna, struktur suatu obyek dan
perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus.
2. Full Motion Video
Proses animasi di mana frame atau gambar yang terdapat didalam
file merupakan hasil pengambilan dari kamera video yang diolah
kedalam bentuk komputerisasi. Jadi, bila dalam category computer
based information frame gambar yang dihasilkan merupakan hasil
dari aplikasi komputer, sedangkan dalam kategori full motion
video, frame atau gambar yang dihasilkan merupakan hasil dari
pengambilan gambar dengan kamera.
Ada 9 macam animasi (Suyanto, 2003: 287) yaitu:
1. Animasi Cell.
Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi
yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-
tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat
(acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-
drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-
lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel
merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan
latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.
Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan,
22
maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang,
kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya,
kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki
diangkat dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan.
Gambar 2.10 Animasi Cell
2. Animasi Frame.
Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana.
Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-
beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka
buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka
gambar akan kelihatan bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian
frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar
tidak terjadi jitter (variasi waktu dari sinyal periodik dalam
elektronik dan telekomunikasi, sering kali dalam kaitannya dengan
sumber referensi jam)
23
Gambar 2.11 Animasi Frame
3. Animasi Sprite.
Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar
belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang
bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet
yang berotasi, bola memantul ataupun logo yang berputar. Dalam
animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang
mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang
ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada
animasi frame.
24
Gambar 2. 12 Animasi Sprite
4. Animasi Lintasan.
Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak
sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya
dalam pembuatan animasi kereta api, pesawat terbang, burung dan
lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada
kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang
membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
Gambar 2.13 Animasi Lintasan
25
5. Animasi Spline.
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga
gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan
berbentuk kurva.
Gambar 2.14 Animasi Spline
6. Animasi Vektor.
Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah dan
panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi
animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor
menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya
Gambar 2.15 Animasi karakter
26
7. Animasi Karakter.
Animasi Character biasanya terdapat di film kartun. Semua
bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software
yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun
yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster
Inc. Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan
efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek.
Gambar 2.16 Animasi karakter
8. Computational Animation
Disebut juga Computational Animation,proses pergerakan
gambar pada frame dengan menggunakan perhitungan atau
rumusan matematis
27
.
Gambar 2.17 Computational animation
9. Morphing.
Morphing berarti transisi dari satu bentuk ke bentuk lain
dengan menampilkan serial frame dan menciptakan gerakan halus
antara perpindahan satu bentuk ke bentuk lain
Gambar 2.18 Morphing
Animasi berdasarkan teknik pembuatannya menjadi 3 bagian yaitu:
1. Stop motion Animation
Sering di sebut claymation karena dalam perkembangannya sering
menggunakan clay (tanah liat) sebagai obyek yang digerakkan.
Teknik ini ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906, dengan
menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis,
diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk
menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Teknik ini mulai sering
28
digunakan dalam efek visual untuk film tahun 60-an sampai saat
ini.
2. Traditional Animation
Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat ini. Dinamakan
tradisional karena telah digunakan sejak animasi dikembangkan
pertama kali. Sering disebut cell animation karena teknik
pengerjaannya yang dilakukan pada celluloid transparent yang
sekilas mirip dengan transparansi OHP.
3. Computer Graphics Animation
Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir teknik animasi
baru yang seluruh pengerjaannya menggunakan komputer yang di
sebut computer animation atau lebih dikenal dengan animasi 3
dimensi. Untuk membedakan animasi 3 dimensi yang proses
pengerjaan seluruhnya dengan komputer, cell animation lalu
disebut animasi 2 dimensi.
2.1.4 Penggunaan Multimedia
Beberapa contoh pengaplikasian multimedia di antaranya (Kadir &
Triwahyuni 2003: 302-303):
1. Pelatihan berbasis komputer
Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang
pengetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh, CBT
(Computer Based Training) digunakan untuk menunjukkan cara
membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini, tidak
29
hanya tata cara membersihkan busi yang dapat di visualisasikan,
tetapi bunyi percikan api ketika busi dites juga diperdengarkan.
2. Pendidikan
Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajaran-pelajaran yang
sulit diterangkan (misalnya fisika dan matematika) dengan cara
konvensional.
3. Presentasi bisnis
Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif
untuk menyajikan ataupun memasarkan produk/ servis ataupun
gagasan ke audien.
4. Penyajian informasi
Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau
kamus yang melibatkan teks, gambar dan suara. Selain itu,
multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam
bentuk buku elektronis maupun koran elektronis.
5. Kios interaktif
Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat–
tempat umum (misalnya pada mal atau universitas). Pemakai dapat
berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam
mencari informasi.
6. Telekonferensi
30
Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap
melalui kamera kecil yang dihubungkan ke masing-masing
komputer pemakai.
7. Hiburan
Multimedia digunakan dalam program-program permainan untuk
membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.
2.1.5 Peralatan Multimedia
Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia di atas, diperlukan
komponen utama agar dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik yaitu:
1. Prosesor
Prosesor adalah chip elektronik yang mampu merespon dan
memproses instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil dari
instruksi yang diberikan tersebut. Prosesor terletak pada mather-board
di dalam control prosesing unit (CPU). Prosesor ini biasa disebut
mikroprosesor
.
Gambar 2.19 Processor
31
2. Memori
Memori adalah perangkat keras untuk menyimpan informasi
untuk waktu sementara maupun permanen. Ada dua jenis memori
yang dapat digunakan yaitu random access memory atau biasa disebut
memori utama dan read only memory (ROM)
Gambar 2.20 Memori
3. Monitor
Montor adalah suatu perangkat keras yang biasa disebut layar
tampilan, karena mampu menampilkan berbagai macam bentuk format
sesuai dengan jenis kartu grafis yang digunakan.
Gambar 2.21 Monitor LG (17 inch, Flat)
4. Kartu grafis
Kartu grafis adalah kartu yang menampilkan format warna dan
tulisan yang akan terlihat di monitor.
32
Gambar 2.12 Kartu Grafis, Matrox M9148 LP PCIe x16
5. Kartu suara
Kartu suara yang dipasang pada matherboard untuk manipulasi,
merekam suara dari CD-ROM atau dari peralatan audio lain dan
mengeluarkan suara melalui speaker setelah diproses di dalam
komputer.
Gambar 2.23 Kartu Suara
6. Speaker
Pengeras suara adalah alat yang mampu mengeluarkan suara
yang dikirim dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer,
speaker juga dapat digunakan untuk keperluan elektronik lainnya
seperti televisi, radio dan sebagainya.
33
Gambar 2.24 Speaker
7. Hard Disk
HardDisk adalah sebuah piringan keras dari magnetic yang
berfungsi untuk menyimpan data ke dalam komputer. Kata hard
artinya keras, disini maksudnya untuk membedakan dengan floppy
disk yang biasa di sebut dengan piringan lunak.
Gambar 2.25 Hardisk
8. CD-ROM
CD-ROM adalah suatu perangkat keras yang mampu membaca
data yang disimpan dalam piringan compact disk. Untuk menulis data
34
yang akan disimpan ke dalam compact disk digunakan CD-ROM
Write
Gambar 2.26 CD-ROM
9. Piranti lunak yang dibutuhkan
Piranti lunak yang dibutuhkan untuk, membuat, mengedit dan
memodifikasi element-element multimedia seperti text, gambar, suara,
video dan animasi. Pemanfaatan perangkat lunak sangat bergantung
terhadap kreatifitas dan penguasaan terhadap perangkat lunak itu
sendiri. Jadi dapat dikatakan bahwa pemilihan perangkat lunak
tergantung kepada selera masing-masing pengguna dalam memilih
perangkat lunak apa yang akan digunakan dalam pembuatan
aplikasinya.
2.2 Sistem Pengembangan Multimedia
Menurut Luther (1994 dalam Sutopo, 2002: 32), pengembangan multimedia
dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu:
1. Konsep
Tahap konsep yaitu menentukan tujuan dari proyek ini, termasuk
identifikasi audience, macam aplikasi, tujuan aplikasi dan spesifikasi
35
umum. Output dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penulisan
yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek.
2. Perancangan
Maksud dari tahap perancangan/ desain adalah membuat spesifikasi
secara rinci mengenai arsitektur proyek dan kebutuhan material untuk
proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya,
yaitu pengumpulan material dan pembuatan tidak diperlukan keputusan
baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design.
3. Pengumpulan material
Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan.
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clip art, image,
animasi, audio, berikut pembuatan gambar, video dan data-data tentang
multimedia, kios informasi dan Taman Mini Indonesia Indah diperlukan
untuk tahap berikutnya.
4. Pembuatan
Aplikasi seluruh proyek dikembangkan bersama-sama dalam tahap ini.
Pembuatan aplikasi berdasarkan tahap perancangan. Pembuatan aplikasi
dilakukan modular, yaitu setiap scene diselesaikan, selanjutnya
digabungkan seluruhnya menjadi satu kesatuan.
5. Testing
Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah
dimasukkan. Suatu hal yang tidak kurang penting adalah aplikasi dapat
berjalan di lingkungan pengguna. Pengguna merasakan kemudahan serta
36
manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri, terutama
untuk aplikasi interaktif.
6. Distribusi
Bila aplikasi akan digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan
menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape atau distribusi dengan
jaringan sangat diperlukan. Tahap distribusi juga merupakan tahap di
mana evaluasi tehadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan
dilakukannya evaluasi, dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di
kemudian hari.
Gambar 2.27 Siklus Pengembangan Multimedia Menurut Luther (Sutopo, 2003: 32)
2.3 Rancang Bangun
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata rancang berarti mengatur
segala sesuatu sebelum bertindak mengerjakan atau melakukan sesuatu untuk
merencakan.
37
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata bangun berarti bentuk, cara
menyusun atau susunan yang merupakan suatu wujud, struktur.
Perancangan sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan
dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke
dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi (Burch dan Grudnitski dalam
Hartono, 2001: 21).
2.4 Kios Informasi
Dalam teknologi informasi sebuah kios adalah sebuah bangunan kecil yang
biasanya berisi sebuah komputer dan sebuah layar yang menapilkan informasi
bagi para pengunjung. Kios biasanya terletak dekat pada pintu masuk pusat
perbelanjaan atau rekreasi. Yang berfungsi untuk memberikan informasi penunjuk
arah area objek tersebut dan informasi tentang profile dari objek tersebut.
2.4.1 Definisi Kios
Kios adalah struktur fisik yang kecil yang menggunakan satu atau lebih
bagian yang terbuka. Contoh: Kios koran, kios telepon dan lain-lain.
2.4.2 Definisi Informasi
Definisi Informasi di antaranya adalah:
1. Informasi menurut davis (dalam kadir 2003: 28) adalah data yang telah
diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan
bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang.
2. Informasi merupakan kumpulan data yang diolah menjadi bentuk yang
lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerima (Kristanto, 2003: 6)
38
3. Data yang telah diletakkan dalam konteks yang lebih berarti dan berguna
yang dikomunikasikan kepada penerima untuk digunakan di dalam
pembuatan keputusan disebut informasi (Suyanto, 2000: 6).
2.4.3 Definisi Kios Informasi
Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi yang diiringi dengan
perkembangan media penyampaian informasi yang berupa teks, gambar, grafik,
animasi, suara dan video, maka jika digabungkan dapat menjadi suatu sistem yang
dapat berinteraksi dengan pemakai untuk memberikan perintah dan
mengendalikan suatu objek dengan dibantu suatu alat masukan tertentu dan sistem
akan memberikan respon. Sistem yang dapat berinteraksi dengan pemakai di mana
dalam kios informasi yang disertai tampilan yang menarik.
Pengertian lain dari kios informasi adalah sebuah komputer terminal yang
dirancang untuk berfungsi menyediakan berbagai informasi atau berbagai
pelayanan yang ada dan biasanya berada di tempat umum seperti gedung
pemerintah, universitas, hotel dan sebagainya (Information Kiosk Systems, 1
April 2010).
Berbeda dengan kios-kios yang terdapat di jalanan, kios informasi ini
membiarkan pemakai berinteraksi dengan memberikan timbal balik informasi
melalui teks, gambar, suara dan video.
Manfaat utama dari pemakaian kios, antara lain:
1. Menambah kesan “wah” terhadap suatu ruangan pelayanan, toko ataupun
showroom.
39
2. Secara langsung menggantikan tenaga kerja yang melayani tamu pada
waktu jam operasional .
3. Menampilkan ribuan produk serta informasinya.
4. Demo produk atau memperlihatkan cara kerja barang yang dijual melalui
layar audio dan video, tanpa mengoperasikan produk aslinya.
Gambar 2.28 Contoh Kios Informasi
2.5 Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang
bagaimana mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer
yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi
adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi
menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan
respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka
interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan
Dalam merancang suatu sistem yang interaktif, diperlukan perancangan
model yang memiliki sifat user friendly agar dapat berinteraksi dengan baik dalam
penggunaannya. Ada lima kriteria yang harus dipenuhi yaitu:
40
1. Waktu belajar
Berapa lama waktu yang diperlukan bagi user untuk dapat
mempelajari serta bagaimana menggunakan perintah yang
berhubungan dengan tugas.
2. Kecepatan dalam menyajikan informasi
Berapa lama waktu yang diperlukan sampai tugas diselesaikan.
3. Tingkat kesalahan user
Berapa banyak dan apa jenis dari kesalahan yang dibuat user sewaktu
melaksanakan tugas.
4. Daya ingat user setelah jangka waktu tertentu
Seberapa baik user memelihara pengetahuan masalah setelah satu jam,
satu hari dan satu minggu.
5. Kepuasan subjektif
Seberapa banyak user menyukai penggunaan aspek sistem yang
berbeda.
2.6 Intranet
Intranet merupakan istilah yang umum di dunia komputer dan
telekomunikasi internet. Teknologi yang terdapat di dalam intranet terdapat pula
basis arsitektur berupa aplikasi web dan teknologi komunikasi data seperti halnya
jaringan internet. Pengertian intranet (Syafrizal, 2005: 206) adalah sebuah
jaringan komputer berbasis protokol TCP/IP seperti internet, hanya saja
digunakan dalam internal perusahaan atau kantor dengan aplikasi berbasis web
41
dan teknologi komunikasi data seperti internet. Perbedaan yang dimiliki intranet
dengan ekstranet adalah jaringan ekstranet dapat menghubungkan komputer
internal perusahaan ke jaringan internet meskipun berbeda sistem operasi dan
mesin.
2.7 Basis Data
Menurut Ramakrishnan dan Gehrke (2003) (dalam Simarmata dan Paryudi,
2006: 13) basis data merupakan kumpulan data yang umumnya mendeskripsikan
aktifitas suatu organisasi atau lebih yang berhubungan. Misalnya, basis data
universitas tertentu, dapat berisi: Entitas seperti mahasiswa, ruang kuliah dan
hubungan antar entitas seperti pendaftaran ulang mahasiswa.
Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya
semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai
basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada
sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kwitansi dan kumpulan
data yang berhubungan dengan bisnis.
Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan atau
potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari
jenis fakta yang tersimpan di dalamnya. Penjelasan ini disebut skema. Skema
menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data dan hubungan di antara
obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema atau memodelkan
struktur basis data, yang dikenal sebagai model basis data atau model data. Model
yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah
mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan di
42
mana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya
menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel
diwakili dengan menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain
seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit
untuk mewakili hubungan antar tabel.
2.7.1 Struktur Basis Data
Menurut O’Brien 1997 ada 5 struktur basis data, yaitu:
1. Struktur Hierarki
Dalam struktur ini relasi antar record berbentuk hierarki atau seperti
pohon. Semua relasi antar record adalah one to many, elemen data
direalisasikan ke hanya satu elemen data di atasnya.
2. Struktur Jaringan (network)
Dengan struktur ini dapat direpresentasikan struktur relasi logikal
yang lebih kompleks. Struktur ini memungkinkan relasi many to many antar
record, beberapa elemen data dapat direalisasikan ke beberapa elemen data
yang lain.
3. Struktur Relasional
Struktur ini merupakan struktur basis data yang paling umum. Dalam
model relasional, semua elemen data-data dalam basis data ditampilkan
dalam bentuk tabel-tabel yang sederhana.
4. Struktur Berorientasi Objek
43
Kemampuan encapsulation memungkinkan struktur ini dapat
menangani dengan lebih baik dan tipe data lebih kompleks (grafik, gambar,
suara dan teks) dari pada struktur basis data yang lain.
Encapsulation adalah teknik penyembunyian rincian implementasi
internal suatu objek dari tampilan eksternalnya. Selain itu struktur
berorientasi objek mendukung inheritance, objek baru dapat tercipta dengan
sendirinya dari replika beberapa atau semua karakteristik satu atau beberapa
parent objek.
5. Struktur Multidimensional
Struktur ini digunakan untuk menyimpan data dan data relasi antar
data. Struktur ini menjadi struktur yang paling umum untuk basis data dan
analisa yang mendukung aplikasi OLAP (Online Analytical Processing).
2.8 Database Management System (DBMS)
Untuk mengelola database diperlukan suatu perangkat lunak yang di sebut
DBMS (Database Management System). DBMS merupakan suatu sistem
perangkat lunak yang memungkinkan user (pengguna) untuk membuat,
memelihara, mengontrol dan mengakses database secara praktis dan efisien
(Simarmata dan Prayudi, 2006: 17).
Ramakrishman dan Gehrke (2003) menyatakan DBMS adalah perangkat
lunak yang didesain untuk membantu memelihara dan memanfaatkan kumpulan
data yang besar. Dengan DBMS, user akan lebih mudah mengontrol dan
memanipulasi data yang ada.
44
2.8.1 Keuntungan DBMS
DBMS memungkinkan perusahaan maupun individu untuk (Simarmata dan
Prayudi, 2006: 17):
1. Mengurangi pengulangan data
Apabila dibandingkan dengan file-file komputer yang disimpan terpisah
di setiap aplikasi komputer, DBMS mengurangi jumlah total file dengan
menghapus data yang terduplikasi di berbagai file. Data terduplikasi
selebihnya dapat di tempatkan dalam satu file.
2. Mencapai independensi data
Spesifikasi data disimpan dalam skema pada tiap program aplikasi.
Perubahan dapat dibuat pada struktur data tanpa mempengaruhi
program yang mengakses data.
3. Mengintegrasikan data beberapa file
Saat file dibentuk sehingga menyediakan kaitan logis, maka organisasi
fisik bukan merupakan kendala. Organisasi logis, pandangan pengguna
dan program aplikasi tidak harus tercermin pada media penyimpanan
fisik.
4. Mengambil data dan informasi dengan cepat
Hubungan-hubungan logis, bahasa manipulasi data, serta bahasa query
memungkinkan pengguna mengambil data dalam hitungan detik atau
menit.
45
5. Meningkatkan keamanan
DBMS mainframe maupun komputer mikro dapat menyertakan
beberapa lapis keamanan seperti kata sandi (password), direktori
pemakai dan bahasa sandi sehingga data yang dikelola akan lebih aman.
2.8.2 Kelemahan DBMS
Keputusan menggunakan DBMS mengikat perusahaan atau pengguna untuk
(Simarmata dan Prayudi, 2006: 18):
1. Memperoleh perangkat lunak yang mahal
DBMS mainframe masih sangat mahal. Meskipun harga DBMS berbasis
komputer mikro lebih murah, tetapi tetap merupakan pengeluaran besar
bagi suatu organisasi kecil.
2. Memperoleh konfigurasi perangkat keras yang besar
DBMS sering memerlukan kapasitas penyimpanan dan memori lebih
besar daripada program aplikasi lain.
3. Mempekerjakan dan mempertahankan staf DBA
DBMS memerlukan pengetahuan khusus agar dapat memanfaatkan
kemampuannya secara penuh. Pengetahuan khusus ini disediakan paling
baik oleh para pengelola basis data (DBA).
2.9 Flowchart
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan
urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan
programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih
kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam
46
pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah
khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
Pada waktu akan menggambar suatu bagan alir, analisis sistem atau
pemrogram dapat mengikuti pedoman-pedoman sebagai berikut (Jerry, Ardra,
Stalling dalam Hartono, 2001: 39):
1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke
kanan.
2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan
definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan
deskripsi kata kerja, misalkan mencetak invoice.
5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus
ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong
aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada
Flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan
percabangannya diletakkan pada halaman yang terpisah atau hilangkan
seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
7. Gunakan simbol-simbol Flowchart yang standar.
2.9.1 Jenis - jenis Flowchart
Flowchart terbagi atas lima jenis (Hartono, 2001: 41) yaitu:
1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
47
Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau
apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan
menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem.
Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari
urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu
sistem.
2. Flowchart Paperwork/ Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui
sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart
Dokumen.
Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan
sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan
laporan diproses, dicatat dan disimpan.
3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang
menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini
bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga
menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau
peralatan lain yang digunakan dalam sistem.
Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis
sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol
flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari
simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh
48
seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti
flowchart.
4. Flowchart Program (Program Flowchart)
Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart
Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana
setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan.
Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur
dalam urutan yang tepat saat terjadi.
Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan
urutan instruksi dari program komputer.
Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan
urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.
5. Flowchart Proses (Process Flowchart)
Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial
yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam
suatu prosedur atau sistem.
Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam
mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam
analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri
alur suatu laporan atau form. Tabel 2.1 adalah tabel simbol-simbol
flowchart.
49
Simbol Keterangan
Simbol arus: untuk menyatakan jalannya arus suatu proses
Simbol communication link: untuk menyatakan bahwa adanay transisi suatu data/informasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya. Simbol connector: untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar yang sama.
Simbol offline connector: untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar yang berbeda. Simbol proses: menunjukkan kegiatan proses dari operasi program komputer
Simbol manual: untuk menyatakan suatu tindakan yang tidak dilakukan oleh komputer (manual).
Simbol decision: untuk menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban, ya atau tidak.
Simbol predefined proses: untuk menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal.
Simbol terminal: untuk menyatakan permulaan atau akhir suatu program
50
Simbol keying operation: untuk menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mensin yang mempunyai keyboard
Simbol off-line storage: untuk menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu. Simbol manual input: untuk memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard
Simbol input-output: untuk menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya
Simbol punched card: untuk menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu
Simbol magnetic-tape unit: untuk menyatakan input berasal dari pita magnetic atau output disimpan ke pira magnetik
Simbol disk storage: untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk
Simbol display: untuk menyatakan peralatan output yang digunakan berupa layar.
Tabel 2.1 Simbol-simbol Flowchart (Sumber: Ladjamuddin, 2005: 89)
51
2.10 State Transition Diagram (STD)
STD adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau
suatu benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan tertentu ataupun kondisi
tertentu, misalkan menunggu instruksi berikutnya, menunggu mengisi pasword,
dll.
Menurut Kowal James (1998: 331) STD merupakan suatu modeling tool
yang mengambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada
mulanya hanya digunakan untuk mengambarkan suatu sistem yang memiliki sifat
real-time, seperti:
• Process control
• Telephone switching system
• High speed data acquisition system
• Military command and control system
State disimbolkan dengan segiempat ( ) dan transisi state atau
perubahan state disimbolkan dengan ( ). Ada dua macam state yaitu state
awal (initial state) dan state akhir (final state). bisa berupa beberapa state,
tetapi initial state tidak boleh lebih dari satu.
Transisi state disimbolkan dengan panah berarah. Setiap panah berarah
diberi label yang menunjukkan kejadian yang menjelaskan transisi tersebut.
Notasi yang diperlukan dalam STD dapat dilihat pada Tabel 2.2.
Nama Gambar Notasi Keterangan
Keadaan
Sistem (state)
Setiap kotak mewakili suatu
keadaan di mana sistem mungkin
berada di dalam state.
52
Perubahan
Sistem
Untuk memungkinkan suatu
keadaan dengan keadaan lain,
digunakan jika sistem mewakili
transisi dalam prilakunya
Kondisi dan
Aksi
Untuk melengkapi STD,
dibutuhkan dua hal tambahan,
yaitu kondisi sebelum keadaan
berubah dan aksi dari pemakai
untuk mengubah keadaan
Keadaan 1
Tabel 2.2 Notasi dalam State Transition Diagram
2.11 Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat.
Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software, kita harus
menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam aplikasi yang
dibuat. Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses
pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam, yaitu struktur navigasi linier,
hirarki, non linier dan campuran
1. Model navigasi linier
Model navigasi linier ini digunakan oleh sebagian besar multimedia
linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman.
Beberapa desainer menggunakan satu halaman untuk masuk atau keluar
dari aplikasi. Model navigasi linier banyak digunakan dan berhasil
dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti:
1) Presentasi.
2) Aplikasi computer based-training.
3) Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan.
Condition Action
Keadaan 2
53
Gambar 2.29 Model Navigasi Linier
Homepage Halaman 2 Halaman 1 Halaman 3
2. Model navigasi hirarki
Model navigasi hirarki diadaptasi dari top-down design. Konsep
navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama atau
halaman awal. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke
halaman-halaman level 1. Bila diperlukan, dari tiap halaman level 1
dapat dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini seperti
struktur organisasi dalam perusahaan. Model navigasi hirarki baik bagi
aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah.
. Konsep
navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama atau
halaman awal. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke
halaman-halaman level 1. Bila diperlukan, dari tiap halaman level 1
dapat dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini seperti
struktur organisasi dalam perusahaan. Model navigasi hirarki baik bagi
aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah.
Halaman utama
Gambar 2.30 Model Navigasi Hirarki Gambar 2.30 Model Navigasi Hirarki
3. Model navigasi spoke and hub 3. Model navigasi spoke and hub
Untuk membuat struktur hyperlink yang fleksibel, model ini dapat
bekerja dengan baik. Hub dinyatakan dengan halaman utama yang
mempunyai hubungan dengan setiap node. Setiap node dapat
berhubungan kembali ke halaman utama. Pada model ini hanya terdapat
Untuk membuat struktur hyperlink yang fleksibel, model ini dapat
bekerja dengan baik. Hub dinyatakan dengan halaman utama yang
mempunyai hubungan dengan setiap node. Setiap node dapat
berhubungan kembali ke halaman utama. Pada model ini hanya terdapat
Topik A
Topik C
Topik B
Subtopik A1
Subtopik A2
Subtopik C3
Subtopik C1
Subtopik C2
54
dua macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu. dan dari
halaman tersebut kembali ke halaman utama.
Gambar 2.31 Model Navigasi Spoke and Hub
Halama utama
Topik A
Topik B
Topik C
Topik D
Topik E
Topik G
Topik F
Topik H
4. Model navigasi full web
Model ini memberikan kemampuan hyperlink yang banyak, model full
web banyak digunakan untuk memberikan user agar dapat mengakses
semua topik dengan subtopik dengan cepat. Namun kelemahan dari
model ini, yaitu dapat berakibat user kehilangan cara untuk dapat
kembali ke topik sebelumnya.
Halaman Topik
Gambar 2.32 Model Navigasi Full Web
utama A Topik
B
Topik Topik Topik D E C
Topik Topik G F
Subtopik G1
55
2.12 Pengujian Black-Box
Pengujian black-box merupakan pengujian yang memungkinkan perekayasa
perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya
menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu. Pengujian black-box
juga merupakan pendekatan komplementer yang memungkinkan besar mampu
mengungkap kelas kesalahan daripada metode white-box. Pengujian black-box
berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut:
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.
2. Kesalahan interface.
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
4. Kesalahan kinerja.
5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
2.13 Macromedia Flash 8
Macromedia Flash 8 adalah program animasi berbasis vector yang sangat
popular dan paling banyak digunakan saat ini untuk membuat animasi dan aplikasi
web professional yang dinamis dan interaktif. Selain itu flash juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo, kartun, game, menu interaktif, e-card,
screen saver, form isian interaktif, aplikasi multimedia, hingga aplikasi ponsel
(Chandra, 2006: 6).
56
3.Timeline
Gambar 2.33 Macromedia Flash 8
Berikut ini penjelasan dari masing-masing elemen yang ada pada area kerja
Macromedia Flash 8:
1. Title Bar adalah baris judul yang akan menampilkan nama program
atau file dokumen yang sedang aktif.
2. Menu Bar adalah baris menu yang terdiri dari 10 menu utama yang
masing-masing berisi sub menu dan perintah lagi.
3. Timeline adalah panel untuk mengorganisasikan layer dan mengontrol
jalannya animasi flash. Komponen utama dari timeline adalah layer,
frame dan playhead.
4. Library Panel adalah panel untuk mengatur simbol yang akan
digunakan untuk keperluan pembuatan animasi.
4.Library Panel 1.Title Bar 2.Menu Bar
5.Toolbox 7.Pr6.Stage operty Inspector Panel
57
5. Toolbox adalah kumpulan tool yang digunakan untuk melakukan
seleksi, menggambar, memberi warna objek, memodifikasi objek dan
mengatur besar kecil tampilan stage.
6. Stage adalah lembar kerja di mana gambar, teks dan berbagai elemen
animasi lainnya di tempatkan untuk keperluan animasi.
7. Property Inspector Panel adalah panel untuk mengatur setting stage,
atribut objek, penggunaan filter dan mempublikasikan movie flash.
Informasi dalam panel dapat berubah secara otomatis tergantung tipe
objek yang dipilih.
2.14 Macromedia FreeHand
Macromedia FreeHand merupakan program pengolah grafik vektor yang
mendukung pembuatan gambar yang dapat diatur ulang ukurannya dan dicetak
dalam berbagai resolusi tanpa mengurangi kualitas dan ketajaman gambar.
Macromedia Freehand memudahkan pembuatan ilustrasi cetakan ataupun grafik
dalam halaman web. Kelebihan perangkat lunak ini adalah kemampuannya
berkolaborasi dengan produk-produk macromedia lainnya seperti Macromedia
Director, Macromedia Flash dan Macromedia Dreamweaver (M.Suyanto: 2003).
2.15 XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak gratis, yang mendukung banyak sistem
operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program untuk menjalankan
fungsinya sebagai server yang berdiri sendiri, yang terdiri atas program Apache
HTTP Server, MySQL database dan penterjemah bahasa yang ditulis dengan
bahasa pemrogramaan PHP dan Perl. XAMPP adalah nama yang merupakan
58
singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl.
Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan
web server yang mudah digunakan yang dapat mampu melayani halaman dinamis.
Saat ini, XAMPP tersedia untuk sistem operasi Microsoft Windows, Linux, Sun
Solaris dan Mac OS X (http://www.tpders.com/?p=207) [10 April 2009].
Gambar 2.34 Konfigurasi XAMPP
2.15.1 PHP
PHP adalah salah satu bahasa pemograman yang berjalan dalam sebuah
web server dan berfungsi sebagai pengolah data pada sebuah server (Madcoms,
2004: 11).
PHP merupakan script untuk pemograman script web server-side, script
yang membuat dokumen HTML secara on the fly, dokumen HTML yang
dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan
menggunakan editor teks atau editor HTML (Sidik, 2004: 6 ).
PHP itu sendiri merupakan singkatan dari Personal Home Page/ Hypertext
Processor. Skrip ini akan membuat suatu aplikasi dapat di integrasikan kedalam
HTML sehingga suatu halaman HTML tidak lagi bersifat statis, namun menjadi
59
besifat dinamis. Sifat server side ini membuat pengerjaaan skrip tersebut
dikerjakan di server sedangkan yang dikirimkan kepada browser adalah hasil
proses dari skrip tersebut yang sudah berbentuk HTML.
Keunggulan dari sifat server side tersebut adalah:
1. Tidak di perlukan adanya kompatibilitas browser atau harus
menggunakan browser tertentu, karena server-lah yang akan
mengerjakan skrip tersebut. Hasil yang di kirimkan kembali ke browser
biasanya dalam bentuk teks ataupun gambar sehingga dapat dikenali
oleh browser apa pun.
2. Dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi yang dimiliki oleh server,
contoh: hubungan ke dalam database.
3. Skrip asli tidak dapat dilihat sehingga keamanan lebih terjamin.
PHP dibuat pada tahun 1994 oleh Rasmus Lerdorf. Tetapi kemudian
dikembangkan oleh orang lain dan setelah melalui tiga kali karya penulisan
akhirnya PHP menjadi bahasa pemrograman web. PHP adalah sebuah produk
yang bersifat open source, sehingga source code-code dari PHP dapat digunakan,
diganti atau di edit tanpa harus membayar atau dikenai biaya. Keunggulan PHP
adalah selain sifatnya open source adalah multi platform selain dapat dijalankan
pada platform LINUX. PHP juga dapat dijalankan pada platform windows dengan
menggunakan software PHP for windows, dengan web server IIS pada Windows
2000 ataupun PWS pada Windows 98.
60
2.15.2 MySQL
MySQL adalah sebuah database server buatan TcX Data Konsultan AB,
Swedia (Abdul Kadir, 2008). Database MySQL banyak digunakan di internet
karena kehandalannya. MySQL tidak membutuhkan ruang harddisk yang besar
untuk aplikasinya dan mudah digunakan pada database server, sangat ideal untuk
aplikasi yang kecil dan menengah.
Sebagai software DBMS, MySQL memiliki sejumlah fitur seperti berikut
(Abdul Kadir, 2008: 12):
1. Multiplatform
MySQL tersedia pada beberapa platform seperti: Windows, Linux, Unix
dan lain-lain.
2. Andal, cepat dan mudah digunakan
MySQL tergolong sebagai database server (server yang melayani
permintaan terhadap database) yang handal, dapat menangani database
besar dengan kecepatan tinggi, mendukung banyak sekali fungsi untuk
mengakses database, sekaligus mudah untuk digunakan.
3. Jaminan keamanan akses
MySQL mendukung pengamanan database dengan berbagai kriteria
pengaksesan. Sebagai gambaran, dimungkinkan untuk mengatur user
tertentu agar bisa mengakses data yang bersifat rahasia (misalnya gaji
pegawai), sedangkan user lain tidak boleh. MySQL juga mendukung
konektivitas ke berbagai software. Sebagai contoh, dengan
menggunakan ODBC (Open Database Connectivity), database yang
61
ditangani MySQL dapat diakses melalui program yang dibuat dengan
Visual Basic. MySQL juga dapat mendukung program klien yang
berbasis Java untuk berkomunikasi dengan database MySQL melalui
JDBC (Java Database Connectivity). MySQL juga bisa diakses melalui
aplikasi berbasis web, misalnya dengan menggunakan PHP.
4. Dukungan SQL
Seperti tersirat dalam namanya, MySQL mendukung perintah SQL
(Structured Query Language). Sebagaimana diketahui, SQL merupakan
standar dalam pengaksesan database relasional.
BAB III
METODE PENELITIAN
Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi
yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi
uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam
persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data
serta informasi atau bahan materi yang diperlukan.
Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam merancang aplikasi
kios informasi ini adalah:
3.1 Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan atau koleksi data merupakan tahapan dalam proses riset yang
penting, karena dengan mendapatkan data yang tepat maka proses riset akan
berlangsung hingga penulis mendapatkan jawaban dari perumusan masalah yang
sudah ditentukan.
Pengumpulan data yang akan digunakan penulis dalam pembuatan skripsi
adalah studi pustaka, observasi dan wawancara. Instrument yang digunakan
seperti kertas, pulpen, dan camera digital.
3.1.1 Studi Pustaka
Studi Pustaka yaitu, melakukan penelaahan terhadap buku-buku yang
berhubungan dengan judul penulisan skripsi. Studi Pustaka ini dilakukan dengan
cara membaca dan mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan pembuatan
skirpsi seperti: tentang multimedia, kios informasi, buku tentang Taman Mini
62
63
Indonesia Indah dan buku tentang metode pengembangan aplikasi. Buku referensi
berjumlah xx dan situs xx, selengkapnya dapat dilihat pada Daftar Pustaka.
3.1.2 Metode Observasi
Metode observasi ini dilakukan dengan menggunakan peralatan camera
digital dengan mendatangi langsung Taman Mini Indonesia Indah, yang bertujuan
untuk memperoleh Informasi dan data yang diperlukan untuk pembuatan aplikasi
kios informasi.
Dari hasil observasi tersebut dapat ditemui beberapa masalah yang dimiliki
Taman Mini Indonesia Indah terutama dalam penyampaian informasi, seperti pada
Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Peta Taman Mini Indonesia Indah
Gambar 3.1 menjelaskan tentang peta Taman Mini Indonesia Indah,
akan tetapi papan peta tersebut kurang dapat menjelaskan tanpa ada
petunjuk maksud dari petanya.
64
Gambar 3.2 Papan Petunjuk Arah
Pada Gambar 3.2 menjelaskan tentang papan arah jalan yang
ditempatkan sangat berjauhan dan dapat membingungkan pengunjung
mencari arah.
Gambar 3.3 Di Dalam Jalan Taman Mini Indonesia Indah
65
Pada Gambar 3.3, jalanan terlihat kosong tanpa adanya informasi di
Taman Mini Indonesia Indah sehingga dapat membuat pengunjung bingung
mencari suatu lokasi.
Gambar 3.4 Papan Informasi Peta yang Sudah Pudar
Pada Gambar 3.4 menjelaskan tentang peta di Taman Mini Indonesia
Indah mengenai lokasi di TMII tetapi papan informasi sudah rusak dan
pudar. Sedangkan pada Gambar 3.5 menjelaskan papan informasi peta
Taman Mini Indonesia Indah yang masih dalam keadaan bagus.
3.1.3 Metode Wawancara
Wawancara ini langsung dilakukan dengan pihak pengelola Taman Mini
Indonesia Indah seperti pusat informasi dan bagian pengelolaan, serta dengan
beberapa pengunjung Taman Mini Indonesia Indah guna memenuhi informasi dan
materi yang akan digunakan.
Tujuan metode wawancara digunakan untuk mengetahui kekurangan dari
penyampaian informasi di Taman Mini Indoneseia Indah, karena wawancara
66
memiliki kekuatan mudah dalam pengaplikasian dan penerapannya, murah, dan
dapat mengetahui informasi yang dibutuhkan secara langsung. Pada metode
wawancara ini penulis akan melakukan wawancara kepada kepala bagian pusat
informasi Taman Mini Indonesia Indah dengan melakukan tanya jawab di ruang
pusat informasi agar mendapatkan informasi yang diperlukan.
Gambar 3.5 Papan Informasi Peta TMII yang Bagus
Adapun hasil wawancara dengan Kepala Bagian Pusat Informasi
Taman Mini Indonesia Indah adalah sebagai berikut:
1. Sejauh ini pengunjung Taman Mini Indonesia Indah merasa
kesulitan untuk memperoleh informasi yang diinginkan, karena
minimnya papan informasi dan penunjuk-penunjuk arah yang ada.
Sedangkan untuk mencari lokasi-lokasi di Taman Mini Indonesia
Indah yang agak berjauhan pengunjung harus bertanya kepada
security atau pengunjung lain. begitu juga sering dijumpai
67
2. Pengunjung juga merasa kurangnya papan informasi yang
menjelaskan tentang Anjungan dan Museum yang ada di Taman
Mini Indonesia Indah sehingga membuat pengunjung lebih memilih
bertanya kepada penjaga atau pengunjung lain.
3. Informasi yang dikemas dengan berbasis multimedia bisa lebih
interaktif dalam penyampaian informasi dibandingkan dengan
informasi berupa gambar saja.
Selanjutnya wawancara juga dilakukan terhadap pengunjung dengan
kesimpulan sebagai berikut:
1. Sejauh ini pengunjung untuk mencari lokasi di Taman Mini
Indonesia Indah hanya berdasarkan petunjuk arah dan peta yang
sangat kurang dan dapat membingungkan pengunjung. Sedangkan
untuk mendapatkan informasi tentang letak anjungan dan musium-
musium yang berjauhan memang terdapat kesulitan karena
kurangnya papan informasi dan peta, begitu juga sering pengunjung
yang menemui kesulitan dalam mencari fasilitas umum seperti
masjid, toilet, dan tempat bermain.
2. Pengunjung setuju jika nantinya dibuat aplikasi yang bisa
memberikan informasi yang ada di Taman Mini Indonesia Indah.
68
Hasil wawancara yang didapat dari rinci dengan pihak pengelola
Taman Mini Indonesia Indah dan pengunjung Taman Mini Indonesia Indah
tersebut secara rinci dapat dilihat pada Lampiran 1 dan 2.
3.1.4 Studi Literatur
Sebagai sumber acuan dan referensi, penulis menggunakan penelitian yang
telah dilakukan oleh:
a. Fachrurozi, (2008), mahasiswa Universitas Islam Negeri Jakarta
dalam penelitiannya berjudul “ANALISIS DAN PERANCANGAN
KIOS INFORMASI BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MAL
GRAGE CIREBON”.
a. Tono Gunawan (2008), mahasiswa Universitas Islam Negri Jakarta
dalam penilitianya berjudul “PENGEMBANGAN KIOS INFORMASI
PELAYANAN MASYARAKAT BERBASIS MILTIMEDIA PADA
KANTOR WALIKOTAMADYA JAKARTA SELATAN”
Hasilnya berupa informasi perbandingan kelebihan dan kekurangan
dari penelitian sebelumnya.
3.2 Metode Pengembangan Multimedia
`Dalam aplikasi Kios Informasi ini dilakukan tahapan pengembangan
multimedia menurut Luther (Sutopo, 2002: 32) yaitu pengembangan aplikasi
multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu konsep (concept),
perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan
(assembly), tes (testing), dan distribusi (distribution) seperti pada Gambar 3.6.
69
Gambar 3.6 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut Luther (Sutopo, 2003 : 32)
3.2.1 Konsep (Concept)
Tujuan dari proyek ditentukan dalam tahap ini, termasuk identifikasi
audience, macam aplikasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum. Output dari
tahap konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk
mengungkapkan tujuan proyek. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan
pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.
Adapun tahap konsep yang penulis lakukan adalah:
1. Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan
aplikasi, serta pengunjung yang menggunakannya.
2. Berdasarkan identifikasi keinginan pada pihak yang bersangkutan dengan
pembuatan aplikasi ini seperti hasil wawancara. Pihak yang bersangkutan
adalah Taman Mini Indonesia Indah dan pengunjung.
70
3. Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis
aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain) dan spesifikasi umum (judul,
pengunjung dan lain-lain).
3.2.2 Perancangan (Design)
Tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci
mengenai aplikasi yang akan dibuat, serta gaya dan kebutuhan material untuk
aplikasi tersebut.
Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut:
1. Perancangan storyboard
2. Desain struktur navigasi berupa hirarki menu
3. Perancangan bagan alir (flowchart view)
4. Perancangan diagram transisi (state transition diagram)
5. Perancangan antar muka (user interface)
3.2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan
pengumpulan bahan seperti layout, informasi mengenai Taman Mini Indonesia
Indah, image, audio, pengambilan foto maupun video. Bahan-bahan diperoleh dari
berbagai sumber seperti dari pihak Taman Mini Indonesia Indah maupun media
internet.
3.2.4 Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana proyeksi perspektif
denah dan seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi yang telah
ditentukan sebelumnya dalam storyboad, flowchart view, struktur navigasi atau
71
diagram transisi berasal dari tahap desain. Pada tahap ini software yang digunakan
adalah Macromedia Flash, Macromedia Freehand, Macromedia Dreamweaver
dan XAMPP.
3.2.5 Tes (Testing)
Tahap tes (testing) ini adalah pengujian terhadap program yang telah selesai
dilakukan. Proses pengujian difokuskan pada logika dalam program dari piranti
lunak untuk memastikan bahwa semua kode program telah diuji. Tujuan
dilaksanakannya pengujian ini untuk menemukan kesalahan dan juga untuk
memastikan bahwa piranti lunak yang telah dibuat telah sesuai dengan yang
diinginkan.
3.2.6 Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi
multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi ini ditempatkan di beberapa
lokasi di Taman Mini Indonesia Indah. Beberapa tahap implementasi dan evaluasi
yang penulisan lakukan adalah:
1. Spesifikasi perangkat keras dan lunak yang dibutuhkan untuk
mengeksekusi aplikasi.
2. Cara pengoperasian aplikasi.
3. Menjelaskan tampilan.
4. Evaluasi aplikasi.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Profil Taman Mini Indonesia Indah
Taman Mini “Indonesia Indah” (TMII) merupakan tempat rekreasi yang
sangat populer dan akrab bagi warga kota Jakarta serta kota-kota lain di Indonesia,
bahkan mancanegara. Konsepnya menyajikan wahana dan fasilitas secara
rekreatif, informatif, edukatif, komunikatif dan atraktif (RIEKA). Miniatur
Indonesia secara lengkap, baik bentang darat, kekayaan alam, aneka warna seni
dan budaya daerah, maupun perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta
berbagai bentuk seni dan budaya masa kini tersajikan di sini. Paparannya
diwujudkan dalam bentuk Miniatur Arsipel (gugusan pulau) Indonesia yang
merupakan danau buatan dengan tiruan kepulauan Indonesia berikut penampang
daratnya beserta anjungan-anjungan daerah. Tiap anjungan tersebut menampilkan
rumah adat bercorak arsitektur tradisional berikut penyajian benda-benda budaya,
pentas seni, upacara adat, keragaman kuliner, dan berbagai seluk beluk yang
berkait dengan daerah bersangkutan, yang secara nyata menunjukkan ke-Bhinneka
Tunggal Ika-an Indonesia.
Selain anjungan daerah, terdapat museum-museum yang memamerkan
bukan hanya koleksi sejarah, budaya, serta teknologi masa lalu dan masa kini
melainkan juga menciptakan dialog dengan pengunjung melalui berbagai
peragaan yang pada gilirannya menjadi tonggak penciptaan di masa depan.
Penampilan 15 museum, antara lain Museum Indonesia, Museum Transportasi,
72
73
Museum Migas, Pusat Peragaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, merupakan
sumber informasi tiada batas. Wahana rekreasi berupa 11 unit taman, antara lain
Taman Burung, Taman Akuarium Air Tawar, dan Taman Bunga Keong Emas,
berbagai wahana inovatif, seperti Istana Anak Anak Indonesia, Teater Imax
Keong Emas, Teater 4D’Motion, Kereta Gantung (skylift), “monorel” Aeromovel
serta Taman Budaya Tionghoa Indonesia dan TMII Waterpark yang kini sedang
dibangun, juga menawarkan nuansa yang menarik. Berbagai jenis wahana dan
fasilitas tersebut semuanya mempunyai dimensi rekreasi, pendidikan, pelestarian,
sekaligus pemerkayaan cakrawala pengetahuan dan pewarisan nilai-nilai budaya
bangsa Indonesia, khususnya bagi generasi muda.
4.1.1 Sejarah Singkat Taman Mini Indonesia Indah
Siti Hartinah Soeharto yang akrab dipanggil Ibu Tien Soeharto mempunyai
gagasan membangun kawasan wisata Taman Mini “Indonesia Indah”. Prakarsa itu
diilhami oleh pidato Presiden Soeharto tentang keseimbangan pembangunan
antara bidang fisik ekonomi dan bidang mental spiritual.
Selaku ketua Yayasan Harapan Kita (YHK), yang berdiri pada tanggal 28
Agustus 1968, Ibu Tien Soeharto menyampaikan gagasan pembangunan Miniatur
Indonesia pada rapat pengurus YHK tanggal 13 Maret 1970 di Jl. Cendana No. 8,
Jakarta. Bentuk dan sifat isian proyek berupa bangunan utama bercorak rumah-
rumah adat daerah yang dilengkapi dengan pergelaran kesenian, kekayaan flora-
fauna, dan unsur budaya lain dari masing-masing daerah yang ada di Indonesia.
Gagasan itu dilandasi, antara lain, semangat untuk membangkitkan kebanggaan
74
dan rasa cinta terhadap tanah air dan bangsa serta untuk memperkenalkan
Indonesia kepada bangsa-bangsa lain di dunia.
Tanggal 30 Januari 1971, pada penutupan Rapat Kerja Gubernur, Bupati,
dan Walikota seluruh Indonesia di Istana Negara yang juga dihadiri oleh Presiden,
Ibu Tien Soeharto dengan didampingi Menteri Dalam Negeri Amir Mahmud
untuk pertama kalinya memaparkan maksud dan tujuan pembangunan Miniatur
Indonesia “Indonesia Indah” di depan umum. Berbagai saran, tanggapan, dan
pemikiran dari berbagai kelompok masyarakat pun muncul, yang sebagian besar
mendukung pembangunan proyek tersebut. Pada tanggal 11 Agustus 1971, dengan
surat YHK, Ibu Tien Soeharto menugaskan Nusa Consultans untuk membuat
rencana induk dan studi kelayakan. Tugas itu selesai dalam waktu 3,5 bulan.
Lokasi pembangunan proyek awalnya berada di daerah Cempaka Putih, di
atas tanah seluas + 14 hektar. Namun Gubernur DKI Jakarta Ali Sadikin
menyarankan lokasi di daerah sekitar Pondok Gede, Kecamatan Pasar Rebo,
dengan luas tanah ± 100 hektar. Selain lebih luas, lokasi itu juga mengikuti
perkembangan kota Jakarta di kemudian hari. Ibu Tien Soeharto menerima saran
tersebut, karena dengan lahan yang lebih luas memungkinkan proyek miniatur
Indonesia menampilkan rumah-rumah adat daerah dan bangunan-bangunan lain
dalam ukuran yang sebenarnya.
Pada tanggal 30 Juni 1972 pembangunan dimulai tahap demi tahap secara
bersinambung. Rancangan bangunan utama berupa peta relief Miniatur Indonesia
berikut penyediaan airnya, Tugu Api Pancasila, bangunan Joglo, dan Gedung
Pengelolaan disiapkan oleh Nusa Consultants berikut pembuatan jalan dan
75
penyediaan kaveling tiap-tiap bangunan. Rancangan bangunan lain, seperti
bangunan khas tiap daerah, dikerjakan oleh berbagai biro arsitek, sedang Nusa
Consultants hanya membantu menjaga keserasian secara keseluruhan. Berkat
kegotong- royongan semua potensi nasional: masyarakat di sekitar lokasi,
pemerintah pusat dan daerah, swasta, dan berbagai unsur masyarakat lainnya,
dalam kurun waktu tiga tahun pembangunan TMII tahap pertama dinyatakan
selesai. Pada tanggal 20 April 1975 Taman Mini “Indonesia Indah” diresmikan
pembukaannya oleh Presiden Soeharto.
4.1.2 Visi dan Misi Taman Mini Indonesia Indah
Visi proyek adalah menjadikan Taman Mini “Indonesia Indah” sebagai
kawasan wisata budaya yang terkemuka.
Dengan visi tersebut, TMII menetapkan misinya sebagai wahana
pelestarian, pengenalan, dan pengembangan budaya bangsa. Oleh karena itu,
sasaran pembangunannya tidak menitikberatkan pada keuntungan finansial
melainkan pengembangkan kebudayaan nasional.
Maksud dan tujuan pembangunan Taman Mini “Indonesia Indah”:
• Membangun dan mempertebal rasa cinta bangsa dan tanah air.
• Memupuk serta membina rasa persatuan dan kesatuan bangsa.
• Menghargai serta menjunjung tinggi kebudayaan nasional Indonesia
dengan jalan menggali dan menghidupkan kembali kebudayaan yang
diwariskan oleh nenek moyang.
• Memperkenalkan kebudayaan, kekayaan alam, dan warisan bangsa
kepada sesama anak bangsa Indonesia dan bangsa- bangsa lain di dunia.
76
• Memanfaatkan untuk menarik wisatawan, dengan demikian
meningkatkan kegiatan pariwisata, sarana promosi bagi tiap-tiap daerah
di seluruh tanah air, dan menghidupkan kerajinan rakyat di seluruh
daerah, menampung dan mengatur pemasarannya.
• Ikut aktif membantu pemerintah dalam pelaksanaan pembangunan
dengan mempersembahkan suatu tempat rekreasi yang bersifat
pendidikan kepada
4.1.3 Logo dan Maskot
Dalam rangka meningkatkan citra positif dan menambah daya tarik
masyarakat, pada 26 September 2007 diluncurkan logo baru “TMII” sebagai
brand name (simbol).
Gambar 4.1 Logo Taman Mini Indonesia Indah
Logo menggunakan empat warna dasar, yakni merah, biru, kuning, dan
hijau, dengan pencitraan grafis huruf dan warna. Merah melambangkan semangat,
biru mencitrakan geografis Indonesia sebagai negara kepulauan, kuning lambang
kekayaan dan keragaman budaya, dan hijau mengacu pada kekayaan alam. Motif
logo menggunakan huruf lengkung untuk menggambarkan kedinamisan,
keragaman budaya, dan kekayaan alam Indonesia. Pewarnaan dari merah ”t”
menuju ke kuning “i” mengandung filosofi pergerakan terbit sampai terbenamnya
matahari, warna biru adalah waktu saat beraktivitas dari kedinamisan, dan warna
77
hijau adalah pencapaian dari sebuah kemakmuran. Grafis bulatan yang berputar
tiada henti di atas kedua huruf “i” melambangkan kesatuan makna dari kata
“Indonesia” dan kata “Indah”, serta melambangkan TMII sebagai tujuan terbaik
untuk melihat lebih dekat keindahan dan kekayaan budaya dan alam Indonesia.
Gambar 4.2 Maskot Taman Mini Indonesia Indah
Maskot berupa tokoh epos Ramayana, yakni Anjani Putra disingkat NITRA nama
lain Sang Hanoman. Tokoh NITRA menjadi icon TMII dan berperan sebagai
sarana pengenal yang mempunyai makna informatif agar mudah diingat dan lekat
di hati. Penggunaan maskot NITRA diresmikan oleh Ibu Tien Soeharto bertepatan
dengan ulang tahun ke 16 TMII pada 20 April 1991.
4.2 Identifikasi Masalah
Selama ini Taman Mini Indonesia Indah masih sangat kurang dalam
menyampaikan informasi kepada pengunjung tentang lokasi anjungan daerah,
musium–musium, fasilitas umum dan tempat bermain. Informasi yang diberikan
hanya menggunakan papan penunjuk arah seperti yang telah diperlihatkan pada
Gambar 3.2 dan itupun masih membingungkan karena banyak papan informasi
yang hilang dan kurang jelas bagi pengunjung.
78
Media promosi Taman Mini Indonesia Indah saat ini hanya dengan
menggunakan media website dan brosur yang dapat di lihat pada Gambar 4.3 dan
Gambar 4.4, akan kurang efektif bila dijadikan sebagai media penyampaian
informasi.
Informasi yang diberikan melalui media brosur kurang dapat menyampaikan
informasi yang ada di Taman Mini Indonesia Indah. Karena informasi yang di
berikan dari brosur bersifat statis, dan terbatas dalam menyampaikan informasi.
Bila informasi dijelaskan dalam brosur secara jelas dan rinci akan memakan
banyak kertas dan memakan banyak biaya. Sehingga kurang effisie dalam
menyampaikan informasi yang ada.
Sedangkan untuk website dibutuhkan media internet untuk bisa
mengaksesnya walaupun mempunyai kelebihan waktu akses tanpa batas. Selain
itu pada internet mempunyai kekurangan dengan kapasitas muatannya. Apabila
informasi yang disampaikan semua dimasukkan kedalam website akan
memberatkan akses penggunaan website Taman Mini Indonesia Indah. Maka
penulis ingin mengembangkan sebuah media yang berisi tentang informasi profil
Taman Mini Indonesia Indah, dan lokasi-lokasi yang terdapat di dalamnya dengan
sebuah wadah aplikasi yang menarik, mudah, dan interaktif dan tidak harus
menggunakan internet.
79
Gambar 4.3 Website Taman Mini Indonesia Indah
(http://www.tamanmini.com/)
Gambar 4.4 Brosur Taman Mini Indonesia Indah
4.3 Pemecahan Masalah
Untuk mengatasi berbagai permasalahan dan juga memberikan solusi yang
inovatif diperlukan sebuah aplikasi kios informasi yang di dalamnya memuat
berbagai hal sebagai berikut:
1. Memberikan informasi tentang profil dan sejarah Taman Mini Indonesia
Indah.
80
2. Aplikasi yang dibuat harus menarik, mudah dan interaktif, sehingga
memudahkan bagi pengunjung dan pengelola Taman Mini Indonesia
Indah dalam menggunakan aplikasi tersebut.
3. Aplikasi ini nantinya dapat digunakan sebagai media Informasi, promosi
dan mempunyai nilai ilmu pengetahuan bagi Taman Mini Indonesia
Indah dan pengunjung.
4. Memberikan informasi mengenai lokasi anjungan daerah, musium–
musium, fasilitas umum, dan tempat bermain yang terdapat di Taman
Mini Indonesia Indah secara dinamis.
4.4 Pengembangan Multimedia
Untuk pengembangan aplikasi ini, penulis menggunakan enam tahap
pengembangan multimedia menurut Luther (Ariesto Hadi Soetopo,2003: 32) yaitu
konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material
collecting), pembuatan (assembly), tes (testing) dan distribusi (distribution)
4.4.1 Deskripsi Konsep
Aplikasi kios informasi berbasis multimedia pada Taman Mini Indonesia
Indah ini termasuk jenis aplikasi interaktif yang akan digunakan oleh pengunjung
sebagai sarana informasi yang dapat dipercaya. Pengunjung dapat mencari lokasi
anjungan–anjungan daerah, fasilitas-fasilitas umum dan tempat bermain dengan
efisien. Tabel 4.1 berikut menjelaskan deskripsi konsep dari aplikasi kios
informasi:
81
Tabel 4.1 Garis Besar Deskripsi Konsep Aplikasi Kios Informasi
1. Judul : Rancang Bangun Aplikasi Kios Informasi
Berbasis Multimedia Pada Taman Indonesia
Indah.
2. Jenis Aplikasi : Media informasi interaktif dalam kios informasi.
3. Audiensi : Pengunjung dan pengelola Taman Mini Indonesia
Indah.
4. Gambar : Menggunakan file berformat jpg, png, tga, dan
swf dengan software Adobe Photoshop CS2,
Macromedia FreeHand dan Macromedia Flash
Professional 8.
5. Audio : Menggunakan musik instrumental dengan format
file MP3 dan menggunakan beberapa musik dari
internet.
6. Animasi : Animasi pada teks dan gambar yang dibuat
sendiri menggunakan Macromedia Flash.
7. Interaktif : Menggunakan tombol navigasi, animasi, dan
pemanfaatan media suara pada aplikasi berupa
narasi, dan musik instrumental.
4.4.2 Perancangan
Pada tahap perancangan akan dibuat storyboard yang menggambarkan
tampilan dari setiap scene. Karena aplikasi yang akan dibuat tidak sederhana,
82
maka diperlukan struktur navigasi yang dapat digunakan untuk menentukan link
dari halaman satu ke halaman lainnya.
a. Storyboard
Rancangan storyboard yang penulis buat dalam rancangan aplikasi
kios informasi berbasis multimedia pada Taman Mini Indonesia Indah
terdiri dari:
1. Storyboard Intro.
2. Storyboard Menu Utama.
3. Storyboard Seputar TMII
4. Storyboard Lokasi.
5. Storyboard Berita.
6. Storyboard Galeri.
7. Storyboard Fasilitas.
8. Storyboard Tarif Tiket
9. Storyboard Kontak Kami.
10. Storyboard Bantuan.
Selanjutnya untuk Storyboard Intro dan Halaman Utama dapat dilihat
pada Gambar 4.5 dan untuk stroyboard lampiranya dapat dilihat pada
Lampiran 3.
83
Gambar 4.5 Storyboard Intro
Selanjutnya dengan mengklik link lanjut intro maka masuk ke Menu
Utama (Gambar 4.6).
Halaman : Intro
Nama File : Intro.swf
Gambar : Intro.jpg
Audio : instrument.mp3
Animasi Teks
Logo TMII
skip
Navigasi
Skip : Untuk masuk ke Menu utama (Home).
Notes : Halaman intro adalah halaman pembuka, dimana
pada halaman ini hanya terdapat satu tombol. Tombol
ini menuju ke halaman menu utama.
84
Gambar 4.6 Storyboard Menu Utama
Halaman : Menu Utama
b. Struktur Navigasi
Struktur navigasi menunjukkan alur pada aplikasi kios informasi,
diperlihatkan pada Gambar 4.7
Nama File : hal_utama.swf
Gambar : bg.jpg
Audio : soundtrack.wav
Teks : verdana
Navigasi
Menu Utama : Untuk masuk ke halaman menu utama.
Profil TMII : Untuk masuk ke halaman profil.
Lokasi : Untuk masuk ke halaman lokasi.
Berita : Untuk masuk ke halaman berita
Galeri : Untuk masuk ke halaman galeri.
Fasilitas : Untuk masuk ke halaman fasilitas.
Harga Tiket : Untuk masuk ke halaman harga tiket
Kontak kami : Untuk masuk ke halaman kontak kami.
Bantauan : Untuk masuk ke halaman Bantuan
85
Gambar 4.7 Struktur Navigasi Aplikasi Kios Informasi
c. Flowchart
Penulis membedakan flowchart dari sisi admin dan user, flowchart
dari sisi admin terdiri dari flowchart Halaman Admin, Profil, Berita, Galeri,
Kontak Kami dan Bantuan. Sedangkan flowchart dari sisi user terdiri dari
86
flowchart Menu Utama, Lokasi, Profil, Berita, Galeri, Fasilitas, Kontak
Kami dan Bantuan.
1. Admin
Keterangan: A : Halaman Profil B : Halaman Berita C : Halaman Galeri D : Halaman Fasilitas E : Halaman Harga Tiket F : Halaman Kontak Kami G : Halaman Bantuan
Gambar 4.8 Flowchart Halaman Admin
87
Flowchart pada Gambar 4.8 menjelaskan tentang Halaman Admin,
jika admin ingin masuk ke dalam menu utama admin, maka admin harus
menginput username dan password yang sesuai dengan databa se.
Selanjutnya untuk flowchart profil, lokasi, berita, galeri, fasilitas, harga
tiket, kontak kami, dan bantuan dapat dilihat dengan jelas pada Lampiran 4.
2. User
Keterangan: H : Halaman Profil I : Halaman Lokasi J : Halaman Berita K : Halaman Galeri L : Halaman Fasilitas M : Halaman Harga Tiket N : Halaman Kontak Kami O : Halaman Bantuan
Gambar 4.9 Flowchart Menu Utama
88
Flowchart pada Gambar 4.9 menjelaskan bahwa aplikasi ini dimulai
dengan tampilan intro sebagai pembuka, lalu dalam tampilan intro tersebut
ada satu tombol yaitu skip yang jika pengguna memilih maka akan masuk ke
menu utama, dan jika tidak maka pengguna akan melihat proses atau
tampilan intro sampai habis setelah itu akan masuk ke menu utama.
Keterangan: H : Halaman Profil
Gambar 4.10 Flowchart Halaman Profil
Flowchart pada Gambar 4.10 menjelaskan jika pengguna memilih
menu profil maka proses yang terjadi adalah tampilan halaman profil
tentang Taman Mini Indonesia Indah dari sejarah, visi misi dan profil
tentang Taman Mini Indonesia Indah.
89
I
Anjungan Aceh
Lokasi
Anjungan Bali
Anjungan Bangka Belitung
Anjungan Banten
Anjungan Bengkulu
Anjungan DKI
Anjungan Jabar
Anjungan Jateng
Anjungan Jatim
Anjungan Jambi
Anjungan Gorontalo
Anjungan Kalbar
Anjungan Kaltim
Anjungan Aceh
Anjungan Bali
Anjungan Bangka Belitug
Anjungan Banten
Anjungan Bengkulu
Anjungan DKI
Anjungan Jabar
Anjungan Jateng
Anjungan Jatim
Anjungan Jambi
Anjungan Gorontalo
Anjungan Kaltim
Anjungan Kalbar
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Anjungan Kalteng
Anjungan Kalteng
Ya
Anjungan Lampung
Anjungan Lampung
Ya
Anjungan Kep Riau
Anjungan Kep Riau
Ya
1
Anjungan Maluku
Anjungan Maluku Utara
Anjungan NTT
Anjungan NTB
Anjungan Maluku Utara
Anjungan Maluku
Anjungan NTB
Anjungan NTT
Anjungan Papua
Anjungan Papua
Anjungan Riau Anjungan Riau
Anjungan SulSel
Anjungan SulSel
Anungan Sul Tengah
Anjungan Sul Tengah
Anjungan Sul Tenggara
Anjungan Sul Tenggara
Anjungan Sul Utara
Anjungan Sul Utara
Anjugan Sum Barat
Anjungan Sum Barat
Anjungan Sum Utara
Anjungan Sum Utara
Anjungan Yogya
Anjungan Yogya
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Musium Transportasi
Musium IPTEk
Musium Teknologi
Tidak
Tidak
Musium Transportasi
Musium IPTEk
Musium Teknologi
Ya
Ya
Ya
1
2
90
Keterangan: I : Halaman Lokasi
Gambar 4.11 Flowchart Halaman Lokasi
91
Flowchart pada Gambar 4.11 menjelaskan jika pengguna memilih
menu lokasi maka proses yang terjadi adalah pengguna memilih halaman
yang terdiri dari tampilan dari lokasi-lokasi musium, anjungan, taman
bermain. Kemudian keluar informasi yang di inginkan. Sehingga
pengunjung mudah menemukan lokasi di Taman Minis Indonesia Indah.
Keterangan: J : Halaman Berita
Gambar 4.12 Flowchart Halaman Berita
Flowchart pada Gambar 4.12 menjelaskan jika pengguna memilih
menu informasi maka proses yang terjadi adalah tampil berita terbaru,
promosi, dan even yang akan diadakan di Taman Mini Indonesia Indah.
92
Keterangan: K : Halaman Galeri
Gambar 4.13 Flowchart Halaman Galeri
Flowchart pada Gambar 4.13 diatas menjelaskan jika pengguna
memilih menu galeri maka proses yang terjadi adalah pengguna memilih
halaman yang terdiri dari sub menu yaitu: musium, anjungan, taman
bermain dan pengguna dapat memilih galeri apa yang diinginkan kemudian
ditampil gambar-gambar, kemudian pengguna dapat memilih salah satu foto
gambar yang diinginkan kemudian akan tampil profil gambar yang dipilih
tersebut.
Keterangan: L : Halaman Fasilitas
Gambar 4.14 Flowchart Halaman Fasilitas
93
Flowchart pada Gambar 4.14 menjelaskan jika pengguna memilih
menu fasiltas maka proses yang terjadi adalah pengguna masuk ke halaman
sub menu yaitu fasilitas umum, maka akan tampil informasi tentang lokasi
fasilitas- fasilitas yang ada di Taman Mini Indonesia indah.
Keterangan: M : Halaman Harga Tiket
Gambar 4.15 Flowchart Halaman Harga Tiket
Flowchart pada Gambar 4.15 menjelaskan jika pengguna memilih
menu harga tiket maka proses yang terjadi adalah pengguna masuk ke
halaman harga tiket, maka akan tampil informasi tentang harga- harga tiket
masuk yang ada di Taman Mini Indonesia Indah.
Keterangan: N : Halaman Kontak Kami
Gambar 4.16 Flowchart Halaman Kontak Kami
Flowchart pada Gambar 4.16 menjelaskan jika pengguna memilih
menu kontak kami maka proses yang terjadi adalah tampil informasi tentang
94
kontak Taman Mini Indonesia Indah yang diambil dari tabel kontak pada
database Kontak.
Keterangan: O : Halaman Bantuan
Gambar 4.17 Flowchart Halaman Bantuan.
Flowchart pada Gambar 4.17 menjelaskan jika pengguna memilih
menu bantuan maka proses yang terjadi adalah tampil informasi tentang
bantuan tentang cara menggunakan aplikasi kios informasi pada Taman
Mini Indonesia Indah
d. State Transition Diagram (STD)
Pada aplikasi kios informasi berbasis multimedia pada Taman Mini
Indonesia Indah Jakarta ini terdiri dari 9 (sembilan) STD salah satunya
seperti Gambar 4.17 STD Halaman Utama. Untuk STD selanjutnya dapat
dilihat pada Lampiran 5 yang terdiri dari: STD Profil, STD Berita, STD
Harga tiket, STD Galeri, STD Fasilitas, STD Lokasi, STD Kontak Kami,
STD Bantuan.
95
MenuUtama
Profil Berita
Lokasi Galeri
Fasilitas
Kontak Kami
Bantuan
Klik “Menu Utama”Tampilkan Menu Utama
Klik “Menu Utama”Tampilkan Menu Utama
Klik “Berita”Tampilkan Berita
Klik “Profil”Tampilkan Profil
Klik “Menu Utama”Tampilkan Menu Utama
Klik “Menu Utama”Tampilkan Menu Utama
Klik “Lokasi”Tampilkan Lokasi
Klik “Galeri”Tampilkan Galeri
Klik “Menu Utama”Tampilkan Menu Utama
Klik “Menu Utama”Tampilkan Menu Utama
Klik “Menu Utama”Tampilkan Menu Utama
Klik “Fasilitas”Tampilkan Fasilitas
Klik “Kontak Kami”Tampilkan Kontak Kami
Klik “Bantuan”Tampilkan Bantuan
Kontak Kami
Klik “Harga Tiketi”
Tampilkan Harga Tiket
Klik “Menu Utama”
Tampilkan Menu Utama
Gambar 4.18 Rancangan STD Menu Utama.
e. Spesifikasi Database
Pada spesifikasi database untuk aplikasi kios informasi ini akan untuk
membangun atau membuat tipe data, field dan ukuran.
1. Tabel Admin
Nama Tabel : login
Type File : Master
Primary Key : username
Foreign Key : -
96
Tabel 4.2 Admin Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan
username Varchar 35 Username admin
password Varchar 35 Password admin
2. Tabel Profil
Nama Tabel : Profil
Type File : Master
Primary Key : id_profil
Foreign Key : -
Tabel 4.3 Profil Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan
id_profil Integer 4 Id profil
Sejarah Text - Isi sejarah TMII
visi Text - Isi visi TMII
misi Text - Isi misi TMII
profil Text - Isi profil TMII
3. Tabel Berita
Nama Tabel : berita
Type File : Master
Primary Key : id_berita
Foreign Key : -
97
Tabel 4.4 Berita Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan
id_berita Integer 4 Id berita
foto Varchar 10 Foto dari berita
Judul Varchar 35 Judul dari berita
Isi Text - Isi dari berita
Jenis Varchar 10 Jenis dari berita
Tanggal Date - Tanggal berita
Gambar Varchar 15 Gambar berita
4. Tabel Fasilitas
Nama Tabel : Fasilitas
Type File : Master
Primary Key : id_fasilitas
Foreign Key : -
Tabel 4.5 Fasilitas Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan
id_fasilitas Integer 4 Id fasilitas
jenis Varchar 10 Kategori yang dipilih
judul Varchar 35 Isi judul fasilitas
Isi Text - Isi dari fasilitas
foto Varchar 15 Gambar fasilitas
98
5. Tabel Galeri
Nama Tabel : Galeri
Type File : Master
Primary Key : id_galeri
Foreign Key : -
Tabel 4.6 Galeri Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan
Id_galeri Integer 4 Id galeri
Judul Varchar 35 Judul galeri
Isi Text - Isi dari galeri
Foto Varchar 35 Gambar galeri
Jenis Varchar 35 Kategori yang dipilih
6. Tabel Harga Tiket
Nama Tabel : harga tiket
Type File : Master
Primary Ke : id_tiket
Foreign Ke : -
Tabel 4.7 Harga Tiket Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan
id_tiket Integer 4 Id tiket
Judul Varchar 35 Judul harga tiket
isi Text - Isi dari data harga tiket
keterangan Text - Keterangan harga tiket
99
7. Tabel Kontak
Nama Tabel : kontak kami
Type File : Master
Primary Key : id
Foreign Key : -
Tabel 4.8 Kontak Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan
Id Integer 4 Id kontak
Nama Varchar 35 Nama
email Varchar 35 Email
Alamat Text - Alamat
Telp Varchar 25 Telephone
Web Varchar 25 Website
f. Antarmuka (User Interface)
Pada rancangan antarmuka yang ingin di tampilkan dalam
Aplikasi Kios Informasi Berbasis Multimedia Pada Taman Mini
Indonesia Indah ini disesuaikan dengan kebutuhan. Dalam aplikasi ini
penulis menyederhanakan setiap halaman yang ada dengan cara
meminimalkan penggunaan tombol, hal ini dimaksudkan agar para
pengunjung Taman Mini Indonesia Indah yang belum terbiasa
menggunakan komputer tidak terlalu kesulitan untuk menggunakan
aplikasi kios informasi ini. Pada rancangan antarmuka Aplikasi Kios
Informasi ada dua rancangan antarmuka yaitu rancangan antarmuka
100
untuk user dan rancangan antarmuka untuk halaman admin. Gambar
4.19 adalah gambar rancangan antarmuka untuk user pada halaman
utama dan untuk rancangan antarmuka selanjutnya terdapat di
Lampiran 6.
Gambar 4.19 Rancangan Tampilan Menu Utama Aplikasi Kios
Informasi Pada Taman Mini Indonesia Indah
4.4.3 Pengumpulan Bahan
Pengumpulan bahan-bahan untuk memenuhi kebutuhan aplikasi ini, baik
info tentang Taman Mini Indonesia Indah maupun foto-foto Anjungan, video,
gambar lokasi dan file-file profil Anjungan diperoleh dari hasil observasi yang
penulis lakukan, namun untuk tombol menu, animasi, narasi suara dan intro dibuat
sendiri dengan menggunakan beberapa software pendukung. File sejarah, profil
dan beberapa foto anjungan yang ada di Taman Mini Indonesia Indah diperoleh
langsung dari kantor pengelola Taman Mini Indonesia Indah.
101
Selanjutnya untuk gambar lokasi diperoleh dari brosur Taman Mini
Indonesia Indah yang kemudian di scan menggunakan scanner dan diolah
menggunakan Macromedia FreeHand MX. Toolbox yang digunakan seperti
Pen untuk menjiplak gambar, Add Fill untuk mewarnai gambar, yang cara
pengerjaannya di sebut dengan teknik tracing. pada pembuatan gambar peta TMII
yang telah di perlihatkan pada Gambar 4.20.
Gambar 4.20 Gambar Hasil Tracing Peta TMII
4.4.4 Pembuatan Aplikasi
Pada halaman intro gambar yang diperoleh dari Taman Mini Indonesia
Indah dan internet yang kemudian diolah dengan menggunakkan Efect Motion
Tween dengan perincian 14 layer, 562 frame dengan kecepatan 24 fps (frame
per second) pada Macromedia Flash Professional 8 seperti terlihat pada Gambar
4.21.
102
Gambar 4.21 Tampilan Aplikasi Kios Informasi
Pada database aplikasi kios informasi ini terdapat delapan tabel, Sedangkan
untuk pembuatan database-nya menggunakan phpMyAdmin, seperti yang terlihat
pada Gambar 4.21.
Gambar 4.22 Pembuatan Database Menggunakan PhpMyAdmin
Pada proses pembuatan animasi penunjuk arah lokasi anjungan, museum
dan taman rekreasi yang divisualisasikan dengan gambar garis putus-putus dan
bulatan merah di halaman lokasi menggunakan efect motion tween sehingga
menampilkan animasi interaktif digambarkan pada Gambar 4.23, yang
103
memudahkan pengunjung untuk mengetahui dan mencari lokasi anjungan,
musium dan taman wisata di TMII
Gambar 4.23 Pembuatan Animasi Menggunakan Macromedia Flash 8
4.4.5 Pengujian Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan pengujian (testing) terhadap aplikasi yang telah
dibuat. Pengujian aplikasi kios informasi menggunakan pengujian black-box.
Berikut ini adalah hasil pengujian black-box terhadap aplikasi yang dibangun.
Tabel 4.9 Pengujian Black-Box Aplikasi Kios Informasi pada Sisi User No. Rancangan
Proses Hasil yang diharapkan
Hasil Keterangan
1. Klik ‘Menu Utama’
Menampilkan halaman pembuka Aplikasi Kios Informasi
Ok Halaman Utama Aplikasi Kios Informasi
2. Klik ‘Profil’ Menampilkan profil
Ok Halaman sejarah singkat tentang Taman Mini Indonesia Indah
3. Klik ‘Lokasi’ Menampilkan lokasi
Ok Halaman lokasi Taman Mini Indonesia Indah
4. Klik ‘Berita’ Menampilkan halaman berita
Ok Halaman informasi untuk memilih berita dan acara yang ada di TMII
5. Klik ‘Galeri’ Menampilkan Ok Halaman profil-profil
104
galeri TMII Anjungan, museum, taman. 6. Klik ‘Fasilitas’ Menampilkan
fasilitas Ok Halaman fasilitas yang ada
Taman Mini Indonesia Indah 7. Klik ‘Harga
tiket’ Menampilkan harga tiket
Ok Halaman harga tiket
8. Klik ‘Bantuan’ Menampilkan bantuan
Ok Halaman bantuan pemakaian aplikasi kios informasi
9. Klik ‘Kontak Kami’
Menampilkan kontak kami
Ok Halaman Kontak Taman Mini Indonesia Indah
Tabel 4.10 Pengujian Black-Box Aplikasi Kios Informasi Pada Sisi Admin No. Rancangan
Proses Hasil yang diharapkan
Hasil
Keterangan
1. Klik ‘Halaman Utama’
Menampilkan halaman utama
Ok Menampilkan halaman utama administrator
2.1 Klik ‘Profil’ Menampilkan halaman profil
Ok Menampilkan form halaman profil
2.2 Klik ‘Submit’ Menyimpan ke database profil
Ok Menyimpan data yang telah di input ke database profil
2.3 Klik ‘Lihat data’
Menampilkan data profil
Ok Menampilkan data profil yang telah di input
2.4 Klik ‘Edit’ Menampilkan form edit profil
Ok Menampilkan form edit profil
2.5 Klik ‘Hapus’ Menghapus data profil
Ok Menghapus data profil
3. Klik ‘Lokasi’ Menampilkan lokasi
Ok Menampilkan lokasi dengan cara membuat tab baru
4.1 Klik ‘Berita’ Menampilkan halaman berita
Ok Menampilkan form halaman berita
4.2 Klik ‘Submit’ Menyimpan ke database berita
Ok Menyimpan data yang telah di input ke database berita
4.3 Klik ‘Lihat data’
Menampilkan data berita
Ok Menampilkan data berita yang telah di input
4.4 Klik ‘Edit’ Menampilkan form edit berita
Ok Menampilkan form edit berita
4.5 Klik ‘Hapus’ Menghapus data berita
Ok Menghapus data berita yang terpilih
5.1 Klik ‘Harga tiket’
Menampilkan halaman Harga tiket
Ok Menampilkan form halaman Harga tiket
5.2 Klik ‘Submit’ Menyimpan ke database harga tiket
Ok Menyimpan data yang telah di input ke database harga tiket
5.3 Klik ‘Lihat Menampilkan Ok Menampilkan data harga tiket
105
data’ data harga tiket yang telah di input 5.4 Klik ‘Edit’ Menampilkan
form edit harga tiket
Ok Menampilkan form edit harga tiket
5.5 Klik ‘Hapus’ Menghapus data harga tiket
Ok Menghapus data harga tiket yang terpilih
6.1 Klik ‘Galeri’ Menampilkan halaman galeri
Ok Menampilkan form halaman galeri
6.2 Klik ‘Submit’ Menyimpan ke database galeri
Ok Menyimpan data yang telah di input ke database galeri
6.3 Klik ‘Lihat data’
Menampilkan data galeri
Ok Menampilkan data galeri yang telah di input
6.4 Klik ‘Edit’ Menampilkan form edit galeri
Ok Menampilkan form edit galeri
6.5 Klik ‘Hapus’ Menghapus data galeri
Ok Menghapus data galeri yang terpilih
7.1 Klik ‘fasilitas’ Menampilkan halaman fasilitas
Ok Menampilkan halaman fasilitas
7.2 Klik ‘Edit’ Menampilkan form edit fasilitas
Ok Menampilkan form edit fasilitas
7.3 Klik ‘Hapus’ Menghapus data fasilitas
Ok Menghapus data fasilitas yang terpilih
8.1 Klik ‘Bantuan’
Menampilkan halaman bantuan
Ok Menampilkan form halaman bantuan
8.2 Klik ‘Edit’ Menampilkan form edit bantuan
Ok Menampilkan form edit bantuan
8.3 Klik ‘Hapus’ Menghapus data bantuan
Ok Menghapus data bantuan yang terpilih
9.1 Klik ‘Kontak kami’
Menampilkan halaman Kontak kami
Ok Menampilkan form halaman Kontak kami
9.2 Klik ‘Edit’ Menampilkan form edit Kontak kami
Ok Menampilkan form edit Kontak kami
9.3 Klik ‘Hapus’ Menghapus data Kontak kami
Ok Menghapus data Kontak kami yang terpilih
10 Klik ‘Logout’ Keluar dari sistem dan menghapus session
Ok Keluar dari system
Program ini akan berjalan dengan baik dengan persyaratan perangkat
keras (hardware) yang di sarankan, yaitu:
106
1. Pentium core 2 duo 2.0 GHz berfungsi untuk proses kinerja sistem
komputer didalam pengembangan program.
2. Memory RAM 2 GB berfungsi untuk proses mempercepat kinerja
aplikasi program.
3. Monitor resolusi 1024 x 768 pixels berfungsi untuk memperjelas
tampilan pada layar monitor.
4. Sound card dan speaker active berfungsi sebagai alat output
aplikasi program yang dijalankan.
5. Sisa kapasitas hard disk 500 MB berfungsi sebagai media
penyimpanan untuk Aplikasi Kios Informasi Berbasis Multimedia
Pada Taman Mini Indonesia Indah Jakarta.
4.4.6 Spesifikasi Perangkat Keras
Sebagai standar pengetesan program, dilakukan pengetesan terhadap
aplikasi untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan dan
dapat berjalan dengan baik ketika dijalankan dengan spesifikasi minimum
dari komputer pengguna. Berikut ini adalah spesifikasi minimum yang
digunakan untuk pengetesan aplikasi, yaitu:
• AMD sempron 1.04 GHz.
• Memory RAM 512 MB.
• Monitor resolusi 1024 x 768 pixels.
• Keyboard dan mouse.
• Sound card dan speaker active.
• Sisa kapasitas hard disk 150 MB.
107
4.4.7 Spesifikasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang dibutuhkan oleh pengguna untuk menjalankan
aplikasi kios informasi ini adalah Sistem Operasi Microsoft Windows XP
atau Vista, Apache, PHP, MySQL, Browser (disarankan Mozilla Firefox),
dan Flashplayer 9.
4.4.8 Penjelasan Tampilan Aplikasi
Aplikasi kios informasi pada Taman Mini Indonesia Indah memiliki
daftar data dan hasil akhir tampilan sebagai berikut :
• Dimension : Width : 950 pixels
Height : 700 pixels
Frame rate : 30 fps
• Ukuran : 291 MB
• Jumlah Halaman : 18 halaman
• Durasi : 7 menit 38 detik
Dengan rincian waktu : Intro, Halaman Utama : 13 detik
Seputar : 16 detik
Lokasi 2 menit 5 detik
Berita : 30 detik
Galeri : 3 menit 31 detik
Fasilitas : 30 detik
Harga Tiket : 10 detik
Bantuan : 11 detik
Kontak kami : 12 detik
108
a. Tampilan Halaman Intro
Gambar 4.24 Halaman Intro
b. Tampilan Halaman Utama
Gambar 4.25 Halaman Utama
c. Tampilan Halaman Profil
109
Gambar 4.26 Profil TMII
d. Tampilan Halaman Berita
Gambar 4.27 Berita
e. Tampilan Halaman Lokasi
110
Gambar 4.28 Lokasi
f. Tampilan Halaman Galeri
Gambar 4.29 Galeri
g. Tampilan Halaman Fasilitas
111
Gambar 4.30 Fasilitas
h. Tampilan Halaman Harga Tiket
Gambar 4.31 Harga Tiket
i. Tampilan Halaman Kontak Kami
112
Gambar 4.32 Bantuan
j. Tampilan Halaman Kontak Kami
Gambar 4.33 Kontak Kami
4.4.9 Evaluasi
Setelah aplikasi kios informasi di coba oleh pengunjung Taman
Mini Indonesia Indah, maka dilakukan evaluasi aplikasi kios informasi
berbasis multimedia pada Taman Mini Indonesia Indah. Evaluasi ini
113
dilakukan setelah melakukan uji coba program, dengan memberikan 10
kuesioner kepada pengunjung Taman Mini Indonesia Indah, untuk lebih
rincinya dapat dilihat pada Lampiran 7. Dari hasil kuesioner evaluasi yang
telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa:
• Aplikasi ini menarik dalam segi tampilan dan animasinya.
• Aplikasi ini mudah digunakan (user friendly).
• Informasi yang disajikan oleh aplikasi ini sudah cukup jelas.
• Aplikasi ini dapat membantu pengunjung dalam mencari
lokasi-lokasi yang terdapat di areal Taman Mini Indonesia
Indah.
• Aplikasi ini dapat menjadi media promosi kegiatan yang
berada di Taman Mini Indonesia Indah.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
1. Dengan adanya kios informasi ini dapat membantu pengunjung dalam
pencarian lokasi anjungan, musium, taman-taman, fasilitas umum, dan
tempat bermain yang berada di Taman Mini Indonesia Indah.
2. Berdasarkan hasil kuesioner yang telah disebarkan kepada pengunjung
Taman Mini Indonesia Indah bahwa dengan adanya multimedia,
tampilan aplikasi kios informasi menjadi menarik dan mudah
digunakan.
5.2 Saran
1. Aplikasi kios informasi ini diharapkan dapat dikembangkan menjadi 3
dimensi agar pencarian pada lokasi di Taman Mini Indonesia Indah
dapat terlihat lebih jelas.
2. Untuk ke depannya aplikasi ini dapat digabungkan dengan
menggunakan Sistem Informasi Geografis (SIG), sehingga dapat
mengetahui jarak setiap anjungan, musium, taman-taman dan fasilitas
3. Aplikasi kios informasi ini diharapkan dapat menjadi media promosi
bagi Taman Mini Indonesia Indah.
4. Pada penerapan aplikasi kios informasi ini sebaiknya dilakukan di
beberapa sudut di area TMII
114
DAFTAR PUSTAKA Administrator, 2007. Information Kiosk Systems. (15 maret 2010) Animatorforum.org. 15 April 2010 Gambar Animasi Chandra. Flash Professional 8 Untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom, 2006. Departemen Pendidikan Nasional. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai
pustaka, 2000 Fred T. Hofstter. Multimedia Literacy, Third Edition. McGrawHill, 2001.
Pressman, R.S. (2001). Software Engineering: A Practitioner’s Approach, Fifth
Edition. McGraw Hill Companies, Inc. United States: 860 hal. Hitech-plaza.com. 12 maret 2010, Manfaat Kios Informasi Hartono, Jogiyanto. Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur
Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: ANDI Offset, 2001. Idhaclassroom.com. 23 Mei 2010, pkl 20.00 WIB, Interaksi Manusia dan Komputer (http://idhaclassroom.com/kategori/interaksi-manusia-dan-komputer). Jogiyanto, H.M. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Penerbit Andi. Yogyakarta: 887 hal. Kadir, Abdul dan Triwahyuni, Terra CH. Pengantar Teknologi Informasi.
Yogyakarta: ANDI, 2003. Munawar. Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2005. Madcoms. Aplikasi Program PHP & MySQL untuk membuat website Interaktif.
Yogyakarta: ANDI, 2004 O’Brien, James.A. 1997. Introduction To Information System, Eleventh Edition. McGraw Hill Company, New York. Oke.or.id. 3 maret 2010 Struktur Navigasi
115
116
Schneiderman, Ben. 1998. Designing The User Interface: Strategies For Human-Computer Iteraction, 3rd Ed. Addison Wesley Longman Pub: 639 hal.
Suyanto, M. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: ANDI, 2003 Sutopo, Ariesto. Hadi. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Penerbit Graha
Ilmu. Jakarta: 201 hal. Soetopo, Ariesto Hadi. Analisis dan Desain Berorientasi Objek. Yogyakarta: J&J
Learning, 2002. Sidik, Betha. Pemrograman web dengan PHP. Bandung: Informatika Bandung, 2004. Simarmata, Janner dan Prayudi, Imam. Basis Data. Yogyakarta: ANDI, 2006. Yourdon, Edward. 1989. Modern Structure Analysis. Prentice Hall Inc.
New Jersey: 671 hal. Whitten L, Jeffery.dkk. Metode Desain & Analisis Sistem, 6th ed. Yogyakarta:
McGraw-Hill dan ANDI, 2004.
Wikipedia.org. 25 februari 2010 Multimedia Wikipedia.org. 28 februari 2010 Kios Informasi Whatis.techtarget.com. 15 april 2010 Penegertian Kios
Lampiran 1 : Wawancara dengan pengelola Taman Mini Indonesia Indah
Wawancara Dengan Pegawai Taman Mini Indonesia Indah Aplikasi Kios Informasi Berbasis Multimedia
Untuk Kebutuhan Skripsi Pada Universitas Islam Negeri Jakarta Nama : Muhammad Syafii
NIP : 420269013
Jabatan : Staff Bid.Informasi pada pusat informasi TMII
Tanya: Bagaimana cara pengunjung dalam memperoleh informasi di Taman
Mini Indonesia Indah?
Jawab:
• Melihat dari papan informasi yang telah disediakan saat ini dan
membaca brosur yang ada.
• Selain itu, bisa langsung datang ke tempat pusat informasi yang ada di
dalam Taman Mini Indonesia Indah.
Tanya: Informasi apa saja yang sering pengunjung tanyakan?
Jawab:
• Dan juga pengunjung biasanya menanyakan lokasi musium– musium
dan lokasi bermain.
• Biasanya fasilitas- fasilitas umum seperti toilet, masjid, perpustakaan
dan pusat informasi.
Tanya: Di mana sajakah lokasi tempat informasi yang pengunjung bisa dapatkan
di Taman Mini Indonesia Indah?
Jawab:
• Di pintu masuk, pusat informasi, dan di papan informasi.
L1
Tanya: Setujukah apabila dirancang suatu aplikasi kios informasi yang memuat
informasi mengenai Taman Mini Indonesia Indah, lokasi anjungan,
fasilitas dan informasi baru di Taman Mini Indonesia Indah?
Jawab :
• Saya setuju sekali, karena dengan adanya aplikasi kios informasi ini
pengunjung semakin nyaman dan merasa dilayani.
Tanya: Di manakah sebaiknya kios informasi tersebut di letakan?
Jawab:
• Di pintu masuk, di tengah-tengah pusat kegiatan yang bisanya
pengunjung banyak melewatinya.
L2
Lampiran 2 : Wawancara dengan pengunjung Taman Mini Indonesia Indah
Wawancara Dengan Pengunjung Taman Mini Indonesia Indah Aplikasi Kios Informasi Berbasis Multimedia
Untuk Kebutuhan Skripsi Pada Universitas Islam Negeri Jakarta Nama : Almanda
Pekerjaan : Pegawai swasta
Alamat : Depok
Umur : 29 th
Tanya: Berapa kali anda mengunjungi Taman Mini Indonesia Indah?
Jawab:
• Saya baru dua kali mengunjungi Taman Mini Indonesia Indah.
Tanya: Informasi apa yang anda butuhkan setelah berada di dalam Taman Mini
Indonesia Indah?
Jawab:
• Yang menurut saya paling penting adalah informasi tentang lokasi
anjungan dan musium, karena TMII sangat luas jadi saya dan keluarga
saya sangat kesulitan mencari lokasi anjungan dan musium.
Tanya: Apakah informasi yang ada sudah menjawab kebutuhan anda?
Jawab:
• Menurut saya masih kurang, karena informasi yang disediakan oleh
TMII masih sangat minim. Selain itu, banyak papan informasi yang
kurang jelas.
L3
Tanya: Menurut anda, papan penunjuk arah jalan yang sudah ada, apakah sudah
memberikan informasi yang jelas?
Jawab:
guMenurut saya belum jelas dan kurang tepat penempatanya, karena
masih banyak orang yang selalu bertanya untuk mencari lokasi
anjungan, musium maupun mencari fasilitas umum.
Tanya: Setujukah apabila di rancang suatu aplikasi kios informasi mengenai
lokasi beserta informasinya, lokasi fasilitas, dan pengumuman baru di
Taman Mini Indonesia Indah?
Jawab :
• Saya sangat setuju dan mendukung sekali, karena dengan aplikasi ini
diharapkan Taman Mini Indonesia Indah bisa lebih membuat
mendapat informasi yang jelas untuk para pengunjung.
Tanya: Dimanakah sebaiknya kios informasi tersebut diletakkan?
Jawab:
• Menurut saya di depan pintu masuk.
L4
Wawancara Dengan Pengunjung Taman Mini Indonesia Indah Aplikasi Kios Informasi Berbasis Multimedia
Untuk Kebutuhan Skripsi Pada Universitas Islam Negeri Jakarta Nama : Muhammad Lare
Pekerjaan : mahasiswa
Alamat : Pasar Minggu
Umur : 22 th
Tanya: Berapa kali anda mengunjungi Taman Mini Indonesia Indah?
Jawab:
• Tiga kali saya mengunjungi Taman Mini Indonesia Indah.
Tanya: Informasi apa yang anda butuhkan setelah berada di dalam Taman Mini
Indonesia Indah?
Jawab:
• Menurut saya, seperti informasi tentang lokasi anjungan, musium, dan
fasilitas umum. Dan informasi tentang adat adat setiap daerah dari
makanan, pakaian dan bahasa, sehingga pengunjung sedikit terbantu
masalah pengetahuan.
Tanya: Apakah informasi yang ada sudah menjawab kebutuhan anda?
Jawab:
• Menurut saya kurang, saya merasa kurang tentang informasi lokasi
dan tentang adat-adat di Indonesia.
L5
Tanya: Menurut anda, papan penunjuk arah jalan yang sudah ada, apakah sudah
memberikan informasi yang jelas?
Jawab:
• Menurut saya belum jelas, karena banyak papan informasi yang sudah
rusak dan hilang informasinya.
Tanya: Setujukah apabila dirancang suatu aplikasi kios informasi mengenai
lokasi anjungan, musium dan fasilitas beserta informasi TMII, dan
pengumuman baru?
Jawab :
• Saya setuju sekali, mungkin dengan adanya aplikasi ini pengunjung
dapat menemukan tempat yang di inginkan tanpa perlu bertanya
kepada orang.
Tanya: Dimanakah sebaiknya kios informasi tersebut diletakkan?
Jawab:
• Di setiap pintu masuk dan di tengah-tengah Taman Mini Indonesia
Indah atau tempat yang sering dilewati oleh pengunjung.
L6
Wawancara Dengan Pengunjung Taman Mini Indonesia Indah Aplikasi Kios Informasi Berbasis Multimedia
Untuk Kebutuhan Skripsi Pada Universitas Islam Negeri Jakarta Nama : Rini
Pekerjaan : Ibu Rumah Tangga
Alamat : Jakarta Timur
Umur : 41 th
Tanya: Berapa kali anda mengunjungi Taman Mini Indonesia Indah?
Jawab:
• Kurang lebih sudah empat kali saya mengunjungi Taman Mini
Indonesia Indah.
Tanya: Informasi apa yang anda butuhkan setelah berada di dalam Taman Mini
Indonesia Indah ini?
Jawab:
• Menurut saya, informasi tentang arah jalan, karena saya sudah hampir
empat kali tapi tetap saja lupa lokasi anjungan, musium dan fasilitas
umum.
Tanya: Apakah informasi yang ada sudah menjawab kebutuhan anda?
Jawab:
• Menurut saya belum, karena informasi yang disediakan oleh Taman
Mini Indonesia Indah masih sedikit, tidak sebanding dengan luasnya.
L7
L8
Tanya: Menurut anda, papan penunjuk arah jalan yang sudah ada, apakah sudah
memberikan informasi yang jelas?
Jawab:
• Menurut saya belum, karena informasi yang disediakan oleh Taman
Mini Indonesia Indah masih berupa papan arah, sedangkan banyak
papan informasi yang kurang jelas.
Tanya: Setujukah apabila dirancang suatu aplikasi kios informasi mengenai
lokasi-lokasi di TMII seperti anjungan, musium, taman rekreasi dan
fasilitas beserta informasinya dan pengumuman baru di Taman Mini
Indonesia Indah?
Jawab:
• Saya setuju, mungkin dengan adanya aplikasi ini dapat membantu
pengunjung dalam berekreasi.
Tanya: Dimanakah sebaiknya kios informasi tersebut diletakkan?
Jawab:
• Di setiap pintu masuk dan di tempat yang sering dilewati oleh
pengunjung.
MRLampiran 3: Storyboard Multimedia
Storyboard
Halaman : Seputar TMII
Nama File : seputar_TMII.swf
Gambar : seputar_TMII.jpg
Audio : soundtrack.wav
Teks : Verdana
Navigasi
Menu Utama : Untuk masuk ke halaman utama.
Kembali : Untuk Kembali ke halaman utama
Gambar L3.1 Storyboard Seputar TMII
Storyboard
Halaman : Sejarah
Nama File : Sejarah.swf
Gambar : Sejarah.jpg
Audio : soundtrack.wav
Teks : Verdana
Navigasi
Menu Utama : Untuk masuk ke halaman utama.
Kembali : Untuk Kembali ke halaman seputar TMII.
Gambar L3.2 Storyboard Sejarah
L9
Storyboard
Halaman : Profil
Nama File : Profil.swf
Gambar : Profil.jpg
Audio : soundtrack.wav
Teks : Verdana
Navigasi
Menu Utama : Untuk masuk ke halaman utama.
Kembali : Untuk Kembali ke halaman seputar TMII.
Gambar L3.3 Storyboard Profil
Storyboard
Halaman : Visi
Nama File : Visi.swf
Gambar : Visi.jpg
Audio : soundtrack.wav
Teks : Verdana
Navigasi
Menu Utama : Untuk masuk ke halaman utama.
Kembali : Untuk Kembali ke halaman seputar TMII.
Gambar L3.4 Storyboard Visi
L10
Storyboard
Halaman : Misi
Nama File : Misi.swf
Gambar : Misi.jpg
Audio : soundtrack.wav
Teks : Verdana
Navigasi
Menu Utama : Untuk masuk ke halaman utama.
Kembali : Untuk Kembali ke halaman seputar TMII.
Gambar L3.5 Storyboard Misi
Storyboard
Halaman : Berita Utama
Nama File : Berita.swf
Gambar : Berita utama.jpg
Audio : soundtrack.wav
Teks : Verdana
Navigasi
Menu Utama : Untuk Kembali ke halaman utama
Kembali : Untuk Kembali ke halaman utama.
Gambar L3.6 Storyboard Berita Utama
L11
Storyboard
Halaman : Berita
Nama File : Berita.swf
Gambar : Berita.jpg
Audio : soundtrack.wav
Teks : Verdana
Navigasi
Menu Utama : Untuk Kembali ke halaman utama.
Kembali : Untuk Kembali ke halaman berita utama.
Gambar L3.7 Storyboard Berita
Storyboard
Halaman : Acara
Nama File : Berita.swf
Gambar : Acara.jpg
Audio : soundtrack.wav
Teks : Verdana
Navigasi
Menu Utama : Untuk Kembali ke halaman utama.
Kembali : Untuk Kembali ke halaman berita utama.
Gambar L3.8 Storyboard Acara
L12
Storyboard
Halaman : Lokasi
Nama File : Lokasi.swf
Gambar : Lokasi.png
Teks : Verdana
Navigasi
Menu Utama : Untuk Kembali ke halaman utama.
Pencarian : Untuk pencarian lokasi di TMII
Gambar L3.9 Storyboard Lokasi
Storyboard
Halaman : Galeri
Nama File : galeri.swf
Gambar : galeri.jpg
Audio :soundtrack.wav
Teks : Verdana
Navigasi
Menu Utama : kembali ke menu utama.
Musium : Untuk masuk ke halaman musium.
Anjungan : Untuk masuk ke halaman anjungan.
Taman Wisata : Untuk masuk ke halaman taman.
Kembali : Untuk Kembali ke halaman berita utama.
Gambar L3.10 Storyboard Galeri
L13
Storyboard
Halaman : Gambar Musium
Nama File : musium.swf
Gambar : musium.jpg
Audio :soundtrack.wav
Teks : Verdana
Navigasi
Menu Utama : Kembali ke menu utama.
Kembali : kembali ke halaman galeri utama.
Gambar L3.11 Storyboard Gambar Musium
Storyboard
Halaman : Gambar Anjungan
Nama File : anjungan.swf
Gambar : anjungan.jpg
Audio :soundtrack.wav
Teks : Verdana
Navigasi
Menu Utama : Kembali ke menu utama.
Kembali : kembali ke halaman galeri utama.
Gambar L3.12 Storyboard Gambar Anjungan
L14
Storyboard
Halaman : Galeri Taman
Nama File : taman.swf
Gambar : taman.jpg
Audio :soundtrack.wav
Teks : Verdana
Navigasi
Menu Utama : Kembali ke menu utama.
Kembali : kembali ke halaman galeri utama.
Gambar L3.13 Storyboard Galeri Taman
Storyboard
Halaman : Fasilitas
Nama File : Fasilitas.swf
Gambar : fasilitas.jpg
Audio : soundtrack.wav
Teks : Verdana
Navigasi
Halaman Utama : Kembali ke menu utama.
Fasilitas Umum : Untuk masuk ke halaman fasilitas umum.
Fasilitas Khusus : Untuk masuk ke halaman fasilitas khusus.
Kembali : kembali ke halaman galeri utama.
Gambar L3.14 Storyboard Fasilitas
L15
Storyboard
Halaman : Fasilitas umum
Nama File : Fasilitas.swf
Gambar : fasilitas_umum.jpg
Audio : soundtrack.wav
Teks : Verdana
Navigasi
Halaman Utama : Kembali ke menu utama.
Kembali : Untuk kembali ke halaman fasilitas.
Gambar L3.15 Storyboard Fasilitas umum
Storyboard
Halaman : Fasilitas khusus
Nama File : Fasilitas.swf
Gambar : fasilitas_khusus.jpg
Audio : soundtrack.wav
Teks : Verdana
Navigasi
Halaman Utama : Kembali ke menu utama.
Kembali : Untuk kembali ke halaman fasilitas.
Gambar L3.16 Storyboard Fasilitas Umum
L16
Storyboard
Halaman : Bantuan
Nama File : bantuan.swf
Gambar : bantuan.jpg
Audio :soundtrack.wav
Teks : Verdana
Navigasi
Menu Utama : Kembali ke menu utama.
Kembali : Untuk kembali ke halaman fasilitas.
Gambar L3.17 Storyboard Harga Tiket
Storyboard
Halaman : Kontak kami
Nama File : kontak.swf
Gambar : kontak.jpg
Audio :soundtrack.wav
Teks : Verdana
Navigasi
Menu Utama : Kembali ke menu utama.
Kembali : Untuk kembali ke halaman fasilitas.
Gambar L3.18 Storyboard Kontak Kami
L17
L18
Storyboard
Halaman : bantuan
Nama File : bantuan.swf
Gambar : bantuan.jpg
Audio :soundtrack.wav
Teks : Verdana
Navigasi
Menu Utama : Kembali ke menu utama.
Kembali : Untuk kembali ke halaman fasilitas.
Gambar L3.19 Storyboard Bantuan
Lampiran 4 : Flowchart Halaman Admin
A
Profil
Input Profil Input Profil Simpan
Lihat Profil Lihat Profil
Ya
YaEdit Profil Lihat Hasil
ProfilYa
Ya
Ya
Ya
Tidak
Simpan
Tidak
Menu Utama
Tidak
Ya
Gambar L4.1 Flowchart Halaman Profil
Flowchart pada Gambar L4.1 menjelaskan tentang Halaman Profil pada sisi
admin, selanjutnya dimasukkan data tentang sejarah Taman Mini Indonesia Indah
yang kemudian diproses dan disimpan kedalam database profil.
Gambar L4.2 Flowchart Halaman Berita
Flowchart pada Gambar L4.2 menjelaskan jika admin memilih menu berita
maka proses yang terjadi adalah tampil link berita dan link acara dan peraturan,
jika admin memilih berita maka akan menampilkan form untuk memasukkan data
L19
berita tentang Taman Mini Indonesia Indah yang nantinya disimpan pada tabel
berita. Sedangkan jika admin memilih acara maka akan menampilkan form untuk
memasukan data acara-acara yang akan berlangsung di Taman Mini Indonesia
Indah.
Gambar L4.3 Flowchart Halaman Galeri
Flowchart pada Gambar L4.3 menjelaskan jika admin memasukkan data
profil anjungan. memasukkan data profil temapt rekreasi. Dan jika admin memilih
menu muisum maka proses memasukkan data profil musium. Jika data sudah
terinput maka akan disimpan ke dalam database galeri.
Gambar L4.4 Flowchart Halaman Fasilitas
L20
Flowchart pada Gambar L4.4 menjelaskan jika admin memilih menu
Fasilitas maka proses yang terjadi adalah tampil form untuk memasukkan data
tentang fasilitas Taman Mini Indonesia Indah seperti toilet, tempat ibadah, dll.
Jika data sudah terinput maka akan disimpan ke dalam database fasiltas.
Gambar L4.5 Flowchart Halaman Harga Tiket
Flowchart pada Gambar L4.5 menjelaskan jika admin memilih menu harga
tiket maka proses yang terjadi adalah tampil form untuk memasukkan data harga
tiket masuk untuk setiap musium, tempat bermain anjungan yang ada di Taman
Mini Indonesia Indah. Jika data sudah terinput maka akan disimpan ke dalam
database harga tiket.
L21
L22
F
Kontak
Input Kontak
Input Kontak Simpan
Lihat Kontak Lihat Kontak
Ya
Ya Ubah Kontak
Lihat Hasil Kontak
Ya
Ya
Ya
Ya
Tidak
Simpan
Tidak
Menu Utama
Tidak
Ya
Gambar L4.6 Flowchart Halaman Kontak Kami
Flowchart pada Gambar L4.6 menjelaskan jika admin memilih menu kontak
kami maka proses yang terjadi adalah tampil form untuk memasukkan data
tentang Taman Mini Indonesia Indah seperti alamat, telepon, email, dan website.
Jika data sudah terinput maka akan disimpan ke dalam database kontak.
Gambar L4.7 Flowchart Halaman Bantuan
Flowchart pada Gambar L4.7 menjelaskan jika admin memilih menu
bantuan maka proses yang terjadi adalah tampil form untuk memasukkan data
bantuan. Jika data sudah terinput maka akan disimpan ke dalam database bantuan.
Lampiran 5 : State Transaction Diagram (STD)
ProfilMenu Utama
Klik “Sejarah”Tampilkan Sejarah
Klik “Menu Utama”Tampilkan Menu Utama
Gambar L5.1 Rancangan STD Profil
Gambar L5.2 Rancangan STD Berita
L23
Gambar L5.3 Rancangan STD Lokasi
L24
Kontak KamiMenu Utama
Klik “Kontak Kami”Tampilkan Kontak Kami
Klik “Menu Utama”Tampilkan Menu Utama
Gambar L5.4 Rancangan STD Kontak Kami
Gambar L5.5 Rancangan STD Pencarian
L25
L26
BantuanMenu Utama
Klik “Bantuan”Tampilkan Bantuan
Klik “Menu Utama”Tampilkan Menu Utama
Gambar L5.6 Rancangan STD Bantuan
GaleriMenu Utama
Klik “Galeri”Tampilkan Galeri
Klik “Menu Utama”Tampilkan Menu Utama
Anjungan
Klik “Galeri”Tampilkan Galeri
Klik “Anjungan”Tampilkan Anjungan
Taman
Musium
Klik
“Gal
eri”
Tam
pilk
an G
aler
i
Klik
“Gal
eri”
Tam
pilk
an G
aler
i
Klik
“Tam
an”
Tam
pilk
an T
aman
Klik
“Mus
ium
”Ta
mpi
lkan
Mus
ium
Gambar L5.7 Rancangan STD Galeri
Lampiran 6 : Rancangan Antarmuka
Rancangan Antarmuka Halaman User
Gambar L6.1 Rancangan Tampilan Seputar TMII
L27
Gambar L6.2 Rancangan Tampilan Sejarah
Gambar L6.3 Rancangan Tampilan Profil
L28
Gambar L6.4 Rancangan Tampilan Visi
Gambar L6.5 Rancangan Tampilan Profil
L29
Gambar L6.6 Rancangan Tampilan Berita
Gambar L6.7 Rancangan Tampilan Berita
L30
Gambar L6.8 Rancangan Tampilan Acara
Gambar L6.9 Rancangan Tampilan Lokasi
L31
Gambar L6.10 Rancangan Tampilan Galeri
Gambar L6.11 Rancangan Tampilan Galeri Anjungan
L32
Gambar L6.12 Rancangan Tampilan Galeri Musium
Gambar L6.13 Rancangan Tampilan Galeri Taman
L33
Gambar L6.14 Rancangan Tampilan Fasilitas
Gambar L6.15 Rancangan Tampilan Fasilitas Umum
L34
Gambar L6.16 Rancangan Tampilan Fasilitas Khusus
Gambar L6.17 Rancangan Tampilan Harga Tiket
L35
Gambar L6.18 Rancangan Tampilan Kontak Kami
Gambar L6.19 Rancangan Tampilan Bantuan
L36
L37
Rancangan Antarmuka Halaman Admin
Gambar L6.20 Rancangan Halaman Login Admin
Gambar L6.21 Rancangan Halaman Utama Admin
L38
Gambar L6.22 Rancangan Halaman Input Profil Admin
Gambar L6.23 Rancangan Halaman Lihat Profil Admin
L39
Gambar L6.24 Rancangan Halaman Input Berita Admin
Gambar L6.25 Rancangan Halaman Lihat Berita Admin
L40
Gambar L6.26 Rancangan Halaman Input Galeri Admin
Gambar L6.27 Rancangan Halaman Lihat Galeri Admin
L41
Gambar L6.28 Rancangan Halaman Input Fasilitas Admin
Gambar L6.29 Rancangan Halaman Lihat Fasilitas Admin
L42
Gambar L6.30 Rancangan Halaman Input Harga Tiket Admin
Gambar L6.31 Rancangan Halaman Lihat Harga Tiket Admin
L43
Gambar L6.32 Rancangan Halaman Input Kontak Kami Admin
L44
Lampiran 7: Kuesioner Evaluasi
KUESIONER EVALUASI
RANCANG BANGUN APLIKASI KIOS INFORMASI BERBASIS
MULTIMEDIA PADA TAMAN MINI INDONESIA INDAH
Untuk Kebutuhan Skripsi Pada Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta
Nama :
Umur :
Berilah tanda silang (V) pada kolom yang disediakan!
NO. PERTANYAAN YA TIDAK
1. Apakah tampilan dari aplikasi ini bersifat menarik?
2. Apakah animasi dan musiknya sesuai dengan aplikasi
ini?
3. Apakah tulisan dan gambar yang terdapat pada aplikasi
ini terlihat jelas?
4. Apakah aplikasi ini mudah digunakan (User Friendly)?
5. Apakah informasi yang disediakan oleh aplikasi ini sudah
jelas?
6. Apakah aplikasi ini dapat membantu pengunjung dalam
mencari lokasi-lokasi (misal: anjungan, musium, taman-
taman, fasilitas umum, dan tempat bermain) yang
terdapat di dalam areal Taman Mini Indonesia Indah?
L45
Analisa Kuesioner Evaluasi
Berikut adalah hasil kuisioner yang diberikan kepada 20 orang pengunjung Taman Mini Indonesia Indah, diantaranya adalah:
1. Apakah tampilan dari aplikasi ini bersifat menarik? Tabel L7.1 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.1
Pilihan Jumlah Responden Persentase a. Ya 8 80 % b. Tidak 2 20%
80%
20%
Ya
Tidak
Gambar L7.1 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.1
2. Apakah animasi dan musiknya sesuai dengan aplikasi ini? Tabel L7.2 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.2
Pilihan Jumlah Responden Persentase a. Ya 9 90 % b. Tidak 1 10%
90%
10%
Gambar L7.2 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.2
3. Apakah tulisan dan gambar yang terdapat pada aplikasi ini terlihat jelas? Tabel L7.3 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.3
Pilihan Jumlah Responden Persentase a. Ya 8 80 % b. Tidak 2 20%
L46
80%
20%
Ya
Tidak
Gambar L7.3 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.3
4. Apakah aplikasi ini mudah digunakan (User Friendly)? Tabel L7.4 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.4
Pilihan Jumlah Responden Persentase a. Ya 8 80 % b. Tidak 2 20%
80%
20%
Ya
Tidak
Gambar L7.4 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.4
5. Apakah informasi yang disediakan oleh aplikasi ini sudah jelas?
Tabel L7.5 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.5
Pilihan Jumlah Responden Persentase a. Ya 8 80 % b. Tidak 2 20%
80%
20%
Ya
Tidak
Gambar L7.5 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.5
6. Apakah aplikasi ini dapat membantu pengunjung dalam mencari lokasi-
lokasi (misal: anjungan, musium, taman-taman, fasilitas umum, dan tempat bermain) yang terdapat di dalam areal TMII?
L47
Tabel L7.6 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.6
Pilihan Jumlah Responden Persentase a. Ya 9 90 % b. Tidak 1 10%
90%
10%
Gambar L7.6 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.6
L48