RANCANG BANGUN APLIKASI GAME TAJEN BERBASIS … Awal.pdf · salah satu ritual dalam Agama Hindu...

14
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME TAJEN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi MADE GANDHI ARSAWIGUNA NIM: 1104505024 JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2015

Transcript of RANCANG BANGUN APLIKASI GAME TAJEN BERBASIS … Awal.pdf · salah satu ritual dalam Agama Hindu...

i

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME TAJEN

BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ARTIFICIAL

INTELLIGENCE

TUGAS AKHIR

Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan

Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

MADE GANDHI ARSAWIGUNA

NIM: 1104505024

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS UDAYANA

2015

ii

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME TAJEN

BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ARTIFICIAL

INTELLIGENCE

TUGAS AKHIR

Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan

Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

MADE GANDHI ARSAWIGUNA

NIM: 1104505024

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS UDAYANA

2015

iii

LEMBAR PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat

karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di perguruan

tinggi lain, dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat

yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis

diacu dalam naskah ini dan disebutkan pada daftar pustaka.

Jimbaran, 10 Juni 2015

Made Gandhi Arsawiguna

iv

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR

JUDUL : RANCANG BANGUN APLIKASI GAME TAJEN

BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ARTIFICIAL

INTELLIGENCE

NAMA : MADE GANDHI ARSAWIGUNA

NIM : 1104505024

JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS : TEKNIK

TANGGAL DIUJI : 02 JULI 2015

Menyetujui,

Dosen Pembimbing I,

A. A. Kt Agung Cahyawan Wiranatha, S.T., M.T.

NIDN. 0013127304

Dosen Pembimbing II,

Kadek Suar Wibawa, S.T., M.T.

NIDN. 9908419827

Mengetahui,

Ketua Jurusan Teknologi Informasi

Fakultas Teknik Universitas Udayana,,

Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, S.T., M.T.

NIP.19750423 200312 1 002

KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

UNIVERSITAS UDAYANA

FAKULTAS TEKNIK

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI Gedung Teknologi informasi, Kampus bukit Jimbaran – Bali

Telpon: +62 85102853533 email: [email protected]

laman: http://www.it.unud.ac.id

v

BERITA ACARA TUGAS AKHIR

JUDUL : RANCANG BANGUN APLIKASI GAME TAJEN

BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ARTIFICIAL

INTELLIGENCE

NAMA : MADE GANDHI ARSAWIGUNA

NIM : 1104505024

JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS : TEKNIK

TANGGAL DIUJI : 02 JULI 2015

Telah dipertahankan di hadapan Dewan Penguji dan diterima sebagai bagian

persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi

pada Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

dengan nilai A.

DEWAN PENGUJI,

Ketua,

A. A. Kt A. Cahyawan W., S.T., M.T.

NIDN. 0013127304

Penguji I,

I Nyoman Piarsa, S.T., M.T.

NIDN. 0027027509

Sekretaris,

Kadek Suar Wibawa, S.T., M.T.

NIDN. 9908419827

Penguji II,

Ni Made Ika Marini Mandenni, S.T., M.Kom.

NIDN. 0017038007

Penguji III,

A. A. Kompiang Oka Sudana, S. Kom., M.T.

NIDN. 0006127508

KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

UNIVERSITAS UDAYANA

FAKULTAS TEKNIK

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI Gedung Teknologi informasi, Kampus bukit Jimbaran – Bali

Telpon: +62 85102853533 email: [email protected]

laman: http://www.it.unud.ac.id

vi

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi

Wasa/Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya, penulis

dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Game

Tajen Berbasis Android Menggunakan Artificial” Selama pelaksanaan tugas

akhir ini penulis mendapat banyak masukan dan bimbingan dari berbagai pihak.

Untuk itu, penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, M.T., Ph.D. selaku Dekan

Fakultas Teknik Universitas Udayana

2. Bapak I Putu Agung Bayupati, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknologi

Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana.

3. Bapak A.A. Ketut Agung Cahyawan, S.T., M.T. selaku Dosen Pembimbing I

dan Bapak Kadek Suar Wibawa, S.T., M.T. selaku Dosen Pembimbing II

yang telah banyak memberikan bimbingan dalam penyusunan tugas akhir ini.

4. Bapak Prof. Dr. I Ketut Gede Darma Putra, S.Kom., M.T. selaku dosen

pembimbing akademik, yang telah memberikan bimbingan selama

menempuh pendidikan di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik

Universitas Udayana.

5. Kedua orang tua penulis, Nyoman Weda Wiguna, Ni Ketut Arniwiati, S.Pd.,

M.Pd., serta saudara dan keluarga yang telah memberikan dukungan moril,

material dan doa selama menempuh kuliah dan penyusunan Tugas Akhir ini.

6. Ni Luh Putu Cahya Andri Suari yang selalu setia menemani serta teman-

teman tercinta yang telah memberikan semangat, masukan dan hiburan

selama penyusunan Tugas Akhir ini.

Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Akhir

kata penulis memohon maaf jika ada kesalahan dalam penulisan tugas akhir ini.

Jimbaran, Juni 2015

Made Gandhi Arsawiguna

vii

ABSTRAK

Budaya harus dijaga agar tidak luntur atau hilang sehingga dapat dipelajari

dan dilestarikan oleh generasi berikutnya. Tajen merupakan kebudayaan

Masyarakat Bali untuk mempersembahkan darah melalui sabung ayam, sebagai

salah satu ritual dalam Agama Hindu yang dikenal dengan istilah Tabuh Rah. Game

Tajen Berbasis Android ini bertujuan untuk melestarikan dan mengenalkan Budaya

Bali kepada semua kalangan masyarakat. Game ini dibuat dengan melalui beberapa

tahapan yaitu identifikasi masalah, menentukan tujuan dan sasaran, analisis

kebutuhan, perancangan sistem, perancangan disain, pembuatan sistem, testing dan

perbaikan sistem. Beberapa fitur yang terdapat pada game ini yaitu hari untuk

menentukan kemenangan ayam menggunakan Saptawara dan Pancawara, jenis-

jenis ayam dan taji, cara pemasangan taji, dan melawan karakter musuh berupa

kecerdasan buatan (Artificial Intelligence). Hasil yang didapat dari pengembangan

game ini adalah sebuah game yang kedepannya dapat dimainkan dengan mudah,

dapat berjalan baik pada Device Android dan dapat mengenalkan Tabuh Rah dan

Tajen pada semua kalangan masyarakat.

Kata Kunci: Android, Budaya, Tajen, Tabuh Rah, Artificial Intelligence

viii

ABSTRACT

Culture must be maintained so it didn’t fade or disappear and it can be

studied and preserved by the next generation. Tajen is one of the Balinese

community culture to offer blood through the cockfight, as one of the rituals in

Hinduism wich known as Tabuh Rah. This android based game Tajen aims to

introduce Balinese culture to all societies. This game was made with through

several stages of the identification problem, determine goals and objectives,

requirements analysis, system design, planning, system manufacturing, testing and

repair of the system. Some features that available in this game is the day for the

cock winners using Saptawara and Pancawara, the types of cock and spurs, spurs

fitting way, and the fight against the enemy character in the form of Artificial

Intelligence. The result of this game is a game can be played easily, can run well on

Android Devices and can introduce Tajen of Tabuh Rah to all societies.

Keywords: Android, Culture, Tajen, Tabuh Rah, Artificial Intelligence

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ........................................................................................... i

HALAMAN JUDUL ............................................................................................. ii

LEMBAR PERNYATAAN ................................................................................. iii

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR .................................................... iv

BERITA ACARA TUGAS AKHIR .....................................................................v

KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi

ABSTRAK ........................................................................................................... vii

ABSTRACT ........................................................................................................ viii

DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii

DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiv

BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................1

1.1 Latar Belakang ..........................................................................................1

1.2 Rumusan Masalah .....................................................................................2

1.3 Tujuan Penulisan .......................................................................................2

1.4 Manfaat Penulisan .....................................................................................2

1.5 Batasan Masalah ........................................................................................3

1.6 Metodologi Penulisan ................................................................................3

1.7 Sistematika Penulisan ................................................................................4

BAB II TIJAUAN PUSTAKA ..............................................................................6

2.1 State of the Art ...........................................................................................6

2.2 Tabuh Rah dan Tajen ................................................................................7

2.3 Fungsi Tabuh Rah dan Tajen ....................................................................9

2.4 Android ....................................................................................................10

2.5 Corona SDK ............................................................................................10

2.6 Bahasa Pemrograman Lua .......................................................................11

2.6.1 Kelebihan Bahasa Pemrograman Lua .................................................. 12

2.6.2 Kekurangan Bahasa Pemrograman Lua .............................................. 13

2.7 Kecerdasan Buatan / Artificial Intelligence (AI) .....................................13

2.8 Game .......................................................................................................15

2.8.1 Macam-Macam Game ........................................................................... 16

2.8.2 Konsep Pengembangan Game .............................................................. 17

2.9 Adobe Audition .......................................................................................19

x

2.10 Spriteloq ..................................................................................................20

2.11 Adobe Illustrator .....................................................................................20

2.12 UML (Unified Modeling Language) .......................................................22

2.12.1 Use Case Diagram ................................................................................. 23

2.12.2 Activity Diagram .................................................................................... 24

2.12.3 Sequence Diagram ................................................................................. 25

BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM .....................................27

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian .................................................................27

3.2 Alur Penelitian .........................................................................................27

3.3 Data .........................................................................................................28

3.3.1 Sumber Data ............................................................................................ 29

3.3.2 Jenis Data ................................................................................................ 29

3.3.3 Metode Pengumpulan Data ................................................................... 29

3.4 Alat Penelitian .........................................................................................29

3.4.1 Perangkat Lunak ..................................................................................... 30

3.4.2 Konfigurasi Perangkat Keras ................................................................ 30

3.5 Gambaran Umum ....................................................................................30

3.6 Perancangan Game ..................................................................................33

3.6.1 Diagram Use Case .................................................................................. 33

3.6.2 Diagram Activity ..................................................................................... 34

3.6.3 Sequence Diagram ................................................................................. 38

3.7 Perancangan Grafis .................................................................................42

BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISIS SISTEM ......................................52

4.1 Konfigurasi Hardware .............................................................................52

4.2 Konfigurasi Software ...............................................................................52

4.3 Hasil Perancangan ...................................................................................52

4.3.1 Tampilan Splash Scene .......................................................................... 53

4.3.2 Tampilan Menu Utama (Main Menu Scene) ...................................... 54

4.3.3 Tampilan Hari Baik ................................................................................ 55

4.3.4 Tampilan Karakter (Character Scene) ................................................ 56

4.3.5 Tampilan Senjata (Weapon Scene) ...................................................... 57

4.3.6 Tampilan Loading Scene ....................................................................... 58

4.3.7 Tampilan Game Scene ........................................................................... 59

4.3.8 Tampilan Permainan Berakhir (Game Over) ...................................... 60

xi

4.3.9 Tampilan Opsi (Option Scene) ............................................................. 61

4.3.10 Tampilan Tentang (Credits Scene) ...................................................... 61

4.4 Uji Coba pada Device ..............................................................................63

4.4.1 Simulator Corona (Samsung Galaxy S3) ............................................ 63

4.4.2 Asus Zenfone 5 ....................................................................................... 69

4.5 Analisa Sistem .........................................................................................73

4.5.1 Metode Pengambilan Data .................................................................... 73

4.5.2 Kriteria Variabel ..................................................................................... 73

4.5.3 Penetapan Skor ....................................................................................... 75

4.6 Perhitungan dan Penyajian Data .............................................................75

4.6.1 Aspek Pengalaman User ....................................................................... 75

4.6.2 Aspek Grafis ........................................................................................... 77

4.6.3 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ....................................................... 80

4.6.4 Aspek Entertaiment ............................................................................... 82

4.6.5 Aspek Content ........................................................................................ 85

4.7 Kelebihan dan Kekurangan Sistem .........................................................87

4.7.1 Kelebihan Sistem .................................................................................... 87

4.7.2 Kekurangan Sistem ................................................................................ 88

BAB V PENUTUP ................................................................................................89

5.1 Simpulan ..................................................................................................89

5.2 Saran ........................................................................................................90

DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................91

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tabuh Rah ..........................................................................................10

Gambar 2.2 Logo Android .....................................................................................10

Gambar 2.3 Logo Corona SDK..............................................................................11

Gambar 2.4 Logo Lua ............................................................................................11

Gambar 2.5 Logo Adobe Audition ........................................................................20

Gambar 2.6 Logo Spriteloq ....................................................................................20

Gambar 2.7 Logo Adobe Illustrator .......................................................................21

Gambar 2.8 Sequence Diagram .............................................................................26

Gambar 3.1 Alur Penelitian pada Game Tajen Berbasis Android .........................28

Gambar 3.2 Gambaran Umum Game Tajen Berbasis Android .............................31

Gambar 3.3 Diagram Use Case pada Game Tajen Berbasis Android ...................33

Gambar 3.4 Diagram Activity dari Use Case Start Game .....................................35

Gambar 3.5 Diagram Activity dari Use Case Tutorial ..........................................36

Gambar 3.6 Diagram Activity dari Use Case Option ............................................37

Gambar 3.7 Diagram Activity dari Use Case Exit Game ......................................38

Gambar 3.8 Sequence Diagram dari Start Game ...................................................39

Gambar 3.9 Sequence Diagram dari Tutorial ........................................................40

Gambar 3.10 Sequence Diagram dari Option ........................................................41

Gambar 3.11 Sequence Diagram dari Exit Game ..................................................42

Gambar 3.12 Karakter Ayam .................................................................................43

Gambar 3.13 Sprite Karakter Ayam Berjalan ........................................................43

Gambar 3.14 Sprite Karakter Ayam Diam.............................................................43

Gambar 3.15 Sprite Karakter Ayam Melompat dan Menyerang ...........................44

Gambar 3. 16 Sprite Karakter Ayam Terkena Serangan Biasa dan Critical Hit ...44

Gambar 3.17 Sprite Karakter Ayam Mati ..............................................................44

Gambar 3.18 Arena Pertarungan ............................................................................49

Gambar 3.19 Penonton ...........................................................................................50

Gambar 4.1 Tampilan Splash Scene Aplikasi Corona SDK ..................................53

Gambar 4.2 Tampilan Splash Scene Jurusan Teknologi Informasi .......................54

Gambar 4.3 Tampilan Main Menu Aplikasi Game Tajen Berbasis Android.........55

Gambar 4.4 Tampilan Rule Scene Aplikasi Game Tajen Berbasis Android .........56

Gambar 4.5 Tampilan Character Scene Aplikasi Game Tajen Berbasis Android 57

Gambar 4.6 Tampilan Weapon Scene Aplikasi Game Tajen Berbasis Android ....57

Gambar 4.7 Tampilan Pemasangan Taji Aplikasi Game Tajen Berbasis Android 58

Gambar 4.8 Tampilan Loading Scene Aplikasi Game Tajen Berbasis Android ...59

Gambar 4.9 Tampilan Game Scene Aplikasi Game Tajen Berbasis Android .......59

Gambar 4.10 Tampilan Game Over Aplikasi Game Tajen Berbasis Android.......60

xiii

Gambar 4.11 Tampilan Option Scene Aplikasi Game Tajen Berbasis Android ....61

Gambar 4.12 Tampilan Credits Scene Aplikasi Game Tajen Berbasis Android ...62

Gambar 4.13 Tampilan Splash Scene Corona SDK pada Corona Simulator.........63

Gambar 4.14 Tampilan Splash Scene TI pada Corona Simulator..........................64

Gambar 4.15 Tampilan Main Menu Scene pada Corona Simulator ......................64

Gambar 4.16 Tampilan Rule Scene pada Corona Simulator ..................................65

Gambar 4.17 Tampilan Character Scene pada Corona Simulator.........................65

Gambar 4.18 Tampilan Weapon Scene pada Corona Simulator ............................66

Gambar 4.19 Tampilan Cara Pemasangan Taji pada Corona Simulator ...............66

Gambar 4.20 Tampilan Loading Scene pada Corona Simulator ............................67

Gambar 4.21 Tampilan Game Scene pada Corona Simulator ...............................67

Gambar 4.22 Tampilan Game Over pada Corona Simulator ................................68

Gambar 4.23 Tampilan Option Scene pada Corona Simulator .............................68

Gambar 4.24 Tampilan Credits Scene pada Corona Simulator .............................69

Gambar 4.25 Tampilan Splash Scene Corona SDK pada Asus Zenfone 5 ............69

Gambar 4.26 Tampilan Splash Scene TI pada Asus Zenfone 5 .............................70

Gambar 4.27 Tampilan Main Menu Scene pada Corona Asus Zenfone 5 .............70

Gambar 4.28 Tampilan Rule Scene pada Asus Zenfone 5 .....................................70

Gambar 4.29 Tampilan Character Scene pada Asus Zenfone 5 ............................71

Gambar 4.30 Tampilan Weapon Scene pada Asus Zenfone 5 ...............................71

Gambar 4.31 Tampilan Cara Pemasangan Taji pada Asus Zenfone 5...................71

Gambar 4.32 Tampilan Loading Scene pada Asus Zenfone 5 ...............................72

Gambar 4.33 Tampilan Game Scene pada Asus Zenfone 5 ...................................72

Gambar 4.34 Tampilan Option Scene pada Asus Zenfone 5 .................................72

Gambar 4.35 Tampilan Credits Scene pada Asus Zenfone 5 ................................73

Gambar 4.36 Diagram Aspek Pengalaman User ...................................................77

Gambar 4.37 Diagram Aspek Grafis......................................................................79

Gambar 4.38 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ....................................82

Gambar 4.39 Diagram Aspek Entertaiment ...........................................................84

Gambar 4.40 Diagram Aspek Content ...................................................................86

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol pada Use Case Diagram ............................................................23

Tabel 2.2 Simbol pada Activity Diagram ..............................................................24

Tabel 3.1 Sprite Karakter Ayam Brumbun ............................................................45

Tabel 3.2 Sprite Karakter Ayam Klawu.................................................................45

Tabel 3.3 Sprite Karakter Ayam Biying ................................................................46

Tabel 3.4 Sprite Karakter Ayam Sa .......................................................................47

Tabel 3.5 Sprite Karakter Ayam Selem .................................................................47

Tabel 3.6 Atribut Karakter .....................................................................................48

Tabel 3.7 Atribut Senjata .......................................................................................48

Tabel 3.8 Atribut Pemasangan Taji........................................................................49

Tabel 4.1 Penilaian Responden Terhadap Pengalaman User ................................75

Tabel 4.2 Penilaian Responden Terhadap Grafis ...................................................78

Tabel 4.3 Penilaian Responden Terhadap Rekayasa Perangkat Lunak .................80

Tabel 4.4 Penilaian Responden Terhadap Entertaiment ........................................83

Tabel 4.5 Penilaian Responden Terhadap Content ................................................85