Makalah game

22
1

description

Tugas Praktek Komputer II Makalah Game Interaktif Restoran D'Chef Nilam Okta M (135500146) Erica Intan (135500031 A/2013

Transcript of Makalah game

Page 1: Makalah game

1

Page 2: Makalah game

2

Kata Pengantar

Alhamdulillah puji syukur kami panjatkan atas kehadirat Allah SWT, karena atas

rahmat-Nya Kami dapat menyelesaikan tugas akhir kelompok mata kuliah Komputer tentang

Pembuatan Game Interaktif dengan soal-soal materi “ Segitiga”.

Buku ini dibuat sebagai kelengkapan tugas akhir kelompok dalam mata kuliah

komputer, selain itu buku ini juga sebagai media belajar bagi mahasiswa dan pelajar,

diharapkan melalui buku ini penulis maupun pembaca dapat lebih memahami materi yang

akan dipelajari.

Dalam penyelesaian buku ini penulis banyak mendapatkan bantuan dan motivasi dari

berbagai pihak sejak awal hingga akhir penulisannya. Oleh karena itu pada kesempatan ini,

sangatlah tidak berlebihan jika tim penulis memberikan rasa hormat dan terima kasih kepada:

1. Bapak Eko Sugandi, S.Pd selaku Dosen mata kuliah yang telah membimbing,

menuntun dengan sabar dan ikhlas serta atas semua motivasinya dalam penyusunan

buku ini;

2. Bu Dra. Sri Rahayu, M.Pd selaku Kepala Prodi Matematika FKIP Universitas PGRI

Adi Buana Surabaya;

3. Semua pihak yang telah membantu baik secara materi maupun spiritual dalam

penyelesaian buku ini.

Semoga segenap bantuan para pihak tersebut menjadi amal yang baik dan mendapatkan

pahala dari Allah SWT. Kami menyadari bahwa buku ini masih jauh dari kata sempurna

untuk, itu kami sangat mengarapkan kritik dan saran yang membangun demi penyempurnaan

buku ini.

Surabaya, Januari 2016

Penulis

Page 3: Makalah game

3

Daftar Isi

Kata Pengantar ................................................................. ................................................ 2

Daftar Isi ............................................................................ ................................................. 3

BAB I

1.1 Latar Belakang ....................................................................................................... 4

1.2 Tujuan Pembuatan Media Pembelajaran ...... ........ ................................................ 5

1.3 Manfaat Pembuatan Media Pembelajaran ............ .................................................5

BAB II

2.1 Pengertian Game ................................................... ............................................... 6

2.2 Pengertian Pembelajaran.........................................................................................6

2.3 Pengertian Game Pembelajaran...............................................................................7

2.4 Jenis-jenis Multimedia Pembelajaran......................................................................7

2.5 Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran............................................9

2.6 Kriteria Game Pembelajaran....................................................................................9

2.7 Manfaat Game Pembelajaran...................................................................................10

2.8 Contoh Soal dalam Game........................................................................................11

BAB III

Langkah Pembuatan Media ............................................................................................16

BAB IV

Kesimpulan ....................................................................................................................

Saran ..............................................................................................................................

Daftar Pustaka ................................................................................................................... 21

Page 4: Makalah game

4

BAB I

Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

Pendidikan yang bertujuan untuk meningkatkan pola pikir dan kecerdasan anak

bangsa, yang mana pendidikan ini sangat mempengaruhi kualitas dan moto bangsa,

dengan pendidikan ini maka terciptalah manusia yang beriman dan bertaqwa kepada

Tuhan yang Maha Esa, disiplin, tanggung jawab, mandiri, cerdas, dan bisa memberikan

suatu yang terbaik untuk bangsa dan Negara maka dari itu pendidikan sangatlah penting

demi kemajuan Negara.

Media pembelajaran adalah segala bentuk wujud yang digunakan untuk

menyampaikan pesan atau informasi dalam kegiatan pembelajaran. Maka dari itu dapat

disimpulkan bahwa media merupakan bagian yang tidak dipisahkan dari proses belajar

mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran

disekolah pada khususnya.

Proses pembelajaran akan lebih mudah dipahami jika seorang guru menggunakan alat

atau media untuk mencapai suatu tujuan tersebut. Media disini sama pentingnya dengan

guru, karena tanpa adanya media dalam proses belajar mengajar, siswa akan sulit mengerti

apa yang dijelaskan oleh pendidik serta akan membuat siswa lebih cepat merasa bosan dan

jenuh serta kurang ketertarikan untuk belajar. Dengan adanya media pendidik merasa

terbantu dan materinya lebih bisa dipahami oleh siswa.

Pada kenyataannya media pembelajaran masih sering terabaikan dengan berbagai

alasan, antara lain : terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar, sulit mencari

media yang tepat, tidak tersedianya biaya, dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak perlu

terjadi jika setiap guru / fasilitator telah mempunyai pengetahuan dan ketrampilan

mengenai media pembelajaran.

Segitiga merupakan bangun datar yang mempunyai tiga sisi. Diberian tiga buah titik

A, B, dan C yang tidak segaris. Titik A dihubungkan dengan B, titik B dihubungkan

dengan titik C, dan titik C dihubungkan dengan titik A. Bangun yang terbentuk disebut

bangun segitiga ABC. Segitiga adalah bangun datar yang memiliki tiga titik sudut, tiga

sisi dan tiga sudut. Jumlah besar ketiga sudutnya adalah 180.

Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang

menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton

(siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan

Page 5: Makalah game

5

respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian

(Seels & Glasgow dalam Arsyad, 2002:36). Media pembelajaran interaktif yang

dimaksudkan adalah berbentuk CD Game Interaktif.

Berdasarkan permasalahan tersebut, maka penulis menyusun buku yang berisi tentang

cara pembuatan game interaktif sebagai penunjang dalam kegiatan belajar mengajar.

1.2 Tujuan Pembuatan Game Interaktif

Dengan dibuatnya game interaktif segitiga ini, diharapkan dapat :

1. Dapat menarik minat siswa terhadap materi Segitiga.

2. Dapat meningkatkan pengetahuan siswa terhadap materi Segitiga.

3. Dapat memberikan ilmu pengetahuan lebih tentang materi Segitiga.

4. Dapat memberi semangat belajar dan motivasi pada siswa.

5. Mengutamakan siswa untuk bisa menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan

Segitiga.

1.3 Manfaat Pembuatan Game Interaktif

Melalui game ini dalam pembelajaran Matematika diharapkan pendidik dan peserta

didik mampu :

1. Menumbuhkan gaya tarik siswa untuk memahami materi Segitiga.

2. Meningkatkan pemahaman dan pengertian siswa terhadap materi Segitiga.

3. Mengetahui berbagai macam materi Segitiga.

4. Menciptakan dan mendorong motivasi belajar siswa.

5. Memudahkan pendidik dalam hal mentransfer ilmu pengetahuan, khususnya yang

berkenaan dengan materi Segitiga.

Page 6: Makalah game

6

BAB II

Kajian Teori

2.1 Pengertian Game

Game, jika diterjemahkan dalam bahasa Indonesia artinya adalah permainan. Di

zaman modern dan perkembangan teknologi yang pesat ini siapa yang tidak suka

bermain game, dari anak kecil hingga orang dewasa suka bermain game. Game adalah

permainan yang menggunakan media elektronik. Game merupakan hiburan berbentuk

multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar para penikmat game bisa mendapatkan

kepuasan saat bermain. Jadi, game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan

tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak

serius atau dengan tujuan hiburan.

2.2 Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber

belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan

pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan

kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik.

Dalam istilah “pembelajaran” lebih dipengaruhi oleh perkembangan hasil-hasil

teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk kebutuhan belajar, siswa diposisikan sebagai

subyek belajar yang memegang peranan utama sehingga dalam setting proses mengajar

siswa dituntut beraktifitas secara penuh, bahkan secara individual mempelajari bahan

pelajaran.

Menurut Syaiful Sagala (61:2009) pembelajaran adalah “membelajarkan siswa

menggunakan asas pendidikan maupun teori belajar yang merupakan penentu utama

keberhasilan pendidikan”. Menurut Corey pembelajaran adalah suatu proses dimana

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola untuk memungkinkan ia turut serta

dalam tingkah laku dalam kondisi khusus atau menghasilkan respon terhadap situasi

tertentu. Dan Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 tahun 2003

menyatakan pembelajaran adalah “proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan

sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”.

Sumber pembelajaran sebagai semua sumber (data, manusia, dan barang yang

dapat dipakai oleh pelajar sebagai suatu sumber tersendiri atau dalam kombinasi untuk

mempelancar belajar dan meliputi pesan, orang, material, alat, teknik, dan lingkungan.

Page 7: Makalah game

7

2.3 Pengertian Game Pembelajaran

Game pembelajaran yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu

pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka

dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya

(Hurd dan Jenuings, 2009).

Game pembelajaran bermula dari perkembangan video game sangat pesat dan

menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di

perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka

mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan dan

menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industri berbasis harus memiliki

desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan (Hurd dan

Jenuings, 2009).

2.4 Jenis-Jenis Multimedia Pembelajaran

Jenis-jenis multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima

kelompok sebagai berikut:

1. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam

penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya

tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi

suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan

grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah

membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan

serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna

benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau

respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami

konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian‐bagian tertentu saja

(remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan

serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat

pemahamn pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

2. Drill dan Practise

Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki

kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan sutu

konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang

biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan

Page 8: Makalah game

8

soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam

kombinasi yang berbeda.

Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan

penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami

suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor

akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat

keberhasilan dalam memecahkan soal‐soal yang diajukan.

3. Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses

dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan

pesawat terbang, di mana pengguna seolah‐olah melakukan aktifitas

menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian

pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain‐lain. Pada dasarnya format ini

mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya

berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau

menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.

4. Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada

kegiatan–kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di

laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian

peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau

eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen–

eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu

konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka

lakukan secara maya tersebut.

5. Permaianan

Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada

proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini

diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian

pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

Page 9: Makalah game

9

2.5 Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan

penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik

komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi

pembelajaran.

Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya

menggabungkan unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi respon pengguna.

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan

kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan

tanpa bimbingan orang lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran

sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:

1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering

mungkin.

2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju

kecepatan belajarnya sendiri.

3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren

dan terkendalikan.

4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna

dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan,

percobaan dan lain–lain.

2.6 Kriteria Game Pembelajaran

Menurut Hurd dan Jenuings (2009: 5), perancangan Education game

yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut

ini adalah beberapa kriteria dari sebuah game pembelajaran, yaitu:

1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu terpusat pada desain dan panjang durasi.

Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk

penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.

Page 10: Makalah game

10

2. Dapat Digunakan

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat.

Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly dengan

mudah dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran

dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan

aplikasi ini harus sesuai dengan model.

4. Kesesuaian

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain diadaptasikan

terhadap keperluan dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur

yang diperlukan untuk membantu pemahaman menggunakan aplikasi.

5. Relevan

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi ke target. Agar dapat relevan

terhadap, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan

pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain

antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan

warna-warna yang ceria.

6. Objektifitas

Objektifitas menentukan tujuan dan kriteria dari kesuksesan atau

kegagalan. Dalam aplikasi ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari

hasil dari permainan.

7. Umpan Balik

Untuk membantu pemahaman bahwa permainan mereka sesuai dengan

objek atau tidak, harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan

efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

2.7 Manfaat Game Pembelajaran

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses

pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar

dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises

belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap

belajar siswa dapat ditingkatkan.

Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan

dari sebuah game pembelajaran, yaitu:

Page 11: Makalah game

11

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata,

seperti kuman, bakteri, elektron dll.

2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan

ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.

3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan

berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia,

bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya

bunga dll.

4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang,

salju, dll.

5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan

gunung berapi, harimau, racun, dll.

6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

2.8 Contoh Soal dalam Game

1. Diketahui sebuah petak sawah berbentuk segitiga dengan salah satu sudutnya

bernilai 90. Jika sisi yang mengapit sudut 90 tersebut masing-masing

adalah 35 m dan 40 m, berapakah luas petak sawah tersebut?

A. 700

Caranya : Karena yang diketahui adalah sisi-sisi yang mengapi sudut

siku-siku maka kedua sisi tersebut merpukan alas dan tinggi segitiga.

Luasnya = 1/2 x 40 x 35 = 700 m2.

B. 900

C. 600

D. 800

2. Diketahui ada sebuah bidang berbentuk segitiga siku-siku dengan sudut

kemiringan 30 dan panjang sisi miring 10 m. Jika diketahui tinggi bidang

miring tersebut adalah x m, berapakah panjang alas bidang tersebut?

A. 12,52

B. 12

C. 12,53

Caranya : Tinggi segitiga = 10 Sin 30 = 10 (0,5) = 5 m

Page 12: Makalah game

12

Alas segitiga = 10 Cos 30 = 10 (½ √3) = 5√3 m

L = ½ x 5 x 5√3 = 12,5√3 m2

D. 12,5

3. Hitunglah keliling sebuah segitiga sama sisi dengan panjang alas 12 cm !

A. 40

B. 36

Caranya:

Diketahui :

Segitiga sama sisi merupakan segitiga dengan tiga sisi yang panjangnya

sama

S = 12 cm

Ditanya : K . . . ?

Jawab :

K = s + s + s

K = 12 cm +12 cm + 12 cm

K = 36 cm

Jadi keliling segitiga sama sisi tersebut 36 cm

C. 45

D. 48

4. Sebuah segitiga panjang alasnya 12 cm dan tingginya 5 cm. Hitunglah luas

segitiga tersebut !

A. 40

B. 45

C. 35

D. 30

Caranya:

Diketahui : a = 12 cm dan t = 5 cm

Ditanya : L . . . ?

Jawab :

L = ½ x a x t

L = ½ x 12 cm x 5 cm

L = 30 cm2

Jadi luas segitiga tersebut 30 cm2.

Page 13: Makalah game

13

5. Jika diketahui alas segitiga 22 cm. Hitung tinggi segitiga jika luasnya 165

cm2 !

A. 16

B. 15

Caranya :

Diketahui : a = 22 cm dan L = 165 cm2

Ditanya : t . . . ?

Jawab :

L = ½ x a x t

165 cm2 = ½ x 22 cm x t

165 cm2 = 11cm x t

165 cm2 / 11 cm = t

15 m = t

Jadi tinggi segitiga 15 cm.

C. 20

D. 18

6. Luas sebuah segitiga 80 cm2, tentukan panjang alas segitiga jika tingginya 8

cm !

A. 20

Caranya:

Diketahui :

L = 80 cm2 dan t = 8 cm

Ditanya : a . . . ?

Jawab :

L = ½ x a x t

80 cm2 = ½ x a x 8 cm

80 cm2 = a x 4 cm

80 cm2 / 4 cm = a

20 m = a

Jadi alas segitiga 20 cm

B. 30

C. 40

D. 50

Page 14: Makalah game

14

7. Segitiga sama kaki memiliki keliling 32 cm. Jika panjang sisi alas 12 cm,

hitunglah panjang sisi yang sama.

A. 40

B. 30

C. 20

D. 10

Caranya:

K = panjang semua sisi

32 = 12 + (2 x sisi yang sama)

20 = 2 x sisi yang sama

Sisi yang sama = 20 : 2 = 10 cm

Jadi, panjang sisi yang sama adalah 10 cm.

8. Kasim mewarnai yang berbentuk segitiga dengan cat tinta yang memiliki

panjang 42 cm dan tinggi 38 cm. Tiap 1 cm2 membutuhkan biaya Rp 125,-.

Berapa biaya yang dibutuhkan untuk mewarnai lukisan tersebut ?

A. 99.000

B. 90.750

C. 99.750

Caranya:

L = ½ x a x t

L = ½ x 42 x 38

L = 798 cm2

Karena 1 cm2 biayanya Rp 125,- maka :

798125 = 99.750

Jadi, biaya yang dibutuhkan untuk mencat lukisan tersebut adalah Rp

99.750,-

D. 95.000

9. Pak Ade mempunyai kertas berbentuk segitiga sama sisi yang kelilingnya

270 cm. Tentukan panjang salah satu sisi segitiga tersebut dalam mm.

A. 700

B. 900

Caranya:

K = panjang semua sisi

Karena segitiga sama sisi maka :

Panjang salah satu sisi = 270 : 3 = 90 cm

Page 15: Makalah game

15

90 m = 90 x 10 = 900 mm.

Jadi, panjang salah satu sisi segitiga tersebut adalah 900 mm.

C. 600

D. 800

10. Budi berlari mengelilingi lapangan yang berbentuk segitiga denga panjang

sisi-sisinya 20 m, 30 m, dan 40 m. Budi berlari sebanyak 3 kali putaran.

Berapakah panjang lintasan lari yang dilakukan Budi

A. 300

B. 280

C. 270

Caranya:

K = panjang semua sisi

K = 20 + 30 + 40

K = 90 m

Budi berlari sebanyak 3 x putaran, sehingga :

90x3 = 270 m

Jadi, panjang lintasan larinya adalah 270 meter

D. 250

Page 16: Makalah game

16

BAB III

Langkah Pembuatan Game

Dalam pembuatan game pembelajaran interaktif ini, dikembangkan menurut Borg and

Gall (1983). Adapun pengembangan menurut Borg dan Gall (1989) adalah langkah

pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan yang dilakukan untuk menghasilkan

produk tertentu untuk menguji keefektifan produk yang dimaksud.

Adapun langkah-langkah penelitian dan pengembangan tersebut adalah :

1. Potensi dan Masalah

Potensi yang bisa dicapai melalui adanya media pembelajaran interaktif antara lain :

1. Dapat menarik minat siswa terhadap materi Segitiga.

2. Dapat meningkatkan pengertian siswa terhadap materi Segitiga.

3. Dapat memberi semangat belajar pada siswa.

4. Mempermudah tugas pendidik dalam penyampaian materi Segitiga.

Masalah yang dialami oleh siswa melaui penerapan metode pebelajaran saat ini :

1. Daya tarik siswa berkurang untuk memahami materi Segitiga.

2. Siswa merasa kesulitan dalam pemahaman dan pengertian terhadap materi

Segitiga.

3. Motivasi belajar siswa yang kurang

4. Pendidik mengalami kesulitan mentransfer ilmu pengetahuan, khususnya yang

berkenaan dengan materi Segitiga.

Pengumpulan data

1. Pengumpulan Button

ICON

BUTTON BUTTON FUNGSI BUTTON

EXIT Keluar dari tampilan slide

show ( End Slide )

Page 17: Makalah game

17

HOME Menuju ke slide awal

( Cover Slide )

NEXT Menuju ke slide berikutnya

( Next Slide )

PREVIOUS Menuju keslide sebelumnya

( Previous Slide )

2. Desain Produk

1. Skema Flow Chart

Keterangan Flow Chart:

: Slide terhubung satu arah : EXIT

: Slide terhubung dua atah

: Kembali ke slide cover

SLIDE 1

COVER

SLIDE 2

MAKANAN

SLIDE 4 & 5

MINUMAN

SLIDE 3

JEPANG

SLIDE 9

BELANDA

SLIDE 15

ITALIA

END SHOW

LATIHAN

SOAL

SLIDE 27

CAMPURAN

SLIDE 21

AMERIKA

Page 18: Makalah game

18

2. Validasi Cover

a. Background awal

b. Desain cover

Page 19: Makalah game

19

c. Daftar menu

d. Menu makanan

e. Contoh soal

Page 20: Makalah game

20

f. Jawaban benar

g. Jawaban salah

Page 21: Makalah game

21

DAFTAR PUSTAKA

Buku BSE Matematika Kelas VIII Kurikulum 2013

Rahayu, Dwi. 2013. Media Pembelajaran Interaktif. From

http://dwiasihrahayu.blogspot.com/2013/05/media-pembelajaran-interaktif , 26 Mei 2015.

Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran, edisi 1. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Sagala, Syaiful. 2009. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : CV. ALFABETA

Borg, W.R. and Gall, M.D. (1983). Educational Research (An Introduction). New York &

London: Longman. Luther, Arc G. 1994. Authoring Interactive Multimedia. San Fransisco :

AP Professional.

Page 22: Makalah game

22