Makalah game
description
Transcript of Makalah game
1
2
Kata Pengantar
Alhamdulillah puji syukur kami panjatkan atas kehadirat Allah SWT, karena atas
rahmat-Nya Kami dapat menyelesaikan tugas akhir kelompok mata kuliah Komputer tentang
Pembuatan Game Interaktif dengan soal-soal materi “ Segitiga”.
Buku ini dibuat sebagai kelengkapan tugas akhir kelompok dalam mata kuliah
komputer, selain itu buku ini juga sebagai media belajar bagi mahasiswa dan pelajar,
diharapkan melalui buku ini penulis maupun pembaca dapat lebih memahami materi yang
akan dipelajari.
Dalam penyelesaian buku ini penulis banyak mendapatkan bantuan dan motivasi dari
berbagai pihak sejak awal hingga akhir penulisannya. Oleh karena itu pada kesempatan ini,
sangatlah tidak berlebihan jika tim penulis memberikan rasa hormat dan terima kasih kepada:
1. Bapak Eko Sugandi, S.Pd selaku Dosen mata kuliah yang telah membimbing,
menuntun dengan sabar dan ikhlas serta atas semua motivasinya dalam penyusunan
buku ini;
2. Bu Dra. Sri Rahayu, M.Pd selaku Kepala Prodi Matematika FKIP Universitas PGRI
Adi Buana Surabaya;
3. Semua pihak yang telah membantu baik secara materi maupun spiritual dalam
penyelesaian buku ini.
Semoga segenap bantuan para pihak tersebut menjadi amal yang baik dan mendapatkan
pahala dari Allah SWT. Kami menyadari bahwa buku ini masih jauh dari kata sempurna
untuk, itu kami sangat mengarapkan kritik dan saran yang membangun demi penyempurnaan
buku ini.
Surabaya, Januari 2016
Penulis
3
Daftar Isi
Kata Pengantar ................................................................. ................................................ 2
Daftar Isi ............................................................................ ................................................. 3
BAB I
1.1 Latar Belakang ....................................................................................................... 4
1.2 Tujuan Pembuatan Media Pembelajaran ...... ........ ................................................ 5
1.3 Manfaat Pembuatan Media Pembelajaran ............ .................................................5
BAB II
2.1 Pengertian Game ................................................... ............................................... 6
2.2 Pengertian Pembelajaran.........................................................................................6
2.3 Pengertian Game Pembelajaran...............................................................................7
2.4 Jenis-jenis Multimedia Pembelajaran......................................................................7
2.5 Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran............................................9
2.6 Kriteria Game Pembelajaran....................................................................................9
2.7 Manfaat Game Pembelajaran...................................................................................10
2.8 Contoh Soal dalam Game........................................................................................11
BAB III
Langkah Pembuatan Media ............................................................................................16
BAB IV
Kesimpulan ....................................................................................................................
Saran ..............................................................................................................................
Daftar Pustaka ................................................................................................................... 21
4
BAB I
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Pendidikan yang bertujuan untuk meningkatkan pola pikir dan kecerdasan anak
bangsa, yang mana pendidikan ini sangat mempengaruhi kualitas dan moto bangsa,
dengan pendidikan ini maka terciptalah manusia yang beriman dan bertaqwa kepada
Tuhan yang Maha Esa, disiplin, tanggung jawab, mandiri, cerdas, dan bisa memberikan
suatu yang terbaik untuk bangsa dan Negara maka dari itu pendidikan sangatlah penting
demi kemajuan Negara.
Media pembelajaran adalah segala bentuk wujud yang digunakan untuk
menyampaikan pesan atau informasi dalam kegiatan pembelajaran. Maka dari itu dapat
disimpulkan bahwa media merupakan bagian yang tidak dipisahkan dari proses belajar
mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran
disekolah pada khususnya.
Proses pembelajaran akan lebih mudah dipahami jika seorang guru menggunakan alat
atau media untuk mencapai suatu tujuan tersebut. Media disini sama pentingnya dengan
guru, karena tanpa adanya media dalam proses belajar mengajar, siswa akan sulit mengerti
apa yang dijelaskan oleh pendidik serta akan membuat siswa lebih cepat merasa bosan dan
jenuh serta kurang ketertarikan untuk belajar. Dengan adanya media pendidik merasa
terbantu dan materinya lebih bisa dipahami oleh siswa.
Pada kenyataannya media pembelajaran masih sering terabaikan dengan berbagai
alasan, antara lain : terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar, sulit mencari
media yang tepat, tidak tersedianya biaya, dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak perlu
terjadi jika setiap guru / fasilitator telah mempunyai pengetahuan dan ketrampilan
mengenai media pembelajaran.
Segitiga merupakan bangun datar yang mempunyai tiga sisi. Diberian tiga buah titik
A, B, dan C yang tidak segaris. Titik A dihubungkan dengan B, titik B dihubungkan
dengan titik C, dan titik C dihubungkan dengan titik A. Bangun yang terbentuk disebut
bangun segitiga ABC. Segitiga adalah bangun datar yang memiliki tiga titik sudut, tiga
sisi dan tiga sudut. Jumlah besar ketiga sudutnya adalah 180.
Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang
menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton
(siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan
5
respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian
(Seels & Glasgow dalam Arsyad, 2002:36). Media pembelajaran interaktif yang
dimaksudkan adalah berbentuk CD Game Interaktif.
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka penulis menyusun buku yang berisi tentang
cara pembuatan game interaktif sebagai penunjang dalam kegiatan belajar mengajar.
1.2 Tujuan Pembuatan Game Interaktif
Dengan dibuatnya game interaktif segitiga ini, diharapkan dapat :
1. Dapat menarik minat siswa terhadap materi Segitiga.
2. Dapat meningkatkan pengetahuan siswa terhadap materi Segitiga.
3. Dapat memberikan ilmu pengetahuan lebih tentang materi Segitiga.
4. Dapat memberi semangat belajar dan motivasi pada siswa.
5. Mengutamakan siswa untuk bisa menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan
Segitiga.
1.3 Manfaat Pembuatan Game Interaktif
Melalui game ini dalam pembelajaran Matematika diharapkan pendidik dan peserta
didik mampu :
1. Menumbuhkan gaya tarik siswa untuk memahami materi Segitiga.
2. Meningkatkan pemahaman dan pengertian siswa terhadap materi Segitiga.
3. Mengetahui berbagai macam materi Segitiga.
4. Menciptakan dan mendorong motivasi belajar siswa.
5. Memudahkan pendidik dalam hal mentransfer ilmu pengetahuan, khususnya yang
berkenaan dengan materi Segitiga.
6
BAB II
Kajian Teori
2.1 Pengertian Game
Game, jika diterjemahkan dalam bahasa Indonesia artinya adalah permainan. Di
zaman modern dan perkembangan teknologi yang pesat ini siapa yang tidak suka
bermain game, dari anak kecil hingga orang dewasa suka bermain game. Game adalah
permainan yang menggunakan media elektronik. Game merupakan hiburan berbentuk
multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar para penikmat game bisa mendapatkan
kepuasan saat bermain. Jadi, game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan
tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak
serius atau dengan tujuan hiburan.
2.2 Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber
belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan
pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan
kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik.
Dalam istilah “pembelajaran” lebih dipengaruhi oleh perkembangan hasil-hasil
teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk kebutuhan belajar, siswa diposisikan sebagai
subyek belajar yang memegang peranan utama sehingga dalam setting proses mengajar
siswa dituntut beraktifitas secara penuh, bahkan secara individual mempelajari bahan
pelajaran.
Menurut Syaiful Sagala (61:2009) pembelajaran adalah “membelajarkan siswa
menggunakan asas pendidikan maupun teori belajar yang merupakan penentu utama
keberhasilan pendidikan”. Menurut Corey pembelajaran adalah suatu proses dimana
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola untuk memungkinkan ia turut serta
dalam tingkah laku dalam kondisi khusus atau menghasilkan respon terhadap situasi
tertentu. Dan Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 tahun 2003
menyatakan pembelajaran adalah “proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”.
Sumber pembelajaran sebagai semua sumber (data, manusia, dan barang yang
dapat dipakai oleh pelajar sebagai suatu sumber tersendiri atau dalam kombinasi untuk
mempelancar belajar dan meliputi pesan, orang, material, alat, teknik, dan lingkungan.
7
2.3 Pengertian Game Pembelajaran
Game pembelajaran yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu
pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka
dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya
(Hurd dan Jenuings, 2009).
Game pembelajaran bermula dari perkembangan video game sangat pesat dan
menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di
perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka
mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan dan
menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industri berbasis harus memiliki
desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan (Hurd dan
Jenuings, 2009).
2.4 Jenis-Jenis Multimedia Pembelajaran
Jenis-jenis multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima
kelompok sebagai berikut:
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam
penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya
tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi
suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan
grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah
membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan
serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna
benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau
respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami
konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian‐bagian tertentu saja
(remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan
serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat
pemahamn pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
2. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki
kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan sutu
konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang
biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan
8
soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam
kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan
penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami
suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor
akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat
keberhasilan dalam memecahkan soal‐soal yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses
dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan
pesawat terbang, di mana pengguna seolah‐olah melakukan aktifitas
menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian
pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain‐lain. Pada dasarnya format ini
mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya
berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau
menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada
kegiatan–kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian
peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau
eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen–
eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu
konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka
lakukan secara maya tersebut.
5. Permaianan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada
proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini
diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian
pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
9
2.5 Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan
penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik
komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi
pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan
tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran
sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering
mungkin.
2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju
kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren
dan terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna
dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan,
percobaan dan lain–lain.
2.6 Kriteria Game Pembelajaran
Menurut Hurd dan Jenuings (2009: 5), perancangan Education game
yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut
ini adalah beberapa kriteria dari sebuah game pembelajaran, yaitu:
1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)
Nilai keseluruhan dari suatu terpusat pada desain dan panjang durasi.
Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk
penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.
10
2. Dapat Digunakan
Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat.
Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly dengan
mudah dapat mengakses aplikasi.
3. Keakuratan
Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran
dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan
aplikasi ini harus sesuai dengan model.
4. Kesesuaian
Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain diadaptasikan
terhadap keperluan dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur
yang diperlukan untuk membantu pemahaman menggunakan aplikasi.
5. Relevan
Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi ke target. Agar dapat relevan
terhadap, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan
pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain
antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan
warna-warna yang ceria.
6. Objektifitas
Objektifitas menentukan tujuan dan kriteria dari kesuksesan atau
kegagalan. Dalam aplikasi ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari
hasil dari permainan.
7. Umpan Balik
Untuk membantu pemahaman bahwa permainan mereka sesuai dengan
objek atau tidak, harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan
efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.
2.7 Manfaat Game Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses
pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar
dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises
belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap
belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan
dari sebuah game pembelajaran, yaitu:
11
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata,
seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan
ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan
berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia,
bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya
bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang,
salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan
gunung berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
2.8 Contoh Soal dalam Game
1. Diketahui sebuah petak sawah berbentuk segitiga dengan salah satu sudutnya
bernilai 90. Jika sisi yang mengapit sudut 90 tersebut masing-masing
adalah 35 m dan 40 m, berapakah luas petak sawah tersebut?
A. 700
Caranya : Karena yang diketahui adalah sisi-sisi yang mengapi sudut
siku-siku maka kedua sisi tersebut merpukan alas dan tinggi segitiga.
Luasnya = 1/2 x 40 x 35 = 700 m2.
B. 900
C. 600
D. 800
2. Diketahui ada sebuah bidang berbentuk segitiga siku-siku dengan sudut
kemiringan 30 dan panjang sisi miring 10 m. Jika diketahui tinggi bidang
miring tersebut adalah x m, berapakah panjang alas bidang tersebut?
A. 12,52
B. 12
C. 12,53
Caranya : Tinggi segitiga = 10 Sin 30 = 10 (0,5) = 5 m
12
Alas segitiga = 10 Cos 30 = 10 (½ √3) = 5√3 m
L = ½ x 5 x 5√3 = 12,5√3 m2
D. 12,5
3. Hitunglah keliling sebuah segitiga sama sisi dengan panjang alas 12 cm !
A. 40
B. 36
Caranya:
Diketahui :
Segitiga sama sisi merupakan segitiga dengan tiga sisi yang panjangnya
sama
S = 12 cm
Ditanya : K . . . ?
Jawab :
K = s + s + s
K = 12 cm +12 cm + 12 cm
K = 36 cm
Jadi keliling segitiga sama sisi tersebut 36 cm
C. 45
D. 48
4. Sebuah segitiga panjang alasnya 12 cm dan tingginya 5 cm. Hitunglah luas
segitiga tersebut !
A. 40
B. 45
C. 35
D. 30
Caranya:
Diketahui : a = 12 cm dan t = 5 cm
Ditanya : L . . . ?
Jawab :
L = ½ x a x t
L = ½ x 12 cm x 5 cm
L = 30 cm2
Jadi luas segitiga tersebut 30 cm2.
13
5. Jika diketahui alas segitiga 22 cm. Hitung tinggi segitiga jika luasnya 165
cm2 !
A. 16
B. 15
Caranya :
Diketahui : a = 22 cm dan L = 165 cm2
Ditanya : t . . . ?
Jawab :
L = ½ x a x t
165 cm2 = ½ x 22 cm x t
165 cm2 = 11cm x t
165 cm2 / 11 cm = t
15 m = t
Jadi tinggi segitiga 15 cm.
C. 20
D. 18
6. Luas sebuah segitiga 80 cm2, tentukan panjang alas segitiga jika tingginya 8
cm !
A. 20
Caranya:
Diketahui :
L = 80 cm2 dan t = 8 cm
Ditanya : a . . . ?
Jawab :
L = ½ x a x t
80 cm2 = ½ x a x 8 cm
80 cm2 = a x 4 cm
80 cm2 / 4 cm = a
20 m = a
Jadi alas segitiga 20 cm
B. 30
C. 40
D. 50
14
7. Segitiga sama kaki memiliki keliling 32 cm. Jika panjang sisi alas 12 cm,
hitunglah panjang sisi yang sama.
A. 40
B. 30
C. 20
D. 10
Caranya:
K = panjang semua sisi
32 = 12 + (2 x sisi yang sama)
20 = 2 x sisi yang sama
Sisi yang sama = 20 : 2 = 10 cm
Jadi, panjang sisi yang sama adalah 10 cm.
8. Kasim mewarnai yang berbentuk segitiga dengan cat tinta yang memiliki
panjang 42 cm dan tinggi 38 cm. Tiap 1 cm2 membutuhkan biaya Rp 125,-.
Berapa biaya yang dibutuhkan untuk mewarnai lukisan tersebut ?
A. 99.000
B. 90.750
C. 99.750
Caranya:
L = ½ x a x t
L = ½ x 42 x 38
L = 798 cm2
Karena 1 cm2 biayanya Rp 125,- maka :
798125 = 99.750
Jadi, biaya yang dibutuhkan untuk mencat lukisan tersebut adalah Rp
99.750,-
D. 95.000
9. Pak Ade mempunyai kertas berbentuk segitiga sama sisi yang kelilingnya
270 cm. Tentukan panjang salah satu sisi segitiga tersebut dalam mm.
A. 700
B. 900
Caranya:
K = panjang semua sisi
Karena segitiga sama sisi maka :
Panjang salah satu sisi = 270 : 3 = 90 cm
15
90 m = 90 x 10 = 900 mm.
Jadi, panjang salah satu sisi segitiga tersebut adalah 900 mm.
C. 600
D. 800
10. Budi berlari mengelilingi lapangan yang berbentuk segitiga denga panjang
sisi-sisinya 20 m, 30 m, dan 40 m. Budi berlari sebanyak 3 kali putaran.
Berapakah panjang lintasan lari yang dilakukan Budi
A. 300
B. 280
C. 270
Caranya:
K = panjang semua sisi
K = 20 + 30 + 40
K = 90 m
Budi berlari sebanyak 3 x putaran, sehingga :
90x3 = 270 m
Jadi, panjang lintasan larinya adalah 270 meter
D. 250
16
BAB III
Langkah Pembuatan Game
Dalam pembuatan game pembelajaran interaktif ini, dikembangkan menurut Borg and
Gall (1983). Adapun pengembangan menurut Borg dan Gall (1989) adalah langkah
pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan yang dilakukan untuk menghasilkan
produk tertentu untuk menguji keefektifan produk yang dimaksud.
Adapun langkah-langkah penelitian dan pengembangan tersebut adalah :
1. Potensi dan Masalah
Potensi yang bisa dicapai melalui adanya media pembelajaran interaktif antara lain :
1. Dapat menarik minat siswa terhadap materi Segitiga.
2. Dapat meningkatkan pengertian siswa terhadap materi Segitiga.
3. Dapat memberi semangat belajar pada siswa.
4. Mempermudah tugas pendidik dalam penyampaian materi Segitiga.
Masalah yang dialami oleh siswa melaui penerapan metode pebelajaran saat ini :
1. Daya tarik siswa berkurang untuk memahami materi Segitiga.
2. Siswa merasa kesulitan dalam pemahaman dan pengertian terhadap materi
Segitiga.
3. Motivasi belajar siswa yang kurang
4. Pendidik mengalami kesulitan mentransfer ilmu pengetahuan, khususnya yang
berkenaan dengan materi Segitiga.
Pengumpulan data
1. Pengumpulan Button
ICON
BUTTON BUTTON FUNGSI BUTTON
EXIT Keluar dari tampilan slide
show ( End Slide )
17
HOME Menuju ke slide awal
( Cover Slide )
NEXT Menuju ke slide berikutnya
( Next Slide )
PREVIOUS Menuju keslide sebelumnya
( Previous Slide )
2. Desain Produk
1. Skema Flow Chart
Keterangan Flow Chart:
: Slide terhubung satu arah : EXIT
: Slide terhubung dua atah
: Kembali ke slide cover
SLIDE 1
COVER
SLIDE 2
MAKANAN
SLIDE 4 & 5
MINUMAN
SLIDE 3
JEPANG
SLIDE 9
BELANDA
SLIDE 15
ITALIA
END SHOW
LATIHAN
SOAL
SLIDE 27
CAMPURAN
SLIDE 21
AMERIKA
18
2. Validasi Cover
a. Background awal
b. Desain cover
19
c. Daftar menu
d. Menu makanan
e. Contoh soal
20
f. Jawaban benar
g. Jawaban salah
21
DAFTAR PUSTAKA
Buku BSE Matematika Kelas VIII Kurikulum 2013
Rahayu, Dwi. 2013. Media Pembelajaran Interaktif. From
http://dwiasihrahayu.blogspot.com/2013/05/media-pembelajaran-interaktif , 26 Mei 2015.
Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran, edisi 1. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Sagala, Syaiful. 2009. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : CV. ALFABETA
Borg, W.R. and Gall, M.D. (1983). Educational Research (An Introduction). New York &
London: Longman. Luther, Arc G. 1994. Authoring Interactive Multimedia. San Fransisco :
AP Professional.
22