RANCANG BANGUN APLIKASI “JELAJAH JAWA TENGAH”...
Transcript of RANCANG BANGUN APLIKASI “JELAJAH JAWA TENGAH”...
i
RANCANG BANGUN APLIKASI “JELAJAH JAWA
TENGAH” SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN
INFORMASI BUDAYA TRADISIONAL DI JAWA
TENGAH
Skripsi
diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar
Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika
dan komputer
Oleh
Veronika Metalia
NIM. 5302413084
PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUER
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2019
v
MOTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
“Allah tidak akan membebani seorang manusia diluar kemampuannya”.
(QS. Al-Baqarah:286)
“Serahkanlah segala kekhawatiranmu kepada-Nya, sebab Ia yang
memelihara kamu.” (Petrus 5:7)
“Dengarkanlah nasihat dan terimalah didikan, supaya engkau menjadi bijak
di masa depan. Banyaklah rancangan di hati manusia, tetapi keputusan
Tuhan-lah yang terlaksana.” (Amsal 19:20-21)
PERSEMBAHAN
Skripsi ini penulis persembahkan untuk :
1. Kedua orang tua yang telah memberikan dukungan moral serta materiil
selama proses perkuliahan dari awal hingga akhir.
2. Teman-teman program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
2013.
3. Almamater Universitas Negeri Semarang.
vi
RINGKASAN
Veronika Metalia, 2018. Rancang Bangun Aplikasi Jelajah Jawa Tengah
sebagai Media Promosi dan Informasi Budaya Tradisional di Jawa Tengah.
Pembimbing : Anggraini Mulwinda, S.T., M.Eng. Program Studi Pendidikan
Teknik Informatika dan Komputer.
Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Jawa Tengah terus
menggencarkan promosi sejumlah objek wisata serta berbagai event tahunan yang
ada di 35 kabupaten/kota sebagai upaya meningkatkan jumlah kunjungan
wisatawan di Provinsi Jawa Tengah. Sistem informasi pariwisata Jawa Tengah yang
ada saat ini yaitu berbasis web resmi milik Dinas Kepemudaan, Olahraga dan
Pariwisata Provinsi Jawa Tengah dimana sebelumnya promosi dilakukan secara
konvensional seperti pameran yang ternyata tidak efisien, kurang maksimal dan
membutuhkan biaya yang besar. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan
aplikasi android tentang wisata dan event Jawa Tengah yang dapat di akses melalui
mobile secara cepat dan praktis.
Aplikasi Jelajah Jawa Tengah dibangun menggunakan metode
pengembangan waterfall. Langkah yang harus dilalui meliputi communication,
planning, modeling dan construction. Pada pengujian aplikasi menggunakan
standar kualitas ISO 25010 dan divalidasi oleh pakar media dan materi.
Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa Aplikasi Jelajah Jawa Tengah layak
digunakan berdasarkan beberapa pengujian. Presentase uji black-box 100% dimana
semua fungsi pada aplikasi berjalan dengan baik. Persentase pengujian usablity
sebesar 89.44 % dari 85 responden. Persentase pengujian portability 100% dimana
aplikasi dapat digunakan di berbagai lingkungan device. Serta pengujian
performance efficiency memiliki rata-rata kecepatan launch time 0,69 second
dengan rata-rata 0,34% penggunaan CPU serta 87,6 MB penggunaan memori.
Kata kunci : Android, Media Promosi, Media Informasi, Budaya Tradisional
vii
PRAKATA
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan
judul “Rancang Bangun Aplikasi Jelajah Jawa Tengah sebagai Media Promosi dan
Informasi Budaya Tradisional di Jawa Tengah”. Skripsi ini disusun sebagai salah
satu persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi S1
Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Semarang.
Penyelesaian karya tulis ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, oleh
karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada:
1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum, Rektor Universitas Negeri Semarang.
2. Dr. Nur Qudus, M.T., Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang,
3. Dr.-Ing Dhidik Prastiyanto S.T., M.T., Ketua Jurusan Teknik Elektro, dan
Ir. Ulfah Mediaty Arief M.T., Ketua Program Studi Pendidikan Teknik
Informatika dan Komputer yang telah memberikan izin penelitian dan
memberikan kemudahan administrasi kepada penulis dalam memperlancar
penyelesaian skripsi ini.
4. Anggraini Mulwinda, S.T., M. Eng. selaku dosen pembimbing yang telah
meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, bantuan, kritik dan saran,
serta motivasi dalam penyusunan skripsi.
5. Dra. Dwi Purwanti, AhT, M.S dan Drs. Agus Suryanto, M.T selaku penguji
dalam kegiatan sidang skripsi yang telah memberikan kritik dan saran dalam
perbaikan skripsi ini.
ix
DAFTAR ISI
Hal
HALAMAN JUDUL……………………………………………………………….i
PERSETUJUAN PEMBIMBING ........................................................................... ii
PENGESAHAN ..................................................................................................... iii
PERNYATAAN KEASLIAN ................................................................................ iv
MOTO DAN PERSEMBAHAN ............................................................................ v
RINGKASAN ........................................................................................................ vi
PRAKATA ............................................................................................................ vii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .......................................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah .................................................................................. 6
1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 6
1.4 Rumusan Masalah ..................................................................................... 7
1.5 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 7
1.6 Manfaat Penelitian .................................................................................... 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI .................................. 10
2.1 Kajian Pustaka ........................................................................................ 10
2.2 Landasan Teori........................................................................................ 12
2.2.1 Media ............................................................................................. 12
2.2.2 Media Informasi ............................................................................ 13
2.2.3 Media Promosi............................................................................... 14
2.2.4 Budaya ........................................................................................... 15
2.2.5 Event .............................................................................................. 15
x
2.2.6 Objek Wisata ................................................................................. 18
2.2.7 Android .......................................................................................... 20
2.2.8 Android SDK ................................................................................. 21
2.2.9 Google Maps API .......................................................................... 22
2.2.10 GPS (Global Positioning System) ................................................. 23
2.2.11 LBS (Location Based Service) ...................................................... 23
2.2.12 Metode Waterfall ........................................................................... 23
2.3 Kerangka Berpikir ................................................................................... 26
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 28
3.1 Metode Pengembangan Perangkat Lunak ............................................... 28
3.1.1. Analisis Masalah ........................................................................... 30
3.1.2. Pengumpulan Data......................................................................... 30
3.1.3. Estimasi Teknis ............................................................................. 30
3.1.4. Penjadwalan Kerja ......................................................................... 31
3.1.5. Analisis Kebutuhan Aplikasi ......................................................... 31
3.1.6. Desain Aplikasi ............................................................................. 33
3.1.7. Coding (Implementasi) .................................................................. 41
3.1.8. Pengujian Aplikasi......................................................................... 51
3.2 Validasi Produk ....................................................................................... 54
3.3 Respon Pengguna .................................................................................... 56
3.4 Produk Akhir ........................................................................................... 57
3.5 Teknik Pengumpulan Data ...................................................................... 58
3.6 Teknik Analisis Data............................................................................... 59
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...................................... 61
4.1 Hasil Penelitian ....................................................................................... 61
4.1.1 Tampilan Aplikasi ......................................................................... 61
4.1.2 Hasil Pengujian .............................................................................. 73
4.1.3 Hasil Validasi Ahli ........................................................................ 83
4.2 Pembahasan............................................................................................. 86
xi
BAB V SIMPULAN DNA SARAN ..................................................................... 94
5.1. Simpulan ................................................................................................. 94
5.2. Saran ....................................................................................................... 95
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 96
xii
DAFTAR TABEL
Hal
Tabel 3.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang Digunakan ..................................... 32
Tabel 3.2 Spesifikasi Perangkat Lunak yang Digunakan...................................... 33
Tabel 3.3 Atribut Objek Wisata ............................................................................ 34
Tabel 3.4 Atribut Event Tahunan .......................................................................... 34
Tabel 3.5 Database Server Tabel Objek Wisata ................................................... 35
Tabel 3.6 Database Server Tabel Event ............................................................... 35
Tabel 3.7 Database Server Tabel Kategori ........................................................... 36
Tabel 3.8 Database Server Tabel Kabupaten ....................................................... 36
Tabel 3.9 Skenario Uji Blackbox .......................................................................... 53
Tabel 3.10 Kisi-Kisi Lembar Validasi Media ....................................................... 55
Tabel 3.11 Kisi-Kisi Lembar Validasi Materi....................................................... 56
Tabel 3.12 Tabel Skenario Pengujian Respon Pengguna...................................... 57
Tabel 3.13 Kisi-Kisi Instrumen Uji Usability ....................................................... 57
Tabel 3.14 Pedoman Penilaian Skor (Sukardi, 2009:146) .................................... 59
Tabel 3.15 Tabel Kriteria Nilai ............................................................................. 60
Tabel 4.1 Hasil Uji Blackbox ……………………………………………………74
Tabel 4.2 Hasil Uji Install dan Dijalankan di Berbagai Versi OS ........................ 78
Tabel 4.3 Hasil Uji Install dan Dijalankan di Berbagai Device dan Layar ........... 79
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Launch Time ............................................................... 81
Tabel 4.5 Hasil Pengujian Resource Usage .......................................................... 82
Tabel 4.6 Hasil Uji Respon Pengguna .................................................................. 82
Tabel 4.7 Data Hasil Uji Ahli Media .................................................................... 84
Tabel 4.8 Persentase Hasil Uji Ahli Media .......................................................... 85
Tabel 4.9 Hasil Uji Kelayakan Materi .................................................................. 86
xiii
DAFTAR GAMBAR
Hal
Gambar 2.1 Model Pengembangan Waterfall ....................................................... 24
Gambar 3.1 Diagram Pengembangan Metode Waterfall......................................28
Gambar 3.2 Alur Pengembangan Aplikasi............................................................ 29
Gambar 3.3 Peta Konsep Aplikasi Jelajah Jawa Tengah ...................................... 31
Gambar 3.4 Flowchart Aplikasi Jelajah Jawa Tengah.......................................... 32
Gambar 3.5 Use Case Diagram ............................................................................ 37
Gambar 3.6 Desain Halaman Splash Screen ......................................................... 38
Gambar 3.7 Desain Halaman Menu Utama .......................................................... 39
Gambar 3.8 Desain Halaman Menu Kalender Event ............................................ 39
Gambar 3.9 Desain Halaman Menu Pencarian ..................................................... 40
Gambar 3.10 Desain Halaman Menu Tentang ...................................................... 40
Gambar 3.11 Desain Halaman Pilihan Wisata ...................................................... 41
Gambar 3.12 Gradle Script CalendarView ........................................................... 42
Gambar 3.13 Source Code Pemanggilan Library CalendarView ......................... 42
Gambar 3.14 Code Import CalendarView dan Fitur Pendukung .......................... 43
Gambar 3.15 Source Code Arraylist Event ........................................................... 44
Gambar 3.16 Source Code Penggunaan API Service ............................................ 45
Gambar 3.17 Source Code Adapter Pemanggilan ListView Event ....................... 46
Gambar 3.18 Code Import Notification Manager dan Fitur Pendukung .............. 47
Gambar 3.19 Source Code Pemberian Watermark Pada Tanggal Event .............. 48
Gambar 3.20 Source Code Logika Pemanggilan Notifikasi Event ....................... 48
Gambar 3.21 Source Code Pengaturan Tampilan Notifikasi ................................ 49
Gambar 3.22 Source Code Pemanggilan Titik Lokasi Pada Google Maps .......... 51
Gambar 4.1 Halaman Splash Screen......................................................................62
Gambar 4.2 Menu Beranda ................................................................................... 63
Gambar 4.3 Kategori Wisata Buatan .................................................................... 64
Gambar 4.4 Kategori Wisata Budaya.................................................................... 64
Gambar 4.5 Kategori Wisata Sejarah .................................................................... 64
xiv
Gambar 4.6 Halaman Deskripsi Wisata ................................................................ 65
Gambar 4.7 Peta Lokasi pada GoogleMaps .......................................................... 65
Gambar 4.8 Halaman Menu Kalender Event ........................................................ 66
Gambar 4.9 Pilih Tanggal Berbintang .................................................................. 66
Gambar 4.10 Notifikasi Event pada Status Bar .................................................... 67
Gambar 4.11 Halaman Deskripsi Event ................................................................ 68
Gambar 4.12 Peta Lokasi pada GoogleMaps ........................................................ 68
Gambar 4.13 Pencarian Destinasi Wisata di Semua Kota Tanpa Keyword .......... 69
Gambar 4.14 Pencarian Event di Semua Kota Tanpa Keyword............................ 69
Gambar 4.15 Pencarian Destinasi Wisata di Kota Pilihan Tanpa Keyword ......... 70
Gambar 4.16 Pencarian Event di Kota Pilihan Tanpa Keyword ........................... 70
Gambar 4.17 Pencarian Destinasi Wisata di Semua Kota dengan Keyword ........ 71
Gambar 4.18 Pencarian Destinasi Wisata di Kota Pilihan dengan Keyword ........ 71
Gambar 4.19 Pencarian Event di Semua Kota dengan Keyword .......................... 72
Gambar 4.20 Pencarian Event di Kota Pilihan dengan Keyword.......................... 72
Gambar 4.21 Tampilan Menu Tentang Kami ....................................................... 73
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Hal
Lampiran 1 Uji Blackbox ...................................................................................... 98
Lampiran 2 Uji Validasi Materi .......................................................................... 101
Lampiran 3 Uji Validasi Media 1........................................................................ 103
Lampiran 4 Uji Validasi Media 2........................................................................ 105
Lampiran 5 Uji Responden ................................................................................. 107
Lampiran 6 Spesifikasi Perangkat Google Firebase Testlabs ............................ 112
Lampiran 7 Uji Portabilitas dengan Google Firebase Testlabs .......................... 113
Lampiran 8 Spesifikasi Perangkat dan Uji Portabilitas....................................... 115
Lampiran 9 Uji Performa Launch Time Aplikasi dengan Bantuan Stopwatch ... 116
Lampiran 10 Uji Performa Resource Usage Aplikasi dengan System Monitor .. 118
Lampiran 11 Respon Pengguna .......................................................................... 120
Lampiran 12 Surat Rekomendasi Penelitian ....................................................... 122
Lampiran 13 Surat Telah Melaksanakan Penelitian ........................................... 124
Lampiran 14 Dokumentasi .................................................................................. 125
Lampiran 15 Kalender Event 2018 dari DISPORAPAR Provinsi Jateng........... 126
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Event merupakan suatu kegiatan yang diselenggarakan untuk memperingati
hal-hal penting sepanjang hidup manusia, baik secara individu atau kelompok yang
terikat secara adat, budaya, tradisi dan agama yang diselenggarakan untuk tujuan
tertentu serta melibatkan lingkungan masyarakat yang diselenggarakan pada waktu
tertentu dimana tujuannya adalah untuk memberi penerangan, merayakan,
menghibur atau menantang pengalaman dari sebuah grup masyarakat (Any Noor,
2009:7).
Event menjadi salah satu instrumen komunikasi yang penting dalam
mendorong perekonomian di Indonesia. Melalui sebuah event banyak dampak
positif yang bisa diperoleh antara lain dapat menciptakan lapangan pekerjaan,
meningkatkan pendapatan masyarakat serta memperkenalkan seni budaya daerah
dan hasil kerajinan daerah untuk dapat dipasarkan kepada wisatawan, baik
wisatawan lokal maupun mancanegara, dan yang tak kalah penting adalah dapat
memberikan konstribusi bagi pendapatan asli daerah. Penyelenggaraan event di
Indonesia sendiri sudah tidak asing lagi di mata masyarakat, salah satunya adalah
provinsi Jawa Tengah.
Jawa Tengah merupakan Provinsi yang memiliki banyak pesona wisata yang
unik dan potensional, dengan berbagai tempat wisata di dalamnya. Banyaknya
potensi di bidang pariwisata dapat mendorong berbagai kegiatan event yang
2
diselenggarakan untuk mengenalkan dan mempromosikan berbagai potensi
pariwisata. Terbukti dengan banyaknya event yang diselenggarakan di Jawa Tengah
salah satunya adalah Jateng Fair di Semarang.
Jateng Fair dengan segala keunggulan yang ditawarkan ternyata masih belum
menarik minat dan antusias pengunjung. Direktur PT PRPP Titah Listyorini
menuturkan, transaksi dan jumlah pengunjung tahun 2014 di bawah target jika
dibandingkan dengan tahun sebelumnya yang mana Jateng Fair 2013 berhasil
mencapai target 400 ribu pengunjung. Hal ini disebabkan pemilihan konten serta
visualisasi media promosi yang kurang sesuai dengan karakteristik target pasar
sehingga mempengaruhi antusias masyarakat dan efisiensi kegiatan promosi.
Sementara itu pada tahun 2016, Gubernur Jawa Tengah Ganjar Pranowo
mencanangkan tahun Infrastruktur Pariwisata guna menggerakkan perekonomian
masyarakat melalui berbagai sektor pariwisata. Jawa Tengah memiliki banyak
potensi wisata dan budaya lokal yang dapat mengangkat pendapatan asli daerah
namun saat ini sarana dan prasarana kurang memadai (Pratiwi, 2016).
Menurut Ganjar Pranowo dalam indiTOURIST.com, pencanangan Tahun
Infrastruktur Pariwisata sudah mulai dipersiapkan sejak akhir 2015 dengan
memfokuskan pembahasan APBD 2016 pada penambahan anggaran pembangunan
infrastruktur di sekitar objek wisata. Persiapan lainnya di bidang pariwisata juga
sudah dilakukan seperti menyiapkan paket-paket wisata yang tidak hanya bersifat
umum, tapi juga paket wisata minat khusus seperti tracking Merapi, tur ke Dieng,
atau live in Karimunjawa.
3
Jumlah wisatawan domestik maupun mancanegara yang berkunjung ke Jawa
Tengah rata-rata mencapai 37.478.700 jiwa/tahun (Badan Pusat Statistik Provinsi
Jawa Tengah 2011-2016). Sementara itu, menurut Dinas Kebudayaan dan
Pariwisata Provinsi Jawa Tengah, pihaknya terus menggencarkan promosi
sejumlah objek wisata serta berbagai event tahunan yang ada di 35 kabupaten/kota
sebagai upaya meningkatkan jumlah kunjungan wisatawan di Provinsi Jawa
Tengah. Promosi objek wisata yang digencarkan akan memanfaatkan berbagai
media sosial yang menjadi sebuah tuntutan karena promosi dapat dilakukan selama
24 jam dengan jangkauan yang luas sampai ke seluruh dunia.
Berdasarkan data Dinas Kebudayaaan dan Pariwisata Jawa Tengah, potensi
objek wisata di 35 kabupaten/kota saat ini tercatat sebanyak 417 lokasi yang terdiri
atas 132 lokasi wisata alam, 88 lokasi wisata budaya, 105 lokasi wisata buatan, 21
lokasi wisata minat khusus, dan wisata lain-lain sebanyak 71 lokasi (Sulistyawati,
2015).
Sistem informasi pariwisata Jawa Tengah yang ada saat ini yaitu berbasis web
resmi milik Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Provinsi Jawa Tengah
dimana sebelumnya promosi dilakukan secara konvensional seperti pameran yang
ternyata tidak efisien, kurang maksimal dan membutuhkan biaya yang besar, yaitu
alokasi anggaran pada tahun 2016 sebesar 2 miliar rupiah hanya untuk
mempromosikan objek wisata Jawa Tengah (Kepala Dinas Kebudayaan dan
Pariwisata Jawa Tengah Prasetyo Aribowo, 2016). Sistem tersebut memiliki
kekurangan yaitu website tersebut cukup berat ketika diakses baik melalui desktop
maupun perangkat mobile berdasarkan pengujian menggunakan website speed test
4
dan PageSpeed Insights. Rata-rata pengunjung website cukup rendah yaitu sekitar
8.178 pengunjung per bulan berdasarkan Statshow Worth & Traffic Estimate.
Keadaan inilah yang coba dimanfaatkan dalam mempermudah wisatawan untuk
mengetahui keberadaan tempat pariwisata dan event tahunan menggunakan
teknologi mobile.
Pengguna smartphone pada akhir tahun 2016 mencapai 2,10 Miliar pengguna
atau 28,7% dari keseluruhan populasi dunia, sekitar 47,4% dari pengguna ponsel
akan segera memiliki smartphone hingga akhir tahun 2017, atau sekitar 2,32 Miliar
pengguna smartphone dari keseluruhan populasi dunia (Mahajan, 2016). Kemajuan
teknologi saat ini semakin pesat terutama kemajuan teknologi smartphone.
Keberadaan smartphone sangat membantu para pengguna untuk mendapatkan
informasi dan memenuhi berbagai kebutuhannya lebih cepat dan tepat. Sehingga
semakin banyak yang menggunakan smartphone untuk mendukung beberapa
pekerjaan yang membutuhkan komputer yang dapat digantikan dengan
menggunakan smartphone.
Kemajuan teknologi saat ini dapat diterapkan di berbagai bidang, salah
satunya yaitu bidang pariwisata. Para wisatawan akan membutuhkan informasi
lokasi wisata yang akan dituju. Untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan,
pengguna dapat mencarinya dengan cara mengakses internet. Karena informasi
mengenai lokasi wisata saat ini sudah tersedia di berbagai website, baik website
milik pribadi, organisasi, ataupun pemerintahan. Namun, untuk informasi wisata
masih tersebar di berbagai website sehingga dapat memakan waktu cukup lama,
selain itu belum tentu informasi yang di sajikan tersebut lengkap.
5
Penelitian sebelumnya oleh Beni Suranto dalam Aplikasi PONIMAN sebagai
media informasi sekaligus promosi wisata dan budaya Indonesia. Aplikasi
dikembangkan dengan bahasa pemrograman PHP pada framework CodeIgniter
dengan manajemen basisdata menggunakan MySQL. Aplikasi PONIMAN
menampilkan peta GoogleMaps yang dilengkapi dengan ikon objek wisata dan
budaya beserta informasi penting seperti deskripsi objek wisata dan budaya, rute
dan waktu tempuh ke lokasi wisata, daftar event kebudayaan, serta rekomendasi
lokasi objek wisata dan budaya terdekat. Namun penelitian tersebut masih berupa
aplikasi web.
Google Maps yang merupakan sebuah jasa peta globe virtual online
menawarkan peta yang dapat diseret yang diambil dari satelit, sehingga dapat
diimplementasikan dan dikembangkan sebuah sistem informasi geografis berbasis
Android dengan menggunakan Global Positioning System (GPS) yang nantinya
dapat membantu wisatawan untuk mengetahui tempat wisata yang akan dituju
(Akhmad Agus Wijayanto, 2013).
Peggunaan dan pemanfaatan teknologi LBS, GPS, dan layanan Google Maps
API dapat memberikan informasi detail lokasi dan kemudahan dalam mengakses
lokasi objek wisata maupun event yang akan dikujungi (Aman Fitrullah, 2016).
Bertitik tolak dari permasalahan di atas, diperlukan sebuah perancangan
media promosi yang tepat, efektif dan efisien untuk mempromosikan objek wisata
dan event tahunan di Jawa Tengah. Oleh karena itu dilakukan penelitian dengan
judul “Rancang Bangun Aplikasi Jelajah Jawa Tengah sebagai Media Promosi
dan Informasi Budaya Tradisional di Jawa Tengah”.
6
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasikan
masalah sebagai berikut :
1. Pemilihan konten serta visualisasi media promosi yang kurang sesuai dengan
karakteristik target pasar sehingga mempengaruhi antusias masyarakat dan
efisiensi kegiatan promosi event dan pariwisata di Jawa Tengah.
2. Sistem informasi pariwisata Jawa Tengah yang ada saat ini berupa web resmi
milik Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Provinsi Jawa Tengah.
Website tersebut cukup berat ketika diakses melalui desktop maupun perangkat
mobile berdasarkan pengujian menggunakan website speed test dan PageSpeed
Insights.
3. Promosi wisata yang dilakukan secara konvensional seperti brosur bersifat
terbatas.
4. Promosi melalui pameran tidak efisien, kurang maksimal dan membutuhkan
biaya yang besar.
1.3 Batasan Masalah
Analisis kebutuhan wisatawan dalam mencari informasi tempat wisata cukup
banyak, maka dari itu ditetapkan batasan masalah, meliputi :
1. Informasi tentang wisata yang disajikan pada aplikasi merujuk pada website
resmi Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Provinsi Jawa Tengah,
yaitu visitjawatengah.jatengprov.go.id.
2. Aplikasi Jelajah Jawa Tengah ini hanya dapat digunakan pada perangkat
android minimal versi Jelly Bean.
7
3. Kategori wisata yang ditampilkan pada aplikasi yaitu wisata alam, buatan,
budaya dan sejarah.
4. Dalam perancangan aplikasi akan disertakan 6 kabupaten/kota, yaitu
Banjarnegara, Brebes, Klaten, Kudus, Magelang dan Semarang.
5. Kalender event pada aplikasi Jelajah Jawa Tengah ini hanya terupdate pada
tahun 2018.
1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pokok permasalahan di atas, muncul rumusan masalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana membangun aplikasi berupa media promosi dan informasi budaya
tradisional di Jawa Tengah?
2. Bagaimana kelayakan aplikasi Jelajah Jawa Tengah sebagai media promosi dan
informasi budaya tradisional di Jawa Tengah?
1.5 Tujuan Penelitian
Berdasarkan uraian permasalahan diatas, maka tujuan dari penelitian ini
adalah untuk :
1. Menghasilkan aplikasi android sebagai media promosi dan informasi budaya
tradisional di Jawa Tengah.
2. Mengetahui kelayakan aplikasi Jelajah Jawa Tengah sebagai media promosi
dan informasi budaya tradisional di Jawa Tengah.
1.6 Manfaat Penelitian
Dengan penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat antara lain
sebagai berikut :
8
1. Manfaat Secara Teoritis
Penelitian ini dapat memberikan informasi bagi peneliti atau calon peneliti
lain untuk menerapkannya ke dalam aplikasi yang lebih luas dan lebih kompleks
atau sebagai bahan acuan yang dapat dikembangkan bagi pengembang konsep dan
materi lebih lanjut, dapat menjadi pembanding dengan metode pengembangan
perangkat lunak selain menggunakan metode waterfall, sehingga bisa mengetahui
kelebihan dan kekurangan metode pengembangan perangkat lunak satu dengan
yang lain.
2. Manfaat Secara Praktis
a. Bagi Peneliti
Dengan adanya penelitian ini dapat menambah wawasan dan pengetahuan
mengenai pariwisata dan event tahunan di Jawa Tengah serta dapat
memanfaatkan smartphone berbasis android digunakan dalam berbagai
keperluan yang bermanfaat bagi kehidupan.
b. Bagi Pengguna Aplikasi dan Masyarakat
Memberikan Informasi kepada calon wisatawan tentang wisata Jawa Tengah
beserta event-event yang ada, dengan fasilitas-fasilitas yang ada pada aplikasi,
dapat menjadi alat pembantu untuk mencari tempat wisata dan event tahunan
di Jawa Tengah. Dengan penggunaan sistem operasi berbasis android pada
smartphone dapat mempermudah masyarakat dalam penggunaannya.
c. Bagi Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Provinsi Jawa Tengah
Menjadi bagian dari media promosi Dinas Kepemudaan, Olahraga dan
Pariwisata Provinsi Jawa Tengah, yang sebelumnya media promosi
9
menggunakan media cetak pamflet dan brosur dan media online website,
sehingga harapannya dengan aplikasi ini dapat lebih maksimal lagi.
d. Bagi Universitas Negeri Semarang
Bermanfaat sebagai bahan pengetahuan baru bagi mahasiswa yang masih
melakukan studi atau mahasiswa yang sedang mencari referensi guna membuat
skripsi maupun aplikasi serupa. Selain itu, skripsi ini juga dapat digunakan
sebagai inspirasi bagi mahasiswa yang mengembangkan perangkat lunak
berbasis android.
10
BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
2.1 Kajian Pustaka
Penelitian sebelumnya oleh Beni Suranto dalam Aplikasi Responsif Peta
Pariwisata dan Budaya Indonesia (2015) mengembangkan sebuah aplikasi yang
diberi nama PONIMAN sebagai media informasi sekaligus promosi wisata dan
budaya Indonesia. Aplikasi yang bersifat responsif ini dikembangkan dengan
bahasa pemrograman PHP pada framework CodeIgniter dengan manajemen
basisdata menggunakan MySQL. Aplikasi PONIMAN menampilkan peta
GoogleMaps yang dilengkapi dengan ikon objek wisata dan budaya beserta
informasi penting seperti deskripsi objek wisata dan budaya, rute dan waktu tempuh
ke lokasi wisata, daftar event kebudayaan, serta rekomendasi lokasi objek wisata
dan budaya terdekat. Namun penelitian tersebut masih berupa aplikasi web.
Penelitian oleh Bagasworo Wisnu Wijaya dalam Aplikasi Pemandu Wisata
Kota Jepara Vijato berbasis Android dengan fitur Augmented Reality (2016)
mempunyai gagasan untuk membuat aplikasi pemandu wisata yang menggunakan
teknologi augmented reality pada wisata Kota Jepara yang memiliki fitur pencarian
lokasi dengan memadukan fungsi kamera dan GPS based tracking dan geo tagging
yang ada pada perangkat smartphone berbasis android. Pada penelitian tersebut
terdapat kekurangan yaitu tidak adanya pengelompokan jenis wisata, seperti wisata
alam, wisata religi, wisata budaya, dan wisata sejarah. Adapun aplikasi serupa di
toko aplikasi serupa belum terdapat fitur GPS, sehingga belum optimal dalam
melalukan pencarian tempat wisata.
11
Penelitian yang dilakukan oleh B. R. Rompas (2013) dalam jurnal yang
berjudul Aplikasi Location-Based Service Pencarian Tempat di Kota Manado
Berbasis Android memberikan tampilan aplikasi mobile yang dapat mengetahui dan
menampilkan posisi user dengan tempat-tempat tertentu. Dalam hal ini digunakan
sistem operasi mobile Android untuk instalasi aplikasinya. Aplikasi terintegrasi
dengan layanan GoogleMaps dalam penentuan jalur antara user dengan suatu
tempat. Android menyediakan akses ke layanan GoogleMaps, hal ini memudahkan
developer dalam membuat dan mengembangkan aplikasi yang berhubungan dengan
layanan lokasi.
Penelitian yang dilakukan oleh Anjas Ardianto (2013) dalam Rancang
Bangun Aplikasi Pariwisata Malang Berbasis Android dilakukan untuk membuat
suatu aplikasi yang berisi informasi objek wisata di Malang yang dilengkapi dengan
gambar. Sistem ini dapat memberikan informasi letak objek wisata, hotel, restoran,
town square secara lengkap, serta informasi sejarah kota Malang. Rancang Bangun
Apikasi Pariwisata Malang Berbasis Android ini bersifat interaktif. Artinya ketika
pengguna memilih objek wisata atau fasilitas pendukung lainnya, sistem akan
memberikan informasi sesuai dengan pilihan dari pengguna.
Penelitian yang berjudul Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Wisata
Solo Raya pada Perangkat Mobile oleh Hermawan Sulistyanto (2014) menjelaskan
tentang pengembangan Sistem Informasi panduan wisata wilayah Solo Raya yang
dibangun menggunakan platform android, menggunakan Java sebagai bahasa
pemorgraman dengan PHP sebagai bahasa pemrograman sisi server dan MySQL
dalam penggunaan basis data. Hasil dari perancangan Aplikasi Sistem Informasi
12
Wisata Solo Raya ini memberikan informasi meliputi obyek wisata (wisata alam,
wisata sejarah dan budaya, serta wisata kuliner), penginapan/akomodasi, pusat
perbelanjaan, dan sarana transportasi. Namun belum ada penggunaan Global
Positioning System (GPS) dalam aplikasi ini.
Dalam penelitian sebelumnya, Aman Fitrullah (2016) menyatakan aplikasi
layanan informasi lokasi event menggunakan LBS berbasis JQUERY mobile.
Layanan tersebut merupakan aplikasi web berbasis jquery mobile dengan
menggunakan dan memanfaatkan teknologi LBS, GPS, dan layanan Google Maps
API yang dapat memberikan informasi detail lokasi dan kemudahan dalam
pengaksesan lokasi event yang akan dikujungi. Pada penelitian tersebut terdapat
kekurangan yaitu tidak adanya pencarian event berdasarkan kota. Adapun aplikasi
serupa di Google Play Store belum terdapat fitur GPS, sehingga belum optimal
dalam melalukan pencarian lokasi.
2.2 Landasan Teori
Sebagai dasar untuk memberi jawaban sementara terhadap rumusan masalah
yang diajukan, maka dibutuhkan teori-teori pendukung dalam penyusunan
instrumen penelitian. Berikut rujukan teori yang relevan yang digunakan untuk
menjelaskan variabel yang akan diteliti.
2.2.1 Media
Secara umum kata “media” merujuk pada berbagai makna dari komunikasi.
Sebagai contoh bentuknya berupa televisi, radio, koran dan media yang berbeda
tipenya. Istilah “media” juga digunakan sebagai kata benda kolektif untuk media
pers atau media peliput berita. Sedangkan dalam dunia komputer, kata “media” juga
13
digunakan sebagai kata benda kolektif, tapi mengacu tipe yang berbeda dari media
penyimpanan data (Christensson, 2006).
Media dalam dunia nondigital adalah sebuah informasi yang didistribusikan
pada perangkat fisik pengguna. Media itu sendiri terus berkembang dan meluas di
tengah revolusi digital (Mulhern, 2009).
Dari pengertian “media” menurut referensi di atas, dapat disimpulkan bahwa
sebuah media merupakan segala bentuk komunikasi yang digunakan untuk
menyampaikan pesan atau informasi kepada sasaran atau penerima pesan.
2.2.2 Media Informasi
Informasi menurut Linda Low dalam bukunya Economics of Information
Technology and the Media yaitu sebuah pengalaman atau hubungan yang
menambah makna atau merubah sebuah kejadian, kehidupan atau pengalaman.
Informasi dapat berupa berbagai bentuk, seperti audio visual, pemandangan, suara,
sentuhan rasa dan bau. Informasi membuat pengguna mengetahui sesuatu dan
menggunakan pengetahuan itu untuk dihubungkan, dipelajari, dipikir dan
diputuskan sesuai kebutuhan. Informasi adalah sebuah material yang mentah dari
suatu pengetahuan seperti kayu yang merupakan bahan mentah dari meja (Low,
2000).
Pengertian dari Linda Low dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi adalah
sebuah pengalaman atau hubungan yang memberikan pengguna sebuah
pengetahuan baru yang dapat digunakan untuk saling menghubungkan,
mempelajari, memikirkan dan membuat keputusan sesuai kebutuhan dari
pengetahuan yang didapatkan.
14
Dari pengertian media dan informasi yang telah dijabarkan dari referensi yang
ada, dapat ditarik pengertian tentang media informasi. Media informasi adalah
sebuah wadah untuk menyampaikan berbagai jenis dan bentuk informasi, agar
sasaran penerima informasi dapat mengetahui pesan atau informasi yang ingin
disampaikan oleh pengirim atau pembuat. Dengan tujuan agar pesan atau informasi
yang diberikan dapat diketahui dan terjadi proses pencernaan maupun proses
pembelajaran oleh penerima pesan tersebut.
2.2.3 Media Promosi
Pengertian promosi pada buku Advertising and promotion, promosi adalah
sebuah elemen dari kegiatan marketing dimana perusahaan berkomunikasi dengan
pelanggannya, serta promosi bertujuan untuk menjual produk atau servisnya (Belch
& Belch, 2003).
Menurut Lamb, Hair dan Mc-Daniel pada bukunya Essentials of Marketing,
promosi berisi tentang pengiklanan, relasi publik, sales promosi dan penjualan
personal. Peran promosi dalam kegiatan marketing adalah untuk membawa
pertukaran kepuasan dengan target pasar atau pengguna dengan cara memberi
informasi, mendidik, membujuk dan mengingatkan target pasar atau pengguna
tentang manfaat sebuah produk (Lamb, et al., 2010).
Dapat disimpulkan bahwa promosi merupakan suatu kegiatan
memperkenalkan, memberi informasi, membujuk, serta mempengaruhi konsumen
mengenai suatu produk atau jasa dengan tujuan mendorong konsumen untuk
membeli produk atau menggunakan jasa yang ditawarkan tersebut.
15
Dapat ditarik kesimpulan pula bahwa media promosi merupakan sebuah
kegiatan melalui wadah atau media yang digunakan oleh pemilik produk atau jasa
untuk memperkenalkan, memberi informasi, membujuk, serta mempengaruhi
konsumen agar mau membeli produk atau menggunakan jasa yang ditawarkan.
2.2.4 Budaya
Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sansekerta yaitu buddhayah,
yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-
hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Ahli antropologi Edward B.
Tylor merumuskan definisi kebudayaan secara sistematis dan ilmiah dalam
bukunya: “Primitive Culture”, bahwa kebudayaan adalah keseluruhan yang
kompleks, yang di dalamnya terkandung ilmu pengetahuan, kepercayaan, kesenian,
moral, hukum, adat-istiadat, dan kemampuan lain, serta kebiasaan yang di dapat
oleh manusia sebagai anggota masyarakat (Ranjabar, 2006).
2.2.5 Event
Any Noor (2009:7) dalam bukunya “Manajemen Event” mendefinisikan
event sebagai suatu kegiatan yang diselenggarakan untuk memperingati hal-hal
penting sepanjang hidup manusia baik secara individu atau kelompok yang terikat
secara adat, budaya, tradisi dan agama yang diselenggarakan untuk tujuan tertentu
serta melibatkan lingkungan masyarakat yang di selenggarakan pada waktu
tertentu.
Definisi Event adalah sebuat kejadian penting atau peristiwa khusus, baik
yang terjadi pada acara lokal maupun nasional bahkan berkaitan dengan suatu
peristiwa secara internasional (Ruslan, 2010:227).
16
a. Tujuan dan Fungsi Event
Menurut Tom Duncan (2003:74), tujuan diadakannya event adalah :
1. Mempengaruhi khalayak sasaran
2. Mengasosiasikan sebuah merek dengan suatu kegiatan, gaya hidup, atau
individu tertentu.
3. Menjangkau target sasaran yang lebih luas
4. Meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap merek, produk, atau perusahaan
5. Mempublikasikan sebuah merek, produk, atau perusahaan yang nantinya akan
meningkatkan pengetahuan khalayak.
Fungsi Event menurut Ruslan (2010:227) adalah sebagai berikut:
1. Menunjang hubungan yang harmonis antara organisasi dengan publik.
2. Menciptakan komunikasi timbal balik yang dua arah.
3. Menunjang kegiatan manajemen dalam mencapai tujuan organisasi untuk
menciptakan citra dan kepercayaan pada publik
4. Melayani keinginan publiknya.
5. Dapat meningkatkan profit, jika event tersebut adalah event berbayar.
Dari fungsi dan tujuan event tersebut, dapat dilihat manfaat event bagi sebuah
daerah, yaitu dapat menunjang kegiatan manajemen dalam mencapai tujuan
organisasi, sehingga event berguna bagi sebuah organisasi dalam mencapai tujuan
organisasi/daerah. Jika dikaitkan dengan penelitian maka dapat diarik kesimpulan
bahwa tujuan dan fungsi event sejalan dengan tujuan penelitian. Didalam penelitian
ini, event merupakan suatu kegiatan yang diselenggarakan untuk memperingati hal-
hal penting yang terikat secara adat, budaya, tradisi dan agama yang
17
diselenggarakan untuk tujuan tertentu serta melibatkan lingkungan masyarakat dan
diselenggarakan pada waktu tertentu.
b. Kategori Event
Event terbagi kedalam 4 kategori atau unsur (Noor, 2009:60) yaitu:
1. Leisure event
Leisure event berkembang berdasar pada kegiatan keolahragaan. Kegiatan
yang memiliki unsur pertandingan didalamnya dan mendatangkan banyak
pengunjung pada event tersebut. Leisure event terus berkembang karena
perkembagan teknologi telah memberikan warna baru pada setiap event yang
diselenggarakan. Misalnya pada setiap empat tahun sekali diselenggarakan
olimpiade, selalu muncul ide baru yang tidak ada pada event sebelumnya. Tempat
dan temanya pun berbeda. Hal ini yang menjadikan setiap event yang
diselenggarakan selalu memiliki khas tersendiri.
2. Personal Event
Yang termasuk dalam personal event adalah segala bentuk kegiatan yang
didalamnya terlibat anggota keluarga atau teman. Aspek kehidupan masa kini telah
merubah bentuk asli kegiatan personal event, misalnya pesta ulang tahun, pesta
pernikahan dan perayaan-perayaan pribadi lainnya.
3. Cultural Event
Budaya selalu identik dengan upacara adat dan tradisi dengan nilai sosial yang
tinggi dalam tatanan masyarakat, misalnya upacara Ngaben di Bali.
4. Organizatinal event
Organizational event merupakan kegiatan besar pada setiap organisasi. Bentuk
18
event yang diselenggarakan disesuaikan dengan tujuan organisasi. Kegiatan
organizational event telah memberikan banyak inspirasi bagi industri untuk turut
serta menggunakan ide ini sebagai cara untuk meningkatkan pendapatan
perusahaannya.
Menurut Ruslan (2010:14), terdapat beberapa jenis event, yaitu:
1. Calendar event, merupakan event yang rutin dilaksanakan pada waktu tertentu
sepanjang tahun.
2. Special event, merupakan event yang sifatnya khusus dan dilaksanakan pada
momen tertentu diluar acara rutin dari program kerja Public Relations.
3. Moment event, merupakan event yang bersifat momentum atau lebih khusus.
2.2.6 Objek Wisata
Menurut UU nomor 10 tahun 2009 Pasal 1 ayat 1, wisata adalah kegiatan
perjalanan yang dilakukan oleh seseorang atau sekelompok orang dengan
mengunjungi tempat tertentu untuk tujuan rekreasi, pengembangan pribadi, atau
mempelajari keunikan daya tarik wisata yang dikunjungi dalam jangka waktu
sementara. Sedangkan menurut UU nomor 10 tahun 2009 Pasal 1 ayat 6, bahwa
Daerah tujuan pariwisata yang selanjutnya disebut destinasi pariwisata adalah
kawasan geografis yang berada dalam satu atau lebih wilayah administratif yang
didalamnya terdapat daya tarik wisata, fasilitas umum, fasilitas pariwisata,
aksesibilitas, serta masyarakat yang saling terkait dan melengkapi terwujudnya
kepariwisataan.
Pengertian pariwisata menurut Herman V. Schulalard, seorang ahli ekonomi
berkebangsaan Austria, pariwisata merupakan sejumlah kegiatan, terutama yang
19
berkaitan dengan kegiatan perekonomian, dimana secara langsung berhubungan
dengan datangnya, menetapnya, dan bergeraknya wisatawan dalam suatu kota,
daerah atau negara (Wibowo, 2008).
Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pariwisata
merupakan sebuah kegiatan perjalanan atau berpergian yang dilakukan seseorang
maupun sekelompok orang ke tempat lain di luar tempat tinggalnya untuk
sementara waktu, dengan tujuan untuk berekresi maupun kepentingan lain.
Menurut Direktoral Jenderal Pemerintah dalam Sunaryo (2013:25), objek
wisata atau daya tarik wisata dibagi menjadi tiga macam, yaitu:
1. Objek Wisata Alam
Objek wisata alam merupakan sumber daya alam yang berpotensi serta
memiliki daya tarik bagi pengunjung baik dalam keadaan alami maupun
setelah ada usaha budidaya, seperti:
a. Pantai dengan keindahan pasir putih dan deburan gelombang ombak.
b. Laut dengan aneka kekayaan terumbu karang maupun ikan.
c. Danau dengan keindahan panorama.
d. Gunung dengan daya tarik volcano.
e. Hutan dan sabana dengan keaslian flora dan fauna.
f. Sungai dengan kejernihan air dan kedahsyatan arus.
g. Air terjun dengan panorama kecuraman.
2. Objek Wisata Sosial Budaya
Objek wisata sosial budaya merupakan daya tarik wisata yang
dikembangkan pada hasil karya dan hasil cipta manusia, baik berupa
20
peninggalan budaya (situs/heritage) maupun nilai budaya yang masih hidup
(the living culture) berupa upacara/ritual, adat istiadat, seni pertunjukan, seni
kriya, seni sastra, seni rupa, serta keunikan sehari-hari yang dimiliki oleh suatu
masyarakat.
Beberapa contoh daya tarik wisata budaya di Indonesia yang banyak
dikunjungi oleh wisatawan adalah Situs (warisan budaya yang berupa benda,
bangunan, kawasan, struktur, dsb), Museum, Desa Tradisional, Kawasan Kota
Lama, Monumen Nasional, Sanggar Seni, Pertunjukan, Event, Festival, Seni
Kriya, Adat Istiadat maupun karya-karya teknologi modern.
3. Objek Wisata Minat Khusus
Objek wisata minat khusus (special interest) merupakan daya tarik wisata
yang dikembangkan pada aktivitas untuk pemenuhan keinginan wisatawan
secara spesifik, seperti pengamatan satwa tertentu (birds watching),
memancing (fishing), berbelanja (shopping), kesehatan dan penyegaran badan
(spa and rejouvenation), arung jeram, Golf (sport), wisata agro, Gambling/
casino, menghadiri pertemuan, rapat, perjalanan insentif, pameran dan wisata
minat khusus lainnya yang biasanya terkait dengan hobi atau kegemaran
seseorang wisatawan.
2.2.7 Android
Android adalah sistem operasi mobile berbasis Linux yang sudah
dimodifikasi. Android dikembangkan dengan nama perusahaan yang sama,
Android, Inc. Sebagai bagian dari strategi untuk memasuki pasar mobile, Google
membeli Android dan mengambil alih tim pengembangannya pada tahun 2005.
21
Google ingin agar Android menjadi terbuka dan bebas, karena itulah sebagian
besar code Android dirilis di bawah lisensi Apache open source, yang artinya
siapapun yang ingin menggunakan Android dapat melakukannya dengan cara
men-download seluruh source code Android. Model pengembangan yang simpel
membuat Android menjadi sangat atraktif dan menarik perhatian banyak vendor.
Keuntungan utama dari mengadopsi Android adalah Android menawarkan
pendekatan Unified ke pengembangan aplikasi. Developers hanya perlu
mengembangkan Android, dan aplikasi mereka harus bisa dijalankan dalam
bermacam-macam devices, selama devices tersebut menggunakan Android.
Dalam dunia smartphone, aplikasi merupakan bagian yang paling penting dari
rantai kesuksesan (Lee, 2012:2).
2.2.8 Android SDK
Android SDK adalah tools bagi para programmer yang ingin
mengembangkan aplikasi berbasis google android. Menurut Nazrudin Safaat H
(2012:5), Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface)
yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android SDK mencakup seperangkat
alat pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger,
libraries, handset emulator, dokumentasi, contoh kode, dan tutorial (Lee, 2011:
10).
Google menyediakan Android SDK agar dapat digunakan oleh developer
software untuk mulai mengembangkan aplikasi berbasis Android. Beberapa fitur-
fitur Android yang penting adalah:
22
1) Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.
2) Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile.
3) Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.
4) Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D
berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware).
5) SQLite untuk penyimpanan data.
6) Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264,
MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM Telephony (tergantung hardware).
7) Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware).
8) Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware).
9) Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat
emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk
IDE Eclipse.
2.2.9 Google Maps API
Google Maps API adalah layanan pemetaan berbasis web dan teknologi yang
telah disediakan oleh Google. Google menyediakan API dalam dua bahasa
pemrograman, yaitu JavaScript dan ActionScript. Dengan adanya Google Maps
API, memungkinkan untuk menambahkan peta berbasis Google Maps sesuai
keinginan pada suatu website atau aplikasi android.
Google map menyediakan elemen-elemen yang dapat digunakan untuk
mengkustomisasi peta yang ingin ditampilkan, yaitu marker, info window, dan icon.
Marker digunakan untuk menandai objek pada peta. Pada penelitian ini marker
23
digunakan untuk menandai posisi user dan destinasi wisata/event berdasarkan
informasi latitude dan longitude yang didapat dari GPS pada mobile phone.
2.2.10 GPS (Global Positioning System)
Global Positioning System (GPS) merupakan sistem navigasi yang
berbasiskan satelit dan merupakan alat untuk mengetahui posisi yang tersusun atas
constellation 24 satellites yang mengorbit pada bumi. Pada ketinggian kurang lebih
11.000 mil. Prinsip dasar dari GPS terletak pada jarak receiver ke satelit untuk
menghasilkan posisi yang akurat, operasi ini dinamakan triangulation, secara
singkat triangulation dapat dijelaskan demikian, ketiga satelit akan mencari irisan
dari 3 posisi yang berbeda, posisi yang akurat akan ditemukan pada irisan ketiga
satelit (Rofiq: 2014).
2.2.11 LBS (Location Based Service)
Location Based Service (LBS) adalah service yang berfungsi untuk mencari
dengan teknologi Global Positioning Service (GPS) dan google’s cell-based
location. Map dan layanan berbasis lokasi menggunakan lintang dan bujur untuk
menentukan lokasi geografis, namun sebagai user kita membutuhkan alamat atau
posisi realtime kita, bukan nilai lintang dan bujur. Android menyediakan geocoder
yang mendukung forward dan reserve geocoding. Menggunakan geocoder, anda
dapat mengkonversi nilai lintang bujur menjadi alamat dunia nyata atau sebaliknya.
(Rompas, dkk., 2012).
2.2.12 Metode Waterfall
Menurut Pressman (2015:42), model waterfall adalah model klasik yang
bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun software. Nama model ini
24
sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model waterfall merupakan model
yang paling banyak dipakai dalam Software Engineering (SE). Model ini
melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall
karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya
dan berjalan berurutan.
Fase-fase dalam Waterfall Model menurut referensi Pressman :
Gambar 2.1 Model Pengembangan Waterfall
Sumber: Pressman, Roger S., Software Engineering: A Practitioner’s Approach
8th edition, Amerika, 2015. halaman 42.
1. Communication (Project Initiation & Requirements Gathering)
Sebelum memulai pekerjaan yang bersifat teknis, diperlukan komunikasi
dengan customer untuk memahami dan mencapai tujuan yang diharapkan.
Hasil dari komunikasi tersebut adalah inisialisasi proyek, seperti menganalisis
permasalahan yang dihadapi dan mengumpulkan data-data yang diperlukan,
serta membantu mendefinisikan fitur dan fungsi software. Pengumpulan data-
data tambahan bisa diambil dari jurnal, artikel, dan internet.
2. Planning (Estimating, Scheduling, Tracking)
Tahap perencanaan menjelaskan tentang estimasi tugas-tugas teknis yang
akan dilakukan, resiko-resiko yang dapat terjadi, sumber daya yang diperlukan
25
dalam membuat sistem, produk kerja yang ingin dihasilkan, penjadwalan kerja
yang akan dilaksanakan, dan tracking proses pengerjaan sistem.
3. Modeling (Analysis & Design)
Modelling adalah tahap perancangan dan permodelan arsitektur sistem
yang berfokus pada perancangan struktur data, arsitektur software, tampilan
interface, dan algoritma program. Tujuannya untuk lebih memahami gambaran
besar dari apa yang akan dikerjakan. Pada tahap ini dilakukan uji coba aplikasi,
dengan menggunakan uji coba blackbox. Selain menggunakan blackbox dalam
penelitiannya dibutuhkan juga uji coba ahli materi, ahli aplikasi dan pengguna.
4. Construction (Code & Test)
Tahapan Construction merupakan proses penerjemahan bentuk desain
menjadi kode atau bentuk/bahasa yang dapat dibaca oleh mesin. Setelah
pengkodean selesai, dilakukan pengujian terhadap sistem dan juga kode yang
sudah dibuat. Tujuannya untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi
untuk nantinya diperbaiki.
5. Deployment (Delivery, Support, Feedback)
Tahapan Deployment merupakan tahapan implementasi software ke
customer, pemeliharaan software secara berkala, perbaikan software,
evaluasi software, dan pengembangan software berdasarkan umpan balik
yang diberikan agar sistem dapat tetap berjalan dan berkembang sesuai
dengan fungsinya. (Pressman, 2015:17).
26
2.3 Kerangka Berpikir
Uma Sekaran dalam bukunya Business Research (1992) dalam Sugiyono
(2010:91) mengemukakan bahwa, kerangaka berikir merupakan model konseptual
tentang bagaimana teori berhubungan dengan berbagai faktor yang telah
diidentifikasi sebagai masalah yang penting.
Jawa Tengah memiliki destinasi wisata dan event tahunan yang sangat
beragam, akan tetapi masih banyak orang yang belum mengetahui, apa saja wisata
dan event tahunan di Jawa Tengah. Kurangnya sumber informasi yang mudah
diakses tentang wisata dan event tahunan Jawa Tengah menjadi sebuah
permasalahan bagi calon wisatawan yang ingin berkunjung. Sistem informasi
pariwisata Jawa Tengah yang ada saat ini yaitu berbasis web resmi milik Dinas
Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Provinsi Jawa Tengah dimana sebelumnya
promosi dilakukan secara konvensional seperti brosur yang terbatas dan hanya bisa
didapatkan di Dinas; pameran yang ternyata tidak efisien, kurang maksimal dan
membutuhkan biaya yang besar. Sistem tersebut memiliki kekurangan yaitu
website cukup berat ketika diakses melalui desktop maupun perangkat mobile. Oleh
sebab itu dengan maraknya pemakaian smartphone berbasis android, bisa menjadi
solusi untuk pembuatan sebuah aplikasi berbasis android yang mudah digunakan
oleh semua kalangan masyarakat dalam mencari sumber informasi wisata dan event
tahunan di Jawa Tengah. Kerangka berpikir dalam penelitian ini disajikan pada
Gambar 2.2.
27
Gambar 2. 2 Skema Kerangka Berpikir
Permasalahan
1. Pemilihan konten serta visualisasi media
promosi kurang sesuai dengan target pasar
sehingga mempengaruhi antusias
masyarakat dan efisiensi kegiatan promosi
event dan pariwisata di Jawa Tengah.
2. Sistem informasi pariwisata Jawa Tengah
berbasis web resmi milik DISPORAPAR
Jawa Tengah terlalu berat ketika diakses.
3. Promosi seperti brosur terbatas dan hanya
bisa didapatkan di Dinas.
4. Promosi melalui pameran tidak efisien,
kurang maksimal dan membutuhkan biaya
yang besar.
Strategi
Dibutuhkan suatu aplikasi sebagai media
informasi dan promosi yang inovatif dan
efektif dalam pemberian informasi kepada
pengguna, sehingga penyampaian informasi
dan promosi bisa disampaikan dengan baik
dan menarik kepada pengguna.
Dengan kemajuan teknologi mobile saat ini
dapat dimanfaakan dalam penerapan GPS
yang dapat membantu wisatawan untuk
mengetahui tempat wisata yang akan dituju.
Wisatawan diharapkan mendapat kemudahan
dalam mengakses informasi dan promosi
wisata dan event yang diinginkan.
1. Android bersifat open source sehingga
siapapun dapat mengunduh secara gratis.
2. Model pengembangan yang simpel
membuat Android menjadi sangat atraktif
dan menarik.
3. Google Maps API adalah layanan
pemetaan berbasis web dan teknologi yang
telah disediakan oleh Google.
4. Dengan Google Maps API memungkinkan
untuk menambahkan peta berbasis Google
Maps pada suatu website atau aplikasi
android sesuai dengan keinginan.
Aplikasi
Jelajah Jawa Tengah
94
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
5.1. Simpulan
Berdasarkan pemaparan dan analisis data, maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Aplikasi Jelajah Jawa Tengah dibangun menggunakan metode
pengembangan waterfall dengan bahasa pemrograman Java dan MySQL
sebagai database server untuk menyimpan data budaya tradisional Jawa
Tengah berupa event tahunan dan destinasi wisata. Penerapan Google Maps
API membantu pengguna untuk menemukan lokasi destinasi objek wisata
dan event dengan memvisualisasikan posisi perangkat user ke dalam Google
Maps. Dengan dilengkapi notifikasi event, aplikasi ini layak digunakan
sebagai media promosi dan informasi budaya tradisional di Jawa Tengah.
2. Aplikasi Jelajah Jawa Tengah diuji menggunakan standar kualitas ISO 25010
dan divalidasi oleh pakar media dan materi. Pada aspek fungsional mendapat
presentase sebesar 100%. Pada validasi oleh ahli media mendapat nilai
presentase sebesar 92,5% dengan kategori sangat baik. Pada validasi ahli
materi mendapat nilai presentase 92,19% dengan kategori sangat baik. Pada
pengujian portabilitas, aplikasi berhasil 100% untuk digunakan di berbagai
lingkungan device. Pengujian performa aplikasi mendapatkan rerata launch
time 0,69 second dan rata-rata 0,34% penggunaan CPU serta 87,6 MB
penggunaan memori. Pada tahap respon pengguna, mendapatkan persentase
sebesar 89.44 % dengan kategori sangat layak digunakan sebagai media
informasi dan promosi.
95
Aplikasi Jelajah Jawa Tengah dapat digunakan oleh sebagian besar
masyarakat dan mendapatkan respon positif dari para pengguna.
5.2. Saran
Dalam pengembangan aplikasi Jelajah Jawa Tengah masih memiliki banyak
kekurangan, oleh karena itu para peneliti selanjutnya dapat mengambil beberapa
saran berikut.
1. Perlu dilakukan peninjauan ulang mengenai dasar pengkategorian wisata yang
tepat untuk mengelompokan objek wisata agar memudahkan pengguna dalam
mencari informasi objek wisata.
2. Mengembangkan fasilitas yang tersedia pada aplikasi Jelajah Jawa Tengah
berupa akomodasi dan wisata kuliner di sekitar objek wisata.
3. Meninjau ulang notifikasi event agar muncul pada hari sebelum event
berlangsung.
4. Menganalisis lebih lanjut mengenai informasi yang dapat ditambahkan dalam
pengembangan aplikasi Jelajah Jawa Tengah.
5. Aplikasi hanya dapat berjalan pada satu platform yaitu android, oleh karena itu
perlu pengembangan agar aplikasi dapat digunakan platform lain seperti
windows phone dan iOS.
96
DAFTAR PUSTAKA
Bassil, Y., 2012. A Simulation Model for the Waterfall Software Development Life
Cycle. International Journal of Engineering & Technology (iJET), 2(5).
Belch, G. E. & Belch, M. A., 2003. Advertising and promotion: An integrated
marketing communications perspective. 6th ed. s.l.:The McGraw- Hill.
Boykin, G., n.d. What is Traditional Advertising and promotion ?. [Online]
Available at: www.yourbusiness.azcentral.com/traditional-advertising-
promotion-8673/ [Accessed 1 Juni 2017].
Christensson, P., 2006. Media Definition. [Online] Available at:
https://techterms.com/definition/media [Accessed 7 Maret 2017]
David, A. B., 2011. Mobile App Testing. In: J. Diaz, ed. Testing Experience. Berlin:
Diaz Hiltersheid, pp. 64-65.
Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Provinsi Jawa Tengah
(DISPORAPAR JATENG). 2017. Visit Jateng. [Online] Available at:
http://visitjawatengah.jatengprov.go.id/ [Accessed 18 April 2017].
Fitrullah, Aman. 2016. Layanan Informasi Lokasi Event Menggunakan LBS
Berbasis Jquery Mobile. Jurnal Informatika. Vol.10, No.2.
Hannam, K., Butler, G. & Paris, C. M., 2014. Developments and Key Issues in
Tourism Mobilities. Annals of Tourism Research, Volume 44, pp. 171-185.
ISO/IEC-25010, 2011. iso25000.com. [Online] Available at:
http://iso25000.com/index.php/en/iso-25000-standards/iso-25010
[Accessed 20 Juli 2017].
Lamb, C. W., Hair, J. F. & McDaniel, C., 2010. Essentials of Marketing. 7th ed.
s.l.:Cengage Learning.
Li, Yumpeng., et all. 2016. The Concept of Smart Tourism in the Context of
Tourism Information Services. Journal Elsevier of Tourism Management.
1-8.
Low, L., 2000. Economics of Information Technology and the Media. Singapore:
Singapore University Press and World Scientific Publishing.
Mahajan, A. C., 2016. Internet Users Worldwide 2016 – 2020: The Growth At
Decreasing Rate [REPORT]. [Online] Available at:
https://dazeinfo.com/2016/06/13/number-internet-usersworldwide-2016-
2020/ [Accessed 17 April 2018].
Meiliana, et all. 2017. Mobile Smart Travelling Application fot Indonesia Tourism.
Procedia Computer Science. 116 (556-563).
97
Mulhern, F., 2009. Integrated Marketing Communications: From Media Channels
to Digital Connectivity. Journal of Marketing Communications, 15(2-3), pp.
85101.
Pratiwi, Tuty Endah. 2016. Masalah Infrastruktur Fokus Sektor Pariwisata Jateng.
[Online] Available at: http://www.inditourist.com/read/masalah-
infastruktur-fokus-sektor-pariwisata-jateng.html [Accessed 29 Maret 2017]
Pressman, R. S., 2010. Software Engineering: A Practitioner's Approach. 7th ed.
New York: McGraw-Hill.
Pressman, R. S., 2015. Software Engineering: A Practitioner's Approach. 8th ed.
New York: McGraw-Hill.
Putra, Rangga Septian. 2015. Perancangan Sistem Informasi Objek Wisata di
Kabupaten Garut secara Realtime Berbasis Mobile Android Menggunakan
Eclipse 3.5.2 Galileo. Skripsi. Universitas Gunadarma.
Rachmawati, Anisa., dkk. 2017. Desain Aplikasi Mobile nformasi Pemetaan Jalur
Batik Solo Trans Berbasis Android Menggunakan Location Based Service.
Jurnal Geodesi Undip. Volume 6 No.2. ISSN: 2337-845.
Republik Indonesia. 2009. Undang-Undang No. 9 Tahun 2009 tentang
Kepariwisataan. Sekretariat Negara. Jakarta.
Rompas, B. R. 2013. Aplikasi Location-Based Service Pencarian Tempat di Kota
Manado Berbasis Android. Skripsi. UNSRAT Manado.
Simeon, Maria. I., et all. 2016. Travel Communities, Innovative tools to Support
Decisions for Local Tourism Development. Procedia – Socil and
Behavioral Science. 233 (681-686).
Sugiyono, 2015. Metode Penelitian Dan Pengembangan (Research And
Development/ R&D). Bandung: Alfabeta.
Sulistyanto, Hernawan dan Nurgiyatna. 2014. Pengembangan Aplikasi Sistem
Informasi Wisata Solo Raya pada Perangkat Mobile. Simposium Nasional
RAPI XIII. ISSN 1412-9612.
Suranto, Beni, dkk. 2015. Aplikasi Resonsif Peta Pariwisata dan Budaya Indonesia.
Seminar Nasional Indonesia Kreatif. Universitas Widyatama Bandung.
Wibowo, Lili Adi. 2008. Usaha Jasa Pariwisata. Bandung, Pendidikan dan Latihan
Profesi Guru (PLPG) Bidang Keahlian Manajemen Bisnis.
Wijaya, Bagasworo Wisnu, dkk. 2016. Aplikasi Pemandu Wisata Kota Jepara
Vujato Berbasis Android dengan Fitur Augmented Reality. Jurnal Teknik
Elektro Terapan. 5(1): 19-23.
Wijayanto, Akhmad Agus, dkk. 2013. Aplikasi Mobile Lokasi Objek Wisata Kota
dan Kabupaten Tegal Berbasis Android. Skripsi. Universitas Dian
Nuswantoro Semarang.