Ptk ru
-
Upload
harry-widodo -
Category
Documents
-
view
1.018 -
download
0
Transcript of Ptk ru
PROPOSAL PTK
UPAYA PENINGKATKAN KEMAMPUAN MELAKUKAN OPERASI
PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN MELALUI PEMBELAJARAN
TEMATIK DENGAN PERMAINAN DAKON DI KELAS II SDN BALEREJO 2
MADIUN TAHUN AJARAN 2012/2013
Disusun oleh :
LIANA INSAN DEWI
09141125/7D/PGSD
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
IKIP PGRI MADIUN
2013
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) Sekolah Dasar,
ditegaskan bahwa Standar Kompetensi Mata Pelajaran Matematika pada KTSP
diperuntukkan bagi siswa SD sejak kelas I hingga kelas III. Seperti halnya untuk mata
pelajaran lainnya, pembelajaran Matematika pada kurikulum tersebut untuk kelas
rendah di SD (kelas I, II dan III) dilaksanakan dengan pendekatan tematik dan
terintegrasi dengan mata pelajaran lainnya seperti PKn, SBK, IPS. Pembelajaran
tematik merupakan suatu pendekatan dalam pembelajaran yang secara sengaja
mengaitkan beberapa aspek, baik dalam segi kognitif, psikomotorik, dan afektif antar
mata pelajaran. Dengan pembelajaran tematik siswa akan memperoleh pengalaman
belajar yang utuh dan bermakna. Utuh dalam arti pengetahuan dan keterampilan secara
utuh sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna bagi siswa. Bermakna disini
memberikan arti bahwa pada pembelajaran terpadu siswa akan dapat memahami
konsep-konsep yang mereka pelajari melalui pengalaman langsung dan nyata yang
menghubungkan antar konsep dalam intra mata pelajaran maupun antar mata
pelajaran. Jika dibandingkan dengan pendekatan konvensional, maka pembelajaran
terpadu tampak lebih menekankan pada keterlibatan siswa dalam belajar, sehingga
siswa aktif terlibat dalam proses pembelajaran untuk pembuatan keputusan.
Pemberlakuan pembelajaran tematik pada KTSP untuk siswa kelas rendah di
SD dapat dibenarkan secara akademik, karena siswa pada usia tersebut masih
berpandangan holistik serta berperilaku dan berpikir konkrit. Mereka belum terbiasa
dengan cara berpikir terspesialisasi dan abstrak. Pengalaman belajar akan bermakna
bagi mereka jika banyak berkaitan dengan ragam pengalaman keseharian mereka yang
ditunjang dengan benda-benda dan fenomena nyata yang dapat diobservasi. Dengan
demikian pengelolaan pembelajaran dengan pendekatan tematik akan memberikan
pengalaman belajar yang sangat kaya bagi siswa dalam rangka
menumbuhkembangkan keragaman potensi yang dimiliki setiap siswa. Tumbuh dan
berkembangnya potensi siswa secara optimal sejak usia dini akan sangat menentukan
kualitas pengalaman dan hasil belajar mereka pada jenjang berikutnya.
Peningkatan kualitas guru adalah salah satu kunci memajukan pendidikan yang
ditunggu-tunggu oleh berbagai pihak terutama masyarakat, sebab salah satu aktor
penting dalam dunia pendidikan adalah guru. Guru adalah orang yang langsung
berinteraksi dengan peserta didik, memberikan keteladanan, motivasi, dan inspirasi
untuk terus bersemangat dalam belajar, berkarya, dan prestasi Dalam kaitan itu,
kualitas dan kinerja guru sangat perlu ditingkatkan dalam pembelajaran maupun
administrasinya, karena masih banyak yang mengalami kendala sehingga hasilnya
belum sesuai dengan harapan. Kenyataan ini disebabkan oleh beberapa faktor, antara
lain, kurang memadainya pengetahuan tentang model-model pembelajaran, kurangnya
keterampilan dalam pembelajaran, kurang kreatif dan inovatif dalam implementasi
pembelajaran, serta kurangnya pengalaman dalam memahami dan menyusun
administrasi, serta kurang intensifnya kegiatan supervisi berkelanjutan bagi guru, yang
berupa bimbingan, penggerakan motivasi, nasihat, dan pengarahan yang
bertujuan untuk meningkatkan guru dalam proses belajar mengajar
yang pada gilirannya dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Di temukan fakta bahwa siswa kelas II SDN Balerejo 2 Madiun banyak yang
mengalami kesulitan ketika belajar menghitung bilangan penjumlahan dan
pengurangan terutama siswa kelas, sedangkan kelas II Sekolah Dasar menggunakan
pembelajaran tematik . Dalam pembelajaran sehari-hari, guru sudah menjelaskan
perhitungan bilangan secara lisan, tertulis di papan tulis, memberi contoh perhitungan,
bahkan memberi soal-soal latihan, dan pekerjaan rumah bagi siswa kelas II SDN
Balerejo 2 untuk menghitung bilangan. Namun, tetap saja kemampuannya menghitung
bilangan rendah.
Akar penyebab rendahnya penguasaan perhitungan bilangan penjumlahan dan
pengurangan tersebut di duga karena guru kurang tepat dalam pemilihan cara dan
media dalam membelajarkan siswa. Secara teoritik, siswa kelas II SD kemampuan
berfikirnya masih berada pada kemampuan berfikir konkrit, sementara selama ini
siswa sudah di ajar dengan berfikir abstrak dengan menggunakan lambang-lambang
bilangan. Keadaan tersebut menjadikan siswa mengalami kesulitan untuk
membayangkan dalam menghitung bilangan terutama perkalian dan pembagian.
Rendahnya kemampuan siswa dalam menghitung, maka guru harus kreatif
dalam memanfaatkan media yang ada misalnya dengan media dakon, dakon
merupakan permainan tradisional yang ada di daerah Jawa, hampir semua penduduk
Jawa mengenal permainan dakon atau congklak, cara memainkannya mudah dan
alatnya bisa membuat sendiri tanpa harus membelinya kalaupun tidak bisa membuat
bisa menggunakan lantai, sedangkan pembelajaran di SD terutama kelas rendah
dengan menggunakan pembelajaran Tematik. Penerapan pembelajaran tematik dengan
Permainan dakon bisa diterapkan dalam mata pelajaran matematika yang dikaitkan
dengan mata pelajaran lainnya yaitu mata pelajaran SBK, PKn, IPS. Misalnya di
dalam pembelajaran SBK guru bisa menjelaskan bahwa permainan dakon merupakan
kebudayaan orang Jawa pada jaman dahulu dalam konteks permainan.
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka peneliti akan berupaya untuk
meningkatkan keaktifan, kreatifitas, rasa senang dan kemampuan siswa dalam
menghitung bilangan dengan menerapkan pembelajaran tematik dengan permainan
dakon di kelas II SDN Balerejo 2 Madiun tahun ajaran 2012/2013.
B. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka peneliti membatasi masalah yang
akan dikaji agar penelitian lebih terfokus. Batasan masalah dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Subyek penelitian adalah siswa kelas II SDN Balerejo 2 Madiun tahun ajaran
2012/2013.
2. Materi yang digunakan dalam penelitian ini adalah tentang operasi hitung
penjumlahan dan pengurangan.
3. Model pembelajaran yang digunakan dalam penelitian adalah model pembelajaran
tematik dengan permainan dakon.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka rumusan masalahnya adalah :
1. Bagaimana penerapan permainan dakon dalam meningkatkan kemampuan
melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan melalui pembelajaran tematik
dengan permainan dakon di kelas II SDN Balerejo 2 Madiun tahun ajaran
2012/2013 ?
2. Apakah alat peraga dakon dapat meningkatkan kemampuan melakukan operasi
penjumlahan dan pengurangan melalui pembelajaran tematik dengan permainan
dakon di kelas II SDN Balerejo 2 Madiun tahun ajaran 2012/2013 ?
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini dirumuskan
sebagai berikut :
1. Mendiskripsikan penerapan permainan dakon dalam meningkatkan kemampuan
melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan melalui pembelajaran tematik
dengan permainan dakon di kelas II SDN Balerejo 2 Madiun tahun ajaran
2012/2013.
2. Untuk mengetahui peningkatkan kemampuan melakukan operasi penjumlahan dan
pengurangan melalui pembelajaran tematik dengan permainan dakon di kelas II
SDN Balerejo 2 Madiun tahun ajaran 2012/2013 ?
E. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini daharapkan dapat memeberikan manfaat sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
Melalui kegiatan penelitian ini diperoleh aturan-aturan, rambu-rambu dan model
pembelajaran tematik yang lebih realistik yang mungkin dikembangkan
disekolah dasar.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi siswa
Siswa akan lebih aktif, kreatif, merasa senang, dan kemampuannya dalam
menghitung bilangan penjumlahan dan pengurangan akan meningkat.
Digunakan siswa untuk memotivasi belajar agar prestasi belajar
matematika dapat lebih meningkat.
b. Bagi Guru
Penelitian ini memberikan pengalaman langsung kepada guru kelas untuk
memecahkan permasalahan secara terencana dan sistematis yang tekait
dengan pembelajaran tematik di Sekolah Dasar, khususnya di kelas II
Sekolah Dasar Negeri Balerejo 2 Madiun.
Guru dimungkinkan menerapkan model pembelajaran menghitung bilangan
dengan memanfaatkan benda-benda konkrit dan dapat menggunakan
permainan dakon untuk pemahaman siswa dalam belajar sepanjang keadaan
sekolah tempat mengajarnya memiliki karakteristik/keadaan yang sama atau
hampir sama dengan kelas tempat penelitian ini berlangsung.
c. Bagi Sekolah
Memberikan sumbangan yang baik bagi sekolah dalam perbaikan proses
pembelajaran para gurunya
Meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan di sekolah
Meningkatkan prestasi sekolah dengan peningkatan prestasi belajar siswa
dan kinerja guru
d. Bagi Peneliti
Menambah wawasan tentang pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan
model pembelajaran dengan berbagai macam tipe dan pemanfaatan media
pembelajaran di dalamnya yang cocok sehingga mampu menciptakan keaktifan
siswa dan memperoleh hasil belajar yang baik.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Kajian pustaka
1. Karakteristik siswa SD
Siswa SD terutama kelas rendah cara berfikirnya masih konkrit, mereka
masih senang bermain daripada belajar, jika disuruh kerja kelompok masih sulit
untuk diatur maka dari itu guru harus pintar dalam mengatur atau memilih strategi,
metode, pendekatan, media pembelajaran agar siswa senang dalam belajar.
Masa-masa kelas rendah siswa memiliki sifat-sifat khas sebagai berikut.
1. Adanya korelasi positif yang tinggi antara keadaan kesehatan pertumbuhan
jasmani dengan prestasi sekolah;
2. Adanya sikap yang cenderung untuk memenuhi peraturan-peraturan permainan
tradisional;
3. Adanya kecenderungan memuji diri sendiri
4. Suka membanding-bandingkan dirinya dengan anak yang lain;
5. Kalau tidak dapat menyelesaikan sesuatu soal maka soal itu dianggapnya tidak
penting.
6. Pada masa ini (terutama 6,0 – 8,0) anak menghendaki nilai ( angka rapor) yang
baik tanpa mengingat apakah prestasinya memang pantas diberi nilai baik atau
tidak;
7. Hal-hal yang bersifat konkret lebih mudah dipahami ketimbang yang abstrak;
8. Kehidupan adalah bermain. Bermain bagi anak usia ini adalah sesuai yang
dibutuhkan dan dianggap serius. Bahkan anak tidak dapat membedakan secara
jelas perbedaan bemain dengan bekerja;
9. Kemampuan mengingat dan berbahasa sangat cepat dan mengagumkan.
2. Karakteristik Pembelajaran Tematik
Pembelajaran Tematik berlaku untuk siswa kelas rendah karena siswa pada
usia tersebut masih berpandangan holistik serta berperilaku dan berpikir konkrit.
Dengan pembelajaran tematik siswa akan memperoleh pengalaman belajar yang
utuh dan bermakna. Utuh dalam arti pengetahuan dan keterampilan secara utuh
sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna bagi siswa.
Pembelajaran tematik memiliki karakteristik-karakteristik sebagai berikut:
a. Berpusat pada siswa
Pembelajaran tematik berpusat pada siswa (student centered), hal ini sesuai
dengan pendekatan belajar modern yang lebih banyak menempatkan siswa
sebagai subjek belajar sedangkan guru lebih banyak berperan sebagai fasilitator
yaitu memberikan kemudahan-kemudahan kepada siswa untuk melakukan
aktivitas belajar.
b. Memberikan pengalaman langsung
Pembelajaran tematik dapat memberikan pengalaman langsung kepada siswa
(direct experiences). Dengan pengalaman langsung ini, siswa dihadapkan pada
sesuatu yang nyata (konkrit) sebagai dasar untuk memahami hal-hal yang lebih
abstrak.
c. Pemisahan matapelajaran tidak begitu jelas
Dalam pembelajaran tematik pemisahan antar mata pelajaran menjadi tidak
begitu jelas. Fokus pembelajaran diarahkan kepada pembahasan tema-tema
yang paling dekat berkaitan dengan kehidupan siswa.
d. Menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran
Pembelajaran tematik menyajikan konsep-konsep dari berbagai mata pelajaran
dalam suatu proses pembelajaran. Dengan demikian, Siswa mampu memahami
konsep-konsep tersebut secara utuh. Hal ini diperlukan untuk membantu siswa
dalam memecahkan masalah-masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-
hari.
e. Bersifat fleksibel
Pembelajaran tematik bersifat luwes (fleksibel) dimana guru dapat mengaitkan
bahan ajar dari satu mata pelajaran dengan mata pelajaran yang lainnya, bahkan
mengaitkannya dengan kehidupan siswa dan keadaan lingkungan dimana
sekolah dan siswa berada.
f. Hasil pembelajaran sesuai dengan minat dan kebutuhan siswa
Siswa diberi kesempatan untuk mengoptimalkan potensi yang dimilikinya
sesuai dengan minat dan kebutuhannya.
g. Menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan
Beberapa ciri khas dari pembelajaran tematik antara lain: 1) Pengalaman dan
kegiatan belajar sangat relevan dengan tingkat perkembangan dan kebutuhan
anak usia sekolah dasar; 2) Kegiatan-kegiatan yang dipilih dalam pelaksanaan
pembelajaran tematik bertolak dari minat dan kebutuhan siswa; 3) Kegiatan
belajar akan lebih bermakna dan berkesan bagi siswa sehingga hasil belajar
dapat bertahan lebih lama; 4) Membantu mengembangkan keterampilan
berpikir siswa; 5) Menyajikan kegiatan belajar yang bersifat pragmatis sesuai
dengan permasalahan yang sering ditemui siswa dalam lingkungannya; dan 6)
Mengembangkan keterampilan sosial siswa, seperti kerjasama, toleransi,
komunikasi, dan tanggap terhadap gagasan orang lain.
3. Media Pembelajaran
Menurut Briggs media pembelajaran pada hakikatnya adalah peralatan fisik
untuk membawakan atau menyempurnakan isi pembelajaran (Anitah, 2008).
Termasuk di dalamnya buku, video, tape, slide suara, suara guru, tape recorder,
modul atau salah satu komponen dari suatu sistem penyampaian. Sementara itu
Smaldino berpendapat media adalah suatu alat komunikasi dan sumber informasi
(Anitah, 2008). Jadi pengertian media adalah sesuatu atau alat yang memuat
informasi yang dapat dikomunikasikan kepada para siswa dan dapat menciptakan
suatu kondisi yang memungkinkan siswa menerima pengetahuan, keterampilan
dan sikap sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Media juga berperan
sebagai perantara atau pengantar. Konsep media pembelajaran memiliki dua segi
yang satu sama yang lain saling menunjang, yaitu perangkat keras (hardware) dan
materi atau bahan yang disebut perangkat lunak (software).
Menurut Munir (2008) manfaat dan kelebihan-kelebihan media
pembelajaran adalah :
1) Dapat memberikan pemahaman yang lebih dalam terhadap materi
pembelajaran yang sedang dibahas.
2) Dapat menjelaskan materi pembelajaran atau obyek yang abstrak menjadi
konkret.
3) Menarik dan membangkitkan perhatian, minat, motivasi, aktifitas dan
kreativitas belajar peserta didik.
4) Memancing partisipasi peserta didik dalam proses pembelajaran dan
memberikan kesan yang mendalam dalam pikiran peserta didik.
5) Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memberikan
pengalaman nyata dan langsung. Misalnya peserta didik mengamati tentang
jenis-jenis tumbuhan. Mereka dapat langsung melihat, memegang, atau
merasakan tumbuhan tersebut.
4. Alat Peraga
Peraga berasal dari kata raga yang berarti jasad atau bentuk. Alat peraga
dalam pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan untuk mmenunjukkan
sesuatu yang riil sehingga memperjelas pengertian pembelajaran. Soelarko
berpendapat fungsi dari alat peraga ialah memvisualisasikan sesuatu yang tidak
dapat dilihat atau sukar dilihat, hingga nampak jelas dan dapat menimbulkan
pengertian atau meningkatkan persepsi seseorang (Dedeawan, 2008). Sementara
itu menurut Sudjana (2002) ada enam fungsi pokok dari alat peraga dalam proses
belajar-mengajar, yakni : (1) penggunaan alat peraga dalam proses belajar
mengajar bukan merupakan fungsi tambahan tetapi mempunyai fungsi tersendiri
sebagai alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang efektif; (2)
penggunaan alat peraga merupakan bagian yang integral dari keseluruhan situasi
mengajar; (3) alat peraga dalam pengajaran pengggunaannya integral dengan
tujuan dan isi pelajaran; (4) alat peraga dalam pengajaran bukan semata-mata alat
hiburan atau bukan sekedar pelengkap; (5) alat peraga dalam pengajaran lebih
diutamakan untuk mempercepat proses belajar mengajar dan membantu siswa
dalam menangkap pengertian yang diberikan guru; (6) penggunaaan alat peraga
dalam pengajaran diutamakan untuk mempertinggi mutu belajar mengajar.
Guru dalam menggunakan alat peraga hendaknya memperhatikan sejumlah
prinsip tertentu agar penggunaan alat peraga tersebut dapat mencapai hasil yang
baik. Prinsip-prinsip ini adalah : (1) menentukan jenis alat peraga dengan tepat,
artinya sebaiknya guru memilih terlebih dahulu alat peraga manakah yang sesuai
dengan tujuan dan bahan pelajaran yang hendak diajarkan; (2) menetapkan atau
memperhitungkan subyek yang tepat, artinya perlu dipertimbangkan tingkat
kemampuan atau kematangan anak didik; (3) menyajikan alat peraga dengan tepat;
(4) menempatkan dan memperlihatkan alat peraga pada waktu, tempat, dan situasi
yang tepat (Sudjana, 2002).
Sementara itu Soelarko menggolongkan macam-macam alat peraga
berdasarkan pada bahan yang dipakai : (1) gambar-gambar (lukisan), dalam
matematika misalnya gambar bangun ruang, bangun datar, gambar mata uang dan
siswa disuruh menjumlahkannya dan lain-lain; (2) benda-benda alam yang
diawetkan, pada matematika misalnya guru bisa menggunakan bahan-bahan dari
kayu sebagai alat peraganya. (3) model. Model adalah bentuk tiruan dalam skala
kecil, misalnya saja guru juga bisa sebagai model dalam menjelaskan materi
pembelajaran.
5. Permainan Tradisional
Permainan tradisional terdiri dari dua kata “permainan” dan “tradisional”.
Permainan berasal dari kata main, yang berarti melakukan perbuatan untuk tujuan
bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu atau tidak), berbuat sesuatu dengan
sesuka hati, berbuat asal saja. Tradisional berasal dari kata tradisi yang berarti
segala sesuatu (seperti adat, kepercayaan, kebiasaan, ajaran dsb) yang turun-
temurun dari nenek moyang. Tradisional berarti bersifat turun-temurun
(pandangan hidup, kepercayaan, kesenian, tarian, upacara, dsb).
6. Permainan Dakon
Dakon adalah permainan tradisional yang diambil dari bahasa Jawa.
Dalam bahasa indonesia disebut permainan congklak. Congklak adalah lokan
yang dipakai untuk permainan, ada bermacam-macam seperti baiduri, putih, dsb.
Permainan dengan kulit lokan (biji-bijian, dsb) dan kayu yang bentuknya seperti
perahu yang berlubang-lubang (di Jawa disebut dakon), buah biji-bijian (kulit
lokan, dsb) yang dipakai dalam permainan congklak, papan kayu bentuknya
seperti perahu berlubang-lubang untuk bermain congklak.
Permainan congklak merupakan permainan yang dimainkan oleh dua
orang yang biasanya perempuan. Alat yang digunakan terbuat dari kayu atau
plastik berbentuk mirip perahu dengan panjang sekitar 75 cm dan lebar 15 cm.
Pada kedua ujungnya terdapat lubang yang disebut induk. Diantara keduanya
terdapat lubang yang lebih kecildari induknya berdiameter kira-kira 5 cm. Setiap
deret berjumlah 7 buah lubang. Pada setiap lubang kecil tersebut diisi dengan
kerang atau biji-bijian sebanyak 7 buah.
Cara bermainnya adalah dengan mengambil biji-bijian yang ada di lubang
bagian sisi milik kita kemudian mengisi biji-bijian tersebut satu persatu ke lubang
yang dilalui termasuk lubang induk milik kita (lubang induk sebelah kiri) kecuali
lubang induk milik lawan, jika biji terakhir jatuh di lubang yang terdapat biji-bijian
lain maka bijian tersebut diambil lagi untuk diteruskan mengisi lubang-lubang
selanjutnya. Begitu seterusnya sampai biji terakhir jatuh kelubang yang kosong.
Jika biji terakhir tadi jatuh pada lubang yang kosong maka giliran pemain lawan
yang melakukan permainan. Permainan ini berakhir jika biji-bijian yang terdapat
di lubang yang kecil telah habis dikumpulkan. Pemenangnya adalah anak yang
paling banyak mengumpulkan biji-bijian ke lubang induk miliknya. Permainan ini
merupakan sarana untuk mengatur strategi dan kecermat.
Gambar : variasi bentuk papan dakon
Dalam pembelajaran matematika materi penjumlahan, pengurangan, perkalian
dan pembagian dengan permainan dakon/congklak ini, tidak menggunakan aturan
baku dalam permainan dakon, tetapi aturan dimodifikasikan dan disesuaikan
kebutuhan untuk mencapai kompetensi peserta didik tentang melakukan penjumlahan,
pengurangan, perkalian dan pembagian, sebagai berikut:
a. Permainan dilakukan oleh dua orang peserta didik (kelompok berpasangan);
b. Masing-masing kelompok mengambil lokan berupa biji-bijian, atau kerikil,
kelereng, kulit kerang dan lain-lain sebanyak 100-150 butir.
c. Dalam permainan ini, anggota kelompok bekerja sama dan berkompetisi.satu
anggota kelompok memegang dan memainkan, sedangkan satu anggota lainnya
memberi soal, menulis jawaban, dan menilai temannya yang sedang bermain.
Misalnya:
7 x 5 = ....
Langkah-langkah :
1) Pemain dakon, mengambil biji-bijian sebanyak 5 dan dimasukkan ke lubang
sebanyak 7 lubang/kali.
2) Kemudian hitung dengan cara menjumlahkan isi semua lubang =
5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 = 35
3) Pemain menyebutkan jawabannya 7 x 5 = 35, dan temannya menuliskan
pada lembar kerja siswa.
4) Penilai memberi nilai, dan seterusnya sampai selesai semua soal.
Jika siswa sudah memahami konsep tersebut maka dapat dinaikkan
jumlah bilangan sesuai dengan kebutuhan dalam pembelajaran. Uraian diatas
merupakan cara untuk menerapkan pembelajaran tematik dengan permainan
dakon.
Dalam penguasaan konsep dan pemahaman suatu materi pelajaran
sangat diperlukan baik bagi guru maupun siswa. Karena dengan pemahaman
dan penguasaan konsep pembelajaran, otomatis materi pelajaran dapat diserap
dan diterima oleh siswa dengan baik, maka target yang diharapkan dapat
terlaksananya sesuai dengan apa yang telah tercantum dalam silabus, RPP,
prota, promes.
d. Setelah permainan selesai menyelesaikan lima soal dan mendapat nilai, maka
permainan dilakukan bergantian dengan soal yang berbeda.
e. Permainan selesai, maing-masing kelompok melaporkan hasil permainannya
kepada guru.
Kelebihan dari media pembelajaran ini adalah : 1) tidak memerlukan
biaya yang sangat besar , murah meriah. 2) siswa akan lebih senangbdan enjoy
dalam belajar matematika, walaupun dikemas dalam bentuk permainan tetapi
tidak meninggalkan tujuan pembelajaran. 3) dapat meningkatkan daya kreativitas
5
5
5
5
5
5
5
siswa, baik dari aspek Kognitif, Afektif, dan Psikomotorik. 4) menjalin rasa
kebersamaan dan daya saing yang sportif antar siswa dalam pembelajaran
kelompok. 5) dalam kurun waktu 1 kali pertemuan konsep penjumlahan,
pengurangan, perkalian dan pembagian dapat dipahami dan dimengerti oleh siswa.
6) mengenalkan permainan tradisional yang bisa diimplementasikan pada
pelajaran lain, contohnya adalah Seni Budaya dan Keterampilan (SBK), Bahasa
Daerah, PKn, dan sebagainya, sesuai dengan tema yang ada di pelajaaran
Tematik. Sedangkan kekurangan dan kelemahan media pembelajaran dakon ini
adalah : 1) belum semua siswa dan guru mengerti tentang alat permainan congklak
atau dakon ini. 2) media pembelajaran ini mudah rusak, dan 3) belum tentu di
semua daerah mengenal permainan ini karena dakon merupakan permainan
tradisional daerah jawa.
7. Pembelajaran Tematik dengan Permainan Dakon
Pembelajaran di SD khususnya pada kelas tematik atau rendah, memang
memerlukan tips atau trik dalam pelaksanaan pembelajaran. Hal ini dikarenakan
bahwa pada usia SD tersebut anak didik masih diliputi sifat kekanak-kanakan atu
masih suka bermain. Sehingga, alangkah baiknya dalam pelajaran kita
menggunakan metode education game (game pendidikan) yang fungsinya untuk
memancing siswa dalam belajar, artinya bermain sambil belajar bukan belajar
sambil bermain misalnya saja guru bisa menggunakan permainan tradisional
sebagai media pembelajaran yaitu salah satunya yang saya gunakan adalah dakon.
Penerapan pembelajaran tematik dengan Permainan dakon bisa diterapkan
dalam mata pelajaran matematika yang di kaitkan dengan mata pelajaran lainnya
yaitu mata pelajaran SBK, PKn, IPS yang sesuai dengan tema. Pada mata
pelajaran SBK, PKn, IPS ada salah satu SK dan KD-nya mengenai kebudayaan
sedangkan dakon itu sendiri merupakan suatu kebudayaan orang jawa dalam
konteks permainan dan permainan dakon dapat meningkatkan pemahaman dan
kecerdasan siswa dalam menghitung bilangan penjumlahan, pengurangan,
pembagian dan perkalian terutama perkalian dan pembagian untuk siswa kelas II
sekolah dasar.
8. Pembelajaran yang mengaktifkan, menjadi kreatif dan menyenangkan
(PAKEM)
Pembelajaran PAKEM mempunyai ciri-ciri atau karakteristik antara lain adalah :
1. Aktif
Ciri pertama pembelajaran model PAKEM adalah aktif. Maksudnya
pembelajaran model ini memungkinkan peserta didik berinteraksi secara aktif
dengan lingkungan, memanipulasi obyek-obyek yang ada di dalamnya dan
mengamati pengaruh dari manipulasi obyek-obyek tersebut. Dalam hal ini guru
pun terlibat secara aktif, baik dalam merancang, melaksanakan, dan
mengevaluasi proses pembelajarannya.
2. Kreatif
Ciri kedua pembelajaran model ini adalah kreatif. Maksudnya
pembelajarannya membangun kreativitas peserta didik dalam berinteraksi
dengan lingkungan, bahan ajar, dan 15esame peserta didik, utamanya dalam
menghadapi tantangan atau tugas-tugas yang harus diselesaikan dalam
pembelajaran. Dalam hal ini, guru pun dituntut ntuk kreatif dalam merancang
dan melaksanakan pembelajaran model PAKEM ini.
3. Efektif
Ciri ketiga pembelajaran model ini adalah efektif. Maksudnya, dengan
pembelajaran yang aktif, kreatif, dan menyenangkan dapat meningkatkan
efektivitas pembelajaran, yang pada gilirannya dapat meningkatkan kualitas
hasil belajar peserta didik.
4. Menyenangkan
Ciri keempat pembelajaran model ini adalah menyenangkan. Maksudnya,
pembelajaran model PAKEM dirancang dapat menciptakan suasana
pembelajaran yang menyenangkan. Dengan suasana pembelajaran yang
menyenangkan diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Dalam kaitan ini, Rose and Nicholl (2003) mengatakan bahwa pembelajaran
yang menyenangkan memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
Menciptakan lingkungan tanpa stress, lingkungan yang aman untuk
melakukan kesalahan, namun harapan untuk sukses tetap tinggi.
Menjamin bahwa bahan ajar itu relevan. Anda ingin belajar ketika Anda
melihat manfaat dan pentingnya bahan ajar.
Menjamin bahwa belajar secara emosional adalah positif, yang pada
umumnya hal itu terjadi ketika belajar dilakukan bersama dengan orang
lain, ketika ada humor dan dorongan semangat , waktu rehat dan jeda
teratur, serta dukungan antusias.
Melibatkan secara sadar semua indera dan juga pikiran otak kiri dan otak
kanan.
Menantang peserta didik untuk dapat berpikir jauh ke depan dan
mengekspresikan apa yang sedang dipelajari dengan sebanyak mungkin
kecerdasan yang relevan untuk memahami bahan ajar.
Mengkonsolidasikan bahan yang sudah dipelajari dengan meninjau ulang
dalam periode-periode yang relaks.
Menurut Conny R. Semiawan (Jalal, 2002: 16) melalui bermain, semua
aspek perkembangan anak dapat ditingkatkan. Dengan bermain secara bebas anak
dapat berekspresi dan bererplorasi untuk memperkuat hal-hal yang sudah
diketahui dan menemukan hal-hal baru. Melalui permainan anak-anak juga dapat
mengembangkan semua potensinya secara optimal, baik potensi fisik maupun
mental intelektual dan spiritual. Melalui proses pembelajaran dengan kegiatan
yang menyenangkan bagi anak-anak yaitu melalui bermain, diharapkan dapat
merangsang dan memupuk kreatifitas anak sesuai dengan potensi yang
dimilikinya untuk pengembangan diri sejak usia dini. Hal ini sejalan dengan apa
yang dikemukakan oleh Mulyasa (2005: 164) bahwa : “proses pembelajaran
pada hakekatnya untuk mengembangkan aktifitas dan kreatifitas peserta didik,
melalui berbagai interaksi dan pengalaman belajar”.
Pembelajaran di kelas tidak hanya menggunakan teori dan ceramah saja,
tetapi penggunaan sumber dan alat belajar yang beragam dan bervariasi akan
menciptakan suasana pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan.
9. Kemampuan Siswa SD dalam Menghitung Bilangan Penjumlahan dan
Pengurangan.
Pada mata pelajaran Matematika pada materi menghitung bilangan
penjumlahan dan pengurangan siswa kelas II SDN Balerejo 2 kurang dapat
menguasainya sulit untuk mempelajarinya dan nampaknya pembelajaran
matematika saat ini masih sebagai “hantu” bagi semua siswa, khususnya bagi
siswa di tingkat Sekolah Dasar. Namun, pada dasarnya matematika apabila
dipelajari dengan baik maka akan timbul perasaan senang, suka, gembira dan
akhirnya bisa.
B. Kerangka pikir
Untuk mempermudah pemahaman dalam kerangka pikir, dapat digambarkan
dalam skema berikut.
Gambar kerangka pikir
C. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan Kerangka piker di atas maka dirumuskan hipotesis penelitian
“Melalui permainan dakon, diharapkan kemampuan operasi hitung penjumlahan dan
pengurangan pada siswa kelas II SDN Balerejo 02 Madiun dapat meningkat”
MASALAH
TINDAKAN
HASIL
1. Hasil belajar matematika rendah
2. Penggunaan pendekatan/strategi/metode
kurang efektif dan efisien
3. Kemampuan peserta didik dalam pembelajaran
matematika kurang
1. Menggunakan buku-buku sumber yang relefan
2. Pembelajaran operasi hitung penjumlahan,
pengurangan, perkalian dan pembagian
melalui permainan dakon/congkak
Kemampuan memahami konsep Penjumlahan,
pengurangan, perkalian dan pembagian melalui
permainan dakon meningkat mencapai batas
minimal 85 %
BAB III
METODELOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan di SDN Balerejo 2 Madiun Tahun Ajaran
2012/2013, selama 3 bulan mulai bulan September sampai November 2012.
B. Subyek Penelitian
Dalam penelitian ini, subyek penelitiannya adalah siswa kelas II SDN Balerejo
2 Madiun Tahun Ajaran 2012/2013. Alasan yang mendasari penelitian dilaksanakan di
SDN Balerejo 2 Madiun yaitu:
a. Penerapan permainan dakon/congkak dalam pembelajaran matematika belum
pernah diteliti di SDN Balerejo 2 Madiun.
b. Tersedianya buku sumber dan data-data yang mengupas tentang permainan
dakon/congkak.
c. Penghematan waktu dan biaya karena lokasi penelitian merupakan sekolah
tempat peneliti bertugas.
C. Desain Penelitian
Pembelajaran matematika dengan materi melakukan operasi penjumlahan dan
pengurangan melalui permainan tradisional dakon dirancang dengan menggunakan
skenario sebagai berikut;
1. Guru menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan menerapkan
permainan tradisional dakon menggunakan aturan yang telah dimodifikasi;
2. Guru menyiapkan peralatan permainan dakon (papan dakon, biji-bijian: saga, kecik,
dsb);
3. Guru membentuk kelompok belajar berpasangan dengan tugas; (1) sebagai pemain,
dan (2) sebagai penyampai soal dan penilai;
4. Guru menjelaskan aturan permainan kepada peserta didik;
5. Permainan selesai setelah kedua anggota kelompok berpasangan melakukan
permainan secara bergantian dan masing-masing telah memperoleh nilai;
6. Pemenang dari permainan dakon, adalah pemain yang memperoleh nilai lebih tinggi;
7. Pemenang kelompok yang satu akan dipertemukan dengan pemenang kelompok
yang lain.
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas . Arikunto (2006:3)
menjelaskan bahwa Penelitian Tindakan Kelas adalah suatu pencermatan terhadap
kegiatan belajar berupa sebuah tindakan, yang sengaja dimunculkan dan terjadi
dalam sebuah kelas secara bersama. Tindakan tersebut diberikan oleh guru yang
akan dilakukan oleh siswa. Adapun tujuan PTK adalah untuk memeperbaiki dan
meningkatkan mutu pembelajaran di kelas.
Rancangan pelaksanaan penelitian ini dilakukan dalam 2 siklus. Masing-
masing terdiri 4 tahap, yaitu: perencanaan (planning), tindakan (acting),
pengamatan (observing), dan refleksi (reflecting).
Bagan 1 Alur Penelitian Tindakan Kelas Diadaptasi dari Mulyasa (2011)
Perencanaan I
Pembelajaran menggunakan media
permainan dakon dengan 4 anak.
Perencanaan II
Pembelajaran menggunakan media
permainan dakon dengan 2 anak.
Adapun desain penelitian ini adalah sebagai berikut:
Langkah-langkah Penelitian
Siklus 1
1. Perencanaan
Perencanaan merupakan langkah menyusun rancangan tindakan yang akan
dilakukan dalam proses belajar mengajar.
a. Mengidentifikasi masalah
b. Menentukan SK dan KD pembelajaran
c. Menyusun RPP
d. Menyusun dan menyiapkan lembar kegiatan
e. Menyusun dan menyiapkan tes evaluasi
f. Menyusun lembar observasi keaktifan siswa
2. Tindakan
Tindakan dalam hal ini adalah pelaksanaan dari perencanaan yang telah disusun
sebelumnya.
a. Guru mengadakan persiapan pembelajaran, yakni menyiapkan siswa dan
media pembelajaran yang akan digunakan.
b. Melaksanakan proses pembelajaran sesuai RPP yang telah disusun dengan
bantuan media pembelajaran yang telah dipersiapkan.
c. Melakukan evaluasi pada saat pembelajaran.
3. Observasi
Observasi merupakan pengamatan yang dilakukan peneliti bersama guru
pada saat proses pelaksanaan tindakan.
Pengamatan dilakukan sebelum, selama, dan sesudah penelitian berlangsung.
Pengamatan dilakukan terhadap pelaksanaan tindakan dengan menggunakan
lembar observasi untuk mengetahui minat siswa terhadap pelajaran yang telah
diberikan oleh guru dan aktivitas dalam proses pembelajaran.
4. Refleksi
Refleksi adalah pengkajian terhadap hasil pengamatan dari rangkaian
tindakan yang telah dilakukan.
Refleksi dilakukan oleh peneliti. Dengan analisis data akan diketahui kelebihan
dan kekurangan, jika terdapat kekurangan maka akan diperbaiki pada siklus II.
SiklusII
Kegiatan pada siklus dua pada dasarnya sama dengan pada siklus I hanya saja
perencanaan kegiatan mendasarkan pada hasil refleksi pada siklus I sehingga lebih
mengarah pada perbaikan pada pelaksanaan siklus I.
D. Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data merupakan langkah yang sangat penting dalam penelitian,
karena itu seorang peneliti harus terampil dalam mengumpulkan data agar
mendapatkan data yang valid. Pengumpulan data adalah prosedur yang sistematis dan
standar untuk memperoleh data yang diperlukan. Metode pengumpulan data yang
digunakan peneliti adalah sebagai berikut
1. Dokumentasi
Dokumentasi adalah setiap bahan tertulis baik berupa karangan, memo,
pengumuman, instruksi, majalah, buletin, pernyataan, aturan suatu lembaga
masyarakat, dan berita yang disiarkan kepada media massa. Dari uraian di atas
maka metode dokumentasi adalah pengumpulan data dengan meneliti catatan-
catatan penting yang sangat erat hubungannya dengan obyek penelitian. Tujuan
digunakan metode ini untuk memperoleh data secara jelas dan konkret tentang
perilaku siswa pada saat proses belajar mengajar di SDN Balerejo 2 Madiun.
Di penelitian ini dalam teknik pengumpulan data yang menggunakan
dokumentasi adalah RPP, penggunaan media, dan soal evaluasi.
2. Observasi langsung
Observasi langsung adalah cara pengambilan data dengan menggunakan
mata tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut. Dalam
kegiatan sehari-hari, kita selalu menggunakan mata untuk mengamati sesuatu.
Observasi ini digunakan untuk penelitian yang telah direncanakan secara
sistematik tentang bagaimana proses pelaksanaan pembelajaran.Tujuan
menggunakan metode ini untuk mencatat hal-hal, perilaku, perkembangan, dan
sebagainya tentang perilaku. Observasi lansung juga dapat memperoleh data dari
subyek baik yang tidak dapat berkomunikasi secara verbal atau yang tidak mau
berkomunikasi secara verbal. Dalam penelitian ini yang perlu menggunakan teknik
pengumpulan data adalah aktivitas guru dan aktivitas siswa.
Observasi yang pertama yaitu pengamatan partisipasi dan keaktifan siswa
dalam pembelajaran di kelas yang dilakukan oleh observer 1 yaitu peneliti sendiri
saat proses pembelajaran.
Observasi keaktifan siswa terdapat 5 point yang diamati yaitu:
- Perhatian siswa terhadap pelajaran
- Menjawab pertanyaan yang diberikan kelompok lain
- Keberanian siswa merespon dan bertanya kepada guru
- Mempresentasikan tugas yang telah diberikan
- Membuat kesimpulan materi yang telah diajarkan
Kemudian menulis hasil pengamatan di lembar pengamatan yang telah
dipersiapkan
Observasi kedua yaitu pengamatan kepada aktifitas mengajar yang dilakukan oleh
guru, yaitu yang dilakukan oleh observer 2 yaitu pengamat lain.
Observasi aktifitas mengajar guru terdapat 8 point yang diamati yaitu:
- Membuka kegiatan pembelajran
- Penjelasan konsep materi
- Komunikasi dengan siswa
- Pengelolaan kelas
- Mengaktifkan siswa dalam kegiatan belajar mengajar
- Memberi motivasi dan pengutan
- Menutup kegiatan pembelajaran
- Mengadakan evaluasi
3. Test dilaksanakan setiap akhir siklus, hal ini dimaksudkan untuk mengukur hasil
yang diperoleh siswa setelah pemberian tindakan. Test tersebut berbentuk
multiple choise agar banyak materi tercakup.
E. Instrumen Penelitian
1. Peneliti
yang menjadi instrumen penelitian ini pada dasarnya adalah peneliti
sendiri. Peneliti menjadi instrumen peneliti karena dalam proses pengumpulan
data itulah peneliti akan melakukan adaptasi secara aktif sesuai dengan keadaan
yang dihadapi peneliti ketika berhadapan dengan subyek peneliti. Peneliti dapat
saja mengubah pertanyaan, memperdalam pertanyaan dan menggambarkan
pertanyaan dari pedoman wawancara yang telah disusun kalau memang adaptasi
tersebut dipandang perlu dilakukan. Peneliti akan mengumpulkan data yang
berupa dokumen yang sesuai pedoman dokumentasi dan sangat mungkin juga
menambah daftar dokumen yang akan dikumpulkan pada saat itu juga ketika
melakukan proses dokumentasi.
Meskipun peneliti berperan sebagai instrumen penelitian yang dapat
melekukan adaptasi aktif terhadap keadaan subjek dan fokus penelitian, namun
untuk menjaga fokus masalah penelitian maka peneliti juga mengggunakan
instrumen penelitian yang berupa pedoman-pedoman : observasi atau lembar
pengamatan, wawancara, dokumentasi, cacatan lapang, ceck list dan soal tes.
2. Observasi atau lembar pengamatan
Melakukan observasi dengan cara : mengamati, dan
mencatat/mendiskripsikan gejala-gejala yang tampak yang terjadi dalam praktik
pembelajaran sesuai dengan fokus penelitian yang sudah ditentukan. Ketika
melakukan observasi peneliti dapat juga mencatat gejala-gejala yang terjadi pada:
siswa dalam proses pembelajaran, proses pembelajaran yang dilakukan guru,
anekdot-anekdot yang terjadi, konteks-konteks saat melakukan observasi dan
mempersiapkan pertanyaan-pertanyaan yang akan diajukan kepada pihak yang
bersangkutan.
Pada saat melakukan observasi, peneliti dapat juga merekam dengan
handycamp,mewawancarai : siswa dan guru, mengisi form-form lembar observasi
yang sudah dipersiapkan, menelaah dokumen fortofolio siswa, dokumen
perangkat pembelajaran, dan lainnya yang sesuai dengan fokus penelitian,
mengamati siswa-siswi ketika: mengerjakan LKS, berdiskusi, melaksanakan
tugas, dan berbagai aktivitas pembelajaran yang terjadi.
3. Catatan lapang
Catatan lapangan merupakan catatan tertulis mengenai apa yang didengar,
dilihat, dialami, dan dipikirkan dalam rangka mengumpulkan data dan refleksi
terhadap data dalam penelitian kualitatif (Moloeng,2005:153).
4. Ceck list
Checklist digunakan untuk mengukur indikator program yang dapat dinilai
sendiri oleh peneliti dan tidak membutuhkan pendapa torang lain. Program
diamati, lalu di-checkcross-kan dengan variable pada indikator yang telah
ditetapkan.Dalam checklist digunakan dua pilihan, yaitu ya/ada atau
tidak/tidak ada Untuk pertanyaan positif, jawaban ya/ada memiliki bobot
1,sedangkan jawaban tidak / tidak ada berbobot 0. Sedangkan bobot
untuk pertanyaan negatif adalah sebaliknya.
5. Soal Evaluasi
Soal evaluasi merupakan instrumen penelitian yang digunakan untuk
mengetahui hasi belajar siswa. Bentuknya bisa berupa pilihan ganda, isian
ataupun uraian.
F. Analisis Data
Analisis data dapat dilakukan secara bertahap, pertama dengan menyeleksi dan
mengelompokkan data, kedua dengan memaparkan atau mendeskripsikan data dan
yang terakhir adalah menyimpulkan atau memberi makna. Pada tahap pertama, data
diseleksi, difokuskan, jika perlu ada yang direduksi karena itu tahap ini sering disebut
sebagai reduksi data. Tahap kedua, data yang sudah terorganisasi ini dideskripsikan
sehingga bermakna baik dalam bentuk narasi, grafik maupun tabel. Tahap terakhir,
berdasarkan paparan atau deskripsi yang sudah dibuat maka ditarik kesimpulan dalam
bentuk pernyataan singkat.
DAFTAR PUSTAKA
Malawi Ibadullah, 2012. Penelitian Tindakan Kelas, Madiun : IKIP PGRI Madiun
Ridwan Mohamad, 2012. Media Majalah Bulanan Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Timur,
Surabaya : Karunia
Sugiyono, 2010. Metode Penelitian Pendidikan, Bandung : Alfabeta
http://pengetahuanolahraga.wordpress.com/2011/08/24/catatan-lapangan-penelitian-
kualitatif/