Proposal PENKES
-
Upload
divyanisaavantikarahayu -
Category
Documents
-
view
72 -
download
7
description
Transcript of Proposal PENKES
LAPORAN PENYULUHAN
DAMPAK NEGATIF GAME TERHADAP KEJIWAAN ANAK
Disusun untuk Memenuhi Tugas Individu Profesi Ners Departemen Jiwa
Di Dusun Balewerti, Desa Rejosari, Kecamatan Bantur, Kabupaten Malang
Oleh :
Atikatsani Latifah 115070200111023
KELOMPOK 4 PROGRAM A
JURUSAN KEPERAWATAN
FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS BRAWIJAYA
MALANG
2015
HALAMAN PENGESAHAN
PROPOSAL KEGIATAN PENYULUHAN
DAMPAK NEGATIF GAME TERHADAP KEJIWAAN ANAK
Disusun untuk Memenuhi Tugas Profesi Ners Departemen Jiwa
di Dusun Balewerti, Desa Rejosari, Kecamatan Bantur, Kabupaten Malang
Oleh :
Atikatsani Latifah 115070200111023
Telah diperiksa kelengkapannya pada :
Hari :
Tanggal :
Dan dinyatakan memenuhi kompetensi
Perseptor Akademik Perseptor Klinik
(Ns. Retno Lestari S.Kep, MN) (Barti Marhaendrajani, S.Kep)
NIP. 198009142005022001 NIP. 196680181990032010
SATUAN ACARA PENYULUHAN
Pokok Bahasan : Dampak Negatif Game pada kejiwaan anak
Sasaran : Siswa kelas 4 atau 5 atau 6 SDN 3 Rejosari
Tempat : SDN 3 Rejosari
Hari/Tanggal : Jum’at, 28 Agustus 2015
Waktu : 1 x 20 menit
Penyuluh : Atikatsani Latifah
A. Latar Belakang
Dalam era globalisasi tidak hanya sebagian aspek yang ada di dunia yang
memiliki kemajuan yang sangat pesat, bahkan dalam dunia permainan pun
mengalami kemajuan pesat yang sangat spesifik. Dalam dunia pendidikan
perkembangan dapat di lihat dalam kemajuan dalam metode metode pelajaran,
materi, serta kemampuan guru sebagai pendidik. Sedangkan dalam dunia
permainan yang di anggap tidak terlalu menuntut perubahan pun mengalami
kemajuan yang pesat. Permainan yang dahulu sangat memerlukan kekuatan
fisik, tangkas dalam berpikir, serta terbatas tempat jarak dalam memainkan,
waktu, serta para pemain, berkat adanya era globalisasi kini para pemain dapat
memainkan permainan tanpa ada batasan waktu, jarak, dan tempat. Permainan
yang dapat menghubungkan para pemain (orang yang akan melakukan
permainan atau yang di sebut server) yang tidak terbatas oleh waktu, jarak dan
tempat di namakan permainan online (langsung). Permainan online sangat di
gemari karena permainan ini dapat terhubung dengan orang banyak sehingga
menjadikan permainan ini sangat menjadi permainan yang populer untuk
kalangan pecinta game. Permainan online adalah permainan yang
menghubungkan pemain (server) dengan pemain lain dengan perantara internet
sebagai media penghubung. (Young 2007)
Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama,
permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis
permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya
tipe permainan seperti permainan perang, petualangan, perkelahian dan game
online jenis lainnya yang membuat menariknya permainan. Semakin menarik
suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan game online
tersebut.
Yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan pelajar,
mulai dari TK, SD, SMP, dan SMA. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya
warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang main
game online di dalamnya adalah pelajar. Demikian juga maraknya ponsel dan
smartphone yang memfasilitasi game online menjadikan kemudahan bagi setiap
pengguna media komunikasi online semakin gampang dan terbuka lebar.
Permainan merupakan gejala yang umum yang di alami baik di lingkungan
siswa, pemuda, maupun orang dewasa. Permainan merupakan kesibukan yang
di pilih sendiri tanpa ada unsur paksaan, dan tanpa di desak oleh rasa tanggung
jawab. Permainan juga tidak memiliki tujuan tertentu, melainkan terletak dalam
permainan itu sendiri yang dapat di capai dalam waktu bermain. Permainan yang
kita kenal saat ini, ternyata memiliki banyak ragam, ada yang bernama
permainan fungsi yang bertujuan untuk melatih gerakan pada bayi, permainan
konstruktif yang bertujuan pada hasil, permainan reseptif yang bertujuan kepada
indra tubuh, permainan peranan yang bertujuan sebagai membangun karakter
siswa, dan permainan sukses yang bertujuan dalam bidang prestasi. Jadi banyak
sekali jenis, bentuk, serta kegunaan fungsi dalam sebuah permainan. Walaupun
demikian permainan bisa berdampak pada hasil yang positif maupun berdampak
pada hasil yang negatif. Dampak dari permainan terkhusus dari game-online
akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh siswa pada usia
perkembangan mereka. Siswa yang mengalami ketergantungan pada aktivitas
game, akan mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan
teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama,
diperkirakan siswa akan menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka dengan
lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian sosial, di mana siswa tidak
mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya. (Jessica,
2000)
B. Tujuan
1. Tujuan Umum
Mengevaluasi peran warga dalam meningkatkan, memelihara, dan
mempertahankan kesehatan jiwa masyarakat dari usia dini.
2. Tujuan Khusus
a. Memberikan pengetahuan kepada anak sekolah SDN 3 Rejosari
tentang dampak negatif game pada kejiwaan anak
b. Mengetahui tingkat pengetahuan anak sekolah SDN 3 Rejosari
tentang dampak negatif game pada kejiwaan anak sebelum dilakukan
penyuluhan
c. Mengetahui tingkat pengetahuan anak sekolah SDN 3 Rejosari
tentang dampak negatif game pada kejiwaan anak sesudah dilakukan
penyuluhan
C. Materi Penyuluhan
1. Pengertian Game Online
2. Tipe Game Online
3. Dampak Negatif dan Positif Kecanduan Game Online Bagi Pelajar
4. Cara Mencegah Kecanduan Game Online pada Pelajar
5. Cara Mengatasi Kecanduan Game Online pada Pelajar
D. Sasaran
Sasaran penyuluhan adalah anak sekolah SDN 3 Rejosari kelas 4 atau 5
atau 6 SD
E. Metode
Metode yang digunakan adalah ceramah dan tanya jawab
F. Media
Media yang digunakan adalah leaflet
G. Kegiatan Penyuluhan
Tahap WaktuKegiatan
PenyuluhanKegiatan Peserta Metode media
Pembukaan 5
menit
Membuka
kegiatan dengan
mengucapkan
salam
Memperkenalkan
diri
Menjelaskan
maksud dan
tujuan dari
Menjawab salam
Mendengarkan
Memperhatikan
Menjawab
pertanyaan pre
test
Ceramah,
Tanya
jawab
-
penyuluhan
Kontrak waktu
Melakukan pre
test
Penyajian 10
menit
Menjelaskan
tentang :
Pengertian Game
Tipe Game
Online
Dampak Negatif
dan Positif
Kecanduan
Game Online dan
offline Bagi
Pelajar
Cara Mencegah
Kecanduan
Game Online dan
offline pada
Pelajar
Cara Mengatasi
Kecanduan
Game Online
pada Pelajar
Mendengarkan
dan
memperhatikan
Memberikan
tanggapan dan
pertanyaan
mengenai hal
yang kurang
dimengerti
Ceramah,
Tanya
jawab
Leaflet
Penutup 5
menit
Melakukan post
test
Meyimpulkan
hasil kegiatan
penyuluhan
Menutup dengan
salam
- Menjawab
pertanyaan
- Memberikan
tanggapan balik
Ceramah,
Tanya
jawab
H. Kriteria Evaluasi
1. Struktur
a. Melakukan perizinan kepada kepala puskesmas mengenai kegiatan
penyuluhan dua hari sebelum acara
b. Melakukan perizinan kepada kepala sekolah SDN 3 Rejosari
mengenai kegiatan penyuluhan dua hari sebelum acara
c. Melakukan kerjasama dengan guru kelas dalam melakukan
persiapan dan kegiatan penyuluhan
d. Persiapan penyuluhan oleh penyaji materi
e. Pelaksanaan penyuluhan sesuai dengan yang dirumuskan di SAP
2. Proses :
a. Jumlah peserta penyuluhan minimal 20 peserta
b. Media yang digunakan adalah leaflet
c. Waktu penyuluhan adalah 20 menit
d. Tidak ada peserta yang meninggalkan ruangan saat kegiatan
penyuluhan berlangsung
e. Peserta aktif dan antusias dalam megikuti kegiatan penyuluhan
3. Hasil
a. 95% peserta penyuluhan memahami tentang pengertian game online
dan offline.
b. 75% peserta penyuluhan memahami tentang tipe game, dampak
negatif dan positif game, cara mencegah dan mengatasi kecanduan
game.
c. 75% peserta berkomitmen untukmenghindari dari kecanduan game.
I. Materi Penyuluhan (lampiran 1)
J. Daftar pustaka (lampiran 2)
K. Pretest dan Post-test penyuluhan (lampiran 3)
L. Berita Acara Penyuluhan (lampiran 4)
M. Daftar Hadir Peserta Penyuluhan (lampiran 5)
N. Dokumentasi Penyuluhan (lampiran 6)
Lampiran 1. Materi Penyuluhan
BAB II
PEMBAHASAN
1. Pengertian Game
Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game
dan online. Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan
internet, sedangkan game offline dapat dimainkan tanpa koneksi internet.
Jadi, dapat disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan
koneksi internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan
pemain lainnya yang memainkan permainan yang sama. (Chou, 2012)
2. Tipe Game Online
Tipe-tipe game online yang dimainkan pelajar adalah (Corrigan,
2002):
a. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil
pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita
sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini
mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di
indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
Contohnya adalah Point Blank, Cross fire dan X-Shot.
b. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya
menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain
memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
Contohnya adalah Atlantika Online
c. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan
secara online dengan hardware yang berbeda contohnya Need for
Speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun
Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang
memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara
online).
d. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser
seperti Firefox, Opera,dan IE. Syarat dimana sebuah browser dapat
memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript,
php, maupun flash contohnya City Ville, Castle Ville, dan Ninja Saga.
e. Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain
bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap
pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.
Contoh gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dotta.
3. Dampak Positif dan Negatif Kecanduan Game Online maupun offline
Bagi Pelajar
(Jesicca, 2000) dampak positif bermain game online adalah :
a. Menghilangkan Stress
Mungkin ini adalah dampak positif yang paling umum dalam bermain
games online, karena memang jika kita mempunyai masalah lalu kita
melampiaskannya dalam bermain games online, masalah pun akan
sedikit terlupakan karena kita fokus terhadap permainan dalam games
online yang kita mainkan.
b. Menambah Konsentrasi
Sebuah penelitian di Inggris menyampaikan bahwa orang yang suka
memainkan games online memiliki daya konsentrasi yang lebih tinggi,
mereka juga memungkinkan untuk mampu menyelesaikan beberapa
tugas sekaligus. Selain itu, games online juga mampu mengembangkan
imajinasi setiap orang yang memainkannya.
c. Meningkatkan Kinerja Otak
Terkadang beberapa permainan dalam games online sama sepertinya
juga sebagai bahan pembelajaran, sehingga apabila kita tidak bermain
games secara berlebihan maka juga akan sedikit meningkatkan kinerja
otak kita.
d. Membuat Lebih Pintar
Penelitian di Universitas Inggris menyebutkan bahwa pecinta games
online yang bermain games selama 18 jam selama seminggu akan
memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan juga mata, bahkan
bisa setara dengan kemampuan para atlet.
e. Meningkatkan Pengetahuan Tentang Komputer
Biasanya dalam memainkan games online, pasti membutuhkan
komputer dan juga koneksi internet yang bagus, maka dari itu para
pencinta games pun mulai mencoba untuk mencari berbagai komputer
yang memiliki komponen yang bagus, sehingga mereka pun mengerti
bagaimana cara membangun komputer agar menjadi lebih baik,
Sedangkan dampak negatif kecanduan game online bagi pelajar adalah:
1) Segi Keuangan
Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan game online
akan menghabiskan uangnya demi bermain game online yang
dimainkannya. Adapun uang yang dihabiskannya digunakan untuk
membayar billing warnet game center yang harganya mulai dari dua
ribu perjam sampai tiga ribu perjam atau dan membeli uang virtual
game yang digunakan untuk membeli peralatan, barang, senjata, dan
bangunan dari suatu game online. Atau bagi pengguna ponsel dan
smartphone akan menghabiskan banyak uang demi membeli pulsa
agar layanan hp dapat terkoneksi jaringan GPRS atau 3D.
2) Segi Waktu
Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan game online akan
menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan game online. Dan
tidak jarang pula ada yang bolos sekolah untuk bermain game online di
warnet. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan
waktunya di warnet adalah ingin menaikkan exp atau pengalaman
untuk menaikkan level, menghilangkan stres, ingin menghabiskan
waktu, mencari teman, karena permainannya yang terus update dan
tidak membosankan.
3) Segi Semangat Belajar dan Akademik
Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan game online akan sulit
untuk membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai
terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Sehingga
mengakibatkan semangat belajarnya menurun dan nilai akademiknya
juga menurun.
4) Segi Psikologi
Dari segi psikologi, ancaman paling umum saat seseorang
kecanduan adalah ketidakmampuannya dalam mengatur emosi.
Individu lebih sering merasakan sedih, kesepian, malu, takut untuk
keluar, berada dalam situasi konflik keluarga yang tinggi, dan
memiliki self-esteem yang rendah. Hal ini mempengaruhi hubungan
dengan teman sekamar, siswa lainnya, orangtua, teman, fakultas, dan
pembimbin.
Pecandu juga kesulitan membedakan antara permainan atau
fantasi dan realita. Pecandu cenderung menutupi masalah
psikologis tersebut.
5) Segi Kesehatan
Dari segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor farmakologi di
Universitas Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan
zat abu-abu di otak pengguna internet berlebih yang semakin lama
dapat memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi
konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk membuat
keputusan dan tujuan yang akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga
bisa menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.
Satu set gambar MRI difokuskan pada materi abu-abu di
permukaan keriput otak atau korteks, di mana pengolahan memori,
emosi, ucapan, penglihatan, pendengaran dan kontrol motor terjadi.
Membandingkan materi abu-abu antara kedua kelompok tersebut dapat
menunjukkan terhentinya pertumbuhan di daerah kecil pada beberapa
dari semua otak pecandu game online.
Hasil scan menunjukan semakin lama kecanduan internet akan
menimbulkan kerusakan pada otak lebih serius. “Ini merupakan
kelainan struktural yang mungkin dikaitkan dengan gangguan
fungsional dalam kontrol kognitif. Hasil penelitian kami menyarankan
jangka panjang kecanduan internet akan mengakibatkan perubahan
struktural otak.
Game online memberikan ketegangan yang tinggi pada mata
orang yang memainkannya. jika pelajar yang kecanduan game online
memainkannya setiap hari dan berjam-jam, maka mata pelajar tersebut
sudah pasti menjadi rusak karena penyiksaan yang dilakukan oleh
game online yang dimainkan.
6) Segi Sosial
Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu
bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan pelajar tersebut
hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online
jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata.
Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit
berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena
terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.
4. Cara Mencegah Kecanduan Game Online maupun offline pada Pelajar
Cara yang ditempuh oleh pelajar yang memainkan game online agar
tidak kecanduan adalah :
1. Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.
2. Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat
3. Membuat perencanaan hidup kedepan.
4. Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online
5. Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
6. Banyak melakukan ibadah.
7. Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.
5. Cara Mengatasi Kecanduan Game Online maupun offline pada Pelajar
Cara mengatasi kecanduan adalah:
a) Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat
pohon, merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.
b) Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan
energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan
positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi
televisi dan bermain game online, mereka mestinya juga bisa
diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu
untuk bermain game online, maka merekapun juga bisa diprogramkan
untuk candu belajar.
Lampiran 2. Daftar Pustaka
Chou, C., Condron, L., & Belland, John C. 2012. “A Review of the Research on Internet Addiction,”
Corrigan Patrick W. and Watson Amy C. 2002. Understanding the Impact of Stigma on People with Mental Illness. Journal Worl Psyciahtry.
Corrigan Patrick W, Amy C. Watson and Leah Barr. 2011. The Self Stigma of Mental Illness : Implication for Self Esteem and Self Efficiacy. Journal Of Social and Clinical Psychology.
Educational Psychology Review, Vol. 17 No. 4, December 2005 (2005): 383.
John Wiley & Sons, Inc., 2011.Guide to Evaluation and Treatment. Hoboken, New Jersey:
Jessica Muligan , 2000. History Of Game Online, Februari http://imaginaryrealities.imaginary.com/
Jones Nev and Corrigan Patrick W “Cognitive Behaviour Therapy with Internet Addicts: Treatment Outcomes and Implications,” CyberPsychology & Behavior Vol. 10 No. 5 (2007): 672-673
Young, Kimberley S., & de Abreu, Chistiano Nabuco. Internet Addiction: A Handbook and
Young, Kimberley S. “Internet Addiction: The Emergence of a New Clinical Disorder,” CyberPsychology & Behavior Vol. 1 No. 3 (2006): 237-244
Lampiran 3. Pre dan Post Test
PRE & POST TEST
1. Sebutkan dampak negatif dari game!
2. Sebutkan cara mencegah kecanduan game!
3. Sebutkan cara mengatasi kecanduan game!