Proposal PENKES

19
LAPORAN PENYULUHAN DAMPAK NEGATIF GAME TERHADAP KEJIWAAN ANAK Disusun untuk Memenuhi Tugas Individu Profesi Ners Departemen Jiwa Di Dusun Balewerti, Desa Rejosari, Kecamatan Bantur, Kabupaten Malang Oleh : Atikatsani Latifah 115070200111023 KELOMPOK 4 PROGRAM A JURUSAN KEPERAWATAN

description

Proposal PENKES jiwa

Transcript of Proposal PENKES

Page 1: Proposal PENKES

LAPORAN PENYULUHAN

DAMPAK NEGATIF GAME TERHADAP KEJIWAAN ANAK

Disusun untuk Memenuhi Tugas Individu Profesi Ners Departemen Jiwa

Di Dusun Balewerti, Desa Rejosari, Kecamatan Bantur, Kabupaten Malang

Oleh :

Atikatsani Latifah 115070200111023

KELOMPOK 4 PROGRAM A

JURUSAN KEPERAWATAN

FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS BRAWIJAYA

MALANG

2015

Page 2: Proposal PENKES

HALAMAN PENGESAHAN

PROPOSAL KEGIATAN PENYULUHAN

DAMPAK NEGATIF GAME TERHADAP KEJIWAAN ANAK

Disusun untuk Memenuhi Tugas Profesi Ners Departemen Jiwa

di Dusun Balewerti, Desa Rejosari, Kecamatan Bantur, Kabupaten Malang

Oleh :

Atikatsani Latifah 115070200111023

Telah diperiksa kelengkapannya pada :

Hari :

Tanggal :

Dan dinyatakan memenuhi kompetensi

Perseptor Akademik Perseptor Klinik

(Ns. Retno Lestari S.Kep, MN) (Barti Marhaendrajani, S.Kep)

NIP. 198009142005022001 NIP. 196680181990032010

Page 3: Proposal PENKES

SATUAN ACARA PENYULUHAN

Pokok Bahasan : Dampak Negatif Game pada kejiwaan anak

Sasaran : Siswa kelas 4 atau 5 atau 6 SDN 3 Rejosari

Tempat : SDN 3 Rejosari

Hari/Tanggal : Jum’at, 28 Agustus 2015

Waktu : 1 x 20 menit

Penyuluh : Atikatsani Latifah

A. Latar Belakang

Dalam era globalisasi tidak hanya sebagian aspek yang ada di dunia yang

memiliki kemajuan yang sangat pesat, bahkan dalam dunia permainan pun

mengalami kemajuan pesat yang sangat spesifik. Dalam dunia pendidikan

perkembangan dapat di lihat dalam kemajuan dalam metode metode pelajaran,

materi, serta kemampuan guru sebagai pendidik. Sedangkan dalam dunia

permainan yang di anggap tidak terlalu menuntut perubahan pun mengalami

kemajuan yang pesat. Permainan yang dahulu sangat memerlukan kekuatan

fisik, tangkas dalam berpikir, serta terbatas tempat jarak dalam memainkan,

waktu, serta para pemain, berkat adanya era globalisasi kini para pemain dapat

memainkan permainan tanpa ada batasan waktu, jarak, dan tempat. Permainan

yang dapat menghubungkan para pemain (orang yang akan melakukan

permainan atau yang di sebut server) yang tidak terbatas oleh waktu, jarak dan

tempat di namakan permainan online (langsung). Permainan online sangat di

gemari karena permainan ini dapat terhubung dengan orang banyak sehingga

menjadikan permainan ini sangat menjadi permainan yang populer untuk

kalangan pecinta game. Permainan online adalah permainan yang

menghubungkan pemain (server) dengan pemain lain dengan perantara internet

sebagai media penghubung. (Young 2007)

Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama,

permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis

permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya

tipe permainan seperti permainan perang, petualangan, perkelahian dan game

online jenis lainnya yang membuat menariknya permainan. Semakin menarik

suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan game online

Page 4: Proposal PENKES

tersebut.

Yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan pelajar,

mulai dari TK, SD, SMP, dan SMA. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya

warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang main

game online di dalamnya adalah pelajar. Demikian juga maraknya ponsel dan

smartphone yang memfasilitasi game online menjadikan kemudahan bagi setiap

pengguna media komunikasi online semakin gampang dan terbuka lebar.

Permainan merupakan gejala yang umum yang di alami baik di lingkungan

siswa, pemuda, maupun orang dewasa. Permainan merupakan kesibukan yang

di pilih sendiri tanpa ada unsur paksaan, dan tanpa di desak oleh rasa tanggung

jawab. Permainan juga tidak memiliki tujuan tertentu, melainkan terletak dalam

permainan itu sendiri yang dapat di capai dalam waktu bermain. Permainan yang

kita kenal saat ini, ternyata memiliki banyak ragam, ada yang bernama

permainan fungsi yang bertujuan untuk melatih gerakan pada bayi, permainan

konstruktif yang bertujuan pada hasil, permainan reseptif yang bertujuan kepada

indra tubuh, permainan peranan yang bertujuan sebagai membangun karakter

siswa, dan permainan sukses yang bertujuan dalam bidang prestasi. Jadi banyak

sekali jenis, bentuk, serta kegunaan fungsi dalam sebuah permainan. Walaupun

demikian permainan bisa berdampak pada hasil yang positif maupun berdampak

pada hasil yang negatif. Dampak dari permainan terkhusus dari game-online

akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh siswa pada usia

perkembangan mereka. Siswa yang mengalami ketergantungan pada aktivitas

game, akan mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan

teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama,

diperkirakan siswa akan menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka dengan

lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian sosial, di mana siswa tidak

mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya. (Jessica,

2000)

B. Tujuan

1. Tujuan Umum

Mengevaluasi peran warga dalam meningkatkan, memelihara, dan

mempertahankan kesehatan jiwa masyarakat dari usia dini.

2. Tujuan Khusus

Page 5: Proposal PENKES

a. Memberikan pengetahuan kepada anak sekolah SDN 3 Rejosari

tentang dampak negatif game pada kejiwaan anak

b. Mengetahui tingkat pengetahuan anak sekolah SDN 3 Rejosari

tentang dampak negatif game pada kejiwaan anak sebelum dilakukan

penyuluhan

c. Mengetahui tingkat pengetahuan anak sekolah SDN 3 Rejosari

tentang dampak negatif game pada kejiwaan anak sesudah dilakukan

penyuluhan

C. Materi Penyuluhan

1. Pengertian Game Online

2. Tipe Game Online

3. Dampak Negatif dan Positif Kecanduan Game Online Bagi Pelajar

4. Cara Mencegah Kecanduan Game Online pada Pelajar

5. Cara Mengatasi Kecanduan Game Online pada Pelajar

D. Sasaran

Sasaran penyuluhan adalah anak sekolah SDN 3 Rejosari kelas 4 atau 5

atau 6 SD

E. Metode

Metode yang digunakan adalah ceramah dan tanya jawab

F. Media

Media yang digunakan adalah leaflet

G. Kegiatan Penyuluhan

Tahap WaktuKegiatan

PenyuluhanKegiatan Peserta Metode media

Pembukaan 5

menit

Membuka

kegiatan dengan

mengucapkan

salam

Memperkenalkan

diri

Menjelaskan

maksud dan

tujuan dari

Menjawab salam

Mendengarkan

Memperhatikan

Menjawab

pertanyaan pre

test

Ceramah,

Tanya

jawab

-

Page 6: Proposal PENKES

penyuluhan

Kontrak waktu

Melakukan pre

test

Penyajian 10

menit

Menjelaskan

tentang :

Pengertian Game

Tipe Game

Online

Dampak Negatif

dan Positif

Kecanduan

Game Online dan

offline Bagi

Pelajar

Cara Mencegah

Kecanduan

Game Online dan

offline pada

Pelajar

Cara Mengatasi

Kecanduan

Game Online

pada Pelajar

Mendengarkan

dan

memperhatikan

Memberikan

tanggapan dan

pertanyaan

mengenai hal

yang kurang

dimengerti

Ceramah,

Tanya

jawab

Leaflet

Penutup 5

menit

Melakukan post

test

Meyimpulkan

hasil kegiatan

penyuluhan

Menutup dengan

salam

- Menjawab

pertanyaan

- Memberikan

tanggapan balik

Ceramah,

Tanya

jawab

Page 7: Proposal PENKES

H. Kriteria Evaluasi

1. Struktur

a. Melakukan perizinan kepada kepala puskesmas mengenai kegiatan

penyuluhan dua hari sebelum acara

b. Melakukan perizinan kepada kepala sekolah SDN 3 Rejosari

mengenai kegiatan penyuluhan dua hari sebelum acara

c. Melakukan kerjasama dengan guru kelas dalam melakukan

persiapan dan kegiatan penyuluhan

d. Persiapan penyuluhan oleh penyaji materi

e. Pelaksanaan penyuluhan sesuai dengan yang dirumuskan di SAP

2. Proses :

a. Jumlah peserta penyuluhan minimal 20 peserta

b. Media yang digunakan adalah leaflet

c. Waktu penyuluhan adalah 20 menit

d. Tidak ada peserta yang meninggalkan ruangan saat kegiatan

penyuluhan berlangsung

e. Peserta aktif dan antusias dalam megikuti kegiatan penyuluhan

3. Hasil

a. 95% peserta penyuluhan memahami tentang pengertian game online

dan offline.

b. 75% peserta penyuluhan memahami tentang tipe game, dampak

negatif dan positif game, cara mencegah dan mengatasi kecanduan

game.

c. 75% peserta berkomitmen untukmenghindari dari kecanduan game.

I. Materi Penyuluhan (lampiran 1)

J. Daftar pustaka (lampiran 2)

K. Pretest dan Post-test penyuluhan (lampiran 3)

L. Berita Acara Penyuluhan (lampiran 4)

M. Daftar Hadir Peserta Penyuluhan (lampiran 5)

N. Dokumentasi Penyuluhan (lampiran 6)

Page 8: Proposal PENKES

Lampiran 1. Materi Penyuluhan

BAB II

PEMBAHASAN

1. Pengertian Game

Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game

dan online. Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan

internet, sedangkan game offline dapat dimainkan tanpa koneksi internet.

Jadi, dapat disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan

koneksi internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan

pemain lainnya yang memainkan permainan yang sama. (Chou, 2012)

2. Tipe Game Online

Tipe-tipe game online yang dimainkan pelajar adalah (Corrigan,

2002):

a. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil

pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita

sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini

mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di

indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).

Contohnya adalah Point Blank, Cross fire dan X-Shot.

b. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya

menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain

memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.

Contohnya adalah Atlantika Online

c. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan

secara online dengan hardware yang berbeda contohnya Need for

Speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun

Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang

memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara

online).

d. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser

seperti Firefox, Opera,dan IE. Syarat dimana sebuah browser dapat

Page 9: Proposal PENKES

memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript,

php, maupun flash contohnya City Ville, Castle Ville, dan Ninja Saga.

e. Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain

bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap

pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.

Contoh gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dotta.

3. Dampak Positif dan Negatif Kecanduan Game Online maupun offline

Bagi Pelajar

(Jesicca, 2000) dampak positif bermain game online adalah :

a. Menghilangkan Stress

Mungkin ini adalah dampak positif yang paling umum dalam bermain

games online, karena memang jika kita mempunyai masalah lalu kita

melampiaskannya dalam bermain games online, masalah pun akan

sedikit terlupakan karena kita fokus terhadap permainan dalam games

online yang kita mainkan.

b. Menambah Konsentrasi

Sebuah penelitian di Inggris menyampaikan bahwa orang yang suka

memainkan games online memiliki daya konsentrasi yang lebih tinggi,

mereka juga memungkinkan untuk mampu menyelesaikan beberapa

tugas sekaligus. Selain itu, games online juga mampu mengembangkan

imajinasi setiap orang yang memainkannya.

c. Meningkatkan Kinerja Otak

Terkadang beberapa permainan dalam games online sama sepertinya

juga sebagai bahan pembelajaran, sehingga apabila kita tidak bermain

games secara berlebihan maka juga akan sedikit meningkatkan kinerja

otak kita.

d. Membuat Lebih Pintar

Penelitian di Universitas Inggris menyebutkan bahwa pecinta games

online yang bermain games selama 18 jam selama seminggu akan

memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan juga mata, bahkan

bisa setara dengan kemampuan para atlet.

e. Meningkatkan Pengetahuan Tentang Komputer

Biasanya dalam memainkan games online, pasti membutuhkan

komputer dan juga koneksi internet yang bagus, maka dari itu para

pencinta games pun mulai mencoba untuk mencari berbagai komputer

Page 10: Proposal PENKES

yang memiliki komponen yang bagus, sehingga mereka pun mengerti

bagaimana cara membangun komputer agar menjadi lebih baik,

Sedangkan dampak negatif kecanduan game online bagi pelajar adalah:

1) Segi Keuangan

Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan game online

akan menghabiskan uangnya demi bermain game online yang

dimainkannya. Adapun uang yang dihabiskannya digunakan untuk

membayar billing warnet game center yang harganya mulai dari dua

ribu perjam sampai tiga ribu perjam atau dan membeli uang virtual

game yang digunakan untuk membeli peralatan, barang, senjata, dan

bangunan dari suatu game online. Atau bagi pengguna ponsel dan

smartphone akan menghabiskan banyak uang demi membeli pulsa

agar layanan hp dapat terkoneksi jaringan GPRS atau 3D.

2) Segi Waktu

Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan game online akan

menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan game online. Dan

tidak jarang pula ada yang bolos sekolah untuk bermain game online di

warnet. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan

waktunya di warnet adalah ingin menaikkan exp atau pengalaman

untuk menaikkan level, menghilangkan stres, ingin menghabiskan

waktu, mencari teman, karena permainannya yang terus update dan

tidak membosankan.

3) Segi Semangat Belajar dan Akademik

Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan game online akan sulit

untuk membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai

terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Sehingga

mengakibatkan semangat belajarnya menurun dan nilai akademiknya

juga menurun.

4) Segi Psikologi

Dari segi psikologi, ancaman paling umum saat seseorang

kecanduan adalah ketidakmampuannya dalam mengatur emosi.

Individu lebih sering merasakan sedih, kesepian, malu, takut untuk

keluar, berada dalam situasi konflik keluarga yang tinggi, dan

memiliki self-esteem yang rendah. Hal ini mempengaruhi hubungan

Page 11: Proposal PENKES

dengan teman sekamar, siswa lainnya, orangtua, teman, fakultas, dan

pembimbin.

Pecandu juga kesulitan membedakan antara permainan atau

fantasi dan realita. Pecandu cenderung menutupi masalah

psikologis tersebut.

5) Segi Kesehatan

Dari segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor farmakologi di

Universitas Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan

zat abu-abu di otak pengguna internet berlebih yang semakin lama

dapat memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi

konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk membuat

keputusan dan tujuan yang akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga

bisa menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.

Satu set gambar MRI difokuskan pada materi abu-abu di

permukaan keriput otak atau korteks, di mana pengolahan memori,

emosi, ucapan, penglihatan, pendengaran dan kontrol motor terjadi.

Membandingkan materi abu-abu antara kedua kelompok tersebut dapat

menunjukkan terhentinya pertumbuhan di daerah kecil pada beberapa

dari semua otak pecandu game online.

Hasil scan menunjukan semakin lama kecanduan internet akan

menimbulkan kerusakan pada otak lebih serius. “Ini merupakan

kelainan struktural yang mungkin dikaitkan dengan gangguan

fungsional dalam kontrol kognitif. Hasil penelitian kami menyarankan

jangka panjang kecanduan internet akan mengakibatkan perubahan

struktural otak.

Game online memberikan ketegangan yang tinggi pada mata

orang yang memainkannya. jika pelajar yang kecanduan game online

memainkannya setiap hari dan berjam-jam, maka mata pelajar tersebut

sudah pasti menjadi rusak karena penyiksaan yang dilakukan oleh

game online yang dimainkan.

6) Segi Sosial

Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu

bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan pelajar tersebut

hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online

jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata.

Page 12: Proposal PENKES

Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit

berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena

terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.

4. Cara Mencegah Kecanduan Game Online maupun offline pada Pelajar

Cara yang ditempuh oleh pelajar yang memainkan game online agar

tidak kecanduan adalah :

1. Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.

2. Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat

3. Membuat perencanaan hidup kedepan.

4. Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online

5. Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.

6. Banyak melakukan ibadah.

7. Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.

5. Cara Mengatasi Kecanduan Game Online maupun offline pada Pelajar

Cara mengatasi kecanduan adalah:

a) Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat

pohon, merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.

b) Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan

energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan

positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi

televisi dan bermain game online, mereka mestinya juga bisa

diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu

untuk bermain game online, maka merekapun juga bisa diprogramkan

untuk candu belajar.

Page 13: Proposal PENKES

Lampiran 2. Daftar Pustaka

Chou, C., Condron, L., & Belland, John C. 2012. “A Review of the Research on Internet Addiction,”

Corrigan Patrick W. and Watson Amy C. 2002. Understanding the Impact of Stigma on People with Mental Illness. Journal Worl Psyciahtry.

Corrigan Patrick W, Amy C. Watson and Leah Barr. 2011. The Self Stigma of Mental Illness : Implication for Self Esteem and Self Efficiacy. Journal Of Social and Clinical Psychology.

Educational Psychology Review, Vol. 17 No. 4, December 2005 (2005): 383.

John Wiley & Sons, Inc., 2011.Guide to Evaluation and Treatment. Hoboken, New Jersey:

Jessica Muligan , 2000. History Of Game Online, Februari http://imaginaryrealities.imaginary.com/

Jones Nev and Corrigan Patrick W “Cognitive Behaviour Therapy with Internet Addicts: Treatment Outcomes and Implications,” CyberPsychology & Behavior Vol. 10 No. 5 (2007): 672-673

Young, Kimberley S., & de Abreu, Chistiano Nabuco. Internet Addiction: A Handbook and

Young, Kimberley S. “Internet Addiction: The Emergence of a New Clinical Disorder,” CyberPsychology & Behavior Vol. 1 No. 3 (2006): 237-244

Page 14: Proposal PENKES

Lampiran 3. Pre dan Post Test

PRE & POST TEST

1. Sebutkan dampak negatif dari game!

2. Sebutkan cara mencegah kecanduan game!

3. Sebutkan cara mengatasi kecanduan game!