Proposal Geografi

12
Judul : Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Geografi Tentang Penyebaran Flora Dan Fauna Di Indonesia Untuk SMP Kelas VII Menggunakan Macromedia Flash MX 1. Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi yang begitu pesat telah memasuki ke berbagai aspek kehidupan manusia, salah satunya adalah dalam dunia pendidikan yang menimbulkan pengaruh yang sangat besar terhadap kehidupan. Metode pembelajaran yang dilakukan di sekolah-sekolah atau ditempat pendidikan lainnya biasanya menggunakan metode konvensional, yaitu dengan mempelajari dari buku dan penjelasan yang kurang dipahami oleh siswa-siswi. Dilihat dari keadaan tersebut perlu adanya pembelajaran yang bisa digunakan untuk membantu pembelajaran yang lebih menarik dan efisien dan juga dapat digunakan secara mandiri.

Transcript of Proposal Geografi

Page 1: Proposal Geografi

Judul : Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Geografi

Tentang Penyebaran Flora Dan Fauna Di Indonesia Untuk SMP

Kelas VII Menggunakan Macromedia Flash MX

1. Latar Belakang

Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi yang begitu pesat telah

memasuki ke berbagai aspek kehidupan manusia, salah satunya adalah dalam

dunia pendidikan yang menimbulkan pengaruh yang sangat besar terhadap

kehidupan. Metode pembelajaran yang dilakukan di sekolah-sekolah atau

ditempat pendidikan lainnya biasanya menggunakan metode konvensional, yaitu

dengan mempelajari dari buku dan penjelasan yang kurang dipahami oleh siswa-

siswi. Dilihat dari keadaan tersebut perlu adanya pembelajaran yang bisa

digunakan untuk membantu pembelajaran yang lebih menarik dan efisien dan juga

dapat digunakan secara mandiri.

Dengan perkembangan teknologi saat ini, semakin mendukung kreatifitas

manusia untuk mencapai hasil yang maksimal dalam segala bidang. Salah satunya

pada bidang multimedia. Dalam hal ini penulis ingin membahas mengenai

penyebaran flora dan fauna Indonesia. Sebagaimana yang diketahui alam

Indonesia dihuni oleh ribuan jenis hewan dan tumbuhan. Banyak di antaranya

merupakan endemik atau hanya hidup dan tumbuh di Indonesia. Flora dan fauna

merupakan kekayaan alam yang tidak ternilai harganya.

Page 2: Proposal Geografi

Dari permasalahan tersebut penulis tertarik untuk membuat suatu aplikasi

pembelajaran geografi khususnya tentang penyebaran flora dan fauna di indonesia

dengan menampilkan gambar dan teks, sehingga siswa dapat belajar sendiri

pelajaran geografi tanpa harus ada bantuan dari orang lain. Aplikasi ini dibuat

dengan menggunakan Macromedia Flash MX. Hasil yang diberikan kepada user

berupa materi dasar tentang penyebaran flora dan fauna di indonesia. Aplikasi ini

juga menyediakan fasilitas latihan untuk menguji sejauh mana pemahaman

seorang anak memahami dan mengerti tentang metabolisme tersebut. Dengan

aplikasi yang menarik ini diharapkan dapat mempermudah memberikan materi

keapada siswa tentang dan penyebaran hewan dan tumbuhan di indonesia.

2. Perumusan Masalah

Rumusan masalah yang dapat dirangkum dari latar belakang diatas

adalah Bagaimana merancang aplikasi pembelajaran geografi tentang penyebaran flora

dan fauna di indonesia agar lebih mudah dipahami oleh siswa-siswi SMP kelas VII

dengan menggunakan macromedia flash MX.

3. Batasan Masalah

Dalam perancangan aplikasi ini penulis memberikan batasan-batasan

masalah sebagai berikut:

1. Aplikasi ini berisi tentang penyebaran flora dan fauna di indonesia

2. Aplikasi ini dirancang untuk siswa SMP kelas VII

3. Pembelajaran pada aplikasi ini menggunakan gambar dan teks.

4. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash MX.

Page 3: Proposal Geografi

4. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran geografi

tentang penyebaran flora dan fauna menggunakan media komputer dan bantuan

visual sehingga memudahkan guru dalam menjelaskan materi tentang penyebaran

flora dan fauna di indonesia kepada siswa dan memudahkan siswa dalam

mempelajari sendiri, dan ditambah lagi dengan adanya latihan untuk mengetahui

tingkat pemahaman user dengan mempelajari penyebaran flora dan fauna pada

aplikasi ini.

5. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah:

1. Membantu guru dalam mengajarkan kepada siswa mata pelajaran

geografi tentang penyebaran flora dan fauna di indonesia

2. Dengan adanya aplikasi pembelajaran berbantuan komputer ini dapat

digunakan sebagai media yang membantu proses belajar mengajar di

sekolah-sekolah atau tempat pendidikan lainnya

3. Memberikan latihan sebagai umpan balik dari pembelajaran tersebut.

6. Metode Penelitian

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan model waterfall sebagai

metode penelitian, adapun tahapan-tahapan yang dilakukan dalam metode ini

adalah seperti pada gambar dibawah ini :

Page 4: Proposal Geografi

Gambar 1. Model Waterfall

1. Analisa Kebutuhan

Mengumpulkan referensi-referensi yang ada mengenai penyebaran flora

dan fauna di indonesia dan macromedia flash 8.

2. Desain Sistem

Setelah data yang dibutuhkan selesai dikumpulkan maka dibuat

perancangan untuk aplikasi yang ingin dibuat.

3. Penulisan Kode Program

Supaya desain tersebut dapat bekerja dengan baik dan dapat dimengerti

oleh mesin, maka diubah kedalam bahasa pemrograman yang berupa

coding.

Penerapan Program

Pengujian Program

Penulisan Kode Program

Desain Sistem

Analisa Kebutuhan

Page 5: Proposal Geografi

4. Pengujian Program

Pengujian dilakukan untuk mengetahui sejauh mana software berjalan,

apakah sesuai dengan keinginan atau belum. Untuk itu dilakukan proses

pengujian agar software bebas dari kesalahan.

5. Penerapan Program

Mengoperasikan program, melakukan pemeliharaan dan perbaikan yang

diperlukan serta menginstal software yang telah dibuat tersebut ketempat

yang dibutuhkan.

6. Tinjauan Pustaka

Hasil penelitian oleh Alfiarini (2008), tentang “Pengenalan Flora Dan

Fauna Kepada Anak Menggunakan Visual Architecting Process TM”. pada

penelitian ini metodologi pengembangan perangkat lunak yang dipilih adalah

Visual Architecting Process TM yang terdiri dari lima tahap. Peneliti

mengimplementasi tiap tahapnya dalam pengembangan aplikasi ini dengan piranti

untuk pemrograman menggunakan Visual Basic. Hasil penelitian ini adalah

terdapat dua fitur utama yakni fitur Peta Indonesia yang berisi informasi peta

wilayah Indonesia dimana flora dan fauna yang akan diinformasikan berada dan

fitur Keluar untuk keluar dari aplikasi. Aplikasi ini dirancang khususnya untuk

anak yang berusia 5 sampai 10 tahun agar lebih mudah dalam mengenal flora dan

fauna di indonesia

Page 6: Proposal Geografi

Hasil penelitian oleh Fenian Aryan Widjoyo (2011) tentang

“Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Flora Dan Fauna Indonesia

Menggunakan Macromedia Director MX”. aplikasi ini dirancang untuk

mempermudah pengenalan hewan dan tumbuhan kepada anak- anak. Bentuk

aplikasi ini dapat digunakan sebagai compack disk media interaktif untuk anak 8-

9 tahun sebagai pembelajaran mengenal keanekaragaman flora dan fauna di

Indonesia.

Hasil penelitian oleh Yunita Armanti dan Muaffaq A. Jani (2009) tentang

“Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Geografi Berbasis Multimedia

Untuk Tingkat Sekolah Dasar “. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan

macromedia Flash MX. Pada aplikasi ini , sistem yang dibuat terbagi menjadi 4

bagian yaitu Unsur peta, Letak Geografis Indonesia, Macam – macam angin,

Pulau–pulau di Indonesia beserta keterangannya

7. Sistematika Penulisan

BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab I berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan

penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, serta sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab II berisi landasan teori tentang Pengertian Pembelajaran Berbantuan

Komputer, Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer, Jenis Pembelajaran

Berbantuan Komputer, Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan

Komputer ,penyebaran flora dan fauna di indonesia, dan Macromedia Flash 8.

Page 7: Proposal Geografi

BAB III : PERANCANGAN SISTEM

Pada bab III berisi uraian singkat tentang perancangan aplikasi, dan desain user

interface.

BAB IV : IMPLEMENTASI

Pada bab IV berisi tentang hasil dan implementasi aplikasi.

BAB V : PENUTUP

Pada bab V berisi tentang kesimpulan dan saran.

8. Rencana Kegiatan

Jadwal penelitian dapat dilihat dalam tabel berikt ini:

No.

Kegiatan Des

2011

Jan

2012

Feb

2012

Mar

2012

Apr

2012

Mei

2012

Jun

2012

Jul

2012

Agus

2012

1. Pengajuan Judul

2. Konsultasi dengan

Pembimbing

3. Pembuatan

Proposal

4. Seminar Proposal

5. Perancangan

Aplikasi

6. Pembuatan

Aplikasi

7. Pengujian

Aplikasi

Page 8: Proposal Geografi

8. Pembuatan

Laporan Dan

Sidang

9. Revisi dan Jilid

Laporan Akhir

Daftar Pustaka

Alfiarini. 2008. Pengenalan Flora Dan Fauna Kepada Anak Menggunakan Visual

Architecting Process Tm. Palembang : STMIK MDP Palembang

Arian Widjoyo, Fenia. 2011. Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Flora Dan Fauna Indonesia Menggunakan Macromedia Director MX. Yogyakarta : Sekolah tinggi manajemen informatika dan computer, Amikom Yogyakarta

Armanti, yunita, Muaffaq A. Jani. 2009. “Aplikasi pembelajaran ilmu pengetahuan sosial geografi Berbasis multimedia untuk tingkat sekolah dasar “. Surabaya : Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya