PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL JURUSAN …

82
PEMBUATAN ASSET 3D PADA APLIKASI TROUBLESHOOT KENDARAAN RODA EMPAT “OTOKU” BERBASIS ANDROID SKRIPSI Ferlyn Dwi Cahya 4616040006 PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI JAKARTA 2020

Transcript of PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL JURUSAN …

PEMBUATAN ASSET 3D PADA APLIKASI TROUBLESHOOT

KENDARAAN RODA EMPAT “OTOKU”

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Ferlyn Dwi Cahya

4616040006

PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

2020

PEMBUATAN ASSET 3D PADA APLIKASI TROUBLESHOOT

KENDARAAN RODA EMPAT “OTOKU”

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Dibuat untuk Melemgkapi Syarat-Syarat yang Diperlukan untuk Memperoleh

Diploma Empat Politeknik

Ferlyn Dwi Cahya

4616040006

PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

DEPOK

2020

iii

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang dikutip

maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.

Nama : FERLYN DWI CAHYA

NIM : 4616040006

Tanggal : 05 Agustus 2020

Tanda Tangan :

iv

LEMBAR PENGESAHAN

Skripsi diajukan oleh :

Nama : Ferlyn Dwi Cahya

NIM : 4616040006

Program Studi : Teknik Multimedia Digital

Judul Skripsi : Pembuatan Asset 3D Pada Aplikasi Troubleshoot

Kendaraan Roda Empat “OTOKU” Berbasis Android

Telah diuji oleh tim penguji dalam Sidang Skripsi pada hari Rabu, Tanggal 05,

Bulan Agustus, Tahun 2020 dan dinyatakan LULUS

Disahkan oleh

Pembimbing : Eriya, S.Kom., M.T

Penguji I : Iwan Sonjaya, S.T., M.T

Penguji II : Syamsi Dwi Cahya,S.ST.,M.Kom.

Penguji III : Ade Rahma Yuly, S.Kom.,M.Ds

Mengetahui :

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Ketua

\

Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom.

NIP 197802112009121003

v

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah

memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan

Skripsi ini dengan tepat waktu. Penulisan Skripsi ini merupakan salah satu

kurikulum yang wajib ditempuh dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk

mencapai gelar Diploma Empat Politeknik Negeri Jakarta. Penulis menyadari

bahwa penyusunan Skripsi ini dapat diselesaikan tidak terlepas dari bantuan dan

bimbingan dari berbagai pihak yang telah memberikan masukan kepada penulis.

Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada :

a. Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom selaku Kepala Jurusan yang telah menyediakan

waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan dalam penyusunan Skripsi ini.

b. Iwan Sonjaya, S.T., M.T selaku KPS Teknik Multimedia Digital yang telah

menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan dalam penyusunan

Skripsi ini.

c. Eriya, S.Kom., M.T selaku dosen pembimbing yang telah menyediakan waktu,

tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan penulis dalam penyusunan Skripsi ini.

d. Orang tua dan keluarga penulis yang telah memberikan bantuan dan dukungan

material dan moral.

e. Rekan Tim Skripsi yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan

Skripsi ini.

f. Sahabat yang telah banyak mendukung dan membantu saya dalam mengerjakan

Skripsi ini

Akhir kata, penulis berharap Tuhan Yang Maha Esa dapat membalas segala

kebaikan semua pihak yang telah membantu penulis. Semoga Skipsi ini dapat

membawa manfaat bagi pengembangan ilmu.

Depok, Juli 2020

Ferlyn Dwi Cahya

vi

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI

UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sivitas akademik Politeknik Negeri Jakarta, saya yang bertanda tangan di

bawah ini :

Nama : Ferlyn Dwi Cahya

NIM : 4616040006

Program Studi : Teknik Multimedia Digital

Jurusan : Teknik Informatika Komputer

Jenis Karya : Skripsi

demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada

Politeknik Negeri Jakarta Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive

Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :

PEMBUATAN ASSET 3D PADA APLIKASI TROUBLESHOOT KENDARAAN

RODA EMPAT “OTOKU” BERBASIS ANDROID

beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti

Noneksklusif ini Politeknik Negeri Jakarta berhak menyimpan,

mengalihmedia/format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (databse),

merawat, dan mempublikasikan skripsi saya selama tetap mencantumkan nama

saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Depok Pada tanggal : 31 Agustus 2020

Yang menyatakan,

(Ferlyn Dwi Cahya)

*Karya Ilmiah : karya akhir makalah non seminar, laporan kerja praktek, laporan

magang, karya profesi, dan karya spesialis.

vii

PEMBUATAN ASSET 3D PADA APLIKASI TROUBLESHOOT

KENDARAAN RODA EMPAT “OTOKU” BERBASIS ANDROID

Abstrak

Masalah yang terjadi pada kendaraan bermobil kerap sering terjadi di kehidupan sehari-

hari. Pengguna kendaraan yang mengalami masalah pada kendaraannya membutuhkan

informasi untuk memandu atau memberikan petunjuk cara menyelesaikannya. Untuk itu,

perlu informasi untuk masyarakat berupa Aplikasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat

Berbasis Android yang interaktif. Berdasarkan pernyataan terkait pembuatan Aplikasi

yang interaktif, maka dibutuhkan video animasi yang dapat memandu masyarakat dalam

menyelesaikan permasalahan pada kendarannya. Video animasi ini memerlukan asset 3D

berupa environment dan asset 3D lainnya yang berperan untuk mendukung video animasi

ini agar lebih terlihat menarik. Dalam proses pembuatan asset digunakan perangkat lunak

Autodesk Maya. Metode yang digunakan adalah metode DDD-E (Decide, Design,

Develop, Evaluate) untuk pembuatan environtment dan asset 3D modeling. Berdasarkan

hasil pengujian asset 3D menggunakan skala likert didapatkan presentase 88% - 95% user

menyatakan sangat setuju bahwa asset 3D untuk video animasi troubleshoot ini sudah

dibuat secara menarik dari segi bentuk dan ukuran sudah proporsional seperti objek asli.

Keyword : Animasi 3D ,asset environment, Kendaraan Roda Empat, Metode DDD-E

,Objek 3D, Troubleshoot.

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ............................................... iii

LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iv

KATA PENGANTAR ........................................................................................... v

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI

UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ........................................................... vi

Abstrak .................................................................................................................. vii

DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii

DAFTAR TABEL ................................................................................................. x

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xi

DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xii

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1

1.2 Perumusan Masalah .................................................................................. 2

1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 2

1.4 Tujuan dan Manfaat .................................................................................. 3

1.5 Metode Penyelesaian Masalah ................................................................. 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 5

2.1 Animasi 3D ............................................................................................... 5

2.2 3D Modeling ............................................................................................. 5

2.3 Objek 3D .................................................................................................. 6

2.4 Environment ............................................................................................. 6

2.5 Texturing .................................................................................................. 7

2.6 Metode DDD-E ........................................................................................ 7

2.7 Autodesk Maya ......................................................................................... 8

2.8 Teknik Pengumpulan Data ....................................................................... 8

2.8.1 Kuesioner .................................................................................................. 9

2.9 Skala Likert .............................................................................................. 9

2.10 Penelitian Terdahulu ............................................................................... 10

2.10.1 Perancangan Environment Bertema Fantasi Dalam Film Animasi 3D

“ASTANA ARTHAKARA” ............................................................................. 10

2.10.2 Perancangan Visual Environment Bertemakan Kampung Warna- ..... 11

2.10.3 Perancangan Environment 3D Dalam Animasi Dengan Tema Permainan

Tradisional Di Kota Bandung ............................................................................ 11

ix

2.10.4 Perancangan Environment Untuk Trailer Serial Animasi 3D

“SANGGRAMAWIJAYA” Dengan Gaya Gambar Realist-Cartoon Adaptasi

Peninggalan Sejarah Singasari-Majapahit ......................................................... 12

2.10.5 Perancangan dan Pembuatan 3D Modelling Dengan Teknik Cel

Shading .............................................................................................................. 13

BAB III PERENCANAAN DAN REALISASI ................................................. 14

3.1 Deskripsi Aplikasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat Mobil .......... 14

3.2 Konsep Aplikasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat Mobil ............. 14

3.3 Perancangan Asset ................................................................................. 15

3.3.1 Konsep Aset 3D ..................................................................................... 15

3.3.2 Rancangan Aset 3D ................................................................................ 16

3.4 Realisasi Pembuatan Asset 3D................................................................ 21

3.4.1 Realisasi Objek 3D ................................................................................. 21

BAB IV PEMBAHASAN .................................................................................... 28

4.1 Pengujian ................................................................................................ 28

4.2 Deskripsi Pengujian ................................................................................ 28

4.3 Prosedur Pengujian ................................................................................. 28

4.3.1 Prosedur Alpha Testing ........................................................................... 28

4.3.2 Prosedur Beta Testing ............................................................................. 29

4.4 Data Hasil Pengujian .............................................................................. 30

4.4.1 Hasil Alpha Testing ................................................................................. 30

4.4.2 Hasil Beta Testing ................................................................................... 31

4.5 Analisis data dan Evaluasi ...................................................................... 37

4.5.1 Analisis Alpha Testing ........................................................................... 37

4.5.2 Analisis Beta Testing .............................................................................. 37

BAB V PENUTUP ............................................................................................... 40

5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 40

5.2 Saran ....................................................................................................... 40

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 42

x

DAFTAR TABEL

Table 1.Skala Likert ................................................................................................ 9

Table 2. Tabel Deskripsi Aset ............................................................................... 16

Table 3. Storyboard Animasi ................................................................................ 16

Table 4. Referensi Gambar ................................................................................... 20

Table 5. Hasil akhir checker UV Unwrapping ...................................................... 26

Table 6. Hasil akhir pemberian tekstur asset 3D................................................... 27

Table 7. Kuesioner beta testing terhadap responden ............................................. 29

Table 8. Kuesioner beta testing terhadap expert ................................................... 30

Table 9. Hasil alpha testing ................................................................................... 31

Table 10. Hasil interval penilaian dan skala ......................................................... 33

Table 11. Skor pada skala likert ............................................................................ 34

Table 12. Pengujian Beta Testing pada Responden .............................................. 34

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Alur Pembuatan Aplikasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat ..... 15

Gambar3.2 Blueprint Mobil .................................................................................. 20

Gambar 3.3 Dasar Objek Ruangan........................................................................ 22

Gambar 3.4 Dasar pintu ........................................................................................ 22

Gambar 3.5 Model ruangan................................................................................... 23

Gambar 3.6 Bentuk meja dan bangku bengkel ..................................................... 23

Gambar 3.7 Referensi Blueprint Mobil ................................................................. 24

Gambar 3.8 Penggunaan objek cylinder ............................................................... 24

Gambar 3.9 Penggunaan extrude edge pada objek ............................................... 24

Gambar 3.10 Hasil objek yang di mirror .............................................................. 25

Gambar 3.11 Texture Checker .............................................................................. 26

Gambar 4.1 Rumus dalam mencari interval penilaian. ......................................... 33

Gambar 4.2 Rumus Kriterium ............................................................................... 33

xii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup

Lampiran 2. Kuesioner Penilaian Objek 3D

Lampiran 3. CV Ahli pada Beta Testing

Lampiran 4. Asset yang dipakai dalam animasi

Lampiran 5. Texture yang dipakai dalam animasi

Lampiran 6. Storyboard

Lampiran 7. Referensi Objek 3D

Lampiran 8. Diagram Kuesioner Responden

Lampiran 9. Dokumentasi Beta Testing Terhadap Masyarakat Umum

Lampiran 10. Dokumentasi Beta Testing Terhadap Ahli

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada umumnya sebagian masyarakat sudah beralih menggunakan teknologi

smartphone yaitu device Android. Hal ini dapat dilihat dari semakin banyaknya

pengguna smartphone berbasis android dikarenakan aplikasi yang dikembangkan

memiliki kelebihan dan memudahkan melakukan berbagai kegiatan pekerjaan dan

kebutuhan (Destiana, 2019). Salah satu aplikasi yang penting dan dibutuhkan

masyarakat untuk saat ini adalah aplikasi troubleshoot kendaraan, dikarenakan

sebagain besar pengguna kendaraan tidak memiliki pengetahuan yang cukup

mengenai masalah yang terjadi pada mobil tersebut.

Setiap tahun, pemilik mobil mengajukan keluhan mengenai masalah yang terjadi

pada kendaraan mereka. Menurut data 5 tahun terakhir yang terdapat pada Car

Problems, Statistic, and Analysis yang menyatakan bahwa pada tahun 2015

memiliki jumlah masalah pada mobil sebanyak 31901 kasus. Jumlah kasus tidak

terus meningkat dan mengalami penurunan pada tahun 2016 dengan jumlah 2232

kasus dan kembali meningkat pada tahun berikutnya. Di tahun 2020 masalah yang

terjadi pada mobil turun secara signifikan dibandingkan tahun sebelumnya menjadi

589 kasus (Zoo, 2015).

Pengguna kendaraan yang mengalami masalah seperti ban kempis, temperatur naik,

dan mobil mogok pada kendarannya membutuhkan informasi untuk memandu atau

memberikan petunjuk cara menyelesaikannya. Dalam memberikan informasi suatu

proses atau prosedur salah satu media yang banyak digunakan adalah 3D modeling

yang dikemas menjadi video animasi, karena video animasi memiliki keuntungan

mampu memvisualisasikan materi yang tidak dimengerti dan hanya sekedari

dengan penjelasan (Haryoko & Jaya, 2016)

Berdasarkan penelitian terdahulu, yang dilakukan oleh Arisatya Patria, Teddy

Hendiawan, dan Aris Rahmansyah (2015) dengan judul “Perancangan Environment

Bertema Fantasi Dalam Film Animasi 3D “ASTANA ARTHAKARA”.

2

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Menuliskan bahwa tujuan dari perancangan ini adalah untuk menciptakan sebuah

environment dalam film animasi 3D “Astana Arthakara” dimana environment

merupakan salah satu unsur penting dalam animasi dan juga untuk mengetahui

visual yang tepat dari environment fantasi khas Indonesia dalam cerita Astana

Arthakara yang diadaptasi dari kebudayaan lokal yaitu mataram. Dapat

disimpulkan dalam penelitian ini, bahwa penulis menciptakan perancangan

environment animasi 3D Astana Arthakara dengan memperhatikan visual yang ada,

dengan maksud untuk membuat film animasi 3D ini menjadi lebih hidup dalam segi

latar.

Untuk mengatasi berbagai masalah pada kendaraan, maka dibutuhkan sebuah

aplikasi yang berisi Video Animasi untuk membantu para pengendara dalam

menyelesaikan masalah yang dialami, karena dengan Video Animasi 3D dapat

memberikan visualisasi yg menarik bagi pengguna. Dalam sebuah Video Animasi

tersebut dibutuhkan sebuah asset 3D berupa pembuatan environment 3D yang

digunakan untuk kebutuhan asset dan background dalam pembuatan Animasi 3D

Troubleshoot Kendaraan Roda Empat. Environment termasuk salah satu unsur

penting dalam animasi 3D, didalam produksi 3D animasi, environment diperlukan

untuk membantu mengatur set dalam menyusun sebuah cerita 3D animasi.

Berdasarkan hal tersebut, maka pada penelitian ini difokuskan pada pembuatan

environtment 3D dari Video Animasi untuk aplikasi troubleshoot kendaraan.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan hal-hal yang diuraikan dalam latar belakang, maka dapat dirumuskan

permasalahan bagaimana membuat asset 3D untuk video animasi troubleshoot

kendaraan roda empat agar dapat dimengerti user?

1.3 Batasan Masalah

Dari rumusan masalah yang sudah ditentukan, adapun batasan masalah yang

digunakan adalah sebagai berikut:

a. Pembuatan animasi troubleshoot kendaraan roda empat ini berbasis 3D

3

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

b. Permasalahan yang terjadi pada kendaraan roda empat seperti mobil mogok

pada mesin bensin, ban bocor/kempis, dan temperatur naik.

c. Jenis mobil dalam pembuatan asset 3D adalah jenis mobil sedan, yang

diperuntukkan untuk semua merk mobil.

d. Target pengguna untuk pengemudi kendaraan bermobil adalah orang berusia

17-50 tahun khususnya wanita.

e. Asset berupa model environment dan objek 3D yang akan dibuat adalah

lingkungan bengkel, mobil beserta interior dalam mobil dan perkakas bengkel

menggunakan software Autodesk Maya untuk modelling dan texturing.

1.4 Tujuan dan Manfaat

Tujuan dari skripsi ini adalah membuat asset 3D berupa environment pada aplikasi

troubleshoot kendaraan roda empat berbasis Android.

Adapun manfaat dari skripsi ini adalah:

a. Memberikan informasi yang lebih menarik dan dapat dimengerti oleh

masyarakat dengan visualisasi asset 3D berupa environment.

b. Membantu user untuk memecahkan masalah kendaraan roda empat dengan

mudah.

c. Memberikan informasi mengenai penyelesaian masalah kendaraan roda empat

melalui animasi 3D.

1.5 Metode Penyelesaian Masalah

Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan 3Ds dan 1E

dalam pembuatan asset 3D berupa environment, model ini dimaksudkan untuk

menyajikan secara garis besar untuk suatu proyek, tetapi dapat dimodifikasi atau

diperluas sesuai dengan kebutuhan. Pengembangan multimedia menggunakan

model DDD-E terdiri atas: (1) Decide atau menetapkan tujuan dan materi program,

(2) Design atau desain yaitu membuat struktur program, (3) Develop atau

mengembangkan adalah memproduksi elemen media dan membuat tampilan

multimedia, (4) Evaluate atau evaluasi yaitu mengecek seluruh proses desain dan

pengembangan (Adi, et al., 2016).

4

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

1.5.1 Teknik Pembuatan 3D Modeling

Teknik yang digunakan dalam pembuatan modeling asset environment yaitu

menggunakan beberapa teknik seperti:

a. Primitives Modelling

Metode yang paling sederhana dalam pemodelan objek 3 dimensi adalah dengan

menggunakan objek primitif. Metode ini menggunakan objek geometris primitif

seperti bola, kubus, silinder dan semacamnya. Metode ini digunakan dalam

pemodelan objek arsitektur, desain interior, konstruksi bangunan dan sebaginya.

b. Polygonal Modelling

Pemodelan poligonal adalah metode untuk menciptakan model 3D dengan

menghubungkan segmen garis melalui titik-titik dalam objek 3D. Titik-titik dalam

objek juga sebagai vertex (simpul). Dalam pemodelan poligonal, bila ingin

menhasilkan permukaan yang halus, maka dibutuhkan banyak polygon.

c. Teknik NURBS Modeling (Curve Modeling)

NURBS sendiri yaitu Non-Uniform Rational B-Spline. Teknik ini merupakan

pemodelan 3D yang berfokuskan dengan memanfaatkan kurva dan surface. Teknik

ini memungkinkan membuat bentuk dengan kurva dan kerumitan tinggi, sehingga

teknik ini menjadi standar modeling dalam pembuatan objek dengan permukaan

curva.

5

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Animasi 3D

Animasi 3 dimensi (3D) adalah proses pembuatan pergerakan gambar dalam

lingkaran 3 dimensi. Prinsip kerjanya sama dengan animasi 2 dimensi hanya objek

yang dibangun adalah bagun 3 dimensi seperti; shape, kerucut/cone, kubus dan lain-

lain. Animasi 3 Dimensi. Secara keseluruhan dikerjakan menggunakan bantuan

komputer. Melalui menu gerakan dalam program komputer, keseluruhan objek bisa

diperlihatkan secara 3 dimensi (Sangian & Lumenta, 2016).

Animasi 3D adalah animasi yang dibuat berdasarkan sumbu x, y, dan z. Objek dapat

dilihat dari berbagai sudut pandang. Animasi 3D pada umumnya dikerjakan melalui

komputer dan sudah berupa file digital (Pramudia, et al., 2016).

Jadi, pembuatan animasi 3D dapat dilakukan menggunakan bantuan komputer dan

dengan aplikasi yang mendukung dalam pembuatannya. Dengan animasi 3D juga

objek akan terlihat dari berbgai sudut pandang yang akan membuat objek terlihat

lebih nyata dan hidup.

2.2 3D Modeling

3D Modelling adalah proses untuk menciptakan objek 3D yang ingin dituangkan

dalam bentuk visual nyata, baik secara bentuk, tekstur, dan ukuran objeknya.

Pengertian lainnya adalah sebuah teknik dalam komputer grafis untuk

memproduksi representasi digital dari suatu objek dalam tiga dimensi (baik benda

mati maupun hidup) (Larasati, 2018)

Dengan membuat 3D modeling yang diterapkan dalam animasi 3D akan

membentuk visual yang nyata dan terlihat hidup dengan bentuk, tekstur, dan ukuran

objek yang menyesuaikannya.

6

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2.3 Objek 3D

Tiga dimensi atau disingkat 3D adalah sebuah objek atau ruang yang mempunyai

bentuk, volume, dan ruang. Sehingga objek ini memiliki koordinat X, Y, dan Z.

Jika pada animasi 2D, objek hanya dapat digerakkan ke dua arah, yaitu ke kanan –

kiri (X) dan atas – bawah (Y), maka berbeda dengan animasi 3D. Pada animasi 3D,

objek dapat digerakkan ketiga arah, yaitu ke kanan – kiri (X), atas – bawah (Y) dan

depan – belakang (Z) (Herry, 2016)

2.4 Environment

Menuru buku The Art of Madagascar 2 Escape Africa dalam Sheyrell, environment

adalah aspek yang membentuk dunia dimana karakter dan objek 3D lainnya akan

tampil dalam sebuah animasi dimana karakter tersebut hidup, bergerak dan

berinteraksi dengan elemen - elemen animasi yang lain (Orvila & Santoso, 2018)

Untuk pembuatan asset environment, teknik/metode yang digunakan sebagai

berikut :

a. Primitives Modelling

Metode ini menggunakan objek geometris primitif seperti bola, kubus, silinder dan

semacamnya.

b. Polygonal Modelling

Pemodelan poligonal adalah metode untuk menciptakan model 3D dengan

menghubungkan segmen garis melalui titik-titik dalam objek 3D. Titik-titik dalam

objek juga sebagai vertex (simpul).

c. Teknik NURBS Modeling (Curve Modeling)

NURBS sendiri yaitu Non-Uniform Rational B-Spline. Teknik ini merupakan

pemodelan 3D yang berfokuskan dengan memanfaatkan kurva dan surface. Teknik

ini memungkinkan membuat bentuk dengan kurva dan kerumitan tinggi, sehingga

teknik ini menjadi standar modeling dalam pembuatan objek dengan permukaan

curva

7

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Jadi, environment termasuk unsur penting dalam pembuatan animasi 3D untuk

menunjukkan bahwa pembuatan model objek namun lebih memfokuskan pada

lingkungan yang dapat dilihat secara luas dengan banyaknya pandangan dan ruang-

ruang.

2.5 Texturing

Texturing adalah proses pemberian gambar tertentu pada permukaan objek agar

terkesan lebih realistis. Atau bisa diartikan lain adalah proses pemberian

karakteristik permukaan pada objek. Teknik teksturing adalah termasuk langkah

pembuatan suatu proyek gambar 3D (tiga dimensi). Proses texturing

ini menentukan karakteristik sebuah objek dari segi struktur (Dark, 2019)

Dengan menambahkan texturing dalam pembuatan objek 3D pada permukannya

menghasilkan tampilan yang lebih nyata dan menambahkan karakteristik suatu

objek yang telah dibuat.

2.6 Metode DDD-E

Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan 3Ds dan 1E

dalam pembuatan asset 3D berupa environment, model ini dimaksudkan untuk

menyajikan secara garis besar untuk suatu proyek, tetapi dapat dimodifikasi atau

diperluas sesuai dengan kebutuhan. Pengembangan multimedia menggunakan

model DDD-E terdiri atas: (1) Decide atau menetapkan tujuan dan materi program,

(2) Design atau desain yaitu membuat struktur program, (3) Develop atau

mengembangkan adalah memproduksi elemen media dan membuat tampilan

multimedia, (4) Evaluate atau evaluasi yaitu mengecek seluruh proses desain dan

pengembangan (Adi, et al., 2016). Dalam tahap pengembangan multimedia, penulis

menggunakan Metode DDD-E untuk pembuatan asset 3D ,karena pada akhir

masing-masing tahapan decide, design, develop, dilakukan proses evaluasi,

sehingga pengembangan produk pada penelitian ini dapat dikontrol sesuai dengan

tujuan pengembang.

8

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2.7 Autodesk Maya

Autodesk Maya biasa dikenal sebagai Maya adalah sebuah software 3D grafik

computer yang dijalankan pada perangkat Windows, OS X dan Linux, pertama kali

dikembangkan oleh Alias System Corporation dan saat ini dimiliki dan

dikembangkan Oleh Autodesk, Inc. Maya adalah yang digunakan untuk membuat

asset 3D yang dipakai dalam film, televisi, game, dan arsitektur (Kuswaha, 2015).

Autodesk maya merupakan sebuah program yang didesain khusus untuk membuat

animasi gerakan alami serta gerakan yang sangat kompleks selain itu dapat

digunakan juga perangkat dalam mendesain simulasi mengenai kejadian-kejadian

tertentu secara realistis (Mashuri, et al., 2015)

Dalam pembuatan asset 3d berupa environment menggunakan Autodesk Maya,

karena material pada Maya ini sangat berguna dalam pemberian tekstur asset dan

pemberian cahaya pada scene yang mudah diatur serta memiliki tampilan yang

lebih praktis dibanding beberapa software 3D grafik lainnya.

2.8 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan cara yang digunakan oleh peneliti untuk

mengumpulkan data-data penelitian dari sumber data (subyek maupun sampel

penelitian). Teknik pengumpulan data merupakan suatu kewajiban, karena teknik

pengumpulan data ini nantinya digunakan sebagai dasar untuk menyusun instrumen

penelitian. Instrument penelitian merupakan seperangkat peralatan yang akan

digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data-data penelitian (Kristanto,

2018)

Oleh karena itu, teknik pengumpulan data yang diperlukan dalam penelitian adalah

teknik pengumpulan data yang benar dan menghasilkan data yang memiliki

kredibilitas tinggi, dan sebaliknya. Berikut teknik pengumpulan data yang

digunakan pada penelitian ini adalah :

9

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2.8.1 Kuesioner

Kuesioner banyak digunakan sebagai sarana mendapatkan informasi kepuasan atas

layanan. Informasi dalam kuesioner dapat dikatakan sebagai data, bahan, atau input

untuk diukur dan dianalisis sehingga menghasilkan keluaran atau output informasi.

Output menjadi dasar yang akan dimanfaatkan guna merespon ketidakpuasan

pemustaka. Respon dapat berupa informasi verbal ataupun wujud konkret

peningkatan kualitas layanan, inovasi, dan lainnya. Informasi dapat diketahui

dengan pengukuran tingkat kepuasan (Slamet, 2016)

2.9 Skala Likert

Skala likert adalah skala pengukuran yang dikembangkan oleh Likert. Skala likert

mempunyai empat atau lebih butir-butir pertanyaan yang dikombinasikan sehingga

membentuk sebuah sskor/nilai yang merepresentasikan siat individu, misalkan

pengetahuan, sikap, dan perilaku. Skala likert adalah suatu skala psikometrik yang

umum digunakan dalam kuesioner, dan skala yang paling banyak digunakan dalam

riset atau beberapa survei (Subroto, et al., 2016)

Table 1.Skala Likert

Kriteria Jawaban Skor

Sangat Tidak Setuju STS 1

Tidak Setuju TS 2

Setuju S 3

Sangat Setuju SS 4

Total Skor Likert dapat dilihat dari perhitungan dibawah ini :

Total Skor = Jumlah responden x Nilai skala

Kemudian untuk semua jawaban responden dijumlahkan. Lalu, perhitungan skor

maksimum dan minimum dilakukan untuk mengetahui indeks (%) atau presentase

penilaian

10

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Skor maksimum = Jumlah responden x skor tertinggi likert

Skor minimum = Jumlah responden x skor terendah likert

Selanjutnya dapat dilakukan perhitungan indeks untuk mengetahui presentase

penilaian.

Indeks (%) = Total Skor x 100

Skor Maksimum

Jika sudah mendapatkan hasil dari indeks (%), dapat ditarik kesimpulan penilaian

dengan melihat dari interval presentase yang didapat dengan rumus :

Interval = 100

Jumlah skor likert

2.10 Penelitian Terdahulu

2.10.1 Perancangan Environment Bertema Fantasi Dalam Film Animasi 3D

“ASTANA ARTHAKARA”

Pada penelitian terdahulu yang berjudul Perancangan Environment Bertema Fantasi

Dalam Film Animasi 3D “ASTANA ARTHAKARA. Metode yang digunakan

dalam merancang environment film animasi 3D ini adalah Metode Pipeline yang

dibagi menjadi Pra Produksi, Produksi, dan Pasca Produksi. Dari penelitian ini

dapat disimpulkan bahwa gaya visual yang digunakan dalam perancangan 3D

environment ini adalah realis yang dimaksudkan agar film animasi 3D ini dapat

menjadi lebih hidup, karena environment merupakan unsur penting dalam sebuah

film animasi. Penelitian terdahulu ini menjadi acuan penulis dalam melakukan

penelitian sehingga penulis dapat memperkaya teori yang digunakan dalam

mengkaji penelitian yang dilakukan. Dari penelitian terdahulu, penulis tidak

menemukan sebuah judul penelitian yang sama dengan penulis. Berikut merupakan

penelitian terdahulu berupa jurnal terkait dengan penelitian yang dilakukan penulis

mengenai asset 3D berupa environment. (Tahta, et al., 2015)

11

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2.10.2 Perancangan Visual Environment Bertemakan Kampung Warna-

Warni Di Indonesia Dalam Film Pendek Animasi “CORAZON”

Pada penelitian terdahulu yang berjudul Perancangan Visual Environment

Bertemakan Kampung Warna-Warni Di Indonesia Dalam Film Pendek Animasi

“CORAZON”. Metode yang digunakan dalam merancang environment film

pendek animasi ini adalah Metode Desain yang dibagi menjadi 7 tahap yakni

define, research, ideate, prototype, select, implement, dan learn. Dari penelitian ini

disimpulkan bahwa untuk mendapatkan sebuah environment yang mendukung,

perlu diperhatikan beberapa aspek seperti style, color pallete, tekstur, karakteristik

dan pencahayaan dari sebuah environment. Maka dari itu film pendek animasi ini

berkeinginan untuk membahas desain environement Kampung Warna –Warni

Jodipan yang berada di Kota Malang dengan memperhatikan aspek tersebut agar

film pendek yang akan dibuat dapat terbentuk dengan baik. Penelitian terdahulu ini

menjadi acuan penulis dalam melakukan penelitian sehingga penulis dapat

memperkaya teori yang digunakan dalam mengkaji penelitian yang dilakukan. Dari

penelitian terdahulu, penulis tidak menemukan sebuah judul penelitian yang sama

dengan penulis. Berikut merupakan penelitian terdahulu berupa jurnal terkait

dengan penelitian yang dilakukan penulis mengenai asset 3D berupa environment.

(Orvila & Santoso, 2018)

2.10.3 Perancangan Environment 3D Dalam Animasi Dengan Tema

Permainan Tradisional Di Kota Bandung

Pada penelitian terdahulu yang berjudul Perancangan Environment 3D Dalam

Animasi Dengan Tema Permainan Tradisional Di Kota Bandung. Metode yang

digunakan dalam merancang environment animasi 3D ini adalah Metode Pipeline

yang dibagi menjadi Pra Produksi, Produksi, dan Pasca Produksi. Dari penelitian

ini disimpulkan bahwa environment merupakan salah satu elemen penting dalam

animasi karena mendukung suasana cerita. Pembuatan environment 3D ini

dipertimbangkan dengan memerhatikan kebutuhan yang sesuai konsep awal pada

12

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

storyboard dan cerita, sesuai dengan referensi aslinya dari segi pewarnaan. Selain

itu, dalam pembuatan asset 3D environment ini melibatkan objek dan unsur warna

yang sama dengan aslinya agar penonton dapat merasakan jalan cerita dam sesuai

dengan tema perancangannya, yaitu Kota Bandung dan sekitarnya. Dari penelitian

terdahulu, penulis tidak menemukan sebuah judul penelitian yang sama dengan

penulis. Berikut merupakan penelitian terdahulu berupa jurnal terkait dengan

penelitian yang dilakukan penulis mengenai asset 3D berupa environment

(Pratama, 2018)

2.10.4 Perancangan Environment Untuk Trailer Serial Animasi 3D

“SANGGRAMAWIJAYA” Dengan Gaya Gambar Realist-Cartoon Adaptasi

Peninggalan Sejarah Singasari-Majapahit

Pada penelitian terdahulu yang berjudul Perancangan Environment Untuk Trailer

Serial Animasi 3D “SANGGRAMAWIJAYA” Dengan Gaya Gambar Realist-

Cartoon Adaptasi Peninggalan Sejarah Singasari-Majapahit. Metode yang

digunakan dalam membuat rancangan environment ini adalah Metode Pra Produksi,

Produksi, dan Pasca Poduksi. Dari penelitian ini disimpulkan bahwa visualisasi 3D

environment untuk trailer serial animasi 3D ini harus memperhatikan fungsi

arsitektural seperti : konsep hunian yang lebih sering digunakan untuk beristirahat.

Selain itu kebiasaan penduduk pada zaman itu lebih sering dilakukan diluar

ruangan. Selain itu, environment untuk trailer serial animasi ini dibentuk dengan

gaya realis dan warna untuk kartun merupakan komposisi yang efektif untuk serial

animasi ini yang berlatar belakang sejarah, karena dapat memadukan antara fiksi

dan non fiksi. Dari penelitian terdahulu, penulis tidak menemukan sebuah judul

penelitian yang sama dengan penulis. Berikut merupakan penelitian terdahulu

berupa jurnal terkait dengan penelitian yang dilakukan penulis mengenai asset 3D

berupa environment (Sugihpriyadi, 2017)

13

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2.10.5 Perancangan dan Pembuatan 3D Modelling Dengan Teknik Cel

Shading

Pada penelitian terdahulu yang berjudul Perancangan dan Pembuatan 3D Modelling

Dengan Teknik Cel Shading . Metode yang digunakan dalam perncangan dan

pembuatan 3D Modelling ini adalah Metode Pra Produksi, Produksi, dan Pasca

Produksi. Dari penelitian ini disimpulkan bahwa 3D meodelling dengan

mererapkan teknik Cel Shading dapat menghasilkan sebuah karakter dengan visual

3D. Sehingga produksi film 2D dapat lebih cepat dalam proses produksinya Dari

penelitian terdahulu, penulis tidak menemukan sebuah judul penelitian yang sama

dengan penulis. Berikut merupakan penelitian terdahulu berupa jurnal terkait

dengan penelitian yang dilakukan penulis mengenai asset 3D berupa environment

(Kurniawan & Fitriana, 2016)

14

BAB III

PERENCANAAN DAN REALISASI

3.1 Deskripsi Aplikasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat Mobil

Aplikasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat Mobil ini dibuat bertujuan untuk

memberikan informasi dan pengetahuan mengenai masalah serta cara penyelesaian

masalah untuk pengguna yang tidak memiliki pengetahuan yang cukup mengenai

masalah yang terjadi pada kendaraan yang dimilikinya. Pada aplikasi troubleshoot

didalamnya akan terdapat video 3D animasi mengenai cara penyelesaian masalah

dan dalam video 3D animasi ini dibutuhkannya asset 3D modeling yang berupa

environment. Perancangan 3D modeling ini dikhususkan mengenai pembahasan

perancangan dan pembuatan asset 3D yang digunakan pada video 3D animasi

sebagai informasi untuk Aplikasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat Mobil.

3.2 Konsep Aplikasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat Mobil

Aplikasi yang di buat berbasis Android yang didalamnya terdapat konten aplikasi

berupa Animasi 3D dan Game 3D. Didalam pembuatan Animasi 3D maupun Game

3D membutuhkan Modelling Asset & Environment 3D sebagai pendukung didalam

konten tersebut. Dalam pembuatan Modelling Asset & Environment 3D

dibutuhkannya konsep serta storyboard untuk menjadi acuan dalam pembuatannya.

Modelling Asset & Environment 3D ini berupa latar bengkel yang terdapat perkakas

bengkel didalamnya, dan mobil utama yang terdapat mesin dan interior mobil

didalamnya. Modelling Asset & Environment 3D ini akan didistribusikan kepada

Animasi 3D dan Game 3D. Berikut merupakan alur pembuatan Aplikasi

Troubleshoot Kendaraan Roda Empat Mobil.

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.1 Alur Pembuatan Aplikasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat

3.3 Perancangan Asset

Pembuatan video animasi mengenai aplikasi troubleshoot kendaraan roda empat

berbasis Android membutuhkan perencanaan yang memberikan gambaran animasi

yang akan dihasilkan. Salah satunya adalah perencanaan mengenai pembuatan asset

3D environment sebagai set tempat dalam video animasi mengenai troubleshoot

kendaraan dan asset 3D mobil. Metode yang digunakan dalam pembuatan asset ini

adalah metodologi DDD-E yang terdiri dari 4 tahapan.

3.3.1 Konsep Aset 3D

Berdasarkan metode pengembangan DDD-E, langkah awal dalam pembuatan aset

3D untuk video animasi akan dimulai dengan pembuatan konsep. Tahapan konsep

ini diawali dengan mengidentifikasi konsep untuk objek 3D meliputi teknik

modelling yang digunakan dalam pembuatan asset 3D environment, penggunaan

tekstur pada objek 3D dengan tujuan untuk membuat kesan realistic pada video

animasi tersebut. Berikut merupakan tabel konsep asset 3D untuk pembuatan video

animasi troubleshoot kendaraan roda empat.

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Table 2. Tabel Deskripsi Aset

Deskripsi Aset : Latar Bengkel : asset bengkel digunakan untuk

tempat memperbaiki masalah yang terjadi pada

mobil

Asset Mobil : asset mobil termasuk asset utama

yang digunakan untuk video animasi ini.

Tujuan Utama : Menyediakan desain asset 3D berupa

environment untuk video animasi aplikasi

troubleshoot kendaraan mobil “OTOKU”

berbasis Android

Jenis Produk : Objek 3D

Target Pengguna : Untuk pengemudi kendaraan bermobil adalah

orang berusia 17-50 tahun khususnya wanita

Implementasi Produk : Video Animasi

Software yang

digunakan

: Autodesk Maya (pembuatan 3D model)

Output Produk : .OBJ (objek 3D)

3.3.2 Rancangan Aset 3D

Tahapan ini merupakan tahapan kedua dalam metode DDD-E. pada tahap ini

dilakukan pembuatan storyboard animasi, storyboard modelling 3D (blueprint) dan

gambar referensi yang berfungsi sebagai acuan dalam pembuatan asset 3D.

1. Storyboard Animasi

Storyboard animasi dibuat untuk memudahkan dalam proses pembuatan asset 3D

yang dibutuhkan untuk video animasi troubleshoot kendaraan roda empat

“OTOKU”. Pada tabel dibawah ini menampilkan beberapa scene yang terdapat

pada storyboard animasi dan untuk scene yang lain dapat dilihat pada Lampiran 6.

PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: BAN KEMPIS/BOCOR

Table 3. Storyboard Animasi

SCENE 1 KETERANGAN

Shot 1 Latar : Bengkel

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Action : Cam panning right

Dialog : Untuk menangani masalah

ban kempis atau bocor, perlu

mempersiapkan beberapa peralatan

seperti kunci roda, dongkrak, dan ban

serep

SCENE 2 Latar : Bengkel

Action : Cam zoom in

Dialog : Kemudian pasang dongkrak

ke lubang tersebut. Setelah itu

longgarkan baut, dan lepaskan baut

yang telah dilonggarkan sebelumnya.

Shot 1

Shot 2 Latar : Bengkel

Action : Cam zoom out

Dialog : Lalu lepas ban yang kempes

atau bocor tersebut, dan gantikan

dengan ban yang baru atau ban serep

Shot 3 Latar : Bengkel

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Action : Straight angle

Dialog : Lalu lepas ban yang kempes

atau bocor tersebut, dan gantikan

dengan ban yang baru atau ban serep

Shot 4

Latar : Bengkel

Action : Straight angle

Dialog : Lalu kembali pasang baut roda

dan turunkan dongkrak, selesaikan

dengan mengencangkan baut roda

PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: INDIKATOR AKI KERING

SCENE 1 KETERANGAN

Shot 1 Latar : Bengkel

Action : Cam panning right

Dialog : Pemeriksaan aki kering dapat

dilihat melalui indikator warna.

SCENE 2 Latar : Bengkel

Action : High angle Shot 1

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Dialog : Indikator pada aki kering

berfungsi untuk menandakan kondisi

aki

Shot 2 Latar : Bengkel

Action : High angle, cam zoom in

Dialog : Jika indikator berwarna hijau

artinya kondisi aki masih baik. Jika

indikator berwarna putih artinya aki

harus dicharge, dan apabila indikator

berwarna hitam artinya kondisi aki

sudah tidak baik atau perlu diganti

2. Storyboard Modelling 3D

Pada storyboard modelling 3D didalamnya terdapat storyboard berupa blueprint.

Blueprint adalah suatu gambar rancangan atau sketsa dari suatu objek dalam bentuk

2 dimensi, hal ini bisa dijadikan acuan sebagai modal utama membuat objek 3D

animasi karena tekstur objek 3D hanya mengikuti sketsa yang ditampilkan dari

blueprint saja. Tujuan dari penggunaan blueprint dalam pembuatan asset 3D

environment yaitu untuk memudahkan dalam pembuatan mobil yang digunakan

menjadi asset utama video animasi ini. Berikut ini blueprint untuk asset 3D mobil

yang dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar3.2 Blueprint Mobil

3. Gambar Referensi

Berdasarkan objek 3D yang telah disebutkan pada storyboard dan blueprint,

selanjutnya dilakukan untuk mengumpulkan gambar referensi sebagai acuan dalam

pembuatan asset 3D dan environment yang dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Untuk keseluruhan gambar referensi dapat dilihat pada Lampiran 7.

Table 4. Referensi Gambar

Referensi Asset Keterangan

Nama Aset :

Mobil

Deskripsi :

Gambar ini digunakan sebagai

referensi membuat environment

latar bengkel

Nama Aset :

Mesin Mobil

Deskripsi :

Gambar ini digunakan sebagai

referensi untuk hasil akhir mesin

pada mobil.

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3.4 Realisasi Pembuatan Asset 3D

Setelah menyelesaikan perancangan desain dan pengumpulan referensi asset 3D

pada tahap decide dan design untuk video animasi troubleshoot kendaraan roda

empat “OTOKU” selesai, selanjutnya dilakukan tahap develop yang merupakan

pembuatan asset 3D Troubleshoot Kendaraan Roda Empat. Berikut tahap develop

yang dilakukan dalam proses pembuatan asset 3D :

3.4.1 Realisasi Objek 3D

Dalam proses pembuatan asset 3D environment, tahapan yang dilakukan adalah

modelling, UV Unwrapping & Texturing. Modelling dan Texturing menggunakan

software Autodesk Maya. Hasil akhir objek dapat dilihat pada Lampiran 4.

1. Modelling

Tahap modelling merupakan proses untuk menciptakan objek 3D yang dibutuhkan.

Objek atau asset tersebut antara lain adalah modelling bengkel, interior bengkel,

mobil utama, interior mobil, mesin pada mobil, dan perkakas bengkel lainnya.

Dalam keseluruhan pembuatan objek atau asset 3D environment ini menggunakan

teknik modelling yaitu Primitive Modeling (Solid Geometry Modeling), Polygonal

Modelling (Sculpt Modelling) dan NURBS Modelling. Berikut penggunaan teknik

modelling pada pembuatan asset 3D dan environment.

Modelling Environment Bengkel

Pembuatan asset environment bengkel memakai teknik Primitive Modeling dengan

menggunakan objek-objek solid yang terdapat pada standar geometri seperti

box/cube, sphere, cylinder, dan plane yang digunakan pada bagian alas bengkel,

interior bengkel seperti meja dan rak. Dan pada pembuatan asset environment

bengkel ini juga menggunakan teknik Polygonal Modelling dengan mengkonversi

objek standar pada primitive geometry terlebih dahulu menjadi editable mesh atau

editable poly, kemudian memanipulasi atau editing pada vertex, edge, face, poly,

border, atau element. Untuk mempermudah mendapatkan skala dan posisi sesuai

dengan referensi maka environment akan dimulai dari modeling ruangannya

terlebih dahulu. Walaupun bentuk ruangan kotak namun rungan akan memakai

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

bentuk dasar plane agar memberikan control kepada pembuat, dengan

menggunakan extrude tool pada edge dari plane untuk luas dan pada face untuk

membuat tembok. Dasar objek ruangan akan memiliki bentuk seperti pada Gambar

3.3.

Gambar 3.3 Dasar Objek Ruangan

Bagian atap dihilangkan sementara untuk memudahkan pengeditan dan angle

kamera yang lebih luas pada penataan asset lainnya. Selanjutnya dalam pembuatan

pintu akan memakai objek kotak untuk dijadikan objek dasar. Dalam pembuatan

pintu objek dasar yang sudah disesuaikan ukurannya ditempatkan menempel

dengan tembok dan dibolongkan menggunakan Difference agar pintu bisa

ditempatkan sesuai ukuran yang sudah dibolongkan. Objek ruangan dengan bentuk

dasar pintu akan memiliki bentuk seperti pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Dasar pintu

Untuk mempermudah pembuatan isi ruangan bengkel, akan dibuat bentuk dasar

dari setiap objek dan ditempatkan pada setiap objeknya dengan ukuran yang sesua

referensi. Model ruangan akan bertambah objek lain seperti pada Gambar 3.5.

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.5 Model ruangan

Dengan berfokuskan pada setiap objek tabung tersebut dimodel menjadi objek

sesuai referensi, untuk membentuk sebuah objek dapat dilakukan dengan berbagai

cara. Berikut bentuk dasar dari meja dan bangku dengan bentuk dasar tabung serta

kotak yang bagian face dihilangkan dan di extrude sesuai bentuk referensi seperti

pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Bentuk meja dan bangku bengkel

Modelling Asset Mobil

Pembuatan asset 3D mobil mengambil referensi bentuk dari Gambar 3.6 yang

merupakan blueprint dalam bentuk 2D. Rancangan 2D ini dijadikan acuan dasar

yang akan di-import kedalam aplikasi Autodesk Maya. Rancangan tersebut akan

terlihat dengan sudut pandang front view, right view, dan top view seperti pada

Gambar 3.7.

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.7 Referensi Blueprint Mobil

Teknik yang digunakan dalam membuat asset mobil ini menggunakan teknik

Primitive Modelling, Polygonal Modelling dan NURBS Modelling. Dengan

memanipulasi cylinder sehingga terbentuk seperti pada rancangan desain pada

Gambr 3.8.

Gambar 3.8 Penggunaan objek cylinder

Dan menghapus face pada cylinder tersebut, menggunakan edge pada bagian atas

cylinder dan melakukan extrude edge untuk menariknya keatas. Memanfaatkan

fungsi vertex untuk menyamakan cylinder tersebut dengan pola blueprint mobil

yang sudah di import sebelumnya. Pada bagian ini pembentukan pola mobil

dilakukan pada right view dan disesuaikan dengan bentuk mobil pada view yang

lain seperti pada Gambar 3.9.

Gambar 3.9 Penggunaan extrude edge pada objek

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Jika satu sisi sudah terbentuk sesuai pola blueprint mobil tersebut bisa

menggunakan mirror yang terdapat pada bagian Mesh. Teknik mirror digunakan

untuk membuat objek 3D simetris antara kanan dan kiri objek tersebut. Ketika

bagian objek dimodifikasi maka bagian objek yang posisinya berlawanan akan

termodifikasi secara bersamaan seperti pada Gambar 3.10.

Gambar 3.10 Hasil objek yang di mirror

2. UV Unwrapping & Texturing

Pada tahap ini setiap objek akan diberikan material sesuai dengan mesin yang

dipakai, untuk pembuatan asset 3D modeling in akan memakai aiStandardSurface

karena memakai Arnold Renderer sebagai mesin rendernya nya, beberapa objek

yang rumit akan membutuhkan untuk dihapus setengahnya ketika UV dirapihkan

untuk mendapatkan simetris yang sesuai.

UV Unwrapping

Pada dasarnya, objek yang telah di edit akan memiliki UV yang berantakan

sehingga membuat warna dan tekstur terlihat tidak rapih pada objek karena itu

dibutuhkan untuk melakukan UV Unwrapping terlebih dahulu sebelum

memasukkan warna. Untuk mempermudah melihat hasil merapihkan UV dapat

menggunakan 2D Textures Checker bawan mata untuk membuat kotak hitam

seperti catur yang berperan dalam memberikan visual akan alur UV pada objek

Gambar 3.11

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.11 Texture Checker

Untuk merapihkan UV dapat menggunakan seluruh tools pada bagian create UV,

namun karena tools UV bekerja menurut pandangan kamera maka demikian kali

ini menggunakan Automatic UV yang akan memecah UV objek menjadi berkeping-

keping akan tetapi sudah terlihat sepert rapih. Dengan melakukan hal yang sama

pada seluruh asset dengan menggunakan checker, hasil pada objek akan terlihat

seperti gambar pada Tabel 5 dibawah ini.

Table 5. Hasil akhir checker UV Unwrapping

Hasil Gambar Keterangan

Hasil akhir pada penggunaan

checker untuk UV Unwrapping

latar bengkel

Hasil akhir pada penggunaan

checker untuk UV Unwrapping

asset mobil

Texturing

Teknik yang digunakan dalam memberikan tekstur adalah dengan menggunakan

warna dasar material aiStandardSurface, dan memilih warna atau tekstur yang

diinginkan atau disesuaikan dengan yang diinginkan. Setelah memberikan warna

pada setiap objek sehingga sesuai dengan pemakaiannya, hasil akhir pemberian

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

tekstur objek 3D pada tabel 6 dibawah ini dan untuk asset objek 3D lainnya dapat

dilihat pada lampiran 4.

Table 6. Hasil akhir pemberian tekstur asset 3D

Hasil Tekstur Keterangan

Hasil akhir latar tempat bengkel

dengan perpaduan tekstur gambar

dan warna bawaan maya

Hasil akhir objek 3D mobil dengan

perpaduan tekstur gambar dan

warna bawaan maya

Hasil akhir objek 3D stir mobil

dengan perpaduan tekstur gambar

dan warna bawaan maya

Hasil akhir objek 3D compresor

dengan perpaduan tekstur gambar

dan warna bawaan maya

28

BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Pengujian

Pengujian asset 3D modeling aplikasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat Mobil

berbasis Android ini dilakukan setelah proses pembuatan video animasi dan

aplikasi selesai. Tahap pengujian ini merupakan tahap Evaluate dalam metodologi

DDD-E. Pengujian ini dilakukan terhadap hasil dari pembuatan asset 3D modeling.

4.2 Deskripsi Pengujian

Pengujian terhadap pembuatan asset 3D modeling ini dilakukan dalam dua tahap,

yaitu alpha testing dan beta testing. Alpha testing merupakan pengujian yang

dilakukan oleh peneliti untuk menghindari kesalahan pada video animasi dan

aplikasi agar segera dilakukan perbaikan. Setelah melakukan alpha testing, tahap

pengujian berikutnya adalah beta testing, dimana penguji ini dilakukan oleh user

dan ahli (expert) sesua dengan target audience. Penguji beta testing dilakukan

kepada 34 orang respoden sebagai beta testing dari video animasi aplikasi

troubleshoot kendaraan roda empat mobil.

4.3 Prosedur Pengujian

Berikut adalah langkah-langkah dalam alpha testing dan beta testing

4.3.1 Prosedur Alpha Testing

Pada alpha testing, dilakukan pengujian terhadap asset 3D dengan melihat

kesesuaian bentuk dan tekstur asset yang telah dibuat terhadap gambar referensi

storyboard dan blueprint.

Pengujian Asset 3D

Setelah video animasi dijalankan, maka langkah selanjutnya adalah menguji asset

3D environment dan objek 3D apakah sudah sesuai dengan gambar referensi yang

dikumpulkan serta sesuai dengan blueprint dan storyboard video animasi dan

aplikasi yang telah dibuat. Pengujian ini dilakukan penulis untuk memastikan

apakah bentuk dan tekstur objek sudah sesuai dengan objek yang dilihat oleh

responden.

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

4.3.2 Prosedur Beta Testing

Pengujian pada beta testing akan dibagi menjadi dua, pengujian beta testing dengan

memberikan kuesioner secara online terhadap ahli terkait keseluruhan video

animasi dan dengan memberikan kuisoner kepada responden masyarakat yang

dilakukan pada tanggal 15 Juli 2020.

Tahapan beta testing yang dilakukan oleh responden dan expert adalah sebagai

berikut :

a. Responden dan expert menyaksikan video animasi troubleshoot kendaraan

roda empat “OTOKU” berbasis android

b. Mengisi data sebagai responden ata expert

c. Memberikan penilaian dari pernyataan yang terdapat dalam kuesioner

d. Memberikan kritik dan saran

Pengujian ini menggunakan skala likert dengan 4 pilihan respon, yaitu sangat tidak

setuju (1), tidak setuju (2), setuju (3), dan sangat setuju (4). Kuesioner untuk

pengujian beta testing terhadap responden dapat dilihat pada tabel 7 sebagai

berikut.

Table 7. Kuesioner beta testing terhadap responden

No. Pernyataan 1 2 3 4

1.

Latar tempat pada video animasi sudah

menggambarkan lingkungan bengkel

2. Bentuk objek 3D mobil dan mesin pada

mobil sudah menyerupai aslinya

3. Penggunaan warna dan tekstur pada latar

tempat sudah menarik dan sesuai

4. Penggunaan warna dan tekstur mobil sudah

menarik dan sesuai

5. Setiap objek sudah memilki ukuran yang

proporsional

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Pengujian terhadap expert dilakukan dengan memberikan kuesioner berbentuk

pernyataan terkait pembuatan asset 3D pada Video Animasi Troubleshoot

Kendaraan Roda Empat “OTOKU”. Kuesioner untuk pengujian beta testing

terhadap expert dapat dilihat pada tabel 8 sebagai berikut.

Table 8. Kuesioner beta testing terhadap expert

NO. PERNYATAAN SARAN

1. Pemilihan teknik Primitive, Polygonal

dan NURBS dalam proses pembuatan

environment bengkel

2. Pemilihan teknik Primitive, Polygonal

dan NURBS dalam proses pembuatan

asset 3D mobil dan mesin mobil

3. Proses texturing dan pewarnaan yang

dilakukan dengan Autodesk Maya

tanpa menambahkan software lain

sudah memberikan hasil yang baik

4. Pemilihan Autodesk Maya sebagai

software pembuatan asset 3D sudah

benar

4.4 Data Hasil Pengujian

4.4.1 Hasil Alpha Testing

Hasil alpha testing yang dilakukan oleh peneliti sendiri merupakan sebagai berikut:

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

a. Hasil alpha testing yang dilakukan oleh peneliti dapat dilihat pada Table 9

untuk pengujian berdasarkan rancangan gambar referensi, storyboard dan

blueprint.

Table 9. Hasil alpha testing

Deskripsi Hasil yang diharapkan Hasil yang dicapai Kesimpulan

Latar Bengkel Model ruangan bengkel

memiliki perabot bengkel,

meja dan bangku,

dongkrak, compresor

Model ruangan

bengkel memiliki

perabot bengkel,

meja dan bangku,

dongkrak,

compresor

Sesuai

Objek Mobil Model mobil memiliki

ban, spion, lampu dan

sesuai dengan blueprint

Model mobil

memiliki ban, spion,

lampu dan sesuai

dengan blueprint

Sesuai

Interior Mobil Interior mobil memiliki

stir, jok mobil, dan

dahsboard

Interior mobil

memiliki stir, jok

mobil, dan

dahsboard

Sesuai

Mesin pada

Mobil

Mesin pada Mobil

memiliki radiator, tabung

radiator,blok mesin, kabel

busi, throttle value, modul

abs, tabung minyak rem,

tabung minyak power

steering, kompresor AC,

Aki, dan Altenator

Mesin pada Mobil

memiliki radiator,

tabung radiator,blok

mesin, kabel busi,

throttle value, modul

abs, tabung minyak

rem, tabung minyak

power steering,

kompresor AC, Aki,

dan Altenator

Sesuai

4.4.2 Hasil Beta Testing

a. Hasil Pengujian Beta terhadap Ahli

Berdasarkan dari hasil saran dan komentar yang diberikan ahli dibidang animasi,

ahli tersebut adalah Indah Sari M. yang bekerja sebagai dosen animasi juga

modeling 3D di Politeknik Negeri Jakarta, curriculum vitae dapat dilihat pada

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

lampiran 3 dan dokumentasi ahli dapat dilihat pada lampiran 10. Didapatkan

beberapa saran mengenai 3D modelling pada pembuatan video animasi

troubleshoot kendaraan roda emoat berbasis android. Saran serta komentar sudah

dirangkum, diantaranya sebagai berikut :

1. Pemilihan teknik Primitive, Polygonal dan NURBS dalam proses pembuatan

environment bengkel, ahli memberikan saran komentar seperti pemilihan dan

penggunaan teknik sudah sesuai, environment sudah cukup menggambarkan

bengkel pada umumnya, namun harus lebih diperhatikan kembali seperti detail

objek pajangan agar dapat menyesuikan gambar yang mewakili latar bengkel.

2. Pemilihan teknik Primitive, Polygonal dan NURBS dalam proses pembuatan

asset 3D mobil dan mesin mobil, ahli memberikan saran komentar seperti

secara keseluruhan sudah menggambarkan spare part mobil dan mesin-mesin

mobil yang telah dirancang, namun masih terdapat beberapa objek yang tidak

terlalu smooth

3. Proses texturing dan pewarnaan yang dilakukan dengan Autodesk Maya tanpa

menambahkan software lain sudah memberikan hasil yang baik, ahli

memberikan saran komentar seperti dari segi pewarnaan objek maupun

environment sudah sesuai dengan yang seharusnya, namun terdapat beberapa

objek yang harus diperhatikan material yang digunakan

4. Pemilihan Autodesk Maya sebagai software pembuatan asset 3D sudah benar,

ahli memberikan saran komentar seperti penggunaan Autodesk maya sudah

sangat tepat, mengingat Autodesk maya memiliki fitur yang lengkap mulai dari

modelling, lighting, texturing, rendering hingga animate. Dan juga kualitas

yang dihasilkan Autodesk maya sudah diatas standar.

b. Hasil Pengujian Beta terhadap masyarakat umum

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Beta testing dilakukan dengan melibatkan 34 responden dari masyarakat yang tidak

memiliki pengetahuan yang cukup akan permasalahan yang terjadi pada kendaraan

roda empat. Penentuan interval pada skala likert digunakan untuk mengetahui

presentase penilaian kusioner yang nantinya dapat diketahui presentase penilaian

responden terhadap asset 3D modeling. Untuk tahap pertama penulis menentukan

interval dan interpretasi persen untuk mengetahui penilaian dengan metode mencari

interval skor dalam persen. Pada gambar 4.1 merupakan rumus dalam mencari

interval penilaian.

Gambar 4.1 Rumus dalam mencari interval penilaian.

Dari perhitungan diatas dihasilkan ketentuan interval penilaian pada skala yang

sudah ditentukan, pada tabel 10 menunjukan interval penilaian dan skalanya.

Table 10. Hasil interval penilaian dan skala

Interval Penilaian Skala

0%-24,99% Sangat Tidak Setuju

25%-49,99% Tidak Setuju

50%-74,99% Setuju

75%-100% Sangat Setuju

Setiap jumlah jawaban skala yang diperoleh dari kuisoner dimasukan kedalam

rumus kriterium seperti pada gambar 4.2.

Gambar 4.2 Rumus Kriterium

Berikut merupakan tabel 11 yang menjelaskan skor pada skala likert.

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Table 11. Skor pada skala likert

Skor Likert Skala

1 Sangat Tidak Setuju

2 Tidak Setuju

3 Setuju

4 Sangat Setuju

Setelah mengetahui skor likert berdasarkan skala jawaban maka peneliti dapat

menghitung hasil skor pernyataan dengan rumus sebagai berikut:

Untuk mendapatkan hasil interpretasi, harus diketahui skor tertinggi (X) dan skor

terendah (Y) dengan rumus sebagai berikut:

Y = Skor terendah likert x jumlah responden

X = Skor tertinggi x jumlah responden

Penilaian interpretasi responden adalah hasil dari nilai yang didapatkan dengan

menggunakan penilaian dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Rumus Index % = Total Skor/X x 100

Berikut ini merupakan hasil tabel 12 pengujian berdasarkan kuisoner beta testing

pada 34 responden yang sudah dihitung dan diketahui jumlah persentase penilaian

rata-rata dari setiap pernyataan dan diagram untuk kuesioner ini terdapat pada

lampiran.

Table 12. Pengujian Beta Testing pada Responden

No Pernyataan

1.

Latar tempat pada video animasi sudah menggambarkan

lingkungan bengkel

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Setuju Sangat Setuju

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Jumlah

Responden 0 1 4 29

Persentase 95%

No Pernyataan

2.

Bentuk objek 3D mobil dan mesin pada mobil sudah menyerupai

aslinya

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Setuju Sangat Setuju

Jumlah

Responden 1 0 12 21

Persentase 88%

No Pernyataan

3.

Penggunaan warna dan tekstur pada latar tempat sudah menarik

dan sesuai

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Setuju Sangat Setuju

Jumlah

Responden 0 0 9 25

Persentase 93%

No Pernyataan

4.

Penggunaan warna dan tekstur mobil sudah menarik dan sesuai

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Setuju Sangat Setuju

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Jumlah

Responden 1 0 7 26

Persentase 92%

No Pernyataan

5.

Setiap objek sudah memilki ukuran yang proporsional

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Setuju Sangat Setuju

Jumlah

Responden 1 0 5 28

Persentase 94%

Berikut merupakan penjabaran dari hasil beta testing yang tertera pada tabel 10

1. Pernyataan “Latar tempat pada video animasi sudah menggambarkan

lingkungan bengkel”. Berdasarkan pernyataan pertama mengenai tampilan

objek 3D lingkungan bengkel didapatkan presentase sebesar 95%. Pada

interval penilaian, presentase 95% berada pada skala Sangat Setuju.

2. Pernyataan “Bentuk objek 3D mobil dan mesin pada mobil sudah

menyerupai aslinya”. Berdasarkan pernyataan kedua mengenai bentuk

objek 3D pada mobil dan mesin didapatkan presentase sebesar 88%. Pada

interval penilaian, presentase 88% berada pada skala Sangat Setuju.

3. Pernyataan “Penggunaan warna dan tekstur pada latar tempat sudah menarik

dan sesuai”. Berdasarkan pernyataan ketiga mengenai penggunaaan warna

dan tekstur pada latar tempat didapatkan presentase sebesar 93%. Pada

interval penilaian, presentase 93% berada pada skala Sangat Setuju.

4. Pernyataan “Penggunaan warna dan tekstur mobil sudah menarik dan

sesuai”. Berdasarkan pernyataan keempat mengenai penggunaaan warna

dan tekstur pada mobil didapatkan presentase sebesar 92%. Pada interval

penilaian, presentase 92% berada pada skala Sangat Setuju.

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

5. Pernyataan “Setiap objek sudah memilki ukuran yang proporsional”.

Berdasarkan pernyataan kelima mengenai objek 3D sudah memiliki ukuran

yang proporsional didapatkan presentase sebesar 94%. Pada interval

penilaian, presentase 94% berada pada skala Sangat Setuju.

4.5 Analisis data dan Evaluasi

Berikut merupakan analisis data dari pengujian alpha dan pengujian beta yang telah

dilakukan

4.5.1 Analisis Alpha Testing

Berdasarkan alpha testing yang dilakukan penulis pada tabel diatas dapat

disimpulkan bahwa menunjukkan hasil sesuai. Adapun hasil sesuai untuk semua

objek 3D Modeling seperti latar bengkel, objek mobil, interior mobil dan mesin

pada mobil dengan melakukannya alpha testing. Berdasarkan pengujian alpha

testing yang dilakukan terhadap asset 3D environment dapat disimpulkan bahwa

objek 3D pada video animasi troubleshoot kendaraan roda empat “OTOKU”

berbasis android sudah sesuai, maka langkah selanjutnya penulis melakukan

pengujian beta testing.

4.5.2 Analisis Beta Testing

a. Analisis Pengujian Beta Testing terhadap Ahli

Dari hasil yang didapatkan, pengujian beta testing terhadap ahli mendapatkan

sebuah kesimpulan mengenai asset 3D modeling. Berikut merupakan analisis dari

pengujian yang dilakukan :

1. Teknik 3D Modelling

Pemilihan teknik Primitive, Polygonal dan NURBS dalam proses pembuatan

environment bengkel dan objek 3D ,pemilihan dan penggunaan teknik sudah sesuai

dan secara keseluruhan asset yang dirancang sudah menggambarkan environment

bengkel dan spare part mobil.

2. Software 3D

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Pemilihan Autodesk Maya sebagai software pembuatan asset 3D sudah benar, point

dalam pemilihan software sudah tepat dikarenakan Autodesk Maya memiliki fitur

yang lengkap mulai dari modelling, lighting, texturing, rendering hingga animate.

Dan juga kualitas yang dihasilkan Autodesk maya sudah diatas standar

3. Texture dan Warna

Proses texturing dan pewarnaan yang dilakukan dengan Autodesk Maya tanpa

menambahkan software lain sudah memberikan hasil yang baik, point segi

pewarnaan objek maupun environment sudah sesuai dengan yang seharusnya,

namun mengenai texturing masih terlihat hampir semua objek (asset ataupun

environment) menggunakan material yang sama yaitu blinn atau phong.

b. Analisis Pengujian Beta Testing terhadap Masyarakat Umum

1. Pada pernyataan “Latar tempat pada video animasi sudah menggambarkan

lingkungan bengkel”. Didapatkan 1 orang memilih Tidak Setuju, 4 orang

memilih Setuju, dan 29 orang memilih Sangat Setuju. Dari pernyataan pertama

mengenai tampilan objek 3D lingkungan bengkel didapatkan presentase

sebesar 95%. Berdasarkan interval penilaian, presentase 95% berada pada skala

Sangat Setuju.

2. Pada pernyataan “Bentuk objek 3D mobil dan mesin pada mobil sudah

menyerupai aslinya”. Didapatkan 1 orang memilih Sangat Tidak Setuju, 3

orang memilih Setuju, dan 21 orang memilih Sangat Setuju. Dari pernyataan

kedua mengenai bentuk objek 3D pada mobil dan mesin didapatkan presentase

sebesar 88%. Berdasarkan interval penilaian, presentase 88% berada pada skala

Sangat Setuju.

3. Pada pernyataan “Penggunaan warna dan tekstur pada latar tempat sudah

menarik dan sesuai”. Didapatkan 9 orang memilih Setuju, dan 25 orang

memilih Sangat Setuju. Dari pernyataan ketiga mengenai penggunaaan warna

dan tekstur pada latar tempat didapatkan presentase sebesar 93%. Berdasarkan

interval penilaian, presentase 93% berada pada skala Sangat Setuju.

4. Pada pernyataan “Penggunaan warna dan tekstur mobil sudah menarik dan

sesuai”. Didapatkan 1 orang memilih Sangat Tidak Setuju, 7 orang memilih

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Setuju, dan 26 orang memilih Sangat Setuju. Dari pernyataan keempat

mengenai penggunaaan warna dan tekstur pada mobil didapatkan presentase

sebesar 92%. Berdasarkan interval penilaian, presentase 92% berada pada skala

Sangat Setuju.

5. Pada pernyataan “Setiap objek sudah memilki ukuran yang proporsional”.

Didapatkan 1 orang memilih Sangat Tidak Setuju, 5 orang memilih Setuju, dan

28 orang memilih Sangat Setuju. Dari pernyataan kelima mengenai objek 3D

sudah memiliki ukuran yang proporsional didapatkan presentase sebesar 94%.

Berdasarkan interval penilaian, presentase 94% berada pada skala Sangat

Setuju.

Dari penjabaran diatas dan berdasarkan interval penilaian data hasil uji yang

diperoleh dari 34 orang responden. Didapatkan 5 variabel mendapatkan hasil

Sangat Setuju. Hal tersebut menyatakan bahwa penyampaian informasi pada objek

3D modeling untuk video animasi ini sudah dibuat secara menarik dan sesuai

dengan ukuran aslinya. Hal ini dapat disimpulkan bahwa pembuatan asset 3D

modeling untuk video animasi ini sudah memiliki tampilan objek 3D yang

memiliki ukuran proporsional dan menyerupai aslinya sehingga mampu

menyampaikan pesan yang ingin disampaikan.

40

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil skripsi yang berjudul Pembuatan Asset 3D pada Aplikasi

Troubleshoot Kendaraan Roda Empat “OTOKU” Berbasis Android dapat

disimpulkan bahwa :

1. Penelitian ini berhasil membuat latar tempat animasi 3D, objek mobil dan

modelling objek 3D untuk aplikasi troubleshoot kendaraan roda empat berbasis

android.

2. Berdasarkan hasil dari alpha testing, pengujian dilakukan untuk rancangan

environment dan objek 3D lainnya yang menghasilkan 1 latar tempat dan objek

3D modeling dengan interior didalamnya sesuai dengan rancangan.

3. Berdasarkan hasil dari beta testing terhadap ahli teknik modelling yang

digunakan dalam pembuatan asset 3D menunjukan bahwa asset 3D sudah

menggambarkan detail objek 3D yang sesungguhnya dari segi bentuk dan

warna.

4. Berdasarkan hasil dari beta testing pada responden didapatkan hasil sangat

setuju bahwa pembuatan objek 3D, penggunaan warna dan tekstur, serta

ukuran pada masing-masing objek 3D sudah baik.

5.2 Saran

Dari pelaksanaan dan pengerjaan skripsi ini, terdapat beberapa saran yang dapat

bermanfaat bagi penulis maupun pembaca.

1. Penggunaan software Autodesk Maya dirasa cukup memberatkan. Sehingga

dapat menghambat kecepatan modeler dalam melakukan modelling asset.

Sebagai alternatif dapat menggunakan software yang lebih ringan seperti

Cinema 4D, hal ini juga dipengaruhi karena software tersebut tidak berbayar

dalam segala versinya.

2. Diperlukan menambahkan detail pada setiap objek 3D yang digunakan untuk

setiap permasalahan agar memberikan kesan yang lebih realistik.

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3. Pembuatan asset 3D untuk video animasi lebih baik dibuat semenarik mungkin

dengan memperhatikan aspek warna, tekstur, serta proporsional bentuk.

4. Dalam pembuatan objek 3D diperlukannya mencari lebih banyak referensi agar

lebih memperhatikan pembuatan objek dalam segi bentuk, ukuran, dan warna.

42

DAFTAR PUSTAKA

Adi, K. S., Sudhita, W. R. & Parmiti, D. P., 2016. PENGEMBANGAN

MULTIMEDIA INTERAKTIF AGAMA HINDU MATERI ORANG

SUCI UNTUK SISWA KELAS VIII SMPN 6 SINGARAJA. Journal

Edutech Universitas Pendidikan Ganesha, Volume 5.

Dark, H., 2019. Texturing dan Rendering Blender 3D. [Online]

Available at: https://www.scribd.com/document/428023355/0-Texturing

[Accessed 24 Januari 2020].

Destiana, 2019. PENGARUH TEKNOLOGI INFORMASI BERBASIS

ANDROID (SMARTPHONE) DALAM PENDIDIKAN INDUSTRY 4.0.

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana

Universitas PGRI Palembang, pp. 190-197.

Haryoko, S. & Jaya, H., 2016. MULTIMEDIA ANIMASI BERBASIS

ANDROID “MABA” UNTUK MATA PELAJARAN PRODUKTIF DI

SMK. Jurnal Penelitian Pendidikan, Volume 19, p. 107.

Herry, O., 2016. [Online]

Available at: https://idseducation.com/2016/11/25/memahami-lebih-

dalam-pengertian-animasi-3d/

[Accessed 20 Juni 2020].

Kristanto, 2018. Metodologi Penelitian Pedoman Penulisan Karya Tulis Ilmiah

(KTI). Yogyakarta: CV Budi Utama.

Kurniawan, M. P. & Fitriana, E. W., 2016. PERANCANGAN DAN

PEMBUATAN 3D MODELLING DENGAN TEKNIK CEL SHADING.

Jurnal Ilmiah DASI, Volume 17, pp. 27-31.

Larasati, A. E., 2018. Apa itu 3D Modelling?. [Online]

Available at: https://idseducation.com/articles/sekilas-tentang-3d-

modelling-yang-perlu-kamu-tahu/

[Accessed 24 Januari 2020].

Mashuri, Ertikanto & Suana, 2015. Pengembangan Media Interaktif

Menggunakan Autodesk Maya 2014 untuk Pembelajaran Momentum

Linear dan Implus Berbasis Inkuiri.

M., Subroto, I. I. & Haviana, S. C., 2016. Sistem Informasi Angket Pengukuran

Skala Kebutuhan Materi Pembelajaran Tambahan Sebagai Pendukung

Pengambilan Keputusan Di Sekolah Menengan Atas Menggunakan Skala

Likert. Jurnal Transistor Elektro dan Informatika, Volume 2, pp. 1-12.

Orvila, S. & Santoso, F., 2018. Perancangan Visual Environment Bertemakan

Kampung Warna Warni di Indonesia Dalam Film Pendek Animasi

"Corazon". Jurnal Desain, 05(2339-0107), pp. 123-124.

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Pramudia, R., Apriyani, M. E. & Prasetyaningsih, S., 2016. ANALISIS DAN

IMPLEMENTASI MEL SCRIPT UNTUK LIGHTING. Jurnal Ilmiah

Komputer dan Informatika (KOMPUTA).

Pratama, A. F., 2018. ERANCANGANENVIRONMENT3D DALAM ANIMASI

DENGAN TEMA PERMAINAN TRADISIONAL DI KOTA

BANDUNG. e-Proceeding of Art & Design, Volume 5, p. 181.

Sangian , J. G. & Lumenta, A. S., 2016. Film Animasi Tragedi 5 Maret 2014 di

Fakultas. E-Journal Teknik Elektro dan Komputer Vol.5.

Slamet, J., 2016. OTAK-ATIK GOOGLE FORM GUNA PEMBUATAN

KUESIONER KEPUASAN PEMUSTAKA. Infor Persadha, 14(1), pp.

21-35.

Sugihpriyadi, A., 2017. PERANCANGAN ENVIRONMENT UNTUK TRAILER

SERIAL ANIMASI 3D “SANGGRAMAWIJAYA“ DENGAN GAYA

GAMBAR REALIST-CARTOON ADAPTASI PENINGGALAN

SEJARAH SINGASARI-MAJAPAHIT. DKV.

Tahta, A. P., Hendiawan, T. & Rahmansyah, A., 2015. PERANCANGAN

ENVIRONMENT BERTEMA FANTASI DALAM FILM ANIMASI 3D

"ASTANA ARTHAKARA". e-Proceeding of Art & Design, Volume 2, p.

326.

Zoo, C. P., 2015. Car Problems, Statistics, and Analysis. [Online]

Available at: https://www.carproblemzoo.com/

[Accessed 10 March 2020].

Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup

DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS

Ferlyn Dwi Cahya

Lahir di Jakarta, 07 Mei 1998. Penulis adalah

anak kedua dari 2 bersaudara yang bertempat

tinggal di Asrama Polri Cipinang Bawah

rt004 rw014 no.6 blok I, Jakarta Timur.

Lulus dari SDN 03 Pagi tahun 2010, SMPN

158 Jakarta tahun 2013, dan SMA N 36

Jakarta 2016. Sedang menempuh gelar

sarjanan di Politeknik Negeri Jakarta program

studi D4 Teknik Multimedia Digital sejak

tahun 2016.

Lampiran 2. Kuesioner Penilaian Objek 3D

Nama :

Usia :

Penilaian Tentang Modeling Asset 3D kepada Expert (Ahli)

NO. PERNYATAAN SARAN

1. Pemilihan teknik Primitive, Polygonal

dan NURBS dalam proses pembuatan

environment bengkel

2. Pemilihan teknik Primitive, Polygonal

dan NURBS dalam proses pembuatan

asset 3D mobil dan mesin mobil

3. Proses texturing dan pewarnaan yang

dilakukan dengan Autodesk Maya

tanpa menambahkan software lain

sudah memberikan hasil yang baik

4. Pemilihan Autodesk Maya sebagai

software pembuatan asset 3D sudah

benar

Lampiran 2. Kuesioner Penilaian Objek 3D (Lanjutan)

Penilaian Tentang Modeling Asset 3D kepada Responden

No. Pernyataan 1 2 3 4

1.

Latar tempat pada video animasi sudah

menggambarkan lingkungan bengkel

2. Bentuk objek 3D mobil dan mesin pada

mobil sudah menyerupai aslinya

3. Penggunaan warna dan tekstur pada latar

tempat sudah menarik dan sesuai

4. Penggunaan warna dan tekstur mobil sudah

menarik dan sesuai

5. Setiap objek sudah memilki ukuran yang

proporsional

Lampiran 3. CV Ahli pada Beta Testing

CV Ahli pada Beta Testing

Lampiran 3. CV Ahli pada Beta Testing (Lanjutan)

Lampiran 3. CV Ahli pada Beta Testing (Lanjutan)

Lampiran 4. Asset yang dipakai dalam animasi

Gambar Asset Deskripsi

Model stir mobil

Model dashboard mobil

Model pegangan pintu mobil

Model jok / bangku mobil

Model knalpot mobil

Model lambang mobil mercy

Lampiran 4. Asset yang dipakai dalam animasi (Lanjutan)

Model plat nomer mobil

Model dalaman untuk ban mobil

Model spion mobil

Model tempat minum didalam mobil

Model wiper mobil

Model ban mobil

Model botol air

Lampiran 4. Asset yang dipakai dalam animasi (Lanjutan)

Model lap

Model sikat busi

Model compressor

Model kunci 10

Model Kotak Sekring

Model Kunci Pas

Model Dongkrak Mobil

Model Meja untuk Perkakas, Tempat

Perkakas

Model Rak Ban

Model Tempat untuk Mobil

Modeli Lampu Gantung

Model Rak

Model Bangku dan Meja

Model Lampu Gantung 2

Lampiran 4. Asset yang dipakai dalam animasi (Lanjutan)

Model Altenator Mobil

Model Kompresor AC Mobil

Model Aki beserta Kabel Aki Mobil

Model Tabung Minyak Rem Mobil

Model Tabung Radiator Mobil

Model Radiator Mobil

Model Tabung Minyak Power Steering

Mobil

Model Throttle Value Mobil

Model Modul Abs. Mobil

Lampiran 4. Asset yang dipakai dalam animasi (Lanjutan)

Model Blok Mesin dan Kabel Busi Mobil

Model Box Filter Udara

Model Mesin Mobil yang sudah disatukan

Lampiran 5. Texture yang dipakai dalam animasi

Gambar Texture Deskripsi

Texture Lantai Bengkel

Texture Mesin Mobil

Texture Pajangan Bengkel

Texture Meja Bengkel

Texture untuk Aki

Lampiran 5. Texture yang dipakai dalam animasi (Lanjutan)

Texture untuk Indikator Aki

Texture untuk Speedometer

Texture untuk Kotak Penutup

Sekring

Texture untuk Rak pada Bengkel

Texture untuk Plat Nomer Mobil

Lampiran 6. Storyboard

1. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: BAN KEMPIS/BOCOR

SCENE 1 KETERANGAN

Shot 1 Latar : Bengkel

Action : Cam panning right

Dialog : Untuk menangani

masalah ban kempis atau bocor,

perlu mempersiapkan beberapa

peralatan seperti kunci roda,

dongkrak, dan ban serep

SCENE 2 Latar : Bengkel

Action : Cam zoom in

Dialog : Kemudian pasang

dongkrak ke lubang tersebut.

Setelah itu longgarkan baut, dan

lepaskan baut yang telah

dilonggarkan sebelumnya.

Shot 1

Shot 2 Latar : Bengkel

Action : Cam zoom out

Dialog : Lalu lepas ban yang

kempes atau bocor tersebut, dan

gantikan dengan ban yang baru

atau ban serep

Shot 3

Latar : Bengkel

Action : Straight angle

Dialog : Lalu lepas ban yang

kempes atau bocor tersebut, dan

gantikan dengan ban yang baru

atau ban serep

Lampiran 6. Storyboard (Lanjutan)

Shot 4 Latar : Bengkel

Action : Straight angle

Dialog : Lalu kembali pasang

baut roda dan turunkan

dongkrak, selesaikan dengan

mengencangkan baut roda

2. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: INDIKATOR AKI KERING

SCENE 1 KETERANGAN

Shot 1 Latar : Bengkel

Action : Cam panning right

Dialog : Pemeriksaan aki kering

dapat dilihat melalui indikator

warna.

SCENE 2 Latar : Bengkel

Action : High angle

Dialog : Indikator pada aki

kering berfungsi untuk

menandakan kondisi aki

Shot 1

Shot 2 Latar : Bengkel

Lampiran 6. Storyboard (Lanjutan)

Action : High angle, cam zoom

in

Dialog : Jika indikator berwarna

hijau artinya kondisi aki masih

baik. Jika indikator berwarna

putih artinya aki harus dicharge,

dan apabila indikator berwarna

hitam artinya kondisi aki sudah

tidak baik atau perlu diganti

3. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: AKI KOTOR

SCENE 1 KETERANGAN

Shot 1 Latar : Bengkel

Action : Cam zoom in

Dialog : Lepaskan pull terminal

mulai dari terminal negatif,

kemudian lepaskan terminal

positif menggunakan kunci 10

SCENE 2 Latar : Bengkel

Action : Cam panning left

Dialog : Mulailah membersihkan

pull dan klem dengan sikat

kawat halus

Shot 1

Shot 2 Latar : Bengkel

Lampiran 6. Storyboard (Lanjutan)

Action : Cam zoom out

Dialog : Kemudian lap dengan

kain lembab hingga bersih

Shot 3 Latar : Bengkel

Action : Cam zoom in

Dialog : Setelah itu, pasang

kembali kabel mulai dari

terminal positif dan selanjutnya

memasang terminal negatif,

pastikan aki diklem dengan kuat

4. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: KABEL KENDOR

SCENE 1 KETERANGAN

Shot 1 Latar : Bengkel

Action : Cam zoom in

Dialog : Pemeriksaan kabel aki

sangatlah penting karena jika

terjadi kelonggaran pada kabel

aki, maka dapat menyebabkan

tidak maksimalnya performa aki

SCENE 2 Latar : Bengkel

Action : cam dolly Shot 1

Lampiran 6. Storyboard (Lanjutan)

Dialog : Jika kabel tersebut

longgar, segera kencangkan

kabel terminal positif dan negatif

menggunakan kunci 10.

5. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: BUSI

SCENE 1 KETERANGAN

Shot 1 Latar : Bengkel

Action : High angle, cam zoom

in

Dialog : Melakukan

pemeriksaan kondisi kabel dalam

kondisi baik atau tidak

SCENE 2 Latar : Bengkel

Action : low angle

Dialog : Jika kabel busi pada

mobil terlihat kotor, maka harus

dibersihkan menggunakan lap

kering

Shot 1

6. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: SEKRING

SCENE 1 KETERANGAN

Shot 1 Latar : Bengkel

Lampiran 6. Storyboard (Lanjutan)

Action : cam panning right

Dialog : Video ini akan

menjelaskan bagaimana cara

menangani masalah pada mobil

mogok dengan melakukan

pemeriksaan pada sekring

SCENE 2 Latar : Bengkel

Action : cam zoom in

Dialog : Pertama, buka kap

mesin pada mobil, kemudian

periksa sekring yang terdapat

pada sisi kanan pengemudi atau

sisi kiri pada mesin. Lihat

keterangan pada tutup sekring

untuk mengetahui sekring mana

yang harus diperiksa

Shot 1

Shot 2 Latar : Bengkel

Action : cam zoom in

Dialog : Untuk masalah mobil

mogok, dapat dilihat sekring

engine components yang

merupakan sekring nomor 30

Shot 3

Lampiran 6. Storyboard (Lanjutan)

Latar : Bengkel

Action : cam straight

Dialog : Setelah itu, lepas

sekring tersebut dan lihat apakah

sekring masih dalam kondisi

baik, jika kondisi tidak baik

maka sekring putus dan harus

diganti dengan sekring cadangan

7. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: SEKRING

SCENE 1 KETERANGAN

Shot 1 Latar : Bengkel

Action : cam panning right

Dialog : Untuk menghadapi

masalah pada mobil, khususnya

temperatur mobil naik atau yang

lebih sering dikenal dengan

istilah overheat

Shot 2 Latar : Black background

Action : -

Dialog : Hal yang pertama yang

harus dilakukan adalah melihat

indikator pada speedometer. Jika

indikator berwarna merah

menyala berarti temperatur

mobil naik.

SCENE 2 Latar : Bengkel

Action : cam zoom in Shot 1

Lampiran 6. Storyboard (Lanjutan)

Dialog : Buka kap mesin agar

dapat mempercepat pelepasan

udara panas dari mesin dan

diamkan selama 20-30 menit

sampai mesin dingin. Jangan

membuka tutup radiator karena

cairan radiator yang panas dapat

menyembur dan melukai anda.

Shot 2 Latar : Bengkel

Action : cam zoom in

Dialog : Hal yang pertama yang

harus dilakukan adalah melihat

indikator pada speedometer. Jika

indikator berwarna merah

menyala berarti temperatur

mobil naik.

Shot 3

Latar : Bengkel

Action : cam zoom out

Dialog : Apabila mesin sudah

dingin, buka tutup radiator

untuk memeriksa ketinggian air

masih cukup atau tidak

Lampiran 7. Referensi Objek 3D

Gambar Deskripsi

Referensi Compresor

Referensi Dongkrak

Referensi Wip Mobil

Referensi Kunci 10

Referensi Kunci Roda

Referensi Mesin Mobil

Referensi Altenator

Referensi Throttle Valve

Referensi Modul Abs.

Lampiran 7. Referensi Objek 3D (Lanjutan)

Referensi Kompreso AC

Referensi Dashboard

Referensi Stir Mobil

Referensi Kabel Aki

Referensi Spion

Referensi Jok Mobil

Lampiran 8. Diagram Kuesioner Responden

Diagram Kuesioner Responden untuk Modeling Objek 3D

Lampiran 9. Dokumentasi Beta Testing (Masyarakat Umum)

Dokumentasi Beta Testing terhadap Masyarakat Umum (Responden)

Lampiran 10. Dokumentasi Beta Testing (Ahli)

Beta Testing terhadap ahli yang dilakukan secara online