PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL JURUSAN …
Transcript of PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL JURUSAN …
PEMBUATAN ASSET 3D PADA APLIKASI TROUBLESHOOT
KENDARAAN RODA EMPAT “OTOKU”
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Ferlyn Dwi Cahya
4616040006
PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
2020
PEMBUATAN ASSET 3D PADA APLIKASI TROUBLESHOOT
KENDARAAN RODA EMPAT “OTOKU”
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Dibuat untuk Melemgkapi Syarat-Syarat yang Diperlukan untuk Memperoleh
Diploma Empat Politeknik
Ferlyn Dwi Cahya
4616040006
PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
DEPOK
2020
iii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang dikutip
maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.
Nama : FERLYN DWI CAHYA
NIM : 4616040006
Tanggal : 05 Agustus 2020
Tanda Tangan :
iv
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi diajukan oleh :
Nama : Ferlyn Dwi Cahya
NIM : 4616040006
Program Studi : Teknik Multimedia Digital
Judul Skripsi : Pembuatan Asset 3D Pada Aplikasi Troubleshoot
Kendaraan Roda Empat “OTOKU” Berbasis Android
Telah diuji oleh tim penguji dalam Sidang Skripsi pada hari Rabu, Tanggal 05,
Bulan Agustus, Tahun 2020 dan dinyatakan LULUS
Disahkan oleh
Pembimbing : Eriya, S.Kom., M.T
Penguji I : Iwan Sonjaya, S.T., M.T
Penguji II : Syamsi Dwi Cahya,S.ST.,M.Kom.
Penguji III : Ade Rahma Yuly, S.Kom.,M.Ds
Mengetahui :
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer
Ketua
\
Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom.
NIP 197802112009121003
v
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
Skripsi ini dengan tepat waktu. Penulisan Skripsi ini merupakan salah satu
kurikulum yang wajib ditempuh dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk
mencapai gelar Diploma Empat Politeknik Negeri Jakarta. Penulis menyadari
bahwa penyusunan Skripsi ini dapat diselesaikan tidak terlepas dari bantuan dan
bimbingan dari berbagai pihak yang telah memberikan masukan kepada penulis.
Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada :
a. Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom selaku Kepala Jurusan yang telah menyediakan
waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan dalam penyusunan Skripsi ini.
b. Iwan Sonjaya, S.T., M.T selaku KPS Teknik Multimedia Digital yang telah
menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan dalam penyusunan
Skripsi ini.
c. Eriya, S.Kom., M.T selaku dosen pembimbing yang telah menyediakan waktu,
tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan penulis dalam penyusunan Skripsi ini.
d. Orang tua dan keluarga penulis yang telah memberikan bantuan dan dukungan
material dan moral.
e. Rekan Tim Skripsi yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan
Skripsi ini.
f. Sahabat yang telah banyak mendukung dan membantu saya dalam mengerjakan
Skripsi ini
Akhir kata, penulis berharap Tuhan Yang Maha Esa dapat membalas segala
kebaikan semua pihak yang telah membantu penulis. Semoga Skipsi ini dapat
membawa manfaat bagi pengembangan ilmu.
Depok, Juli 2020
Ferlyn Dwi Cahya
vi
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Politeknik Negeri Jakarta, saya yang bertanda tangan di
bawah ini :
Nama : Ferlyn Dwi Cahya
NIM : 4616040006
Program Studi : Teknik Multimedia Digital
Jurusan : Teknik Informatika Komputer
Jenis Karya : Skripsi
demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Politeknik Negeri Jakarta Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive
Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :
PEMBUATAN ASSET 3D PADA APLIKASI TROUBLESHOOT KENDARAAN
RODA EMPAT “OTOKU” BERBASIS ANDROID
beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif ini Politeknik Negeri Jakarta berhak menyimpan,
mengalihmedia/format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (databse),
merawat, dan mempublikasikan skripsi saya selama tetap mencantumkan nama
saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Depok Pada tanggal : 31 Agustus 2020
Yang menyatakan,
(Ferlyn Dwi Cahya)
*Karya Ilmiah : karya akhir makalah non seminar, laporan kerja praktek, laporan
magang, karya profesi, dan karya spesialis.
vii
PEMBUATAN ASSET 3D PADA APLIKASI TROUBLESHOOT
KENDARAAN RODA EMPAT “OTOKU” BERBASIS ANDROID
Abstrak
Masalah yang terjadi pada kendaraan bermobil kerap sering terjadi di kehidupan sehari-
hari. Pengguna kendaraan yang mengalami masalah pada kendaraannya membutuhkan
informasi untuk memandu atau memberikan petunjuk cara menyelesaikannya. Untuk itu,
perlu informasi untuk masyarakat berupa Aplikasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat
Berbasis Android yang interaktif. Berdasarkan pernyataan terkait pembuatan Aplikasi
yang interaktif, maka dibutuhkan video animasi yang dapat memandu masyarakat dalam
menyelesaikan permasalahan pada kendarannya. Video animasi ini memerlukan asset 3D
berupa environment dan asset 3D lainnya yang berperan untuk mendukung video animasi
ini agar lebih terlihat menarik. Dalam proses pembuatan asset digunakan perangkat lunak
Autodesk Maya. Metode yang digunakan adalah metode DDD-E (Decide, Design,
Develop, Evaluate) untuk pembuatan environtment dan asset 3D modeling. Berdasarkan
hasil pengujian asset 3D menggunakan skala likert didapatkan presentase 88% - 95% user
menyatakan sangat setuju bahwa asset 3D untuk video animasi troubleshoot ini sudah
dibuat secara menarik dari segi bentuk dan ukuran sudah proporsional seperti objek asli.
Keyword : Animasi 3D ,asset environment, Kendaraan Roda Empat, Metode DDD-E
,Objek 3D, Troubleshoot.
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ............................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iv
KATA PENGANTAR ........................................................................................... v
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ........................................................... vi
Abstrak .................................................................................................................. vii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL ................................................................................................. x
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xi
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah .................................................................................. 2
1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 2
1.4 Tujuan dan Manfaat .................................................................................. 3
1.5 Metode Penyelesaian Masalah ................................................................. 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 5
2.1 Animasi 3D ............................................................................................... 5
2.2 3D Modeling ............................................................................................. 5
2.3 Objek 3D .................................................................................................. 6
2.4 Environment ............................................................................................. 6
2.5 Texturing .................................................................................................. 7
2.6 Metode DDD-E ........................................................................................ 7
2.7 Autodesk Maya ......................................................................................... 8
2.8 Teknik Pengumpulan Data ....................................................................... 8
2.8.1 Kuesioner .................................................................................................. 9
2.9 Skala Likert .............................................................................................. 9
2.10 Penelitian Terdahulu ............................................................................... 10
2.10.1 Perancangan Environment Bertema Fantasi Dalam Film Animasi 3D
“ASTANA ARTHAKARA” ............................................................................. 10
2.10.2 Perancangan Visual Environment Bertemakan Kampung Warna- ..... 11
2.10.3 Perancangan Environment 3D Dalam Animasi Dengan Tema Permainan
Tradisional Di Kota Bandung ............................................................................ 11
ix
2.10.4 Perancangan Environment Untuk Trailer Serial Animasi 3D
“SANGGRAMAWIJAYA” Dengan Gaya Gambar Realist-Cartoon Adaptasi
Peninggalan Sejarah Singasari-Majapahit ......................................................... 12
2.10.5 Perancangan dan Pembuatan 3D Modelling Dengan Teknik Cel
Shading .............................................................................................................. 13
BAB III PERENCANAAN DAN REALISASI ................................................. 14
3.1 Deskripsi Aplikasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat Mobil .......... 14
3.2 Konsep Aplikasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat Mobil ............. 14
3.3 Perancangan Asset ................................................................................. 15
3.3.1 Konsep Aset 3D ..................................................................................... 15
3.3.2 Rancangan Aset 3D ................................................................................ 16
3.4 Realisasi Pembuatan Asset 3D................................................................ 21
3.4.1 Realisasi Objek 3D ................................................................................. 21
BAB IV PEMBAHASAN .................................................................................... 28
4.1 Pengujian ................................................................................................ 28
4.2 Deskripsi Pengujian ................................................................................ 28
4.3 Prosedur Pengujian ................................................................................. 28
4.3.1 Prosedur Alpha Testing ........................................................................... 28
4.3.2 Prosedur Beta Testing ............................................................................. 29
4.4 Data Hasil Pengujian .............................................................................. 30
4.4.1 Hasil Alpha Testing ................................................................................. 30
4.4.2 Hasil Beta Testing ................................................................................... 31
4.5 Analisis data dan Evaluasi ...................................................................... 37
4.5.1 Analisis Alpha Testing ........................................................................... 37
4.5.2 Analisis Beta Testing .............................................................................. 37
BAB V PENUTUP ............................................................................................... 40
5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 40
5.2 Saran ....................................................................................................... 40
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 42
x
DAFTAR TABEL
Table 1.Skala Likert ................................................................................................ 9
Table 2. Tabel Deskripsi Aset ............................................................................... 16
Table 3. Storyboard Animasi ................................................................................ 16
Table 4. Referensi Gambar ................................................................................... 20
Table 5. Hasil akhir checker UV Unwrapping ...................................................... 26
Table 6. Hasil akhir pemberian tekstur asset 3D................................................... 27
Table 7. Kuesioner beta testing terhadap responden ............................................. 29
Table 8. Kuesioner beta testing terhadap expert ................................................... 30
Table 9. Hasil alpha testing ................................................................................... 31
Table 10. Hasil interval penilaian dan skala ......................................................... 33
Table 11. Skor pada skala likert ............................................................................ 34
Table 12. Pengujian Beta Testing pada Responden .............................................. 34
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Alur Pembuatan Aplikasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat ..... 15
Gambar3.2 Blueprint Mobil .................................................................................. 20
Gambar 3.3 Dasar Objek Ruangan........................................................................ 22
Gambar 3.4 Dasar pintu ........................................................................................ 22
Gambar 3.5 Model ruangan................................................................................... 23
Gambar 3.6 Bentuk meja dan bangku bengkel ..................................................... 23
Gambar 3.7 Referensi Blueprint Mobil ................................................................. 24
Gambar 3.8 Penggunaan objek cylinder ............................................................... 24
Gambar 3.9 Penggunaan extrude edge pada objek ............................................... 24
Gambar 3.10 Hasil objek yang di mirror .............................................................. 25
Gambar 3.11 Texture Checker .............................................................................. 26
Gambar 4.1 Rumus dalam mencari interval penilaian. ......................................... 33
Gambar 4.2 Rumus Kriterium ............................................................................... 33
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup
Lampiran 2. Kuesioner Penilaian Objek 3D
Lampiran 3. CV Ahli pada Beta Testing
Lampiran 4. Asset yang dipakai dalam animasi
Lampiran 5. Texture yang dipakai dalam animasi
Lampiran 6. Storyboard
Lampiran 7. Referensi Objek 3D
Lampiran 8. Diagram Kuesioner Responden
Lampiran 9. Dokumentasi Beta Testing Terhadap Masyarakat Umum
Lampiran 10. Dokumentasi Beta Testing Terhadap Ahli
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada umumnya sebagian masyarakat sudah beralih menggunakan teknologi
smartphone yaitu device Android. Hal ini dapat dilihat dari semakin banyaknya
pengguna smartphone berbasis android dikarenakan aplikasi yang dikembangkan
memiliki kelebihan dan memudahkan melakukan berbagai kegiatan pekerjaan dan
kebutuhan (Destiana, 2019). Salah satu aplikasi yang penting dan dibutuhkan
masyarakat untuk saat ini adalah aplikasi troubleshoot kendaraan, dikarenakan
sebagain besar pengguna kendaraan tidak memiliki pengetahuan yang cukup
mengenai masalah yang terjadi pada mobil tersebut.
Setiap tahun, pemilik mobil mengajukan keluhan mengenai masalah yang terjadi
pada kendaraan mereka. Menurut data 5 tahun terakhir yang terdapat pada Car
Problems, Statistic, and Analysis yang menyatakan bahwa pada tahun 2015
memiliki jumlah masalah pada mobil sebanyak 31901 kasus. Jumlah kasus tidak
terus meningkat dan mengalami penurunan pada tahun 2016 dengan jumlah 2232
kasus dan kembali meningkat pada tahun berikutnya. Di tahun 2020 masalah yang
terjadi pada mobil turun secara signifikan dibandingkan tahun sebelumnya menjadi
589 kasus (Zoo, 2015).
Pengguna kendaraan yang mengalami masalah seperti ban kempis, temperatur naik,
dan mobil mogok pada kendarannya membutuhkan informasi untuk memandu atau
memberikan petunjuk cara menyelesaikannya. Dalam memberikan informasi suatu
proses atau prosedur salah satu media yang banyak digunakan adalah 3D modeling
yang dikemas menjadi video animasi, karena video animasi memiliki keuntungan
mampu memvisualisasikan materi yang tidak dimengerti dan hanya sekedari
dengan penjelasan (Haryoko & Jaya, 2016)
Berdasarkan penelitian terdahulu, yang dilakukan oleh Arisatya Patria, Teddy
Hendiawan, dan Aris Rahmansyah (2015) dengan judul “Perancangan Environment
Bertema Fantasi Dalam Film Animasi 3D “ASTANA ARTHAKARA”.
2
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Menuliskan bahwa tujuan dari perancangan ini adalah untuk menciptakan sebuah
environment dalam film animasi 3D “Astana Arthakara” dimana environment
merupakan salah satu unsur penting dalam animasi dan juga untuk mengetahui
visual yang tepat dari environment fantasi khas Indonesia dalam cerita Astana
Arthakara yang diadaptasi dari kebudayaan lokal yaitu mataram. Dapat
disimpulkan dalam penelitian ini, bahwa penulis menciptakan perancangan
environment animasi 3D Astana Arthakara dengan memperhatikan visual yang ada,
dengan maksud untuk membuat film animasi 3D ini menjadi lebih hidup dalam segi
latar.
Untuk mengatasi berbagai masalah pada kendaraan, maka dibutuhkan sebuah
aplikasi yang berisi Video Animasi untuk membantu para pengendara dalam
menyelesaikan masalah yang dialami, karena dengan Video Animasi 3D dapat
memberikan visualisasi yg menarik bagi pengguna. Dalam sebuah Video Animasi
tersebut dibutuhkan sebuah asset 3D berupa pembuatan environment 3D yang
digunakan untuk kebutuhan asset dan background dalam pembuatan Animasi 3D
Troubleshoot Kendaraan Roda Empat. Environment termasuk salah satu unsur
penting dalam animasi 3D, didalam produksi 3D animasi, environment diperlukan
untuk membantu mengatur set dalam menyusun sebuah cerita 3D animasi.
Berdasarkan hal tersebut, maka pada penelitian ini difokuskan pada pembuatan
environtment 3D dari Video Animasi untuk aplikasi troubleshoot kendaraan.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan hal-hal yang diuraikan dalam latar belakang, maka dapat dirumuskan
permasalahan bagaimana membuat asset 3D untuk video animasi troubleshoot
kendaraan roda empat agar dapat dimengerti user?
1.3 Batasan Masalah
Dari rumusan masalah yang sudah ditentukan, adapun batasan masalah yang
digunakan adalah sebagai berikut:
a. Pembuatan animasi troubleshoot kendaraan roda empat ini berbasis 3D
3
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
b. Permasalahan yang terjadi pada kendaraan roda empat seperti mobil mogok
pada mesin bensin, ban bocor/kempis, dan temperatur naik.
c. Jenis mobil dalam pembuatan asset 3D adalah jenis mobil sedan, yang
diperuntukkan untuk semua merk mobil.
d. Target pengguna untuk pengemudi kendaraan bermobil adalah orang berusia
17-50 tahun khususnya wanita.
e. Asset berupa model environment dan objek 3D yang akan dibuat adalah
lingkungan bengkel, mobil beserta interior dalam mobil dan perkakas bengkel
menggunakan software Autodesk Maya untuk modelling dan texturing.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari skripsi ini adalah membuat asset 3D berupa environment pada aplikasi
troubleshoot kendaraan roda empat berbasis Android.
Adapun manfaat dari skripsi ini adalah:
a. Memberikan informasi yang lebih menarik dan dapat dimengerti oleh
masyarakat dengan visualisasi asset 3D berupa environment.
b. Membantu user untuk memecahkan masalah kendaraan roda empat dengan
mudah.
c. Memberikan informasi mengenai penyelesaian masalah kendaraan roda empat
melalui animasi 3D.
1.5 Metode Penyelesaian Masalah
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan 3Ds dan 1E
dalam pembuatan asset 3D berupa environment, model ini dimaksudkan untuk
menyajikan secara garis besar untuk suatu proyek, tetapi dapat dimodifikasi atau
diperluas sesuai dengan kebutuhan. Pengembangan multimedia menggunakan
model DDD-E terdiri atas: (1) Decide atau menetapkan tujuan dan materi program,
(2) Design atau desain yaitu membuat struktur program, (3) Develop atau
mengembangkan adalah memproduksi elemen media dan membuat tampilan
multimedia, (4) Evaluate atau evaluasi yaitu mengecek seluruh proses desain dan
pengembangan (Adi, et al., 2016).
4
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
1.5.1 Teknik Pembuatan 3D Modeling
Teknik yang digunakan dalam pembuatan modeling asset environment yaitu
menggunakan beberapa teknik seperti:
a. Primitives Modelling
Metode yang paling sederhana dalam pemodelan objek 3 dimensi adalah dengan
menggunakan objek primitif. Metode ini menggunakan objek geometris primitif
seperti bola, kubus, silinder dan semacamnya. Metode ini digunakan dalam
pemodelan objek arsitektur, desain interior, konstruksi bangunan dan sebaginya.
b. Polygonal Modelling
Pemodelan poligonal adalah metode untuk menciptakan model 3D dengan
menghubungkan segmen garis melalui titik-titik dalam objek 3D. Titik-titik dalam
objek juga sebagai vertex (simpul). Dalam pemodelan poligonal, bila ingin
menhasilkan permukaan yang halus, maka dibutuhkan banyak polygon.
c. Teknik NURBS Modeling (Curve Modeling)
NURBS sendiri yaitu Non-Uniform Rational B-Spline. Teknik ini merupakan
pemodelan 3D yang berfokuskan dengan memanfaatkan kurva dan surface. Teknik
ini memungkinkan membuat bentuk dengan kurva dan kerumitan tinggi, sehingga
teknik ini menjadi standar modeling dalam pembuatan objek dengan permukaan
curva.
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Animasi 3D
Animasi 3 dimensi (3D) adalah proses pembuatan pergerakan gambar dalam
lingkaran 3 dimensi. Prinsip kerjanya sama dengan animasi 2 dimensi hanya objek
yang dibangun adalah bagun 3 dimensi seperti; shape, kerucut/cone, kubus dan lain-
lain. Animasi 3 Dimensi. Secara keseluruhan dikerjakan menggunakan bantuan
komputer. Melalui menu gerakan dalam program komputer, keseluruhan objek bisa
diperlihatkan secara 3 dimensi (Sangian & Lumenta, 2016).
Animasi 3D adalah animasi yang dibuat berdasarkan sumbu x, y, dan z. Objek dapat
dilihat dari berbagai sudut pandang. Animasi 3D pada umumnya dikerjakan melalui
komputer dan sudah berupa file digital (Pramudia, et al., 2016).
Jadi, pembuatan animasi 3D dapat dilakukan menggunakan bantuan komputer dan
dengan aplikasi yang mendukung dalam pembuatannya. Dengan animasi 3D juga
objek akan terlihat dari berbgai sudut pandang yang akan membuat objek terlihat
lebih nyata dan hidup.
2.2 3D Modeling
3D Modelling adalah proses untuk menciptakan objek 3D yang ingin dituangkan
dalam bentuk visual nyata, baik secara bentuk, tekstur, dan ukuran objeknya.
Pengertian lainnya adalah sebuah teknik dalam komputer grafis untuk
memproduksi representasi digital dari suatu objek dalam tiga dimensi (baik benda
mati maupun hidup) (Larasati, 2018)
Dengan membuat 3D modeling yang diterapkan dalam animasi 3D akan
membentuk visual yang nyata dan terlihat hidup dengan bentuk, tekstur, dan ukuran
objek yang menyesuaikannya.
6
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.3 Objek 3D
Tiga dimensi atau disingkat 3D adalah sebuah objek atau ruang yang mempunyai
bentuk, volume, dan ruang. Sehingga objek ini memiliki koordinat X, Y, dan Z.
Jika pada animasi 2D, objek hanya dapat digerakkan ke dua arah, yaitu ke kanan –
kiri (X) dan atas – bawah (Y), maka berbeda dengan animasi 3D. Pada animasi 3D,
objek dapat digerakkan ketiga arah, yaitu ke kanan – kiri (X), atas – bawah (Y) dan
depan – belakang (Z) (Herry, 2016)
2.4 Environment
Menuru buku The Art of Madagascar 2 Escape Africa dalam Sheyrell, environment
adalah aspek yang membentuk dunia dimana karakter dan objek 3D lainnya akan
tampil dalam sebuah animasi dimana karakter tersebut hidup, bergerak dan
berinteraksi dengan elemen - elemen animasi yang lain (Orvila & Santoso, 2018)
Untuk pembuatan asset environment, teknik/metode yang digunakan sebagai
berikut :
a. Primitives Modelling
Metode ini menggunakan objek geometris primitif seperti bola, kubus, silinder dan
semacamnya.
b. Polygonal Modelling
Pemodelan poligonal adalah metode untuk menciptakan model 3D dengan
menghubungkan segmen garis melalui titik-titik dalam objek 3D. Titik-titik dalam
objek juga sebagai vertex (simpul).
c. Teknik NURBS Modeling (Curve Modeling)
NURBS sendiri yaitu Non-Uniform Rational B-Spline. Teknik ini merupakan
pemodelan 3D yang berfokuskan dengan memanfaatkan kurva dan surface. Teknik
ini memungkinkan membuat bentuk dengan kurva dan kerumitan tinggi, sehingga
teknik ini menjadi standar modeling dalam pembuatan objek dengan permukaan
curva
7
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jadi, environment termasuk unsur penting dalam pembuatan animasi 3D untuk
menunjukkan bahwa pembuatan model objek namun lebih memfokuskan pada
lingkungan yang dapat dilihat secara luas dengan banyaknya pandangan dan ruang-
ruang.
2.5 Texturing
Texturing adalah proses pemberian gambar tertentu pada permukaan objek agar
terkesan lebih realistis. Atau bisa diartikan lain adalah proses pemberian
karakteristik permukaan pada objek. Teknik teksturing adalah termasuk langkah
pembuatan suatu proyek gambar 3D (tiga dimensi). Proses texturing
ini menentukan karakteristik sebuah objek dari segi struktur (Dark, 2019)
Dengan menambahkan texturing dalam pembuatan objek 3D pada permukannya
menghasilkan tampilan yang lebih nyata dan menambahkan karakteristik suatu
objek yang telah dibuat.
2.6 Metode DDD-E
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan 3Ds dan 1E
dalam pembuatan asset 3D berupa environment, model ini dimaksudkan untuk
menyajikan secara garis besar untuk suatu proyek, tetapi dapat dimodifikasi atau
diperluas sesuai dengan kebutuhan. Pengembangan multimedia menggunakan
model DDD-E terdiri atas: (1) Decide atau menetapkan tujuan dan materi program,
(2) Design atau desain yaitu membuat struktur program, (3) Develop atau
mengembangkan adalah memproduksi elemen media dan membuat tampilan
multimedia, (4) Evaluate atau evaluasi yaitu mengecek seluruh proses desain dan
pengembangan (Adi, et al., 2016). Dalam tahap pengembangan multimedia, penulis
menggunakan Metode DDD-E untuk pembuatan asset 3D ,karena pada akhir
masing-masing tahapan decide, design, develop, dilakukan proses evaluasi,
sehingga pengembangan produk pada penelitian ini dapat dikontrol sesuai dengan
tujuan pengembang.
8
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.7 Autodesk Maya
Autodesk Maya biasa dikenal sebagai Maya adalah sebuah software 3D grafik
computer yang dijalankan pada perangkat Windows, OS X dan Linux, pertama kali
dikembangkan oleh Alias System Corporation dan saat ini dimiliki dan
dikembangkan Oleh Autodesk, Inc. Maya adalah yang digunakan untuk membuat
asset 3D yang dipakai dalam film, televisi, game, dan arsitektur (Kuswaha, 2015).
Autodesk maya merupakan sebuah program yang didesain khusus untuk membuat
animasi gerakan alami serta gerakan yang sangat kompleks selain itu dapat
digunakan juga perangkat dalam mendesain simulasi mengenai kejadian-kejadian
tertentu secara realistis (Mashuri, et al., 2015)
Dalam pembuatan asset 3d berupa environment menggunakan Autodesk Maya,
karena material pada Maya ini sangat berguna dalam pemberian tekstur asset dan
pemberian cahaya pada scene yang mudah diatur serta memiliki tampilan yang
lebih praktis dibanding beberapa software 3D grafik lainnya.
2.8 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan cara yang digunakan oleh peneliti untuk
mengumpulkan data-data penelitian dari sumber data (subyek maupun sampel
penelitian). Teknik pengumpulan data merupakan suatu kewajiban, karena teknik
pengumpulan data ini nantinya digunakan sebagai dasar untuk menyusun instrumen
penelitian. Instrument penelitian merupakan seperangkat peralatan yang akan
digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data-data penelitian (Kristanto,
2018)
Oleh karena itu, teknik pengumpulan data yang diperlukan dalam penelitian adalah
teknik pengumpulan data yang benar dan menghasilkan data yang memiliki
kredibilitas tinggi, dan sebaliknya. Berikut teknik pengumpulan data yang
digunakan pada penelitian ini adalah :
9
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.8.1 Kuesioner
Kuesioner banyak digunakan sebagai sarana mendapatkan informasi kepuasan atas
layanan. Informasi dalam kuesioner dapat dikatakan sebagai data, bahan, atau input
untuk diukur dan dianalisis sehingga menghasilkan keluaran atau output informasi.
Output menjadi dasar yang akan dimanfaatkan guna merespon ketidakpuasan
pemustaka. Respon dapat berupa informasi verbal ataupun wujud konkret
peningkatan kualitas layanan, inovasi, dan lainnya. Informasi dapat diketahui
dengan pengukuran tingkat kepuasan (Slamet, 2016)
2.9 Skala Likert
Skala likert adalah skala pengukuran yang dikembangkan oleh Likert. Skala likert
mempunyai empat atau lebih butir-butir pertanyaan yang dikombinasikan sehingga
membentuk sebuah sskor/nilai yang merepresentasikan siat individu, misalkan
pengetahuan, sikap, dan perilaku. Skala likert adalah suatu skala psikometrik yang
umum digunakan dalam kuesioner, dan skala yang paling banyak digunakan dalam
riset atau beberapa survei (Subroto, et al., 2016)
Table 1.Skala Likert
Kriteria Jawaban Skor
Sangat Tidak Setuju STS 1
Tidak Setuju TS 2
Setuju S 3
Sangat Setuju SS 4
Total Skor Likert dapat dilihat dari perhitungan dibawah ini :
Total Skor = Jumlah responden x Nilai skala
Kemudian untuk semua jawaban responden dijumlahkan. Lalu, perhitungan skor
maksimum dan minimum dilakukan untuk mengetahui indeks (%) atau presentase
penilaian
10
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Skor maksimum = Jumlah responden x skor tertinggi likert
Skor minimum = Jumlah responden x skor terendah likert
Selanjutnya dapat dilakukan perhitungan indeks untuk mengetahui presentase
penilaian.
Indeks (%) = Total Skor x 100
Skor Maksimum
Jika sudah mendapatkan hasil dari indeks (%), dapat ditarik kesimpulan penilaian
dengan melihat dari interval presentase yang didapat dengan rumus :
Interval = 100
Jumlah skor likert
2.10 Penelitian Terdahulu
2.10.1 Perancangan Environment Bertema Fantasi Dalam Film Animasi 3D
“ASTANA ARTHAKARA”
Pada penelitian terdahulu yang berjudul Perancangan Environment Bertema Fantasi
Dalam Film Animasi 3D “ASTANA ARTHAKARA. Metode yang digunakan
dalam merancang environment film animasi 3D ini adalah Metode Pipeline yang
dibagi menjadi Pra Produksi, Produksi, dan Pasca Produksi. Dari penelitian ini
dapat disimpulkan bahwa gaya visual yang digunakan dalam perancangan 3D
environment ini adalah realis yang dimaksudkan agar film animasi 3D ini dapat
menjadi lebih hidup, karena environment merupakan unsur penting dalam sebuah
film animasi. Penelitian terdahulu ini menjadi acuan penulis dalam melakukan
penelitian sehingga penulis dapat memperkaya teori yang digunakan dalam
mengkaji penelitian yang dilakukan. Dari penelitian terdahulu, penulis tidak
menemukan sebuah judul penelitian yang sama dengan penulis. Berikut merupakan
penelitian terdahulu berupa jurnal terkait dengan penelitian yang dilakukan penulis
mengenai asset 3D berupa environment. (Tahta, et al., 2015)
11
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.10.2 Perancangan Visual Environment Bertemakan Kampung Warna-
Warni Di Indonesia Dalam Film Pendek Animasi “CORAZON”
Pada penelitian terdahulu yang berjudul Perancangan Visual Environment
Bertemakan Kampung Warna-Warni Di Indonesia Dalam Film Pendek Animasi
“CORAZON”. Metode yang digunakan dalam merancang environment film
pendek animasi ini adalah Metode Desain yang dibagi menjadi 7 tahap yakni
define, research, ideate, prototype, select, implement, dan learn. Dari penelitian ini
disimpulkan bahwa untuk mendapatkan sebuah environment yang mendukung,
perlu diperhatikan beberapa aspek seperti style, color pallete, tekstur, karakteristik
dan pencahayaan dari sebuah environment. Maka dari itu film pendek animasi ini
berkeinginan untuk membahas desain environement Kampung Warna –Warni
Jodipan yang berada di Kota Malang dengan memperhatikan aspek tersebut agar
film pendek yang akan dibuat dapat terbentuk dengan baik. Penelitian terdahulu ini
menjadi acuan penulis dalam melakukan penelitian sehingga penulis dapat
memperkaya teori yang digunakan dalam mengkaji penelitian yang dilakukan. Dari
penelitian terdahulu, penulis tidak menemukan sebuah judul penelitian yang sama
dengan penulis. Berikut merupakan penelitian terdahulu berupa jurnal terkait
dengan penelitian yang dilakukan penulis mengenai asset 3D berupa environment.
(Orvila & Santoso, 2018)
2.10.3 Perancangan Environment 3D Dalam Animasi Dengan Tema
Permainan Tradisional Di Kota Bandung
Pada penelitian terdahulu yang berjudul Perancangan Environment 3D Dalam
Animasi Dengan Tema Permainan Tradisional Di Kota Bandung. Metode yang
digunakan dalam merancang environment animasi 3D ini adalah Metode Pipeline
yang dibagi menjadi Pra Produksi, Produksi, dan Pasca Produksi. Dari penelitian
ini disimpulkan bahwa environment merupakan salah satu elemen penting dalam
animasi karena mendukung suasana cerita. Pembuatan environment 3D ini
dipertimbangkan dengan memerhatikan kebutuhan yang sesuai konsep awal pada
12
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
storyboard dan cerita, sesuai dengan referensi aslinya dari segi pewarnaan. Selain
itu, dalam pembuatan asset 3D environment ini melibatkan objek dan unsur warna
yang sama dengan aslinya agar penonton dapat merasakan jalan cerita dam sesuai
dengan tema perancangannya, yaitu Kota Bandung dan sekitarnya. Dari penelitian
terdahulu, penulis tidak menemukan sebuah judul penelitian yang sama dengan
penulis. Berikut merupakan penelitian terdahulu berupa jurnal terkait dengan
penelitian yang dilakukan penulis mengenai asset 3D berupa environment
(Pratama, 2018)
2.10.4 Perancangan Environment Untuk Trailer Serial Animasi 3D
“SANGGRAMAWIJAYA” Dengan Gaya Gambar Realist-Cartoon Adaptasi
Peninggalan Sejarah Singasari-Majapahit
Pada penelitian terdahulu yang berjudul Perancangan Environment Untuk Trailer
Serial Animasi 3D “SANGGRAMAWIJAYA” Dengan Gaya Gambar Realist-
Cartoon Adaptasi Peninggalan Sejarah Singasari-Majapahit. Metode yang
digunakan dalam membuat rancangan environment ini adalah Metode Pra Produksi,
Produksi, dan Pasca Poduksi. Dari penelitian ini disimpulkan bahwa visualisasi 3D
environment untuk trailer serial animasi 3D ini harus memperhatikan fungsi
arsitektural seperti : konsep hunian yang lebih sering digunakan untuk beristirahat.
Selain itu kebiasaan penduduk pada zaman itu lebih sering dilakukan diluar
ruangan. Selain itu, environment untuk trailer serial animasi ini dibentuk dengan
gaya realis dan warna untuk kartun merupakan komposisi yang efektif untuk serial
animasi ini yang berlatar belakang sejarah, karena dapat memadukan antara fiksi
dan non fiksi. Dari penelitian terdahulu, penulis tidak menemukan sebuah judul
penelitian yang sama dengan penulis. Berikut merupakan penelitian terdahulu
berupa jurnal terkait dengan penelitian yang dilakukan penulis mengenai asset 3D
berupa environment (Sugihpriyadi, 2017)
13
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.10.5 Perancangan dan Pembuatan 3D Modelling Dengan Teknik Cel
Shading
Pada penelitian terdahulu yang berjudul Perancangan dan Pembuatan 3D Modelling
Dengan Teknik Cel Shading . Metode yang digunakan dalam perncangan dan
pembuatan 3D Modelling ini adalah Metode Pra Produksi, Produksi, dan Pasca
Produksi. Dari penelitian ini disimpulkan bahwa 3D meodelling dengan
mererapkan teknik Cel Shading dapat menghasilkan sebuah karakter dengan visual
3D. Sehingga produksi film 2D dapat lebih cepat dalam proses produksinya Dari
penelitian terdahulu, penulis tidak menemukan sebuah judul penelitian yang sama
dengan penulis. Berikut merupakan penelitian terdahulu berupa jurnal terkait
dengan penelitian yang dilakukan penulis mengenai asset 3D berupa environment
(Kurniawan & Fitriana, 2016)
14
BAB III
PERENCANAAN DAN REALISASI
3.1 Deskripsi Aplikasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat Mobil
Aplikasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat Mobil ini dibuat bertujuan untuk
memberikan informasi dan pengetahuan mengenai masalah serta cara penyelesaian
masalah untuk pengguna yang tidak memiliki pengetahuan yang cukup mengenai
masalah yang terjadi pada kendaraan yang dimilikinya. Pada aplikasi troubleshoot
didalamnya akan terdapat video 3D animasi mengenai cara penyelesaian masalah
dan dalam video 3D animasi ini dibutuhkannya asset 3D modeling yang berupa
environment. Perancangan 3D modeling ini dikhususkan mengenai pembahasan
perancangan dan pembuatan asset 3D yang digunakan pada video 3D animasi
sebagai informasi untuk Aplikasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat Mobil.
3.2 Konsep Aplikasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat Mobil
Aplikasi yang di buat berbasis Android yang didalamnya terdapat konten aplikasi
berupa Animasi 3D dan Game 3D. Didalam pembuatan Animasi 3D maupun Game
3D membutuhkan Modelling Asset & Environment 3D sebagai pendukung didalam
konten tersebut. Dalam pembuatan Modelling Asset & Environment 3D
dibutuhkannya konsep serta storyboard untuk menjadi acuan dalam pembuatannya.
Modelling Asset & Environment 3D ini berupa latar bengkel yang terdapat perkakas
bengkel didalamnya, dan mobil utama yang terdapat mesin dan interior mobil
didalamnya. Modelling Asset & Environment 3D ini akan didistribusikan kepada
Animasi 3D dan Game 3D. Berikut merupakan alur pembuatan Aplikasi
Troubleshoot Kendaraan Roda Empat Mobil.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.1 Alur Pembuatan Aplikasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat
3.3 Perancangan Asset
Pembuatan video animasi mengenai aplikasi troubleshoot kendaraan roda empat
berbasis Android membutuhkan perencanaan yang memberikan gambaran animasi
yang akan dihasilkan. Salah satunya adalah perencanaan mengenai pembuatan asset
3D environment sebagai set tempat dalam video animasi mengenai troubleshoot
kendaraan dan asset 3D mobil. Metode yang digunakan dalam pembuatan asset ini
adalah metodologi DDD-E yang terdiri dari 4 tahapan.
3.3.1 Konsep Aset 3D
Berdasarkan metode pengembangan DDD-E, langkah awal dalam pembuatan aset
3D untuk video animasi akan dimulai dengan pembuatan konsep. Tahapan konsep
ini diawali dengan mengidentifikasi konsep untuk objek 3D meliputi teknik
modelling yang digunakan dalam pembuatan asset 3D environment, penggunaan
tekstur pada objek 3D dengan tujuan untuk membuat kesan realistic pada video
animasi tersebut. Berikut merupakan tabel konsep asset 3D untuk pembuatan video
animasi troubleshoot kendaraan roda empat.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Table 2. Tabel Deskripsi Aset
Deskripsi Aset : Latar Bengkel : asset bengkel digunakan untuk
tempat memperbaiki masalah yang terjadi pada
mobil
Asset Mobil : asset mobil termasuk asset utama
yang digunakan untuk video animasi ini.
Tujuan Utama : Menyediakan desain asset 3D berupa
environment untuk video animasi aplikasi
troubleshoot kendaraan mobil “OTOKU”
berbasis Android
Jenis Produk : Objek 3D
Target Pengguna : Untuk pengemudi kendaraan bermobil adalah
orang berusia 17-50 tahun khususnya wanita
Implementasi Produk : Video Animasi
Software yang
digunakan
: Autodesk Maya (pembuatan 3D model)
Output Produk : .OBJ (objek 3D)
3.3.2 Rancangan Aset 3D
Tahapan ini merupakan tahapan kedua dalam metode DDD-E. pada tahap ini
dilakukan pembuatan storyboard animasi, storyboard modelling 3D (blueprint) dan
gambar referensi yang berfungsi sebagai acuan dalam pembuatan asset 3D.
1. Storyboard Animasi
Storyboard animasi dibuat untuk memudahkan dalam proses pembuatan asset 3D
yang dibutuhkan untuk video animasi troubleshoot kendaraan roda empat
“OTOKU”. Pada tabel dibawah ini menampilkan beberapa scene yang terdapat
pada storyboard animasi dan untuk scene yang lain dapat dilihat pada Lampiran 6.
PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: BAN KEMPIS/BOCOR
Table 3. Storyboard Animasi
SCENE 1 KETERANGAN
Shot 1 Latar : Bengkel
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Action : Cam panning right
Dialog : Untuk menangani masalah
ban kempis atau bocor, perlu
mempersiapkan beberapa peralatan
seperti kunci roda, dongkrak, dan ban
serep
SCENE 2 Latar : Bengkel
Action : Cam zoom in
Dialog : Kemudian pasang dongkrak
ke lubang tersebut. Setelah itu
longgarkan baut, dan lepaskan baut
yang telah dilonggarkan sebelumnya.
Shot 1
Shot 2 Latar : Bengkel
Action : Cam zoom out
Dialog : Lalu lepas ban yang kempes
atau bocor tersebut, dan gantikan
dengan ban yang baru atau ban serep
Shot 3 Latar : Bengkel
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Action : Straight angle
Dialog : Lalu lepas ban yang kempes
atau bocor tersebut, dan gantikan
dengan ban yang baru atau ban serep
Shot 4
Latar : Bengkel
Action : Straight angle
Dialog : Lalu kembali pasang baut roda
dan turunkan dongkrak, selesaikan
dengan mengencangkan baut roda
PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: INDIKATOR AKI KERING
SCENE 1 KETERANGAN
Shot 1 Latar : Bengkel
Action : Cam panning right
Dialog : Pemeriksaan aki kering dapat
dilihat melalui indikator warna.
SCENE 2 Latar : Bengkel
Action : High angle Shot 1
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Dialog : Indikator pada aki kering
berfungsi untuk menandakan kondisi
aki
Shot 2 Latar : Bengkel
Action : High angle, cam zoom in
Dialog : Jika indikator berwarna hijau
artinya kondisi aki masih baik. Jika
indikator berwarna putih artinya aki
harus dicharge, dan apabila indikator
berwarna hitam artinya kondisi aki
sudah tidak baik atau perlu diganti
2. Storyboard Modelling 3D
Pada storyboard modelling 3D didalamnya terdapat storyboard berupa blueprint.
Blueprint adalah suatu gambar rancangan atau sketsa dari suatu objek dalam bentuk
2 dimensi, hal ini bisa dijadikan acuan sebagai modal utama membuat objek 3D
animasi karena tekstur objek 3D hanya mengikuti sketsa yang ditampilkan dari
blueprint saja. Tujuan dari penggunaan blueprint dalam pembuatan asset 3D
environment yaitu untuk memudahkan dalam pembuatan mobil yang digunakan
menjadi asset utama video animasi ini. Berikut ini blueprint untuk asset 3D mobil
yang dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar3.2 Blueprint Mobil
3. Gambar Referensi
Berdasarkan objek 3D yang telah disebutkan pada storyboard dan blueprint,
selanjutnya dilakukan untuk mengumpulkan gambar referensi sebagai acuan dalam
pembuatan asset 3D dan environment yang dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
Untuk keseluruhan gambar referensi dapat dilihat pada Lampiran 7.
Table 4. Referensi Gambar
Referensi Asset Keterangan
Nama Aset :
Mobil
Deskripsi :
Gambar ini digunakan sebagai
referensi membuat environment
latar bengkel
Nama Aset :
Mesin Mobil
Deskripsi :
Gambar ini digunakan sebagai
referensi untuk hasil akhir mesin
pada mobil.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.4 Realisasi Pembuatan Asset 3D
Setelah menyelesaikan perancangan desain dan pengumpulan referensi asset 3D
pada tahap decide dan design untuk video animasi troubleshoot kendaraan roda
empat “OTOKU” selesai, selanjutnya dilakukan tahap develop yang merupakan
pembuatan asset 3D Troubleshoot Kendaraan Roda Empat. Berikut tahap develop
yang dilakukan dalam proses pembuatan asset 3D :
3.4.1 Realisasi Objek 3D
Dalam proses pembuatan asset 3D environment, tahapan yang dilakukan adalah
modelling, UV Unwrapping & Texturing. Modelling dan Texturing menggunakan
software Autodesk Maya. Hasil akhir objek dapat dilihat pada Lampiran 4.
1. Modelling
Tahap modelling merupakan proses untuk menciptakan objek 3D yang dibutuhkan.
Objek atau asset tersebut antara lain adalah modelling bengkel, interior bengkel,
mobil utama, interior mobil, mesin pada mobil, dan perkakas bengkel lainnya.
Dalam keseluruhan pembuatan objek atau asset 3D environment ini menggunakan
teknik modelling yaitu Primitive Modeling (Solid Geometry Modeling), Polygonal
Modelling (Sculpt Modelling) dan NURBS Modelling. Berikut penggunaan teknik
modelling pada pembuatan asset 3D dan environment.
Modelling Environment Bengkel
Pembuatan asset environment bengkel memakai teknik Primitive Modeling dengan
menggunakan objek-objek solid yang terdapat pada standar geometri seperti
box/cube, sphere, cylinder, dan plane yang digunakan pada bagian alas bengkel,
interior bengkel seperti meja dan rak. Dan pada pembuatan asset environment
bengkel ini juga menggunakan teknik Polygonal Modelling dengan mengkonversi
objek standar pada primitive geometry terlebih dahulu menjadi editable mesh atau
editable poly, kemudian memanipulasi atau editing pada vertex, edge, face, poly,
border, atau element. Untuk mempermudah mendapatkan skala dan posisi sesuai
dengan referensi maka environment akan dimulai dari modeling ruangannya
terlebih dahulu. Walaupun bentuk ruangan kotak namun rungan akan memakai
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
bentuk dasar plane agar memberikan control kepada pembuat, dengan
menggunakan extrude tool pada edge dari plane untuk luas dan pada face untuk
membuat tembok. Dasar objek ruangan akan memiliki bentuk seperti pada Gambar
3.3.
Gambar 3.3 Dasar Objek Ruangan
Bagian atap dihilangkan sementara untuk memudahkan pengeditan dan angle
kamera yang lebih luas pada penataan asset lainnya. Selanjutnya dalam pembuatan
pintu akan memakai objek kotak untuk dijadikan objek dasar. Dalam pembuatan
pintu objek dasar yang sudah disesuaikan ukurannya ditempatkan menempel
dengan tembok dan dibolongkan menggunakan Difference agar pintu bisa
ditempatkan sesuai ukuran yang sudah dibolongkan. Objek ruangan dengan bentuk
dasar pintu akan memiliki bentuk seperti pada Gambar 3.4.
Gambar 3.4 Dasar pintu
Untuk mempermudah pembuatan isi ruangan bengkel, akan dibuat bentuk dasar
dari setiap objek dan ditempatkan pada setiap objeknya dengan ukuran yang sesua
referensi. Model ruangan akan bertambah objek lain seperti pada Gambar 3.5.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.5 Model ruangan
Dengan berfokuskan pada setiap objek tabung tersebut dimodel menjadi objek
sesuai referensi, untuk membentuk sebuah objek dapat dilakukan dengan berbagai
cara. Berikut bentuk dasar dari meja dan bangku dengan bentuk dasar tabung serta
kotak yang bagian face dihilangkan dan di extrude sesuai bentuk referensi seperti
pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Bentuk meja dan bangku bengkel
Modelling Asset Mobil
Pembuatan asset 3D mobil mengambil referensi bentuk dari Gambar 3.6 yang
merupakan blueprint dalam bentuk 2D. Rancangan 2D ini dijadikan acuan dasar
yang akan di-import kedalam aplikasi Autodesk Maya. Rancangan tersebut akan
terlihat dengan sudut pandang front view, right view, dan top view seperti pada
Gambar 3.7.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.7 Referensi Blueprint Mobil
Teknik yang digunakan dalam membuat asset mobil ini menggunakan teknik
Primitive Modelling, Polygonal Modelling dan NURBS Modelling. Dengan
memanipulasi cylinder sehingga terbentuk seperti pada rancangan desain pada
Gambr 3.8.
Gambar 3.8 Penggunaan objek cylinder
Dan menghapus face pada cylinder tersebut, menggunakan edge pada bagian atas
cylinder dan melakukan extrude edge untuk menariknya keatas. Memanfaatkan
fungsi vertex untuk menyamakan cylinder tersebut dengan pola blueprint mobil
yang sudah di import sebelumnya. Pada bagian ini pembentukan pola mobil
dilakukan pada right view dan disesuaikan dengan bentuk mobil pada view yang
lain seperti pada Gambar 3.9.
Gambar 3.9 Penggunaan extrude edge pada objek
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jika satu sisi sudah terbentuk sesuai pola blueprint mobil tersebut bisa
menggunakan mirror yang terdapat pada bagian Mesh. Teknik mirror digunakan
untuk membuat objek 3D simetris antara kanan dan kiri objek tersebut. Ketika
bagian objek dimodifikasi maka bagian objek yang posisinya berlawanan akan
termodifikasi secara bersamaan seperti pada Gambar 3.10.
Gambar 3.10 Hasil objek yang di mirror
2. UV Unwrapping & Texturing
Pada tahap ini setiap objek akan diberikan material sesuai dengan mesin yang
dipakai, untuk pembuatan asset 3D modeling in akan memakai aiStandardSurface
karena memakai Arnold Renderer sebagai mesin rendernya nya, beberapa objek
yang rumit akan membutuhkan untuk dihapus setengahnya ketika UV dirapihkan
untuk mendapatkan simetris yang sesuai.
UV Unwrapping
Pada dasarnya, objek yang telah di edit akan memiliki UV yang berantakan
sehingga membuat warna dan tekstur terlihat tidak rapih pada objek karena itu
dibutuhkan untuk melakukan UV Unwrapping terlebih dahulu sebelum
memasukkan warna. Untuk mempermudah melihat hasil merapihkan UV dapat
menggunakan 2D Textures Checker bawan mata untuk membuat kotak hitam
seperti catur yang berperan dalam memberikan visual akan alur UV pada objek
Gambar 3.11
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.11 Texture Checker
Untuk merapihkan UV dapat menggunakan seluruh tools pada bagian create UV,
namun karena tools UV bekerja menurut pandangan kamera maka demikian kali
ini menggunakan Automatic UV yang akan memecah UV objek menjadi berkeping-
keping akan tetapi sudah terlihat sepert rapih. Dengan melakukan hal yang sama
pada seluruh asset dengan menggunakan checker, hasil pada objek akan terlihat
seperti gambar pada Tabel 5 dibawah ini.
Table 5. Hasil akhir checker UV Unwrapping
Hasil Gambar Keterangan
Hasil akhir pada penggunaan
checker untuk UV Unwrapping
latar bengkel
Hasil akhir pada penggunaan
checker untuk UV Unwrapping
asset mobil
Texturing
Teknik yang digunakan dalam memberikan tekstur adalah dengan menggunakan
warna dasar material aiStandardSurface, dan memilih warna atau tekstur yang
diinginkan atau disesuaikan dengan yang diinginkan. Setelah memberikan warna
pada setiap objek sehingga sesuai dengan pemakaiannya, hasil akhir pemberian
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
tekstur objek 3D pada tabel 6 dibawah ini dan untuk asset objek 3D lainnya dapat
dilihat pada lampiran 4.
Table 6. Hasil akhir pemberian tekstur asset 3D
Hasil Tekstur Keterangan
Hasil akhir latar tempat bengkel
dengan perpaduan tekstur gambar
dan warna bawaan maya
Hasil akhir objek 3D mobil dengan
perpaduan tekstur gambar dan
warna bawaan maya
Hasil akhir objek 3D stir mobil
dengan perpaduan tekstur gambar
dan warna bawaan maya
Hasil akhir objek 3D compresor
dengan perpaduan tekstur gambar
dan warna bawaan maya
28
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Pengujian
Pengujian asset 3D modeling aplikasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat Mobil
berbasis Android ini dilakukan setelah proses pembuatan video animasi dan
aplikasi selesai. Tahap pengujian ini merupakan tahap Evaluate dalam metodologi
DDD-E. Pengujian ini dilakukan terhadap hasil dari pembuatan asset 3D modeling.
4.2 Deskripsi Pengujian
Pengujian terhadap pembuatan asset 3D modeling ini dilakukan dalam dua tahap,
yaitu alpha testing dan beta testing. Alpha testing merupakan pengujian yang
dilakukan oleh peneliti untuk menghindari kesalahan pada video animasi dan
aplikasi agar segera dilakukan perbaikan. Setelah melakukan alpha testing, tahap
pengujian berikutnya adalah beta testing, dimana penguji ini dilakukan oleh user
dan ahli (expert) sesua dengan target audience. Penguji beta testing dilakukan
kepada 34 orang respoden sebagai beta testing dari video animasi aplikasi
troubleshoot kendaraan roda empat mobil.
4.3 Prosedur Pengujian
Berikut adalah langkah-langkah dalam alpha testing dan beta testing
4.3.1 Prosedur Alpha Testing
Pada alpha testing, dilakukan pengujian terhadap asset 3D dengan melihat
kesesuaian bentuk dan tekstur asset yang telah dibuat terhadap gambar referensi
storyboard dan blueprint.
Pengujian Asset 3D
Setelah video animasi dijalankan, maka langkah selanjutnya adalah menguji asset
3D environment dan objek 3D apakah sudah sesuai dengan gambar referensi yang
dikumpulkan serta sesuai dengan blueprint dan storyboard video animasi dan
aplikasi yang telah dibuat. Pengujian ini dilakukan penulis untuk memastikan
apakah bentuk dan tekstur objek sudah sesuai dengan objek yang dilihat oleh
responden.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4.3.2 Prosedur Beta Testing
Pengujian pada beta testing akan dibagi menjadi dua, pengujian beta testing dengan
memberikan kuesioner secara online terhadap ahli terkait keseluruhan video
animasi dan dengan memberikan kuisoner kepada responden masyarakat yang
dilakukan pada tanggal 15 Juli 2020.
Tahapan beta testing yang dilakukan oleh responden dan expert adalah sebagai
berikut :
a. Responden dan expert menyaksikan video animasi troubleshoot kendaraan
roda empat “OTOKU” berbasis android
b. Mengisi data sebagai responden ata expert
c. Memberikan penilaian dari pernyataan yang terdapat dalam kuesioner
d. Memberikan kritik dan saran
Pengujian ini menggunakan skala likert dengan 4 pilihan respon, yaitu sangat tidak
setuju (1), tidak setuju (2), setuju (3), dan sangat setuju (4). Kuesioner untuk
pengujian beta testing terhadap responden dapat dilihat pada tabel 7 sebagai
berikut.
Table 7. Kuesioner beta testing terhadap responden
No. Pernyataan 1 2 3 4
1.
Latar tempat pada video animasi sudah
menggambarkan lingkungan bengkel
2. Bentuk objek 3D mobil dan mesin pada
mobil sudah menyerupai aslinya
3. Penggunaan warna dan tekstur pada latar
tempat sudah menarik dan sesuai
4. Penggunaan warna dan tekstur mobil sudah
menarik dan sesuai
5. Setiap objek sudah memilki ukuran yang
proporsional
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Pengujian terhadap expert dilakukan dengan memberikan kuesioner berbentuk
pernyataan terkait pembuatan asset 3D pada Video Animasi Troubleshoot
Kendaraan Roda Empat “OTOKU”. Kuesioner untuk pengujian beta testing
terhadap expert dapat dilihat pada tabel 8 sebagai berikut.
Table 8. Kuesioner beta testing terhadap expert
NO. PERNYATAAN SARAN
1. Pemilihan teknik Primitive, Polygonal
dan NURBS dalam proses pembuatan
environment bengkel
2. Pemilihan teknik Primitive, Polygonal
dan NURBS dalam proses pembuatan
asset 3D mobil dan mesin mobil
3. Proses texturing dan pewarnaan yang
dilakukan dengan Autodesk Maya
tanpa menambahkan software lain
sudah memberikan hasil yang baik
4. Pemilihan Autodesk Maya sebagai
software pembuatan asset 3D sudah
benar
4.4 Data Hasil Pengujian
4.4.1 Hasil Alpha Testing
Hasil alpha testing yang dilakukan oleh peneliti sendiri merupakan sebagai berikut:
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
a. Hasil alpha testing yang dilakukan oleh peneliti dapat dilihat pada Table 9
untuk pengujian berdasarkan rancangan gambar referensi, storyboard dan
blueprint.
Table 9. Hasil alpha testing
Deskripsi Hasil yang diharapkan Hasil yang dicapai Kesimpulan
Latar Bengkel Model ruangan bengkel
memiliki perabot bengkel,
meja dan bangku,
dongkrak, compresor
Model ruangan
bengkel memiliki
perabot bengkel,
meja dan bangku,
dongkrak,
compresor
Sesuai
Objek Mobil Model mobil memiliki
ban, spion, lampu dan
sesuai dengan blueprint
Model mobil
memiliki ban, spion,
lampu dan sesuai
dengan blueprint
Sesuai
Interior Mobil Interior mobil memiliki
stir, jok mobil, dan
dahsboard
Interior mobil
memiliki stir, jok
mobil, dan
dahsboard
Sesuai
Mesin pada
Mobil
Mesin pada Mobil
memiliki radiator, tabung
radiator,blok mesin, kabel
busi, throttle value, modul
abs, tabung minyak rem,
tabung minyak power
steering, kompresor AC,
Aki, dan Altenator
Mesin pada Mobil
memiliki radiator,
tabung radiator,blok
mesin, kabel busi,
throttle value, modul
abs, tabung minyak
rem, tabung minyak
power steering,
kompresor AC, Aki,
dan Altenator
Sesuai
4.4.2 Hasil Beta Testing
a. Hasil Pengujian Beta terhadap Ahli
Berdasarkan dari hasil saran dan komentar yang diberikan ahli dibidang animasi,
ahli tersebut adalah Indah Sari M. yang bekerja sebagai dosen animasi juga
modeling 3D di Politeknik Negeri Jakarta, curriculum vitae dapat dilihat pada
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
lampiran 3 dan dokumentasi ahli dapat dilihat pada lampiran 10. Didapatkan
beberapa saran mengenai 3D modelling pada pembuatan video animasi
troubleshoot kendaraan roda emoat berbasis android. Saran serta komentar sudah
dirangkum, diantaranya sebagai berikut :
1. Pemilihan teknik Primitive, Polygonal dan NURBS dalam proses pembuatan
environment bengkel, ahli memberikan saran komentar seperti pemilihan dan
penggunaan teknik sudah sesuai, environment sudah cukup menggambarkan
bengkel pada umumnya, namun harus lebih diperhatikan kembali seperti detail
objek pajangan agar dapat menyesuikan gambar yang mewakili latar bengkel.
2. Pemilihan teknik Primitive, Polygonal dan NURBS dalam proses pembuatan
asset 3D mobil dan mesin mobil, ahli memberikan saran komentar seperti
secara keseluruhan sudah menggambarkan spare part mobil dan mesin-mesin
mobil yang telah dirancang, namun masih terdapat beberapa objek yang tidak
terlalu smooth
3. Proses texturing dan pewarnaan yang dilakukan dengan Autodesk Maya tanpa
menambahkan software lain sudah memberikan hasil yang baik, ahli
memberikan saran komentar seperti dari segi pewarnaan objek maupun
environment sudah sesuai dengan yang seharusnya, namun terdapat beberapa
objek yang harus diperhatikan material yang digunakan
4. Pemilihan Autodesk Maya sebagai software pembuatan asset 3D sudah benar,
ahli memberikan saran komentar seperti penggunaan Autodesk maya sudah
sangat tepat, mengingat Autodesk maya memiliki fitur yang lengkap mulai dari
modelling, lighting, texturing, rendering hingga animate. Dan juga kualitas
yang dihasilkan Autodesk maya sudah diatas standar.
b. Hasil Pengujian Beta terhadap masyarakat umum
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Beta testing dilakukan dengan melibatkan 34 responden dari masyarakat yang tidak
memiliki pengetahuan yang cukup akan permasalahan yang terjadi pada kendaraan
roda empat. Penentuan interval pada skala likert digunakan untuk mengetahui
presentase penilaian kusioner yang nantinya dapat diketahui presentase penilaian
responden terhadap asset 3D modeling. Untuk tahap pertama penulis menentukan
interval dan interpretasi persen untuk mengetahui penilaian dengan metode mencari
interval skor dalam persen. Pada gambar 4.1 merupakan rumus dalam mencari
interval penilaian.
Gambar 4.1 Rumus dalam mencari interval penilaian.
Dari perhitungan diatas dihasilkan ketentuan interval penilaian pada skala yang
sudah ditentukan, pada tabel 10 menunjukan interval penilaian dan skalanya.
Table 10. Hasil interval penilaian dan skala
Interval Penilaian Skala
0%-24,99% Sangat Tidak Setuju
25%-49,99% Tidak Setuju
50%-74,99% Setuju
75%-100% Sangat Setuju
Setiap jumlah jawaban skala yang diperoleh dari kuisoner dimasukan kedalam
rumus kriterium seperti pada gambar 4.2.
Gambar 4.2 Rumus Kriterium
Berikut merupakan tabel 11 yang menjelaskan skor pada skala likert.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Table 11. Skor pada skala likert
Skor Likert Skala
1 Sangat Tidak Setuju
2 Tidak Setuju
3 Setuju
4 Sangat Setuju
Setelah mengetahui skor likert berdasarkan skala jawaban maka peneliti dapat
menghitung hasil skor pernyataan dengan rumus sebagai berikut:
Untuk mendapatkan hasil interpretasi, harus diketahui skor tertinggi (X) dan skor
terendah (Y) dengan rumus sebagai berikut:
Y = Skor terendah likert x jumlah responden
X = Skor tertinggi x jumlah responden
Penilaian interpretasi responden adalah hasil dari nilai yang didapatkan dengan
menggunakan penilaian dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Rumus Index % = Total Skor/X x 100
Berikut ini merupakan hasil tabel 12 pengujian berdasarkan kuisoner beta testing
pada 34 responden yang sudah dihitung dan diketahui jumlah persentase penilaian
rata-rata dari setiap pernyataan dan diagram untuk kuesioner ini terdapat pada
lampiran.
Table 12. Pengujian Beta Testing pada Responden
No Pernyataan
1.
Latar tempat pada video animasi sudah menggambarkan
lingkungan bengkel
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Setuju Sangat Setuju
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jumlah
Responden 0 1 4 29
Persentase 95%
No Pernyataan
2.
Bentuk objek 3D mobil dan mesin pada mobil sudah menyerupai
aslinya
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Setuju Sangat Setuju
Jumlah
Responden 1 0 12 21
Persentase 88%
No Pernyataan
3.
Penggunaan warna dan tekstur pada latar tempat sudah menarik
dan sesuai
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Setuju Sangat Setuju
Jumlah
Responden 0 0 9 25
Persentase 93%
No Pernyataan
4.
Penggunaan warna dan tekstur mobil sudah menarik dan sesuai
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Setuju Sangat Setuju
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jumlah
Responden 1 0 7 26
Persentase 92%
No Pernyataan
5.
Setiap objek sudah memilki ukuran yang proporsional
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Setuju Sangat Setuju
Jumlah
Responden 1 0 5 28
Persentase 94%
Berikut merupakan penjabaran dari hasil beta testing yang tertera pada tabel 10
1. Pernyataan “Latar tempat pada video animasi sudah menggambarkan
lingkungan bengkel”. Berdasarkan pernyataan pertama mengenai tampilan
objek 3D lingkungan bengkel didapatkan presentase sebesar 95%. Pada
interval penilaian, presentase 95% berada pada skala Sangat Setuju.
2. Pernyataan “Bentuk objek 3D mobil dan mesin pada mobil sudah
menyerupai aslinya”. Berdasarkan pernyataan kedua mengenai bentuk
objek 3D pada mobil dan mesin didapatkan presentase sebesar 88%. Pada
interval penilaian, presentase 88% berada pada skala Sangat Setuju.
3. Pernyataan “Penggunaan warna dan tekstur pada latar tempat sudah menarik
dan sesuai”. Berdasarkan pernyataan ketiga mengenai penggunaaan warna
dan tekstur pada latar tempat didapatkan presentase sebesar 93%. Pada
interval penilaian, presentase 93% berada pada skala Sangat Setuju.
4. Pernyataan “Penggunaan warna dan tekstur mobil sudah menarik dan
sesuai”. Berdasarkan pernyataan keempat mengenai penggunaaan warna
dan tekstur pada mobil didapatkan presentase sebesar 92%. Pada interval
penilaian, presentase 92% berada pada skala Sangat Setuju.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
5. Pernyataan “Setiap objek sudah memilki ukuran yang proporsional”.
Berdasarkan pernyataan kelima mengenai objek 3D sudah memiliki ukuran
yang proporsional didapatkan presentase sebesar 94%. Pada interval
penilaian, presentase 94% berada pada skala Sangat Setuju.
4.5 Analisis data dan Evaluasi
Berikut merupakan analisis data dari pengujian alpha dan pengujian beta yang telah
dilakukan
4.5.1 Analisis Alpha Testing
Berdasarkan alpha testing yang dilakukan penulis pada tabel diatas dapat
disimpulkan bahwa menunjukkan hasil sesuai. Adapun hasil sesuai untuk semua
objek 3D Modeling seperti latar bengkel, objek mobil, interior mobil dan mesin
pada mobil dengan melakukannya alpha testing. Berdasarkan pengujian alpha
testing yang dilakukan terhadap asset 3D environment dapat disimpulkan bahwa
objek 3D pada video animasi troubleshoot kendaraan roda empat “OTOKU”
berbasis android sudah sesuai, maka langkah selanjutnya penulis melakukan
pengujian beta testing.
4.5.2 Analisis Beta Testing
a. Analisis Pengujian Beta Testing terhadap Ahli
Dari hasil yang didapatkan, pengujian beta testing terhadap ahli mendapatkan
sebuah kesimpulan mengenai asset 3D modeling. Berikut merupakan analisis dari
pengujian yang dilakukan :
1. Teknik 3D Modelling
Pemilihan teknik Primitive, Polygonal dan NURBS dalam proses pembuatan
environment bengkel dan objek 3D ,pemilihan dan penggunaan teknik sudah sesuai
dan secara keseluruhan asset yang dirancang sudah menggambarkan environment
bengkel dan spare part mobil.
2. Software 3D
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Pemilihan Autodesk Maya sebagai software pembuatan asset 3D sudah benar, point
dalam pemilihan software sudah tepat dikarenakan Autodesk Maya memiliki fitur
yang lengkap mulai dari modelling, lighting, texturing, rendering hingga animate.
Dan juga kualitas yang dihasilkan Autodesk maya sudah diatas standar
3. Texture dan Warna
Proses texturing dan pewarnaan yang dilakukan dengan Autodesk Maya tanpa
menambahkan software lain sudah memberikan hasil yang baik, point segi
pewarnaan objek maupun environment sudah sesuai dengan yang seharusnya,
namun mengenai texturing masih terlihat hampir semua objek (asset ataupun
environment) menggunakan material yang sama yaitu blinn atau phong.
b. Analisis Pengujian Beta Testing terhadap Masyarakat Umum
1. Pada pernyataan “Latar tempat pada video animasi sudah menggambarkan
lingkungan bengkel”. Didapatkan 1 orang memilih Tidak Setuju, 4 orang
memilih Setuju, dan 29 orang memilih Sangat Setuju. Dari pernyataan pertama
mengenai tampilan objek 3D lingkungan bengkel didapatkan presentase
sebesar 95%. Berdasarkan interval penilaian, presentase 95% berada pada skala
Sangat Setuju.
2. Pada pernyataan “Bentuk objek 3D mobil dan mesin pada mobil sudah
menyerupai aslinya”. Didapatkan 1 orang memilih Sangat Tidak Setuju, 3
orang memilih Setuju, dan 21 orang memilih Sangat Setuju. Dari pernyataan
kedua mengenai bentuk objek 3D pada mobil dan mesin didapatkan presentase
sebesar 88%. Berdasarkan interval penilaian, presentase 88% berada pada skala
Sangat Setuju.
3. Pada pernyataan “Penggunaan warna dan tekstur pada latar tempat sudah
menarik dan sesuai”. Didapatkan 9 orang memilih Setuju, dan 25 orang
memilih Sangat Setuju. Dari pernyataan ketiga mengenai penggunaaan warna
dan tekstur pada latar tempat didapatkan presentase sebesar 93%. Berdasarkan
interval penilaian, presentase 93% berada pada skala Sangat Setuju.
4. Pada pernyataan “Penggunaan warna dan tekstur mobil sudah menarik dan
sesuai”. Didapatkan 1 orang memilih Sangat Tidak Setuju, 7 orang memilih
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Setuju, dan 26 orang memilih Sangat Setuju. Dari pernyataan keempat
mengenai penggunaaan warna dan tekstur pada mobil didapatkan presentase
sebesar 92%. Berdasarkan interval penilaian, presentase 92% berada pada skala
Sangat Setuju.
5. Pada pernyataan “Setiap objek sudah memilki ukuran yang proporsional”.
Didapatkan 1 orang memilih Sangat Tidak Setuju, 5 orang memilih Setuju, dan
28 orang memilih Sangat Setuju. Dari pernyataan kelima mengenai objek 3D
sudah memiliki ukuran yang proporsional didapatkan presentase sebesar 94%.
Berdasarkan interval penilaian, presentase 94% berada pada skala Sangat
Setuju.
Dari penjabaran diatas dan berdasarkan interval penilaian data hasil uji yang
diperoleh dari 34 orang responden. Didapatkan 5 variabel mendapatkan hasil
Sangat Setuju. Hal tersebut menyatakan bahwa penyampaian informasi pada objek
3D modeling untuk video animasi ini sudah dibuat secara menarik dan sesuai
dengan ukuran aslinya. Hal ini dapat disimpulkan bahwa pembuatan asset 3D
modeling untuk video animasi ini sudah memiliki tampilan objek 3D yang
memiliki ukuran proporsional dan menyerupai aslinya sehingga mampu
menyampaikan pesan yang ingin disampaikan.
40
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil skripsi yang berjudul Pembuatan Asset 3D pada Aplikasi
Troubleshoot Kendaraan Roda Empat “OTOKU” Berbasis Android dapat
disimpulkan bahwa :
1. Penelitian ini berhasil membuat latar tempat animasi 3D, objek mobil dan
modelling objek 3D untuk aplikasi troubleshoot kendaraan roda empat berbasis
android.
2. Berdasarkan hasil dari alpha testing, pengujian dilakukan untuk rancangan
environment dan objek 3D lainnya yang menghasilkan 1 latar tempat dan objek
3D modeling dengan interior didalamnya sesuai dengan rancangan.
3. Berdasarkan hasil dari beta testing terhadap ahli teknik modelling yang
digunakan dalam pembuatan asset 3D menunjukan bahwa asset 3D sudah
menggambarkan detail objek 3D yang sesungguhnya dari segi bentuk dan
warna.
4. Berdasarkan hasil dari beta testing pada responden didapatkan hasil sangat
setuju bahwa pembuatan objek 3D, penggunaan warna dan tekstur, serta
ukuran pada masing-masing objek 3D sudah baik.
5.2 Saran
Dari pelaksanaan dan pengerjaan skripsi ini, terdapat beberapa saran yang dapat
bermanfaat bagi penulis maupun pembaca.
1. Penggunaan software Autodesk Maya dirasa cukup memberatkan. Sehingga
dapat menghambat kecepatan modeler dalam melakukan modelling asset.
Sebagai alternatif dapat menggunakan software yang lebih ringan seperti
Cinema 4D, hal ini juga dipengaruhi karena software tersebut tidak berbayar
dalam segala versinya.
2. Diperlukan menambahkan detail pada setiap objek 3D yang digunakan untuk
setiap permasalahan agar memberikan kesan yang lebih realistik.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3. Pembuatan asset 3D untuk video animasi lebih baik dibuat semenarik mungkin
dengan memperhatikan aspek warna, tekstur, serta proporsional bentuk.
4. Dalam pembuatan objek 3D diperlukannya mencari lebih banyak referensi agar
lebih memperhatikan pembuatan objek dalam segi bentuk, ukuran, dan warna.
42
DAFTAR PUSTAKA
Adi, K. S., Sudhita, W. R. & Parmiti, D. P., 2016. PENGEMBANGAN
MULTIMEDIA INTERAKTIF AGAMA HINDU MATERI ORANG
SUCI UNTUK SISWA KELAS VIII SMPN 6 SINGARAJA. Journal
Edutech Universitas Pendidikan Ganesha, Volume 5.
Dark, H., 2019. Texturing dan Rendering Blender 3D. [Online]
Available at: https://www.scribd.com/document/428023355/0-Texturing
[Accessed 24 Januari 2020].
Destiana, 2019. PENGARUH TEKNOLOGI INFORMASI BERBASIS
ANDROID (SMARTPHONE) DALAM PENDIDIKAN INDUSTRY 4.0.
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana
Universitas PGRI Palembang, pp. 190-197.
Haryoko, S. & Jaya, H., 2016. MULTIMEDIA ANIMASI BERBASIS
ANDROID “MABA” UNTUK MATA PELAJARAN PRODUKTIF DI
SMK. Jurnal Penelitian Pendidikan, Volume 19, p. 107.
Herry, O., 2016. [Online]
Available at: https://idseducation.com/2016/11/25/memahami-lebih-
dalam-pengertian-animasi-3d/
[Accessed 20 Juni 2020].
Kristanto, 2018. Metodologi Penelitian Pedoman Penulisan Karya Tulis Ilmiah
(KTI). Yogyakarta: CV Budi Utama.
Kurniawan, M. P. & Fitriana, E. W., 2016. PERANCANGAN DAN
PEMBUATAN 3D MODELLING DENGAN TEKNIK CEL SHADING.
Jurnal Ilmiah DASI, Volume 17, pp. 27-31.
Larasati, A. E., 2018. Apa itu 3D Modelling?. [Online]
Available at: https://idseducation.com/articles/sekilas-tentang-3d-
modelling-yang-perlu-kamu-tahu/
[Accessed 24 Januari 2020].
Mashuri, Ertikanto & Suana, 2015. Pengembangan Media Interaktif
Menggunakan Autodesk Maya 2014 untuk Pembelajaran Momentum
Linear dan Implus Berbasis Inkuiri.
M., Subroto, I. I. & Haviana, S. C., 2016. Sistem Informasi Angket Pengukuran
Skala Kebutuhan Materi Pembelajaran Tambahan Sebagai Pendukung
Pengambilan Keputusan Di Sekolah Menengan Atas Menggunakan Skala
Likert. Jurnal Transistor Elektro dan Informatika, Volume 2, pp. 1-12.
Orvila, S. & Santoso, F., 2018. Perancangan Visual Environment Bertemakan
Kampung Warna Warni di Indonesia Dalam Film Pendek Animasi
"Corazon". Jurnal Desain, 05(2339-0107), pp. 123-124.
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Pramudia, R., Apriyani, M. E. & Prasetyaningsih, S., 2016. ANALISIS DAN
IMPLEMENTASI MEL SCRIPT UNTUK LIGHTING. Jurnal Ilmiah
Komputer dan Informatika (KOMPUTA).
Pratama, A. F., 2018. ERANCANGANENVIRONMENT3D DALAM ANIMASI
DENGAN TEMA PERMAINAN TRADISIONAL DI KOTA
BANDUNG. e-Proceeding of Art & Design, Volume 5, p. 181.
Sangian , J. G. & Lumenta, A. S., 2016. Film Animasi Tragedi 5 Maret 2014 di
Fakultas. E-Journal Teknik Elektro dan Komputer Vol.5.
Slamet, J., 2016. OTAK-ATIK GOOGLE FORM GUNA PEMBUATAN
KUESIONER KEPUASAN PEMUSTAKA. Infor Persadha, 14(1), pp.
21-35.
Sugihpriyadi, A., 2017. PERANCANGAN ENVIRONMENT UNTUK TRAILER
SERIAL ANIMASI 3D “SANGGRAMAWIJAYA“ DENGAN GAYA
GAMBAR REALIST-CARTOON ADAPTASI PENINGGALAN
SEJARAH SINGASARI-MAJAPAHIT. DKV.
Tahta, A. P., Hendiawan, T. & Rahmansyah, A., 2015. PERANCANGAN
ENVIRONMENT BERTEMA FANTASI DALAM FILM ANIMASI 3D
"ASTANA ARTHAKARA". e-Proceeding of Art & Design, Volume 2, p.
326.
Zoo, C. P., 2015. Car Problems, Statistics, and Analysis. [Online]
Available at: https://www.carproblemzoo.com/
[Accessed 10 March 2020].
Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup
DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS
Ferlyn Dwi Cahya
Lahir di Jakarta, 07 Mei 1998. Penulis adalah
anak kedua dari 2 bersaudara yang bertempat
tinggal di Asrama Polri Cipinang Bawah
rt004 rw014 no.6 blok I, Jakarta Timur.
Lulus dari SDN 03 Pagi tahun 2010, SMPN
158 Jakarta tahun 2013, dan SMA N 36
Jakarta 2016. Sedang menempuh gelar
sarjanan di Politeknik Negeri Jakarta program
studi D4 Teknik Multimedia Digital sejak
tahun 2016.
Lampiran 2. Kuesioner Penilaian Objek 3D
Nama :
Usia :
Penilaian Tentang Modeling Asset 3D kepada Expert (Ahli)
NO. PERNYATAAN SARAN
1. Pemilihan teknik Primitive, Polygonal
dan NURBS dalam proses pembuatan
environment bengkel
2. Pemilihan teknik Primitive, Polygonal
dan NURBS dalam proses pembuatan
asset 3D mobil dan mesin mobil
3. Proses texturing dan pewarnaan yang
dilakukan dengan Autodesk Maya
tanpa menambahkan software lain
sudah memberikan hasil yang baik
4. Pemilihan Autodesk Maya sebagai
software pembuatan asset 3D sudah
benar
Lampiran 2. Kuesioner Penilaian Objek 3D (Lanjutan)
Penilaian Tentang Modeling Asset 3D kepada Responden
No. Pernyataan 1 2 3 4
1.
Latar tempat pada video animasi sudah
menggambarkan lingkungan bengkel
2. Bentuk objek 3D mobil dan mesin pada
mobil sudah menyerupai aslinya
3. Penggunaan warna dan tekstur pada latar
tempat sudah menarik dan sesuai
4. Penggunaan warna dan tekstur mobil sudah
menarik dan sesuai
5. Setiap objek sudah memilki ukuran yang
proporsional
Lampiran 4. Asset yang dipakai dalam animasi
Gambar Asset Deskripsi
Model stir mobil
Model dashboard mobil
Model pegangan pintu mobil
Model jok / bangku mobil
Model knalpot mobil
Model lambang mobil mercy
Lampiran 4. Asset yang dipakai dalam animasi (Lanjutan)
Model plat nomer mobil
Model dalaman untuk ban mobil
Model spion mobil
Model tempat minum didalam mobil
Model wiper mobil
Model ban mobil
Model botol air
Lampiran 4. Asset yang dipakai dalam animasi (Lanjutan)
Model lap
Model sikat busi
Model compressor
Model kunci 10
Model Kotak Sekring
Model Kunci Pas
Model Dongkrak Mobil
Model Meja untuk Perkakas, Tempat
Perkakas
Model Rak Ban
Model Tempat untuk Mobil
Modeli Lampu Gantung
Model Rak
Model Bangku dan Meja
Model Lampu Gantung 2
Lampiran 4. Asset yang dipakai dalam animasi (Lanjutan)
Model Altenator Mobil
Model Kompresor AC Mobil
Model Aki beserta Kabel Aki Mobil
Model Tabung Minyak Rem Mobil
Model Tabung Radiator Mobil
Model Radiator Mobil
Model Tabung Minyak Power Steering
Mobil
Model Throttle Value Mobil
Model Modul Abs. Mobil
Lampiran 4. Asset yang dipakai dalam animasi (Lanjutan)
Model Blok Mesin dan Kabel Busi Mobil
Model Box Filter Udara
Model Mesin Mobil yang sudah disatukan
Lampiran 5. Texture yang dipakai dalam animasi
Gambar Texture Deskripsi
Texture Lantai Bengkel
Texture Mesin Mobil
Texture Pajangan Bengkel
Texture Meja Bengkel
Texture untuk Aki
Lampiran 5. Texture yang dipakai dalam animasi (Lanjutan)
Texture untuk Indikator Aki
Texture untuk Speedometer
Texture untuk Kotak Penutup
Sekring
Texture untuk Rak pada Bengkel
Texture untuk Plat Nomer Mobil
Lampiran 6. Storyboard
1. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: BAN KEMPIS/BOCOR
SCENE 1 KETERANGAN
Shot 1 Latar : Bengkel
Action : Cam panning right
Dialog : Untuk menangani
masalah ban kempis atau bocor,
perlu mempersiapkan beberapa
peralatan seperti kunci roda,
dongkrak, dan ban serep
SCENE 2 Latar : Bengkel
Action : Cam zoom in
Dialog : Kemudian pasang
dongkrak ke lubang tersebut.
Setelah itu longgarkan baut, dan
lepaskan baut yang telah
dilonggarkan sebelumnya.
Shot 1
Shot 2 Latar : Bengkel
Action : Cam zoom out
Dialog : Lalu lepas ban yang
kempes atau bocor tersebut, dan
gantikan dengan ban yang baru
atau ban serep
Shot 3
Latar : Bengkel
Action : Straight angle
Dialog : Lalu lepas ban yang
kempes atau bocor tersebut, dan
gantikan dengan ban yang baru
atau ban serep
Lampiran 6. Storyboard (Lanjutan)
Shot 4 Latar : Bengkel
Action : Straight angle
Dialog : Lalu kembali pasang
baut roda dan turunkan
dongkrak, selesaikan dengan
mengencangkan baut roda
2. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: INDIKATOR AKI KERING
SCENE 1 KETERANGAN
Shot 1 Latar : Bengkel
Action : Cam panning right
Dialog : Pemeriksaan aki kering
dapat dilihat melalui indikator
warna.
SCENE 2 Latar : Bengkel
Action : High angle
Dialog : Indikator pada aki
kering berfungsi untuk
menandakan kondisi aki
Shot 1
Shot 2 Latar : Bengkel
Lampiran 6. Storyboard (Lanjutan)
Action : High angle, cam zoom
in
Dialog : Jika indikator berwarna
hijau artinya kondisi aki masih
baik. Jika indikator berwarna
putih artinya aki harus dicharge,
dan apabila indikator berwarna
hitam artinya kondisi aki sudah
tidak baik atau perlu diganti
3. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: AKI KOTOR
SCENE 1 KETERANGAN
Shot 1 Latar : Bengkel
Action : Cam zoom in
Dialog : Lepaskan pull terminal
mulai dari terminal negatif,
kemudian lepaskan terminal
positif menggunakan kunci 10
SCENE 2 Latar : Bengkel
Action : Cam panning left
Dialog : Mulailah membersihkan
pull dan klem dengan sikat
kawat halus
Shot 1
Shot 2 Latar : Bengkel
Lampiran 6. Storyboard (Lanjutan)
Action : Cam zoom out
Dialog : Kemudian lap dengan
kain lembab hingga bersih
Shot 3 Latar : Bengkel
Action : Cam zoom in
Dialog : Setelah itu, pasang
kembali kabel mulai dari
terminal positif dan selanjutnya
memasang terminal negatif,
pastikan aki diklem dengan kuat
4. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: KABEL KENDOR
SCENE 1 KETERANGAN
Shot 1 Latar : Bengkel
Action : Cam zoom in
Dialog : Pemeriksaan kabel aki
sangatlah penting karena jika
terjadi kelonggaran pada kabel
aki, maka dapat menyebabkan
tidak maksimalnya performa aki
SCENE 2 Latar : Bengkel
Action : cam dolly Shot 1
Lampiran 6. Storyboard (Lanjutan)
Dialog : Jika kabel tersebut
longgar, segera kencangkan
kabel terminal positif dan negatif
menggunakan kunci 10.
5. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: BUSI
SCENE 1 KETERANGAN
Shot 1 Latar : Bengkel
Action : High angle, cam zoom
in
Dialog : Melakukan
pemeriksaan kondisi kabel dalam
kondisi baik atau tidak
SCENE 2 Latar : Bengkel
Action : low angle
Dialog : Jika kabel busi pada
mobil terlihat kotor, maka harus
dibersihkan menggunakan lap
kering
Shot 1
6. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: SEKRING
SCENE 1 KETERANGAN
Shot 1 Latar : Bengkel
Lampiran 6. Storyboard (Lanjutan)
Action : cam panning right
Dialog : Video ini akan
menjelaskan bagaimana cara
menangani masalah pada mobil
mogok dengan melakukan
pemeriksaan pada sekring
SCENE 2 Latar : Bengkel
Action : cam zoom in
Dialog : Pertama, buka kap
mesin pada mobil, kemudian
periksa sekring yang terdapat
pada sisi kanan pengemudi atau
sisi kiri pada mesin. Lihat
keterangan pada tutup sekring
untuk mengetahui sekring mana
yang harus diperiksa
Shot 1
Shot 2 Latar : Bengkel
Action : cam zoom in
Dialog : Untuk masalah mobil
mogok, dapat dilihat sekring
engine components yang
merupakan sekring nomor 30
Shot 3
Lampiran 6. Storyboard (Lanjutan)
Latar : Bengkel
Action : cam straight
Dialog : Setelah itu, lepas
sekring tersebut dan lihat apakah
sekring masih dalam kondisi
baik, jika kondisi tidak baik
maka sekring putus dan harus
diganti dengan sekring cadangan
7. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: SEKRING
SCENE 1 KETERANGAN
Shot 1 Latar : Bengkel
Action : cam panning right
Dialog : Untuk menghadapi
masalah pada mobil, khususnya
temperatur mobil naik atau yang
lebih sering dikenal dengan
istilah overheat
Shot 2 Latar : Black background
Action : -
Dialog : Hal yang pertama yang
harus dilakukan adalah melihat
indikator pada speedometer. Jika
indikator berwarna merah
menyala berarti temperatur
mobil naik.
SCENE 2 Latar : Bengkel
Action : cam zoom in Shot 1
Lampiran 6. Storyboard (Lanjutan)
Dialog : Buka kap mesin agar
dapat mempercepat pelepasan
udara panas dari mesin dan
diamkan selama 20-30 menit
sampai mesin dingin. Jangan
membuka tutup radiator karena
cairan radiator yang panas dapat
menyembur dan melukai anda.
Shot 2 Latar : Bengkel
Action : cam zoom in
Dialog : Hal yang pertama yang
harus dilakukan adalah melihat
indikator pada speedometer. Jika
indikator berwarna merah
menyala berarti temperatur
mobil naik.
Shot 3
Latar : Bengkel
Action : cam zoom out
Dialog : Apabila mesin sudah
dingin, buka tutup radiator
untuk memeriksa ketinggian air
masih cukup atau tidak
Lampiran 7. Referensi Objek 3D
Gambar Deskripsi
Referensi Compresor
Referensi Dongkrak
Referensi Wip Mobil
Referensi Kunci 10
Referensi Kunci Roda
Referensi Mesin Mobil
Referensi Altenator
Referensi Throttle Valve
Referensi Modul Abs.
Lampiran 7. Referensi Objek 3D (Lanjutan)
Referensi Kompreso AC
Referensi Dashboard
Referensi Stir Mobil
Referensi Kabel Aki
Referensi Spion
Referensi Jok Mobil
Lampiran 9. Dokumentasi Beta Testing (Masyarakat Umum)
Dokumentasi Beta Testing terhadap Masyarakat Umum (Responden)