Pert 10 Animasi Grafika Komp

30
GRAFIKA KOMPUTER Animasi Heri Setiawan, S.Kom www.blackskysoft.net

description

ANIMASI GRAFIKA KOMPUTER

Transcript of Pert 10 Animasi Grafika Komp

Page 1: Pert 10 Animasi Grafika Komp

GRAFIKA KOMPUTER Animasi

Heri Setiawan, S.Kom

www.blackskysoft.net

Page 2: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Animasi dapat diartikan sebagai sebuah objek yang bergerak dinamis

dan tidak statis. Objek dapat berupa teks maupun bentuk-bentuk

yang lainnya. Bentuk-bentuk gerak animasi sangat banyak jenisnya,

dan tentu saja tidak dapat dihitung.

Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan

bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa

gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain,

perubahaan warna, atau perubahan bentuk (yang dinamakan

“morphing”)

Page 3: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Prinsip Penumpukan Gambar

Contoh: Prinsip kerja animasi dengan menumpuk gambar 1 s.d 4

secara berurutan dalam tempo yang cepat

Gambar akan ditampilkan mulai dari 1 s.d 4 sehingga seolah-olah

bola hitam tersebut bergerak dari bawah keatas. Kecepatan

gerak bola tergantung pada delay antargambar. Semakin kecil

delay maka akan semakin cepat pula gerakan bolanya. Langkah

ini juga merupakan cara pembuatan kartun-kartun klasik.

Page 4: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Mengubah Nilai Koordinat Objek

• Prinsip kerja animasi dengan mengubah nilai koordinat objek

adalah dengan mengatur-atur nilai koordinat X dan Y objek

tersebut.

• Bola akan berpindah dari koordinat (1,5) menuju (2,4). Dengan

mengatur delay antar perintah perubahan nilai koordinat, maka

akan didapatkan sebuah animasi yang hidup yang gerakannya

dapat diatur-atur .

Page 5: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Animasi sudah bukan merupakan barang baru, ketika dahulu animasi yang

menggunakan komputer belum ditemukan, para animator (pembuat animasi)

mengerjakan rangkaian gambar teranimasi yang masih dalam system

pengerjaan tradisional, yaitu dengan menggabungkan satu persatu tiap-tiap

gambar buatan tangan, padahal dalam satu buah rangkaian animasi terdiri

dari banyak gambar-gambar yang berbeda, sehingga dibutuhkan waktu yang

lama dalam pembuatannya.

Page 6: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Para pembuat animasi sekarang lebih memilih komputer sebagai sarananya,

karena dengan menggunakan komputer pengerjaan sebuah animasi dapat

dilakukan lebih cepat dan bagus dibandingkan dengan cara tradisional.

Dalam pembuatan animasi komputer ada teknik yang membuat animasi lebih

cepat dibuat, antara lain teknik keyframe, yaitu hanya dengan cara

membuat frame awal dan akhirnya saja, selanjutnya komputer dalam hal ini

aplikasi program (software) yang akan membuat frame-frame diantaranya,

sehingga tercipta animasi yang lebih luas.

Page 7: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Ada 3 macam efek animasi yang digunakan dalam multimedia:

• Animasi berbasis Piksel ~ kumpulan dari gambar berbasis piksel yang

dimainkan berurutan berkelanjutan yang menimbulkan kesan sebuah

gerakan (berkas MPEG, file .mov QuickTime , AVI atau tipe berkas lain

yang serupa.)

• Animasi berbasis Vektor ~ animasi dihasilkan dengan manipulasi

penentuan geometri dan vektor gambar (Flash adalah format standar

industri untuk animasi berbasis vektor .)

• Animasi Hibrid ~ Animasi berdasarkan pergerakan piksel dan atau

elemen-elemen yang berbasis vektor , gambar atau film oleh authoring

software misalnya Power Point.

Page 8: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool untuk

membuat visual effect.

Input process

Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus di digitalisasi

untuk membentuk keyframe terdigitasi.

Composition Stage

Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan

untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final. Hal ini dapat

dilakukan dengan menggunakan “image-composition techniques”, yaitu

dengan menempatkan low resolution frame dalam array.

Page 9: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Inbetween Process

Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame

dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan

dengan menggunakan interpolasi.

Page 10: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Full Explicit Control :Animator mengatur seluruh kontrol animasi

dengan segala perintahperintah yang akan dilakukan dalam animasi,

bahkan untuk data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan

secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau

joystick.

Procedural Control : Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk

mendapatkan property nya. Control yang terjadi adalah control

antara satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu obyek

bola tidak boleh melewati obyek dinding.

Page 11: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Constraint-based System : Pengontrolan terjadi karena pengaruh

obyek lain, dimana obyek tersebut berinterakasi.

Tracking Live Action : Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan

yang ada sesuai dengan dunia nyata.

Kinematics and Dynamics : Kinematik berdasarkan posisi dan

kecepatan dari point.

Page 12: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Symbolic Representation

Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan dengan

perintah operasinya (bola digelindingkan), kemudian di sisi penerima

baru ditampilkan. Ukuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk

mendisplay akan lebih lama karena harus ada scan-converting

terlebih dahulu di sisi penerima

Pixmap Representation

Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima.

Waktu transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat

Page 13: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan, tapi lebih sulit untuk

dikerjakan. Properties 3D model didefinisikan dengan angka-angka.

Dengan merubah angka bisa merubah posisi objek, rotasi,

karakteristik permukaan,dan bahkan bentuk.

Faktor yang membuat animasi 3D lebih sulit :

– Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi.

– Kemampuan processing untuk proses render objek 3D

– Perlu cukup dana, kesabaran dan latihan

Page 14: Pert 10 Animasi Grafika Komp

3D studio Max

Cyberdelia

FreeCAD

Gmax

Maya

Serif 3D Plus

Special Effects

Touch Ars Sampler

TrueSpace

etc

Page 15: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Animasi menghasilkan urutan rendering grafis yang bervariasi dengan

waktu, menghasilkan efek gerakan hidup. Kedua interaksi dan

animasi menghasilkan perilaku dinamis dalam sistem grafis, animasi

namun biasanya waktu yang terkait, dan memproduksi frame, hasil

antara dari proses perubahan, seringkali tujuan utama dari sebuah

animasi.

Animasi adalah efek dinamis umum dalam komputer grafis. Untuk

menghasilkan efek animasi grafis, adegan diberikan harus berubah

secara dinamis dengan waktu. Perubahan mungkin melibatkan atribut

yang berbeda dari adegan seperti geometri, transformasi, posisi,

warna, dan transparansi.

Page 16: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Java 3D menyediakan dukungan yang luas untuk penggabungan

animasi ke dalam grafik adegan melalui kelas Behavior. Sebuah

keluarga kelas perilaku yang dikenal sebagai interpolators

merangkum tindakan animasi umum. Kelas Alpha yang merupakan

fungsi waktu berfungsi sebagai kekuatan pendorong untuk

interpolators. Sangat mudah untuk membuat animasi dengan

interpolator. Anda hanya perlu membuat objek interpolator sesuai

dengan alpha, dan menghubungkan interpolator ke objek target.

Page 17: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Animasi lain yang berhubungan dengan teknik morphing meliputi,

tingkat detail (LOD), dan perilaku billboard. Morphing mendefinisikan

perubahan kelancaran geometri. LOD menyediakan metode untuk

menawarkan berbagai tingkat detail render tergantung pada jarak

objek dari mata. Perilaku billboard menyediakan metode yang

nyaman untuk secara otomatis menyesuaikan orientasi obyek

sehingga akan selalu menghadapi penampil.

Page 18: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Animasi mengikat perubahan dinamis dari adegan ke waktu. Sebuah

objek alpha mendefinisikan fungsi (biasanya periodik) waktu yang

menghasilkan nilai antara 0,0 dan 1,0. Hal ini biasanya lebih mudah

untuk menggerakkan animasi dengan alpha dibandingkan dengan jam

real-time. Java 3D Alpha kelas adalah subclass dari NodeComponent.

Obyek Alpha memberikan masukan ke alat animasi yang dikenal

sebagai Interpolator tersebut. Bentuk fungsional dari suatu obyek

Alpha didefinisikan oleh beberapa parameter. Sebuah gelombang

contoh obyek Alpha ditunjukkan pada Gambar berikut.

Page 19: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Java 3D Alpha objek meliputi parameter berikut:

LoopCount: Jumlah pulsa atau periode. Nilai -1 menunjukkan jumlah

yang tidak terbatas loop.

startTime: Waktu mutlak untuk titik acuan awal.

triggerTime: Waktu dalam milidetik dari startTime untuk

mengaktifkan objek Alpha.

phaseDelayDuration: Waktu dalam milidetik atas keterlambatan awal

dari triggerTime tersebut.

alphaAtZeroDuration: Waktu dalam milidetik untuk nilai alpha untuk

tinggal di 0,0.

Page 20: Pert 10 Animasi Grafika Komp

alphaAtOneDuration: Waktu dalam milidetik untuk nilai alpha untuk

tinggal di 1,0.

increasingAlphaDuration: Waktu dalam milidetik untuk nilai alpha

untuk meningkatkan0,0-1,0.

decreasingAlphaDuration: Waktu dalam milidetik untuk nilai alpha

menurun 1,0-0,0.

increasingAlphaRampDuration: Waktu dalam milidetik untuk nilai

alpha untukmempercepat selama fase meningkat.

decreasingAlphaRampDuration: Waktu dalam milidetik untuk nilai

alpha untuk mempercepat selama fase penurunan.

Page 21: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Kelas Perilaku mencakup keluarga subclass Interpolator yang perilaku

standar untuk animasi. Kelas Interpolator memberikan cara mudah

untuk menghasilkan animasi dengan menetapkan dua atau lebih poin

atribut dan interpolasi nilai-nilai di antara mereka. Konsep

interpolator diilustrasikan pada Gambar 11.3. Dua endpoint atribut

tertentu secara eksplisit diberikan. Interpolator akan mengisi nilai

menengah untuk memproduksi animasi. Sasaran dari interpolators

mungkin warna, transformasi, switch, dan atribut lainnya.

Page 22: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Interpolator, seperti alat animasi lainnya, didorong oleh waktu.

Untuk menormalkan input waktu untuk obyek animasi, obyek Alpha

dapat digunakan. Obyek Alpha menyediakan antarmuka yang

konsisten untuk menghasilkan rangsangan dari nilai waktu. Sebuah

Java 3D Interpolator didorong oleh obyek Alpha. Untuk membuat

animasi menggunakan interpolator, Anda dapat instantiate kelas

Interpolator yang tepat, mengatur titik kontrol, dan memberikan

dengan obyek Alpha. Gambar 11.4 menunjukkan hirarki Interpolator

kelas di Java 3D.

Page 23: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Morphing adalah teknik animasi yang menciptakan efek visual lancar

mengubah satu objek yang lain. Morphing biasanya diterapkan pada

serangkaian geometri. Dalam hal bentuk memanipulasi, itu lebih

fleksibel daripada interpolators pada transformasi, karena perubahan

dalam morphing tidak terbatas pada transformasi affine.

Java 3D menyediakan daun Morph kelas node yang, bersama dengan

benda-benda perilaku, mendukung morphing. Morph berisi satu

bundel penampilan tetapi memiliki array geometri. Sebuah array

terkait bobot juga didefinisikan untuk objek. Geometri dari objek

Morph pada saat tertentu ditentukan oleh jumlah tertimbang dari

geometri dalam array.

Page 24: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Tingkat detail (LOD) adalah teknik yang berguna untuk mengurangi

biaya komputasi rendering bentuk kompleks. Ia mengambil

keuntungan dari fakta bahwa dalam pandangan perspektif, objek

visual yang lebih dekat dengan penonton akan menjadi lebih besar

dan menunjukkan rincian lebih dari objek yang sama dilihat dari

kejauhan. Akibatnya, dimungkinkan untuk membuat sebuah objek

yang jauh dengan resolusi kurang dan detil tanpa secara signifikan

mempengaruhi kualitas.

Page 25: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Java 3D menyediakan kelas LOD abstrak sebagai subclass Perilaku

untuk mendukung LOD. LOD memiliki DistanceLOD subclass beton.

Sebuah objek LOD bertindak pada daftar node Beralih untuk memilih

anak Switch sebagai tingkat tertentu detail. DistanceLOD mengontrol

pemilihan didasarkan pada jarak ke penampil. Kelas Distance LOD

memiliki konstruktor berikut:

public DistanceLOD ()

public DistanceLOD (float [] jarak)

public DistanceLOD (float [] jarak, posisi Point3f)

Page 26: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Array jarak mendefinisikan jarak penting untuk beralih ke tingkat

berikutnya. Posisi standar untuk mengukur jarak ke penampil adalah

asal dari objek DistanceLOD. Konstruktor ketiga memungkinkan Anda

untuk menentukan posisi yang berbeda.

Page 27: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Sebuah perilaku Billboard beroperasi pada objek TransformGroup

target sehingga anak-anak dari target selalu akan disesuaikan untuk

menghadapi penonton. Perilaku menetapkan rotasi yang tepat pada

target transformasi untuk mencapai keselarasan tugas, meskipun ada

transformasi lain di atas target.

Page 28: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Sebuah billboard berguna untuk obyek visual tertentu seperti label

teks. Aplikasi lain yang umum adalah untuk mensimulasikan adegan

3D yang kompleks dengan benda 2D, seperti gambar . Sebuah

perilaku billboard dapat membantu menyembunyikan sifat 2D gambar

jika pengguna tidak dapat melihat "kedalaman" dari gambar .

Misalnya, untuk model pohon dengan geometri 3D akan menjadi

mahal. Ini akan cukup efisien untuk menggunakan gambar 2D dari

pohon. Oleh karena itu, menggunakan gambar dengan perilaku

billboard dapat memberikan pendekatan yang baik. Tentu saja,

metode ini hanya menawarkan mentah dan "palsu" model untuk

pohon. Hasilnya mungkin memuaskan jika pohon kira-kira simetris

dan tidak dekat dengan penonton.

Page 29: Pert 10 Animasi Grafika Komp

Sebuah objek Billboard beroperasi di salah satu dari dua mode yang

tersedia:

ROTATE_ABOUT_POINT

ROTATE_ABOUT_AXIS

Modus pertama memungkinkan rotasi sewenang-wenang untuk

membuat keselarasan penuh. Modus kedua memungkinkan hanya

rotasi terhadap suatu sumbu. Kelas Billboard memiliki konstruktor

berikut:

public Billboard ()

public Billboard (TransformGroup target)

public Billboard (TransformGroup target, modus int, Point3f point)

public Billboard (TransformGroup target, modus int, Vector3f axis)

Page 30: Pert 10 Animasi Grafika Komp

ADA PERTANYAAN..????