PERANCANGAN PROGRAM PENJUALAN PERLENGKAPAN …sepakbola dan futsal di Indonesia saat ini sangatlah...
Transcript of PERANCANGAN PROGRAM PENJUALAN PERLENGKAPAN …sepakbola dan futsal di Indonesia saat ini sangatlah...
PERANCANGAN PROGRAM PENJUALAN PERLENGKAPAN
OLAHRAGA SEPAKBOLA & FUTSAL BERBASIS WEB
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma III (D. III)
SRI ENDAH KUSUMANINGRUM
NIM : 12142570
Program Studi Manajemen Informatika
Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika
Jakarta
2017
viii
ABSTRAKSI
Sri Endah Kusumaningrum (12142570), Perancangan Sistem Informasi
Penjualan Perlengkapan Olahraga Sepakbola & Futsal Berbasis Web
Masih banyak pengusaha toko olahraga yang melakukan pemasaran masih
menggunakan media brosur, iklan, majalah, serta perbincangan dari orang ke
orang. Apabila mendapat produk baru pihak toko harus mencetak brosur dan
majalah baru. Hal ini membutuhkan biaya besar dan waktu yang cukup lama
dalam pembuatannya, sehingga pemasaran produk baru jadi terhambat. Masalah
lainnya adalah proses penjualannya yang masih dilakukan secara konvensional,
dimana konsumen harus datang langsung ke toko tersebut. Sedangkan
perkembangan sepakbola dan futsal di Indonesia saat ini sangatlah pesat, baik
untuk kalangan anak kecil, remaja maupun dewasa. Sepakbola dan futsal juga
merupakan sebuah kegemaran dan hobi yang tidak ada habisnya. Saat ini juga
begitu banyak tempat penyewaan lapangan futsal, kompetisi – kompetisi
sepakbola dan futsal baik untuk remaja sampai dewasa, dan pelajar sampai
mahasiswa yang diselenggarakan diseluruh daerah di Indonesia. Permasalahan ini
dapat diatasi dengan salah satu cara diantaranya menggunakan e-commerce. E-
commerce dapat memudahkan pelanggan dalam melakukan pemesanan
perlengkapan olahraga futsal walaupun tempat penjualannya sangat jauh dan
memperoleh informasi penting tentang perlengkapan yang diinginkan, baik
mengenai harga, jenis, dan gambar.
Kata Kunci : Perancangan Program Penjualan
xi
ABSTRACT
Sri Endah Kusumaningrum (12142570), Sales Infotmation System Design Web-
Based Football & Futsal Sports Equitment
There are still many entrepreneurs store a sport that do marketing still use media
brochures, advertising, magazine, and topic from person to person.If they obtain
new product the store should print brochures and new magazine.It requires a
great cost and a long time in manufacturing, so that marketing new product to be
constrained.Another problem is the process sales are still being undertaken as a
conventional, where consumers should be coming directly to the stores.While
development and football futsal in indonesia now are very rapidly, good very little
boy, teenagers and adult.And football futsal also an indulgence and hobbies
which will never be exhausted. Currently there are so many a rent futsal field ,
soccer competition and competition futsal good for teenagers to mature , and
students to students held in the entire region in indonesia .This problem can be
overcome with one way of using e-commerce .E-commerce would facilitate
customers in doing reservations sporting goods although sales futsal a very far
and obtain important information about the desired , on prices , type , and
pictures
Key Words : Design Program Sales
x
DAFTAR ISI
Halaman
Lembar Judul Tugas Akhir …………………………………………………… i
Lembar Pernyataan Keaslian Tuugas Akhir …………………………………. ii
Lembar Persetujuan Publikasi Karya Ilmiah …………………………………. iii
Lembar Persetujuan dan Pengesahan Tugas Akhir …………………………… iv
Lembar Konsultasi Tugas Akhir ……………………………………………… v
Kata Pengantar ………………………………………………………………… vi
Lembar Abstraksi ……………………………………………………………… vii
Daftar Isi ………………………………………………………………………. x
Daftar Simbol …………………………………………………………………. xi
Daftar Gambar ………………………………………………………………… xii
Daftar Tabel …………………………………………………………………… xiv
BAB I PENDAHULUAN…………………………………………………….. 1
1.1.Latar Belakang Masalah …………………………………………… 1
1.2.Maksud dan Tujuan ………………………………………………… 3
1.3.Metode Penelitian ………………………………………………….. 3
1.4.Ruang Lingkup …………………………………………………….. 6
1.5.Sistematika Penulisan ………………………………………………. 6
BAB II LANDASAN TEORI ………………………………………………… 8
2.1.Konsep Dasar Web ………………………………………………… 8
2.2.Teori Pendukung …………………………………………………… 15
BAB III PEMBAHASAN ……………………………………………………… 25
3.1.Analisa kebutuhan …………………………………………………… 25
3.2.Perancangan Perangkat Lunak ………………………………………. 27
3.2.1.Rancangan Antar Muka ……………………………………. 27
3.2.2.Rancangan Basis Data ……………………………………... 37
3.2.3.Rancangan Struktur Data …………………………………... 46
3.3.Implementasi dan Penguji Unit ………………………………………. 49
3.3.1.Implementasi ……………………………………………….. 49
3.3.2.Pengujian Unit ……………………………………………… 67
BAB IV PENUTUP ……………………………………………………………… 70
4.1.Kesimpulan …………………………………………………………… 70
4.2.Saran ………………………………………………………………….. 71
DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………. 72
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ………………………………………………….. 73
xi
DAFTAR SIMBOL
A. Simbol Entity Relationship Diagram (ERD)
No. Simbol Nama Keterangan
1.
Entitas
Jenis entitas dapat
berupa suatu
elemen
lingkungan,
sumberdaya atau
transaksi field-field
dipergunakan
dalam aplikasi
program.
2.
Hubungan atau
Relasi
Menunjukan nama
relasi antara entitas
dengan entitas
lainya
3
Atribut
Atribut adalah
karakteristik dari
sebuah entitas
4.
Garis Relasi
Menunjukan
Hubungan
(keterkaitan) antar
entitas.
5.
Entitas Lemah
Entitas yang
kemunculannya
tergantung dari
entitas lain yang
lebih kuat
xii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1. Gambar II.1 Tampilan Awal Adobe Macromedia Dreamwever CS5 ............ 12
2. Gambar II.2 Gambar Teknik Waterfall ......................................................... 13
3. Gambar II.3 Gambar Struktur Navigasi Linear Model ................................. 15
4. Gambar II.4 Gambar Struktur Navigasi Hierarchical Model ........................ 16
5. Gambar II.5 Gambar Struktur Navigasi Spoke and Hub Model .................... 16
6. Gambar II.6 Gambar Struktur Navigasi Full Web Model ............................. 17
7. Gambar II.7 Gambar Komponen Entity Relationship Diagram (ERD) ......... 18
8. Gambar III.1 Rancangan Antar Muka Login Admin ..................................... 27
9. Gambar III.2 Rancangan Antar Muka Halaman Home Admin .................... 28
10. Gambar III.3 Rancangan Antar Muka Ganti Password Admin ..................... 28
11. Gambar III.4 Rancangan Antar Muka Admin Data Provinsi ....................... 28
12. Gambar III.5 Rancangan Antar Muka Admin Data Kategori ........................ 29
13. Gambar III.6 Rancangan Antar Muka Admin Data Barang .......................... 29
14. Gambar III.7 Rancangan Antar Muka Admin Data Pelanggan .................... 30
15. Gambar III.8 Rancangan Antar Muka Admin Status Pemesanan ................. 30
16. Gambar III.9 Rancangan Antar Muka Admin Komfirmasi Transfer ............ 31
17. Gambar III.10 Rancangan Antar Muka Admin Laporan Pemesanan Masuk 31
18. Gambar III.11 Rancangan Antar Muka User Index ..................................... 32
19. Gambar III.12 Rancangan Antar Muka User Home .................................... 32
20. Gambar III.13 Rancangan Antar Muka User Profil .................................... 33
21. Gambar III.14 Rancangan Antar Muka User Produk ................................... 33
22. Gambar III.15 Rancangan Antar Muka User Cara Pemesanan ................... 34
23. Gambar III.16 Rancangan Antar Muka User Komfirmasi .......................... 34
24. Gambar III.17 Rancangan Antar Muka User Keranjang Belanja ................ 35
25. Gambar III.18 Rancangan Antar Muka User Komfirmmasi Belanja .......... 35
26. Gambar III.19 Rancangan Antar Muka User Tampil Transaksi ................... 36
27. Gambar III.20 Rancangan Antar Muka User Cetak Struk ............................ 36
28. Gambar III.21 Gambar Entity Relationalship Diagram (ERD) ..................... 37
29. Gambar III.22 Gambar Logical Record Stucture (LRS) ................................ 38
30. Gambar III.23 Gambar Struktur Navigasi Admin ........................................ 47
31. Gambar III.24 Gambar Struktur Navigasi User ............................................ 48
32. Gambar III.25 Gambar Halaman Login Admin ............................................ 49
33. Gambar III.26 Gambar Halaman Home Admin ............................................ 50
34. Gambar III.27 Gambar Halaman Password Admin ..................................... 51
35. Gambar III.28 Gambar Halaman Admin Data Provinsi ............................... 52
36. Gambar III.29 Gambar Halaman Admin Data Kategori ............................... 53
37. Gambar III.30 Gambar Halaman Admin Data Barang ................................. 54
38. Gambar III.31 Gambar Halaman Admin Data Pelanggan ............................ 55
39. Gambar III.32 Gambar Halaman Admin Pemesanan ................................... 56
40. Gambar III.33 Gambar Halaman Admin Komfirmasi Tranfer ..................... 57
xiii
41. Gambar III.34 Gambar Halaman Admin Laporan Pemesanan Masuk .......... 58
42. Gambar III.35 Gambar Halaman Index/Home User ..................................... 59
43. Gambar III.36 Gambar Halaman User Profil................................................. 60
44. Gambar III.37 Gambar Halaman User Cara Pemesanan .............................. 61
45. Gambar III.38 Gambar Halaman User Produk .............................................. 62
46. Gambar III.39 Gambar Halaman User Keranjang Belanja ............................ 63
47. Gambar III.40 Gambar Halaman User Komfirmasi ...................................... 64
48. Gambar III.41 Gambar Halaman User Tampil Transaksi ............................. 65
xiv
DAFTAR TABEL
Halaman
1. Tabel III.1 Spesifikasi File Admin ..................................................... 39
2. Tabel III.2 Spesifikasi File Barang ..................................................... 40
3. Tabel III.3 Spesifikasi File Kategori ................................................... 41
4. Tabel III.4 Spesifikasi File Komfirmasi ............................................. 41
5. Tabel III.5 Spesifikasi File Pelanggan ................................................ 42
6. Tabel III.6 Spesifikasi File Pemesanan ............................................... 43
7. Tabel III.7 Spesifikasi File Pemesanan Item ...................................... 45
8. Tabel III.8 Spesifikasi File Provinsi ................................................... 46
9. Tabel III.9 Spesifikasi File Tmp Keranjang ....................................... 67
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Masih banyak pengusaha toko olahraga yang melakukan pemasaran masih
menggunakan media brosur, iklan, majalah, serta perbincangan dari orang ke orang.
Apabila mendapat produk baru pihak toko harus mencetak brosur dan majalah baru.
Hal ini membutuhkan biaya besar dan waktu yang cukup lama dalam pembuatannya,
sehingga pemasaran produk baru jadi terhambat. Masalah lainnya adalah proses
penjualannya yang masih dilakukan secara konvensional, dimana konsumen harus
datang langsung ke toko tersebut. Sedangkan menurut risetbola.com perkembangan
sepakbola dan futsal di Indonesia saat ini sangatlah pesat hingga mencapai 90%, baik
untuk kalangan anak kecil, remaja maupun dewasa. Sepakbola dan futsal juga
merupakan sebuah kegemaran dan hobi yang tidak ada habisnya. Saat ini juga begitu
banyak tempat penyewaan lapangan futsal, kompetisi – kompetisi sepakbola dan
futsal baik untuk remaja sampai dewasa, dan pelajar sampai mahasiswa yang
diselenggarakan diseluruh daerah di Indonesia.
Permasalahan ini dapat diatasi dengan salah satu cara diantaranya menggunakan
e-commerce. E-commerce dapat memudahkan pelanggan dalam melakukan
pemesanan perlengkapan olahraga futsal walaupun tempat penjualannya sangat jauh
dan memperoleh informasi penting tentang perlengkapan yang diinginkan, baik
mengenai harga, jenis, dan gambar. Menurut risetbola.com, persaingan bisnis
perlengkapan olahraga Sepakbola dan Futsal dari 2010 di seluruh daerah di Indonesia
2
semakin ketat,hingga mencapai sekitar 80%. Sedangkan mekanisme penjualan masih
menggunakan sistem konvensional. Dengan adanya aplikasi e-commerce pada toko
perlengkapan olahraga sepakbola dan futsal di seluruh Indonesia diharapkan dapat
memberikan kemudahan kepada masyarakat untuk melakukan pembelian produk
tanpa harus datang ke toko tersebut. Serta memperluas pemasaran dan meningkatkan
customer loyality. Toko perlengkapan olahraga sepakbola dan futsal ini
dikembangkan dengan SDLC (system Development Life Cycle) dan software yang
digunakan untuk merancang dan mendesain aplikasi E-commerce yaitu bahasa
pemrograman PHP, text editor, Adobe Dreamweaver CS5, Database, MySQL, dan
Adobe Photoshop. Aplikasi ini juga dapat menghasilkan Informasi produk yang
dijual, serta menyajikan laporan – laporan yang ditujukan kepada pimpinan atau
(manajer) diantaranya : Laporan produk, laporan member, laporan order, dan laporan
penjualan.
Hal melatar belakangi penulis untuk mengambil permasalahan dalam penulisan
tugas akhir ini dan mencoba memberikan solusi dengan membuat website e-
commerce. Tugas akhir ini diberi judul “Perancangan Program Penjualan
Perlengkapan Olahraga Sepakbola dan Futsal Berbasis Web”
3
1.2. Maksud dan Tujuan
Adapun maksud dari perancangan program yang penulis buat adalah sebagai
berikut :
1. Membuat aplikasi website e-commerce sebagai media promosi yang berkualitas
2. Untuk memberikan kemudahan customer mencari informasi tentang perlengkapan
sepakbola dan futsal dalam menyelenggaran penjualan online.
3. Untuk meningkatkan daya jual beli, karena dengan e-commerce dapat memperluas
jaringan tanpa membutuhkan modal yang besar.
Sedangkan tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai sayrat
kelulusan Program Diploma Tiga (D.III) Jurusan Manajemen Informatika di Akademi
Manajaemen Informatika Bina Sarana Informatika (AMIK BSI) Jakarta.
1.3. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam Tugas Akhir ini adalah metode
deskriptif yaitu suatu metode untuk membuat gambaran deskripsi mengenai fakta-
fakta dan informasi dalam situasi untuk kejadian di masa sekarang secara sistematis,
faktual dan akurat. Ada dua teknik dalam metode penelitian yaitu adalah :\
4
A. Metode pengembangan perangkat lunak
Dalam tahap ini penulis menggunakan teknik waterfall menurut Shalahuddin
(2014:28), yaitu :
1. Analisa Kebutuhan
Pada tahap analisis ini, yang dilakukan adalah dengan cara menganalisisi
kebutuhan apa saja yang dibutuhkan untuk pembangunan aplikasi e-commerce
sebagai berikut :
a. Customer
Pada analisa ini customer dapat melihat tampilan home, login pada user,
produk, katalog produk, tentang kami dan dapat meng-edit profil customer.
b. Admin
Pada analisis ini admin dapat melakukan pengolahan data pada pembuatan
website ini yaitu menghapus produk, mengubah nama produk, meng-update
stock barang, dapat mengubah tampilan home, dapat menambahkan dan
menghapus katalog produk, dapat mengubah tampilan hubungan kami, dan
dapat mengubah profil perusahaan.
2. Perancangan sistem dan perangkat lunak
Pada tahap perancangan sistem ini, yang dilakukan adalah dengan mulai
merancang database dengan menggunakan metodologi ERD (Entity
Relationship Diagram), lalu merancang desain tampilan antarmuka dari sistem
yang akan dibangun sesuai dengan kebutuhan admin yang telah dianalisis
sebelumnya. Untuk melakukan transaksi yang dilakukan pertama kali dengan
melihat situs website terlebih dahulu, lalu melakukan regristasi, login, dan dapat
5
melihat atau memilih apa yang diinginkan. Website ini menggunakan software
Adobe Dreamweaver CS5 dan Xampp.
3. Implementasi dan pengujian unit
Pada tahap pengujian sistem ini, yang dilakukan adalah dengan melakukan
metode blackbox yaitu berfokus pada hasil input uji akhir yang
diimplementasikan dan jika data berhasil disimpan akan tampil message sukses
di input.
B. Teknik pengumpulan data
Teknik pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek
penelitian.
Cara-cara yang mendukung untuk mendapatkan data primer adalah sebagai
berikut:
1. Observasi
Penulis mengamati secara langsung transaksi penjualan pada beberapa
penjualan perlengkapan olahraga sepakbola dan futsal sebagai dasar
perbandingan.
2. Studi kepustakaan
Penulis mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan dengan membaca
buku-buku mengenai perancangan website. Selain itu penulis mengambil
referensi dari buku panduan Tugas Akhir yang bisa dijadikan acuan sehingga
tidak menyimpang dari ketentuan yang ada.
6
1.4. Ruang Lingkup
Sesuai dengan judul diatas, maka penulis membatasi ruang lingkup penelitian
yaitu :
1. Mengenai proses customer konsumen membeli sampai dengan laporan guna
menunjang pembuatan laporan transaksi pada pimpinan hanya bisa dilakukan
via WEB.
2. Menganalisa bentuk – bentuk informasi yang dibutuhkan pembeli, dan proses
layanan penjualan.
3. Proses transaksi pembayaran hanya bisa menggunakan antar bank dan tidak
menggunakan perangkat mobile dan juga tidak menggunakan pihak ketiga.
1.5. Sistematika Penulisan
Dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis membagi penyajiannya dalam
empat bab. Setiap bagian memberikan penjelasan dan gambaran yang nantinya
masing – masing dapat menjelaskan laporan Tugas Akhir ini secara menyeluruh.
Berikut sistematika penulisannya :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini penulis akan menguraikan latar belakang penulisan,
maksud dan tujuan penulisan, metode penulisan, ruang lingkup serta
sistematika penulisan tugas akhir.
7
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini penulis akan menguraikan tentang landasan teori, yang
terbagi menjadi dua konsep dasar web dan teori pendukung yang akan
digunakan dalam perancangan web.
BAB III PEMBAHASAN
Pada bab ini penulis akan menguraikan secara garis besar tentang
analisa kebutuhan, perancangan perangkat lunak yang terdiri dari
(rancangan antarmuka, rancangan basis data, rancangan struktur
navigasi),implementasi dan pengujian unit.
BAB IV PENUTUP
Pada bab ini penulis menguraikan tentang garis besar penjelasan,
kesimpulan dan saran – saran masalah didalam observasi tugas akhir.
9
Web berdasarkan sifat atau style-nya dibagi menjadi dua, yaitu :
a.) Web Browser
Menurut Hidayat (2011:8) web browser adalah perangkat lunak disisi klien
yang digunakan untuk mengakses informasi web, Internet Explorer,
Netscape, dan Mozilla merupakan contoh browser.
b.) Web Server
Menurut Hidayat (2011:8) “Web server, merupakan sebuah perangkat lunak
server yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien
yang dikenal dengan web browser dan mengirimkan kembali hasilnya dalam
bentuk halaman – halaman web yang umumnya berbentuk dokumen
HTML”.
1. Electronic Commerce (E-Commerce)
Electronic Commerce (E-Commerce) secara umum merupakan kegiatan bisnis
(perniagaan/perdagangan) atau jasa yang berhubungan erat dengan konsumen
(Consumers), Manufaktur, Internet Service Provider (ISP) dan Pedagang
Perantara (Intermediateries) dengan menggunakan media elektronik. Dalam
hal ini media elektronik utama dengan menggunakan internet.
10
B. Bahasa Pemprograman
1. PHP Hypertext Preprocessor (PHP)
Menurut Nugroho (2013:153) PHP Hypertext Preprocessor (PHP) adalah bahasa
pemprograman yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis web. PHP
termasuk bahasa pemrograman yang hanya bisa berjalan disisi server, atau sering
disebut Side Server Language.
2. Hyper Text Markup Language (HTML)
Menurut Saputra (2012:1) Hyper Text Markup Language (HTML) bisa disebut
bahasa paling dasar dan penting yang digunakan untuk menampilkan dan
mengelola tampilan pada halaman website. Menurut sumber yang penulis kutip
dari Wikpedia, HTML digunakan untuk menampilkan berbagai informasi
didalam sebuah penjelajah web internet dan formatting hypertext sederhana yang
ditulis ke dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud
yang terintegrasi.
3. Cascading Style Sheet (CSS)
Menurut Saputra (2012:27) Cascading Style Sheet (CSS) Merupakan bahasa
pemrograman web yang di desain khusus untuk mengendalikan dan membangun
berbagai komponen dalam web sehingga dalam tampilan web semakin rapih,
terstruktur, dan seragam. CSS merupakan salah satu pemrograman wajib di
11
samping html yang harus di kuasai oleh para setiap pemrograman web, terlebih
lagi itu adalah Web Designer.
4. My Structured Query Language (MySQL)
Menurut Kurniawan (2010:8) My Structured Query Language (MySQL),
Database yang menghubungkan script PHP menggunakan perintah query dan
escaps character yang sama dengan PHP. MySQL mempunyai tampilan client
yang mudah mengakses database dengan kata sandi untuk mengijinkan proses
yang boleh anda lakukan lakukan.
5. PhpMyAdmin
Menurut Kurniawan (2010:8) “PhpMyAdmin, adalah sebuah software yang
berbentuk seperti halaman situs yang terdapat pada webserver.
6. JQuery
Menurut Wahana Komputer (2012:2) “JQuery merupakan sala satu dari sekian
banyak framework yang digunakan dan memiliki pengguna yang paling banyak.
JQuery merupakan pustaka javascript yang dibangun untuk mempercepat dan
memperingan serta menyederhanakan manipulasi dokumen HTML, penanganan
event, animasi dan interaksi ajax untuk mempercepat pengembangan web. Dengan
JQuery, developer akan dimanjakan suatu pemrograman javascript yang sangat
sederhana jika dibandingan dengan native javascript.
12
7. Xampp
Menurut Hidayat (2011:20) XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket
perangkat lunak (software) ke dalam satu buah paket. Dengan menginstal XAMPP,
maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP
dan MySQL secara manual atau terpisah. XAMPP akan menginstalasi dan
mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk Anda, atau auto konfigurasi.
8. Adobe Dreamweaver CS5
Menurut Madcoms (2011:2), Memberikan batasan bahwa “Dreamweaver
adalah sebuah HTML editor professional untuk mendesain web secara visual dan
mengelola situs atau halaman web”.
Gambar II.1
Tampilan awal Adobe Macromedia Dreamwweaver CS5
13
Dreamweaver CS5 mempunyai kemampuan bukan hanya sebagai software
untuk mendesain web saja, tetapi juga untuk menyunting kode serta pembuatan
aplikasi web dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman web, antara lain :
JSP, PHP, ASP, dan ColdFusion.
C. Basis Data
Menurut Priyadi (2014:2), Secara umum, pengertian basis data adalah
sekumpulan fakta berupa representasi tabel yang saling berhubungan dan disimpan
dalam media penyimpanan secara digital. Dapat dicermati bahwa dalam suatu basis
data terdiri dari sekumpulan table yang saling berelasi semua tabel tersebut
merupakan representasi tempat untuk penyimpanan data, yang mendukung fungsi
dari basis data tersebut untuk suatu sistem.
D. Pemodelan Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut Shalahuddin (2014:28) “Model Waterfall sering juga disebut model
skuensial Linier (Sequental Linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model
waterfall menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau
terurut dimulai dari analisa desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung
(support)”.
14
Sumber Rosa dan Shalahuddin (2014:29)
Gambar II.2
Teknik Waterfall
Adapun tahapan waterfall berdasarkan pembuatan web menurut Rosa dan
Shalahuddin (2014:29) tersebut antara lain :
1. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang dibutuhkan user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak
pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean.
15
3. Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap
ini adalah program computer sesuai dengan desain yang telah dibuat.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik maupun fungsional,
dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengalami proses pengembangan
mulai dari analisis spesifikasi atau perubahan perangkat lunak yang sudah ada,
tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
2.2. Teori Pendukung
Untuk mendesain suatu model sistem informasi maka diperlukan teori
pendukung untuk menggambarkan bentuk sistem secara sruktural dan aktual dengan
suatu pendekatan analisa tersetruktur, tools program juga berguna untuk
mempermudah daalam pembuatan program aplikasi yang akan dibuat, contohnya
adalah dalam pembuatan logika dan algoritma program mulai dari input, proses dan
output yang dihasilkan. Adapun tools program yang akan dijelaskan sebagai model
sistem yang akan dirancang, yaitu :
16
A. Struktur Navigasi
Menurut Sutopo (2007:6) Mengemukakan bahwa “Dalam pengembangan web
terdapat beberapa model navigasi dasar, yang harus dikenal dengan baik oleh
desainer, karena setiap model navigasi dapat memberikan solusi untuk kebutuhan
yang berbeda”.
Macam – macam struktur navigasi Menurut Sutopo (2007:6) antara lain :
1. Linear Navigation Model
Sebagian besar website mempergunakan linear navigation model, informasi
diberikan secara sekuental dimulai dari satu halaman.
Sumber Sutopo (2007:6)
Gambar II.3
Struktur Navigasi Linear Navigation Model
Sumber : Sutopo (2007:6)
Gambar II.4
Struktur Navigasi Hierarchical Model
17
2. Spoke-and-hub model
Dalam spoke-and-hub model hanya ada dua macam link yaitu dari hompage ke
halaman tertentu dan dari halaman tertentu ke halaman hompage. Spoke-and-
hub model hanya menggunakan satu node untuk menghubungkan satu node ke
node lainnya.
Sumber : Sutopo (2007:7)
Gambar II.5
Struktur Navigasi Spoke-and-hub Model
3. Full web model
Menurut Sutopo (2007:8) Menerangkan bahwa “full web model memberikan
kemampuan hyperlink yang banyak, full web model banyak digunakan karena
user dapat mengakses semua topik dengan subtopik dengan cepat”. Namun
18
kelemahan dari model ini yaitu berakibat user kehilangan cara untuk kembali
ke topik sebelumnya.
Sumber : Sutopo (2007:8)
Gambar II.6
Struktur Navigasi Full Web Model
A. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Brady dan Loonam (2010), Entity Relationship Diagram (ERD)
merupakan teknik yang digunakan untuk memodelkan kebutuhan data dari
suatu organisasi, biasanya oleh Sistem Analis dalam tahap analisis persyaratan
proyek pengembangan sistem. Sementara seolah – olah teknik diagram atau alat
19
memberikan dasar untuk desain database relasional yang mendasari sistem
informasi yang dikembangkan. ERD bersama – sama dengan detail pensukung
merupakan model data yang pada gilirannya digunakan sebagai spesifikasi
untuk database.
1. Elemen – elemen ERD menurut Brady dan Loonam (2010), yaitu :
Komponen Keterangan
Persegi panjang mewakili entitas
Elips mewakili atribut
Belah ketupat mewakili relasi
Garis menghubungkan atribut dengan
kumpulan entitas dan kumpulan
entitas dengan relasi
Sumber Brady dan Loonam (2010)
Gambar II.7
Komponen – komponen pada Entity Relationship Diagram (ERD)
a. Entitty
Entity adalah objek dalam dunia nyata yang dapat dibedakan dengan objek lain,
sebagai contoh : mahasiswa, dosen, departemen.
Entitas
Atribut
Relasi
20
Entitas terdiri atas beberapa Atribut dari entitas mahasiswa adalah nim, nama,
alamat, email, dll. Atribut nim merupakan unik untuk
mengidentifikasi/membedakan mahasiswa yang satu dengan yang lainnya. Pada
setiap entitas harus memiliki Atribut unik atau yang disebut dengan primary
key.
b. Atribut
Atribut adalah setiap entitas pasti memiliki elemen yang disebut Atribut, yang
berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari
Atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengindentifikasi isi elemen satu
dengan yang lain. Gambar Atribut diwakili oleh simbol elips.
Ada dua jenis Atribut, yaitu :
1) Identifier (key) digunakan untuk menentukan suatu entity secara unik
(primary key).
2) Descriptor (noKey attribute)
Digunakan untuk menspesifikasikan karakteristik dari suatu entity yang tidak
unik.
c. Relationship
Relationship adalah hubungan antara beberapa entitas. Sebagai contoh : relasi
antara mahasiswa dengan mata kuliah. Dimana setiap mahasiswa bisa
mengambil beberapa mata kuliah dan setiap mata kuliah bisa diambil oleh
lebih dari 1 mahasiswa. Relasi tersebut memiliki hubungan banyak ke banyak
Kardinalitas menyatakan jumlah himpunan relasi antar entitas. Pemetaan
kardinalitas terdiri dari :
21
1) One-to-one
Sebuah entitas pada A berhubungan dengan entitas B, contoh : pegawai
dengan departemen, dimana setiap pegawai hanya bekerja pada 1departemen.
2) One-to-many
Sebuah entitas pada A berhubungan dengan entitas B lebih dari satu, contoh :
1 depetemen memiliki banyak pegawai.
3) Many-to-many
Sebuah entitas A berhubungan dengan entitas B lebih dari satu, dan B
berhubungan dengan A lebih dari satu juga, contoh : mahasiswa dengan mata
kuliah.
d. Link
Link dapat digambarkan dengan garis lurus yang digunakan untuk
menghubungkan antara entitas dengan entitas lainnya.
2. Derajat Relationship yang sering dipakai ERD menurut Brady dan Loonam
(2010), yaitu :
a. Unary Relationship
Unary Relationship adalah model Relationship yang terjadi diantara entity
yang berasal dari entity yang sama. Sering juga disebut sebagai Recursive
Relationship dan Reflective Relationship.
22
b. Binary Relationship
Binary Relationship adalah model Relationship antara instance – instance
dari suatu tipe entitas (entity yang berasal dari entity yang sama).
Relationship ini paling umum digunakan dalam pembuatan model data.
c. Termani Relationship
Termani Relationship merupakan Relationship instance – instance dari tiga
tipe entitas secara sepihak.
B. Logical Record Structure (LRS)
Menurut Kusrini (2007) Logical Record Structure (LRS), adalah representasi
dari struktur record – record pada tabel – tabel yang terbentuk dari hasil antar
himpunan entitas. Menentukan kardinalitas, jumlah tabel dan Foreign Key.
C. Pengujian Web
1) Testing
Menurut Rizky (2011:237) “Testing, adalah sebuah proses yang diartikan
sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat
lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta
memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.
2) Blackbox Testing
23
Menurut Rizky (2011:264) “blackbox testing, adalah tipe testing yang
memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internetnya”.
Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah
“kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenal proses
testing dibagian luar.
Jenis testing ini hanya memandang perangkat lunak dari sisi spesifikasi dan
kebutuhan yang telah didefinisikan pada saat perancangan. Sebagai contoh, jika
terdapat sebuah perangkat lunak yang merupakan sebuah system informasi
inventory disebuah perusahaan. Maka pada jenis whitebox testing, perangkat
lunak tersebut akan berusaha listing programnya untuk kemudian ditest
menggunakan teknik – teknik yang telah dijelaskan sebelumnya. Sedangkan ada
jenis blackbox testing, perangkat lunak tersebut akan dieksekusi kemudian
berusaha ditest apakah telah memenuhi kebutuhan pengguna yang didefinisikan
pada saat awal tanpa harus membongkar listing programnya.
Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain :
1. Equivalence partitioning
Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokan ke dalam group tertentu, yang
kemudian dibandiingkan outputnya.
2. Boundary Value Analys
Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah
perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang
melebihi dari batasan sebuah data. Sebagai contoh, untuk sebuah inputan
24
harga barang, maka dapat dilakukan testing dengan menggunakan angka
negative (yang tidak diperbolehkan dalam sebuah harga) jika perangkat lunak
berhasil mengatasi inputan yang salah tersebut, maka dapat dikatakan teknik
ini bahwa teknik ini telah selesai dilakukan.
3. Caouse Effect Graph
Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang dihubungkan sebab dari
sebuah inputan dan akibatnya pada outputnya yang dihasilkan. Sebagai contoh
pada sebuah inputan nilai siswa, jika di input angka 100 maka output nilai
huruf seharusnya adalah A. Tetapi bisa dilakukan testing apakah output nilai
huruf yang digunakan jika ternyata nilai adalah 67.5 .
4. Random Data Selection
Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan
menggunakan nilai acak. Dari hasil input dinyatakan falidasi dari output yang
dihasilkan.
5. Feature Test
Pada teknik ini, dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari perangkat
lunak yang telah selesai dikerjakan. Misalkan, pada perangkat lunak sistem
informasi akademik, dapat dicek apakah fitur untuk melakukan entri nilai
telah tersedia, begitu dengan fitur entri data siswa maupun entri data guru
yang akan melakukan entri nilai.
25
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Web
A. Website
Menurut Faturahman (Menurut Faturahman (2014:2) Website merupakan
kumpulan halaman menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak,
data animasi, suara, video, dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis
maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait
dimana masing – masing dihubungkan dengan jarring – jaringan halaman (hyperlink).
Pengertian E-Commerce, yaitu :
Web berdasarkan sifat atau style-nya dibagi menjadi dua, yaitu :
a) Web Statis
Merupakan website yang kontenya sangat jarang diubah. Bahasa
pemograman yang digunakan adalah HTML dan belum memanfaatkan
database. Misalnya: web profile organisasi.
b) Web Dinamis
Merupakan yag menyediakan content atau isi yang selalu berubah-ubah
setiap saat. Bahasa pemograman yang digunakan antara lain PHP, ASP,
.NET dan memanfaatkan database MySQL. Misalnya detik.com
25
BAB III
PEMBAHASAN
3.1. Analisa Kebutuhan
Dalam analisa kebutuhan ini terdapat dua pengguna dalam mendeskripsikan
kebututuhan, antara lain :
1. Analisalisa kebutuhan customer
Kebutuhan customer dari sistem mendefinisikan hal – hal yang dibutuhkan oleh
pengguna antara lain :
a. Customer dapat mendaftar pada form daftar member baru jika ingin menjadi
member. Jika cutomer ingin membeli barang diharuskan daftar menjadi
member terlebih dahulu.
b. Customer dapat langsung login jika sudah menjadi member.
c. Pada tampilan keranjang belanja ini digunakan pada saat customer sudah
melakukan pemilihan katalog produk. Pada keranjang belanja terdapat nama
produk, harga, ukuran, deskripsi, dan subtotal yang harus dibayarkan.
2. Analisa kebutuhan admin
Kebutuhan admin dari sistem mendefinisikan hal – hal yang dibutuhkan oleh
admin, antara lain :
a. Admin dapat mengolah tampilan katalog produk yaitu : menghapus
produk, mengubah nama produk, meng-update stock produk.
26
a. Admin dapat mengelola kategori produk.
b. Admin dapat melihat pemesanan dari pelanggan pada menu laporan data
penjualan.
1. Kebutuhan Sistem
Kebutuhan sistem menjabarkan bagaimana mengenai proses-proses apa
saja yang nantinya akan dilakukan oleh sistem. Kebutuhan sistem juga berisi
informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem.
Berikut analisis kebutuhan sistem yang ada pada aplikasi e-commerce
penjualan Perlengkapan Olahraga Sepakbola dan Futsal
a. Jika user belum terdaftar sebagai member, maka user diwajibkan untuk
melakukan pendaftaran terlebih dahulu untuk mendapatkan username dan
password. Sehingga sistem dapat dengan mudah mengetahui identitas
pelanggan.
b. Member atau pengguna harus melakukan login terlebih dahulu untuk dapat
melakukan transaksi pembelian dengan memasukan username dan password
agar privasi masing-masing pengguna tetap terjaga keamanannya.
c. Apabila pengguna melakukan kesalahan dalam memasukan username dan
password maka sistem secara otomatis tidak mengizinkan untuk masuk
kedalam halaman website.
27
3.2. Perancanngan Perangkat Lunak
Perancangan sistem dan perangkat lunak dalam rancangan program penjualan
perlengkapan olahraga sepakbola dan futsal berbasis web ini menggunakan
pemrograman terstruktur, rancangan database menggunakan Xampp, rancangan antar
muka menggunakan UML, Adobe Dreamweaver CS5 dan rancangan struktur navigasi
web menggunakan struktur navigasi linear.
.
3.2.1. Rancangan Antar Muka
A. Rancangan Antar Muka Admin
1. Rancangan antar muka login admin
Gambar III. 1.
Rancangan Antar Muka Login Admin
Login Admin
User :
Password :
Login
28
2. Rancangan Antar Muka Home Admin
Gambar III. 2.
Rancangan Antar Muka Home Admin
3. Rancangan Antar Muka Password Admin
Gambar III. 3.
Rancangan Antar Muka Ganti Password Admin
Header
Home
Password Admin
Data Provinsi
Data Barang
Data Kategori
Data Pelanggan
Pemesanan Barang
Komfirmasi Transfer
Laporan
Logout
Selamat Datang
Anda Login Sebagai Administrator
Header
Home
Password Admin
Data Provinsi
Data Barang
Data Kategori
Data Pelanggan
Pemesanan Barang
Komfirmasi Transfer
Laporan
Logout
GANTI PASSWORD ADMIN
Username :
Password Lama :
Password Baru :
Simpan
29
4. Rancangan antar muka admin data provinsi
Gambar III. 4.
Rancangan Antar Muka Admin Data Provinsi
5. Rancangan antar muka admin data kategori
Gambar III. 5.
Rancangan Antar Muka Admin Data Katagori
Header
Home
Password Admin
Data Provinsi
Data Barang
Data Kategori
Data Pelanggan
Pemesanan Barang
Komfirmasi Transfer
Laporan
Logout
TAMBAH DATA PROVINSI
Kode :
Nama Provinsi :
Biaya Kirim(Rp.) :
Simpan
Header
Home
Password Admin
Data Provinsi
Data Barang
Data Kategori
Data Pelanggan
Pemesanan Barang
Komfirmasi
Transfer
Laporan
Logout
TAMBAH KATEGORI
Kode :
Nama Kategori :
Simpan
30
6. Rancangan Antar Muka Admin Data Barang
Gambar III. 6.
Rancangan Antar Muka Admin Data Barang
7. Rancangan Antar Muka Admin data Pelanggan
Gambar III. 7.
Rancangan Antar Muka Admin Data Pelanggan
Header
Home
Password Admin
Data Provinsi
Data Barang
Data Kategori
Data Pelanggan
Pemesanan Barang
Komfirmasi
Transfer
Laporan
Logout
TAMBAH DATA BARANG
Kode :
Nama barang :
Harga modal :
Harga Jual :
Stok :
Gambar :
Nama Kategori :
Nama Kategori :
Header
Home
Password Admin
Data Provinsi
Data Barang
Data Kategori
Data Pelanggan
Pemesanan Barang
Komfirmasi
Transfer
Laporan
Logout
DATA PELANGGAN
No. Nama Kelamin Email Username Tolls
Xx xxxxx xxxxxxx xxxx xxxxxxxxx xxxx
31
8. Rancangan Antar Muka Admin Status Pemesanan
Gambar III. 8.
Rancangan Antar Muka Admin Status Pemesanan
9. Rancangan Antar Muka Admin Komfirmasi Transfer
Gambar III. 9.
Rancangan Antar Muka Admin Konfirmasi Transfer
Header
Home
Password Admin
Data Provinsi
Data Barang
Data Kategori
Data Pelanggan
Pemesanan
Barang
Komfirmasi
Transfer
Laporan
DATA PEMESANAN
No. No Pesan tgl Nama Pelanggan Total Trf Status Set byar Tools
Xx xxxxxxxxx xx xxxxxxxxxxxxxxx xxxxx xx xxxxxxxx xxxxxxx xxxxx
Header
Home
Password Admin
Data Provinsi
Data Barang
Data Kategori
Data Pelanggan
Pemesanan Barang
Komfirmasi Transfer
Laporan
KOMFIRMASI TRANSFER
No. Tgl No. Pemesanan Nama Pelanggan Transfer (Rp.) Ket Tolls
Xx xxx xxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxx xx xxxxx
32
10. Rancangan Antar Muka Admin Laporan Pemesanan Masuk
Gambar III. 10.
Rancangan Antar Muka Admin Laporan Pemesanan Masuk
B. Rancangan Antar Muka User
1. Rancangan Antar Muka User Index
Gambar III. 11
Rancangan Antar Muka User Index
Header
Home
Password Admin
Data Provinsi
Data Barang
Data Kategori
Data Pelanggan
Pemesanan
Barang
Komfirmasi
Transfer
Laporan
LAPORAN PEMESANAN MASUK
FILTER DATA
Periode : s/d
No. tgl Nama Pelanggan Total barang Total Bayar status Tools
Xx xxx xxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxx edit
Header
Menu
Pencarian
Login
Kategori
Pembayaran
Produk
Footer
33
2. Rancangan Antar Muka User Home
Gambar III. 12
Rancangan Antar Muka User Home
3. Rancangan Antar Muka User Profil
Gambar III. 13
Rancangan Antar Muka User Profil
Header
Menu
Pencarian
Transaksi
Kategori
Pembayaran
Produk
Footer
Header
Menu
Pencarian
Transaksi
Kategori
Pembayaran
Profil
Footer
34
4. Rancangan Antar Muka User Produk
Gambar III. 14
Rancangan Antar Muka User Produk
5. Rancangan Antar Muka User Cara Pemesanan
Gambar III. 15
Rancangan Antar Muka User Cara Pemesanan
Header
Menu
Pencarian
Transaksi
Kategori
Pembayaran
Cara Pemesanan
Footer
Header
Menu
Pencarian
Transaksi
Kategori
Pembayaran
Produk
Footer
35
6. Rancangan Antar Muka User Komfirmasi
Gambar III. 16
Rancangan Antar User Konfirmasi
7. Rancangan Antar Muka User Keranjang Belanja
Gambar III. 17
Rancangan Antar User Keranjang Belanja
Header
Menu
Pencarian
Transaksi
Kategori
Pembayaran
No. Pemesanan :
Nama Pelanggan :
Jumlah Transfer :
Keterangan :
Proses
Footer
Komfirmasi Pembayaran
Header
Menu
Pencarian
Transaksi
Kategori
Pembayaran
Gambar Nama Barang Ukuran Harga (Rp.) Jumlah Total
Xxxxxxxxxxx xxxxxxx xxxxxxxxx xxxxx xxxxxx
Footer
Keranjang Belanja
Lanjutkan
Simpan
36
8. Rancangan Antar Muka User Komfirmasi Belanja
Gambar III. 18
Rancangan Antar User Keranjang Belanja
9. Rancangan Antar Muka User Tampil Transaksi
Gambar III. 19
Rancangan Antar User Tampil Transaksi
Header
Menu
Pencarian
Transaksi
Kategori
Pembayaran
No. Nama Barang Ukuran Harga (Rp.) Jumlah Total
Xx xxxxxxxxxxxx xxxxxxx xxxxxxxxx xxxxx xxxxxx
Grand Total : xxxxxxxxx
Alamat Tujuan Pengiriman Barang
Nama Penerima :
Alamat Tujuan :
Provinsi :
Kota :
Kode Pos :
No Tlp :
Simapan/Lanjutkan
Footer
Komfirmasi Belanja
Header
Menu
Pencarian
Transaksi
Kategori
Pembayaran
No. No Pesan Nama Penerima Total(Rp.) Biaya Kirim(Rp.) status Tools
Xx xxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxx xxxxxxxxxxxxx xxxx xxxxx
Footer
Daftar Pemesanan
37
10. Rancangan Antar Muka User Cetak Struk
Gambar III. 20
Rancangan Antar User Cetak Struk Belanja
CETAK LENGKAP PEMESANAN BARANG
No. Pemesanan
Tgl. Pemesanan
Kode Pelanggan
Nama pelanggan
Nama Penerima
Alamat Penerima
Provinsi
Kota
No Tlp.
Unik Transfer
No. Kode Nama Barang Ukuran Barang Harga(Rp.) Harga Jumlah Total
Xx xxxx xxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxx xxxxx xxxxxx xxxxx
Total Belanja :
Total Biaya Kirim :
Gran Total :
Nominal Pembayaran (Rp.) :
38
3.2.2. Rancangan Basis Data
A. Entity Relationship Diagram (ERD)
kd_pelanggan
no_telepon
kelamin
nm_pelanggan
username
password
tgl_daftar
pelanggan
stok
harga_modalnm_barang
keterangan
file_gambar
harga_jual
barang
mempunyai
kd_barang
kd_kategori
melakukan
nm_kategori
kategori
Memil;iki
kd_kategori
no_pemesan
an
nm_pelanggan
konfirmasi
id
keterangan
jumlah_transfer
tanggal
pemesanan
kd_pelanggan
tgl_pemesanan
no_pemesanan
memiliki
status_bayar
no_telepon
kode_pos
kota
kd_provinsi
alamat
nama_penerima
no_pemesanan
Pemesanan_item
id
harga
jumlah
kd_barang
Melakukan
Gambar III. 21.
Entity Relationship Diagram (ERD)
39
B. Logical Record Structure (LRS)
pelanggan
barang kategori
pemesanan konfirmasi
kd_pelanggan
nm_pelanggan
kelamin
no_telpon
username
password
tgl_daftar
kd_barang
nm_barang
harga_modal
harga_jual
stok
keterangan
file_gambar
kd_kategori (fk)
kd_kategori
nm_kategori
no_pemesanan
kd_pelanggan (fk)
tgl_pemesanan
nama_penerima
alamat
kd_provinsi
kota
kode_pos
no_telpon
status_bayar
id
no_pemesanan (fk)
nm_pelanggan
jumlah_transfer
keterangan
tanggal
1
M
Pemesanan_item
id
no_pemesanan
kd_barang (fk)
harga
jumlah
M
M1
1M
M
1
M
Gambar III. 22.
Logical Record Structure (LRS)
40
C. Sepesifikasi File
Berikut ini adalah sepesifikasi file atau tabel yang terbentuk dari tranformasi
ERD (Entity Relationship Diagram) menggunakan satu buah file database dengan
nama tokoolahragadb dengan 10 tabel sebegai berikut :
1. Sepesifikasi File Admin
Nama File : Admin
Akronim : admin.myd
Fungsi : Untuk menyimpan Data Admin
Tipe : File Master
Organisasi file : Index Sequential
Akses file : Random
Media : Hard Disk
Panjang record : 42
Kunci field : id
Tabel III. 1.
Tabel Sepesifikasi File Pelanggan
No Elemen Data Akronim Type Panjang Keterangan
1. Id id Integer 2 Primary Key
2. Username username Varchar 30
3. Password password Varchar 10
2. Sepesifikasi File Barang
Nama File : Barang
Akronim : barang.myd
41
Fungsi : Untuk menyimpan Data Barang
Tipe : File Master
Organisasi file : Index Sequential
Akses file : Random
Media : Hard Disk
Panjang record : 337
Kunci field : kd_barang
Tabel III.2.
Tabel Sepesifikasi File Barang
No Elemen Data Akronim Type Panjang Keterangan
1. Kd_Barang kd_barang Char 5 Primary Key
2. Nm_Barang nm_barang Varchar 100
3. Harga_Modal harga_modal Integer 12
4. Harga_Jual harga_jual Integer 12
5. Stok Stok Integer 4
6. Keterangan Keterangan Text 100
7. File_Gambar file_gambar Varchar 100
8. Kd_Kategori kd_katergori Char 4 ForeigenKey
3. Sepesifikasi File Katagori
Nama File : Katagori
Akronim : katagori.myd
Fungsi : Untuk menyimpan Data Katagori
Tipe : File Master
Organisasi file : Index Sequential
42
Akses file : Random
Media : Hard Disk
Panjang record : 104
Kunci field : kd_katagori
Tabel III. 3.
Tabel Sepesifikasi File Katagori
No Elemen Data Akronim Type Panjang Keterangan
1. Kd_Katagori kd_katagori Char 4 Primary Key
2. Nm_Katagori nm_katagori Varchar 100
4. Sepesifikasi File Konfirmasi
Nama File : Konfirmasi
Akronim : konfirmasi.myd
Fungsi : Untuk menyimpan Data Konfirmasi
Tipe : File Master
Organisasi file : Index Sequential
Akses file : Random
Media : Hard Disk
Panjang record : 334
Kunci field : id
43
Tabel III. 4.
Tabel Sepesifikasi File Konfirmasi
No Elemen Data Akronim Type Panjang Keterangan
1. Id Id Integer 4 Primary Key
2. No_Pemesanan no_pemesanan Varchar 8 ForeigenKey
3. Nm_Pelanggan nm_pelanggan Varchar 100
4. Jumlah_Transfer jumlah_transfer Integer 12
5. Keterangan Keterangan Text 200
7. Tanggal Tanggal Date 10
5. Sepesifikasi File Pelanggan
Nama File : Pelanggan
Akronim : pelanggan.myd
Fungsi : Untuk menyimpan Data Pelanggan
Tipe : File Master
Organisasi file : Index Sequential
Akses file : Random
Media : Hard Disk
Panjang record : 255
Kunci field : kd_pelanggan
44
Tabel III. 5.
Tabel Sepesifikasi File Pelanggan
No Elemen Data Akronim Type Panjang Keterangan
1. Kd_Pelanggan kd_pelanggan Char 6 Primary Key
2. Nama_Pelanggan nama_pelanggan Varchar 100
3. Kelamin Kelamin Enum 9
4. No_Telepon no_telepon Varchar 20
5. Username Username Varchar 20
6. Password Password Varchar 100
7. Tgl_Daftar tgl_daftar Date 10
6. Sepesifikasi File Pemesanan
Nama File : Pemesanan
Akronim : pemesanan.myd
Fungsi : Untuk menyimpan Data Pemesanan
Tipe : File Master
Organisasi file : Index Sequential
Akses file : Random
Media : Hard Disk
Panjang record : 418
Kunci field : no_pemesanan
45
Tabel III. 6.
Tabel Sepesifikasi File Pemesanan
No Elemen Data Akronim Type Panjang Keterangan
1. No_Pemesanan no_pemesanan Char 8 Primary Key
2. Kd_Pelanggan kd_pelanggan Char 6 ForeigenKey
3. Tgl_Pemesanan tgl_pemesanan Date 10
4. Nama_Penerima nama_penerima Varchar 60
5. Alamat_Lengkap alamat_lengkap Varchar 200
6. Kd_Provinsi kd_provinsi Char 3
7. Kota Kota Varchar 100
8. Kode_Pos kode_pos Varchar 6
9. No_Telepon no_telepon Varchar 20
10. Status_Bayar status_bayar Enum 5
7. Sepesifikasi File Pemesanan_item
Nama File : Pemesanan_item
Akronim : pemesanan_item.myd
Fungsi : Untuk menyimpan Data Pemesanan item
Tipe : File Master
Organisasi file : Index Sequential
Akses file : Random
Media : Hard Disk
Panjang record : 32
Kunci field : id
46
Tabel III. 7.
Tabel Sepesifikasi File Pemesanan Item
No Elemen Data Akronim Type Panjang Keterangan
1. Id Id Integer 4 Primary Key
2. No_Pemesanan no_pemesanan Char 8
3. Kd_Barang Kd_barang Char 5 Foreign Key
4. Harga Harga Integer 12
5 Jumlah Jumlah Integer 3
8. Sepesifikasi File Provinsi
Nama File : Provinsi
Akronim : provinsi.myd
Fungsi : Untuk menyimpan Data Provinsi
Tipe : ………..
Organisasi file : Index Sequential
Akses file : Random
Media : Hard Disk
Panjang record : 115
Kunci field : kd_provinsi
47
Tabel III. 8.
Tabel Sepesifikasi File Provinsi
No Elemen Data Akronim Type Panjang Keterangan
1. Kd_Provinsi kd_provinsi Char 3 Primary Key
2. Nm_Provinsi nm_provinsi Varchar 100
3. Biaya_Kirim Biaya_kirim Integer 12
9. Sepesifikasi File Tmp_Keranjang
Nama File : Tmp_Keranjang
Akronim : tmp_keranjang.myd
Fungsi : Untuk menyimpan Data Produk dalam Keranjang
Tipe : …………….
Organisasi file : Index Sequential
Akses file : Random
Media : Hard Disk
Panjang record : 32
Kunci field : id
Tabel III. 9.
Tabel Sepesifikasi File Tmp Kerangjang
No Elemen Data Akronim Type Panjang Keterangan
1. Id Id Integer 5 Primary Key
2. Kd_Barang kd_barang Char 5 Foreign Key
3. Harga harga Integer 12
48
4. Jumlah Jumlah Integer 3
5. Tanggal Tanggal Date
6. Kd_Pelanggan kd_pelanggan Char 6 Foreign Key
10. Sepesifikasi File Ukuran
Nama file : Ukuran
Akronim : ukuran.myd
Fungsi : Menyimpan Data Ukuran Produk
Tipe :
Organisasi file : Index Sequential
Akses file : Random
Media : Hard Disk
Panjang record :
Kunci field : kode_ukuran
Tabel III. 10.
Tabel Sepesifikasi File Ukuran
No Elemen Data Akronim Type Panjang Keterangan
1. Kode_Ukuran kode_ukuran Varchar 5 Primary Key
2. Ukuran ukuran Varchar 2
49
3.2.3. Rancangan Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia.
Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka suatu aplikasi multimedia
mempunyai suatu pedoman dan arah informasi yang jelas.
Struktur Navigasi Website Penjualan Perlengkapan Olahragaa Sepakbola dan Futsal
ini adalah striktur navigasi campuran.
1. Struktur Navigasi Admin
Gambar III. 23.
Struktur Navigasi Admin
50
2. Struktur Navigasi User
Gambar III. 24.
Struktur Navigasi User
51
3.3. Implementasi dan Pengujian Unit
3.3.1. Implementasi
A. Implementasi Rancangan Antar Muka
Implementasi rancangan antar muka pada aplikasi website ecommerce
berdasarkan hasil dari rancangan antar muka.
1. Halaman Login Admin
Administrator harus melakukan login terlebih dahulu agar bisa masuk ke
sistem admin dan mengelola sistem admin.
Gambar III .25.
Halaman Login Admin
52
2. Halaman Home Admin
Setelah Administrator melakukan login, Administrator akan dibawa ke
halaman menu utama admin, diantaranya ada menu : Home, password admin,
data provinsi, data katagori, data barang, data pelanggan, pemesanan barang,
konfirmasi transfer, laporan dan logout.
Gambar III .26.
Halaman Home Admin
53
3. Halaman Password Admin
Administrator bisa masuk ke halaman password admin, halaman ini berfungsi
untuk melihat dan mengganti passwotrd admin yang sedang login.
Gambar III. 27.
Halaman Password Admin
54
4. Halaman Admin Data Provinsi
Administrator bisa masuk ke halaman data provinsi, halaman ini berfungsi
untuk melihat data provinsi berserta biaya kirim, menambah provinsi baru dan
mengubah biaya kirim.
Gambar III. 28.
Halaman Admin Data Provinsi
55
5. Halaman Admin Data Katagori
Administrator bisa masuk ke halaman data katagori, halaman ini berfungsi
untuk melihat data katagori barang dan menambah katagori baru.
Gambar III. 29.
Halaman Admin Data Katagori
56
6. Halaman Admin Data Barang
Administrator bisa masuk ke halaman data barang, halaman ini berfungsi
untuk melihat data barang dan menambah data barang baru.
Gambar III. 30.
Halaman Admin Data Barang
57
7. Halaman Admin Data Pelanggan
Administrator bisa masuk ke halaman data pelanggan, halaman ini berfungsi
untuk melihat data pelanggan sebagai member.
Gambar III. 31.
Halaman Admin Data Pelanggan
58
8. Halaman Admin Pemesanan
Administrator bisa masuk ke halaman pemesanan, halaman ini berfungsi
untuk melihat dan mengganti status bayar.
Gambar III. 32.
Halaman Admin Pemesanan
59
9. Halaman Admin Konfirmasi Transfer
Administrator bisa masuk ke halaman konfirmasi transfer, halaman ini
berfungsi sebagai untuk melihat konfirmasi dari pelanggan yang sudah transfer.
Gambar III. 33.
Halaman Admin Konfirmasi Transfer
60
10. Halaman Admin Laporan Pemesanan Masuk
Administrator bisa masuk ke halaman laporan pemesanan masuk, halaman ini
berfungsi sebagai untuk melihat data laporan pemesanan masuk dari pelanggan.
Gambar III. 34.
Halaman Admin Laporan Pemesanan Masuk
61
11. Halaman Index / Home User
User bisa melihat tampilan index (tampilan awal website) dan bisa melakukan
login atau daftar baru.
Gambar III. 35.
Halaman Index / Home User
12. Halaman User Profil
62
User bisa masuk ke menu Profil, halaman ini berfungsi untuk melihat Profil
Tentang Penjualan Perlengkapan Olahraga Sepakbola dan Futsal.
Gambar III. 36.
Halaman User Profil
63
13. Halaman User Cara Pemesanan
User bisa masuk ke menu Panduan Belanja, halaman ini berfungsi untuk
melihat Cara Order Barang.
Gambar III. 37.
Halaman User Cara Pemesanan
64
14. Halaman User Produk
User bisa masuk ke menu Stok Barang, halaman ini berfungsi untuk melihat
Stok Barang yang tersedia.
Gambar III. 38.
Halaman User Produk
65
15. Halaman User Keranjang Belanja
User bisa masuk ke menu Keranjang Belanja, halaman ini berfungsi untuk
melihat apa saja barang yang sudah kita pesan dan ingin memproses lebih lanjut atau
ingin beli.
Gambar III. 39.
Halaman User Keranjang Belanja
66
16. Halaman User Konfirmasi
User bisa masuk ke menu Konfirmasi, halaman ini berfungsi untuk
melakukan konfirmasi kepada admin ketika sudah transfer.
Gambar III. 40.
Halaman User Konfirmasi
67
17. Halaman User Tampil Transaksi
User bisa masuk ke menu tampil transaksi, halaman ini berfungsi untuk
melihat bukti transaksi – transaki dan status bayar user.
Gambar III. 41.
Halaman User Tampil Transaki
68
B. Spesifikasi Sistem Komputer
Berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
(software) yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan aplikasi e-commerce.
1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
a. Server
1) CPU
a) Processor Dual Core
b) RAM 2 GB
c) Hard Disk 214GB
2) Monitor Graphics 3150
3) Internet Connection 5 mbps
4) Mouse
5) Keyboard
b. Client
1) CPU
a) Processor Dual Core
b) RAM 2 GB
c) Hard Disk 214 GB
2) Monitor dengan resolusi layar 1024x768
3) Internet Connection 3 mbps
4) Mouse
5) Keyboard
69
2. Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)
1. Server
a. Sistem Operasi : Microsoft Windows 7
b. Aplikasi Web Server : Apache
c. Aplikasi Web Browser : Mozilla Firefox, Google Chrome.
2. Client
a. Sistem Operasi : Microsoft Windows 7
b. Aplikasi Web Browser : Mozilla Firefox, Google Chrome.
3.3.2. Pengujian Unit
Pengujian unit terhadap program yang dibuat menggunakan blackbox
testing untuk memperoleh proses masukan dan keluaran program.
A. Pengujian Black Blox Testing Form Login Admin
Tabel III. 7.
Tabel Pengujian Black Box Testing Halaman Login Admin
No Skenario Pengujian Test Case
Hasil yang
diharapkan
Hasil Pengujian Kesimpulan
1 username dan
password di
kosongkan
kemudian klik
tombol login
username:
(Kosong)
password:
(Kosong)
Sistem akan
menolak lalu
muncul peringatan
Error .
1. Data Username
Sesuai dengan
harapan
Valid
70
tidak boleh
kosong !
2. Data Password
tidak boleh
kosong !
Dan akan
menampilkan
kembali From
Login“
2 Mengetikan
username dan
password tidak di isi
kemudian klik
tombol login
username:
(admin)
password:
(Kosong)
Sistem akan
menolak lalu
muncul peringatan
Error .
1. Data Password
tidak boleh
kosong !
Dan akan
menampilkan
kembali From
Login“
Sesuai dengan
harapan
Valid
3 Mengetikan
username tidak di isi
username:
(kosong )
Sistem akan
menolak lalu
Sesuai dengan
harapan
Valid
71
dan password di isi
kemudian klik
tombol login
password:
(admin)
muncul peringatan
Error .
A. Data Username
tidak boleh
kosong !
Dan akan
menampilkan
kembali From
Login“
4 Mengetikan
username dengan
benar dan mengisi
password salah
kemudian klik
tombol login
Username:
(admin)
(benar )
Password:
echi
(salah)
Sistem akan
menolak dan akan
menampilkan
kembali From
Login“
Sesuai dengan
harapan
Valid
5 Mengetikan
username dan
password dengan
data yang benar
kemudian klik
tombol login
Username:
admin
(benar )
Password:
admin
(benar)
Sistem menerima
akses. Dan dapat
masuk Login.
Selamat Datang...!
Anda Login
sebagai
Administrator
Sesuai dengan
harapan
Valid
72
BAB IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Dari pembahasan mengenai perancangan website e-commerce yang telah
penulis susun. Penulis mencoba menyimpulkan pokok bahasan yang ada, adapun
kesimpulannya adalah sebagai berikut :
1. Dengan adanya program penjualan perlengkapan olahraga Sepakboa dan
Futsal berbasis web maka, memudahkan penjual dalam mempromosikan
produk dan tidak memerlukan biaya besar.
2. Dengan adanya program penjualan perlengkapan olahraga Sepakboa dan
Futsal berbasis web maka, memudahkan customer dalam mencari informasi
mengenai produk yang mereka cari tanpa perlu mendatangi tempat vendor
berada.
3. Dengan adanya program penjualan perlengkapan olahraga Sepakboa dan
Futsal berbasis web maka, memudahkan penjual dan customer dalam
melakukan transaksi kapan saja dan dimana saja. Atau bisa dibilang 24 jam
dan hanya butuh jaringan/koneksi internet.
4. Dengan adanya program penjualan perlengkapan olahraga Sepakboa dan
Futsal berbasis web maka, customer dapat melakukan perbandingan tentang
produk dan harga dengan toko lain secara cepat.
5. Dengan adanya program penjualan perlengkapan olahraga Sepakboa dan
Futsal berbasis web maka, dapat menekan biaya oprasional penjual pada toko,
sekaligus memperbesar volume penjualan pada toko.
70
71
4.2. Saran
Dari pembahasan diatas, penulis mencoba memberikan beberapa saran sebagai
alternative pemikiran dengan harapan agar lebih dapat meningkatkan kualitas dan
kinerja dalam penggunaan program ini. Adapun saran – saranya sebagai berikut :
1. Selalu update tentang informasi security terbaru, cela keamanan website, serta
ancaman virus yang ada di internet.
2. Mengamankan hak cipta dengan cara melindungi konten website dari plagiat
dengan menonaktifkan fungsi copyright.
3. Adanya backup dan untuk mencegah terjadinya kehilangan data baik akibat
kelalaian manusia, mesin atau bencana alam.
4. Adanya spesifikasi update seiring dengan perkembangan jaman sehingga
sewaktu – waktu dapat segera di update mengingat perkembangan teknologi
yang begitu cepat.
5. Memberikan lingkungan yang baik (Human Error) untuk hardware maupun
user, agar semuanya dapat bekerja secara maksimal
DAFTAR PUSTAKA
Faturrahman, SPD. 2014. Membuat Webite Mudah dan Praktis dengan Weebly.
Rumpitekno.com
Hidayat, Heri. 2011. Cara Instan Menguasai Pemrograman Website Secara otodidak.
Nugroho, Bunafit 2013. Dasar Pemprograman Web PHP – MySQL dengan
Dreamweaver.Yogyakarta : Gava Media
Wahana computer (2012). Belajar javascript menggunakan jquery Yogyakarta : Andi
Offside
Saputra, Agus. 2012. Webtips : PHP, HTML5, dan CSS3 : Jasakom.
Kurniawan, Rulianto. 2010. Php dan MySQL untuk Orang Awam Edisi Ke – 2.
Palembang : Maxikom.
Priyadi, Yudi, M.T. 2014. Kolaborasi SQL & ERD dalam Implentasi Database .
Yogyakarta: Andi.
Rosa A.S, M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan
Berorientasi Objek. Bandung : Informatika.
Sutopo, Ariesto Hadi. 2007 Pemrograman Flash Dengan PHP dan MySQL.
Yogyakarta : Graha Ilmu
Risky, soetam 2011, Konsep dasar rekayasa perangkat lunak
Kusrini 2007, strategi perancangan dan pengolahan basis data
Andi