Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas...

189

Click here to load reader

Transcript of Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas...

Page 1: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

1

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

UNTUK KELAS 6 SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus Bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project)

Dewi Yuliarti

101091123273

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2007 M / 1428 H

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

UNTUK KELAS 6 SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

Page 2: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

2

(Studi Kasus Bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project)

Oleh :

Dewi Yuliarti

101091123273

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2007 M / 1428 H

Page 3: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

3

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

UNTUK KELAS 6 SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus Bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project)

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer

Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta

Oleh :

Dewi Yuliarti

101091123273

Menyetujui,

Pembimbing 1 Pembimbing 2

DR. Eko Syamsuddin H, M. Eng Ir. Adil Siregar

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Nurhayati M. Kom NIP. 150 293 241

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

Page 4: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

4

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang ditulis oleh :

Nama : Dewi Yuliarti

NIM : 101091123273

Judul Skripsi : Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas 6

Sekolah Dasar Berbasis Multimedia (Studi Kasus Bimbingan Belajar

Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project)

Dapat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada

Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Jakarta, Agustus 2007

Menyetujui,

Dosen Pembimbing

Pembimbing 1 Pembimbing 2

DR. Eko Syamsuddin H, M. Eng Ir. Adil Siregar

Mengetahui,

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Ketua Prodi Teknik Informatika

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis Nurhayati, M. Kom NIP. 150 317 965 NIP. 150 293 241

Page 5: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

5

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Untuk Kelas 6

Sekolah Dasar Berbasis Multimedia (Studi Kasus Bimbingan Belajar Lembaga Bina

Kreatifitas (LBK) ESE Project)”. Telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang

munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, pada hari Rabu

29 Agustus 2007. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

sarjana strata satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika.

Jakarta, Agustus 2007

Tim Penguji,

Penguji 1 Penguji 2

Nurhayati, M. Kom DR. Zainul Arham, M. Si NIP. 150 293 241

Mengetahui,

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis NIP. 150 317 965

Page 6: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

6

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL

KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU

KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, 29 Agustus 2007

Dewi Yuliarti

101091123273

Page 7: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

7

ABSTRAK

DEWI YULIARTI. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Untuk Kelas 6 Sekolah Dasar Berbasis Multimedia (Studi Kasus pada Bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas ESE Project). (Dibawah bimbingan EKO SYAMSUDDIN dan ADIL SIREGAR).

Aplikasi ini adalah sebuah perangkat lunak yang berfungsi untuk membantu proses belajar matematika untuk kelas 6 SD pada Bimbingan Belajar ESE Project. Aplikasi ini berbasis multimedia yang memadukan unsur teks, grafik, animasi, interactive link dan audio.

Penulis mengembangkan aplikasi ini dengan tujuan untuk membantu guru dan siswa dalam memperlancar proses belajar mengajar, dimana aplikasi ini nantinya bisa menggantikan perangkat ajar sebelumnya yang belum sesuai dengan kebutuhan. Disamping itu, aplikasi pembelajaran ini bersifat interaktif, sehingga dapat menambah minat siswa kelas 6 SD di LBK ESE Project dalam mempelajari matematika.

Penulis menggunakan metode pengumpulan data yang terdiri dari studi pustaka, metode interview, dan penyebaran kuesioner. Serta metode pengembangan aplikasi yang meliputi mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai dan menggunakan sistem.

Untuk mendukung pengembangan aplikasi ini, penulis menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 dan Swishmax sebagai software pembuatan animasi, Photoshop 7.0 sebagai pengolah grafik, dan Cool Edit Pro sebagai pengolah audio.

Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi perangkat ajar matematika kelas 6 SD berbasis multimedia yang isinya sesuai dengan kurikulum yang digunakan ESE Project. Aplikasi ini dikemas dalam bentuk Compact Disk (CD) interaktif dengan ukuran file sebesar 29,7 MB dan resolusi layar minimal 800 x 600 pixel.

Untuk tahap penelitian selanjutnya penulis mengharapkan pengembangan yang lebih dari aplikasi yang sudah dibuat seperti penyajian animasi yang lebih menarik, pemberian soal latihan yang lebih lengkap disertai pembahasan jawaban.

Kata Kunci : pembelajaran+matematika+multimedia. XIII + 166 halaman, 69 gambar, 7 tabel, 7 lampiran. Daftar pustaka : 1983-2006

Page 8: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

8

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim

Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT. Yang Maha Pengasih lagi Maha

Penyayang yang telah melimpahkan rahmat dan inayah-Nya sehingga penulis mampu

menyelesaikan skripsi ini, kendatipun masih jauh dari sempurna. Shalawat serta salam

semoga senantiasa dilimpahkan kepada Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan sahabat-

sahabatnya serta para pengikutnya yang secara istiqomah menjalankan ajaran agamanya.

Setelah menyatakan syukur kehadirat Allah SWT, penulis ingin menyampaikan rasa

terima kasih kepada berbagai pihak yang memiliki andil besar dalam penyelesaian penulisan

skripsi ini, karena penulis menyadari tanpa uluran dan bantuan mereka belum tentu skripsi ini

dapat terselesaikan. Pihak-pihak tersebut antara lain :

1. Jajaran dekanat Fakultas Sains dan Teknologi. Kepada Dekan Sains dan Teknologi,

Dr. Ir. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, PUDEK I, II, dan III Fakultas Sains dan

Teknologi beserta staffnya.

2. Ketua Program Studi Teknik Informatika, Nurhayati, M.Kom

3. DR. Eko Syamsuddin Hasrito, M. Eng dan Ir. Adil Siregar selaku dosen pembimbing

yang dengan tulus hati membagi ilmunya dan meluangkan waktu dan tenaga untuk

memberikan bimbingan yang berharga serta petunjuk dan saran dalam penulisan

skripsi ini.

4. Ibu Mulia, Amd. Kom selaku pimpinan Bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas

ESE Project beserta seluruh staffnya yang telah memberikan waktu dan data-data yang

diperlukan dalam penulisan skripsi ini..

Page 9: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

9

5. Kedua Orangtuaku tercinta, yang dengan tulus ikhlas membimbing dan mendidik

penulis dari dini hingga kini. Serta Kakakku dan Adikku tersayang, mba’ Ika dan

Farida yang selalu memberikan dorongan dan semangat dalam menyelesaikan

penulisan skripsi ini.

Dan akhirnya penulis hanya bisa berdo’a dan berharap semoga apa yang telah kalian

berikan kepada penulis bisa dibalas dengan kebaikan oleh Allah SWT. Kemudian diakhir

penulis sekali lagi menyadari bahwa dalam penulisan ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh

karena itu saran dan kritik penulis harapkan untuk perbaikan dimasa mendatang.

Jakarta, Agustus 2007

Dewi Yuliarti

Page 10: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

10

Lembar Persembahan

Perkenankan juga penulis memberikan untaian terima kasih dan penghargaan kepada

pihak-pihak lain yang telah membantu penulis dalam penyelesaian tugas akhir ini.

Kepada teman baik, sahabat setia, sekaligus abangku tersayang, M. Furqon yang tak

pernah lelah memberikan semangat, doa, dan juga omelannya yang tiada henti-hentinya

kepada penulis agar skripsi ini cepat terselesaikan. Terima kasih atas segala bentuk kasih

sayang yang diberikan selama ini.

Yang tak mungkin terlewatkan, Best Friend-ku Mie dan Jane, terima kasih atas segala

nasihat dalam kesedihanku dan juga keceriaan yang tak terputus penulis rasakan hingga kini,

semoga kita tetap bersama hingga proses mengakhirinya.

Kepada temanku Widi yang sudah banyak meluangkan waktu dan tenaganya dalam

memberikan saran dan membantu dalam menyelesaikan program. Tak lupa juga Acho dan

Henry yang telah memberikan saran dan masukan serta meminjamkan kosnya dalam proses

diskusi penulisan skripsi ini. Dan tuk Rahma yang telah meminjamkan buku dan modul

sebagai referensi dalam penulisan skripsi ini.

Teman-teman TI A 2001 yang masih berjuang dalam penyusunan skripsi, Inu, Sanita,

Hafidz, Opunk, Enal, Agun, Wiwin, Andi, Topo, dan Jabal. Tetap semangat ya! Semua pasti

berlalu kawan….

Penghuni kost Al-Barkah (Cumiel, Teh Uni, Teh Uwie, Teh Ova, Ifa, & ‘Nci), yang

telah memberikan fasilitas menginap sementara disaat penulis harus menginap di kampus

untuk keperluan penulisan skripsi.

Page 11: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

11

Makasih banyak tuk Nazrey dan juga Ina atas bantuannya yang sangat berarti buat

penulis. Tanpa bantuan kalian mungkin penulis belum tentu bisa lulus di tahun ini.

Dan yang terakhir kepada seluruh teman-teman TI A dan B 2001 yang telah banyak

memberikan kenangan yang menyenangkan.

Keterbatasan ruang, meniscayakan penulis tak mungkin mencantumkan ucapan terima

kasih kepada semua pihak yang telah membantu penulis. Semoga apa yang telah kalian

berikan mendapat pahala dan balasan kebaikan dari Allah SWT, Amien………..

Page 12: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

12

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .................................................................................. i

DAFTAR ISI ............................................................................................ v

DAFTAR GAMBAR .................................................................................... x

DAFTAR TABEL ........................................................................................ xiv

DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................ xv

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang ................................................................... 1

1.2. Perumusan dan Pembatasan Masalah ................................ 2

1.3. Tujuan dan Manfaat Penulisan .......................................... 2

1.4. Metode Penelitan ............................................................... 4

1.5. Sistematika Penulisan ........................................................ 5

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. LBK ESE Project ............................................................... 6

2.1.1. Profil LBK ESE Project ......................................... 6

2.1.2. Visi dan Misi LBK ESE Project ............................ 7

2.2. Perangkat Ajar ................................................................... 8

2.2.1. Sejarah Perangkat Ajar .......................................... 8

2.2.2. Tujuan Perangkat Ajar ........................................... 9

Page 13: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

13

2.2.3. Komponen Perangkat Ajar .................................... 12

2.2.4. Definisi Pembelajaran ............................................ 13

2.2.5. Definisi Matematika .............................................. 15

2.3. Multimedia ......................................................................... 16

2.3.1. Sejarah Multimedia ................................................ 16

2.3.2. Definisi Multimedia ............................................... 17

2.3.3. Objek Multimedia .................................................. 18

2.3.4. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan .... 20

2.3.5. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia ............. 20

2.3.6. Flowchart ............................................................... 23

2.3.7. State Transition Diagram (STD) ............................ 28

2.3.8. Macromedia Flash Professional 8 .......................... 29

2.3.9. Adobe Photoshop 7.0 ............................................. 30

2.3.10. Swish Max ............................................................. 31

2.3.11. Cool Edit Pro ......................................................... 32

2.4. Rekayasa Perangkat Lunak ................................................ 33

2.4.1. Pengertian Perangkat Lunak .................................. 33

2.4.2. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak .................. 32

2.4.3. Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak .............. 34

2.5. Interaksi Manusia dan Komputer ...................................... 36

2.5.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer ........ 36

2.5.2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan Layar .............. 36

2.6. Statistika ............................................................................ 37

Page 14: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

14

2.6.1. Definisi Statistika .................................................. 37

2.6.2. Metode Pengumpulan Data ................................... 38

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Pengumpulan Data ............................................... 40

3.2. Metode Perancangan Sistem .............................................. 40

3.2.1. Mendefinisikan Masalah ...................................... 42

3.2.2. Studi Kelayakan ................................................... 42

3.2.3. Analisis Kebutuhan Sistem .................................. 42

3.2.4. Merancang Konsep ............................................... 42

3.2.5. Merancang Naskah................................................ 43

3.2.6. Merancang Isi ....................................................... 43

3.2.7. Merancang Grafik ................................................. 43

3.2.8. Memproduksi Sistem ............................................ 43

3.2.9. Mengetes Sistem ................................................... 43

3.2.10. Menggunakkan Sistem ......................................... 44

BAB IV ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

4.1. Pendefinisian Masalah ....................................................... 45

4.2. Hasil Studi Kelayakan ........................................................ 46

4.3. Hasil Analisis Kebutuhan Sistem ...................................... 47

4.4. Rancangan Konsep ............................................................ 49

4.5. Rancangan Isi .................................................................... 51

Page 15: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

15

4.6. Rancangan Naskah ............................................................ 51

4.6.1. Rancangan Naskah ................................................ 51

4.6.2. Rancangan Storyboard .......................................... 51

4.6.3. Struktur Menu ........................................................ 57

4.6.4. STD (State Transition Diagram) ........................... 59

4.7. Rancangan Grafik .............................................................. 70

4.7.1. ..........................................................................Rancangan Layar

................................................................................ 70

4.7.2. ..........................................................................Rancangan Audio

................................................................................ 89

4.7.3. ..........................................................................Rancangan

Animasi .................................................................. 89

4.8. Produksi Sistem ................................................................. 89

4.8.1. ..........................................................................Layar Intro

................................................................................90

4.8.2. ..........................................................................Layar Menu

Utama ..................................................................... 91

4.8.3. ..........................................................................Layar Bab 1

................................................................................91

4.8.4. ..........................................................................Layar Bab 2

................................................................................92

4.8.5. ..........................................................................Layar Bab 3

................................................................................92

Page 16: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

16

4.8.6. ..........................................................................Layar Bab 4

................................................................................93

4.8.7. ..........................................................................Layar Bab 5

................................................................................93

4.8.8. ..........................................................................Layar Latihan Bab

1 ............................................................................. 94

4.8.9. ..........................................................................Layar Latihan Bab

2 ............................................................................. 95

4.8.10. ........................................................................Layar Latihan Bab

3 ............................................................................. 95

4.8.11. ........................................................................Layar Latihan Bab

4 ............................................................................. 96

4.8.12. ........................................................................Layar Latihan Bab

5 ............................................................................. 97

4.8.13. ........................................................................Layar Bantuan

................................................................................98

4.9. Pengetesan Sistem ............................................................. 98

4.9.1. ..........................................................................Tes Sistem

................................................................................98

4.9.2. ..........................................................................Perangkat

Pendukung ..............................................................101

4.10. Penggunaan Sistem ...........................................................102

Page 17: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

17

4.10.1. Keterbatasan Sistem ..............................................103

4.10.2. Kelebihan Sistem ...................................................103

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan ........................................................................104

5.2. Saran ..................................................................................104

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................106

LAMPIRAN ................................................................................................108

Page 18: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

18

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Struktur Organisasi LBK ESE Project..........................................8

Gambar 2.2. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia

Oleh Raymon Mc Leod .............................................................19

Gambar 2.3. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia .................20

Gambar 2.4. Tampilan Macromedia Flash Professional 8 ..............................29

Gambar 2.5. Tampilan Adobe Photoshop 7.0 .................................................30

Gambar 2.6. Tampilan Swishmax ...................................................................31

Gambar 2.7. Tampilan Cool Edit Pro ..............................................................32

Gambar 3.1. Siklus Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika

Kelas 6 SD..................................................................................40

Gambar 4.1. Flowchart Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD .......49

Gambar 4.2. Storyboard Layar Intro 1.a .........................................................51

Gambar 4.3. Storyboard Layar Intro 1.b ........................................................51

Gambar 4.4. Storyboard Layar Menu Utama ..................................................52

Gambar 4.5. Storyboard Layar Bab 1..............................................................52

Gambar 4.6. Storyboard Layar Bab 2..............................................................53

Gambar 4.7. Storyboard Layar Bab 3..............................................................53

Gambar 4.8. Storyboard Layar Bab 4 .............................................................54

Gambar 4.9. Storyboard Layar Bab 5..............................................................54

Gambar 4.10. Storyboard Layar Latihan ...........................................................55

Gambar 4.11. Storyboard Layar Bantuan..........................................................55

Page 19: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

19

Gambar 4.12. Struktur Menu Aplikasi Pembelajaran Matematika

Kelas 6 SD..................................................................................56

Gambar 4.13. STD Layar Intro..........................................................................58

Gambar 4.14. STD Layar Menu Utama ............................................................59

Gambar 4.15. STD Layar Bab 1 ........................................................................61

Gambar 4.16. STD Layar Bab 2 ........................................................................63

Gambar 4.17. STD Layar Bab 3 ........................................................................65

Gambar 4.18. STD Layar Bab 4 ........................................................................66

Gambar 4.19. STD Layar Bab 5 ........................................................................68

Gambar 4.20. Rancangan Layar Intro1.a ..........................................................69

Gambar 4.21. Rancangan Layar Intro1.b .........................................................70

Gambar 4.22. Rancangan Layar Menu Utama .................................................70

Gambar 4.23. Rancangan Layar Bab 1 .............................................................71

Gambar 4.24. Rancangan Layar Sub-Bab Bilangan Bulat ................................72

Gambar 4.25. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Bilangan Bulat ..........73

Gambar 4.26. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Bilangan Bulat ..........73

Gambar 4.27. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Bilangan Bulat ................74

Gambar 4.28. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Bilangan Bulat .............75

Gambar 4.29. Rancangan Layar Sub-Bab Hitung Campuran Bilangan Bulat ..75

Gambar 4.30. Rancangan Layar Bab 2 .............................................................76

Gambar 4.31. Rancangan Layar Sub-Bab Pecahan...........................................77

Gambar 4.32. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Pecahan .....................78

Gambar 4.33. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Pecahan .....................78

Page 20: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

20

Gambar 4.34. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Pecahan...........................79

Gambar 4.35. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Pecahan ........................80

Gambar 4.36. Rancangan Layar Bab 3..............................................................80

Gambar 4.37. Rancangan Layar Sub-Bab Kesetaraan Antar Satuan ................81

Gambar 4.38. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Datar..................................82

Gambar 4.39. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Ruang ................................82

Gambar 4.40. Rancangan Layar Bab 4..............................................................83

Gambar 4.41. Rancangan Layar Sub-Bab Koordinat Kartesius........................84

Gambar 4.42. Rancangan Layar Sub-Bab Jarak dan Skala ...............................84

Gambar 4.43. Rancangan Layar Bab 5..............................................................85

Gambar 4.44. Rancangan Layar Sub-Bab Pengumpulan Data..........................86

Gambar 4.45. Rancangan Layar Sub-bab Penyajian Data dengan Diagram .....86

Gambar 4.46. Rancangan Layar Latihan ...........................................................87

Gambar 4.47. Rancangan Layar Bantuan .........................................................88

Gambar 4.48. Layar Intro 1.a. ..........................................................................89

Gambar 4.49. Layar Intro 1.b. ..........................................................................89

Gambar 4.50. Layar Menu Utama ....................................................................90

Gambar 4.51. Layar Bab 1.................................................................................90

Gambar 4.52. Layar Bab 2.................................................................................91

Gambar 4.53. Layar Bab 3.................................................................................91

Gambar 4.54. Layar Bab 4.................................................................................92

Gambar 4.55. Layar Bab 5.................................................................................92

Gambar 4.56. Layar Latihan Bab 1 ...................................................................93

Page 21: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

21

Gambar 4.57. Layar Latihan Bab 2 ...................................................................94

Gambar 4.58. Layar Latihan Bab 3 ...................................................................94

Gambar 4.59. Layar Latihan Bab 4 ...................................................................95

Gambar 4.60. Layar Latihan Bab 5 ...................................................................96

Gambar 4.61. Layar Bantuan.............................................................................97

Page 22: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

22

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1. Pelajaran Matematika Merupakan Pelajaran Yang

Sulit Dipelajari ................................................................................44

Tabel 4.2. Kebutuhan Media Lain Selain Buku/Modul....................................45

Tabel 4.3. Penerapan Media Lain Selain Buku/Modul ....................................45

Tabel 4.4. Penyediaan Media Yang Ada Apakah Sudah Sesuai

dengan Modul ..................................................................................45

Tabel 4.5. Pengadaan Media Yang Sesuai dengan Modul ...............................46

Tabel 4.6. Hasil Kuesioner Evaluasi Aplikasi Pembelajaran Matematika

Kelas 6 SD.......................................................................................98

Tabel 4.7. Perbedaan Aplikasi yang telah dibuat dengan aplikasi

sebelumnya ....................................................................................102

Page 23: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

23

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1 : Surat Permohonan Riset

LAMPIRAN 2 : Surat Bimbingan Skripsi

LAMPIRAN 3 : Surat Keterangan Riset

LAMPIRAN 4 : Transkip Wawancara 1

LAMPIRAN 5 : Transkip Wawancara 2

LAMPIRAN 6 : Kumpulan Materi dan Soal Latihan

LAMPIRAN 7 : Source Code Program

Page 24: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

24

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ......................................................................................................... i

DAFTAR ISI .............................................................................................................. iii

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................... viii

DAFTAR TABEL .............................................................................................................. xii

DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................................... xiii

BAB I PENDAHULUAN

1.6. Latar Belakang .................................................................................... 1

1.7. Perumusan dan Pembatasan Masalah .................................................. 2

1.8. Tujuan dan Manfaat Penulisan ............................................................ 3

1.9. Metode Penelitan ................................................................................. 4

1.10. Sistematika Penulisan .......................................................................... 5

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Perangkat Ajar ..................................................................................... 6

2.6.3. Sejarah Perangkat Ajar .......................................................... 6

2.6.4. Tujuan Perangkat Ajar ........................................................... 6

2.6.5. Komponen Perangkat Ajar .................................................... 9

2.6.6. Definisi Pembelajaran ........................................................... 10

2.6.7. Definisi Matematika .............................................................. 13

2.7. Multimedia .......................................................................................... 13

2.7.1. Sejarah Multimedia ............................................................... 13

2.7.2. Definisi Multimedia .............................................................. 15

Page 25: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

25

2.7.3. Objek Multimedia ................................................................. 16

2.7.4. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan ................... 17

2.7.5. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia ............................. 18

2.7.6. Flowchart .............................................................................. 21

2.7.7. State Transition Diagram (STD) ........................................... 25

2.7.8. Macromedia Flash Professional 8 ......................................... 27

2.7.9. Adobe Photoshop 7.0 ............................................................ 28

2.7.10. Swish Max ............................................................................ 29

2.7.11. Cool Edit Pro ......................................................................... 29

2.8. Rekayasa Perangkat Lunak ................................................................. 31

2.8.1. Pengertian Perangkat Lunak ................................................. 31

2.8.2. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak ................................. 31

2.8.3. Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak ............................. 31

2.9. Interaksi Manusia dan Komputer ........................................................ 33

2.9.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer ........................ 33

2.9.2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan Layar .............................. 34

2.10. Statistika .............................................................................................. 35

2.10.1. Definisi Statistika .................................................................. 35

2.10.2. Metode Pengumpulan Data ................................................... 35

2.11. LBK ESE Project ................................................................................. 37

2.11.1. Profil LBK ESE Project ........................................................ 37

2.11.2. Visi dan Misi LBK ESE Project ............................................ 38

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.3. Metode Pengumpulan Data ................................................................. 40

3.4. Metode Perancangan Sistem ............................................................... 40

3.4.1. Mendefinisikan Masalah ..................................................... 42

Page 26: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

26

3.4.2. Studi Kelayakan .................................................................. 42

3.4.3. Analisis Kebutuhan Sistem ................................................. 42

3.4.4. Merancang Konsep............................................................... 42

3.4.5. Merancang Isi ...................................................................... 42

3.4.6. Merancang Naskah............................................................... 43

3.4.7. Merancang Grafik ................................................................ 43

3.4.8. Memproduksi Sistem ........................................................... 43

3.4.9. Mengetes Sistem .................................................................. 43

3.4.10. Menggunakkan Sistem ........................................................ 44

BAB IV ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

4.11. Pendefinisian Masalah ......................................................................... 45

4.12. Hasil Studi Kelayakan .......................................................................... 46

4.13. Hasil Analisis Kebutuhan Sistem ........................................................ 47

4.14. Rancangan Konsep .............................................................................. 49

4.15. Rancangan Isi ...................................................................................... 51

4.16. Rancangan Naskah .............................................................................. 51

4.6.5. Naskah .................................................................................. 51

4.6.6. Storyboard ............................................................................. 51

4.6.7. Struktur Menu ....................................................................... 57

4.6.8. STD (State Transition Diagram) Aplikasi ............................. 59

4.17. Rancangan Grafik ................................................................................ 70

4.7.4. ............................................................................................Rancangan Layar

Aplikasi .................................................................................. 70

4.7.5. ............................................................................................Rancangan Audio

............................................................................................... 89

4.7.6. ............................................................................................Rancangan Animasi

............................................................................................... 89

Page 27: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

27

4.18. Produksi Sistem ................................................................................... 89

4.18.1. Layar Intro ............................................................................ 90

4.18.2. Layar Menu Utama ............................................................... 91

4.18.3. Layar Bab 1............................................................................ 91

4.18.4. Layar Bab 2 ........................................................................... 92

4.18.5. Layar Bab 3 ........................................................................... 92

4.18.6. Layar Bab 4 ........................................................................... 93

4.18.7. Layar Bab 5 ........................................................................... 93

4.18.8. Layar Latihan Bab 1 .............................................................. 94

4.18.9. Layar Latihan Bab 2 .............................................................. 95

4.18.10. Layar Latihan Bab 3 .............................................................. 95

4.18.11. Layar Latihan Bab 4 .............................................................. 96

4.18.12. Layar Latihan Bab 5 .............................................................. 97

4.18.13. Layar Bantuan........................................................................ 98

4.19. Pengetesan Sistem ............................................................................... 98

4.19.1. Tes Sistem ............................................................................. 98

4.19.2. Perangkat Pendukung............................................................. 101

4.20. Penggunaan Sistem ............................................................................ 102

4.20.1. Keterbatasan Sistem .............................................................. 103

4.20.2. Kelebihan Sistem .................................................................. 103

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.3. Kesimpulan ......................................................................................... 104

5.4. Saran .................................................................................................... 104

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................................ 106

LAMPIRAN ....................................................................................................................... 108

Page 28: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

28

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia

Oleh Raymon Mc Leod ..................................................................................... 18

Gambar 2.2. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia.......................................... 19

Gambar 2.3. Tampilan Macromedia Flash Professional 8....................................................... 28

Gambar 2.4. Tampilan Adobe Photoshop 7.0.......................................................................... 28

Gambar 2.5. Tampilan Swishmax ........................................................................................... 29

Gambar 2.6. Tampilan Cool Edit Pro ...................................................................................... 30

Gambar 2.7. Struktur Organisasi LBK ESE Project ................................................................ 39

Gambar 3.1. Siklus Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika

Kelas 6 SD.......................................................................................................... 41

Gambar 4.1. Flowchart Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD................................ 50

Gambar 4.2. Storyboard Layar Intro 1.a ................................................................................. 52

Gambar 4.3. Storyboard Layar Intro 1.b ................................................................................. 52

Gambar 4.4. Storyboard Layar Menu Utama .......................................................................... 53

Gambar 4.5. Storyboard Layar Bab 1...................................................................................... 53

Gambar 4.6. Storyboard Layar Bab 2...................................................................................... 54

Gambar 4.7. Storyboard Layar Bab 3...................................................................................... 54

Gambar 4.8. Storyboard Layar Bab 4 ..................................................................................... 55

Gambar 4.9. Storyboard Layar Bab 5...................................................................................... 55

Gambar 4.10. Storyboard Layar Latihan ................................................................................... 56

Gambar 4.11. Storyboard Layar Bantuan .................................................................................. 56

Gambar 4.12. Struktur Menu Aplikasi Pembelajaran Matematika

Kelas 6 SD.......................................................................................................... 57

Gambar 4.13. STD Layar Intro.................................................................................................. 59

Gambar 4.14. STD Layar Menu Utama..................................................................................... 60

Gambar 4.15. STD Layar Bab 1 ................................................................................................ 62

Page 29: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

29

Gambar 4.16. STD Layar Bab 2 ................................................................................................ 64

Gambar 4.17. STD Layar Bab 3 ................................................................................................ 66

Gambar 4.18. STD Layar Bab 4 ................................................................................................ 67

Gambar 4.19. STD Layar Bab 5 ................................................................................................ 69

Gambar 4.20. Rancangan Layar Intro1.a .................................................................................. 70

Gambar 4.21. Rancangan Layar Intro1.b .................................................................................. 71

Gambar 4.22. Rancangan Layar Menu Utama ......................................................................... 71

Gambar 4.23. Rancangan Layar Bab 1 ..................................................................................... 72

Gambar 4.24. Rancangan Layar Sub-Bab Bilangan Bulat ........................................................ 73

Gambar 4.25. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Bilangan Bulat................................... 74

Gambar 4.26. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Bilangan Bulat................................... 74

Gambar 4.27. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Bilangan Bulat ........................................ 75

Gambar 4.28. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Bilangan Bulat...................................... 76

Gambar 4.29. Rancangan Layar Sub-Bab Hitung Campuran Bilangan Bulat ........................... 76

Gambar 4.30. Rancangan Layar Bab 2 ..................................................................................... 77

Gambar 4.31. Rancangan Layar Sub-Bab Pecahan ................................................................... 78

Gambar 4.32. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Pecahan ............................................. 78

Gambar 4.33. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Pecahan ............................................. 79

Gambar 4.34. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Pecahan ................................................... 80

Gambar 4.35. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Pecahan................................................. 80

Gambar 4.36. Rancangan Layar Bab 3...................................................................................... 81

Gambar 4.37. Rancangan Layar Sub-Bab Kesetaraan Antar Satuan......................................... 82

Gambar 4.38. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Datar .......................................................... 82

Gambar 4.39. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Ruang......................................................... 83

Gambar 4.40. Rancangan Layar Bab 4...................................................................................... 84

Gambar 4.41. Rancangan Layar Sub-Bab Koordinat Kartesius ................................................ 85

Gambar 4.42. Rancangan Layar Sub-Bab Jarak dan Skala ....................................................... 85

Gambar 4.43. Rancangan Layar Bab 5...................................................................................... 86

Page 30: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

30

Gambar 4.44. Rancangan Layar Sub-Bab Pengumpulan Data .................................................. 87

Gambar 4.45. Rancangan Layar Sub-bab Penyajian Data dengan Diagram.............................. 87

Gambar 4.46. Rancangan Layar Latihan ................................................................................... 88

Gambar 4.47. Rancangan Layar Bantuan ................................................................................. 89

Gambar 4.48. Layar Intro 1.a. .................................................................................................. 90

Gambar 4.49. Layar Intro 1.b. .................................................................................................. 90

Gambar 4.50. Layar Menu Utama ............................................................................................ 91

Gambar 4.51. Layar Bab 1 ........................................................................................................ 91

Gambar 4.52. Layar Bab 2 ........................................................................................................ 92

Gambar 4.53. Layar Bab 3 ........................................................................................................ 92

Gambar 4.54. Layar Bab 4 ........................................................................................................ 93

Gambar 4.55. Layar Bab 5 ........................................................................................................ 93

Gambar 4.56. Layar Latihan Bab 1 ........................................................................................... 94

Gambar 4.57. Layar Latihan Bab 2 ........................................................................................... 95

Gambar 4.58. Layar Latihan Bab 3 ........................................................................................... 95

Gambar 4.59. Layar Latihan Bab 4 ........................................................................................... 96

Gambar 4.60. Layar Latihan Bab 5 ........................................................................................... 97

Gambar 4.61. Layar Bantuan..................................................................................................... 98

Page 31: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

31

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1. Pelajaran Matematika Merupakan Pelajaran Yang

Sulit Dipelajari ........................................................................................................ 47

Tabel 4.2. Kebutuhan Media Lain Selain Buku/Modul............................................................ 47

Tabel 4.3. Penerapan Media Lain di Tempat Bimbingan Belajar

Selama Ini................................................................................................................ 48

Tabel 4.4. Penyediaan Media Yang Ada Apakah Sudah Sesuai

dengan Modul.......................................................................................................... 48

Tabel 4.5. Pengadaan CD Pembelajaran yang Sesuai dengan Modul ...................................... 49

Tabel 4.6. Hasil Kuesioner Evaluasi Aplikasi Pembelajaran Matematika

Kelas 6 SD............................................................................................................... 99

Tabel 4.7. Perbedaan Aplikasi yang telah dibuat dengan aplikasi

sebelumnya ............................................................................................................ 102

Page 32: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

32

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1 : Surat Permohonan Riset .............................................................................. 108

LAMPIRAN 2 : Surat Bimbingan Skripsi .............................................................................. 109

LAMPIRAN 3 : Surat Keterangan Riset ................................................................................ 110

LAMPIRAN 4 : Transkip Wawancara 1 ................................................................................ 111

LAMPIRAN 5 : Transkip Wawancara 2 ................................................................................ 113

LAMPIRAN 6 : Kumpulan Materi dan Soal Latihan ............................................................. 114

LAMPIRAN 7 : Source Code Program .................................................................................. 146

Page 33: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

33

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project merupakan lembaga bimbingan belajar untuk

tingkat SD, SMP, dan SMU. Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project merasa penting untuk

menyelanggarakan bimbingan belajar dengan menggunakkan metode active learning yang ditunjang

oleh teknologi komputer untuk membimbing dan mengarahkan siswa dalam proses pembelajaran yang

lebih baik dan efektif.

Lembaga Bimbingan Belajar ini menerapkan metode pengajaran dengan

menggunakkan perangkat ajar berbasis multimedia sebagai media tambahan

khususnya untuk tingkat Sekolah Dasar. Dari data yang didapat, siswa LBK ESE

Project tidak menyukai pelajaran matematika karena dirasa sulit untuk dipelajari.

Kecenderungan untuk tidak menyukai matematika dapat diatasi dengan menggunakan

multimedia sebagai pendukung perangkat ajar. Multimedia merupakan salah satu

teknologi yang mendukung berbagai media interaksi untuk menghasilkan suatu sistem

aplikasi yang menarik. Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru

dalam menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda,

bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, serta video

(Sutopo, 2003: 35).

Sampai saat ini bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project

menggunakan perangkat ajar dalam bentuk CD yang dijual dipasaran. Namun dari data yang didapat,

perangkat ajar tersebut dirasakan belum sesuai dengan materi dari modul yang disampaikan oleh

Page 34: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

34

pengajar. CD yang dipakai tidak mencakup semua materi sekaligus sehingga proses pembelajaran

menggunakan perangkat ajar multimedia tidak dapat dilakukan secara menyeluruh.

Oleh karena hal tersebut diatas, penulis akan membuat perangkat ajar matematika kelas 6 SD

berbasis multimedia dalam bentuk CD berdasarkan modul dari Bimbingan Belajar Lembaga Bina

Kreatifitas (LBK) ESE Project.

1.2. Perumusan dan Pembatasan Masalah

Adapun rumusan yang dijadikan masalah dalam skripsi ini yaitu:

Bagaimana membangun perangkat ajar dengan teknologi multimedia yang dapat

membantu dan memudahkan siswa dan guru dalam proses belajar mengajar pelajaran

matematika kelas 6 sesuai kurikulum yang berjalan pada Bimbingan Belajar LBK ESE

Project dan mampu menarik minat siswa terhadap pelajaran matematika?

Dalam penulisan skripsi ini penulis hanya akan membahas pada materi mata

pelajaran matematika Sekolah Dasar kelas 6 Bimbingan Belajar LBK ESE Project

yang didalamnya berisi materi dan soal-soal latihan

1.3. Tujuan dan Manfaat Penulisan

1.3.1. Tujuan Penulisan

Tujuan dari penulisan ini yaitu untuk merancang suatu aplikasi

pembelajaran Matematika kelas 6 Sekolah Dasar berbasis multimedia sehingga

dapat digunakan oleh guru dan siswa Bimbingan Belajar LBK ESE Project

untuk memudahkan dalam proses belajar mengajar.

1.3.2. Manfaat Penulisan.

1. Bagi Guru Matematika Bimbingan Belajar (LBK) ESE Project

• Membantu proses belajar mengajar di kelas.

Page 35: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

35

• Memberikan kemudahan dalam menyampaikan materi pelajaran

Matematika Sekolah Dasar kelas 6 karena sudah sesuai dengan apa

yang akan disampaikan.

• Pengajar dapat menghemat waktu dalam menyediakan bahan pelajaran

dikelas.

2. Bagi Siswa Bimbingan Belajar (LBK) ESE Project

• Mempermudah dalam memahami materi pelajaran Matematika Sekolah

Dasar kelas 6.

3. Bagi Bimbingan Belajar (LBK) ESE Project

• Meningkatkan daya saing dengan institusi sejenisnya.

• Meningkatkan kepercayaan masyarakat dalam memilih bimbingan

belajar yang terbaik.

1.4. Metode Penelitian

1. Metode Pengumpulan Data

Metode yang akan digunakan dalam perancangan Aplikasi Pembelajaran

Matematika Sekolah Dasar kelas 6 berbasis multimedia yaitu:

a. Studi Pustaka

Penulis mengumpulkan data-data dengan menggunakan buku, artikel maupun

referensi lainnya yang berhubungan dengan materi yang dibahas dalam

penulisan skripsi ini.

b. Metode Interview

Page 36: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

36

Penulis mengadakan penelitian dengan mewawancarai pihak yang berkaitan

dengan penulisan skripsi ini.

c. Penyebaran Kuesioner

Penulis menyebarkan angket kepada seluruh siswa bimbingan belajar ESE

Project kelas 6 SD yang berjumlah 15 orang untuk mengetahui dan

menganalisa lebih dalam tentang metode belajar mengajar yang digunakan

selama ini.

2. Metode Perancangan Sistem

Metode perancangan aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD ini

berdasarkan 10 tahap, yaitu: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisis

kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah,

merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, dan menggunakan

sistem.

1.5. Sistematika Penulisan

Penulisan skripsi ini mencakup lima bab yang akan diuraikan secara ringkas dari masing-

masing bab sebagai berikut:

BAB I : Pendahuluan

Bab ini berisi latar belakang, perumusan dan pembatasan masalah, tujuan dan manfaat

penulisan, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II : Landasan Teori

Bab ini berisi beberapa teori yang menjadi dasar penulisan skripsi ini. Teori-teori ini

antara lain mengenai LBK ESE Project, perangkat ajar, multimedia, rekayasa perangkat

lunak, interaksi manusia dan komputer dan statistika.

BAB III : Metodologi Penelitian

Page 37: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

37

Bab ini membahas tentang metode pengumpulan data dan metode perancangan yang

digunakan penulis dalam mengembangkan aplikasi multimedia.

BAB IV : Analisa Perancangan dan Implementasi

Dalam bab ini membahas tentang analisa serta perancangan dan pembahasan konsep

pengembangan aplikasi multimedia.

BAB V : Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi beberapa kesimpulan yang berhubungan dengan penulisan skripsi ini serta

beberapa saran-saran yang diberikan pihak-pihak yang bersangkutan.

Page 38: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

38

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Perangkat Ajar

2.1.1. Sejarah Perangkat Ajar

Berdasarkan kemajuan komputer, pada tahun 1965 Harvard University

melihat adanya kemungkinan komputer sebagai alat bantu dalam dunia

pendidikan. Alat bantu ini diberi nama CAI (Computer Assisted Instruction).

CAI merupakan program pendidikan yang dirancang sebagai perangkat

ajar yang berguna sebagai tutorial, pembahasan dari teori-teori dan menyajikan

pemahaman dari subjek yang dibahas. Menurut Chamber dan Sprecher (1983:

3) CAI adalah suatu fungsi dari komputer yang dapat menyajikan instruksi-

instruksi dalam bentuk latihan, tutorial dan simulasi.

Selain CAI terdapat juga istilah lain yang juga berfungsi seperti CAI,

yaitu CAL (Computer Assisted Learning), dan CBE (Computer Based

Education).

2.1.2. Tujuan Perangkat Ajar

Tujuan perangkat ajar secara global adalah membantu user agar dapat

belajar dengan efektif dan efisien, dengan maksud agar mencapai peningkatan

hasil belajar dan mengajar serta penggunaan sumber daya secara maksimal

seperti manusia, waktu dan peralatan. Menurut Kearsley (1983: 16) tujuan

umum dari perangkat ajar adalah:

a. Peningkatan pengawasan.

Page 39: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

39

Sistem pelatihan berbasis komputer melakukan pengawasan dalam hal

memperbaiki pemakaian atau penyelesaian suatu materi, peningkatan

standarisasi suatu pelatihan atau pengawasan kemampuan belajar. Dengan

pemakaian komputer dalam penyajian pelatihan diharapkan materi bisa

seragam dan memiliki nilai standarisasi yang tinggi.

b. Pengurangan kebutuhan sumber daya.

Dengan pelatihan pada beberapa tempat atau kantor dapat mengurangi

kebutuhan fasilitas latihan kerja dan tenaga pengajar. Pengurangan ini

untuk menangani sejumlah pelajar maka tentu saja dapat dilakukan lagi

penanganan jumlah pelajar yang lebih banyak.

c. Individualisasi.

Dengan adanya sistem pelatihan berbasis komputer maka pelajar dapat

belajar sendiri dengan cepat. Selain itu pelajar dapat memilih dengan

mudah topik mana yang mereka pelajari dan mereka dapat bebas berlatih

mengenai materi yang mereka inginkan.

d. Ketepatan waktu.

Masalah utama dalam pelatihan yaitu, kita harus dapat memberikan materi

pada waktu dan tempat yang tepat. Perangkat ajar ini memungkinkan kita

memberikan pelatihan yang cepat.

e. Pengurangan waktu pelatihan.

Page 40: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

40

Kemampuan perangkat ajar dalam mengurangi waktu pelatihan

merupakan salah satu hasil yang mengesankan. Suatu penelitian

membuktikan bahwa waktu pelatihan yang dibutuhkan dengan

menggunakan perangkat ajar rata-rata hanya 30% dari waktu pelatihan

yang dilakukan tanpa perangkat ajar.

f. Perbaikan kinerja.

Dengan pelatihan berbasis komputer, berarti kita dapat memperbaiki

kualitas pelatihan. Selain itu perangkat ajar dapat dipakai untuk perbaikan

hasil kerja secara langsung maupun tidak langsung. Secara langsung untuk

melatih kita dalam keahlian khusus yang diperlukan dalam suatu

pekerjaan. Secara tidak langsung akan menyediakan pelatihan yang lebih

umum dari pada biasanya.

g. Alat kenyamanan

Karena sistem komputer semakin luas penggunaannya, perangkat ajar

menjadi suatu alasan yang kuat dan memaksa. Perangkat ajar dalam hal ini

lebih bersifat sebagai fasilitas penolong bagi para pengguna komputer

ketika mereka menghadapi masalah dalam sistem komputer mereka.

h. Berguna sebagai alat pengubah

Perangkat ajar merupakan suatu alat yang mengubah batas-batas

organisasi secara umum atau institusi. Dengan adanya perangkat ajar,

maka para pelajar bukan hanya saja belajar di lembaga-lembaga

pengajaran tetapi mereka juga dapat belajar secara individu di rumah.

i. Peningkatan kepuasan belajar

Page 41: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

41

Karena sifat dari perangkat ajar yang interaktif, maka pelajar umumnya

merasa lebih puas memakai perangkat ajar untuk belajar. Keinteraktifan

ini dikarenakan perangkat ajar mampu memberikan umpan balik dan

jawaban serta mampu memberikan penunjuk belajar.

j. Berkurangnya waktu pengembangan

Dengan perangkat ajar maka waktu yang diperlukan dalam pengembangan

program dan bahan pelatihan dapat dikurangi.

2.1.3. Komponen Perangkat Ajar

Menurut Kearsley (1983: 64-65) ada 4 komponen utama dari suatu sistem perangkat

ajar, yaitu:

1. Perangkat Keras

Komponen ini merupakan semua peralatan fisik yang berhubungan dengan

sistem perangkat ajar, seperti disk drive, printer, dan lain-lain.

2. Perangkat Lunak

Komponen ini merupakan semua program yang membuat sistem dapat

beroperasi.

3. Perangkat Ajar

Perangkat ini merupakan perangkat lunak yang mempunyai fungsi khusus

untuk menyajikan suatu kurikulum pendidikan.

4. Sumber daya manusia

Page 42: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

42

Sumber daya manusia merupakan semua orang yang terlibat dalam

pengembangan, pemeliharaan, dan pengevaluasian sistem seperti sistem

analis, programmer, operator, dan sebagainya.

2.1.4. Definisi Pembelajaran

Istilah pembelajaran berhubungan erat dengan pengertian belajar dan mengajar.

Belajar, mengajar dan pembelajaran terjadi bersama-sama. Belajar dapat terjadi tanpa guru

atau tanpa kegiatan mengajar dan pembelajaran formal lain. Sedangkan mengajar meliputi

segala hal yang guru lakukan di dalam kelas. Duffy dan Roehler (1989) mengatakan apa yang

dilakukan guru agar proses belajar mengajar berjalan lancar, bermoral dan membuat siswa

merasa nyaman merupakan bagian dari aktivitas mengajar, juga secara khusus mencoba dan

berusaha untuk mengimplementasikan kurikulum dalam kelas.

Sementara itu pembelajaran adalah suatu usaha yang sengaja melibatkan dan

menggunakan pengetahuan profesional yang dimiliki guru untuk mencapai tujuan kurikulum.

Jadi pembelajaran adalah suatu aktivitas yang dengan sengaja untuk memodifikasi berbagai

kondisi yang diarahkan untuk tercapainya suatu tujuan yaitu tercapainya tujuan kurikulum.

Dalam buku pedoman melaksanakan kurikulum SD, SLTP dan SMU (1994) istilah

belajar diartikan sebagai suatu proses perubahan sikap dan tingkah laku setelah terjadinya

interaksi dengan sumber belajar. Sumber belajar tersebut dapat berupa buku, lingkungan, guru

dll. Selama ini Gredler (1986) menegaskan bahwa proses perubahan sikap dan tingkah laku itu

pada dasarnya berlangsung pada suatu lingkungan buatan (eksperimental) dan sangat sedikit

sekali bergantung pada situasi alami (kenyataan). Oleh karena itu lingkungan belajar yang

mendukung dapat diciptakan, agar proses belajar ini dapat berlangsung optimal.

Dikatakan pula bahwa proses menciptakan lingkungan belajar sedemikian rupa

disebut dengan pembelajaran. Belajar mungkin saja terjadi tanpa pembelajaran, namun

pengaruh suatu pembelajaran dalam belajar hasilnya lebih sering menguntungkan dan biasanya

Page 43: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

43

mudah diamati. Mengajar diartikan dengan suatu keadaan untuk menciptakan situasi yang

mampu merangsang siswa untuk belajar. Situasi ini tidak harus berupa transformasi

pengetahuan dari guru kepada siswa saja tetapi dapat dengan cara lain misalnya belajar melalui

media pembelajaran yang sudah disiapkan.

Gagne dan Briggs (1979: 3) mengartikan instruction atau pembelajaran ini adalah

suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang berisi serangkaian

peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung

terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal. Sepintas pengertian mengajar hampir

sama dengan pembelajaran namun pada dasarnya berbeda. Dalam pembelajaran kondisi atau

situasi yang memungkinkan terjadinya proses belajar harus dirancang dan dipertimbangkan

terlebih dahulu oleh perancang atau guru. Sementara itu dalam keseharian di sekolah-sekolah

istilah pembelajaran atau proses pembelajaran sering dipahami sama dengan proses belajar

mengajar dimana di dalamnya ada interaksi guru dan siswa dan antara sesama siswa untuk

mencapai suatu tujuan yaitu terjadinya perubahan sikap dan tingkah laku siswa.

2.1.5. Definisi Matematika

Matematika berasal dari bahasa latin manthanein atau mathema yang berarti belajar

atau hal yang dipelajari. Matematika dalam bahasa Belanda disebut wiskunde atau ilmu pasti,

yang kesemuanya berkaitan dengan penalaran. Ciri utama matematika adalah penalaran

deduktif, yaitu kebenaran suatu konsep atau pernyataan diperoleh sebagai akibat logis dari

kebenaran sebelumnya sehingga kaitan antar konsep atau pernyataan dalam matematika

bersifat konsisten.

Sujono (1988: 5) mengemukakan beberapa pengertian matematika. Di antaranya,

matematika diartikan sebagai cabang ilmu pengetahuan yang eksak dan terorganisasi secara

sistematik. Selain itu, matematika merupakan ilmu pengetahuan tentang penalaran yang logik

dan masalah yang berhubungan dengan bilangan.

Page 44: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

44

2.2. Multimedia

2.2.1. Sejarah Multimedia

Suyanto (2003 : 19) menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater, bukan

komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut

pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor, video, synthesized band,

dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir

1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman

oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan

video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat

keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk

dan sistem multimedia di pasaran.

Citra visual dapat dimasukkan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak yang

menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optik. Input

audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset, dan compact disk.

Output visual yang ditampilkan di layar komputer dan di monitor televisi yang

tersambung. Output audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker stereo dan headset.

Pada 1990, harga sistem multimedia yang lengkap berkisar $10.000, tapi harganya sejak itu

menurun, membuat teknologi itu dalam jangkauan perusahaan kecil yang benar-benar

membutuhkan. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output

dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai

dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi, dan mendengar suara

stereo, perekam suara, atau musik Para pendukung multimedia menyatakan bahwa jika media

berbagai indera ini dikombinasikan, efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagian-

bagiannya.

2.2.2. Definisi Multimedia

Page 45: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

45

Dalam industri elektronika (Suyanto, 2003: 20), Multimedia adalah kombinasi dari

komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga

elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick, 1996) atau Multimedia adalah kombinasi

dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik),

animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat

yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,

grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001).

Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkan dalam konteks, seperti

yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk

membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)

dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,

berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

2.2.3. Objek Multimedia

Menurut Sutopo (2003 : 8), objek multimedia terbagi menjadi :

1. Teks

Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa

dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan data dan informasi

berbasis multimedia.

2. Images

Secara umum images atau grafik berarti still image seperti foto dan

gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan

sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

Page 46: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

46

3. Animasi

Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar kelihatan hidup.

Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun, lukisan,

tulisan dan lain-lain. Animasi mulai dikenal sejak media televisi mulai

menyajikan gambar-gambar bergerak yang berasal dari rekaman kamera

maupun hasil karya seorang animator. Animasi sangat baik untuk

presentasi, pemodelan, dokumentasi dan lain-lain.

4. Audio

Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dengan cara

lain. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang

dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu

gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect).

5. Video

Video merupakan elemen multimedia yang paling kompleks. Video

mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata.

Penyampaian informasi lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa.

Walaupun video terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik,

suara, dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi.

6. Interactive link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat

menekan mouse atau obyek pada screen seperti button atau teks dan

menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link

diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu obyek atau button supaya

Page 47: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

47

dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk

menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi

yang terpadu.

2.2.4. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan

Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar

akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar

aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang

berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik (Davies,

Crowther).

Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak

pengajaran, memberikan fasilitas untuk mehasiswa atau siswa untuk belajar

mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran

pendidikan.

2.2.5. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia

Mendefinisikan Masalah

Merancang Konsep

Merancang Isi

Merancang Naskah

Merancang Grafik

Memproduksi Sistem

Mengetes Sistem

Menggunakan Sistem

Memelihara Sistem

Page 48: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

48

Gambar 2.1. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia

Oleh Raymon Mc Leod

Metode perancangan aplikasi multimedia oleh Raymon Mc Leod terdiri

dari 9 tahap (Suyanto, 2004: 43), kemudian dikembangkan menjadi 11 tahap (

Suyanto, 2003: 353)

Gambar 2.2. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia

Langkah-langkah pengembangan multimedia menurut Suyanto (2003:

353) ada 11 (sebelas) tahap, yaitu:

Page 49: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

49

1. Mendefinisikan Masalah

Mendefinisikan masalah sistem adalah hal pertama yang dilakukan oleh

seorang analis sistem.

2. Studi Kelayakan

Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah

pengembangan sistem multimedia layak diteruskan ataukah tidak.

3. Analisis Kebutuhan Sistem

Menganalisis maksud, tujuan, dan sasaran sistem merupakan hal yang

dilakukan pada tahap ini.

4. Merancang Konsep

Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang

konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang

akan dibuat.

5. Merancang Isi

Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan,

gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan

kata dalam mengeksekusi pesan.

6. Merancang Naskah

Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi

dalam aplikasi multimedia.

7. Merancang Grafik

Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan

dialog.

Page 50: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

50

8. Memproduksi Sistem

Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk

merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah

dilakukan.

9. Mengetes Sistem

Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai

dirancang.

10. Menggunakan Sistem

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses

apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik.

11. Memelihara Sistem

Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk

diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan

diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.

2.2.6. Flowchart

Menurut Suyanto (2004: 63), dalam Flowchart dikenal dua macam

bentuk, yaitu Sistem Flowchart dan Program Flowchart. Sistem Flowchart

menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem

multimedia. Sedangkan Program Flowchart menggambarkan urutan-urutan

intruksi dari suatu program komputer.

1. Aplikasi Flowchart

Page 51: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

51

a. Simbol untuk Input/Output

• Simbol dokumen file yang berupa kertas, misalnya:

- hasil print out

- formulir

• Simbol Disk / Drum yang merupakan direct acces storage untuk

Input / Output

• Simbol Hard Disk yang merupakan direct acces storage untuk

Input / Output

• Simbol pita magnetik yang merupakan sequensial storage untuk

Input / Output

• Simbol Card Punch atau Card Reader untuk Input / Output

• Simbol Visual Display Unit (VDU) / Cathode Ray Tube (CRT)

sebagai Input / Output

Page 52: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

52

b. Simbol untuk Processing

• Menggambarkan Proses

• Proses Penggabungan (Merge)

• Proses Pemecahan (Extract)

• Proses Pengurutan

• Proses Secara Manual

• Proses Pemasukan Data Melalui keyboard

Page 53: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

53

c. Simbol Pembantu

• Arah Data / Arus Data

• Sambungan pada Halaman yang Sama

• Sambungan pada Halaman yang Berbeda

• Sambungan Komunikasi

2. Program Flowchart

• Mulai (Start) atau Selesai (Stop)

• Persiapan

Page 54: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

54

• Proses

• Proses Input / Output

• Keputusan

• Subroutine

2.2.7. State Transition Diagram (STD)

Menurut Kowal J.A (1998: 331), STD merupakan suatu modelling tool

yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem.

Notasi State Transition Diagram (STD) :

Keadaan sistem

Page 55: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

55

Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada

didalamnya. State disimbolkan dengan segi empat.

Simbol state :

Perubahan sistem

Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain, digunakan ini

jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, maka hanya suatu keadaan

dapat berubah menjadi keadaan tertentu.

Simbol transition state :

Kondisi dan aksi

Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan: kondisi sebelum

keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan.

Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan

disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.

2.2.8. Macromedia Flash Professional 8

Keadaan 1

Keadaan 2

kondisi

aksi

Page 56: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

56

Macromedia Flash Professional 8 merupakan kelanjutan dari

Macromedia Flash MX 2004 (Flash 7) yaitu program animasi berbasis vektor

yang sangat populer dan paling banyak digunakan saat ini untuk membuat

animasi atau aplikasi web professional yang dinamis dan interaktif. Selain itu

juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, kartun, game, e-card,

menu interaktif, screen saver, form isian interaktif, aplikasi multimedia, hingga

aplikasi ponsel yang kini mulai populer dengan memanfaatkan fitur Flash Lite

yang ada dalam Flash Professional 8..

Fitur-fitur baru yang dimiliki Macromedia Flash Professional 8 yaitu :

a. File video-codec video khusus, menampilkan kode baru dan teknologi

On2 dari VP6. Kelebihannya, kualitas video lebih prima dengan ukuran

file yang lebih kecil.

b. Filter, terdiri dari blur, drop, shadow dan bevel. Filter digunakan agar

movie flash lebih menarik dengan sentuhan artistik.

c. Custom easing, berfungsi mengatur tahapan proses tweening. Mengatur

proses frame demi frame, mulai dari posisi, rotasi, skala, dan filter.

Page 57: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

57

Gambar 2.3. Tampilan Macromedia Flash Professional 8

2.2.9. Adobe Photoshop 7.0

Adobe Photoshop 7.0 merupakan perangkat lunak standar editing

gambar professional, yang membantu pengguna bekerja lebih efisien,

mengeksplorasi kreatifitas dan menghasilkan gambar kualitas tinggi untuk

cetakan web dan lainnya. Photoshop menciptakan gambar yang mudah diakses

ke data file, memperlancar desain web, lebih cepat dalam mengolah foto

berkualitas profesional dan lebih banyak lagi.

Gambar 2.4. Tampilan Adobe Photoshop 7.0

2.2.10. Swishmax

Swish merupakan salah satu perangkat lunak yang dapat membuat

animasi Flash yang hebat tanpa menggunakan Flash. . Sejak versi pertamanya

Swish telah banyak menarik banyak web developer, baik mereka yang belum

menguasai Flash maupun mereka yang sudah dapat memanfaatkan Flash untuk

menghasilkan animasi Flash. Swish memiliki kemudahan-kemudahan yang

Page 58: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

58

dapat menghasilkan animasi kompleks yang indah, baik teks, image, grafik,

dan suara dalam waktu yang singkat. Swish dapat mengekspor ke format file

SWF yang menjadi standar format untuk animasi Flash sehingga animasi yang

dihasilkan Swish dapat dimainkan di setiap komputer yang memiliki Flash

Player.

Gambar 2.5. Tampilan Swishmax

2.2.11. Cool Edit Pro

Cool Edit Pro adalah aplikasi perekam, editor dan pengolah suara

dengan platform MS Windows 9x, Windows ME, Windows 2000, dan

Windows XP. Cool Edit bisa dikatakan merupakan hasil pengembangan dari

program Sound Recorder yang sudah tersedia pada MS Windows 9x, Windows

ME, Windows 2000, dan Windows XP. Keterbatasan Sound Recorder dapat

diatasi dengan mudah. Cool Edit juga memiliki visualisasi gelombang suara

yang lebih canggih dan lengkap, ditambah dengan berbagai fungsi yang tidak

tersedia pada Sound Recorder. Sebagai sistem audio berbasis software, Cool

Page 59: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

59

Edit menangani audio dalam bentuk digital, dimana gelombang suara analog

terlebih dahulu dikonversi atau di sample menjadi bentuk representasi biner.

Gambar 2.6. Tampilan Cool Edit Pro

2.3. Rekayasa Perangkat Lunak

2.3.1. Pengertian Perangkat Lunak

Definisi perangkat lunak yaitu : ( Roger S. Pressman, Ph.D, 1992: 10 )

• Perintah (program komputer) yang apabila dieksekusi memberikan fungsi

dan unjuk kerja seperti yang diinginkan.

• Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara

proporsional.

• Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

Page 60: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

60

2.3.2. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa Perangkat Lunak (software engineering) dapat didefinisikan

sebagai berikut (Roger S. Pressman, Ph.D, 1992: 22), yaitu pembuatan dan

penggunaan prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak untuk mendapatkan

perangkat lunak yang ekonomis yaitu perangkat lunak yang dapat diandalkan

dan bekerja secara efisien pada mesin (komputer).

2.3.3. Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak

Perangkat Lunak secara logika berbeda dengan elemen sistem fisik. Oleh

karena itu perangkat lunak mempunyai karakteristik yang sangat berbeda dari

perangkat keras tersebut.

Karakteristik-karakteristik tersebut yaitu (Roger S. Pressman, 1992: 10) :

1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk

yang klasik.

Meskipun banyak kesamaan diantara pabrik perangkat keras dan perangkat

lunak, aktifitas keduanya secara mendasar sangatlah berbeda. Dalam kedua

aktifitas tersebut, kualitas yang tinggi dicapai melalui perancangan yang

baik, tetapi didalam fase pembuatan perangkat keras selalu saja ditemukan

masalah kualitas yang tidak mudah untuk disesuaikan dengan perangkat

lunak. Kedua aktifitas tersebut tergantung pada manusia, tetapi hubungan

antara penerapan yang dilakukan manusia dengan usaha yang diperoleh

sangat berbeda.

Page 61: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

61

2. Perangkat lunak tidak pernah usang

Berbeda dengan perangkat keras yang dapat rusak karena debu, getaran,

suhu yang terlalu tinggi/rendah, dan banyak lagi masalah lainnya. Ketika

komponen perangkat keras rusak dapat digantikan oleh komponen

cadangan/pengganti tetapi pada perangkat lunak tidak ada perangkat lunak

cadangan/pengganti. Kesalahan terjadi pada desain/proses perangkat lunak

tersebut. Oleh karena itu pemeliharaan perangkat lunak sangat rumit

daripada pemeliharaan perangkat keras.

3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat

dirakit dari komponen yang sudah ada.

Perangkat keras untuk sebuah produksi mikroprosesor didesain dan dirakit.

Seorang insinyur desain menggambarkan sebuah skema sederhana dari

sebuah sirkuit digital. Oleh karena itu, dibutuhkan analisa yang mendasar

untuk memastikan fungsi yang sesuai yang akan dicapai, kemudian merujuk

pada sebuah katalog komponen digital. Sedangkan pada seorang desainer

perangkat lunak tidak memberikan kemewahan seperti pada perangkat

keras. Tidak ada katalog untuk katalog komputer perangkat lunak. Dapat

dimungkinkan untuk membeli sebuah perangkat lunak tetapi hanya sebagai

sebuah unit perangkat lunak yang utuh, tidak seperti komputer yang dapat

dirakit ke dalam sebuah program baru.

2.4. Interaksi Manusia dan Komputer

Page 62: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

62

2.4.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer ialah suatu disiplin ilmu yang

berhubungan dengan masalah perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem

komputer interaktif yang digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-

fenomena besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman, B, 1998).

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer

pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan

komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia

bekerja pada sebuah sistem komputer. Dengan kata lain, para perancang antar

muka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang ia rancang

dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan penggunanya.

2.4.2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan Layar

Salah satu kriteria yang penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan

yang menarik. Seorang user biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program

aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di

hadapan matanya.

Antarmuka user secara alamiah terbagi menjadi empat komponen

menurut Insap Santosa (1997: 67-68). Komponen-komponen itu terdiri dari

model user, bahasa perintah, umpan balik, dan penampilan informasi. Model

user merupakan dasar dari ketiga komponen yang lain dan merupakan model

konseptual yang diinginkan user dalam memanipulasi informasi dan proses

yang diaplikasikan pada informasi tersebut.

Page 63: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

63

Setelah user mengetahui dan memahami model yang diinginkan, maka

diperlukan perangkat untuk memanipulasi model itu yaitu suatu bahasa perintah

pemrograman (Program Command Language).

Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik disini diartikan

sebagai kemampuan sebuah program yang membantu user untuk

mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan

penjelasan, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang

diketikkan lewat papan ketik.

Komponen keempat adalah tampilan informasi, ini digunakan untuk

menunjukkan status informasi ketika user melakukan suatu tindakan.

2.5. Statistika

2.5.1. Definisi Statistika

Menurut Supramono dan Sugiarto (1993: 2), Statistika secara modern

dapat didefinisikan sebagai suatu metode yang digunakan dalam pengumpulan

data dan analisa data yang berupa angka sehingga dapat diperoleh informasi

yang berguna. Sedangkan data itu sendiri dalam statistika diartikan sebagai

sejumlah informasi yang dapat memberikan gambaran tentang suatu keadaan.

2.5.2. Metode Pengumpulan Data

Menurut Arikunto (2002: 198), pengumpulan data bisa dilakukan dengan :

1. Penggunaan Tes

Untuk mengukur ada atau tidaknya serta besarnya kemampuan objek yang

diteliti, digunakan tes. Instrumen yang berupa tes dapat digunakan untuk

Page 64: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

64

mengukur kemampuan dasar dan pencapaian atau prestasi, misalnya tes

untuk mengukur intelegensi (IQ), tes minat, dan sebagainya.

2. Penggunaan Kuesioner atau Angket

Sebagian besar penelitian umumnya menggunakan kuesioner sebagai

metode yang dipilih untuk mengumpulkan data. Data yang diperoleh dari

angket dijumlahkan atau dikelompokkan sesuai dengan bentuk instumen

yang digunakan. Jika pilihan jawaban dari angket berbentuk “Ya” dan

“Tidak”, peneliti tinggal menjumlahkan saja berapa banyak jawaban “Ya”

dan “Tidak”. Untuk pengambilan sampel menurut S. Arikunto (2002: 112),

apabila subjeknya kurang dari 100, lebih baik diambil seluruhnya dan jika

jumlah subjeknya besar dapat diambil antara 10-15% atau 20-25% atau

lebih, tergantung dari kemampuan peneliti, sempit luasnya wilayah

pengamatan, dan besar kecilnya risiko yang ditanggung oleh peneliti.

3. Penggunaan Metode Interview (Wawancara)

Ada dua macam pedoman wawancara :

a. Pedoman wawancara tidak terstruktur, yaitu pedoman wawancara yang

hanya memuat garis besar yang akan ditanyakan.

b. Pedoman wawancara terstruktur, yaitu pedoman wawancara yang

disusun secara terperinci sehingga menyerupai check-list. Pewawancara

tinggal membubuhkan tanda v (check) pada nomor yang sesuai.

4. Penggunaan Metode Observasi

Page 65: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

65

Observasi dalam pengumpulan data dilakukan oleh observator dengan cara

melihat, mengamati, dan mencatat informasi tentang gejala pada objek yang

sedang diteliti.

5. Penggunaan Metode Dokumentasi

Metode dokumentasi yaitu mencari data mengenai hal-hal atau variabel

yang berupa catatan, buku, surat kabar, majalah, dan sebagainya.

2.6. LBK ESE Project

2.6.1. Profil LBK ESE Project

Berawal dari sebuah gagasan untuk memajukan generasi anak bangsa

Indonesia yang dicetuskan oleh Dr. Agus Salim S.Ag M.Si, Mulia Amd. Kom,

dan Nuraida S. Ag, mendirikan suatu lembaga edukatif yang dinamakan

Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project tepatnya pada tanggal 10 Juni

1997 yang berlokasi di Jl. Ir. H. Juanda No. 102 Ciputat.

LBK ESE Project adalah sebuah Lembaga Edukatif yang mempunyai

latar belakang berupa pengembangan di bidang komputer sampai dengan

pendidikan yang menyeluruh, saat ini LBK ESE Project memiliki 2 divisi yang

masing-masing memegang peranannya :

1. ESE Project Com

ESE Project Komputer, divisi yang bergerak di bidang maintenance dan

development khususnya dibidang komputer dan aplikasinya. ESE Project

bergerak juga dibidang pengajaran dan privat aplikasi komputer, jaringan,

Page 66: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

66

desain grafis, web desain, akuntansi komputer, web programming dan lain-

lain

2. Bimbingan Belajar LBK ESE Project

Merupakan Program Bimbel Terpadu dan Privat (SD, SMP, dan SMU).

Modul terpadu lengkap dan sistematis berikut Multimedia pengajaran

untuk tingkat Sekolah Dasar.

2.6.2. Visi Dan Misi LBK ESE Project

Visi :

Meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang berjiwa ilahiyah dan

bersemangat pembangunan.

Misi :

Berusaha untuk meringankan beban golongan ekonomi lemah baik materiil

maupun spiritual dalam bentuk aktifitas ekonomi, sosial dan pendidikan.

Adapun usaha LBK ESE Project dalam mencapai tujuannya, yaitu :

1. Berusaha mendirikan atau menyelenggarakan program kerja sama

pendidikan dan latihan kursus-kursus.

2. Berusaha dalam bidang jasa perbaikan, perawatan serta penyediaan

perlengkapan komputer, alat tulis kantor dan sekolah.

3. Berusaha dalam bidang pengadaan guru privat baik untuk pendidikan

umum dan agama serta penterjamah bahasa.

Page 67: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

67

4. Berusaha dalam bidang jasa fotografi meliputi alat-alat/perlengkapan cuci-

cetak film.

Struktur Organisasi LBK ESE Project

Gambar 2.7. Struktur Organisasi LBK ESE Project

Direktur

Divisi Bidang Studi

Divisi Akademik

Divisi SDM

Page 68: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

68

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Pengumpulan Data

Metode yang akan digunakan dalam perancangan Aplikasi Pembelajaran

Matematika Sekolah Dasar kelas 6 berbasis multimedia yaitu:

a. Studi Pustaka

Penulis mengumpulkan data-data dengan menggunakan buku, artikel maupun

referensi lainnya yang berhubungan dengan materi yang dibahas dalam penulisan

skripsi ini.

b. Metode Interview

Penulis mengadakan penelitian dengan mewawancarai pihak yang berkaitan

dengan penulisan skripsi ini.

c. Penyebaran Kuesioner

Penulis menyebarkan angket kepada seluruh siswa bimbingan belajar ESE Project

kelas 6 SD yang berjumlah 15 orang untuk mengetahui dan menganalisa lebih

dalam tentang metode belajar mengajar yang digunakan selama ini

3.2. Metode Perancangan Sistem

Menurut Suyanto (2003: 353), pengembangan sistem multimedia berdasarkan 11

tahap. Dalam perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran matematika kelas

6 SD ini hanya dilakukan metode pengembangan multimedia berdasarkan 10 tahap,

yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang

Page 69: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

69

Mendefinisikan Masalah

Merancang Konsep

Merancang Naskah

Merancang Grafik

Memproduksi Sistem

Mentes Sistem

Menggunakan Sistem

Studi Kelayakan

Anilisis Kebutuhan Sistem

Merancang Isi

konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem,

melakukan tes pemakai, dan menggunakan sistem. Sedangkan penulis tidak melakukan

proses pemeliharaan sistem karena keterbatasan waktu dan kapasitas penulis sebagai

peneliti.

3.2.1. Mendefinisikan Masalah

Gambar 3.1. Siklus pengembangan aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD ( Sumber : Suyanto, 2003 )

Page 70: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

70

Terdapat tiga pertanyaan kunci yang harus dijawab untuk

mendefinisikan masalah, yaitu:

• Apa masalah yang harus diselesaikan dengan multimedia ?

• Apa penyebabnya ?

• Siapa pemakai akhir yang terlibat ?

3.2.2. Studi Kelayakan

Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk

menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia

layak diteruskan atau dihentikan. Studi kelayakan merupakan kepadatan versi

ringkasan dari keseluruhan analis sistem dan proses perancangan sistem

multimedia.

3.2.3. Analisis Kebutuhan Sistem

Disini penulis menjelaskan maksud, tujuan dan sasaran dari

perancangan aplikasi yang akan dibuat.

3.2.4. Merancang Konsep

Analis bekerja sama dengan pemakai dalam merancang konsep yang

menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan) pada aplikasi

multimedia yang akan dibuat.

3.2.5. Merancang Isi

Merancang isi meliputi memilih daya tarik pesan dan gaya dalam

mengeksekusi pesan.

3.2.6. Merancang Naskah

Page 71: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

71

Dalam merancang naskah, analis menetapkan dialog dan urutan elemen-

elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks

dan narasi dalam aplikasi multimedia. Disini juga storyboard dirancang.

3.2.7. Merancang Grafik

Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan

dialog, meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang audio, dan

merancang animasi.

3.2.8. Memproduksi Sistem

Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk

merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan.

Tahap memproduksi sistem ini merupakan tahap dimana seluruh objek

multimedia dibuat.

3.2.9. Mengetes Sistem

Pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai

dirancang. Pertama-tama dilakukan pengujian secara modular untuk memastikan

apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang

dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program.

Suatu hal yang tidak kurang penting adalah aplikasi harus dapat berjalan

dengan baik di lingkungan user. User merasakan kemudahan serta manfaat dari

aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi

interaktif.

3.2.10. Menggunakan Sistem

Page 72: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

72

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah

sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah user

dapat mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun dalam penilaian.

Page 73: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

73

BAB IV

ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

4.1. Pendefinisian Masalah

Tahap pendefinisian masalah adalah tahap untuk menentukan masalah apa yang

harus diselesaikan dengan menggunakan sistem multimedia yang akan dibuat.

Pemecahan masalah yang diusulkan oleh penulis yaitu :

• Dari hasil analisis pengamatan secara langsung, penulis menyimpulkan bahwa

selama ini aplikasi yang diberikan tidak selaras dengan modul yang dipelajari

selama ini. Maka penulis memberikan suatu usulan untuk membuat suatu aplikasi

pembelajaran interaktif berbasis multimedia yang sesuai dengan modul yang

dipelajari.

• Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah merancang suatu aplikasi pembelajaran

berbasiskan multimedia untuk membantu menyelaraskan antara modul dengan

penerapan metode active learning pada mata pelajaran matematika kelas 6 SD agar

lebih praktis dan efektif.

• Aplikasi pembelajaran ini dirancang dengan tampilan layar yang menarik karena

user yang dituju adalah usia sekolah dasar, agar user tidak cepat merasa bosan/jenuh

dan user friendly atau mudah digunakan.

4.2. Hasil Studi Kelayakan

Page 74: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

74

Hal kedua yang dilakukan penulis adalah studi kelayakan, apakah

pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak. Apakah pengembangan

sistem multimedia ini layak atau tidak, bergantung pada analisis kelayakan. Faktor-

faktor analisis kelayakan dalam perancangan aplikasi pembelajaran matematika kelas 6

SD yaitu :

1. Teknis

Secara teknis aplikasi pembelajaran matematika yang akan dirancang dapat

diterapkan dengan teknologi yang ada, karena telah memiliki perangkat pendukung

PC multimedia yang memang selama ini telah digunakan oleh LBK ESE Project.

2. Organisasi

Aplikasi pembelajaran ini bisa diterapkan dalam organisasi yang berjalan, dalam hal

ini LBK ESE Project yang pada dasarnya berorientasi dalam bidang pendidikan.

3. Jadwal

Dengan adanya aplikasi pembelajaran yang baru, maka proses belajar mengajar

akan lebih efektif dan efisien, karena materinya sesuai dengan modul yang

digunakan.

4. Strategik

Aplikasi pembelajaran yang akan dirancang dapat meningkatkan keunggulan

persaingan dengan institusi sejenisnya, karena aplikasi pembelajaran yang

digunakan adalah hasil dari karya sendiri yang sesuai dengan kurikulum.

4.3. Hasil Analisis Kebutuhan Sistem

Page 75: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

75

Pada tahap ini penulis menyebarkan kuesioner pada seluruh siswa kelas 6 SD

Bimbingan Belajar LBK ESE Project yang berjumlah 15 siswa. Kuesioner yang

diperoleh sejumlah 15 lembar dengan hasil sebagai berikut :

1. Tingkat perbandingan kesulitan siswa terhadap pelajaran matematika.

Tabel 4.1. Matematika Merupakan Pelajaran yang Sulit Dipelajari.

Pelajaran Matematika Sulit Jumlah Persentase (%) Ya 13 86.67 % Tidak 2 13.33 % Jumlah Total 15 100 %

Dari tabel di atas, diketahui 13 siswa dari seluruh 15 siswa yang ada menyatakan

bahwa pelajaran matematika adalah pelajaran yang dianggap sulit untuk dipelajari.

2. Tingkat perbandingan kebutuhan siswa terhadap media lain selain buku / modul.

Tabel 4.2. Kebutuhan Media Lain Selain Buku / Modul.

Butuh Media Lain Selain Buku / Modul

Jumlah Persentase (%)

Ya 12 80 % Tidak 3 20 % Jumlah Total 15 100 %

Dari tabel di atas terlihat bahwa sebanyak 12 siswa yang ada menyatakan bahwa

mereka butuh media lain selain buku/modul untuk dipelajari.

3. Tingkat perbandingan siswa terhadap penerapan media lain di Bimbingan belajar.

Tabel 4.3. Penerapan Media di Tempat Bimbingan Belajar Selama Ini.

.Diterapkan di Bimbingan Belajar

Jumlah Persentase (%)

Ya 15 100 % Tidak 0 0 % Jumlah Total 15 100 %

Page 76: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

76

Dari tabel di atas terlihat bahwa semua siswa menyatakan bahwa mereka telah

menggunakan media lain berupa cd pembelajaran di tempat bimbingan belajar.

4. Tingkat perbandingan siswa terhadap tersedianya media yang ada apakah isinya

sudah sesuai modul.

Tabel 4.4. Penyediaan Media yang Ada Apakah Sesuai dengan Modul.

Media Sudah Sesuai Modul

Jumlah Persentase (%)

Ya 0 0 % Tidak 15 100 % Jumlah Total 15 100 %

Dari tabel di atas terlihat bahwa semua siswa menyatakan bahwa media/cd

pembelajaran yang ada selama ini belum sesuai dengan materi yang dipelajari.

5. Tingkat perbandingan siswa dalam menanggapi perlunya CD pembelajaran sesuai

modul.

Tabel 4.5. Pengadaan CD Pembelajaran Yang Sesuai dengan Modul.

Perlunya CD Pembelajaran yang Sesuai Modul

Jumlah Persentase (%)

Ya 15 100 % Tidak 0 0 % Jumlah Total 15 100 %

Dari tabel di atas terlihat bahwa semua siswa menyatakan perlu diadakannya

media/cd pembelajaran yang sesuai dengan modul yang dipelajari.

4.4. Rancangan Konsep

Pada tahap ini digambarkan proses dari sistem dalam flowchart view. Flowchart

view disebut juga sebagai diagram tampilan, merupakan diagram yang memberikan

Page 77: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

77

gambaran alir dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Berikut disajikan tampilan

flowchart aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD.

Tidak

Tidak

Mulai

Soal selanjutnya

Benar

Ya

Isi jawaban

Cek jawaban

Waktu habis

Tampilkan nilai

Ya

Tampilan layar menu utama

Pilih bab

Sub-bab lain?

Bab lain?

Tampilan layar bab

Tidak

Respon benar

Salah Respon salah

Soal habis

Tidak

Ya

Ya

Tampilan layar intro

Pilih sub-bab atau latihan?

Sub-bab Latihan

Page 78: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

78

Gambar 4.1. Flowchart Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD.

4.5. Rancangan Isi

Merancang isi meliputi memilih daya tarik pesan dan gaya dalam mengeksekusi

pesan. Daya tarik pesan yang digunakan dalam aplikasi pembelajaran matematika kelas

6 SD yaitu daya tarik musik. Penggunaan musik latar belakang yang digunakan yaitu

musik anak-anak. Gaya eksekusi pesan pada aplikasi pembelajaran ini yaitu adanya

gambar-gambar animasi.

4.6. Rancangan Naskah

4.6.1. Naskah

Dalam merancang naskah, penulis menetapkan dialog urutan elemen-

elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks

dan narasi dalam aplikasi multimedia. Perancangan naskah berisikan naskah-

naskah yang dibacakan oleh dubber untuk mengisi suara aplikasi pembelajaran

matematika kelas 6 SD.

Page 79: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

79

Judul Aplikasi

Modul : layar intro Nama File : Intro Frame No. : 1 dari 8 Gambar : - Audio : sound effect judul aplikasi Navigasi Next : - Back : - Menu : - Help : -

Storyboard Layar Intro

4.6.2. Storyboard

Dalam tahap ini juga dilakukan perancangan storyboard. Storyboard

merupakan rangkaian gambar yang dibuat secara keseluruhan sehingga

menggambarkan suatu cerita, dan gambaran dari cerita yang akan dibuat, maka

harus mudah dimengerti oleh semua pihak. Storyboard aplikasi pembelajaran ini

terdiri dari:

1. Storyboard layar intro

Gambar 4.2. Storyboard Layar Intro 1.a.

Modul : layar intro Nama File : Intro Frame No. : 2 dari 8 Gambar : Guru perempuan Audio : Suara pilihan untuk mulai

atau keluar aplikasi. Navigasi Next : tombol “ya” Back : tombol “tidak” Menu : - Help : -

Storyboard Layar Intro

Ya Tidak

Page 80: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

80

Gambar 4.3. Storyboard Layar Intro 1.b.

2. Storyboard layar menu utama

Gambar 4.4. Storyboard Layar Menu Utama

3. Storyboard layar bab 1

X

Judul Bab

Bab 1

Bab 2

Bab 3

Bab 4

Bab 5

?

Storyboard Layar Menu Utama

Modul : layar menu utama Nama File : menu utama Frame No. : 3 dari 8 Gambar : - Audio : back sound dan narasi

layar menu utama Navigasi Next : tombol “bab 1” , “bab 2”, “bab 3”, “bab 4”, dan “bab 5”. Back : tombol tanda silang “x”. Menu : - Help : tombol tanda tanya “?”.

Navigasi Next : tombol “bilangan bulat” , “penjumlahan”, “pengurangan”, “perkalian”,

pembagian”, dan hitung campuran”.

Bilangan Bulat

Isi Materi Operasi Hitung Bilangan Bulat

Penjumlahan

Pengurangan

Perkalian

Pembagian

Hitung Campuran

Latihan Menu Utama ?

Storyboard Layar Bab 1

Modul : Layar bab 1 Nama File : Bab 1 Frame No. : 4 dari 8 Gambar : - Audio : backsound dan narasi materi bab 1

Page 81: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

81

Gambar 4.5. Storyboard Layar Bab 1

4. Storyboard layar bab 2

Gambar 4.6. Storyboard Layar Bab 2

5. Storyboard layar bab 3

Kesetaraan Antar Satuan

Isi Materi Pengukuran

Latihan Menu Utama

Bangun Datar

Bangun Ruang

?

Storyboard Layar Bab 3

Navigasi Next : tombol “kesetaraan antar satuan” , “bangun datar”, dan “bangun

Modul : Layar bab 3 Nama File : Bab 3 Frame No. : 6 dari 8 Gambar : - Audio : backsound dan narasi materi bab 3

Pecahan

Isi Materi Operasi Hitung Pecahan

Penjumlahan

Pengurangan

Perkalian

Pembagian

Latihan Menu Utama ?

Storyboard Layar Bab 2

Navigasi Next : tombol “pecahan” , “penjumlahan”, “pengurangan”, perkalian”, dan “pembagian”. Back : - Menu : tombol “menu utama” dan tombol “latihan” Help : tombol tanda tanya “?”.

Modul : Layar bab 2 Nama File : Bab 2 Frame No. : 5 dari 8 Gambar : - Audio : backsound dan narasi materi bab 2

Page 82: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

82

Gambar 4.7. Storyboard Layar Bab 3

6. Storyboard layar bab 4

Gambar 4.8. Storyboard Layar Bab 4

7. Storyboard layar bab 5

Koordinat Kartesius

Isi Materi Koordinat Kartesius

Latihan Menu Utama

Jarak dan Skala

?

Storyboard Layar Bab 4

Modul : Layar bab 4 Nama File : Bab 4 Frame No. : 7 dari 8 Gambar : - Audio : backsound dan narasi materi bab 4

Navigasi Next : tombol “koordinat kartesius” , dan “jarak dan skala”. Back : - Menu : tombol “menu utama” dan tombol “latihan”. Help : tombol tanda tanya “?”.

Pengumpulan Data

Isi Materi Statistika

Latihan Menu Utama

Penyajian Data dengan Diagram

?

Storyboard Layar Bab 5

Navigasi

Modul : Layar bab 5 Nama File : Bab 5 Frame No. : 8 dari 8 Gambar : - Audio : backsound dan narasi materi bab 5

Page 83: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

83

Gambar 4.9. Storyboard Layar Bab 5

8. Storyboard layar latihan

Gambar 4.10. Storyboard Layar Latihan

9. Storyboard layar bantuan

Bantuan

Cara mengoperasikan aplikasi

x

Storyboard Layar Bantuan

Modul : Layar bantuan Nama File : Bantuan Frame No. : 8 dari 8 Gambar : - Audio : -

Navigasi Next :

kembali

Layar soal

Cek jawaban

? Modul : Layar Latihan Nama File : Latihan Frame No. : 7 dari 8 Gambar : - Audio : backsound

Storyboard Layar Latihan Latihan

Navigasi Next : tombol “cek jawaban” Back : tombol “kembali” Menu : - Help : tombol tanda tanya “?”.

Nilai Waktu

Page 84: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

84

Gambar 4.11. Storyboard Layar Bantuan

4.6.3. Struktur Menu

Struktur menu Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 Sekolah Dasar :

Keluar

Bab 1 Operasi Hitung

Bilangan Bulat

Bab 2 Operasi Hitung

Pecahan

Bab 3

Pengukuran

Bab 5

Statistika

Bantuan

Bilangan Bulat

Penjumlahan

Pengurangan

Perkalian

Pembagian

Hitung Campuran

Pecahan

Penjumlahan

Pengurangan

Perkalian

Pembagian

Bangun Datar

Kesetaraan Antar Satuan

Koordinat Kartesius

Bangun Ruang

Jarak dan Skala

Pengumpulan Data

Penyajian Data dengan

Diagram

Sistem Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD

Intro

Menu Utama

Bab 4 Koordinat Kartesius

Latihan

Latihan

Latihan

Latihan Latihan

Page 85: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

85

Gambar 4.12. Struktur Menu Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 Sekolah Dasar

Stuktur menu menggambarkan urutun-urutan menu pada aplikasi

pembelajaran matematika kelas 6 SD. Di mulai dari menu intro dan menuju

menu utama. Di menu utama terdapat 5 menu bab, menu bantuan dan menu

keluar.

Menu bab 1 (Operasi Hitung Bilangan Bulat), terdiri dari 6 sub-bab yang

berisi materi bilangan bulat, penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian,

hitung campuran, dan latihan.

Menu bab 2 (Operasi Hitung Pecahan), terdiri dari 5 sub-bab yang berisi

materi pecahan, penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, dan latihan.

Menu bab 3 (Pengukuran), terdiri dari 3 sub-bab yang berisi materi

kesetaraan antar satuan, bangun datar, bangun ruang dan latihan.

Menu bab 4 (Koordinat Kartesius), terdiri dari 2 sub-bab yang berisi

materi koordinat kartesius, materi jarak dan skala dan latihan.

Menu bab 5 (Statistika), terdiri dari 2 sub-bab yang berisi materi

pengumpulan data, penyajian data dengan diagram, dan latihan.

Bab 1 dan bab 2 berisikan materi operasi hitung bilangan bulat & operasi

hitung pecahan, seluruh materinya berisikan latihan perhitungan. Untuk itu,

Page 86: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

86

aplikasi ini menyediakan soal-soal perhitungan angka dimana angka-angkanya

ditampilkan secara acak.

Bab 3, bab 4 dan bab 5 berisikan materi yang latihannya menggunakan

soal cerita. Aplikasi ini memiliki kumpulan soal namun ditampilkan secara acak.

4.6.4. STD (State Transition Diagram) Aplikasi

1. STD Layar Intro

Gambar 4.13. STD Layar Intro

Penjelasan STD layar intro:

Dimulai dengan meng-klik icon aplikasi pembelajaran matematika

lalu akan tampil layar intro. Pada layar intro terdapat dua tombol, jika meng-

klik tombol ”ya” maka akan tampil layar menu utama dan jika meng-klik

tombol “tidak” berarti keluar dari program dan aplikasi pembelajaran

matematika tertutup.

Klik Icon Aplikasi Pembelajaran Matematika

Sistem Operasi

Layar MenuUtama

Tampilkan Layar Intro

Klik “Tidak”

Klik “Ya” Tampilkan Layar

Menu Utama

Keluar

Keluar dari program dan Aplikasi Pembelajaran Matematika Tertutup

Layar Intro

Page 87: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

87

2. STD Layar Menu Utama

Gambar 4.14. STD Layar Menu Utama

Layar Menu Utama

Bab 1

Bab 2

Bab 3

Bab 4

Bantuan

Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar Menu Utama

Klik “Bab 1” Tampilkan Layar Bab 1

Klik “Bab 2” Tampilkan Layar Bab 2

Klik “Bab 3” Tampilkan Layar Bab 3

Klik “Bab 4” Tampilkan Layar Bab 4

Klik “Bab 5” Tampilkan Layar Bab 5

Klik Simbol Tanda Tanya (?) Tampilkan Layar Bantuan

Klik Simbol Tanda Silang (X) Tampilkan Layar Menu Utama

Bab 5

Layar Konfirmasi

Keluar

Klik simbol keluar (X)

Tampilkan Layar Konfirmasi Keluar

Klik “Tidak” Tampilkan Layar

Menu Utama

Layar Penutup

Klik “Ya” Tampilkan Layar

Penutup dan Aplikasi pembelajaran

Tertutup

Page 88: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

88

Penjelasan STD layar menu utama :

Setelah memasuki layar menu utama, terdapat 5 tombol pilihan bab

dan 1 tombol bantuan. Misalnya klik tombol “bab 1”, maka akan

menampilkan layar bab 1.. Pada layar bab 1 yang telah dipilih, klik tombol

“menu utama” maka akan kembali ke layar menu utama. Dan jika meng-klik

tombol “bantuan” maka akan tampil layar bantuan. Setelah layar bantuan

tampil, klik tombol “tanda silang” maka layar bantuan tertutup dan akan

kembali ke layar menu utama. Di layar menu utama, jika ingin keluar dari

aplikasi klik tombol “keluar” maka akan tampil layar konfirmasi keluar. Di

layar konfirmasi keluar ada 2 pilihan tombol, yaitu tombol “ya” jika ingin

menutup layar aplikasi dan tombol “tidak” maka akan kembali ke layar menu

utama

Page 89: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

89

3. STD Layar Bab 1

Gambar 4.15. STD Layar Bab 1

Layar Menu Utama

Layar Bab 1

Penjumlahan

Pengurangan

Perkalian

Pembagian

Hitung Campuran

Latihan

Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar Menu Utama

Klik “Penjumlahan” Tampilkan Layar Penjumlahan

Klik “Pengurangan” Tampilkan Layar Pengurangan

Klik “Perkalian” Tampilkan Layar Perkalian

Klik “Pembagian” Tampilkan Layar Pembagian

Klik “Hitung Campuran” Tampilkan Layar Hitung Campuran

Klik “Bab 1” Tampilkan

Layar Bab 1

Klik “Kembali” Tampilkan Layar Bab 1

Bilangan Bulat

Klik “Bilangan Bulat” Tampilkan Layar Bilangan Bulat

Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar

Menu Utama

Klik “Latihan” Tampilkan Layar Latihan

Page 90: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

90

Penjelasan STD layar bab 1 :

Dari layar menu utama, klik tombol “bab 1” maka akan tampil layar

bab 1. Di layar bab 1, jika ingin kembali ke menu utama, klik tombol “menu

utama”. Pada layar bab 1, terdapat 6 tombol pilihan sub-bab dan 1 tombol

latihan. Misalnya klik tombol sub-bab “bilangan bulat”, maka akan

menampilkan layar bilangan bulat.. Pada layar bilangan bulat yang telah

dipilih, klik tombol “menu utama” maka akan kembali ke layar menu utama.

Pada layar bab 1, klik tombol “latihan” maka akan tampil layar latihan.

Setelah layar latihan tampil, klik tombol “kembali” maka akan menuju layar

bab 1 kembali. Dari layar bab 1, klik tombol “menu utama “ untuk kembali

ke layar menu utama.

4. STD Layar Bab 2

Page 91: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

91

Gambar 4.16. STD Layar Bab 2

Penjelasan STD layar bab 2 :

Layar Menu Utama

Layar Bab 2

Pecahan

Penjumlahan

Pengurangan

Perkalian

Latihan

Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar Menu Utama

Klik “Pecahan” Tampilkan Layar Pecahan

Klik “Penjumlahan” Tampilkan Layar Penjumlahan

Klik “Pengurangan” Tampilkan Layar Pengurangan

Klik “Perkalian” Tampilkan Layar Perkalian

Klik “Pembagian” Tampilkan Layar Pembagian

Klik “Latihan” Tampilkan Layar Latihan

Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar

Menu Utama

Klik “Kembali” Tampilkan Layar Bab 2

Pembagian

Klik “Bab 2” Tampilkan

Layar Bab 2

Page 92: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

92

Dari layar menu utama, klik tombol “bab 2” maka akan tampil layar

bab 2. Di layar bab 2, jika ingin kembali ke menu utama, klik tombol “menu

utama”. Pada layar bab 2, terdapat 5 tombol pilihan sub-bab dan 1 tombol

latihan. Misalnya klik tombol sub-bab “pecahan”, maka akan menampilkan

layar pecahan.. Pada layar pecahan yang telah dipilih, klik tombol “menu

utama” maka akan kembali ke layar menu utama. Pada layar bab 2, klik

tombol “latihan” maka akan tampil layar latihan. Pada layar latihan, klik

tombol “kembali” maka akan menuju layar bab 2 kembali. Dari layar bab 2,

klik tombol “menu utama“ untuk kembali ke layar menu utama.

5. STD Layar Bab 3

Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar Menu Utama

Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar

Menu Utama

Layar Menu Utama

Layar Bab 3

Klik “Kesetaraan Antar Satuan” Tampilkan Layar

Kesetaraan Antar Satuan

Klik “Bangun Datar” Tampilkan Layar Bangun Datar

Kesetaraan Antar Satuan

Bangun Datar

Klik “Bab 3” Tampilkan

Layar Bab 3

Page 93: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

93

Gambar 4.17. STD Layar Bab 3

Penjelasan STD layar bab 3 :

Dari layar menu utama, klik tombol “bab 3” maka akan tampil layar

bab 3. Di layar bab 3, jika ingin kembali ke menu utama, klik tombol “menu

utama”. Pada layar bab 3, terdapat 3 tombol pilihan sub-bab dan 1 tombol

latihan. Misalnya klik tombol sub-bab “kesetaraan antar satuan”, maka akan

menampilkan layar kesetaraan antar satuan.. Pada layar kesetaraan antar

satuan yang telah dipilih, klik tombol “menu utama” maka akan kembali ke

layar menu utama. Pada layar bab 3, klik tombol “latihan” maka akan tampil

layar latihan. Pada layar latihan, klik tombol “kembali” maka akan menuju

Page 94: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

94

layar bab 3 kembali. Dari layar bab 3, klik tombol “menu utama “ untuk

kembali ke layar menu utama.

6. STD Layar Bab 4

Gambar 4.18. STD Layar Bab 4

Penjelasan STD layar bab 4 :

Dari layar menu utama, klik tombol “bab 4” maka akan tampil layar

bab 4. Di layar bab 4, jika ingin kembali ke menu utama, klik tombol “menu

utama”. Pada layar bab 4, terdapat 2 tombol pilihan sub-bab dan 1 tombol

Layar Menu Utama

Layar Bab 4

Latihan

Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar Menu Utama

Klik “Koordinat Kartesius” Tampilkan Layar

Koordinat Kartesius

Klik “Jarak dan Skala” Tampilkan Layar Jarak dan Skala

Klik “Latihan” Tampilkan Layar Latihan

Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar

Menu Utama

Koordinat Kartesius

Jarak dan Skala

Klik “Kembali” Tampilkan Layar Bab 4

Klik “Bab 4” Tampilkan

Layar Bab 4

Page 95: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

95

latihan. Misalnya klik tombol sub-bab “koordinat kartesius”, maka akan

menampilkan layar koordinat kartesius. Pada layar koordinat kartesius yang

telah dipilih, klik tombol “menu utama” maka akan kembali ke layar menu

utama. Pada layar bab 4, klik tombol “latihan” maka akan tampil layar

latihan. Pada layar latihan, klik tombol “kembali” maka akan menuju layar

bab 4 kembali. Dari layar bab 4, klik tombol “menu utama “ untuk kembali

ke layar menu utama.

7. STD Layar Bab 5

Layar Menu Utama

Layar Bab 5

Latihan

Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar Menu Utama

Klik “Pengumpulan Data” Tampilkan Layar Pengumpulan Data

Klik “Penyajian Data dengan Diagram” Tampilkan Layar Penyajian

Data dengan Diagram

Klik “Latihan” Tampilkan Layar Latihan

Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar

Menu Utama

Pengumpulan Data

Penyajian Data dengan Diagram

Klik “Bab 5” Tampilkan

Layar Bab 5

Klik “Kembali”

Page 96: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

96

Gambar 4.19. STD Layar Bab 5

Penjelasan STD layar bab 5 :

Dari layar menu utama, klik tombol “bab 5” maka akan tampil layar

bab 5. Di layar bab 5, jika ingin kembali ke menu utama, klik tombol “menu

utama”. Pada layar bab 5, terdapat 2 tombol pilihan sub-bab dan 1 tombol

latihan. Misalnya klik tombol sub-bab “pengumpulan data”, maka akan

menampilkan layar pengumpulan data. Pada layar pengumpulan data yang

telah dipilih, klik tombol “menu utama” maka akan kembali ke layar menu

utama. Pada layar bab 5, klik tombol “latihan” maka akan tampil layar

latihan. Pada layar latihan, klik tombol “kembali” maka akan menuju layar

bab 5 kembali. Dari layar bab 5, klik tombol “menu utama “ untuk kembali

ke layar menu utama

4.7. Rancangan Grafik

Page 97: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

97

Ya Tidak

Ingin Belajar Matematika ?

Gambar Animasi

Dalam merancang grafik, penulis memilih grafik yang sesuai dengan dialog,

meliputi merancang grafik dua dimensi (rancangan layar), merancang audio, merancang

animasi.

4.7.1. Rancangan Layar Aplikasi

1. Rancangan Layar Intro 1.a.

Gambar 4.20. Rancangan Layar Intro 1.a.

Pada layar intro 1.a. terdapat animasi teks bertuliskan matematika

kelas 6 sekolah dasar. Layar ini terdapat 2 tombol. Tombol “ya” jika ingin

masuk ke aplikasi dan menuju layar menu utama. Tombol “tidak” jika ingin

keluar dari aplikasi

2. Rancangan Layar Intro 1.b.

Page 98: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

98

X

Judul Bab

Bab 1

Bab 2

Bab 3

Bab 4

Bab 5

?

Gambar 4.21. Rancangan Layar Intro 1.b.

Pada layar intro 1.b. terdapat animasi gambar seorang guru

perempuan. Layar ini terdapat 2 tombol. Tombol “ya” jika ingin masuk ke

aplikasi dan menuju layar menu utama. Tombol “tidak” jika ingin keluar

dari aplikasi.

3. Rancangan Layar Menu Utama

Gambar 4.22. Rancangan Layar Menu Utama

Pada layar menu utama terdapat 8 tombol. Tombol “tanda silang” akan

menampilkan layar keluar. Tombol “tanda tanya” akan menampilkan layar

bantuan pada layar ini. Tombol “musik” akan memainkan dan menghentikan

suara musik pada layar ini. Tombol “bab 1” akan menampilkan layar bab 1.

Tombol “bab 2” akan menampilkan layar bab 2. Tombol “bab 3” akan

menampilkan layar bab 3. Tombol “bab 4” akan menampilkan layar bab 4.

Tombol “bab 5” akan menampilkan layar bab 5.

4. Rancangan Layar Bab 1

Page 99: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

99

Bilangan Bulat

Judul Bab 1

Penjumlahan

Pengurangan

Perkalian

Pembagian

Hitung Campuran

Latihan Menu Utama ?

Bilangan Bulat

Materi Bilangan Bulat

Penjumlahan

Pengurangan

Perkalian

Pembagian

Hitung Campuran

Latihan Menu Utama ?

Judul Bab

Gambar 4.23. Rancangan Layar Bab 1

Ketika layar bab 1 terbuka, akan terlihat tampilan animasi teks judul

bab 1. Pada layar bab 1 terdapat 10 tombol. Tombol “musik” akan

memainkan dan menghentikan suara musik pada layar ini. Tombol “tanda

tanya” akan menampilkan layar bantuan pada layar ini. Tombol “menu

utama” akan menampilkan layar menu utama. Tombol “latihan” akan

menampilkan layar latihan bab 1. Tombol “bilangan bulat” akan

menampilkan layar materi bilangan bulat. Bab 1. Tombol “penjumlahan”

akan menampilkan layar materi penjumlahan bilangan bulat. Tombol

“pengurangan” akan menampilkan layar materi pengurangan bilangan

bulat. Tombol “perkalian” akan menampilkan layar materi perkalian

bilangan bulat. Tombol “pembagian” akan menampilkan layar materi

pembagian bilangan bulat. Tombol “hitung campuran” akan menampilkan

layar materi hitung campuran bilangan bulat.

5. Rancangan Layar Sub-Bab Bilangan Bulat

Page 100: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

100

Bilangan Bulat

Penjumlahan

Pengurangan

Perkalian

Pembagian

Hitung Campuran

Latihan Menu Utama ?

Judul Bab

Gambar 4.24. Rancangan Layar Sub-Bab Bilangan Bulat

Pada layar sub-bab bilangan bulat terdapat 10 tombol sama seperti

pada layar bab 1, karena sub-bab bilangan bulat masih satu layar dengan

layar bab 1. Klik tombol “bilangan bulat” maka akan tampil materi bilangan

bulat.

6. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Bilangan Bulat

Materi Penjumlahan

Bilangan Bulat

Gambar 4.25. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Bilangan Bulat

Page 101: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

101

Bilangan Bulat

Materi Perkalian Bilangan Bulat

Penjumlahan

Pengurangan

Perkalian

Pembagian

Hitung Campuran

Latihan Menu Utama ?

Judul Bab

Bilangan Bulat

Materi Pengurangan Bilangan Bulat

Penjumlahan

Pengurangan

Perkalian

Pembagian

Hitung Campuran

Latihan Menu Utama ?

Judul Bab

Pada layar sub-bab penjumlahan bilangan bulat terdapat 10 tombol

sama seperti pada layar bab 1, karena sub-bab penjumlahan masih satu layar

dengan layar bab 1. Klik tombol “penjumlahan” maka akan tampil materi

penjumlahan bilangan bulat.

7. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Bilangan Bulat

Gambar 4.26. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Bilangan Bulat

Pada layar sub-bab pengurangan bilangan bulat terdapat 10 tombol

sama seperti pada layar bab 1, karena sub-bab pengurangan masih satu layar

dengan layar bab 1. Klik tombol “pengurangan” maka akan tampil materi

pengurangan bilangan bulat.

8. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Bilangan Bulat

Page 102: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

102

Bilangan Bulat

Materi Pembagian Bilangan Bulat

Penjumlahan

Pengurangan

Perkalian

Pembagian

Hitung Campuran

Latihan Menu Utama ?

Judul Bab

Gambar 4.27. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Bilangan Bulat

Pada layar sub-bab perkalian bilangan bulat terdapat 10 tombol sama

seperti pada layar bab 1, karena sub-bab perkalian masih satu layar dengan

layar bab 1. Klik tombol “perkalian” maka akan tampil materi perkalian

bilangan bulat.

9. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Bilangan Bulat

Gambar 4.28. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Bilangan Bulat

Pada layar sub-bab pembagian bilangan bulat terdapat 10 tombol sama

seperti pada layar bab 1, karena sub-bab pembagian masih satu layar dengan

layar bab 1. Klik tombol “pembagian” maka akan tampil materi pembagian

bilangan bulat.

Page 103: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

103

Bilangan Bulat

Materi Hitung Campuran Bilangan Bulat

Penjumlahan

Pengurangan

Perkalian

Pembagian

Hitung Campuran

Latihan Menu Utama ?

Judul Bab

10. Rancangan Layar Sub-Bab Hitung Campuran Bilangan Bulat

Gambar 4.29. Rancangan Layar Sub-Bab Hitung Campuran Bilangan Bulat

Pada layar sub-bab hitung campuran bilangan bulat terdapat 10 tombol

sama seperti pada layar bab 1, karena sub-bab hitung campuran masih satu

layar dengan layar bab 1. Klik tombol “hitung campuran” maka akan tampil

materi hitung campuran bilangan bulat.

11. Rancangan Layar Bab 2

Gambar 4.30. Rancangan Layar Bab 2

Ketika layar bab 2 terbuka, akan terlihat tampilan animasi judul bab 2.

Pada layar bab 2 terdapat 9 tombol. Tombol “musik” akan memainkan dan

Pecahan

Judul Bab 2

Penjumlahan

Pengurangan

Perkalian

Pembagian

Menu Utama ?

Latihan

Page 104: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

104

menghentikan suara musik pada layar ini. Tombol “tanda tanya” akan

menampilkan layar bantuan pada layar ini. Tombol “menu utama” akan

menampilkan layar menu utama. Tombol “latihan” akan menampilkan layar

latihan bab 2. Tombol “pecahan” akan menampilkan layar materi pecahan.

Tombol “penjumlahan” akan menampilkan layar materi penjumlahan

pecahan. Tombol “pengurangan” akan menampilkan layar materi

pengurangan pecahan. Tombol “perkalian” akan menampilkan layar materi

perkalian pecahan. Tombol “pembagian” akan menampilkan layar materi

pembagian pecahan.

12. Rancangan Layar Sub-Bab Pecahan

Gambar 4.31. Rancangan Layar Sub-Bab Pecahan

Pada layar sub-bab pecahan terdapat 9 tombol sama seperti pada layar

bab 2, karena sub-bab pecahan masih satu layar dengan layar bab 2. Judul

bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol “pecahan” maka akan tampil

materi pecahan.

13. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Pecahan

Pecahan

Materi Pecahan Penjumlahan

Pengurangan

Perkalian

Pembagian

Latihan Menu Utama

Judul Bab ?

Pecahan

Materi Penjumlahan Pecahan

Penjumlahan

Pengurangan

Perkalian

Pembagian

Latihan Menu Utama

Judul Bab ?

Page 105: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

105

Gambar 4.32. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Pecahan

Pada layar sub-bab penjumlahan pecahan terdapat 9 tombol sama

seperti pada layar bab 2, karena sub-bab penjumlahan pecahan masih satu

layar dengan layar bab 2. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik

tombol “penjumlahan pecahan” maka akan tampil materi penjumlahan

pecahan.

14. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Pecahan

Gambar 4.33. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Pecahan

Pada layar sub-bab pengurangan pecahan terdapat 9 tombol sama

seperti pada layar bab 2, karena sub-bab pengurangan pecahan masih satu

layar dengan layar bab 2. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik

Pecahan

Materi Pengurangan Pecahan

Penjumlahan

Pengurangan

Perkalian

Pembagian

Latihan Menu Utama

Judul Bab ?

Page 106: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

106

tombol “pengurangan pecahan” maka akan tampil materi pengurangan

pecahan.

15. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Pecahan

Gambar 4.34. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Pecahan

Pada layar sub-bab perkalian pecahan terdapat 9 tombol sama seperti

pada layar bab 2, karena sub-bab perkalian pecahan masih satu layar dengan

layar bab 2. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol “perkalian

pecahan” maka akan tampil materi perkalian pecahan.

16. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Pecahan

Pecahan

Materi Perkalian Pecahan

Penjumlahan

Pengurangan

Perkalian

Pembagian

Latihan Menu Utama

Judul Bab ?

Pecahan

Materi Pembagian Pecahan

Penjumlahan

Pengurangan

Perkalian

Pembagian

Latihan Menu Utama

Judul Bab ?

Page 107: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

107

Gambar 4.35. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Pecahan

Pada layar sub-bab pembagian pecahan terdapat 9 tombol sama seperti

pada layar bab 2, karena sub-bab pembagian pecahan masih satu layar

dengan layar bab 2. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol

“pembagian pecahan” maka akan tampil materi pembagian pecahan.

17. Rancangan Layar Bab 3

Gambar 4.36. Rancangan Layar Bab 3

Ketika layar bab 3 terbuka, akan terlihat tampilan animasi judul bab 3..

Pada layar bab 3 terdapat 7 tombol. Tombol “musik” akan memainkan dan

menghentikan suara musik pada layar ini. Tombol “tanda tanya” akan

menampilkan layar bantuan pada layar ini. Tombol “menu utama” akan

menampilkan layar menu utama. Tombol “latihan” akan menampilkan layar

Kesetaraan Antar Satuan

Judul Bab 3

Latihan Menu Utama

Bangun Datar

Bangun Ruang

?

Page 108: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

108

latihan bab 3. Tombol “kesetaraan antar satuan” akan menampilkan layar

materi Kesetaraan Antar Satuan. Tombol “bangun datar” akan menampilkan

layar materi bangun datar. Tombol “bangun ruang” akan menampilkan layar

materi bangun ruang.

18. Rancangan Layar Sub-Bab Kesetaraan Antar Satuan

Gambar 4.37. Rancangan Layar Sub-Bab Kesetaraan Antar Satuan

Pada layar sub-bab kesetaraan antar satuan terdapat 7 tombol sama

seperti pada layar bab 3, karena sub-bab kesetaraan antar satuan masih satu

layar dengan layar bab 3. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik

tombol “kesetaraan antar satuan” maka akan tampil materi kesetaraan antar

satuan.

19. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Datar

Kesetaraan Antar Satuan

Materi Kesetaraan Antar Satuan

Latihan Menu Utama

Bangun Datar

Bangun Ruang

?Judul Bab

Kesetaraan Antar Satuan

Materi Bangun Datar

Latihan Menu Utama

Bangun Datar

Bangun Ruang

?Judul Bab

Page 109: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

109

Gambar 4.38. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Datar

Pada layar sub-bab bangun datar terdapat 7 tombol sama seperti pada

layar bab 3, karena sub-bab bangun datar masih satu layar dengan layar bab

3. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol “bangun datar”

maka akan tampil materi bangun datar.

20. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Ruang

Gambar 4.39. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Ruang

Pada layar sub-bab bangun ruang terdapat 7 tombol sama seperti pada

layar bab 3, karena sub-bab bangun ruang masih satu layar dengan layar bab

3. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol “bangun ruang”

maka akan tampil materi bangun ruang.

21. Rancangan Layar Bab 4

Kesetaraan Antar Satuan

Materi Bangun Ruang

Latihan Menu Utama

Bangun Datar

Bangun Ruang

?Judul Bab

Page 110: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

110

\

Gambar 4.40. Rancangan Layar Bab 4

Ketika layar bab 4 terbuka, akan terlihat tampilan animasi judul bab 4.

Pada layar bab 4 terdapat 6 tombol. Tombol “musik” akan memainkan dan

menghentikan suara musik pada layar ini. Tombol “tanda tanya” akan

menampilkan layar bantuan pada layar ini. Tombol “menu utama” akan

menampilkan layar menu utama. Tombol “latihan” akan menampilkan layar

latihan bab 3. Tombol “koordinat kartesius” akan menampilkan layar materi

koordinat kartesius. Tombol “jarak dan skala” akan menampilkan layar

materi jarak dan skala.

22. Rancangan Layar Sub-Bab Koordinat Kartesius

Koordinat Kartesius

Judul Bab 4

Latihan Menu Utama

Jarak dan Skala

?

Koordinat Kartesius

Materi Koordinat Kartesius

Latihan Menu Utama

Jarak dan Skala

Judul Bab ?

Page 111: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

111

Gambar 4.41. Rancangan Layar Sub-Bab Koordinat Kartesius

Pada layar sub-bab koordinat kartesius terdapat 6 tombol sama seperti

pada layar bab 4, karena sub-bab koordinat kartesius masih satu layar dengan

layar bab 4. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol “koordinat

kartesius” maka akan tampil materi koordinat kartesius.

23. Rancangan Layar Sub-Bab Jarak dan Skala

Gambar 4.42. Rancangan Layar Sub-Bab Jarak dan Skala

Pada layar sub-bab jarak dan skala terdapat 6 tombol sama seperti pada

layar bab 4, karena sub-bab bangun ruang masih satu layar dengan layar bab

Koordinat Kartesius

Materi Jarak dan Skala

Latihan Menu Utama

Jarak dan Skala

Judul Bab ?

Page 112: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

112

4. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol “jarak dan skala”

maka akan tampil materi jarak dan skala.

24. Rancangan Layar Bab 5

Gambar 4.43. Rancangan Layar Bab 5

Ketika layar bab 5 terbuka, akan terlihat tampilan animasi judul bab 5.

Pada layar bab 5 terdapat 6 tombol. Tombol “musik” akan memainkan dan

menghentikan suara musik pada layar ini. Tombol “tanda tanya” akan

menampilkan layar bantuan pada layar ini. Tombol “menu utama” akan

menampilkan layar menu utama. Tombol “latihan” akan menampilkan layar

latihan bab 5. Tombol “pengumpulan data” akan menampilkan layar materi

pengumpulan data. Tombol “penyajian data dengan diagram” akan

menampilkan layar materi penyajian data dengan diagram.

25. Rancangan Layar Sub-Bab Pengumpulan Data

Pengumpulan Data

Judul Bab 5

Latihan Menu Utama

Penyajian Data dengan Diagram

?

Pengumpulan Data

Materi Pengumpulan Data

Latihan Menu Utama

Penyajian Data dengan Diagram

Judul Bab ?

Page 113: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

113

Pengumpulan Data

Materi Penyajian Data dengan

Diagram

Latihan Menu Utama

Penyajian Data dengan Diagram

Judul Bab ??

Gambar 4.44. Rancangan Layar Sub-Bab Pengumpulan Data

Pada layar sub-bab pengumpulan data terdapat 6 tombol sama seperti

pada layar bab 5, karena sub-bab pengumpulan data masih satu layar dengan

layar bab 5. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol

“pengumpulan data” maka akan tampil materi pengumpulan data.

26. Rancangan Layar Sub-Bab Penyajian Data dengan Diagram

Gambar 4.45. Rancangan Layar Sub-bab Penyajian Data dengan Diagram

Pada layar sub-bab penyajian data dengan diagram terdapat 6 tombol

sama seperti pada layar bab 5, karena sub-bab penyajian data dengan

diagram masih satu layar dengan layar bab 5. Judul bab terletak di atas menu

sub-bab. Klik tombol “penyajian data dengan diagram” maka akan tampil

materi penyajian data dengan diagram.

27. Rancangan Layar Latihan

Page 114: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

114

Gambar 4.46. Rancangan Layar Latihan

Pada layar latihan berisi soal-soal latihan. Pada layar latihan terdapat 4

tombol. Tombol “musik” akan memainkan dan menghentikan suara musik

pada layar ini. Tombol “tanda tanya” akan menampilkan layar bantuan pada

layar ini Tombol “cek jawaban” untuk melihat apakah jawaban benar atau

salah. Tombol “kembali” untuk kembali ke layar bab.

28. Rancangan Layar Bantuan

Gambar 4.47. Rancangan Layar Bantuan

Bantuan

Cara mengoperasikan aplikasi

keluar

kembali

Layar soal

Cek jawaban

?Nilai Waktu

Page 115: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

115

Pada layar bantuan berisi cara mengoperasikan aplikasi pada setiap

masing-masing layar bab. Pada layar ini terdapat 1 tombol. Tombol “x”

untuk menutup layar bantuan.

4.7.2. Rancangan Audio

Pada tahap rancangan audio, penulis mengumpulkan suara-suara yang

dibutuhkan pada perancangan sistem. File audio ini disimpan dalam format

*.mp3 dan *.wav.

4.7.3. Rancangan Animasi

Pada tahap ini, penulis merancang animasi yang dibutuhkan untuk

perancangan sistem. Penulis merancang animasi pada program Macromedia

Flash 8 dan SWiSHmax.

4.8. Produksi Sistem

Setelah program aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD selesai dibuat

dengan program Macromedia Flash 8, maka dihasilkan layar-layar di bawah ini:

4.8.1. Layar Intro

Gambar 4.48. Layar Intro 1.a.

Page 116: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

116

Gambar 4.49. Layar Intro 1.b.

Ketika CD (Compact Disc) dimasukkan ke dalam CD ROM, maka layar

intro akan ditampilkan. Disini terdapat 2 halaman layar intro. Pada layar intro

awal tidak ada aksi untuk menekan tombol, karena pada layar ini hanya sebatas

layar pembuka. Pada layar intro akhir terdapat pilihan tombol, yaitu tombol ( )

jika ingin masuk ke aplikasi dan tombol ( ) jika ingin keluar dari aplikasi.

4.8.2. Layar Menu Utama

Gambar 4.50. Layar Menu Utama

Page 117: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

117

Di dalam layar menu utama terdapat 8 tombol, yaitu tombol ( ), tombol (?),

tombol (x) dan lima tombol pilihan bab. Dengan mengklik tombol bab yang kita pilih,

maka akan masuk menuju layar bab.

4.8.3. Layar Bab 1

Gambar 4.51. Layar Bab 1

Pada layar bab 1 terdapat 10 tombol, yaitu tombol ( ), tombol (?),

tombol “menu utama”, tombol “latihan”, tombol “bilangan bulat”, tombol

“penjumlahan”, tombol “pengurangan”, tombol “perkalian”, tombol

“pembagian”, dan tombol “hitung campuran”.

4.8.4. Layar Bab 2

Gambar 4.52. Layar Bab 2

Page 118: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

118

Pada layar bab 2 terdapat 9 tombol, yaitu tombol ( ), tombol (?),

tombol “menu utama”, tombol “latihan”, tombol “pecahan”, tombol

“penjumlahan”, tombol “pengurangan”, tombol “perkalian”, dan tombol

“pembagian”.

4.8.5. Layar Bab 3

Gambar 4.53. Layar Bab 3

Pada layar bab 3 terdapat 7 tombol, yaitu tombol ( ), tombol (?),

tombol “menu utama”, tombol “latihan”, tombol “kesetaraan antar satuan”,

tombol “bangun datar”, dan tombol “bangun ruang”.

4.8.6. Layar Bab 4

Gambar 4.54. Layar Bab 4

Page 119: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

119

Pada layar bab 4 terdapat 6 tombol, yaitu tombol ( ), tombol (?),

tombol “menu utama”, tombol “latihan”, tombol “koordinat kartesius” dan

tombol “jarak dan skala”.

4.8.7. Layar Bab 5

Gambar 4.55. Layar Bab 5

Pada layar bab 5 terdapat 6 tombol, yaitu tombol ( ), tombol (?),

tombol “menu utama”, tombol “latihan”, tombol “pengumpulan data” dan

tombol “penyajian data dengan diagram”.

4.8.8. Layar Latihan Bab 1

Gambar 4.56. Layar Latihan Bab 1

Page 120: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

120

Pada layar latihan bab 1 terdapat 4 tombol, yaitu tombol ( ), tombol

(?), tombol ( ), dan tombol “cek jawaban”. Cara menjawab latihan bab 1 ini

yaitu dengan mengisi jawaban pada tempat yang telah disediakan lalu tekan

tombol ”cek jawaban”. Bila jawaban benar maka akan muncul gambar

seorang guru laki-laki yang mengatakan “jawaban kamu benar” dan bila

jawaban salah maka akan muncul gambar seorang guru perempuan yang

mengatakan “jawaban kamu belum benar”.

4.8.9. Layar Latihan Bab 2

Gambar 4.57. Layar Latihan Bab 2

Pada layar latihan bab 2 terdapat 4 tombol, yaitu tombol ( ), tombol

(?), tombol ( ), dan tombol “cek jawaban”. Cara menjawab latihan bab 2 ini

sama seperti konsep latihan bab1, yaitu dengan mengisi jawaban pada tempat

Page 121: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

121

yang telah disediakan lalu tekan tombol ”cek jawaban”. Bila jawaban benar

maka akan muncul gambar seorang guru laki-laki yang mengatakan

“jawaban kamu benar” dan bila jawaban salah maka akan muncul gambar

seorang guru perempuan yang mengatakan “jawaban kamu belum benar”.

4.8.10. Layar Latihan Bab 3

Gambar 4.58. Layar Latihan Bab 3

Pada layar latihan bab 3 terdapat 6 tombol, yaitu tombol ( ), tombol

(?), tombol ( ), tombol “cek jawaban”, tombol “kesetaraan antar satuan”

dan tombol “bangun datar dan bangun ruang”. Layar latihan bab 3 ini terbagi

2 layar, untuk memilih latihan kesetaraan antar satuan tekan tombol

“kesetaraan antar satuan” dan untuk memilih latihan bangun datar dan

bangun ruang tekan tombol “bangun datar dan bangun ruang”. Cara

menjawab latihan bab 3 ini sama seperti konsep latihan bab 1 dan bab 2,

yaitu dengan mengisi jawaban pada tempat yang telah disediakan lalu tekan

tombol ”cek jawaban”. Bila jawaban benar maka akan muncul gambar

seorang guru laki-laki yang mengatakan “jawaban kamu benar” dan bila

jawaban salah maka akan muncul gambar seorang guru perempuan yang

mengatakan “jawaban kamu belum benar”.

4.8.11. Layar Latihan Bab 4

Page 122: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

122

Gambar 4.59. Layar Latihan Bab 4

Pada layar latihan bab 4 terdapat 7 tombol, yaitu tombol ( ), tombol

(?), tombol ( ), tombol “mulai”, tombol “cek jawaban”, tombol “koordinat

kartesius”, dan tombol “jarak dan skala”. Layar latihan bab 4 ini terbagi 2

layar, untuk memilih latihan koordinat kartesius tekan tombol “koordinat

kartesius” dan untuk memilih latihan jarak dan skala tekan tombol “jarak dan

skala”. Cara menjawab latihan bab 4 koordinat kartesius yaitu dengan

mengisi jawaban pada tempat yang telah disediakan yang berada didalam

kelopak bunga lalu tekan tombol ”cek jawaban”. Bila jawaban benar maka

kelopak bunga akan berubah menjadi mekar dan bila jawaban salah maka

kelopak bunga akan tetap diam. Cara menjawab latihan bab 4 jarak dan skala

yaitu dengan mengisi jawaban pada tempat yang telah disediakan lalu tekan

tombol “cek jawaban”. Bila jawaban benar maka jamur akan melompat ke

atas dan jika jawaban salah maka jamur akan tetap diam.

4.8.12. Layar Latihan Bab 5

Page 123: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

123

Gambar 4.60. Layar Latihan Bab 5

Pada layar latihan bab 5 terdapat 5 tombol, yaitu tombol ( ), tombol

(?), tombol ( ), tombol (1), dan tombol “cek jawaban”. Cara menjawab

latihan bab 5 yaitu dengan mengisi jawaban pada tempat yang telah

disediakan lalu tekan tombol “cek jawaban”. Bila jawaban benar maka

burung akan terbang ke rumah berikutnya dan bila jawaban salah maka

burung akan tetap diam.

4.8.13. Layar Bantuan

Gambar 4.61. Layar Bantuan

Pada layar bantuan hanya terdapat 1 tombol. Tombol (x) untuk

menutup layar bantuan ini.

4.9. Pengetesan Sistem

4.9.1. Tes Sistem

Page 124: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

124

Pengetesan atau pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi

multimedia selesai dirancang. Setelah aplikasi digunakan dan dicoba oleh user,

maka aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD akan dievaluasi oleh user.

Pelaksanaan evaluasi ini dilakukan dengan cara memberikan kuesioner kepada

user setelah mereka mencoba aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD.

Hasil kuesioner evaluasi aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD dari 15

orang siswa (di lakukan pada hari Senin, 3 September 2007 pukul 14.00 WIB di

Bimbingan Belajar LBK ESE Project), dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 4.6. Hasil Kuesioner Evaluasi Aplikasi Pembelajaran Matematika

Kelas 6 SD.

Keterangan Persentase

1. Sudah cukup membantu dalam

memahami matematika

• Ya

• Tidak

100%

0%

2. Tampilan layarnya menarik

• Ya

• Tidak

80%

20%

3. Mengalami kesulitan dalam

penggunaannya

• Ya

• Tidak

80%

20%

4. Lebih mudah dipahami daripada aplikasi

pembelajaran sebelumnya

• Ya

• Tidak

100%

0%

Page 125: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

125

5. Isi materi dan latihannya sudah sesuai

dengan modul yang ada

• Ya

• Tidak

100%

0%

6. Apakah dengan adanya perangkat ajar

interaktif ini dapat memperbaiki dan

meningkatkan sistem metode belajar

yang telah dijalankan sebelumnya?

• Ya

• Tidak

100%

0%

7. Apakah dengan adanya perangkat ajar

ini, dapat mengurangi sumber daya

manusia yang dalam hal ini pihak

pengajar dalam menjalankan tugasnya?

• Ya

• Tidak

86.67 %

13.33 %

8. Apakah dengan adanya perangkat ajar

ini, siswa dapat belajar kapan dan

dimanapun ia mau walau tanpa adanya

pengajar sekalipun?

• Ya

• Tidak

100 %

0 %

9. Apakah dengan adanya perangkat ajar

ini, dapat meningkatkan keefektifan dan

efesiensi waktu belajar?

• Ya

• Tidak

80 %

20 %

10. Apakah dengan adanya perangkat ajar

ini dapat menarik minat siswa untuk

Page 126: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

126

mempelajari matematika?

• Ya

• Tidak

100%

0%

4.9.2. Perangkat Pendukung

Dalam perancangan aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD ini,

penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut:

Pentium 3, CPU 600 MHz

VGA Card

RAM 128 MB

CD-ROM drive

Sound Card

Speaker Phone

Sound Sistem

Mouse

Keyboard

Dan dengan spesifikasi software sebagai berikut:

Windows XP Professional

Macromedia Flash 8

Flash Player 8

SWiSHmax

Cool Edit Pro 2.0

Aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD ini dapat digunakan pada

komputer dengan spesifikasi minimum:

Pentium II

Page 127: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

127

VGA card

RAM minimum 32 MB

CD-ROM drive

Sound Card

Speaker

Windows 98

Mouse

Keyboard

4.10. Penggunaan Sistem

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem

multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah user dapat

mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun dalam penilaian. Aplikasi

pembelajaran ini telah diimplementasikan di Bimbingan Belajar ESE Project mulai

bulan Agustus 2007.

Tabel 4.7. Perbedaan Aplikasi yang telah dibuat dengan aplikasi sebelumnya

Indikator Aplikasi sebelumnya Aplikasi sekarang

• Sesuai kurikulum Tidak Ya

• Disertai suara tutor Tidak Ya

• Latihan disertai waktu Tidak Ya

• Beberapa Materi disertai animasi Tidak Ya

• Latihan disertai nilai Tidak Ya

• Terdapat tingkatan soal

(mudah ke sulit)

Ya Tidak

Page 128: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

128

4.10.1. Keterbatasan Sistem

Adapun keterbatasan dari sistem aplikasi ini adalah:

a. Setiap layar babnya belum disertai gambar yang berhubungan dengan

materi yang akan disampaikan.

b. Belum adanya penjelasan materi beserta contohnya dalam bentuk animasi.

c. Belum adanya pembahasan jawaban dalam soal latihan.

d. Materi dan latihan belum sepenuhnya sesuai dengan modul yang

digunakan.

4.10.2. Kelebihan Sistem

a. Sistem aplikasi dapat menampilkan seluruh materi dan latihan matematika

2 semester secara langsung, sehingga user dapat langsung mempelajari

semua materi dan latihannya.

b. Pada layar latihan dibuat gambar-gambar animasi sehingga user merasa

tidak bosan.

c. Soal-soal latihannya dibuat seperti game-game pada umumya yang disertai

waktu dan nilai sehingga user merasa lebih tertarik untuk mengerjakan soal

latihannya.

Page 129: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

129

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Setelah menganalisa aplikasi yang dibuat, penulis dapat menyimpulkan bahwa :

• Materi-materi yang ada dalam modul dapat diintegrasikan dalam sebuah aplikasi

pembelajaran sehingga tidak ada materi-materi yang terpisah.

• Dengan adanya unsur multimedia dalam aplikasi pembelajaran ini membuat siswa

kelas 6 SD ESE Project tertarik dalam mempelajari matematika.

• Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi pembelajaran matematika kelas 6

berbasis multimedia yang dikemas dalam bentuk Compact Disk (CD) interaktif

dengan ukuran file sebesar 29,7 MB dan resolusi layar minimal 800 x 600 pixel.

5.2. Saran

Saran-saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan aplikasi

pembelajaran ini lebih lanjut, antara lain:

• Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan desain yang lebih menarik dan juga

dapat ditambahkan animasi.

• Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambahkan soal latihan yang ada.

• Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambahkan pembahasan jawaban

yang benar dalam soal latihan.

• Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambahkan penjelasan materi

beserta contohnya dalam bentuk animasi.

Page 130: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

130

• Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan membuat fasilitas edit sehingga

materi dan soal latihannya dapat di tambah ataupun dirubah sesuai kebutuhan.

• Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan membuat input jawaban yang dapat

menghasilkan sebuah respon jika jawaban yang diinput bukan termasuk jenis

jawaban.

.

Page 131: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

131

DAFTAR PUSTAKA Ahmad. Husen & Sunarjo. R.J.. 2005. Matematika Tangkas Berhitung. Bandung : PT. Remaja

Rosdakarya. Arikunto. Suharsini. 2002. Edisi Rev. Ke-5. Prof. Dr.. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan

Praktek. Jakarta : Rineka Cipta. Budiarjo. Bagio. 1991. Cet. Ke-1. Komputer dan masyarakat. Jakarta : PT. Elex Media

Komputindo. Chambers. Jack & Sprecher. Jerry. 1983. Computer Assisted Instruction : It’s Use in The

Classroom. First Edition. New Jersey : Prentice Hall. Chandra. 2006. 7 Jam Belajar Interaktif Flash Professional 8 untuk orang awam. Maxikom. Kearsley. G. Inc. 1983. Computer Based Training a Guide To Selection and Implementation.

Canada : Addison-Wesley. Kumala. Budi. 2004. Macromedia Flash MX. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo. Pressman. Roger S.. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu). Penerbit

Andi Yogyakarta. Santosa. M.Sc. Ir. P. Insap. 1997. Interaksi Manusia dan Komputer. Teori dan Praktek.

Yogyakarta : ANDI Yogyakarta. Rickyanto. Isak. 2002. Animasi Flash dengan Swish. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. Shneiderman. Inc. 1998. Third Edition. Designed The User Interface; Strategies For Effective

Human-Computer Interaction. Canada : Addison-Wesley Longman. Suyanto. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta :

Andi Yogyakarta. Suyanto. 2003. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta :

Andi Yogjakarta. Sutopo. A.H.. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Jakarta : Graha Ilmu. Tim Penyusun. 2006. Pedoman Penulisan Skripsi Fakultas Sains dan Teknologi UIN. Jakarta :

UIN Jakarta Press. Wijaya. Didik & Hutasoit. A.P.. 2003. Tip&Trik Macromedia Flash MX dengan Action Scrip.

Jakarta : Elex Media Komputindo. http://www.puskur.net/inc/smp/Matematika.pdf

Page 132: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

132

http://www.smu-net.com/main.php

Page 133: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

133

TRANSKIP WAWANCARA 1

Dengan Ibu Mulia (Pimpinan LBK ESE Project), Tanggal 20 Januari 2006 Di Bimbingan Belajar LBK ESE Project, Jl. Ir. Juanda No. 102 Ciputat

Mata pelajaran apa yang sulit diterima oleh siswa SD LBK ESE Project? Menurut saya ukuran sulit atau tidaknya siswa menerima pelajaran didasarkan pola pikir siswa terhadap rasa senang atau tidaknya siswa pada pelajaran itu sendiri, namun kebanyakan yang saya lihat dan berdasarkan dari laporan para guru dan data yang ada, di sini banyak siswa yang merasa sulit dan kurang berminat belajar matematika, karena mereka sudah menganggap dari awal belajar matematika itu memusingkan karena materinya berisi angka dan rumus-rumus hitungan. Menurut Anda, apakah perlu menggunakkan media lain selain buku atau modul yang digunakan dalam menyampaikan pelajaran dikelas? Tentu saja itu akan sangat membantu. Dengan media itu mungkin pengajar akan lebih mudah dan terbantu dalam menyampaikan materi pelajaran, seperti buku pelajaran yang menunjang, fasilitas komputer, atau media lain yang lebih modern yang dapat mempermudah siswa dalam memahami pelajaran yang disampaikan pengajar. Di lembaga ini kami sudah menggunakan media lain seperti CD-CD pembalajaran yang disediakan toko-toko buku misalnya, yang menyangkut pelajaran-pelajaran yang kami ajarkan. Dan itu sangat membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran, karena saya lihat itu lebih disukai oleh para siswa. Jika ya, menurut Anda, media apa yang dirasa praktis digunakan untuk mempermudah siswa dalam memahami pelajaran dikelas? Seperti yang sudah saya sebutkan tadi, saat ini kami merasa menggunakan CD-CD pembelajaran sudah praktis dan kami lihat menambah minat siswa dalam belajar dan dapat lebih mempermudah juga dalam mempelajarinya. Karena CD pembelajaran itu dikemas dengan cara lain yang mungkin lebih disukai siswa dengan materi yang ada, dan kami hanya menambahkan apa saja yang kurang dari CD tersebut. Media yang Anda gunakan saat ini yaitu CD interaktif, CD keluaran/terbitan siapa yang Anda gunakan? Ya CD interaktif. CD interaktif pembalajaran itu kami dapatkan dari toko-toko buku seperti Gramedia, ada yang terbitan gramedia dan ada juga terbitan penerbit lain, saya kurang hafal namanya. Apakah CD interaktif tersebut isinya sudah sesuai dengan modul pelajaran Bimbingan Belajar Anda? CD itu kami sesuaikan dengan materi palajaran yang ada. Memang tidak semua materi yang dibutuhkan ada di CD tersebut tapi setidaknya kurang lebih ada, dan kekurangannya kami tambahkan dengan memberikan pelajaran secara langsung oleh pengajar sesuai modul kami, dan itu saya kira membantu. Apakah perlu dibuat CD interaktif yang sesuai dengan konsep atau searah dengan modul Bimbingan Belajar Anda? Ya, sebenarnya sangat perlu sekali dibuat CD yang sesuai dengan modul yang kita pakai disini, saya kira itu sangat bagus jika isi materi CD tersebut sesuai dengan modul yang ada di lembaga, jadi akan lebih praktis lagi dan tentunya membantu lembaga dan siswa disini. Karena CD yang sekarang ini kami dapatkan memang begitu adanya dan kami hanya mengambil materi apa saja yang diperlukan dan tentu tidak semua materi yang ada dalam CD tersebut kami gunakan.

Lampiran 4 : Transkip Wawancara 1

Page 134: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

134

Menurut Anda, saat ini kelas berapakah yang lebih membutuhkan CD interaktif Matematika yang sesuai modul belajar Bimbingan Belajar Anda? Mungkin akan lebih dibutuhkan oleh siswa kelas 6 (enam), karena mereka yang akan menghadapi Ujian Akhir. Saya rasa itu akan sangat membantu mereka yang akan menjalani Ujian Akhir.

TRANSKIP WAWANCARA 2

Dengan Bapak Budi (Guru Matematika kelas 6 SD LBK ESE Project) Tanggal 3 September 2007

Di Bimbingan Belajar LBK ESE Project, Jl. Ir. Juanda No. 102 Ciputat

Setelah Anda mencoba aplikasi pembelajaran Matematika Kelas 6 Sekolah Dasar, apakah:

1. Apakah dengan adanya perangkat ajar interaktif ini dapat memperbaiki dan meningkatkan sistem metode belajar yang telah dijalankan sebelumnya?

• Ya • Tidak

2. Apakah dengan adanya perangkat ajar ini, dapat mengurangi sumber daya manusia yang dalam hal ini

pihak pengajar dalam menjalankan tugasnya? • Ya • Tidak

3. Apakah dengan adanya perangkat ajar ini, siswa dapat belajar kapan dan dimanapun mereka mau, walau tanpa adanya pengajar sekalipun?

• Ya

Lampiran 4 : Transkip Wawancara 2

Page 135: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

135

• Tidak

4. Apakah dengan adanya perangkat ajar ini dapat meningkatkan keefektifan dan efesiensi waktu belajar? • Ya • Tidak

5. Apakah dengan adanya perangkat ajar ini dapat menarik minat siswa untuk mempelajari matematika? • Ya • Tidak

SourceCode Program 1. Layar Intro

SourceCode pada Frame 1 :

Lampiran 7 : Source Code Program

Page 136: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

136

fscommand("fullscreen","true");

SourceCode tombol “Ya” : on (release) {

loadMovieNum("menuutama.swf", 0); }

SourceCode tombol “Tidak” : on (release) { fscommand("quit"); }

2. Layar Menu Utama

SourceCode Hari, Tanggal, Bulan, Tahun, Jam, Menit, dan Detik : onClipEvent (enterFrame) { kal = new Date(); hari = new Array("Minggu", "Senin", "Selasa", "Rabu", "Kamis", "Jumat", "Sabtu"); bulan = new Array("Januari", "Februari", "Maret", "April", "Mei", "Juni", "Juli", "Agustus", "September", "Oktober", "November", "Desember"); tgl = kal.getDate(); hr = hari[kal.getDay()]; bln = bulan[kal.getMonth()]; thn = kal.getFullYear(); _root.tampilan1.tahun = hr+", "+tgl+" "+bln+" "+thn; //untuk dynamic text variable tampilan1. jam = kal.getHours(); menit = kal.getMinutes(); detik = kal.getSeconds(); _root.tampilan2.waktu = jam+" : "+menit+" : "+detik; }

SourceCode tombol “Tanda Tanya” : on (release) { loadMovieNum("bantuan.swf", 1); }

SourceCode tombol “Musik” : on (release){

if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1;

} }

SourceCode tombol “Tanda Silang” : on (release) { loadMovieNum("keluar.swf", 0);

SourceCode tombol “BAB 1” : on (rollOver) { 142

Page 137: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

137

teks1.gotoAndPlay("jalan"); judul.gotoAndPlay("bab1"); }

on (rollOut) { teks1.gotoAndPlay("mundur"); judul.gotoAndPlay("judul");

}

on (release) { loadMovieNum("Bab1.swf", 0);

}

SourceCode tombol “BAB 2” : on (rollOver) { teks2.gotoAndPlay("jalan"); judul.gotoAndPlay("bab2"); } on (rollOut) { teks2.gotoAndPlay("mundur"); judul.gotoAndPlay("judul"); } on (release) { loadMovieNum("Bab2new.swf", 0); }

SourceCode tombol “BAB 3” :

on (rollOver) { teks3.gotoAndPlay("jalan");

judul.gotoAndPlay("bab3"); }

on (rollOut) {

teks3.gotoAndPlay("mundur"); judul.gotoAndPlay("judul");

} on (release) {

loadMovieNum("Bab3new.swf", 0); }

SourceCode tombol “BAB 4” : on (rollOver) { teks4.gotoAndPlay("jalan"); judul.gotoAndPlay("bab4"); } on (rollOut) { teks4.gotoAndPlay("mundur"); judul.gotoAndPlay("judul"); } on (release) { loadMovieNum("Bab4.swf", 0); }

SourceCode tombol “BAB 5” : on (rollOver) {

judul.gotoAndPlay("bab5");

Page 138: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

138

} on (rollOut) { judul.gotoAndPlay("judul"); } on (release) { loadMovieNum("Bab5.swf", 0); } on (release) {

loadMovieNum("kelasbab1.swf", 0); }

3. Layar Bab 1 SourceCode tombol “Latihan” :

on (release) { loadMovieNum("kelasbab1.swf", 0);

}

SourceCode tombol “Menu Utama” : on (release) {

loadMovieNum("menuutama2.swf", 0); }

SourceCode tombol “Tanda Tanya” : on (release) {

loadMovieNum("BantuanBab1.swf", 1); }

SourceCode tombol “Musik” : on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }

SourceCode tombol “Bilangan Bulat” : on (release) { gotoAndStop("awal"); }

SourceCode tombol “Penjumlahan” : on (release) { gotoAndStop("textjml0"); }

SourceCode tombol “Pengurangan” : on (release) {

gotoAndStop("textkrg"); }

Page 139: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

139

SourceCode tombol “Perkalian ” : on (release) { gotoAndStop("textkali"); }

SourceCode tombol “Pembagian” : on (release) { gotoAndStop("textbagi"); }

SourceCode tombol “Hitung Campuran” : on (release) { gotoAndStop("HC"); }

4. Layar Latihan BAB 1

SourceCode tombol “Tanda Tanya”: on (release) { loadMovieNum("BantuanBab1Lat.swf", 1); }

SourceCode tombol “Musik”: on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }

SourceCode tombol “Mulai”: on (release) {

gotoAndStop(2); }

SourceCode tombol “Kembali”: on (release) { loadMovieNum("Bab1.swf", 0); _root.suara.gotoAndStop("1"); }

SourceCode pada Frame 1: stop (); bunyi=1;

SourceCode pada Frame 2: q1 = random(10) - 20; q2 = random(30) + 1; q12 = q1 + q2;

Page 140: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

140

nilai = 0; stop ();

SourceCode pada Frame 3: input=""; q1 = random(30) + 1; q2 = random(5)- 20; q12 = q1 + q2; stop ();

SourceCode pada Frame 4: input="";

q1 = random(2)- 20; q2 = random(5)- 20; q12 = q1 + q2;

stop ();

SourceCode pada Frame 5: input="";

q1 = random(10)+ 1; q2 = random(5)- 10; q12 = q1 - q2;

stop ();

SourceCode pada Frame 6: input="";

q1 = random(5)- 10; q2 = random(5)- 10;

q12 = q1 - q2; stop ();

SourceCode pada Frame 7: input=""; q1 = random(5)- 10; q2 = random(10)+ 1; q12 = q1 * q2; stop ();

SourceCode Frame 8: input=""; q1 = random(5)- 9; q2 = random(8)+ 1; q12 = q1 * q2; stop ();

SourceCode pada Frame 9: input=""; q1 = random(5)- 10; q2 = random(10)+ 1; q12 = q1 * q2; stop ();

SourceCode pada Frame 10: input="";

jwb11 = "-4";

Page 141: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

141

jwb12 = "-5"; jwb13 = "-3"; jwb14 = "5"; jwb15 = "-6"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);

stop();

SourceCode pada Frame 11: input="";

jwb11 = "-6"; jwb12 = "12"; jwb13 = "-10"; jwb14 = "15"; jwb15 = "9"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);

stop();

SourceCode tombol “Cek Jawaban “ pada Frame 1 s/d Frame 9 : on (release) { if (input == q12) { loadMovieNum("respon benar.swf", 1); input = ""; nextFrame (); nilai = nilai + 10; } else { loadMovieNum("respon salah.swf", 1); input = ""; }

SourceCode tombol “Cek Jawaban “ pada Frame 10 dan Frame 11 : on (release) { if (input == eval ("jwb1" + cv)) { loadMovieNum("respon benar.swf", 1); input = ""; nextFrame (); nilai = nilai + 10; } else { loadMovieNum("respon salah.swf", 1); input = ""; }

5. Layar BAB 2

Page 142: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

142

SourceCode tombol “Latihan “: on (release) { loadMovieNum("bab2latihcmpr.swf", 0); }

SourceCode tombol “Menu Utama“: on (release) { loadMovieNum("menuutama2.swf", 0); }

SourceCode tombol “Tanda Tanya” : on (release) { loadMovieNum("BantuanBab2.swf", 1); }

SourceCode tombol “Musik” : on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }

SourceCode tombol “Pecahan” : on (release) { gotoAndStop("teks awal"); }

SourceCode tombol “Penjumlahan” : on (release) { gotoAndStop("jmlbiasa"); }

SourceCode tombol “Pengurangan” : on (release) { gotoAndStop("krgbiasa"); }

SourceCode tombol “Perkalian” : on (release) { gotoAndStop("kalibiasa"); }

SourceCode tombol “Pembagian” : on (release) { gotoAndStop("bagicmpr"); }

6. Layar Latihan BAB 2

Page 143: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

143

SourceCode tombol “Tanda Tanya”:

on (release) { loadMovieNum("BantuanBab2Lat.swf", 1); }

SourceCode tombol “Musik”: on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }

SourceCode tombol “Mulai”: on (release) { gotoAndStop(2); }

SourceCode tombol “Kembali”: on (release) { loadMovieNum("Bab2New.swf", 0); _root.suara.gotoAndStop("1"); }

SourceCode pada Frame 1: stop(); bunyi=1;

SourceCode pada Frame 2: J1=""; JC=""; JX=""; function acak_angka() { soA = random(5) + 1; soB = random(5) + 1; soC = random(10) + 1; J2 = soA + soB; } stop (); bunyi = 1; _root.acak_angka();

SourceCode pada Frame 3: function acak_angka() { soA = random(5) + 1; soB = random(5) + 1; soC = random(10) + 1; J2 = soA + soB; }

Page 144: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

144

stop (); bunyi = 1; _root.acak_angka();

SourceCode pada Frame 4: function acak_angka() { soA = random(10) + 1; soB = random(7) + 1; soC = random(15) + 1; J2 = soA - soB; } stop (); bunyi = 1; _root.acak_angka();

SourceCode pada Frame 5: function acak_angka() { soA = random(10) + 1; soB = random(7) + 1; soC = random(15) + 1; J2 = soA - soB;

} stop (); bunyi = 1; _root.acak_angka();

SourceCode pada Frame 6: function acak_angka() { soA = random(5) + 1; soB = random(5) + 1; soC = random(4) + 1; soD = random(5) + 1; J4 = ((soA/soC) * (soB/soD)); stop (); bunyi = 1;

SourceCode pada Frame 7: function acak_angka() { soA = random(5) + 1; soB = random(3) + 1; soC = random(3) + 1; soD = random(5) + 1; J4 = ((soA/soC) / (soB/soD)); stop (); bunyi = 1;

SourceCode pada Frame 8: J1=""; output=""; stop(); jwb11 = "3"; jwb12 = "2,6";

Page 145: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

145

jwb13 = "2,5"; jwb14 = "4,23"; jwb15 = "2,403"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);

SourceCode pada Frame 9: J1=""; output=""; stop(); jwb11 = "5"; jwb12 = "3,3"; jwb13 = "4,1"; jwb14 = "2,05"; cv = random(4) + 1; mov1.gotoAndPlay(cv);

SourceCode pada Frame 10: J1=""; output=""; stop(); jwb11 = "2,75"; jwb12 = "1,25"; jwb13 = "4,6"; jwb14 = "0,426"; cv = random(4) + 1; mov2.gotoAndPlay(cv);

SourceCode pada Frame 11:

J1=""; output=""; stop(); jwb11 = "0,4"; jwb12 = "2,5"; jwb13 = "13"; jwb14 = "12"; cv = random(4) + 1; mov3.gotoAndPlay(cv);

SourceCode pada Frame 11: stop();

SourceCode pada Frame 12: stop();

SourceCode tombol “Cek Jawaban “ pada Frame 2 s/d Frame 7 : on (release) { if (J4 == J1/JC) { loadMovieNum("respon benar.swf", 1); nextFrame (); nilai = nilai + 10; J1 = ""; JC = ""; }

Page 146: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

146

else { loadMovieNum("respon salah.swf", 1); J1 = ""; JC = ""; } // end if }

SourceCode tombol “Cek Jawaban “ pada Frame 8 dan Frame 11 : on (release) { if (J1 == eval ("jwb1" + cv)) { loadMovieNum("respon benar.swf", 1); J1 = ""; nextFrame (); nilai = nilai + 10; gotoAndPlay("brhsl"); } else { loadMovieNum("respon salah.swf", 1); J1 = ""; } }

7. Layar BAB 3

SourceCode tombol “Latihan “: on (release) { loadMovieNum("EvaluasiBab3Bdtr.swf", 0); }

SourceCode tombol “Menu Utama”: on (release) { loadMovieNum("menuutama2.swf", 0); }

SourceCode tombol “Tanda Tanya” : on (release) { loadMovieNum("BantuanBab3.swf", 1); }

SourceCode tombol “Musik” : on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else {

Page 147: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

147

_root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }

SourceCode tombol “Kesetaraan Antar Satuan” : on (release) { gotoAndStop("KAS"); }

SourceCode tombol “Bangun Datar” : on (release) { _root.KAS.gotoAndStop(170); _root.s1.gotoAndStop(1); _root.s2.gotoAndStop(1); _root.s3.gotoAndStop(1); _root.s4.gotoAndStop(1); _root.s5.gotoAndStop(1); _root.s6.gotoAndStop(1); gotoAndStop("BD"); }

SourceCode tombol “Bangun Ruang” : on (release) { _root.KAS.gotoAndStop(170); _root.s1.gotoAndStop(1); _root.s2.gotoAndStop(1); _root.s3.gotoAndStop(1); _root.s4.gotoAndStop(1); _root.s5.gotoAndStop(1); _root.s6.gotoAndStop(1); gotoAndStop("BR"); }

8. Layar Latihan BAB 3

SourceCode tombol “Waktu”: onClipEvent (load) { timer = 1; detik = 50; mulai = true; } onClipEvent (enterFrame) { if (mulai) { ++timer; if (timer == 12) { timer = 1; --detik; if (detik == 0) {

Page 148: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

148

_root.gotoAndStop("gameover"); this._visible = false; } } } }

SourceCode tombol “Tanda Tanya”: on (release) { loadMovieNum("BantuanBab3Lat.swf", 1); }

SourceCode tombol “Musik”: on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }

SourceCode tombol “Kesetaraan Antar Satuan”: on (release) { gotoAndPlay("s1"); }

SourceCode tombol “Bangun Datar&Bangun Ruang”: on (release) { nextScene(); stopAllSounds(); }

SourceCode tombol “Kembali”: on (release) { loadMovieNum("Bab3new1.swf", 0); }

SourceCode pada Scene 1 Frame 1 : stop(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi=1;

SourceCode pada Scene 1 Frame 2 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "25"; jwb12 = "24"; jwb13 = "2"; cv = random(3) + 1; mov.gotoAndPlay(cv); nilai=0;

Page 149: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

149

SourceCode pada Scene 1 Frame 3 :

input=""; output=""; stop(); jwb1 = "47,1"; jwb2 = "12,8"; jwb3 = "60"; cv = random(3) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);

SourceCode pada Scene 1 Frame 4 : input=""; output=""; stop(); jwb1 = "2880"; jwb2 = "57"; jwb3 = "3080"; cv = random(3) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);

SourceCode pada Scene 1 Frame 5 : input=""; output=""; stop(); jwb1 = "9"; jwb2 = "1540"; jwb3 = "14"; cv = random(3) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);

SourceCode pada Scene 1 Frame 6 : stop();

SourceCode pada Scene 1 Frame 7 : stop();

SourceCode pada Scene 2 Frame 1 : input=""; output=""; stop(); bunyi = 1; jwb11 = "2"; jwb12 = "45"; jwb13 = "0,25"; jwb14 = "5000"; jwb15 = "25"; nilai=0; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);

SourceCode pada Scene 2 Frame 2 : input=""; output=""; stop();

Page 150: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

150

jwb11 = "15"; jwb12 = "2,5"; jwb13 = "65"; jwb14 = "0,25"; jwb15 = "250"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);

SourceCode pada Scene 2 Frame 3 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "2500"; jwb12 = "25"; jwb13 = "725"; jwb14 = "0,825"; jwb15 = "500"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);

SourceCode pada Scene 2 Frame 4 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "50"; jwb12 = "15"; jwb13 = "9"; jwb14 = "72"; jwb15 = "64"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);

SourceCode pada Scene 2 Frame 5 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "272,5"; jwb12 = "230"; jwb13 = "132"; jwb14 = "2,875"; cv = random(4) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);

SourceCode pada Scene 2 Frame 6 : stop();

SourceCode pada Scene 2 Frame 7 : stop();

9. Layar BAB 4

SourceCode tombol “Latihan” :

Page 151: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

151

on (release) { loadMovieNum("EvaluasiBab4koordinat.swf", 0);

}

SourceCode tombol “Menu Utama” : on (release) { loadMovieNum("menuutama2.swf", 0); }

SourceCode tombol “Tanda Tanya” : on (release) { loadMovieNum("BantuanBab4.swf", 1); }

SourceCode tombol “Musik” : on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }

SourceCode tombol “Koordinat Kartesius” : on (release) { gotoAndStop("hal1"); }

SourceCode tombol “Jarak dan Skala” : on (release) { gotoAndStop("hal2"); }

10. Layar Latihan BAB 4

SourceCode tombol “Waktu”: onClipEvent (load) { timer = 1; detik = 50; mulai = true; } onClipEvent (enterFrame) { if (mulai) { ++timer; if (timer == 12) { timer = 1;

Page 152: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

152

--detik; if (detik == 0) { _root.gotoAndStop("game_over"); this._visible = false; } } } }

SourceCode tombol “Tanda Tanya”: on (release) { loadMovieNum("BantuanBab4Lat.swf", 1); }

SourceCode tombol “Musik”: on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }

SourceCode tombol “Koordinat Kartesius”: on (release) { gotoAndPlay("Scene 1", "A"); }

SourceCode tombol “Jarak&Skala”: on (release) { gotoAndPlay("Scene 2", "B"); }

SourceCode pada Scene 1 Frame 1 : stop(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi=1;

SourceCode pada Scene 1 Frame 3 : nilai=0;

SourceCode pada Scene 1 Frame 16 : input=""; output="";

jwb11 = "F"; jwb12 = "B"; jwb13 = "J"; jwb14 = "G"; function() { input= input.toUpperCase();

Page 153: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

153

} cv = random(4) + 1; mov.gotoAndPlay(cv); stop();

SourceCode pada Scene 1 Frame 31 : input=""; output="";

jwb11 = "(-5,-2)"; jwb12 = "(3,-2)"; jwb13 = "(3,2)"; jwb14 = "(-5,1)"; cv = random(4) + 1; mov.gotoAndPlay(cv); stop();

SourceCode pada Scene 1 Frame 46 : input=""; output="";

jwb11 = "L"; jwb12 = "E"; jwb13 = "M"; jwb14 = "A"; cv = random(4) + 1; mov.gotoAndPlay(cv); stop();

SourceCode pada Scene 1 Frame 61 : input=""; output="";

jwb11 = "D"; jwb12 = "L"; jwb13 = "G"; jwb14 = "F"; cv = random(4) + 1; mov.gotoAndPlay(cv); stop();

SourceCode pada Scene 1 Frame 76 : input=""; output="";

jwb11 = "G"; jwb12 = "3"; jwb13 = "A"; jwb14 = "6"; jwb15 = "4"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv); stop();

SourceCode pada Scene 2 Frame 1 : bunyi = 1;

SourceCode pada Scene 2 Frame 2 : input="";

Page 154: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

154

output=""; nilai=0;

SourceCode pada Scene 2 Frame 3 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "11"; jwb12 = "20"; jwb13 = "40"; jwb14 = "35"; jwb15 = "50"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);

SourceCode pada Scene 2 Frame 4 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "4"; jwb12 = "8"; jwb13 = "120"; jwb12 = "12"; jwb13 = "45"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);

SourceCode pada Scene 2 Frame 5 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "80"; jwb12 = "1:4000000"; jwb13 = "25"; cv = random(3) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);

SourceCode pada Scene 2 Frame 6 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "100"; jwb12 = "350"; jwb13 = "80"; cv = random(3) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);

SourceCode pada Scene 2 Frame 7 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "30"; jwb12 = "1:2000"; jwb13 = "1:1000"; cv = random(3) + 1;

Page 155: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

155

mov.gotoAndPlay(cv);

SourceCode pada Scene 2 Frame 8 : stop();

SourceCode pada Scene 2 Frame 9 : stop();

11. Layar BAB 5

SourceCode tombol “Latihan “: on (release) { loadMovieNum("Evaluasibab5.swf", 0); }

SourceCode tombol “Menu Utama”: on (release) { loadMovieNum("menuutama2.swf", 0); }

SourceCode tombol “Tanda Tanya” : on (release) { loadMovieNum("BantuanBab5.swf", 1);

}

SourceCode tombol “Musik” : on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }

SourceCode tombol “Pengumpulan Data” : on (release) { gotoAndStop("m1"); }

SourceCode tombol “Penyajian Data dengan Diagram ” : on (release) { gotoAndStop("m2"); }

12. Layar Latihan BAB 5 SourceCode tombol “Waktu”:

onClipEvent (load) { timer = 1; detik = 70; mulai = true;

Page 156: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

156

} onClipEvent (enterFrame) { if (mulai) { ++timer; if (timer == 12) { timer = 1; --detik; if (detik == 0) { _root.gotoAndStop("game_over"); this._visible = false; } // end if } // end if } // end if }

SourceCode tombol “Tanda Tanya”: on (release) { loadMovieNum("BantuanBab5Lat.swf", 1); }

SourceCode tombol “Musik”: on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }

SourceCode tombol “Kembali”: on (release) { loadMovieNum("Bab5.swf", 0); _root.suara.gotoAndStop("1"); }

SourceCode pada Frame 1 : stop(); nilai=0; bunyi=1;

SourceCode pada Frame 2 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "40"; jwb12 = "40"; jwb13 = "50"; jwb14 = "45";

Page 157: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

157

jwb15 = "35"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);

SourceCode pada Frame 3 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "80"; jwb12 = "140"; jwb13 = "20"; jwb14 = "35"; jwb15 = "35"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);

SourceCode pada Frame 4 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "7"; jwb12 = "5"; jwb13 = "5"; jwb14 = "6,5"; jwb15 = "6,75"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);

SourceCode pada Frame 5 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "150000"; jwb12 = "200000"; jwb13 = "50000"; jwb14 = "200000"; jwb15 = "300000"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);

SourceCode pada Frame 6 : input=""; output=""; stop(); q1 = (random(10) )*100 q2 = (random(10) )*100 q3 = (random(10) )*100 q4 = (random(10) )*100 q5 = (random(10) )*100 zxc = (q1+q2+q3+q4+q5)/5

SourceCode pada Frame 7 : input=""; output=""; stop();

Page 158: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

158

SourceCode pada Frame 10 :

stop();

BAB

I

Lampiran 6 : Kumpulan Materi dan Soal Latihan

Page 159: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

159

110

Page 160: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

160

Page 161: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

161

Page 162: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

162

Page 163: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

163

BAB II

BILANGAN PECAHAN

Page 164: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

164

A. BILANGAN PECAHAN TERDIRI DARI PEMBILANG DAN PENYEBUT

Himpunan a adalah bilangan pecahan Cacah (0, 1, 2, 3, ... ) Himpunan b adalah bilangan Asli (1, 2, 3, ... ) Pecahan yang senilai dapat diperolah dengan cara mengalikan atau membagi pembilang dan penyebut dengan bilangan yang sama selain nol. Contoh : 1 Pecahan yang senilai adalah 2, 3, 4, 5 , dan seterusnya 2 4 6 8 10 Caranya :

1 x 2 = 2 1 x 3 = 3 1 x 4 = 4 1 x 5 = 5 2 x 2 4 2 x 3 6 2 x 4 8 2 x 5 10

Bentuk pecahan bilangan sederhana dapat diperoleh jika pembilang dan penyebut di bagi dengan FPB dari pembilang dan penyebut itu. Contoh : Bentuk paling sederhana dari 21 adalah ..........

63 Faktor persekutuan terkecil dari 21 dan 63 adalah 21, maka bentuk pecahan yang paling sederhana adalah : 21 : 21 = 1

63 : 21 3 Macam-macam Pecahan 1. Pecahan Biasa Yaitu pecahan yang mana pembilangnya lebih kecil daripada penyebut. a a < b Contoh : 2, 4, 5, dan seterusnya b 3 5 7 2. Pecahan Campuran Yaitu pecahan yang pembilangnya lebih besar daripada penyebut a a > b Contoh : 7 = 1 2 5 = 1 2 9 = 4 1 b 5 5 3 3 2 2 3. Pecahan Desimal Yaitu pecahan yang menggunakan tanda koma sebagai pemisah. Contoh : (0,5 ; 2,7; 3,3) dan lain sebagainya. Bentuk desimal dapat diubah menjadi pecahan biasa atau pecahan campuran dengan cara menggeser tanda koma ke kanan sebanyak bilangan di belakang tanda koma dengan memperhatikan persepuluhan, perseratusan, perseribuan, dan seterusnya. Contoh :

a. Bentuk pecahan dan 0,5 adalah ..... Jawab : Tanda koma digeser ke kanan sebanyak satu kali sehingga 0,5 menjadi 5

Karena pergeseran tanda koma Cuma satu kali, maka bentuk pecahannya dikalikan dengan persepuluhan.

5 x 1 = 5 = 1

a pembilang b penyebut

Page 165: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

165

10 10 2 b. Bentuk pecahan dari 3,25 adalah ......

Jawab : Tanda koma digeser ke kanan sebanyak dua kali sehingga 3,35 menjadi 325. Karena pergeseran tanda komanya dua kali, maka bentuk pecahannya dikalikan dengan perseratus :

325 x 1 = 325 = 3 25 = 3 1 100 100 100 4

4. Pecahan Persen (%) Yaitu pecahan yang menggunakan lambang % yang berarti perseratus.

a. Mengubah bentuk persen menjadi pecahan biasa Untuk menggunakan persen menjadi pecahan biasa yaitu dengan cara membagi bilangan

tersebut dengan seratus. Contoh : 75% = 75 : 100 = 75 = 75 : 25 = 3 100 100 : 25 4 b. Mengubah bentuk pecahan menjadi bentuk persen Untuk mengubah pecahan menjadi bentuk persen yaitu dengan cara menghasilkan

pembilang dengan 100% atau dengan cara mengubah penyebutnya menjadi perseratus. Contoh : 1. 1 = 1 x 100% = 100 = 50% 2 2 2 2. 12 = 12 x 4 = 48 = 48% 25 25 x 4 100 3. 1750 = 1750 : 25 = 70 = 70% 2500 2500 25 100 c. Mengubah bentuk pecahan menjadi bentuk persen Untuk mengubah bentuk persen menjadi bentuk desimal, maka bilangan persen

tersebut harus dibagi dengan 100. Contoh : 35% = 35 : 100 = 0,35

5. Pecahan Permil Yaitu pecahan yang menggunakan lambang %o yang berarti perseribu. Contoh : 50% = 50 = 5 = 1 = 0,05 1000 1000 20 B. OPERASI HITUNG BILANGAN PECAHAN 1. Penjumlahan a. Penjumlahan pada pecahan biasa Penjumlahan pada pecahan biasa dibutuhkan penyebut yang sama. Apabila pengebutnya sudah sama, maka kita tinggal menjumlahkannya. Contoh : 1 + 2 = 3 5 5 5

a% berarti a 100

a %o (dibaca a permil) berarti a 100

Page 166: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

166

Apabila penyebutnya tidak sama, maka terlebih dahulu kita samakan penyebutnya dengan menggunakan KPK dari penyebutnya, dan pembilang dikalikan dengan banyaknya kelipatan dari masing-masing penyebut.

Contoh : 3 + 4 = .... 4 5 Jawab : KPK dari 4 dan 5 adalah 20, maka : 3 + 4 = 15 + 16 = 31 = 1 11 4 5 20 20 20 20 Cara lain, yaitu dengan menggunakan perkalian silang a + c = ad + bc b d bd Contoh : 3 + 7 = (3 x 9) + (7 + 5) = 27 + 35 = 62 = 1 17 5 9 5 x 9 45 45 45

b. Penjumlahan pada pecahan campuran Apabila penyebutnya sudah sama, maka kita bisa langsung menjumlahkannya. Contoh :

1. 2 1 + 3 1 = (2 + 3) 1 + 1 = 5 2 = 6 2 2 2 2 2 2. 4 3 + 7 4 = (4 x 5) + 4 + (7 x 5) + 4 = 23 + 39 = 62 = 12 2 5 5 5 5 5 5 5 5

Apabila penyebutnya tidak sama, maka terlebih dahulu kita samakan penyebutnya. Contoh : 2 1 + 3 2 = ..... 2 4 Jawab : KPK dari 2 dan 4, maka : 2 1 + 3 2 = (2 + 3) 1 + 2 = 5 3 2 4 4 4 c. Penjumlahan pada pecahan desimal Penjumlahan pada pecahan desimal dengan cara besusun pendek, tanda koma lurus ke

bawah. Contoh :

1. 0,45 + 7,85 = ...... 3. 19,17 + 6,58 = ... Jawab : 0,45 Jawab : 19,17 7,85 + 6,58 + 8,30 25,75

2. 12,37 + 8,2 + 6,43 = ...... 4. 15,273 + 3,9 + 4,96 = .... Jawab : 12,37 Jawab : 15,273 8,2 3,9 6,43 4,96 + 27,00 24,133

2. Pengurangan a. Pengurangan pada pecahan biasa

Operasi pengurangan pada pecahan biasa, dibutuhkan penyebut yang sama, apabila penyebut sudah sama, maka kita bisa langsung mengurangkannya.

Contoh : 1. 6 - 4 = 2 2. 11 - 7 = 4 = 1 7 7 7 12 12 12 3 Apabila penyebut tidak sama, maka kita harus menyamakannya dengan menggunakan KPK atau perkalian silang. Contoh : 1. 9 - 4 = .....

Page 167: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

167

Jawab : KPK dari 12 dan 9 adalah 36, maka : 9 - 4 = 27 - 16 = 11 12 9 36 36 36 2. 6 - 2 = .... 7 3 Jawab : 6 - 2 = (6 x3) – (2 x 7) = 18 - 14 = 4 7 3 7 x 3 21 21 b. Pengurangan pada pecahan campuran Pengurangan pada pecahan campuran dapat dikerjakan apabila ia penyebutnya sama.

Apabila penyebutnya sudah sama, maka kita bisa langsing mengerjakannya. Contoh : 1. 5 3 - 3 2 = (5 – 3) 3 - 2 = 2 1 2. 9 7 – 5 4 = (9 – 5) 7 - 4 = 4 3 14 14 4 4 4 14 14 14 14 14 2. 7 4 – 3 1 = (7 x 5) + 4 – (3 x 5) + 1 = 39 – 16 = 23 = 4 3 5 5 5 5 5 5 Apabila penyebutnya tidak sama, maka harus kita samakan terlebih dahulu dengan

menggunakan KPK atau perkalian silang. Contoh :

1. 4 5 - 2 7 = ..... 8 9 Jawab : 4 5 - 2 7 = (4 x 8) + 5 - (2 x 9) + 7 = 37 - 25 8 9 8 9 8 9 = 333 - 200 = 133 = 161 72 72 72 72 2. 9 3 - 5 1 = ...... 5 2 Jawab :KPK dari 5 dan 2 adalah 10, maka : 9 3 - 5 1 = (9 – 5) + 6 - 5 = 4 1 5 2 10 10 10 3. 4 3 - 2 5 = .... 4 7 Jawab = 4 3 - 2 5 = (4 x4) + 3 - (2 x 7) + 5 = 19 – 19 4 7 4 7 4 7 = (19 x 7) – (19 x 4) = 133 – 76 4 x7 28 = 5 7 = 2 1 28 28

c. Pengurangan pada pecahan desimal Untuk mengerjakan pengurangan pada pecahan desimal, kita bisa menggunakan bentuk pengurangan bersusun dengan memperhatikan tanda koma yang lurus ke bawah.

Contoh : 1. 0,45 – 0,22 = ...... 2. 13,34 – 5,2 = ... Jawab : 0,45 Jawab 13,34 0,22 - 5,2 - 0,23 8,14

Page 168: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

168

3. Perkalian a. Perkalian pada pecahan biasa

Cara mengerjakan perkalian pada pecahan biasa yaitu dengan mengalikan pembilang dengan pembilang dan penyebut dengan penyebut.

Contoh : 1. 1 x 2 = 1 x 2 = 2 = 1 2 3 2 x 3 6 3 2. Luas daerah yang diarsir adalah :

3 x 2 = 2 x 3 = 6 3 4 3 4 3 12 4 Jadi :

Jadi, bagian yang diarsir adalah 6 bagian dari luas seluruhnya.

3. Luas daerah yang diarsir adalah : 4 4 x 6 = 4 x 6 = 24

6 6 7 6 x 7 42 Jadi, daerah yang diarsir adalah 24 bagian luas seluruhnya

Apabila bilangan pecahan dikalikan dengan bilangan bulat, maka cara mengerjakannya yaitu dengan mengalikan pembilang dengan bilangan bulat tersebut.

Contoh : 1. 5 x 3 = 5 x 3 = 15 = 3 3 2. 7 x 8 = 7 x 6 = 42 = 2 1 = 5 1 4 4 4 4 6 8 8 4 4

b. Perkalian dan pecahan campuran

Untuk mengerjakan perkalian pada pecahan campuran, maka pecahan campuran itu harus kita jadikan pecahan biasa.

Contoh : 1. 1 3 x 3 2 = (1 x 5) + 3 x (3 x 4) + 2 = 8 x 14 = 8 x 14 = 112 = 28 = 5 3

5 4 5 4 5 4 5 x 4 20 5 5

2. 1 3 x 2 2 x 4 1 = (1 x 4) + 3 x (2 x 3) + 2 x (4 x 2) + 1 = 7 x 8 x 9 = 504 = 21 4 3 2 4 3 2 4 x 3 x 2 24

c. Perkalian pada pecahan decimal Perkalian pada pecahan decimal dapat kita anggap sebagai perkalian bilangan bulat

dengan mengabaikan tanda koma, tetapi pada hasil perkalian kita beri tanda koma. Contoh :

1. 2,7 x 3,5 = ….. Jawab : 27 35 x 135

a x c = a x c b d b d

2

3

6 7

Karena banyaknya angka di belakang tanda koma dari bilangan yang kita kalikan ada dua, maka : 2,7 x 3,5 = 9,45.

Page 169: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

169

81 945

2. 3,25 x 2,7 = …. Jawab : 325 27 x 2275 650 8775 3. 4,05 x 5,37 = …

Jawab : 405 537 x 2835 1215 2025 217485

Hasil perkalian bilangan decimal dengan 10, 100, 1.000, 10.000 dan seterusnya dapat ditentukan dengan menggeser tanda koma ke kanan sesuai dengan banyaknya angka nol. Contoh :

1. 1,234 x 10 = 12,34 3. 1,234 x 1000 = 1234 5. 1,234 x 100000 = 123400 2. 1,234 x 100 = 123,4 4. 1,234 x 10000 = 12340

Perkalian bilangan decimal juga dapat dikerjakan seperti contoh di bawah ini : 1. 2,8 x 6,72 = 28 x 672 = 18816 = 18,816 10 100 1000 2. 2,24 x 1,25 = 224 x 125 = 28000 = 2,8 100 100 10000 3. 2,3 x 3,1 = 23 x 31 = 731 = 7,13 10 10 100 Cara pengerjaannya yaitu dengan mengubah bentuk decimal menjadi pecahan biasa.

4. PEMBAGIAN a. Pembagian pada pecahan

Apabila pecahan biasa di bagi dengan bilangan asli, maka cara pengerjakannya yaitu dengan mengalikan penyebut dari pecahan dengan bilangan asli tersebut. Contoh : 3 : 5 = 3 : 5 = 3 x 1 = 3 7 7 1 7 5 35 Apabila bilangan asli dibagi dengan bilangan pecahan, maka cara pengerjaannya yaitu dengan mengalikan bilangan asli tersebut dengan kebaikan dari bilangan pecahan itu. Contoh : 4 : 6 = 4 X 7 = 28 = 14 5 7 5 6 30 15

b. Pembagian pada pecahan campuran

Banyaknya angka di belakang tanda koma ada 3, maka : 3,25 x 2,7 = 8,775

Banyaknya angka di belakang tanda koma ada 4, maka : 4,05 x 5,37 = 21,7485

a : c = a atau a x 1 b b x c b c

c : a = c x b b a

Page 170: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

170

Cara mengerjakan pembagian pada pecahan campuran yaitu dengan mengubah pecahan campuran menjadi pecahan biasa. Contoh :

1. 32,4 : 2,7 = ….. Jawab : 2 27 324 27 - 54 Jadi, 32,4 : 2,7 = 12 54 - 0

Selain cara di atas, pembagian pada pecahan decimal juga dapat dikerjakan dengan cara mengubahnya terlebih dahulu menjadi pecahan biasa.

Contoh : 1. 64,8 : 2,4 = …..

Jawab : 64,8 : 2,4 = 648 : 24 = 648 x 10 = 6480 = 27

10 10 10 24 240 Latihan Soal Operasi Hitung Bilangan Bulat : 1. a. 25 + (-15) = 2. a. 27 - 39 = b. -15 + 25 = b. -14 – 23 =

c. -19 + (-6) = c. -37 – (-15) = 3. a. 15 x (-8) = 4. a. 72 : 9 = b. -25 x 10 = b. 60 : (-15) = c. -12 x (-15) = c. -64 : (-8) = Soal Operasi Hitung Bilangan Bulat Campuran : 1. -45 + 20 – 15 = 3. -8 x (-6) : 12 = -25 – 15 = -40 48 : 12 = 4 2. 32 – 24 + (-8) = 4. -72 : 24 x (-4) = 8 = (-8) = 0 -3 x (-4) = 12 5. 64 + 32 : (-8) – 16 = 7. -9 x (-8) + (-72) : 3 = 64 + (-4) - 16 = 72 + 24 = 48 60 – 16 = 44 6. -80 – 12 x (-4) + 24 = 8. 64 : (-4) – 7 x (-6) = -80 – (-48) + 24 = -16 - (-42) = 26 -32 + 24 = -8 1. a. 10 + (-23) = 2. a. -12 x 5 = b. -19 + (-16) = b. -12 x (-5) = c. -35 + 40 = c. 48 : (-12) = d. -14 – 9 = d. -72 : 18 =

Page 171: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

171

e. -25 – (-40) = e. -56 : (-8) = 3. a. -48 – 72 : (-4) + 62 = d. -24 + (-6) x 5 – 24 = b. -32 – (-8) x (-4) + 10 = e. -12 + (-196) : (-14) – 10 = c. -60 – 48 : (-4) – 24 = Soal Pecahan Biasa dan Campuran : 1. a. 3 – 3 = d. 24 – 23 = 8 5 50 60 b. 10 – 7 = e. 32 – 87 = 5 12 180 c. 15 – 11 = 30 20 2. a. 7 5 – 4 3 = d. 30 24 – 18 17 = 9 9 30 30 b. 9 8 – 2 3 = e. 45 27 – 35 19 = 9 9 35 35 c. 18 12 – 12 9 = 25 25 3. a. 6 5 – 3 4 = d. 3 3 – 1 2 = 6 7 8 5 b. 2 5 - 1 1 = e. 10 5 – 7 2 = 6 8 12 9 c. 4 5 – 3 2 = 8 7

Page 172: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

172

1. Ukuran Luas

km2 = kilometer persegi hm2 = hectometer persegi dam2 = decameter persegi m2 = meter persegi dm2 = desimeter persegi cm2 = centimeter persegi mm2 = millimeter persegi

Ukuran luas dalam are : ka = kiloare ha = hektoare daa = dekaare a = are da = desiare ca = centiare ma = miliare

Setiap naik satu tingkat dibagi 100 Setiap turun satu tingkat dikalikan 100

Setiap turun satu tingkat dibagi 10 Setiap naik satu tingkat dikalikan 10

ca ma

da a

daa ha

ka

turun

naik

cm2 mm2

dm2 m2

dam2 hm2

km2

turun

naik

Page 173: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

173

2. Ukuran Berat kg = kilogram hg = hektogram dag = dekagram g = gram dg = desigram cd = centigram mg = milligram setiap naik untuk satu tingkat di bagi 10 setiap turun satu tingkat dikalikan 10 3. Ukuran Volume (Isi) a. ukuran volume dalam liter kl = kiloliter hl = hectoliter dal = dekaliter I = liter dl = desiliter cl = centiliter ml = milliliter setiap naik satu tingkat dibagi 10 setiap turun satu tingkat dikalikan 10 b. Ukuran volume dalam kubik km3 = kilometer kubik hm3 = hectometer kubik dam3 = decameter kubik m3 = centimeter kubik dm3 =desimeter kubik cm3 = centimeter kubik mm3 = millimeter kubik setiap naik satu tingkat di bagi 1000 setiap turun satu tingkat dikalikan 1000

1 kl = 1.000 liter = 1m3

1 hm3 = 1.000.000 m3 1 barrel = 158,99 liter 1 gallon = 4,5461 liter

1 dm3 = 1 liter 1 liter = 1.000 cm3 (cc)

4. Ukuran Panjang Km = kilometer Hm = hectometer Dam = decameter m = meter dm = desimeter cm = centimeter mm = milimeter setiap naik satu tingkat dibagi 10 setiap turun satu tingkat dikalikan 10

cg mg

dg g

dag hg

kg

turun

naik

cl ml

dl l

dal hl

kl

turun

naik

cm3 mm3

dm3 m3

dam3 hm3

km3

turun

naik

cm3 mm3

dm3 m3

dam3 hm3

km3

naik

1 ton = 10 kwintal (kw) 1 pons = 5 ons 1 kg = 2 pons 1 kwintal = 100 kg 1 ons = 1 hg

Page 174: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

174

1 inchi = 2,54 cm 1 feet (kaki) = 12 inchi = 0,3048 m

1 yard = 3 feet = 0,9144 m 1 mill = 1,85 km

6. Ukuran Waktu

Macam-macam ukuran waktu : 1 abad = 100 tahun 1 dasawarsa = 10 tahun 1 windu = 8 tahun 1 lustrum = 5 tahun 1 tahun = 12 tahun = 365-366 hari

1 bulan = 4 minggu 1 minggu = 7 hari 1 hari = 24 jam = 1.440 menit = 86.400 detik 1 jam = 60 menit = 3.600 detik 1 menit = 60 detik

Page 175: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

175

1. Ibu membeli tiga lusin gelas dengan harga 1.800. Harga perbuah gelas tersebut adalah Rp... (A) 46 (C) 50 (B) 60 (D) 90

2. ¾ ton – 114 kg + ¾ kw = .... kg (A) 675 (C) 6750 (B) 685 (D) 6850

3. 3 pons + 100 gram + 0,001 kw = ... ons (A) 26 (C) 2,6 (B) 260 (D) 2.600

4. 2.500 cc + 4 galon + 80 dm3 = .... liter (1 liter = 4,546 liter) (A) 509,5 (C) 595,9 (B) 590,5 (D) 599,5

5. 910 gram + 9,5 ons + 1,75 hg = ... kg (A) 1.936 (C) 203,5 (B) 1.396 (D) 230,5

6. 7231 jam =.....

(A) 37 menit 50 detik (B) 60 menit 25 detik (C) 62 menit 30 detik (D) 63 menit 30 detik

7. Sebuah mobil berjalan dengan kecepatan 45 km/jam. Jika mobil itu menempuh jarak 495 km, maka waktu yang digunakan oleh mobil itu adalah... (A) 10 jam (C) 12 jam (B) 11 jam (D) 13 jam

8. Adik pergi ke Semarang berangkat dari Kediri pukul 09.15 WIB. Sampai di tempat tujuan pukul 17.00 WIB, maka lama perjalanan adik adalah... (A) 7 jam 45 menit (C) 7 jam 55 menit (B) 8 jam 45 menit (D) 8 jam 55 menit

9. Rata-rata kecepatan mobil perjam 80 km. Apabila berangkat pukul 06.30 WIB dan tiba di tempat tujuan pukul 08.00 WIB, maka jarak yang ditempuh adalah... km (A) 90 (C) 150 (B) 120 (D) 180

10. Jarak 75 km ditempuh dengan kecepatan 12 km/jam. Waktu yang diperlukan adalah... (A) 6 jam 35 menit (C) 6 jam 20 menit (B) 6 jam 30 menit (D) 6 jam 15 menit

11. Sebuah bak penampung air berbentuk kubus dengan panjang rusuk 80 cm. Jika bak itu diisi penuh air yang mengalir dengan kecepatan rata-rata 4 liter/menit, maka bak tersebut akan terisi penuh selama... (A) 3 jam (C) 6 jam

(B) 4 jam (D) 9 jam

12. Jika umur adik 12 tahun dan umur ayah 40 tahun. Jika selisih usia adik dan ibu adalah 24 tahun. Selisih usia ibu dan ayah adalah... (A) 4 tahun (C) 12 tahun (B) 36 tahun (D) 28 tahun

13. Sawah Pak Taufiq panjangnya 120 dm dan lebarnya 6 m. Luasnya adalah... m2 (A) 7,2 (C) 720 (B) 72 (D) 7.200

14. Kereta api datang terlambat ¼ jam, yaitu pukul 19.10. kereta api itu seharusnya sudah tiba pukul... (A) 18.05 (C) 18.55 (B) 18.35 (D) 18.45

15. Setiap hari Ferry pergi ke sekolah naik sepeda. Jarak antara rumah ke sekolah 2,3 km. Jarak yang ditempuh Ferry (pulang pergi) setiap hari sepanjang... (A) 2300 m (C) 46000 m (B) 4600 m (D) 230

16. Harga ¾ kg gula Rp. 600,-. Harga 5 pon gula pasir Rp.... (A) 2.000,- (C) 3.000,- (B) 2.400,- (D) 3.600,-

17. Ibu berbelanja ke toko Sidomulyo membeli ½ kwintal beras dan 7 ½ kg gula. Berat belanja ibu... kg. (A) 12 ½ (C) 42 ½ (B) 37 ½ (D) 57 ½

18. Sebuah truk beratnya 3 ton. Setelah dimuati pasir, seorang sopir, seorang kernet serta dua orang pekerja beratnya menjadi 7 ton. Jika rata-rata berat keempat orang itu 50 kg, maka berat pasir saja adalah.... (A) 6800 (C) 3950 (B) 4000 (D) 3800

19. Badri menimbang beras berturut-turut 3 ½ ton, 4 ¾ kwintal dan 75 kg. Berat seluruhnya.... kg. (A) 3.070 (C) 3.100

(B) 3.050 (D) 3.040

Macam-macam bangun datar : 1. Bujur Sangkar

Page 176: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

176

Bujur sangkar adalah suatu bangun segi empat yang keempat sisinya sama panjang dan keempat sudutnya siku-siku. Panjang : AB = BC = CD = DA

2. Persegi Panjang Persegi Panjang adalah suatu bangunan segi empat yang keempat sudutnya siku-siku dan sisi yang berhadapan sama panjang. Panjang = AB = CD

AC = BD Keterangan : P = panjang I = lebar

3. Segitiga Segitiga adalah suatu bangunan yang jumlah sudutnya 180° dan dibentuk oleh tiga titik serta tiga

garis yang ujungnya saling bertemu. Rumus : Segitiga dibagi menjadi empat macam, diantaranya :

a. Segitiga sama kaki Panjang : AC = CB Sudut : A = B & A + B + C = 180o Jumlah sisi 3 Jumlah titik sudut 3 Sisi yang berhadapan sama panjang Mempunyai 1 simetri lipat dan 1 simetri putar

b. Segitiga sama sisi Panjang : AB = BC = CA A = B = C = 60o & A + B + C = 180o Jumlah sisi 3 Jumlah titik sudut 3 Panjang ketiga sisi sama Jumlah simetri lipat 3 dan simetri putar 3

c. Segitiga siku-siku A = 90o & A + B + C = 180o Jumlah sisi 3 Jumlah sudut 3 Jumlah simetri putar 1

d. Segitiga sembarang A + B + C = 180o Jumlah sisi 3 Jumlah titik sudut 3 Tidak mempunyai simetri lipat Jumlah simetri putar 1

3. Belah Ketupat

Belah ketupat adalah suatu bangunan jajaran jenjang, namun keempat sisinya sama dan perpotongan diagonalnya membentuk siku-siku.

Panjang : AB = BC = CD = AD Sudut : A = C B = D Rumus : 4. Jajaran Genjang Jajaran genjang adalah bangunan segiempat yang sisi sejajarnya sama panjang dan sudut

berhadapan juga sama besar. Panjang : AB = CD & AC = BD Sudut A = D & B = C Rumus : 5. Layang-layang Layang-layang adalah suatu bangunan segi empat yang mana antara dua sisi yang berhadapan dan

berdekatan sama besar. Panjang = AD = DC AB = BC Sudut = A = C Rumus :

Luas = sisi x sisi Keliling = 4 sisi

C B

A D

B A

D C Luas = p x l

Keliling = 2 (p + l)

L = ½ x diagonal x diagonal Keliling = Ab + BC + CD + DA

C A

B

D

Luas = alas x tinggi Keliling = AB + CB + CD + DA

A B

D C

L = ½ x diagonal x diagonal Keliling = AB + BC + CD + DA

C

B

D

A

L = 1/2 x alas x tinggi Keliling = sisi + sisi + sisi

Sisi miring (c) = √a2 + b2

C

B A

C

A B

C

A B

a c

b

B A

C

t

Page 177: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

177

6. Trapesium Suatu bangun segi empat yang

jumlah sudutnya 360o dan mempunyai dua sisi yang sejajar.

Tidak mempunyai sumbu simetri Jumlah simetri putar 1 Jumlah sisi 4 7. Lingkaran

Lingkaran adalah sebuh bangun datar yang mempunyai besar sudut 360o dan merupakan himpunan titik yang mempunyai jarak terhadap suatu titik tertentu.

A = titik pusat lingkaran AD = jari-jari lingkaran BC = diameter lingkaran Banyaknya simetri lipat dan simetri putar tak terhingga. Keterangan : π(Phi) = 22/7 atau 3,14 r = jari-jari d = diameter

Varian Soal 2

1. Bangun datar yang mempunyai empat buah sisi sama panjang disebut... (A) persegi dan persegi panjang (B) persegi dan belah ketupat (C) persegi dan layang-layang (D) persegi panjang dan trapesium

2. Persegi atau bujur sangkar mempunyai... (A) 2 sudut siku-siku (C) 4 sudut siku-siku (B) 3 sudut siku-siku (D) 8 sudut siku-siku

3. Bangun datar segiempat yang mempunyai sisi berhadapan yang sama panjang adalah... (A) persegi (C) segitiga (B) persegi panjang (D) trapesium

4. Segitiga yang kedua sisinya sama panjang disebut... (A) segitiga siku-siku (B) segitiga sama sisi (C) segitiga sama kaki (D) segitiga sembarang

5. Jumlah sudut sebuah segitiga adalah... (A) 60° (C) 180° (B) 90° (D) 360°

6. Besar setiap sudut segitiga sama sisi adalah... (A) 90° (C) 30° (B) 60° (D) 45°

7. Sebuah segitiga sama kaki mempunyai sudut puncak 50°, maka besar sudut yang lain adalah... (A) 80° (C) 65°

(B) 45° (D) 50°

8. Sebuah trapesium bisa dibuat dari bangun datar berikut ini kecuali... (A) sebuah persegi dan dua buah segitiga

siku-siku (B) sebuah persegi panjang dan dua buah

segitiga siku-siku

(C) sebuah segitiga siku-siku dan sebuah persegi panjang

(D) sebuah segitiga sama sisi dan sebuah persegi

9. Gambar di bawah ini termasuk trapesium jenis...

(A) terbalik (B) sama kaki (C) sembarang (D) siku-siku

10. Panjang diameter lingkaran adalah... (A) 2 x r (C) ½ x r (B) 2 x r x π (D) ½ x r xπ

11. Daerah yang diarsir mempunyai panjang 12 m dan lebar 9 m. Luas daerah yang diarsir adalah... m2

(A) 224 (B) 116 (C) 108 (D) 98

12. Hanif mempunyai karton yang luasnya 725 cm2 berbentuk persegi panjang. Panjang karton 29 cm. Lebar karton adalah... cm. (A) 25 (C) 24 (B) 23 (D) 22

13. Kebun berbentuk persegi. Keliling kebun 96 cm. Panjang sisi-sisinya adalah... cm (A) 24 (C) 36 (B) 28 (D) 48

14. Sebuah persegi mempunyai keliling 28 cm. Luas persegi tersebut adalah... cm2 (A) 7 (C) 14 (B) 49 (D) 56

15. Luas bangun datar di bawah ini adalah... (A) 44 (B) 119 (C) 164 (D) 204

Luas = Jumlah sisi sejajar x tinggi 2 Keliling = jumlah seluruh sisi

D C

B A

t t

D C

B A

D C A

r d

B Luas = π r2 atau π x r x r atau ¼ π d2 Kel = 2 π r

B

C

A

D 14 m

16 m

7 17

12

8

Page 178: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

178

16. Segitiga dengan tinggi 15 cm dan luasnya adalah 150 dm2. panjang alasnya adalah... (A) 20 dm (C) 10 dm (B) 15 dm (D) 7,5 dm

17. jika diketahui luas segitiga ABC sama sisi dibawah ini adalah 56 cm2, maka luas daerah segitiga yang diarsir adalah... cm2

(A) 14 (B) 16 (C) 18 (D) 24

18. Luas kebun Pak Rijal yang berbentuk seperti gambar di bawah ini adalah... m2.

(A) 51 (B) 56 (C) 98 (D) 112

19. Segitiga siku-siku ABC mempunyai panjang AB = 5 cm, panjang sisi miring AC = 13. panjang sisi lainnya adalah... cm (A) 6 (C) 12

(B) 8 (D) 18

20. Jika AB = 12 cm, BC = 9 cm, DE = 3 cm, luas daerah yang diarsir adalah.... cm2

(A) 40,5 (B) 30,5 (C) 20,5 (D) 10,5

21. Segitiga dengan tinggi 16 dm dan alasnya 12 dm mempunyai luas.... dm2 (A) 192 (C) 96 (B) 112 (D) 56

22. Segitiga siku-siku dengan sisi miring 12 cm dan alas 8 cm. Luasnya adalah.... cm2 (A) 96 (C) 40 (B) 48 (D) 20

23. Luas bangunan trapesium dengan panjang sisi yang sejajar 8 cm dan 10 cm serta tinggi 4 cm adalah... cm2 (A) 72 (C) 18 (B) 36 (D) 9

24. Belah ketupat dengan AC= 6m dan BD = 8 cm, luas ABC adalah... cm2

(A) 24 (B) 12 (C) 16 (D) 104

25. Jika panjang BT = 8 cm, DT = 4 cm dan TC = 2 cm, luas BTC adalah... cm2

(A) 18 (B) 32 (C) 10 (D) 8

26. Jika π = 3,14 maka keliling lingkaran yang mempunyai diameter 15 cm adalah... cm (A) 706,5 (C) 94,2 (B) 353,25 (D) 47,1

27. Lantai berbentuk jajaran genjang dengan tinggi 8 cm dan alasnya 10 cm akan dipasang ubin yang berbentuk bujur sangkar. Sisi ubin 20 cm. Banyak ubin yang diperlukan... buah (A) 8000 (C) 4000 (B) 6000 (D) 2000

28. jika luas trapesium 28 cm2 dengan tinggi 4 cm dan salah satu sisi sejajarnya adalah 8 cm. Panjang sisi sejajar lainnya adalah... cm

(A) 3 (C) 5 (B) 4 (D) 7

29. luas bangun persegi adalah 196 cm2. luas bangun yang diarsir jika panjang sisi persegi adalah 14 cm adalah... cm2

(A) 22 (B) 32 (C) 42 (D) 52

30. tanah Pak Hendra berbentuk layang-layang dengan panjang diagonal-diagonalnya 4 m dan dan 64 dm. Luas tanah Pak Hendra adalah... m2 (A) 12,8 (C) 280

(B) 128 (D) 12.800

A

B C

7 m 18 m

14 m

C

B A

D E

C A

B

D

C

B

D A T

Page 179: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

179

BANGUN RUANG 1. Kubus Ciri-ciri kubus : - Semua sisi berbentuk bujur sangkar - Seluruh sudutnya siku-siku - Panjang rusuknya sama - Terdiri dari 12 rusuk dan 6 sisi - Memiliki 8 titik sudut - Mempunyai 4 diagonal ruang dan 12 diagonal bidang 2. Balok Ciri-ciri balok : - Alasnya berbentuk segiempat - Seluruh sudutnya siku-siku - Terdiri dari 12 rusuk dan 6 sisi - Memiliki 8 titik sudut - Mempunyai 4 diagonal ruang dan 12 diagonal bidang 3. Prisma a. Prisma segi empat ciri-ciri prisma segiempat - Rusuknya berjumlah 12 - Mempunyai 8 titik sudut - Mempunyai 6 sisi - Alasnya berbentuk persegi panjang atau bujur sangkar. Kubus, yaitu prisma segiempat yang besar dan bentuk sisinya sama Balok, yaitu prisma segiempat yang alasnya berbentuk persegi panjang

b. Prisma segitiga Ciri-ciri prisma segitiga : - Alas dan atapnya berbentuk segitiga - Rusuk tegak sama panjang - Mempunyai 5 sisi - Titik sudutnya berjumlah 6 - Rusuknya berjumlah 9

c. Prisma segilima Ciri prisma segilima - Alas dan atapnya berbentuk segilima - Mempunyai sisi 7 - Rusuknya berjumlah 15 - Mempunyai 10 titik sudut - Rusuk tegaknya sama panjang 4. Tabung Ciri-ciri tabung : - Alas dan atapnya berupa lingkaran - Mempunyai 3 bidang sisi - Rusuknya 2 5. Limas Macam-macam limas :

a. Limas segitiga Ciri-ciri limas segitiga :

- Alasnya berbentuk segitiga - Jumlah sisinya 4 - Jumlah rusuknya 6 - Mempunyai 4 titik sudut

Volume = s x s x s atau s2 Luas = 6 x s x s atau 6 s2 Keliling = 12 x s Diagonal bidang = √s2 + s2 = s√2 Diagonal ruang = √s2 + s2 + s2 = s√3

B A

C D E F

G H

Volume = p x l x t Luas = 2 x {(p x l) + (p x t) + (l x t) Keliling = 4 x {(p + l + t) Diagonal ruang = √p2 + l2 + t2

B A

C D E F

G H

Volume = L.alas x t

L.alas = ½ x alas x t

Volume = π x rx r x t Luas selimut =2 x π x r x t Luas alas tabung = πr2 Luas permukaan tabung = 2 π rt + 2 π r2

Volume = L.alas x t

Volume = 1/3 luas alas x t L.alas = 1/2 alas x t Luas = (luas alas + 3) x luas tegak segitiga

Page 180: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

180

b. Limas segiempat

Ciri-ciri limas segiempat : - Alasnya berbentuk segiempat - Jumlahnya sisinya 5 - Mempunyai 5 titik sudut - Banyaknya rusuk 8 6. kerucut ciri-ciri: - jumlah rusuk 1 - titik sudut 1 - bidang sisi 2 7. Bola Ciri-ciri Bola : - Mempunyai 1 sisi - Tidak mempunyai sudut dan tidak mempunyai rusuk.

Varian Soal 3

1. Kubus dengan panjang sisi 3 cm. Panjang rusuk seluruhnya adalah... cm (A) 12 (C) 27 (B) 24 (D) 38

2. Volume sebuah kubus 216.000 cm3, panjang sisinya adalah... cm (A) 50 (C) 70 (B) 60 (D) 20

3. Sebuah balok mempunyai ukuran panjang 80 dm, lebar 22 dm dan tinggi 42 dm mempunyai volume... dm3 (A) 17.600 (C) 42.240 (B) 84.480 (D) 126.730

4. Pada jaring-jaring kubus di bawah ini, sisi yang berbayang-bayang akan berhadapan dengan sisi....

(A) A (B) B (C) C (D) D

5. Volume sebuah balok adalah 4.788 cm3. luas alas balok 84 cm2. tinggi balok adalah.... cm (A) 57 (C) 77 (B) 67 (D) 87

6. Riyo akan membuat rangka balok dari kawat dengan panjang 15 cm, lebar 12 cm, dan tinggi 10 cm. Panjang kawat yang dibutuhkan adalah... cm (A) 47 (C) 208 (B) 188 (D) 3600

7. Volume sebuah balok 220 dm3. panjang balok 8 cm dan lebarnya 5 cm. Tingginya adalah.... dm (A) 6,5 (C) 5,5 (B) 6 (D) 5

8. Volume bangun di bawah ini adalah... kubus satuan

(A) 24

(B) 32 (C) 38 (D) 40

9. Sebuah prisma tegak segitiga mempunyai luas dasar 24 cm2. jika tingginya ada 15 cm, maka volumenya adalah... cm3 (A) 360 (C) 120 (B) 180 (D) 39

10. Sebuah tangki berbentuk tabung berisi air sebanyak 38.808 liter dan tinggi tangki 63 dm. Diameter alas tangki adalah... dm (A) 26 (C) 28 (B) 27 (D) 29

11. Sebuah tabung dengan tinggi 10 dm dan jari-jari 7 dm mempunyai volume... dm3 (A) 1.540 (C) 15.400 (B) 154 (D) 15,4

12. Sebuah tabung berisi 6.237 liter. Tinggi tabung itu 18 dm. Maka garis tengah tabung tersebut adalah... dm (A) 7 (C) 21 (B) 14 (D) 28

13. Sebuah limas segitiga siku-siku dengan tinggi 12 cm dan sisi siku-sikunya adalah 6 cm dan 8 cm. Volume limas tersebut adalah... cm3 (A) 96 (C) 192 (B) 288 (D) 576

14. Limas segiempat mempunyai volume 480 cm3. jika tinggi limas 15 cm, luas dasar limas tersebut adalah... cm2 (A) 96 (C) 32 (B) 64 (D) 48

15. Volume limas segiempat dengan ukuran panjang 16 dm, lebar 14 dm dan tinggi limas 21 dm adalah... dm3 (A) 224 (C) 1.568 (B) 392 (D) 4.704

Volume = 1/3 luas alas x t L. alas = 1/2 alas x t Luas = (luas alas + 3) x luas tegak segitiga

Volume = 4/3 πr3 Luas = 4 πr2

t2πr31

volume =

C B

D

A

E

Page 181: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

181

16. Sebuah limas segiempat dengan volume 36 cm3 dan luas alasnya 12 cm2. tinggi limas adalah... cm (A) 3 (C) 9 (B) 6 (D) 12

17. Sebuah kerucut dengan tinggi 12 cm dan berdiameter 6 cm. Volumenya adalah... cm3 (A) 942 (C) 314 (B) 471 (D) 60

18. Alas sebuah kerucut 78,5 cm2. jika tingginya 6 cm, maka volume kerucut adalah... cm3 (A) 117,75 (C) 235,5 (B) 157 (D) 493,43

19. Jika mengunakan rumus 722

maka volume

sebuah kerucut yang mempunyai diameter 14 cm dan tinggi 30 cm adalah... cm3 (A) 18.480 (C) 6.160 (B) 9.240 (D) 3.080

20. Sebuah tabung dan kerucut yang mempunyai diameter dan tinggi yang sama, maka... (A) V tabung = V kerucut

(B) V tabung = 21 V kerucut

(C) V tabung = 31 V kerucut

(D) V tabung = 3 x V kerucut

Page 182: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

182

Koordinat Kartesius Koordinat Cartesius digunakan untuk menyatakan posisi suatu titik pada bidang koordinat. Koordinat Cartesius terdiri dari dua sumbu yang saling tegak lurus. Sumbu tegak dinamakan Sumbu Y dan sumbu mendatar dinamakan sumbu X. Masing-masing sumbu mempunyai satuan ukuran sebuah titik pada koordinat cartesius dinyatakan dengan pasangan yang berurutan (x,y). X disebut absis yaitu posisi titik yang pengukurannya dilakukan pada sumbu x. Y disebut ordinat yaitu posisi titik yang pengukurnya dilakukan pada sumbu y. Contoh :

- Diketahui titik A (-5,4), B(5,2), C(3,-3), D (-3,-4) Gambarlah pada koordinat cartesius? Jawab:

A (-5,4) artinya absis = -5, ordinat = 4 atau x = -5, y = 4

B (5,2) artinya absis = 5, ordinat = 2 atau x = 5, y = -3 C (3,-3) artinya absis = 3, ordinat -3 atau x = 3,

y = -3 D (-3-4) artinya absis = -3, ordinat = -4 atau x = -3,

y = -4

Pernyataan suatu titik koordinat harus berurutan yaitu x (absis) dulu kemudian y (ordinat).

Jarak dan Skala

a. Rumus kecepatan

waktu

jarakkecepatan =

b. Rumus mencari waktu

kecepatan

jarakwaktu =

c. Rumus mencari jarak

Jarak=Waktu x kecepatan

Skala adalah perbandingan jarak atau ukuran pada gambar atau peta dengan ukuran jarak yang sebenarnya. Misalnya : Skala 1 : 1.000, artinya 1 cm pada peta mewakili 1.000 cm pada ukuran yang sebenarnya

Rumus : yasesungguhnjarak

petapadajarakskala =

1 2 3 4 5

-5 -4 - 3 - 2 - 1 0

5 4 3 2 1

-1 -2 -3 -4

• • • • • • • • • • •

B (5, 2)

y

x

A (-5, 4)

C (3, -3) D (-3, -4)

Page 183: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

183

1. Pada titik A (4,3), absisnya adalah... (A) 4 (C) 7 (B) 3 (D) 1

2. Koordinat cartesius dari persamaan x + y = 2, x dan y bilangan asli adalah... (A) (5,-3), (2,2), (3,1) (B) (0,2), (2,0) (C) (0,2), (1,1), (2,0) (D) (1,1)

3. Titik A (2,-20) dan titik B (8,2) jika digambar pada koordinat kartesius maka panjang AB jika ditarik garis lurus adalah... satuan (A) 3 (C) 5 (B) 4 (D) 6

4. Titik A (8,5), B (2,1) dan C (8,1) membentuk bangun datar. Luasnya adalah... satuan (A) 10 (C) 12 (B) 6 (D) 24

5. perhatikan gambar. Koordinat titik A pada gambar adalah...

(A) (-3,-2) (C) (3,-2) (B) (-3,2) (D) (3,2)

6. Titik A (1,1), B (6,1), C (6,4), dan D ( 1,4). Jika titik-titik tersebut dilukis dan dihubungkan dengan ruas garis akan membentuk bangun datar. Luasnya adalah... satuan (A) 15 (C) 24 (B) 6 (D) 10

7. Seekor semut berjalan sejauh 16 m. Jika kecepatan tiap menitnya 20 cm, maka waktu yang diperlukan adalah.... menit (A) 60 (C) 100 (B) 80 (D) 120

8. Peserta gerak jalan Mojokerto – Surabaya berangkay pukul 14.15 dan tiba di Mojokerto pukul 22.15 dan ditengah jalan regu tersebut istirahat selama 15 menit. Jika regu itu berjalan dengan kecepatan rata-rata 6 km perjam, jarak yang ditempuh adalah... (A) 48 km (C) 56 km (B) 42 km (D) 36 km

9. Pada peta, jarak antara Jombang – Surabaya adalah 8 cm. Jika skalanya 1 : 1.000.000, maka jarak sesungguhnya adalah... (A) 800 km (C) 70 km (B) 80 km (D) 700 km

10. Pada peta, jarak kota A dan B adalah 5 cm sedang jarak sesungguhnya adalah 200 km, skala yantg digunakan peta itu adalah... (A) 1 : 4.000.000 (C) 1 : 400.000

(B) 1 : 5.000 (D) 1 : 500.000

1 2 3

- 3 - 2 - 1 0

3 2 1

-1 -2 -3

• • • •

• • •

y

x

• • •

• • •

Page 184: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

184

A. Pengumpulan Data Hasil Penjualan barang-barang di koperasi sekolah adalah sebagai berikut :

No. Hari Hasil Penjualan (Rp.) 1 2 3 4 5 6

Senin Selasa Rabu Kamis Jumat Sabtu

12.800 15.250 9.750 13.600 15.250 18.300

Dari data di atas, dapat ditentukan beberapa hal, antara lain : 1. Nilai rata-rata (Mean) 2. Nilai/ukuran yang sering muncul (Modus) 3. Nilai/ukuran tengah (Median) dan 4. Selisih antara nilai/ukuran terendah dengan yang tertinggi (Range)

1. Nilai Rata-rata (Mean)

Contoh : Nilai ulangan rata-rata matematika untuk 20 anak tercatat sebagai berikut: {5, 7, 6, 4, 8, 6, 4, 5, 5, 7, 8, 4, 5, 6, 7, 9, 8, 5, 5, 6} Berapakah nilai-nilai rata-rata ulangan matematika dari 20 anak tersebut? Jawab :

Nilai Rata-rata = 620

65589765487554684675=

+++++++++++++++++++

Jadi, nilai rata-rata ulangan matematika untuk 20 anak adalah 6.

2. Nilai/ukuran yang sering muncul (Modus) Contoh : Di bawah ini adalah nilai ulangan Bahasa Indonesia murid kelas 6 :

Nilai Jumlah murid 4 5 6 7 8 9

3 7 14 11 6 8

Modus dari data di atas adalah nilai 6 karena nilai 6 ada 14 muirid.

3. Nilai/ukuran Tengah (Median) a. Apabila jumlah datanya ganjil, maka medianya adalah data yang berada di tengah, setelah

data diurutkan terlebih dahulu dari nilai/ukurannya yang terkecil sampai yang terbesar. Contoh : Berikut ini adalah nilai ulangan Bahasa Inggis dari 15 siswa kelas V : {3, 5, 8, 6, 4, 7, 5, 6, 4, 9, 8, 4, , 3, 7, 6}. Berapakah mediannya ? Jawab : Jika nilai di atas diurutkan, akan tampak sebagai berikut : 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 9} Medianya adalah 6, karena nilai 6 berada di tengah-tengah dari nilai yang lain. b. Apabila jumlah datanya genap, maka medianya adalah rata-rata dari kedua data yang

berada di tengah. Contoh : Dari enam kali ulangan Bahasa Indonesia, Anton mendapat nilai 8, 7, 9, 6, 7 dan 8.

Tentukanlah medianya !. Jawab : Jika nilai di atas diurutkan, akan tampak : 6, 7, 7, 8, 8, 9

Data nilai yang berada di tengah adalah 7 dan 8, maka Median = 2

87 + = 7.5

4. Selisih antara Nilai/Ukuran Tertinggi dan Terendah (Range) Contoh : Data nilai yang diperoleh Budi dari enam kali ulangan IPA adalah : 6, 4, 8, 7, 6, 9. Jawab : Nilai tertinggi = 9

Page 185: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

185

Nilai terendah = 4 Selisih = 9 – 4 = 5

B. PENYAJIAN DATA DENGAN DIAGRAM 1. Diagram Batang Banyak Padi yang diekspor pada tahun 1990 sampai tahun 1995 adalah sebagai berikut : Tahun 1990 = 1.200.000 ton Tahun 1991 = 1.350.000 ton Tahun 1992 = 1.100.000 ton Tahun 1993 = 1.200.000 ton Tahun 1994 = 1.400.000 ton Tahun 1995 = 1.250.000 ton

2. Diagram Lingkaran Dari 45 siswa kelas VI, data penggemar bidang studi adalah sebagai berikut : Bidang studi matematika = 9 anak Bidang studi bahasa Indonesia = 12 anak Bidang studi bahasa daerah = 4 anak Bidang studi IPS = 8 anak Bidang studi IPA = 7 anak Bidang studi bahasa Inggris = 4 anak Untuk menyajikan data di atas dengan diagram lingkaran, maka terlebih dahulu kita tentukan besarnya sudut pada lingkaran dari masing-masing data di atas.

a. Penggemar Matematika 9 anak: °=°× 72360459

b. Penggemar bahasa Indonesia 12 anak : °=°× 963604512

c. Penggemar bahasa Daerah 4 anak : °=°× 32360454

d. Penggemar IPS 8 anak : °=°× 64360458

e. Penggemar IPA 7 anak : °=°× 56360457

f. Penggemar bahasa Inggris 5 anak : °=°× 40360455

3. Diagram Gambar Banyaknya siswa yang menabung dari setiap kelas adalah sebagai berikut : Kelas I = 25 anak Kelas IV = 10 anak Kelas II = 30 anak Kelas V = 20 anak Kelas III = 15 anak Kelas VI = 40 anak Penyajian data di atas dengan diagram gambar adalah :

Kelas I

Kelas II

Kelas III

Kelas IV

Kelas V

Kelas VI

Keterangan

Mewakili 5 siswa

5. Diagram Garis

Bhs. Indonesia

Bhs. Inggris

MatematikaIPS

IPA

Bhs. Daerah

0

200,000

400,000

600,000

800,000

1,000,000

1,200,000

1,400,000

1,600,000

1990 1991 1992 1993 1994 1995

Page 186: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

186

Hasil panen kedelai tiap hektar sawah di Desa Sukamaju dari tahun 1995 sampai tahun 2002 adalah sebagai berikut :

Tahun 1995 = 2 ton Tahun 1996 = 2,5 ton Tahun 1997 = 5 ton Tahun 1998 = 5 ton Tahun 1999 = 2 ton

Varian Soal 5

0

1

2

3

4

5

6

1995 1996 1997 1998 1999

tahun

hasi

l pan

en

Page 187: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

187

I I I

30%

IV

40%

I

18%

I I

12%

jagung

pad i

tebu

1. Perhatikan tabel di bawah ini. Dengan memperhatikan tabel, rata-rata tabungan siswa kelas VI adalah... No Nama Jumlah 1. Adi Rp. 200.000,00 2. Budi Rp. 500.000,00 3. Citra Rp. 150.000,00 4. Dita Rp. 250.000,00 5. Eka Rp. 300.000,00

(A) Rp. 230.000 (C) Rp. 280.000 (B) Rp. 250.000 (D) Rp. 300.000

2. Hasil sebuah perusahaan disajikan dalam diagram lingkaran di bawah. Hasil paling banyak diperoleh pada triwulan ke...

(A) IV (B) III (C) II (D) I

3. Tanah pertanian di sebuah desa ditanami jenis tanaman seperti tercantum pada diagram di bawah. Apabila luastanah yang ditanami jagung 54 ha, maka luas tanah yang ditanami jagung adalah... ha

(A) 13,5 (B) 14 (C) 22,5 (D) 25

4. Diagram batang di bawah ini menunjukkan banyak padi yang diekspor. Rata-rata jumlah padi yang diekspor pertahun adalah...

(A) 1.250.000 ton (C) 1.100.000 ton (B) 1.200.000 ton (D) 1.300.000 ton

5. Diagram garis berikut ini menunjukkan hasil panen kedelai dalam ton. Panen terbesar diperoleh pada tahun...

(A) 1995 (C) 1997 & 1998

0

200,000

400,000

600,000

800,000

1,000,000

1,200,000

1,400,000

1,600,000

1990 1991 1992 1993 1994 1995

0

1

2

3

4

5

6

1 9 9 5 1 9 9 6 1 9 9 7 1 9 9 8 1 9 9 9

ta h u n

hasi

l pan

en

Page 188: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

188

(B) 1996 (D) 1998 & 1999

6. Diagram batang berikut ini menunjukkan banyaknya siswa yang lulus ujian pada tahun pelajaran 1995/1996 adalah... anak

(A) 40 (C) 50 (B) 45 (D) 55

7. Tes ulangan matematika Riyo seperti di bawah ini. Nilai rata-ratanya adalah...

Tes 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Nilai 8 6 9 5 7 8,5 9 7 8 (A) 6,5 (C) 7,5 (B) 7 (D) 8

8. Berikut adalah diagram yang menunjukkan tabungan Ferry dalam 5 bulan. Tabungan Ferry pada bulan Februari adalah...

(A) Rp. 200.000,- (C) Rp. 225.000,- (B) Rp. 250.000,- (D) Rp. 300.000,-

0

10

20

30

40

50

60

93/94 94/95 95/96 96/97

TAHUN

JUM

LAH

SIS

WA

0

50000

100000

150000

200000

250000

300000

350000

JAN FEB MAR APR MEI

bula n

jum

lah

tabu

ngan

Page 189: Perancangan aplikasi pembelajaran Matematika Untuk kelas …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/20733/1/DEWI... · perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk

189