Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak...

27
Perancangan A Dimensi untuk Gerak Lur (S Program Studi P U Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis An k Membantu Guru dalam Penyampa rus Mata Pelajaran Fisika SMP Kela Studi Kasus: SMP Negeri 2 Ampel) Artikel Ilmiah Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer Oleh: Dwi Ardianto NIM: 702010013 Pendidikan Teknologi Informasi dan Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Februari 2016 nimasi Dua aian Materi as VIII n Komputer

Transcript of Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak...

Page 1: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak

Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi DuaDimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi

Gerak Lurus Mata Pelajaran Fisika SMP Kelas VIII(Studi Kasus: SMP Negeri 2 Ampel)

Artikel Ilmiah

Diajukan kepadaFakultas Teknologi Informasi

untuk memperoleh Gelar SarjanaPendidikan Komputer

Oleh:

Dwi Ardianto

NIM: 702010013

Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan KomputerFakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya WacanaSalatiga

Februari 2016

Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi DuaDimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi

Gerak Lurus Mata Pelajaran Fisika SMP Kelas VIII(Studi Kasus: SMP Negeri 2 Ampel)

Artikel Ilmiah

Diajukan kepadaFakultas Teknologi Informasi

untuk memperoleh Gelar SarjanaPendidikan Komputer

Oleh:

Dwi Ardianto

NIM: 702010013

Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan KomputerFakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya WacanaSalatiga

Februari 2016

Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi DuaDimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi

Gerak Lurus Mata Pelajaran Fisika SMP Kelas VIII(Studi Kasus: SMP Negeri 2 Ampel)

Artikel Ilmiah

Diajukan kepadaFakultas Teknologi Informasi

untuk memperoleh Gelar SarjanaPendidikan Komputer

Oleh:

Dwi Ardianto

NIM: 702010013

Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan KomputerFakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya WacanaSalatiga

Februari 2016

Page 2: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak
Page 3: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak

iii

Page 4: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak

iv

Page 5: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak

v

Page 6: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak

vi

Page 7: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak

vii

Page 8: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak
Page 9: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak

1

Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua

Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian MateriGerak Lurus Mata Pelajaran Fisika SMP Kelas VIII

(Studi Kasus: SMP Negeri 2 Ampel)

1)Dwi Ardianto, 2)Mila Chrismawati Paseleng, 3)Michael Bezaleel WenasFakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya WacanaJl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

Email: 1)[email protected], 2) [email protected]) [email protected]

Abstract

The purpose of this research is to create a media that can help studentsunderstand the concept of straight motion. Media was develop using MultimediaDevelopment Life Cycle (MDLC) method by using Macromedia Flash to createthe animation. The questionnaires and test showed that the media produced isinteresting and appropriate to the needs of students. The media also help studentsunderstand the concept of straight motion that was show in the average value.The results from the test class that uses media is 76.13 and 56.17 for a class thatdoes not use media with value of Asymp.Sig value. (2-tailed) is 0.000, whichmeans that the result of the test has a significant difference. The interviews toteacher showed that the media is appropriate with the learning objectives andeffective to use in learning.Keywords : Rectilinear motion application, Multimedia learning, Macromeidaflash

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah mediapembelajaran yang dapat membantu siswa memahami konsep gerak lurus.Pengembangan media menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle(MDLC) dengan memanfaatkan Macromedia flash untuk pembuatan animasi.Pengujian melalui angket dan tes menunjukkan bahwa media yang dihasilkanmenarik dan sesuai dengan kebutuhan siswa. media tersebut juga membantusiswa memahami konsep gerak lurus yang di tunjukkan dari nilai rata-rata hasiltes kelas yang memakai media sebesar 76,13 dan 56,17 untuk kelas yang tidakmemakai media dengan nilai Asymp.Sig.(2-tailed) sebesar 0,000, yang beratibahwa terdapat perbedaan yang signifikan dari kedua hasil tes. Dari wawancarakepada guru menunjukan bahwa media tersebut sudah sesuai dengan tujuanpembelajaran dan efektif digunakan dalam pembelajaran.Kata Kunci : Aplikasi gerak lurus, Multimedia pembelajaran, Macromedia flash

1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Pendidikan TeknologiInformasi Dan Komunikasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

2) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen SatyaWacana Salatiga

3) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen SatyaWacana Salatiga

Page 10: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak

2

1. Pendahuluan

SMP Negeri Dua Ampel merupakan sebuah sekolah menengahpertama yang mempunyai siswa kurang lebih 720 siswa. sekolah inimerupakan salah satu sekolah besar yang mempunyai berbagai prestasiyang membanggakan. Sebagai sekolah yang memiliki jumlah siswa yangbanyak dan beragam tentunya sekolah ini juga mengalami kesulitan dalamproses KBM. Salah satu masalah yang terjadi adalah dalam mata pelajaranFisika tepatnya pada kompetensi dasar “Menganalisis data percobaangerak lurus beraturan dan gerak lurus berubah beraturan sertapenerapannya dalam kehidupan sehari-hari”. Gerak Lurus merupakandasar dari pembelajaran gerak benda dalam mata pelajaran fisika, dimanasiswa harus memahaminya agar dapat mempelajari jenis gerak selanjutnya.

Masalah yang terjadi dalam pembelajaran adalah Guru kesulitandalam pemberian gambaran konsep gerak lurus yang seharusnyamenggunakan pengamatan untuk memudahkan siswa memahaminya. Iniberkaitan dengan salah satu tujuan dalam kompetensi dasar yaitu siswadapat memahami gerak lurus dalam kehidupan sehari-hari. Pengamatanyang di lakukan seharusnya terjadi di luar kelas, tapi karena terbatasnyawaktu hal ini tidak dapat dilakukan. Oleh karena itu maka dibutuhkansebuah alat bantu mengajar yang dapat menerangkan konsep gerak lurus,efisien dalam penggunaannya, dan dapat membawa gambaran gerak lurusdalam kehidupan sehari-hari kedalam pembelajaran di dalam kelas. Untukmemenuhi kebutuhan tersebut maka dipilihlah media pembelajaranberbasis animasi, seperti yang di katakan oleh Priyanto Hidayatullah [1]bahwa animasi membantu dalam memvisualisasikan materi pelajaran yangmemerlukan waktu terlalu lama atau terlalu mahal untuk melakukanpraktikum. Untuk efisiensi dan pengemasan animasi agar menjadi lebihmudah untuk di sajikan di dalam kelas, maka animasi akan di tuangkankedalam teknologi komputer dan nantinya akan di sebut mediapembelajaran berbasis animasi.

Tidak dapat dipungkiri memang sudah ada aplikasi yang sudah diciptakan dan pernah di pakai SMP N 2 Ampel, namun aplikasi inimempunyai beberapa kekurangan, yaitu: 1)Contoh untuk membedakanGerak Lurus Beraturan (GLB), Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB)dipercepat, dan GLBB diperlambat terlalu monoton yaitu hanya berupaanimasi mobil sehingga siswa susah untuk mengingat dan membedakan.2)Terdapat berbagai materi yang seharusnya bisa di satukan dalam satutampilan namun malah di pisahkan sehingga menjadikan materi ini seolah-olah berdiri sendiri. 3)Terdapat beberapa materi yang belum di cakupaplikasi dan beberapa materi ada yang tidak di perlukan. Sebagaipengembangan dari aplikasi yang sudah ada, maka dalam penelitian iniakan di buat aplikasi yang dapat menutup kekurangan tersebut.

Penelitian ini bertujuan untuk membuat sekaligus mengembangkanaplikasi pembelajaran berbasis animasi untuk mempermudah guru dalammenyampaikan materi gerak lurus mata pelajaran fisika SMP Negeri 2

Page 11: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak

3

Ampel. Dalam pembuatan aplikasi ini akan turut di sertakan berbagaipertimbangan dalam dunia pendidikan sehingga diharapkan aplikasi inibisa memberikan manfaat yang besar dalam dunia pendidikan khususnyapada SMP Negeri 2 Ampel.

2. Tinjauan Pustaka

Perancangan dan Implementasi yang berhubungan denganpenelitian ini telah banyak di lakukan oleh penelitian sebelumnya, yaitu“Pembuatan animasi fisika dengan Macromedia Flash sebagai mediapembelajaran untuk topik perambatan panas” yang di buat oleh ZarwinTeva [2]. Penelitian tersebut sangat terbantu dengan adanya animasi, sebabpanas tidak dapat dilihat, namun dengan adanya animasi dapat disimbolkan dengan menggunakan warna tanpa mengurangi kesan alamiseperti keadaan nyatanya. Penelitian lain yang berhubungan adalah“Perancangan Animasi dengan Menggunakan Program Macromedia Flashuntuk Topik Terapung Tenggelam” yang di buat oleh Adriana Yuvny [3].Penelitian tersebut sangat terbatu dengan adanya animasi yang sifatnyabegitu fleksibel. Tanpa animasi akan menghabiskan banyak waktu untukmembuat alat peraga untuk menerangkan konsep hukum archimedes.Selain itu animasi juga sangat bermanfaat untuk menarik perhatian siswa.Dari kedua penelitian tersebut menunjukkan bahwa dari sifat animasi yangsangat fleksibel dapat dimanfaatkan untuk membuat sesuatu yang tidakdapat di terangkan atau hanya bisa di amati. Kelebihan dari animasi inilahyang juga akan dimanfaatkan untuk menyelesaikan permasalahan yangterjadi dalam mata pelajaran fisika SMP N 2 Ampel.

Salah satu materi dalam mata pelajaran fisika SMP adalahmengenai gerak. Gerak merupakan sebuah materi yang sangat dekatdengan kehidupan sehari-hari, sebagai contoh untuk bepergian ke suatutempat seseorang akan mempertimbangkan jarak untuk memperkirakanjam keberangkatan sehingga dapat sampai di tujuan tepat waktu. Tanpapertimbangan itu bisa di pastikan orang tersebut akan datang terlalu awalatau bahkan sudah sangat telat. Dalam pembelajaran gerak terdapatbeberapa tujuan yang harus di capai, diantaranya mengamati danmemahami GLB, GLBB dipercepat, dan GLBB diperlambat, Memahamiberbagai hal yang bersangkutan dengan gerak yaitu, kedudukan, jarak,perpindahan, kelajuan, kecepatan, dan percepatan. Untuk mempermudahpenyampaian seluruh materi tersebut dibutuhkan sebuah mediapembelajaran.

Media pembelajaran menurut Ika Lindiarti [4] adalah segalasesuatu yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran agar dapatmerangsang pikiran, perasaaan, minat, dan perhatian siswa sehinggaproses interaksi, komunikasi, dan edukasi antara guru (pembuat media)dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna. Berikutprinsip atau karakter media pembelajaran menurut Deni Darmawan [5]1)Berisi konten materi yang representatif dalam bentuk visual, audio,

Page 12: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak

4

audiovisual. 2)Beragam media komunikasi dalam penggunaanya3)Memiliki kekuatan bahasa warna, dan bahasa resolusi objek 4)Tipe-tipepembelajaran yang aktif 5)Respons pembelajaran dan penguatan bervariasi6)Mengembangkan prinsip self evaluation dalam mengukur proses danhasil belajarnya. 7)Dapat digunakan secara klasikal atau individual.Sedangkan Wina Sanjaya [6] mengatakan bahwa karakter mediapembelajaran adalah 1)Media yang akan di gunakan oleh guru harus sesuaidan di arahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran. 2)Media yang akandi gunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran 3)Mediapembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kondisi siswa.4)Media yang akan di gunakan harus memperhatikan efektivitas danefisien. 5)Media yang di gunakan harus sesuai dengan kemampuan gurudalam mengoprasikannya. Berdasarkan kedua pendapat tersebut dapatdikatakan bahwa prinsip dan karakter media pembelajaran adalah 1)MediaHarus mampu menarik perhatian siswa 2)Media Harus disesuaikan denganminat, kebutuhan dan kondisi siswa sehingga dapat dengan tepat danefektif untuk menyampaikan materi. 3)Media yang digunakan oleh guruharus sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran. 4)Media harusmemperhatikan efektifitas dan efisiensi 5)Media yang digunakan harussesuai dengan kemampuan guru dalam pengoprasiannya. Kelima prinsiptersebut yang nantinya akan digunakan untuk menilai kelayakan mediayang akan di buat.

Media yang akan di buat nantinya diharapkan agar dapatmemenuhi kebutuhan guru untuk mempermudah penyampaian materigerak lurus. Media ini juga harus sesuai dengan kelima prinsip mediapembelajaran yang sudah di sampaikan. Animasi menurut Thamrin [7]adalah suatu proses merekam dan memainkan kembali serangkaiangambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Sedangkanpembelajaran menurut Hamalik [8] adalah adalah prosedur dan metodeyang di tempuh oleh pengajar untuk memberikan kemudahan bagi pesertadidik untuk melakukan kegiatan belajar secara aktif dalam rangkamencapai tujuan pembelajaran. Dari kedua pernyataan tersebut dapatdikatakan bahwa animasi pembelajaran adalah sebuah ilusi dari rangkaiangambar statis untuk memberikan kemudahan dalam kegiatan belajar,sehingga akan mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran. Animasidua dimensi menurut Ayu Putri [9] adalah rangkaian gambar diam yangdiproyeksikan dalam koordinat x dan y sehingga gambar seolah – olahmenjadi bergerak.

3. Metode Penelitian

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu penelitianyang bertujuan untuk membuat dan mengembangkan sebuah produkmultimedia pembelajaran. Media pembelajaran yang dikembangkan dalampenelitian ini adalah media pembelajaran berbasis animasi pada pokokbahasan gerak lurus mata pelajaran fisika SMP Negeri 2 Ampel. Metode

Page 13: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak

5

yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode MultimediaDevelopment Life Cycle (MDLC). Menurut Sutopo [10] Metode ini sangatcocok untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran. Metode MDLCini memiliki enam tahapan yaitu 1)Concept atau pengkonsepan 2)Designatau perancangan 3)Materials collecting atau pengumpulan bahan4)Assembly atau pembuatan 5)Testing atau uji coba dan 6)Distributionatau distribusi.

Gambar 1 Tahapan metode MDLC

Pada tahap pertama adalah konsep yaitu menentukan tujuan,termasuk indentifikasi terhadap masalah yang ada, pertimbangan aspekaudience atau siswa, dan pertimbangan guru sebagai pengguna aplikasi.Berdasarkan data yang di peroleh dari hasil wawancara kebutuhan guru,dapat ditemukan empat poin utama yang menjadi acuan dalam pembuatanaplikasi, yaitu: a)Guru kesulitan dalam menerangkan contoh nyata daripenerapan GLB, GLBB dipercepat, dan GLBB diperlambat. b)Materidalam aplikasi harus saling berkesinambungan atau tidak berdiri sendiridikarenakan kebanyakan siswa mudah memahami apabila semua materiyang terkait di tampilkan dalam satu tampilan. c)Aplikasi harus di buatagar siswa tidak bosan dengan contoh yang terlalu monoton . hal ini dikarenakan siswa sangat mudah bosan. d)Aplikasi yang di buat harus dapatmemberikan pengajaran yang lebih tepat dan efisien, baik efisien waktumaupun efisien kerja. Dari keempat poin di atas maka di buatlah tigasolusi yaitu a)Memberikan contoh-contoh penerapan GLB, GLBBdipercepat, dan GLBB diperlambat dalam kehidupan nyata yang beragamdan unik agar mudah utuk di pahami oleh peserta didik. b)Membuatsebuah sub-sub menu materi yang saling berurutan untuk memberikan

Page 14: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak

6

mind mapping kepada peserta didik. Gambar 2 merupakan urutan materidalam aplikasi. Urutan ini dibuat untuk mempermudah siswa dalammenata ingatan mereka, di samping itu di dalam gerak lurus ini materinyasaling terkait, jadi untuk melangkah ke materi selanjutnya harusmemahami betul materi yang sebelumnya.

Gambar 2 Alur kerja media

c)Penggabungan contoh dengan grafik dan bentuk hasil tetesan oli kedalam satu tampilan sederhana agar mudah di ingat oleh peserta didik.d)Sebagian aplikasi yang seharusnya ada akan di hilangkan untukmemberikan celah kepada siswa untuk melakukan pengamatan agar siswatetap berkonsentrasi pada proses KBM (Kegiatan Belajar dan Mengajar).

Tahap perancangan terdapat dua bagian yaitu menentukan softwareyang akan di pakai dan membuat flowchart untuk menggambarkan alurdari sistem yang akan di buat. Karena aplikasi ini akan digunakan untukmemberikan gambaran gerak lurus dalam kehidupan sehari-hari, maka diputuskan untuk membuat aplikasi ini berbasis animasi denganmenggunakan software Macromedia Flash. Gambar 3 merupakan alurjalannya aplikasi yang akan di buat.

Materi

Gerak Contoh 1 Contoh 2

Kecepatan Contoh soal Penyelesaian

GLB Animasi

GLBB

GLBBdiperlambat Animasi

GLBBdipercepat Animasi

Page 15: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak

7

Gambar 3 Flowchart alur aplikasi

Alur jalannya aplikasi di buat berdasarkan mind mapping sesuaidengan alur jalannya materi pembelajaran, di mulai dari menu utama dibagi menjadi dua pilihan yaitu menu materi dan menu latihan soal untuksiswa yang ingin langsung menuju latihan soal dapat langsung memilihmenu tersebut, sedangkan siswa yang ingin mempelajari materi dapatmemilih menu materi. Setiap selesai satu sub menu guru hanya dapatkembali ke menu sebelumnya dengan tujuan terbentuknya mind mappingberulang. Pada akhir materi guru dapat melanjutkan ke menu latihan soal

Page 16: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak

8

dan dapat keluar dari aplikasi dengan mengklik tombol keluar yang beradapada menu utama.

Tahap Pengumpulan bahan, dibutuhkan berbagai data data untukmenunjang pembuatan aplikasi diantaranya yaitu, materi pelajaran geraklurus, berbagai gambar, animasi dan dokumen lain untuk mendukungpembuatan aplikasi.

Tahap pembuatan di mulai dari desain antar muka yang terfokuspada desain program yang di butuhkan, interaksi program dan karakteristikantarmuka. Dalam pembuatanya terdapat banyak sekali perubahan untukmenyesuaikan penggunaan guru dan berbagai pertimbangan dari sumberyang mendukung untuk memberikan tampilan yang sederhana namundapat menyampaikan tujuan pembelajaran. Dilanjutkan dengan pemberiancoding sebatas untuk perpindahan frame, perhitungan skor dan tombol-tombol untuk menggerakkan animasi.

Tahap uji coba, adalah untuk mengetahui apakah aplikasi dapatberjalan dengan semestinya dan sudah sesuai dengan kriteria yangdiajukan guru. Aplikasi diuji oleh guru yang bersangkutan denganmengimplementasikannya kedalam kelas percobaan. Hasil uji coba initidak terdapat erorr maupun kesalahan dalam aplikasi dan sudah sesuaidengan kebutuhan atau kriteria yang telah di berikan sebelumnya. Hal inimenunjukkan bahwa aplikasi siap untuk didistribusikan.

Tahap distribusi, Aplikasi yang telah di buat dan di uji kemudian diimplementasikan dalam pembelajaran gerak lurus kelas VIII matapelajaran fisika SMP Negeri 2 Ampel. Dalam penggunaanya aplikasi akandipadukan dengan metode pengajaran guru yang dapat dilihat padapembahasan dalam penelitian ini. Selanjutnya, untuk mengetahuikelayakan media maka pada tahap ini juga dilakukan uji kelayakan denganmenggunakan 3 buah instrumen yaitu, angket, wawancara, dan tes.

Tabel 1 Indikator Kelayakan Media

No Indikator Teknik/Instrumen

1 Media harus mampu menarik perhatian siswa Angket siswaNo 1, 2, dan 3

2 Media harus di sesuaikan dengan minat,kebutuhan dan kondisi siswa sehingga dapatdengan tepat dan efektif untuk menyampaikanmateri.

Angket siswaNo 4 dan 5

3 Media yang digunakan oleh guru harus sesuaidengan materi dan tujuan pembelajaran.

Wawancaradan tes

4 Media harus memperhatikan efektifitas danefisiensi

5 Media yang di gunakan harus sesuai dengankemampuan guru dalam pengoprasiannya.

Page 17: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak

9

Tabel 1 merupakan lima indikator kelayakan media beserta teknikpengambilan datanya . Untuk mengetahui kelayakan media di butuhkandua buah data yaitu data angket untuk membuktikan kelayakan media padaindikator 1 dan 2. Sedangkan untuk indikator 3, 4 dan 5 di butuhkan datadari wawancara dan tes. Data wawancara akan dicocokkan denganindikator 3, 4, dan 5 untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut sesuaidengan materi dan tujuan pembelajaran, apakah aplikasi jugamemperhatikan efektifitas dan efisiensi, dan apakah aplikasi dapatdigunakan oleh guru.Data hasil angket akan digunakan untuk mengetahui apakah aplikasi dapatmenarik perhatian dan apakah aplikasi sesuai dengan minat, kebutuhandan kondisi siswa. data angket akan di olah dengan menggunakan skalalikert untuk mengetahui prosentase ketercapaian indikator 4 dan 5.Pengkategorian berdasarkan hasil prosentase dapat di lihat pada tabel 2.

Tabel 2 Pengkategorian prosentase hasil angket

Prosentase Kategori

0% – 20 % Sangat tidak setuju20% – 40% Tidak setuju40% – 60% Netral60% – 80% Setuju80% – 100% Sangat Setuju

4. Hasil dan Pembahasan

Dalam pembuatan desain aplikasi pembelajaran bukan hanya aspekestetika yang perlu di perhatikan, namun berbagai pertimbangan duniapendidikan harus lebih di perhatikan untuk mendapatkan hasil yang lebihmaksimal. Berikut merupakan analisis dari setiap tampilan yang ada didalam aplikasi gerak lurus.

Page 18: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak

10

Gambar 4 Menu utama aplikasi

Menu utama pada gambar 4 terdapat gambaran gerak yaitu berupa rusayang melarikan diri dari kebun binatang beserta dengan berbagai suarahewan yang sangat gaduh. Animasi rusa yang lari dari kebun binatang dansuara kegaduhan ini bertujuan agar perhatian semua siswa dapat tertujudalam satu titik yaitu pada aplikasi. Guru dengan cepat mengalihkanperhatian siswa yang sudah terfokus dan menerangkan bahwa rusa yangberlari memberikan gambaran tentang gerak. Di dalam menu utama initerdapat dua pilihan menu yaitu Materi (gambar 6) dan Latihan Soal(gambar 13). Untuk guru yang hanya ingin memberikan latihan soal dapatlangsung menuju ke menu latihan soal.

Gambar 5 Menu materi

Page 19: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak

11

Setelah berhasil mendapatkan perhatian siswa guru akan melanjutkannyake menu materi yang terdapat empat sub menu seperti pada gambar 5yaitu, Gerak, Kecepatan, GLB, dan GLBB. Desain di bentuk secaraberurutan dari atas kebawah untuk memberikan alur jalannya materi,dimulai dari atas dan secara berurutan sampai yang paling bawah. Setiapmasuk kedalam sub menu, guru hanya bisa kembali ke menu sebelumnyauntuk menciptakan mind mapping dalam otak siswa, yang akanmempermudah siswa dalam mengingat materi.

Gambar 6 Sub menu gerak

Gambar 6 menunjukkan Sub menu gerak yang memberikan materi tentangpengertian gerak dan perbedaan antara tiga komponen utama dalam gerakyaitu kedudukan, Jarak, dan perpindahan. Kebanyakan siswa pasti akanmenganggap bahwa jarak dan perpindahan adalah sama karena dalamcontoh satu keduanya bernilai sama. Untuk memperjelas perbedaan caraperhitungan jarak dan perpindahan maka di putuskan untuk membuatcontoh 2. Setelah kedua contoh tersebut di berikan siswa diminta untukdiskusi dengan rekan satu meja untuk memahami dan memberikanjawaban dari perbedaan jarak dan perpindahan.

Page 20: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak

12

Gambar 7 Sub menu kecepatan.

Sub menu Kecepatan berisi tentang materi pengertian kecepatan dankelajuan, rumus - rumus yang di pakai, dan Contoh soal untuk latihanbersama. Setelah penjelasan dan siswa selesai mencatat rumus siswadiinstruksikan untuk mencoba mengerjakan latihan soal yang ada.Penyelesaian dari soal tersebut sengaja di sembunyikan baru setelahselesai dilanjutkan dengan menampilkan penyelesaian dengan mengkliktombol penyelesaian. Tampilan sub menu kecepatan dapat di lihat padagambar 7.

Gambar 8 Sub menu Gerak Lurus.

Sub menu GLB pada gambar 8 menerangkan tentang pengertian GLB,memberikan contoh nyata untuk menggambarkan GLB itu sendiri dandilengkapi dengan keterangan kecepatan berbentuk spidometer pada

Page 21: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak

13

bagian sebelah kiri untuk mengetahui kecepatan motor yang bergerak.. Didalam sub menu ini terdapat tambahan berupa bentuk tetesan oli, Grafikhubungan antara jarak-waktu, dan kecepatan-waktu. Dengan di buatnyaContoh, Grafik, dan Tetesan oli dalam satu tampilan diharapkan agarsiswa mudah dalam mengingat materi dan memberikan efisiensi dalammengajar.

Gambar 9 Sub menu Gerak lurus berubah beraturan.

Sub menu GLBB berisi pengertian dari GLBB dan terdapat dua buahmenu yang dapat di lihat pada gambar 9, yaitu: 1)Menu GLBB dipercepatakan menuju gambar 10, 2)GLBB diperlambat akan menuju gambar 11.pemahaman tentang percepatan di berikan lewat kotak biru yangterhubung dengan sub menu selanjutnya. Sebelum masuk ke salah satusubmenu siswa diminta untuk mendiskusikan contoh GLBB dipercepatdan GLBB diperlambat yang terjadi dalam kehidupan sehari hari. Setelahitu guru akan menunjuk beberapa siswa untuk memberikan hasildiskusinya.

Page 22: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak

14

Gambar 10 Sub menu Gerak lurus berubah beraturan dipercepat

GLBB Dipercepat pada gambar 10 berisi Pengertian, Contoh, Grafik,bentuk Tetesan oli dan pemahaman tentang nilai percepatan yangterhubung dengan menu sebelumnya. Dalam tampilan ini sengaja tidakmenggunakan pengukur kecepatan yang bertujuan agar siswa dapatmenganalisisnya lewat grafik hubungan kecepatan dan waktu. Setelahanimasi selesai dijalankan guru menginstruksikan siswa untuk mengamatigrafik kecepatan dan waktu untuk memahami bahwa kelapa yang jatuhtelah mengalami percepatan. Setelah pengamatan guru menunjuk siswauntuk menjelaskan hasil pengamatan dan menjelaskan bentuk tetesan oliyang dihasilkan dari animasi tersebut.

Gambar 11 Sub menu Gerak lurus berubah beraturan diperlambat

Page 23: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak

15

GLBB Diperlambat pada gambar 11 berisi pengertian, contoh, grafik,bentuk tetesan oli dan pemahaman tentang nilai percepatan. Dalam submenu terakhir ini di buatlah tombol menuju latihan soal untuk guru yangsudah tidak sabar untuk melanjutkan ke soal latihan. Setelah semua materidi sampaikan siswa diminta memberikan kesimpulan dari pengamatanterhadap GLB, GLBB dipercepat dan GLBB diperlambat.

Gambar 12 Menu latihan soal

Pada gambar 12 yaitu menu latihan soal terdapat 20 soal pilihan ganda.Kemunculan setiap soal di buat acak untuk membiasakan siswa agar tidakmenghafal jawaban, namun memahaminya. Pada akhir pelajaran siswadiminta untuk mengerjakan evaluasi dan di kumpulkan untuk mengetahuipemahaman siswa. Setelah selesai mengerjakan latihan soal guru dapatkeluar dari aplikasi lewat tombol exit pada menu utama.

Untuk mengetahui kelayakan media maka dilakukan pengumpulandata dari angket dan wawancara, sedangkan sebagai penunjang adalahhasil test yang di lakukan setelah pembelajaran dengan terdapat duakelompok untuk di bandingkan pemahamannya.Untuk mengetahui kelayakan media pada indikator 1 dan 2 makadibutuhkan data dari angket yang disebarkan kepada 30 siswa kemudian direkapitulasi, dan menghasilkan data pada tabel 3.

Page 24: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak

16

Tabel 3 Hasil Data Angket

Indikator Pernyataan Total Prosentase

1. Media harusdi sesuaikandengan minat,kebutuhan dankondisi siswasehingga dapatdengan tepat danefektif untukmenyampaikanmateri.

1. Saya mengingat contoh kejadiannyata yang menggambarkan GLB,GLBB dipercepat, dan GLBBdiperlambat

148

83,32%

2. Saya mengetahui perbedaanantara kedudukan, perpindahan danjarak 129

3. Saya mengingat bentuk grafikhubungan antara kecepatan -waktu, dan Jarak - Kecepatandalam GLB, GLBB dipercepat, danGLBB diperlambat

98

2. Media harusmampu menarikperhatian siswa

4. Saya merasa senang dan ataunyaman dalam mengikutipembelajaran di dalam kelas 149

99%

5. Saya tertarik dengan materipembelajaran Gerak Lurus 148

Dari pernyataan siswa mampu mengingat dan memahami berbagai materidalam pokok bahasan gerak lurus dengan nilai prosentase sebesar 83,32%menunjukkan bahwa aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan dan minatsiswa. Sedangkan pernyataan siswa merasa senang dan tertarik denganpembelajaran gerak lurus yang di tunjukkan dengan prosentase sebesar99% menunjukkan bahwa media mampu menarik perhatian siswa.

Data wawancara diambil dengan mewawancarai guru, dan hasilnyaditunjukkan pada tabel 4.

Page 25: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak

17

Tabel 4 Hasil Wawancara guru

No Indikator Hasil wawancara1 Media yang digunakan

oleh guru harus sesuaidengan materi dan tujuanpembelajaran.

Materi sudah sesuai dan mencukupikebutuhan dalam mengajar. Terdapatpengertian, gambaran nyata yangberbentuk animasi untukmempermudah membedakan managerak lurus beraturan, gerak lurusberubah beraturan dipercepat dangerak lurus berubah beraturandiperlambat., contoh soal, grafik,bentuk tetesan oli, latihan soal.

2 Media harusmemperhatikan efektifitasdan efisiensi

Sangat efisien waktu karena semuadi tampilkan secara ringkas dalamsatu tampilan dan mudah di pahami.Biasanya tanpa menggunakan mediabisa lebih dari dua kali pertemuanuntuk mengajarkan materi gerak,setelah menggunakan media cukupsatu kali pertemuan. Untukefektifitas dapat dilihat dari hasil tes.

3 Media yang di gunakanharus sesuai dengankemampuan guru dalampengoprasiannya.

Aplikasi yang telah di buat sangatmudah untuk digunakan. Tata letaktombol, pembagian alur materi, danpenggunaan mouse sebagai mediainput perintah.

Dari tabel 4 dapat dilihat bahwa konten aplikasi yang dibuat sudah sesuaidengan materi dan tujuan belajar. Aplikasi ini juga mudah digunakankarena media inputnya adalah mouse yang sangat sering digunakan olehguru. Aplikasi juga memberikan efektifitas dan efisiensi yang ditunjukkandengan berkurangnya waktu dari mulanya dua kali pertemuan menjadihanya satu kali pertemuan bila menggunakan aplikasi. Untuk melihatefektiitas media dalam meningkatkan pemahaman siswa, diambil data darikelas yang tidak memakai aplikasi dan kelas yang memakai aplikasi untukdi bandingkan, sehingga menghasilkan data pada Tabel 5.

Tabel 5 Hasil Uji Mannwithney untuk nilai tes

Jenis Kelas Rata-

Rata

Asymp. Sig.

(2-tailed)

Kelas Eksperimen 76,13.000

Kelas Kontrol 56,17

Page 26: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak

18

Pada tabel 5 dapat dilihat dari rata-rata hasil tes siswa yang menggunakanmedia lebih tinggi dari siswa yang tidak menggunakan media. Siswa yangmenggunakan media memiliki rata-rata sebesar 76,13 sedangkan siswayang tidak menggunakan media sebesar 56,17. Dengan nilai asymp.Sig.(2-tail) sebesar 0,000 yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan darinilai rata-rata kedua kelas tersebut. Dari data tersebut dapat di katakanbahwa siswa yang menggunakan media lebih memahami materi geraklurus dibandingkan siswa yang tidak menggunakan media.

5. SimpulanKesimpulan dari penelitian ini adalah perancangan dan

Implementasi aplikasi gerak lurus sangat membantu guru dalam mengajarditunjukkan dengan hasil wawancara dan angket siswa yaitu 1)Materidalam aplikasi sudah memenuhi kebutuhan guru dalam mengajar,2)Aplikasi dapat digunakan dengan efektif dan efisien. Efektifitas media ditunjukkan dari ketercapaian tujuan pembelajaran gerak lurus yaitu siswadapat menguasai konsep gerak lurus dan berbagai aspek yang ada dalamgerak lurus. Penguasaan gerak lurus dapat dilihat dari hasil tespebandingan rata-rata nilai kelas sebesar 76,13 untuk kelas yang memakaiaplikasi dan 56,17 untuk kelas yang tidak memakai aplikasi dan nilaiAsymp.sig.(2-tailed) sebesar 0,000 yang berarti terdapat perbedaan yangsinifikan antara kelas yang menggunakan aplikasi dan kelas yang tidakmenggunakan aplikasi. Sedangkan efisien dapat dilihat dari berkurangnyawaktu yang biasanya memerlukan dua kali pertemuan menjadi hanya satukali pertemuan. 3)Aplikasi dapat digunakan oleh guru tanpa ada kendala,yang artinya aplikasi mudah digunakan oleh guru. 4) 83,32% siswatertarikpada pembelajaran gerak lurus dengan bantuan aplikasi. 5) 99%siswa menyatakan bahwa aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan danminat siswa.

6. Daftar Pustaka

[1] Hidayatullah, Muhammad, Zaky Rahim, 2008, Making EducationalAnimation Using flash (Membuat Animasi Pendidikan untukMemvisualisasikan Materi Pembelajaran), Bandung: InformatikaBandung.

[2] Tefa, Zarwin, 2010, Pembuatan animasi fisika dengan macromediaflash sebagai media pembelajaran untuk topik perambatan panas danujicoba keberhasilannya, Skripsi Fakultas Sains dan MatematikaUniversitas Kristen Satya Wacana, Salatiga-Indonesia.

[3] Yuvny, Adriana, 2011, Merancang Animasi dengan MenggunakanProgram Macromedia Flash untuk Topik Terapung Tenggelam, SkripsiFakultas Sains dan Matematika Universitas Kristen Satya Wacana,Salatiga-Indonesia.

Page 27: Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua · Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak

19

[4] Lindiarti, Ika, 2012, Metode Pembelajaran Fisika BerdasarkanKesalahan (Learn Of Eror) yang Dibantu Dengan Film Kartun TomAnd Jerry sebagai Media Pembelajaran Materi Elastisitas Benda,Skripsi Fakultas Sains dan Matematika Universitas Kristen SatyaWacana, Salatiga-Indonsia

[5] Darmawan, Deni, 2012, Inovasi Pendidikan, Bandung : PT REMAJAROSDAKARYA

[6] Sanjaya, Wina, 2008, Strategi Pembelajaran Berorientasi StandarProses Pendidikan, Jakarta: Kencana.

[7] Thamrin, 2012, Animasi Fisika tentang Induksi Elektromagnetik sertaPenggunaannya dalam Pembelajaran, Skripsi Fakultas Sains danMatematika Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga-Indonesia.

[8] Hamalik, O, 1994, Media Pendidikan. Bandung: Citra Aditya Bhakti.[9] Putri, Ayu, 2013, Pengembangan Media Animasi Dua Dimensi

Berbasis Java Scratch Materi Teori Kinetik Gas Untuk MeningkatkanPemahaman Siswa Sma, Skripsi Fakultas Matematika dan IlmuPengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang, Semarang-Indonesia.

[10] Sutopo, Ariesto Hadi, 2003, Multimedia Interaktif dengan Flash,Yogyakarta :Graha Ilmu.