PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF RAMBU … · itu penulis mohon kritik dan saran yang...

83
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF RAMBU-RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu(S1) AKHMAD ZAINI 11135111 Program studi Sistem Informatika Sekolah Tinggi Menejemen Informatika dan Komputer NUSA MANDIRI JAKARTA 2017

Transcript of PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF RAMBU … · itu penulis mohon kritik dan saran yang...

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF

RAMBU-RAMBU LALU LINTAS BERBASIS

ANDROID UNTUK SISWA

SEKOLAH DASAR

SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu(S1)

AKHMAD ZAINI

11135111

Program studi Sistem Informatika

Sekolah Tinggi Menejemen Informatika dan Komputer

NUSA MANDIRI

JAKARTA

2017

PERSEMBAHAN

Segala puji dan syukur saya panjatkan kehadirat ALLAH SWT, Yang

senantiasa karunia dan hidayahNya, Skripsi ini saya persembahkan untuk:

Orang Tua saya dikampung, Yang selalu berdo‟a terutama bagi anak-

anaknya tercinta dan tersayang, Supaya kelak menjadi orang yang sukses

serta jadi anak sholeh serta sholehah.

Buat Kakak-kakak dan Adik-adikku serta ponakan-ponakan yang telah

mendukung, Motivasi dan Do‟a.

Semua Teman-temanku seperjuangan D3 BSI Jakarta, Sampai sekarang

yang masih berlanjut di STIMK Nusa Mandiri dan teman-temanku yang di

Kendal Semarang Jawa Tengah.

PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA

Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif

Edukatif Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Untuk Siswa Sekolah

Dasar” adalah hasil karya tulis asli AKHMAD ZAINI dan bukan hasil terbitan

sehingga peredaran karya tulis hanya berlaku dilingkungan akademik saja, serta

memiliki hak cipta. Oleh karena itu, dilarang keras untuk menggandakan baik

sebagian mamupun seluruhnya karya tulis ini, tanpa seizin penulis.

Referensi kepustakaan diperkenankan untuk dicatat tetapi pengutipan atau

peringkasan isi tulisan hanya dapat dilakukan dengan seizin penulis dan disertai

ketentuan pengutipan secara ilmiah menyebutkan sumbernya.

Untuk keperluan perizinan peda pemilik dapat menghubungi informasi

yang tertera dibawah ini:

Nama : AKHMAD ZAINI

Alamat : Ds.Mojo Rt 003/008 No.01 Ringinarum, Kendal 51356

No. Telp : 081901956509

E-mail : [email protected]

KATA PENGANTAR

Puji syukur akhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang

telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehungga pada akhirnya penulis

dapat menyelesaikan Skrpsi ini dengan baik. Di mana skripsi ini penulis sajikan

dalam bentuk buku yang sederhana . Adapun judul penulisan skripsi, yang penulis

ambil adalah sebagai berikut : “Perancangan Animasi Interktif Edukatif

Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis android Untuk Siswa Sekolah Dasar”.

Tujuan penulisan skripsi ini dibuat sebagai salah satu kelulusan Program

Sastra Satu (S1) STMIK NUSA MANDIRI. Sebagai bahan penulisan diambil

berdasarkan hasil penelitian (eksperimen), dan beberapa sumber literatur yang

mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan

dorongan dari semua pihak, maka penulisan skripsi ini tidak akan lancar. Oleh

karena itu pada kesempatan ini, izinkanlah menyampaikan ucapan terima kasih

kepada :

1. Ketua STMIK Nusa Mandiri

2. Pembantu STMIK Nusa Mandiri

3. Ketua Program Studi Informasi STMIK Nusa Mandiri

4. Bapak Syamsul Bahri MM,M.Kom selaku dosen pembimbing 1 skripsi.

5. Orang tua dan keluarga besar tercinta yang telah memberikan dukungan

moral mamupun spritul.

6. Teman-teman seperjuangan BSI(Bina Sarana Infomatika)

Serta semua pihak yang terlalu banyak untuik disebut satu persatu

sehingga terwujudnya penulisan skripsi ini masih jauh sekali dari sempurna, untuk

itu penulis mohon kritik dan saran yang bersifat membangun dari kesempurnaan

penulis dimasa yang akan datang.

Akhir kata semoga skripsi ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan

bagi para pembaca yang berminat pada umumnya.

Jakarta, 05 Februari 2017

AKHMAD ZAINI

ABSTRAKSI

Akhmad Zaini (11135111), Perancangan Animasi Interaktif Edukatif

Rambu-rambu Lalu Lintas Berbasis Android Untuk Siswa Sekolah Dasar

Media pembelajaran yang hanya mengandalkan alat-alat seperti buku, kertas,

pensil atau pena dalam proses belajar-mengajar menyebabkan terjadinya ketidak

lancaran komunikasi antara orang tua atau guru dengan anak atau siswa. Animasi

intarktif media pembelajaran yang cukup populer saat ini. Penyampaian yang

lebih interaktif dan berwarna serta memiliki nilai seni dan kreatifitas tinggi dalam

penyampaian materi, menjadikan pengaruh yang signifikan dibandingkan dengan

menyampaikan informasi secara manual. Pembuatan animasi interaktif yang dapat

digunakan sebagai media pembelajaran disini adalah untuk mengenalkan tata

tertib berlalu lintas kepada siswa sekolah dasar.

Dalam memenuhi target pemahaman siswa terhadap informasi yang disampaikan,

dibuat beberapa bagian/scene tahapan. Bagian-bagian tersebut adalah bagian

pengenalan rambu-rambu yaitu: rambu larangan, rambu perintah, rambu petuinjuk

soal latihan. Anak-anak lebih menyukai belajar dengan menggunakan animasi

interaktif dibandingkan dengan buku, siswa akan lebih cepat memahami tentang

rambu-rambu lalu lintas,dan belajar jadi lebih menyenangkan.

Kata Kunci : Animasi, Edukatif, Interaktif, Rambu Lalu Lintas.

ABSTRACTION

Akhmad Zaini (11135111), Designing Interactive Animated Educational

Signs-traffic signs For Android-based elementary school students.

Media learning that simply rely on tools such as books, paper, pencil or pen in the

teaching-learning process led to the smoothly communication between parents or

teachers with children or students. Interactive media learning animation is quite

popular nowadays. Delivery more interactive and colorful as well as having the

value of art and creativity in the delivery of the material, making significant

influence compared to convey information manually. Creation of interactive

animations that can be used as a medium of learning here is to introduce the code

of conduct-traffic to elementary school students.

In fulfilling the target of understanding students to the information delivered,

made some parts/scene stages. These parts are part of the introduction of signs:

prohibition signs, signs, traffic signs command petuinjuk a matter of practice.

Children prefer learning by using interactive animation compared to the book,

students will more quickly understand about traffic signs, and learn so much more

fun.

Keywords: Animated, Educational, Interactive, Traffic Signs.

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL SKRIPSI........................................................................... i

LEMBAR PERSEMBAHAN.......................................................................... ii

LEMBAR PENYATAAN KEASLIAN SKRIPSI.......................................... iii

LEMBAR PENYATAANPERSETUJUAN PUBLIKASI KARYAILMIAH iv

LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI.................... v

LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA................................ vi

KATA PENGANTAR..................................................................................... vii

LEMBAR ABSTRAKSI.................................................................................. ix

DAFTAR ISI..................................................................................................... xi

DAFTAR SIMBOL.......................................................................................... xiii

DAFTAR GAMBAR...................................................................................... xv

DAFTAR TABLE........................................................................................... xvi

DAFTAR LAMPIRAN................................................................................... xvi

BAB I PENDAHULUAN........................................................................... 1

1.1. Latar Belakang masalah.............................................................. 1

1.2. Identifikasi Permasalah............................................................... 2

1.3. Perumusan masalah..................................................................... 3

1.4. Maksud Dan Masalah................................................................. 3

1.5. Metode Penelitian....................................................................... 4

1.5.1. Model Pengembangan Sistem......................................... 5

A. Analisa Kebutuhan Sistem........................................ 5

B. Desain........................................................................ 5

C. Code Generation........................................................ 5

D. Testing....................................................................... 6

E. Support...................................................................... 6

1.6. Ruang Lingkup........................................................................... 6

BAB II LANDASAN TEORI...................................................................... 7

2.1. Tinjauan Pustaka....................................................................... 7

2.2. Penelitian Terkait....................................................................... 16

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN.................................. 17

3.1. Analisa Kebutuhan Softwere.................................................... 17

3.1. Desain...................................................................................... 18

3.1.1. Karakteristik Softwere.................................................. 18

3.1.2. Perancangan Storyboard............................................... 21

3.1.3. User Interface............................................................... 25

3.1.4. State Transition Diagram............................................... 29

3.2. Code Generation...................................................................... 33

3.2.1 Testing............................................................................ 33

a. White Box................................................................ 33

b. Black Box................................................................ 52

3.2.2. Support ....................................................................... 58

3.3. Hasil Pengolahan Data Kuisioner Animasi Interaktif........... 58

BAB IV PENUTUP.................................................................................... 61

4.1. Kesimpulan............................................................................. 62

4.2. Saran....................................................................................... 63

DAFTAR PUSTAKA................................................................................... 56

DAFTAR RIWAYAT HIDUP..................................................................... 57

LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN.................................................. 58

DAFTAR SIMBOL

TERMINAL

Digunakan untuk menggambarkan awal dan akhir suatu

kegiatan.

DECISION

Digunakan untuk menggambarkan proses pengujian suatu

kondisi yang ada.

PREPARATION

Digunakan untuk menggambarkan persiapan harga awal, dari

proses yang akan dilakukan.

FLOW LINE

Digunakan untuk menggambarkan hubungan proses dari satu

proses ke proses lainnya.

INPUT / OUTPUT

Digunakan untuk menggambarkan proses memasukan data

yang berupa pembacaan data dan sekaligus proses yang

berupa percetakan data.

SUBROTINE

Digunakan untuk menggambarkan proses pemanggilan sub

program dari main program (recurtifitas).

PAGE CONNECTOR

Digunakan untuik menghubungkan alur proses kedalam satu

halaman atau halaman yang sama.

CONNECTOR

Digunakan untuk menghubungkan alur proses dalam halaman

yang berbeda atau ke halaman berikutnya.

PROSESS

Digunakan untuk menngambarkan pengolahan yang

dilakukan oleh komputer.

DAFTAR GAMBAR

Halaman

1. Gambar III.1 Tampilan Opening................................................................. 24

2. Gambar III.2 Tampilan Menu Utama......................................................... 24

3. Gambar III.3 Tampilan Belajar Rambu Larangan...................................... 25

4. Gambar III.4 Tampilan Rambu Larangan.................................................. 25

5. Gambar III.5 Tampilan Belajar Rambu Perintah....................................... 26

6. Gambar III.6 Tampilan Rambu Perintah.................................................... 26

7. Gambar III.7 Tampilan Belajar Rambu Petunjuk...................................... 27

8. Gambar III.8 Tampilan Rambu Petunjuk................................................... 27

9. Gambar III.9 Tampilan Latihan................................................................. 28

10. Gambar III.10 State Transition Diagram Opening..................................... 29

11. Gambar III.11 State Transition Diagram Menu Utama.............................. 29

12. Gambar III.12 State Transition Diagram Mengenal Rambu Larangan........ 30

13. Gambar III.13 State Transition Diagram Mengenal Rambu Perintah......... 30

14. Gambar III.14 Stare Transition Diagram Mengenal Rambu Petunjuk........ 31

15. Gambar III.15 State Transition Diagram Latihan...................................... 31

16. Gambar III.16 State Transition Diagram Keluar....................................... 32

17. Gambar III.17 Bagan Alir Opening............................................................ 33

18. Gambar III.18 Grafik Alir Opening............................................................ 34

19. Gambar III.19 Bagan Alir Menu Utama..................................................... 34

20. Gambar III.20 Grafik Alir Menu Utama..................................................... 35

21. Gambar III.21 BaganAlir Mengenal Rambu Larangan............................... 38

22. Gambar III.22 Grafik Alir Mengenal Rambu Larangan............................. 39

23. Gambar III.23 Bagan Alir Mengenal Rambu Perintah............................... 41

24. Gambar III.24 Grafik Alir Mengenal Rambu Perintah.............................. 42

25. Gambar III.25 Bagan Alir Mengenal Rambu Petunjuk.............................. 44

26. Gambar III.26 Grafik Alir Mengenal Rambu Petunjuk.............................. 45

27. Gambar III.27 Bagan Alir Latihan.............................................................. 47

28. Gambar III.28 Grafik Alir Latihan............................................................. 48

29. Gambar III.29 Bagan Alir Keluar....................................................... ........ 49

30. Gambar III.30 Grafik Alir Keluar.............................................................. 50

31. Gambar III.31 Tampilan Grafik Kuisioner Mengenal Rambu-Rambu

Lalulintas.................................................................................................... 59

DAFTAR TABEL

Halaman

1. Tabel III.1 Kebutuhan Perangkat Lunak................................................... 16

2. Tabel III.2 Kebutuhan Perangkat Keras..................................................... 16

3. Tabel III.3 Storyboard Opening................................................................. 20

4. Tabel III.4 Storyboard Menu Utama........................................................ 21

5. Tabel III.5 Storyboard Mengenal Rambu Larangan................................... 21

6. Tabel III.6 Storyboard Mengenal Rambu Perintah.................................... 22

7. Tabel III.7 Storyboard Mengenal Rambu Petunjuk.................................... 23

8. Tabel III.8 Pengujian Black Box Opening.................................................. 51

9. Tabel III.9 Pengujian Black Box Menu Utama........................................... 51

10. Tabel III.10 Pengujian Black Box Mengenal Rambu Larangan................. 52

11. Tabel III.11 Penujian Black Box Mengenal Rambu Perintah.................... 54

12. Tabel III.12 Pengujian Black Box Mengenal Rambu Petunjuk................ 55

13. Tabel III.13 Pengujian Black Box Keluar................................................. 56

DAFTAR LAMPIRAN

1. Lampiran A-1 Kuisioner Pengenalan Rambu-Rambu Lalu lintas......... 57

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Rambu lalu lintas merupakan salah satu dari perlengkapan jalan yang

merupakan lambang, huruf, angka, kalimat atau perpaduan diantaranya sebagai

peringatan larangan,perintah larangan, atau petunjuk bagi pemakai jalan.

Tata tertib lalu lintas merupakan cermin pelaku masyarakat. Kondisi ini

harus dapat menjadi perhatian masyarakat khususnya buat anak anak agar sifat

disiplin melekat pada masing-masing diri bukan adanya pengawasan. Perilaku

berlalu lintas yang buruk dimasyarakat serta pemahaman tata tertib berlalu lintas

yang masih kurang dapat menambah deretan pelanggaran-pelanggaran yang

terjadi di jalan raya. Kecelakaan merupakan suatu masalah perlu mendapatkan

perhatian yang lebih besar. Terdapat beberapa faktor terjadinya kecelakaan lalu

lintas antara lain faktor manusia, faktor kendaraan dan yang terakhir adalah faktor

jalan.

Kebanyakan pelaku pelanggaran rambu lalu lintas adalah pengemudi tanpa

dasar pemahaman arti dari rambu-rambu lalu lintas yang digunakan setiap ruas

jalan.

Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan suatu metode pembelajaran tata

tertib disiplin berlalu lintas yang perlu dilakukan sejak usia anak-anak atau usia

muda.

Menurut Setiawan Cecep dan Hafrizal Rian dalam Jurnalnya (2014:22):

Bahwa salah satu penyebab terjadinya kecelakaan yaitu keterbatasan alat

peraga. Program mutimedia interaktif merupakan salah satu media

pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini mengembangkan dan

mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, Grafis, Foto, Animasi,

Musik dan Narasi”.

Berdasarkan hal tersebut, Penulis tertarik menyelesikan permasalahan

diatas dengan memanfaatkan teknologi komputer yang akan digunakan untuk

suatu metode pembelajaran yang menarik serta interaktif untuk siswa sekolah

dasar dalam pengenalan rambu-rambu lalu lintas.

Sehubungan permasalahan tersebut, maka penulis membuat judul

penulisan skripsi yaitu: PERANCANGAN ANIMASI INTRAKTIF

EDUKATIF RAMBU-RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

UNTUK SEKOLAH DASAR

Dalam perancangan animasi interaktif ini penulis menggunakan metode

deskriptis, yaitu pengumpulkan data-data yang akan diolah dan dibuat rumusan

sehingga akhirnya sampai pada suatu kesimpulan.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka ada beberapa

permasalahan yang dapat diidentifikasi, yaitu :

1. Mayoritas pemicu kecelakaan lalu lintas adalah dari faktor manusia itu

sendiri.

2. Kurangnya kesadaran dan pengetahuan masyarakat akan pentingnya

mematuhi peraturan rambu-rambu lalu lintas.

3. Sosialisasi akan pentingnya mematuhi peraturan rambu-rambu lalu lintas bagi

masyarakat masih dirasa kurang.

4. Dibutuhkan media atau sarana yang tepat yang dapat digunakan sebagai

sarana pengenalan pentingnya rambu-rambu lalu lintas kepada masyarakat,

terutama untuk anak-anak.

1.3 Rumusan masalah

Dari penerapan materi diatas dapat buat rumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana cara membuat aplikasi multimedia pembelajaran tentang

Perancangan animasi interaktif edukatif rambu rambu lalu lintas berbasis

android untuk sekolah dasar.

2. Bagaimana cara mengimplemantasikan multimedia pembelajaran tentang

Perancangan animasi interaktif edukatif rambu rambu lalu lintas berbasis

android untuk sekolah dasar.

3. Membuat media edukasi berbasis animasi untuk membantu memudahkan

guru dan anak-anak dalam proses belajar mengenal rambu-rambu lalu lintas.

1.4 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian ini

diharapkan dapat menghasilkan aplikasi yang memberikan manfaat berupa

informasi mengenai definisi dan macam-macam rambu lalu lintas untuk

masyarakat khususnya anak-anak yang memenuhi aspek funtionality, efficiensy,

usability, dan portability.

1. Mengenal sejak dini tentang tata tertib lalu lintas dan keamanan dalam

berkendara.

2. Merancang suatu animasi interaktif pembelajaran pengenalan dan proses

belajar berlalu lintas dengan baik menggunakan metode pembelajaran yang

interaktif.

3. Menanamkan disiplin berkendara sejak dini yang disajikan dalam bentuk

multimedia yang interaktif.

1.5 Metode Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat antara lain :

1. Secara teoritis

Manfaat secara teoritis yang diharapkan dari penelitian ini adalah :

a. Perancangan animasi interaktif edukatif sebagai sarana pengenalan rambu-

rambu lalu lintas untuk anak berbasis android.

b. Hasil uji kualitas perangkat lunak sebagai pengenalan rambu-rambu lalu

lintas untuk anak berbasis android yang mengacu pada faktor kualitas

perangkat lunak menurut ISO 9126 yaitu melalui aspek funtionality,

efficiancy, usebility, dan portability.

2. Secara praktif

Manfaat secara praktis dari penelitian ini adalah hasil penelitian dapat

menjadi bahan kajian perbandingan dan referensi dalam perancangan dan

implementasi game edukasi sehingga dikemudian hari dapat lebih berkembang,

inofatif, dan beragam.

1.5.1. Model Pengembangan sistem

Dalam Pengembangan Sistem penulisan skripsi ini, penulis melakukan

beberapa tahapan yaitu :

A. Analisa Kebutuhan Softwere

Dalam penulisan skripsi ini penulis melakukan analisa pada beberapa

pengenalan edukasi rambu rambu yang ada serta kemudian merancang

animasi ini dengan menggunakan bahasa pemodelan tidak terstruktur dahulu

sebelum menerapkan menjadi aplikasi.

B. Desain

Setelah mendesain bahasa pemodelan maka langkah selanjutnya adalah

mengimplementasikannya kedalam sebuah program, dimulai dari merancang

alpikasi multimedia, arsitektur program, gaya, tampilan dan konsep yang

kemudian dilanjutkan dengan menggunkan desain animasi.

C. Code generation

Code generation yang dipake dalam pembuatan halaman animasi ini adalah

menggunakan model pemrograman berorientasi objek karena halaman

Animasi ini diperuntukan agar tidak mudah ditiru, karena kode didalam

halaman Animasi ini terdapat objek-objek yang terpisah data terstruktur.

Salah satu yang digunakan softwere yang pembuatan animasi tersebut adalah

Adobe flash profesional dengan kode program ini digunakan actioncrip2.0.

D. Testing

Dalam halaman Animasi ini terdapat black box tersting untuk pengujiannya

diantaranya proses form data user, form login, dari hasil perbaikan dilakukan

uji coba lagi agar meningkatkan kinerja aplikasi sehingga memenuhi yang

dibutuhkan belajar.

E. Support

Untuk mensupport pembuatan halaman Animasi ini penulis menggunakan

Adobe flash CS6 dan adobe photoshop untuk hardwere yang dipakai tidak

harus menggunakan spesifikasi yang terlalu tinggi. Hardwere / Perangkat

keras adalah sebuah alat/benda yang kita bisa liat, sentuh, pegang dan

memiliki fungsi tertentu. Softwere / perangkat lunak, adalah sekumpulan data

elektronik disimpan dan diatur oleh komputer yang terdapat program atau

instruksi akan menjalankan suatu perintah. Perancangan perangkat lunak

meliputi: Perangkat lunak untuk menjalankan fungsi-fungsi pengontrol antar

muka hardwere, pendeteksian dan validasi data antara PC dan hardwere, dan

enkripsi data.

1.6 Ruang Lingkup

Berdasarkan permasalahan yang ada, penulisan skripsi dibatasi pada

perancangan animasi interaktif pengenalan rambu-rambu lalu lintas, dimana

dalam pengenalan rambu-rambu lalu lintas berisi gambar-gambar rambu-rambu

lalu lintas dan penjelasan fungsi, latihan soal pilihan mengenai rambu-rambu lalu

lintas serta permainan.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

1. Pengertian Multimedia

Menurut Sidik dkk dalam jurnalnya (2016:57):

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia

secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan

teks. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input

atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik),

animasi, video, teks, grafik dan gambar atau multimedia merupakan alat

yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.

Menurut Prabowo dkk dalam Jurnalnya (2012:9) “Multimedia adalah

sebuah media yang menggabungkan berbagai jenis media lain, misalnya

penggabungan visual dan auditory”.

2. Animasi

Menurut Prabowo dkk dalam jurnalnya (2012:9). “kata animasi diambil dari

kata “ANIMATION” to ANIMATE dan dengan artinya kurang lebih adalah

hidup atau menghidupkan.”

Jadi hampir segala macam benda atau objek mati sehingga seolah-olah

hidup saat di nikmati. Arti hidup disini bukan berarti memberikan nyawa

yang merupakan Hak dari Tuhan, akan tetapi karena animasi itu ilusi sebuah

kehidupan walaupun sekarang ini pengertian animasi telah melebar hingga

memiliki pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen gerak namun

sekali lagi elemen gerak animasi adalah ilusi. Perancangan yang matang

dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan

menghasilkan animasi yang menarik untuk disajikan.

Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan

bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan

animasi, yaitu Objek/ gambar dan alur gerak.

Atau juga Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut

sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion)

pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan

perubahanyang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak

istilah „greakan‟. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat digatakan

sebuah animasi.

Tentunya belajar untuk usia anak-anak di sertai dengan permainan-

permainan seolah mereka sedang bermain.

Menurut Santi (2014:85) ”Untuk meningkatkan intensitas dan efisiensi

penyampaian perlu media pembantu yang dikemas secara menarik, santai,

dan interaktif, salah satu caranya adalah mengemas dalam format game.

Dengan kemasan game akan memicu rasa penasaran, daya saing, dan rasa

senang saat belajar”.

Menurut Nalurita, Rusdy dan ratu (2010:47) Media pembelajaran terdapat

berbagai jenis media pembelajaran, diantaranya:

1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik.

2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya.

3. Projected still media : slide, over head projektor (OHP), in focus dan

sejenisnya.

4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer

dan sejenisnya.

Sejalan dengan perkembangan IPTEK, penggunaan media baik yang bersifat

visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa

dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut

multimedia.

3. Pengertian Multimedia

Menurut Perry (1994) dalam kadir dan terra (2005:305) “Multimedia

adalah interaksi antara teks, suara, gambar statis animasi dan video”.

Tampilan aplikasi mutimedia menurut kadir dan terra (2005:302) adalah

sebagai berikut:

a. Presentasi bisnis

Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk

menyajikan atau memasarkan produk/sevis ataupun gagasan ke audien.

b. Pelatihan berbasis komputer (CBT/computer Based Training)

Media digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan

yang menurut penyajian visual. Contoh CBT digunakan untuk menunjukan

cara membersihkan dan menguji busi.

c. Hiburan

Multimedia digunakan dalam program-program untuk membentuk suasana

yang lebih menarik dan interaktif.

d. Pendidikan

Multimedia digunakan memvisualisasikan pembelajaran-pembelajaran yang

sulit diternagkan(misalnya fisika dan matematika) dengan cara konvesional.

e. Penyajian informasi

Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kampus

melibatkan teks gambar dan suara.

f. Kios Interaktif

Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum

(misalnya pada mall atau universitas)

g. Telekonferensi

Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui

kamera kecil yang dihubungkan ke masing-masing komputer pemakai.

4. Adobe Flash CS6

Pengertian dari adobe flash cs6 menurut wahana komputer (2012:2)

adalah sebagai berikut:

Adobe flash CS6 merupakan versi terbaru dari versi sebelumnya, adobe

flash CS5. Program ini memiliki banyak fungsi, seperti pembuatan animasi

objek, membuat persentasi, animasi iklan, game, pendukung animasi

halaman web, hingga dapat digunakan untuk pembuatan film animasi.

Meskipun secara keseluruhan memiliki tampilan dan proses kerja yang

sama dengan versi sebelumnya, namun pada versi baru ini memiliki

beberapa penambahan fitur:

a. Menberikan dukungan untuk HTML5

b. Ekspor symbol dan urutan animasi yang cepat menghasilkan sprite sheet

untuk meningkatkan pengalaman gaming, alur kerja, dan perfomance.

c. Memberikan dukungan untuk Android dan iOS dengan player terbaru.

d. Performanya memberikan pemuatan fhoto berukuran besar menjadi lebih

cepat. Hal ini terwujud berkat adanya adobe mercury Graphics engin yang

mampu meminimalisir yang rendah.

5. Adobe Photoshop CS6

Pengertian dari adobe photoshop cs6 menurut Madcoms (2012:2) adalah

sebagai berikut:

Adobe photoshop merupakan sebuah program yang sangat terkenal

dikalangan para desainer grafis dan fotografer. Karena canggihnya dan

fasilitasnya yang lengka, maka adobe photoshop menjadi pilihan pertama

untuk memanipulasi gambar atau foto menjadi sebuah hasil karya yang

indah dan menakjubkan. Berikut adalah beberapa fitur dan fasilitas baru

yang terdapat dalam adabe photoshop CS6:

a. Tampilan Interface adobe photoshop CS6 yang sekarang berwana hitam.

b. Panel layer yang sekarang memiliki tambahan fitur dan lebih canggih.

c. Perpectifecropp tool yang melengkapi fasilitas cropping didalam adobe

photoshop cs6.

d. Hadirnya content-aware move tool yang semakin memudahkan kita dalam

memanipulasi gambar atau foto.

e. Mengatur gambar jadi lebih mudah dengan hadirnya perintah export/import

presets dan megratepresents didalam edit.

f. Hadirnya fasilitas color lookup didalam Adjustment yang menambah variasi

dalam pengaturan warna.

g. Sistem croping yang berbeda dari versi-versi sebelumnya.

h. Pengaturan menu file-automate-PDF presentation yang digunakan untuk

menyimpan hasil pekerjaan dalam bentuk PDF document.

i. Tambahan fild Blur dan Iris Blur yang menambah variasi di dalam koleksi

efek blur.

j. Tambahan menu Type, yang semakin memudahkan kita didalam desain

Tipografi.

6. Cool Edit Pro

Menurut agus sunanto (2000) dalam santi dan rosmaidah (2014:87)

“Cool Edit Pro digunakan untuk perkaman suara yang berfungsi sebagai

dubbing sebuah adegan dengan suara sendiri. Peralatan yang digunakan dalam

perekaman suara menggunakan Cool Edit Pro adalah microphon dan speaker”.

7. Storyboard

Menurut Wardhani dan Warjiyono (2014:55):

Storyboard adalah penggambaran alur cerita dalam sebuah animasi dan

berisi tentang pengambilan sudut gambar, pengisian suara, serta efek-

efek khusus yang ad pada animasi tersebut. Fungsi storyboard adalah

menerjemahkan isi skenario secara visual atau penggambaran secara

singkat.

Storyboard digunakan untuk merancang antarmuka. Antarmuka atau

interface merupakan bagian dari program yang berhubungan atau berinteraksi

langsung dengan user. Antarmuka atau interface adalah segala sesuatu yang

muncul pada layer monitor pemakai. Bertujuan agar program dihasilkan terlihat

tidak rumit, mudah digunakan dan menarik. Halini harus dipikirkan perancang

program karena setiap interaksi pamakai terhadap aplikasi pasti harus melalui

suatu antarmuka Storyboard merupakan rancangan kasar dari suatu tampilan

layer, atau hanya gambaran umum saja.

8. Pengujian White Box

Menurut Pressman (2010:588):

Pengujian White box(pngujian kotak putih), terkadang disebut juga

pengujian kotak kaca (glass box testing), merupakan sebuahj filosofi

perancangan test case(uji kasus) yang menggunakan struktur control

yang dijelaskan sebagai bagian dari perancangan perangkat komponen

untuk menghasilkan test case.

Menurut Pressman (2010:588) Dengan menggunakan metode pengujian

kotak putih, anda dapat memperoleh test case yaitu :

a. Menjamin bahwa semua jalur independen dalam sebuah modul telah

dieksekusi setidaknya satu kali.

b. Melakukan semua keputusan logis pada sisi benar dan salah.

c. Melaksanakn semua loop (putaran) pada batas mereka dan dalam batas-batas

operasional mereka.

d. Melakukan struktur data internal untuk memastikan kesalahannya.

1. Kelebihan White Box Testing :

a. Kesalahan Logika

Digunakan pada sintak “if” dan pengumpulan. Dimana white box testing

akan mendeteksi kondisi-kondisi yang sesuai dan mendeteksi kapan

proses pengulangan akan berhenti.

b. Ketidak Sesuaian Asumsi

Menampilkan asumsi yang tidak sesuai dengan kenyataan untuk di analisa

dan diperbaiki.

c. Kesalahan Ketik

Mendekati bahasa pemrograman yang bersifat case sensitive.

1. Kelemahan White Box Testing :

Untuk perangkat lunak yang tergolong besar, white box testing dianggap

Sebagai strategi yang tergolonh boros, karena akan melibatkan sumber daya

yang besar untuk melakukannya.

2. Langka-langkah menjalankan White Box Testing :

a. Mendefinisikan semua alur logika.

b. Membangun kasus untuk digunakan dalam pengujian.

c. Melakukan pengujian.

9. Pengujian Black Box

Menurut Pressman (2010:597)

Black Box testing (Pengujian Kotak Hitam), juga disebut pengujian

perilaku, berfokus pada persyaratan fungsional untuk program.

Pengujian kotak hitam bukan terknik alternative yang mungkin untuk

kotak hitam. Sebaliknya ini merupakan pendekatan perlengkapan yang

mungkin dilakukan untuk mengungkap kelas kesalahan yang berbeda

dari yang diungkap oleh metode kotak putih.

Pengujian kotak hitam berupaya untuk menemukan kesalahan dalam

kategori berikut ini :

a. Funsi yang salah atau hilang..

b. Kesalaha antarmuka.

c. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal.

d. Kesalahan perilaku atau kinerja.

e. Kesalahan inisialisasi dan penghentian.

1. Kelebihan black Box Testing :

Meskipun dalam pelaksannannya testing kita dapat menguji keseluruhan

fungsional perakngkat lunak namun formal black box testing yang sebenarnya

kita dapat memilih subset test yang secara efektif dan afisien dapat

menentukan cacat. Dengan cara ini black box testing dapat membantu

memaksimalkan testing inestment.

2. Kelemahan Black Box Testing :

Ketika tester melakukan black box testing, tester tidak akan pernah yakin

apakah perangkat lunak yamng telah diuji telah benar-benar lolos pengujian.

Hal ini terjadi karena kemungkinan masih ada beberapa jalur eksekusi yang

belum pernah diuji oleh user, Untuk menentukan cacat perangkat lunak

menggunakan black box testing, tester seharusnya membuat setiap

kemungkinan kombinasi data input input baik yang valid maupun yang tidak

valid.

3. Langkah-langkah menjalankan Black Box Testing :

a. Aanalisa kebutuhkan dan spesifikasi

b. Pemilihan input

c. Pemilihan outputnya

d. Seleksi input

e. Pengujian

f. Review hasil

2.2 Penelitian Terkait

Penelitian terkait mengenai perancangan animasi intaktif rambu-rambu

lalu lintas juga pernah dilakukan oleh:

Menurut Jaya Adi dkk dalam jurnalnya (2015:190) yaitu:

Salah satu penyebab meningkatnya jumlah kendaraan di indonesia adalah

orang indonesia lebih suka menggunakan kendaraan pribadi di banding

kendaraan umum. Konsekuesinnya angka pelanggaran kendaraan motor

di indonesia meningkat tajam. Berdasarkan data pelanggaran dari KNKT

dengan banyaknya pelanggaran yang dilakukan oleh pengendara

kendaraan bermotor, maka dikembangkan penelitian yang berjudul Game

Edukasi rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Game ini dibuat untuk

membantu para pengendara kendaraan bermotor dalam mempelajari dan

menghafal arti dari rambu-rambu lalu lintas khususnya untuk anak siswa

sekolah dasar.

Menurut Prabowo Arief dan Kurniawan Mei. P dalam jurnalnya (2012:9)

yaitu:

Di indonesia semakin hari semakin maju, Karena seiring dengan

meningkatnya pertumbuhan ekonomi maka penghasilan dan daya beli

masyarakat juga meningkat sehingga dapat di maklumi jika belakangan

ini jumlah kendaraan bermotor semakin banyak melintas dijalan raya. Di

samping itu juga masyarakat sebagai pengguna jalan raya harus mentaati

aturan-aturan berlalu lintas yang mengaturnya.

Menurut Wijayanti Yanti dan Gesang Nugoho dalam jurnalnya (2014:41)

yaitu:

Pembelajaran yang bertujuan untuk memudahkan proses belajar mengajar

dan memecahkan masalah belajar. Metode pembelajaran alat transportasi

dan rambu-rambu lalalintas oleh guru saat ini lebih menggunakan metode

ceramah atau menggunakan alat peraga berupa gambar dan teori materi

yang dilakukan dalam kelas tidak bervariasi atau monoton. Maka penulis

mencoba melakukan penelitian untuk membuat aplikasi baru berupa

media pembelajaran interaktif.

BAB III

PERANCANGAN DAN PREMBAHASAN

3.2. Analisa Kebutuhan Softwere

Perancangan animasi interaktif ini membutuhkan peralatan untuk

mendukung kelancaran proses pembuatan dan pengujian pembelajaran animasi

interaktif. Berikut aspek-aspek yang di butuhkan pembuatan pembelajaran

animasi interaktif.

1. Perangkat Lunak

Tabel III. 1 Kebutuhan Perangkat Lunak

2. Perangkat Keras

Tabel III.2. Kebutuhan Perangkat Keras

Kebutuhan Keterangan

Processor Intel(R) Core(TM)i3-4030U CPU @ 1.90 GHz

Memori 4 GB

Hardisk 500 GB

Monitor Standart

Keyboard/mouse Standart

Speaker Standart

Kebutuhan Keterangan

Windows 7 Sebagai sistem operasinya

Adobe Flash CS6 Sebagai Aplikasi pembuatan animasi dalam

pembelajaran animasi intraktif

Adobe Photoshop CS6 Aplikasi pendukung untuk pengolahan gambar dalam

pembelajaran animasi interaktif.

Cool Edit Pro 2.1 Aplikasi pendukung untuk pengolahan suara

pembelajaran animasi interaktif.

3.3. Desain

Desain merupakan penggambaran perencanaan dan pembuatan sketsa

atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke salah satu yang utuh

dan mempunyai fungsi.

3.3.1. Karakteristik softwere

Dalam merancang media pembelajaran interaktif ini harus berpedoman

pada karakteristik. Maka pembelajaran interaktif perancangan pengenalan

rambu-rambu lalu lintas ini yaitu:

1. Format

Pembelajaran animasi interaktif yang akan dibuat terdiri dari 2 elemen

utama yaitu belajar mengenal rambu-rambu lalu lintas dan menjawab

pertanyaan. Pada menu atau layar utama ada pengenalan teks rambu-

rambu yaitu:

a. Rambu Larangan

b. Rambu Perintah

c. Rambu Petunjuk

d. Latihan

Di menu utama juga dilengkapi dengan suara atau musik untuk

membantu anak anak belajar lebih semangat. Disalah satu menu atau teks bila di

klik akan muncul gambar rambu-rambu dimana anak-anak bisa memilih

sesukanya dan akan muncul rambu serta keterangannya.

2. Rules

Pada pembelajaran animasi interaktif ini diawal dikenalkan semua rambu-

rambu lalu lintas, sedangkan dalam menu latihan anak-anak harus

memberikan jawaban sesuai dengan soal atau gambar rambu-rambu

yang diberikan dalam pembelajaran animasi interaktif pengenalan

rambu-rambu lalu lintas.

3. Policy

Dalam program latihan pembelajaran animasi interaktif pengenalan

rambu-rambu lalu lintas serta keterangan dalam soal latihannya, dan

setelah terjawab beberapa soal atau permainan yang telah dipahami,

maka setiap pertanyaan yang benar dikalikan dengan bobot score

menunjukan jumlah yang dijawab dengan benar.

4. Scenario

Pertama kali akan di perkenalkan dengan menu rambu-rambu lalu lintas

yang telah ada dilayar-layar tersebut diantaranya:

a. Rambu Larangan

Dimana dalam scane rambu larangan ada 8 gambar, dan diantaranya

ada beberapa rambu-rambu larangan.

b. Rambu Perintah

Dimana dalam scene rambu larangan ada 9 gambar, dan diantarannya

ada beberapa rambu-rambu perintah.

c. Rambu petunjuk

Dimana dalam scene rambu larangan ada 12 gambar, dan diantaranya

ada beberapa rambu-rambu petunjuk.

d. Latihan

Dimana dalam scene latihan ada beberapa soal latihan yang harus di

jawab.

5. Event/challenge

Dalam program pengenalan animasi interaktif rambu-rambu lalu lintas

terdapat latihan soal dengan 10 pertanyaan yang harus dijawab untuk

mengetahui daya ingat terhadap rambu-rambu lalu lintas.

6. Roles

Pembelajaran ini diharuskan anak menjawab 10 soal pertanyaan tentang

materi yang ada di menu latihan.

7. Decisions

Keputusan yang dapat dibuat anak dalam hal ini adalah anak dapat

menentukan pilihan menu mana yang akan anak dibuka dan di pelajari.

8. Level

Setiap pertanyaan memiliki bobot nilai 10 yang akan dikali jumlah jumlah

jawaban betul dari setiap pertanyaan.

9. Score Model

Dalam menu bermain terdapat 10 pertanyaan dimana 1 pertanyaan

bernilai score 10 jika jawaban bener dan score 0 bila jawaban salah. Total

nilai akan muncul diakhir dan sesuai dengan jawaban yang anak jawab

dengan benar.

10. Indicator

Indikasi penentuan keberhasilan dalam menjalankan mengenal dan

belajar animasi interaktif berbasis android dan soal latihan ini adalah

anak mampu menjawab 10 pertanyaan dengan benar.

11. Syimbol

Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya

digunakan tanda simbol icon, selain itu juga terdapat tombol-tombol

pada menu yang digunakan untuk menuju ke menu-menu yang

disediakan.

3.3.2. Perancangan Storyboard

Perancangan Storyboard animasi interaktif edukatif rambu-rambu lalu

lintas wajib dimulai dengan :

1. Storyboard Opening

Storyboard Opening adalah tampil pertama sebelum masuk kemenu

utama pembelajaran animasi interaktif dengan rancangan sebagai

berikut:

Tabel III.3 Storyboard Opening

VISUAL SKETSA AUDIO

Tampilan layar opening sebelum masuk ke

menu utama Multimedia interaktif Belajar

pengenalan rambu-rambu

Per-loading

2. Storyboard Menu Utama

Storyboard Menu Utama adalah tampilan dimana menu untuk memilih

jenis pembelajaran animasi interaktif dengan rancangan sebagai berikut:

Tabel III.4 Storyboard Menu Utama

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada tampilan menu utama terdapat menu rambu larangan,

rambu perintah, rambu petunjuk, latihan dan tombol keluar

dipojok kiri atas dan variasi dengan helikopter.

Jika di klik tombol menu rambu larangan maka akan masuk

kemenu rambu-rambu yang isinya khusus larangan.

Jika di klik tombol Rambu perintah maka akan masuk ke menu

rambu-rambu perintah yang isinya khusus rambu perintah atau

balik ke home menu utama..

Jika di klik tombol rambu petunjuk maka akan masuk ke menu

rambu-rambu yang isinya khusus rambu petunjuk atau balik ke

home menu utama.

Jika din klik tombol latihan maka akan masuk ke menu soal

latihan atau balik ke home menu utama.

Di menu utama Jika di klik tombol keluar maka akan keluar

dari menu pembelajaran animasi interaktif.

Rambu larangan

Rambu Perintah

Rambu Petunjuk

Musik

Keluar

Latihan

3. Storyboard Rambu Larangan

Storyboard rambu larangan adalah tampilan menu untuk memilih

pengenalan rambu dengan rancangan sebagai berikut:

Tabel III. 5 Storyboard Rambu Larangan

VISUAL SKETSA AUDIO

Ketika tombol rambu larangan di klik maka

akan masuk ke scane dimana gambar rambu-

rambu larangan.

Ketika tombol home di klik maka akan

kembali kemenu awal/utama.

Rambu-rambu

larangan

Musik

Home

4. Storyboard Rambu Perintah

Storyboard Rambu Perintah adalah tampilan menu yang memilih jenis

rambu pengenalan animasi interaktif dengan rancangan sebagai berikut:

Tabel III.6 Storyboard Rambu Perintah

VISUAL SKETSA AUDIO

Ketika tombol rambu perintah diklik maka

muncul pilihan rambu-rambu khusus rambu

perintah.

Ketika tombol home di klik maka akan

kembali kemenu utama.

Audio

home

Rambu-rambu lalu lintas

perintah

5. Storyboard Rambu Petunjuk

Storyboard Rambu Petunjuk adalah tampilan menu yang memilih jenis

rambu pengenalan animasi interaktif dengan rancangan sebagai brikut:

Tabel III.7 Storyboard Rambu Petunjuk

VISUAL SKETSA AUDIO

Ketika tombol Rambu petunjuk di klik maka

masuk kepilihan rambu-rambu petunjuk.

Ketika tombol home di klik maka akan

kembali ke menu utama.

Audio

Home

Rambu-rambu petunjuk

6. Storyboard Latihan

Storyboard Latihan dimana isi latihan ini adalah tampilan menu latihan

soal pilihan ganda yaitu ada 10 pertanyaan tentang rambu-rambu dengan

rancangan sebagai berikut:

Tabel III.8 Storyboard Latihan

VISUAL SKETSA AUDIO

Ketika tombol Latihan di klik maka akan

masuk ke menu latihan dan harus isi masukan

nama.

Isi dulu label kosong dengan nama.

Lalu ketika tombol mulai di klik maka akan

dilanjut dengan soal piihan ganda.

Ketika tombol home di klik maka akan

kembali kemenu utama.

Audio

Home

Masukan nama

Nama

Mulai

3.3.3. User Interface

User Interface merupaka sebuah tampilan dari sebuah kerangka dasar

menjadi desain yang baik digunakan oleh User.

1. Tampilan Opening

Gambar III.1 Tampilan Opening

2. Tampilan Menu Utama

Gambar III.2 Tampilan Menu Utama

3. Tampilan Belajar Rambu Larangan

Gambar III.3 Tampilan Belajar Rambu larangan

4. Tampilan Rambu larangan

Gambar III.4 Tampilan Rambu larangan

5. Tampilan Belajar Rambu Perintah

Gambar III.5 Tampilan Belajar Rambu Perintah

6. Tampilan Rambu Perintah

Gambar III.6 Tampilan Rambu Perintah

7. Tampilan Belajar Rambu Petunjuk

Gambar III.7 Tampilan Belajar Rambu Petunjuk

8. Tampilan Rambu Petunjuk

Gambar III.4 Tampilan Rambu Petunjuk

9. Tampilan Latihan

Gambar III.5. Tampilan Latihan

3.3.4 State Transition Diagram

State Transition Diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan

bagaimana suatu proses digabungkan satu sama lain dalam waktu bersama.

State Transition Diagram digambarkan dengan sebuah state yang berupa

komponen sistem yang menunjukan bagaimana kejadian-kejadian tersebut

dari satu state ke state lain.

Ada dua macam simbol yang menggambarkan proses state transition

diagram, yaitu:

1. State

State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seorang atau

benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan tertentu atau kondisi

tertentu. State disimbolkan segi empat.

2. Perubahan State (State Transition)

Gambar panah menunjukan transisi antar state. Tiap panah diberi label

dengan ekspresi aturan. Label yang diatas menunjukan kejadian atau kondisi

yang menyebabkan transisi terjadi. Label yang dibawah menunjukan aksi

yang terjadi akibat kejadian tadi.

a. Scene Opening

Gambar III.6 State Transition Diargam Opening

b. Scene Menu Utama

Belajar Mengenal rambu-

rambu lalu lintas

Menu Utama

Rambu Larangan

Rambu Perintah

Rambu Petunjuk

Latihan

Loading.....

Gambar III.7 State Transition Diagram Utama

Menu Utama menggambarkan menu awal aplikasi yang didalamnya terdapat

tombol pilihan mengenal rambu larangan, rambu perintah, rambu petunjuk,

dan latihan.

c. Scene Mengenal Rambu Larangan

Gambar III.8 State Transition Diagram Mengenal Rambu Larangan

Pada scene ini menampilkan pengenalan rambu-rambu larangan lalu lintas,

dimana terdapat 8 gambar rambu pilihan yaitu tentang banyak rambu

larangan, jika mengeklik pilihan menu salah satu pada rambu maka akan

muncul yaitu rambu larangan serta keterangan, lalu jika ingin kembali klik

tombol icon di pojok kiri atas, maka akan kembali ke menu rambu-rambu

selanjutnya untuk memilih gambar rambu yang lain.

d. Scene Mengenal Rambu Perintah

Gambar III.9 State Transition Diagram Mengenal Rambu Perintah

Menu Utama Menu Rambu

Larangan

Home

Menu Utama Menu Rambu

Perintah Home

Pada scene ini menampilkan pengenalan rambu-rambu perintah lalu lintas,

yang menampilkan ada 9 gambar rambu-rambu perintah, dimana gambar

tersebut bisa di klik atau memiilih salah satu sesuai keinginannya, jika diklik

maka akan muncul rambu serta keterangannya, dan jika mengeklik tombol

icon dipojok atas sebelah kiri, maka akan kembali ke rambu-rambu perintah

dan selanjutnya bisa memilih tambu yang lain

e. Scene Mengenal Rambu Petunjuk

Gambar III.10 State Transition Diagram Mengenal Rambu Petunjuk

Pada scene ini menampilkan pengenalan rambu-rambu petunjuk lalu lintas,

yang menampilkan ada 12 gambar rambu-rambu petunjuk, dimana gambar

tersebut bisa di klik atau memilih salah satu sesuai keinginannya, jika di klik

maka akan muncul rambu serta keterangannya, dan jika mengeklik tombol

icon di pojok atas sebelah kiri maka akan kembali ke rambu-rambu petunjuk

dan selanjutnya bisa memilih rambu yang lain.

f. Scene Latihan

Gambar III.11 State Transition Latihan

Pada scene ini menampilkan soal latihan, anak mendapatkan 10 pertanyaan

dengan masing-masing pertanyaan bernilai 10, jika benar semua akan

Menu Utama Menu Rambu

Petuinjuk

Home

Menu Utama Masukan nama Mulai Nilai

mendapatkan nilai 100,dan jika anak menjawab salah maka tidak mendapat

nilai. Bila anak akan memulai kembali maka bisa mengeklik tombol mulai.

g. Scene Keluar

Gambar III.12 State Transition Diagram Keluar

Pada scene ini akan mengakhiri dari suatu pembelajaran animasi interaktif

pengenalan rambu-rambu lalulintas.

3.4 Code Generation

3.4.1 Testing

Aplikasi pembelajaran animasi interaktif yang telah dibuat selanjutnya

diuji melalui teknik pengujian lunak yang meliputi pengujian white box dan black

box. Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa semua statement pada

program telah dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa

semua kondisi logis telah diuji.

a. White Box

Metode pengujian White Box menggunakan struktur kontrol desain

prosedural (structural testing) untuk memnperoleh test case. Pengujian

dilakukan untuk memastikan bahwa semua statement pada program telah

Menu Utama Keluar Output

dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis

telah diuji.

Mengukur kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitas terhadap

kompleksitas logis suatu program) dapat diperoleh dengan perhitungan seperti

V(G)=E-N+2 dimana E=Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar

panah, dan N= Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar

lingkaran.

1. Pengujian White Box Opening

Start

Tampil Opening

Menu

Loading

End

Gambar III.13Bagan Alir Opening

1

3

2

4

5

Gambar III.14 Grafik Alir Opening

Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=4-5+=1. Terdapat 1 jalur basic

path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu: 1-2-3-4-5.

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang

dihasilkan adalah 1-2-3-4-5-6 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu

kali. Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan softwere,

sistem ini telah memenuhi syarat.

2. Pengujian Whate Box Menu Utama

Start

Tampil Menu Utama

1. Mengenal Rambu Larangan

2. Mengenal Rambu Perintah

3. Mengenal Rambu Petunjuk

4. Keluar

Mengenal

Rambu Larangan

Mengenal Rambu

Perintah

Mengenal Rambu

Petunjuk

Keluar

End

T

T

Y

T

YHalaman Rambu

Larangan

Halaman Rambu

Perintaht

Halaman Rambu

PetunjukY

T

Y

Gambar III.15 Bagan Alir Menu Utama

1

3

2

4

6

5

7

8

9

10

Gambar III.16 Grafik Alir Menu Utama

stop();

b_larangan.addEventListener(MouseEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToScene_3);

function fl_ClickToGoToScene_3

(event:MouseEvent):void

{

//SoundMixer.stopAll();

MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1,

"rambularangan");

}

1

2

rambupetunjuk.addEventListener(MouseEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToScene_11);

function fl_ClickToGoToScene_11

(event:MouseEvent):void

{

//SoundMixer.stopAll();

MovieClip(this.root).gotoAndPlay

(1, "rambupetunjuk");

}

rambuperintah.addEventListener

(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_12);

function fl_ClickToGoToScene_12

(event:MouseEvent):void

{

//SoundMixer.stopAll();

MovieClip(this.root).gotoAndPlay

(1, "rambuperintah");

}

latihan.addEventListener(MouseEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToScene_15);

function fl_ClickToGoToScene_15(event:MouseEvent):void

{

SoundMixer.stopAll();

MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "latihan");

}

movieClip_2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_16);

function fl_ClickToGoToScene_16(event:MouseEvent):void

{

SoundMixer.stopAll();

3 8

4 9

6

5

7

10

MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "keluar");

}

fscommand("quit");}

Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=13-10+2=5. Terdapat 5

jalur basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu:

1-2-3-8

1-2-3-4-9

1-2-3-4-5-10

1-2-3-4-5-6-2

1-2-3-4-5-6-7

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang

dihasilkan adalah 1-2-3-4-5-6-7 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu

kali, Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan softwere,

sistem ini telah memenuhi syarat.

3. Pengujian White Box Mengenal Rambu Larangan

Start

Tampil Halaman

mengenal Rambu

Larangan

1.Belajar

2. Menu

BelajarKlik Rambu

Larangan

Home

Menu Halaman

Menu Utama

End

Y

T

T

Y

T

Y

Y

Y

Pengenalan

Ramb-Rambu

Tampil Rambu

Larangan serta

Keterangan

Kembali

Gambar III.17 Bagan Alir Mengenal Rambu Larangan

1

3

2

4

5

6 8 10

9

7

11

Gambar III.18 Grafik Alir Mengenal Rambu Larangan

stop();

b_RL1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToAndStopAtFrame);

function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame

(event:MouseEvent):void

{

gotoAndStop("tampilRL1");

}

1

2

r_larangan3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_20);

function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_20

(event:MouseEvent):void

{

gotoAndStop(1);

}

tampilRL5.addEventListener(MouseEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_54);

function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_54

(event:MouseEvent):void

{

gotoAndStop("tampilRL5");

}

tampilRL8.addEventListener(MouseEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_57);

function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_57

(event:MouseEvent):void

{

gotoAndStop("tampilRL8");

}

b_menu.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_14);

function fl_ClickToGoToScene_14(event:MouseEvent):void

{

MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "menu");

6

7

5

8

4

10 3

9

11

}

Sehingga kompleksitas siklomatinya V(G)=14-11+2=5. Terdapat 5 jalur

basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu:

1-2-3-6-8-10-11

1-2-3-6-8-10-11-6

1-2-3-6-8-9

1-2-3-4-7

1-2-3-4-5

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang

dihasilkan adalah 1-2-3-4-5 dari terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu

kali. Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan

softwere, sistem ini telah memenuhi syarat.

4. Pengujian White Box Mengenal Rambu Perintah

Start

Tampil Halaman

mengenal Rambu

Perintah

1.Belajar

2. Menu

BelajarKlik Rambu

Perintah

Home

Menu Halaman

Menu Utama

End

Y

T

T

Y

T

Y

Y

Y

Pengenalan

Ramb-Rambu

Tampil Rambu

Perintah serta

Keterangan

Kembali

Gambar III.19 Bagan Alir mengenal Rambu Perintah

1

3

2

4

5

6 8 10

9

7

11

Gambar III.20 Grafik Alir Mengenal Rambu Perintah

stop();

b_RL1.addEventListener

(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndStopAtFrame);

function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame

(event:MouseEvent):void

{

gotoAndStop("tampilRL1");

}

1

3 6 8 10 11

2

b_RL2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_2);

function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_2

(event:MouseEvent):void

{

gotoAndStop("tampilRL8");

}

b_menu.addEventListener

(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_14);

function fl_ClickToGoToScene_14

(event:MouseEvent):void

{

MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "menu");

}

Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=14-11+2=5.

Terdapat 5 jalur basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara

linier, yaitu:

1-2-3-6-8-10-11

1-2-3-6-8-10-11-6

1-2-3-6-8-9

1-2-3-4-7

1-2-3-4-5

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang

dihasilkan adalah 1-2-3-4-5 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu

4

5

7

9

kali. Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan softwere,

sistem ini memenuhi syarat.

5. Pengujian White Box Mengenal Rambu Petunjuk

Start

Tampil Halaman

mengenal Rambu

Petunjuk

1.Belajar

2. Menu

BelajarKlik Rambu

Petunjuk

Home

Menu Halaman

Menu Utama

End

Y

T

T

Y

T

Y

Y

Y

Pengenalan

Ramb-Rambu

Tampil Rambu

Petunjuk serta

Keterangan

Kembali

Gambar III.21 Bagan Alir Mengenal Rambu Petunjuk

Gambar III.22 Grafik Alir Mengenal Rambu Petunjuk

stop();

stop();

b_menu.addEventListener

(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_13);

function fl_ClickToGoToScene_13

(event:MouseEvent):void

{

1

2

MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "menu");

}

r_petunjuk1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_7);

function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_7

(event:MouseEvent):void

{

gotoAndStop("TRPentunjuk1");

}

r_petunjuk2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_8);

function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_8

(event:MouseEvent):void

{

gotoAndStop("TRPentunjuk2");

}

r_petunjuk3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_9);

function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_9

(event:MouseEvent):void

{

gotoAndStop("TRPentunjuk3");

}

sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=14-11+2=5. Terdapat 5 jalur

basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu:

1-2-3-6-8-10-11

3

4

5

6

7

8

9

10 11

1-2-3-6-8-10-11-6

1-2-3-6-8-9

1-2-3-4-7

1-2-3-4-5

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang

dihasilkan adalah 1-2-3-4-5 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu

kali. Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan softwere,

sistem ini telah memenuhi syarat.

6. Pengujian White Box Latihan

Mulai

Tampil Soal

Pilih Jawaban YTampil

Hasil Nilai

Kembali

T

Selesai

Y

Soal Akhir?Y

T

T

Gambar III.23 Bagan Alir Latihan

Pengujian basic path menggunakan grafik alir seperti dijelaskan pada gambar

dibawah ini:

1

5

3

2

4

6 7

Ganbar III.24 Grafik Alir Latihan

stop();

var nama:String;

var skor:int=0;

mulai.addEventListener

(MouseEvent.

CLICK, fl_ClickToGoToNextFrame_1000000);

function

fl_ClickToGoToNextFrame_1000000(event:MouseEvent):void

{

nama=txtnama.text;

nextFrame();

}

b_menu.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_18);

function fl_ClickToGoToScene_18(event:MouseEvent):void

{

MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "menu");

}

1

2

3

4

5

6 7

Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=9-7+2=4. Terdapat 4 jalut

basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu:

1-2-3-6-2

1-2-3-6-7

1-2-3-4

1-2-3-4-5

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang

dihasilkan adalah 1-2-3-4-5 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali.

Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan softwere, sistem

ini telah memenuhi syarat.

7. Pengujian White Box Keluar

Start

Pilih Menu Utama

1. Keluar

Keluar

End

T

Tampilan

ending

y

Gambar III.25 Bagan Alir Keluar

Gambar III.26 Grafik Alir Keluar

on (release) {

loadMovie("menu.swf",0);}

on (press) {

stopAllSounds();

_root.gotoAndStop(174);}

on (release) {

fscommand ("quit”);}

4

1

2

5

3

Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=5-5+2=2. Terdapat 2 jalur

basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu:

1-2-3-2 dan 1-2-3-4.

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang

dihasilkan adalah 1-2-3-4 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu

kali. Berdasarkan pengamamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan

softwere, sistem ini telah memenuhi syarat.

b. Black Box

Pengujian ini dilakukan untuk memastikan bahwa suatu masukan akan

menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai dengan

rancangan.

1. Black Box Opening

Tabel III.8 Pengujian Black Box Opening

INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT STAGE

HASIL PENGUJIAN

Tombol Pembelajaran

animasi interaktif

On (release) { gotoAndstop(“menu.swf”);}

Opening pembelajaran

animasi interaktif

Sesuai

2. Black Box Menu Utama

Tabel III.9 Pengujian Black Box Menu Utama

INPUT/EVENT

PROSES OUTPUT/NEXT STEGE

HASIL PENGUJI

AN Tombol

Mengenal Rambu

Larangan

b_larangan.addEventListener(MouseEvent.C

LICK, fl_ClickToGoToScene_3);

function

fl_ClickToGoToScene_3(event:MouseEvent)

:void

{

//SoundMixer.stopAll();

MovieClip(this.root).gotoAndPla

y(1, "rambularangan");

}

Rambu Larangan

Sesuai

Tombol Mengenal

Rambu Perintah

rambupetunjuk.addEventListener(MouseEve

nt.CLICK, fl_ClickToGoToScene_11);

function

fl_ClickToGoToScene_11(event:MouseEven

t):void

{

//SoundMixer.stopAll();

MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "rambupetunjuk");

}

Rambu Perintah

Sesuai

Tombol Mengenal

Rambu Petunjuk

rambuperintah.addEventListener(MouseEven

t.CLICK, fl_ClickToGoToScene_12);

function

fl_ClickToGoToScene_12(event:MouseEvent):void

{

//SoundMixer.stopAll();

MovieClip(this.root).gotoAndPla

y(1, "rambuperintah");

}

Rambu Petunjuk

Sesuai

Tombol Latihan

atihan.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_15);

function

fl_ClickToGoToScene_15(event:MouseEven

t):void

{

SoundMixer.stopAll();

MovieClip(this.root).gotoAndPla

y(1, "latihan");

}

Latihan Rambu-rambu

Sesuai

Tombol Keluar

movieClip_2.addEventListener(MouseEvent.

CLICK, fl_ClickToGoToScene_16);

function

fl_ClickToGoToScene_16(event:MouseEven

t):void

{

SoundMixer.stopAll();

MovieClip(this.root).gotoAndPla

y(1, "keluar");

}

Keluar Sesuai

3. Black Box Mengenal Rambu Larangan

Tabel III.10 Pengujian Black Box Mengenal Rambu Larangan

INPUT/EVENT PROSES OUT/NEXT STAGE

HASIL PENGUJIAN

Tombol rambu Larangan

b_larangan.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_3);

function

fl_ClickToGoToScene_3(event:MouseEvent):void

{ //SoundMixer.stopAll(); MovieClip(this.root).gotoA

ndPlay(1, "rambularangan"); }

Rambu Perintah

Belajar stop(); br_larangan.addEventListener(M

ouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_25);

function fl_ClickToGoToScene_28(event:MouseEvent):void

{ MovieClip(this.root).gotoAndPla

y(1, "menu"); }

Belajar dan

Home

sesuai

Tombol rambu b_RL2.addEventListener(Mo

useEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToAndStopAtFra

me_2);

function

fl_ClickToGoToAndStopAtFra

Frame Penjelasan Rambu

Sesuai

me_2(event:MouseEvent):void

{

gotoAndStop("tampilRL

2");

}

Tombol Menu Utama

b_menu.addEventListener(M

ouseEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToScene_14);

function

fl_ClickToGoToScene_14(even

t:MouseEvent):void

{

MovieClip(this.root).got

oAndPlay(1, "menu");

}

Menu Utama

sesuai

Tombol Kembali

b_closeRL.addEventListener

(MouseEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToAndStopAtFra

me_4);

function

fl_ClickToGoToAndStopAtFra

me_4(event:MouseEvent):void

{

gotoAndStop(1);

}

Halaman Rambu

Larangan

Sesuai

4. Black Box Mengenal Rambu Perintah

Tabel III.11 Pengujian Black Box Mengenal Rambu Perintah

INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT

STAGE

HASIL

PENGUJIAN

Tombol

Mengenal

Rambu Perintah

rambuperintah.addEventLis

tener(MouseEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToScene_12);

function

fl_ClickToGoToScene_12(even

t:MouseEvent):void

{

//SoundMixer.stopAll();MovieC

lip(this.root).gotoAndPlay(1,

Halaman Rambu-

rambu

Sesuai

"rambuperintah");

}

Belajar stop();

bl_rperintah.addEventListe

ner(MouseEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToScene_26);

MovieClip(this.root).got

oAndPlay(1, "menu");

}

Belajar Rambu

Perintah

sesuai

Tombol Rambu TRperintah1.addEventListen

er(MouseEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToAndStopAtFra

me_35);

function

fl_ClickToGoToAndStopAtFra

me_35(event:MouseEvent):void

{

gotoAndStop("TRperintah1");

}

Halaman rambu

perintah

Sesuai

Tombol Menu

Utama

b_menu.addEventListener(

MouseEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToScene_6);

function

fl_ClickToGoToScene_6(event:

MouseEvent):void

{

MovieClip(this.root).gotoA

ndPlay(1, "menu");

}

Menu Utama Sesuai

Kembali on (release) {

gotoAndStop("pilih");}

Halaman Mengenal

rambu perintah

Sesuai

5. Black Box Mengenal Rambu Petunjuk

Tabel III.12 Pengujian Black Box Mengenal Rambu Petunjuk

INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT

STAGE

HASIL

PENGUJIAN

Tombol Mengenal

Rambu Petunjuk

rambuperintah.addEventListe

ner(MouseEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToScene_12);

function

fl_ClickToGoToScene_12(e

vent:MouseEvent):void

{

//SoundMixer.sto

pAll();

MovieClip(this.r

oot).gotoAndPlay(1,

"rambuperintah");

}

Halaman Rambu

Petunjuk

Sesuai

Belajar stop();

bl_rpetunjuk.addEventListen

er(MouseEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToScene_27);

MovieClip(this.root).gotoAn

dPlay(1, "menu"); }

Belajar Rambu

Petunjuk

sesuai

Tombol Menu

Utama

b_menu.addEventListener(M

ouseEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToScene_13);

function

fl_ClickToGoToScene_13(e

vent:MouseEvent):void

{

MovieClip(this.r

oot).gotoAndPlay(1,

"menu");

}

Menu Utama Sesuai

Tombol Rambu r_petunjuk1.addEventListene

r(MouseEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToAndStopAtF

rame_7);

function

fl_ClickToGoToAndStopAtF

rame_7(event:MouseEvent):

void

{

gotoAndStop("TRPentunjuk

1");

}

Halaman pengenalan

rambu petunjuk

Sesuai

Tombol Kembali Halaman Mengenal

rambu

Sesuai

6. Black Box Keluar

Tabel III.13 Pengujian Black Box Keluar

INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT

STAGE

HASIL

PENGUJIAN

Tombol Menu

Utama

b_menu.addEventListener(Mouse

Event.CLICK,

fl_ClickToGoToScene_13);

function

fl_ClickToGoToScene_13(event:

MouseEvent):void{MovieClip(thi

s.root).gotoAndPlay(1, "menu");}

Menu Utama Sesuai

Tombol Keluar b_closeRL.addEventListener(Mo

useEvent.CLICK,

fl_ClickToGoToAndStopAtFram

e_19);

function

fl_ClickToGoToAndStopAtFram

e_19(event:MouseEvent):void

{

gotoAndStop("r_petu

njukawal");

}

Keluar Sesuai

3.4.2. Support

Kebutuhan Keterangan

Sistem Operasi Windows 7

Processor Intel(R) Core (TM)i3-4030U CPU @ 1.90 GHz

Memori 4 GB

Harddisk 500 GB

Software Adobe Flash Professional CS6,Adobe Photoshop

CS6, Cool Edit Pro 2.1

3.5. Hasil Pengelolahan Data Kuisioner Animasi Interaktif

Berikut ini adalah rincian dari beberapa pertanyaan kuisioner untuk para

siswa/siswi :

Tabel III.14

Kuisioner Belajar Mengenal Rambu-Rambu Lalu Lintas

No

Soal Pertanyaan Untuk Siswa/Siswi YA TIDAK

1 Menurut Adik-adik apakah aplikasi permainan animasi

interaktif ini mudah digunakan?

Keterangan = beri tanda ceklist () pada jawaban yang dipilih

Berikut ini adalah bagan perhitungan kuisioner animasi interaktif belajar

mengenal rambu-rambu lalulintas:

2 Menurut Adik-adik apakah aplikasi ini dapat membantu

adik-adik dalam belajar Rambu-rambu lalu lintas?

3 Menurut adik-adik apakah animasi ini menarik untuk

dipelajari ?

4 Menurut adik-adik apakah gambar dan desain didalam

animasi ini menarik?

5 Menurut adik-adik apakah pembelajaran di dalam animasi

ini mudah dimengerti?

6 Menurut adik-adik apakah setelah mencoba animasi ini adik-

adik tertarik untuk belajar Rambu-rambu lalu lintas?

7 Menurut adik-adik apakah animasi ini membantu adik-adik

didalam menghafal rambu-rambu lalu lintas?

8 Menurut adik-adik apakah dengan adanya animasi ini

pelajaran rambu-rambu lalu lintas jadi menyenangkan?

9 Menurut adik-adik apakah suara yang didengar dalam

animasi ini jelas?

10

Menurut adik-adik apakah setelah mencoba animasi ini adik-

adik dapat dengan mudah mengenali rambu-rambu lalu

lintas?

Gambar III.15

Tampilan Grafik Kuisioner Pengenalan Rambu-rambu lalulintas

Dari hasil Kuisioner pada gambar III.33 diperoleh perhitungan persentasi

94% menjawab ya dan 6% menjawab tidak. Sehingga dapat diambil kesimpulan

bahwa anak anak dapat dengan mudah menggunakan aplikasi ini, menjadi lebih

tertarik untuk belajar mengenal rambu-rambu lalulintas dan dapat digunakan

sebagai alat bantu yang dapat mebantu anak anak dalam belajar rambu-rambu

berbasis android sehingga belajar jadi tidak membosankan.

BAB IV

0

2

4

6

8

10

12

14

16

soal1 soal2 soal3 soal4 soal5 soal6 soal7 soal8 soal9 soal10

ya

tidak

PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Berdasarkan analisa dan penelitian yang penulis lakukan, berikut simpulan

yang dapat penulis uraikan:

1. Aplikasi ini merupakan alternatif lain dalam belajar mengenal rambu-

rambu lalu lintas bagi anak-anak.

2. Dengan dibuatkan aplikasi Animasi interaktif ini pembelajaran rambu lalu

lintas lebih menyenangkan bagi anak-anak.

3. Animasi interaktif ini mudah dipahami karna dirancang dengan menarik

edukatif, dan tidak membuat anak-anak mudah bosan.

4.2 Saran

Pembuatan animasi interaktif ini masih sangat sederhana, masih sangat

mungkin untuk dikembangkan agar menjadi lebih baik lagi. Saran dan masukan

dapat penulis berikan untuk pengembangan program selanjutnya sebagai berikut:

a. Untuk membuat animasi interaktif ini sebaiknya dilakuklan sebuah pengujian

yang berulang-ulang agar dapat mengetahui kekurangan serta baik atau

tidaknya program ini.

b. Perlu perhatikan membuat animasi untuk anak-anak buatlah perpaduan warna

yang baik untuk penglihatan anak dan memilih objek gambar, suara, musik

yang dapat menarik minat anak-anak untuk belajar dan dapat memacu anak

untuk kreatif dalam berfikir.

c. Pengguna animasi ini sebaiknya anak diawasi oleh orang dewasa uang dapat

mengontrol proses belajar sehingga proses pembelajaran semakin baik.

DAFTAR PUSTAKA

Azhar Arsyad.(2011). Media Pembelajaran. Jakarta. PT. Raja Grafindo Persada.

ED (2009).Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Yudhistira.

Bagus Ida Adi Jaya, dkk. 2015. Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis

Android. Vol.3 No -2015.

Kadir, Abdul dan Triwahyuni. Terra Ch. 2005. Pengenalan Teknologi Informasi.

Yogyakarta: Andi.

Komputer Wahana. 2012. Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi. Madcoms.2012.

Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi.

Nalurita Lia dkk (2010:47) Bahasa Ajar Kesembangunan dan Simetri Berbasis

Contextual Teaching and Learning (CTL) Menggunakan Macro Media

Flash di Kelas 5 Dasar. Volume 4 no.1 Juni 2010

Prabowo Arief dan Mei P. Kurniawan (2012) Perancangan Iklan Layanan

Masyaralfa kat “Tertib Lalu Lintas” Berbasis Animasi 2D Sebagai Media

Sosialisasi DitLanTas Polda DIY.

Pressman, Roger S. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak- Buku Satu, Pendekatan

Praktisi (Edisi 7 ). Yogyakarta: Andi.

Siddik dkk (2016 :57) Rancang Bangun Media Pembelajaran Kampanye Sefty

Reding Berbasis Animasi Interaktif. Volume XVIII No.1. 2016.

Santi. Isma Trisna. 2014. Pembuatan Game Pembelajaran Pengenalan Huruf

Hijaiyah Di Taman Kanak-Kanak(TK) az-Zalfa Sidoharji Pacitan. Volume

11 No 4 – 2014.

Wardani Galih Wuri, Warjiyono (2014:55) Perancangan Animasi Interaktif

Berbentuk Puzzle Guna Melatih Kecerdasan Visual Spasial Anak Volume

II No.1 Maret 2014