PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN ROPE GAME …lib.unnes.ac.id/21457/1/6102411038-S.pdf · penelitian...
Transcript of PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN ROPE GAME …lib.unnes.ac.id/21457/1/6102411038-S.pdf · penelitian...
PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN ROPE GAME
PASSING UNTUK PEMBELAJARAN SEPAKBOLA
PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 1
PURWOSARI KUDUS
SKRIPSI
Diajukan dalam rangka penyelesaian Studi Strata 1
Untuk mencapai gelar sarjana pendidikan
Oleh
Candra Taufiq Akbar Majid
6102411038
PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI
FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2015
ii
ABSTRAK
Candra Taufiq Akbar Majid. 2015. “ Pengembangan Model Permainan Rope Game Passing Untuk Pembelajaran Sepakbola Pada Siswa Kelas V SD Negeri 1 Purwosari Kudus ”. Skripsi Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang. Pembimbing: Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd
Kata kunci: : Pengembangan, Pembelajaran, Permainan Rope Game Passing
Latar belakang penelitian ini bersumber dari hasil observasi dan pengamatan
adalah kurangnya ranah pengembangan pembelajaran penjasorkes.Tujuan penelitian ini adalah menciptakan pembelajaran sepakbola yang sesuai dengaan perkembangan gerak siswa kelas V SD Negeri Purwosari Kudus. Masalah pada penelitian ini adalah bagaimana bentuk modifikasi permainan sepak bola yang sesuai dengan siswa kelas V SD Negeri 1 Purwosari Kudus
Metode penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan dari Borg & Gall yang telah dimodifikasi, yaitu: (1) melalakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi,termasuk observasi lapangan dan kajian pustaka, (2) mengembangkan bentuk produk awal (berupa bentuk kegiatan permainan sepakbola), (3) evaluasi para ahli dengan menggunakan satu ahli penjas dan satu ahli pembelajaran, serta uji coba skala kecil, dengan menggunakan lembar evaluasi yang kemudian dianalisis, (4) revisi produk pertama berdasarkan hasil dari evaluasi ahli dan uji coba skala kecil, (5) uji coba skala besar, (6) revisi produk akhir, (7) hasil akhir modifikasi pembelajaran permainan “sepakbola Rope Game Passing”. Data hasil penelitian berupa kualitas produk, saran untuk perbaikan produk, dan hasil pengisian kuisioner oleh siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan lembar evaluasi ahli (satu ahli Penjas dan satu ahli pembelajaran), uji coba kelompok kecil (16 siswa), dan uji skala besar (37 siswa). Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif presentase untuk mengungkap aspek psikomotor, kognitif, dan afektif siswa setelah menggunakan produk.
Berdasarkan hasil uji coba diperoleh data evaluasi ahli, yaitu ahli Penjas 80 % (baik), uji coba kelompok kecil 88 % ( baik), dan uji coba kelompok besar 91 % (sangat baik). Dari data yang ada maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan pembelajaran penjasorkes melalui permainan sepakbola Rope Game Passing ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran penjasorkes siswa kelas V SD Negeri 1 Purwosari Kudus
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa permainan sepakbola Rope Game Passing efektif, sehingga dapat diterapkan sebagai model pembelajaran dalam pembelajaran penjasorkes. Diharapkan bagi guru penjasorkes SD Negeri 1 Purwosari Kudus dapat menggunakan produk model permainan sepakbola Rope Game Passing dalam proses pembelajaran penjasorkes.
iii
PERNYATAAN
Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam skripsi ini benar-benar hasil karya
saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian atau seluruhnya.
Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip atau dirujuk
berdasarkan kode etik ilmiah. Apabila dikemudian hari terbukti skripsi ini adalah hasil
jiplakan dari karya tulis orang lain, maka saya bersedia menerima sanksi sesuai
dengan ketentuan yang berlaku.
Semarang, Maret 2015
Peneliti
Candra Taufiq Akbar Majid
NIM. 6102411038
iv
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke Sidang Panitia Ujian
Skripsi Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Ilmu
Keolahragaan Universitas Negeri Semarang :
Hari :
Tanggal :
Mengetahui
Dosen Pembimbing Yang Mengajukan
Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd Candra Taufiq Akbar Majid NIP. 19610903 198803 1 002 NIP. 6102411038
Ketua Jurusan PJKR
Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd NIP. 19610903 198803 1 002
v
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi atas nama Candra Taufiq Akbar Majid NIM 6102411038 Program Studi
Pendidikan Guru Pendidikan Jasmani Sekolah Dasar dengan Judul Pengembangan
Model Permainan Rope Game Passing Untuk Pembelajaran Sepakbola Pada Siswa
Kelas V SD Negeri 1 Purwosari Kudus, telah dipertahankan di hadapan sidang
Panitia Penguji Skripsi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang
pada hari Kamis, 23 April 2015.
Panitia Ujian
Ketua Sekretaris
Dr. H. Harry Pramono , M.Si. Andry Akhiruyanto, S.Pd, M.Pd. NIP. 19591019 198503 1 001 NIP. 19810129 200312 1 001
Dewan Penguji
1. Drs. H.Cahyo Yuwono, M.Pd (Ketua) NIP. 19620425 198601 1 001
2. Mohamad Annas, S.Pd., M.Pd (Anggota) NIP. 19751105 200501 1 002
3. Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd. (Anggota)
NIP. 19610903 198803 1 002
vi
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO :
“ Manusia tak selamanya benar dan tak selamanya salah, kecuali ia yang
selalu mengoreksi diri dan membenarkan kebenaran orang lain atas
kekeliruan diri sendiri ”
“ Tugas kitabukanlah untuk berhasil, tugas kitaadalah untuk mencoba, karena
didalam mencoba itulah kita menemukan dan belajar membangun
kesempatan untuk berhasil ” ( Mario Teguh )
PERSEMBAHAN
Kupersembahkan skripsi ini untuk :
1. Kedua orang tua saya , Bapak Agus
Sutomo dan Ibu Arini Budi Utami , terima
kasih atas segala dukungan, doa, cinta,
motivasi, inspirasi dan kasih sayang yang
selalu beliau berikan.
2. Semua keluarga saya, terima kasih atas
doa dan dukunganya kepada saya.
3. Dosen-dosen FIK, terima kasih atas doa
dan bimbingannya
4. Novi Tiara yang selalu mendukung dalam
pembuatan skripsi ini
5. Sahabat-sahabat terbaik saya yang selalu
mendukung dalam penyelesaian skripsi
ini
6. Teman-teman PGPJSD 2011
7. Almamater UNNES
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat serta karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini yang
berjudul “Pengembangan Model Permainan Rope Game Passing Untuk
Pembelajaran Sepakbola Pada Siswa Kelas V SD Negeri 1 Purwosari Kudus”.
Banyak hambatan yang menimbulkan kesulitan dalam penyelesaian penulisan
skripsi ini, namun berkat bantuan dari berbagai pihak akhirnya kesulitan-kesulitan
yang timbul dapat teratasi. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang
sedalam-dalamnya kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang memberikan kesempatan kepada
peneliti menjadi mahasiswa UNNES.
2. Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan yang telah memberikan ijin dan
kesempatan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.
3. Ketua jurusan Pendidikan Jasmanai Kesehatan Dan Rekreasi, Fakuktas Ilmu
Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan
dorongan dan semangat serta memberikan ijin penelitian untuk
menyelesaikan skripsi ini.
4. Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd selaku Dosen Pembimbing yang telah
memberikan petunjuk, dorongan dan motivasi serta pembimbing penulis
dalam menyelesaikan skripsi ini.
5. Martin Sudarmono S.Pd, M.Pd selaku Ahli Penjasorkes yang telah
memberikan petunjuk, dorongan dan motivasi dalam menyelesaikan skripsi
ini.
6. Bapak dan Ibu dosen Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan Dan Rekreasi
atas bekal ilmu pengetahuan yang diberikan selama dibangku kuliah.
7. Winarna, S.Pd., selaku Kepala Sekolah SD Negeri 1 Purwosari Kudus atas ijin
penelitian yang telah diberikan.
viii
8. Pujo, S.Pd selaku Guru Penjasorkes SD Negeri 01 Purwosari Kudus yang
telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
9. Bapak, ibu tercinta, adikku dan saudara-saudara dari bapak maupun ibu
terimakasih atas doa, motivasi dan semangat yang diberikan untukku.
10. Teman-temanku mahasiswa FIK UNNES angkatan 2011 atas doa, bantuan,
kerjasama dan motivasinya dalam penyusunan skripsi.
11. Semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini.
Semoga Allah SWT selalu memberikan barokah dan anugerah yang terbaik atas
jasa bapak/ibu/saudara sekalian.
Dalam penyusunan skripsi ini penulis telah berusaha semaksimal mungkin,
namun penulis menyadari bahwa skripsi ini masih ada kekurangan karena
keterbatasan penulis. Dengan segala kerendahan hati penulis mengharapkan kritik
dan saran yang bersifat membangun untuk penyempurnaan skripsi ini.
Penulis berharap skripsi ini bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan bagi
pembaca pada umumnya.
Semarang, Maret 2015
Penulis
ix
DAFTAR ISI
Halaman
JUDUL ……………..………………………………………………………………... i
SARI ………………………………………………………………………………….. ii
PERNYATAAN ………………………………………………………………………. iii
PERSETUJUAN …...………………………………………………………………. iv
PENGESAHAN ……..……………………………………………………………….. v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN …………………………………………………… vi
KATA PENGANTAR ……………………………………………………………….. vii
DAFTAR ISI …………………………………………………………………………. ix
DAFTAR TABEL …….………………………………………………………………. xii
DAFTAR GAMBAR …………………………………………………………………. xiii
DAFTAR LAMPIRAN ……………………………………………………………….. xiv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ……………………………………………………… 1
1.2 Rumusan Masalah ………………………………………………… 5
1.3 Pembatasan Masalah …………………………………………… 6
1.4 Tujuan Pengembangan ……………………………………………. 6
1.5 Spesifikasi Produk …………………………………………………. 6
1.6 Pentingnya Pengembangan ……………………………………….. 7
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Belajar dan Pembelajaran ……………………………… 8
2.2 Tinjauan Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan …………. 13
x
2.3 Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan di SD …………. 17
2.4 Perkembangan Gerak …………………………………………… .. 19
2.5 Pembelajaran Sepakbola Siswa Kelas V SD …………………… 22
2.6 Prinsip Dasar Pengembangan Modifikasi Permainan & Olahraga.. 29
2.7 Kerangka Berpikir …………………………………………………. 32
BAB III METODE PENGEMBANGAN
3.1 Metode Pengembangan ……………………………………………. 34
3.2 Prosedur Pengembangan ……………………………………………. 36
3.3 Uji Coba Produk ……………………………………………………… 39
3.4 Desain Uji Coba Produk ……………………………………………. 39
3.5 Cetak Biru Produk …………………………………………………. 41
3.6 Jenis Data ……………………………………………………………. 41
3.7 Instrumen Pengumpulan Data ……………………………………….. 41
3.8 Analisis Data ………………………………………………………. 44
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN
4.1 Model Pengembangan …………………………………………….. 46
4.2 Pembuatan Produk Awal …………………………………………….. 47
4.3 Revisi 1 …………………………………………………………………. 50
4.4 Uji Coba Kelompok Kecil …………………………………………….. 51
4.5 Revisi 2 ………………………………………………………………… 58
4.6 Uji Coba Kelompok Besar……………………………………………. 58
4.7 Revisi 3 ………………………………………………………………… 60
4.8 Hasil Akhir …………………………………………………………… 61
4.9 Prototipe Produk ……………………………………………………… 61
xi
BAB V KAJIAN DAN SARAN
5.1 Kajian Prototipe Produk …………………………………………… 63
5.2 Saran Pemanfaatan, Diseminasi dan Pengembangan Lebih lanjut 65
DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………………………... 66
LAMPIRAN ………………………………………………………………………….. 67
xii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Soal Kuesioner Ahli …………….. 42
2. Skor Jawaban Kuesioner Ya dan Tidak ……………………………. 43
3. Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner ………………………. 43
4. Klasifikasi Analisis Deskripstif Persentase ……………………………. 45
5. Klasifikasi Kelayakan Produk …………………………………………… 45
6. Hasil Pengamatan dan Kuesioner Siswa (uji Coba Skala Kecil) …... 52
7. Hasil Pengamatan dan Kuesioner Siswa (uji Coba Skala Besar) …... 60
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1. Bagan Komponen-Komponen Dalam Sistem Pembelajaran………...... 11
2. Lapangan Sepakbola …………………………………………………........ 23
3. Menendang Dengan Punggung Kaki ………………………………........ 24
4. Menendang Dengan Kaki Bagian Dalam ………………………........ 25
5. Menendang Dengan Ujung Kaki ……………………………………….... 25
6. Menggiring Bola ………………………………………………………….... 26
7. Mngoper dan Menerima Bola …………………………………………..... 27
8. Menerima Bola Dengan Telapak Kaki ………………………………..... 28
9. Menerima Bola Dengan Kaki Bagian Dalam ……………………….. 28
10. Gambar Lapangan Permainan ………………………………………. 35
11. Gambar Lapangan Permainan ………………………………………. 48
12. Gambar Bola …………………………………………………………… 48
13. Gambar Lapngan Permainan …………………………………………..... 55
14. Gambar Bola ………………………………………………………….... 56
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Usulan Tema dan Judul Skripsi …..…………………………………........ 68
2. Surat Keterangan Pembimbing ………………………………………...... 69
3. Surat Ijin Penelitian ………………………………………………….......... 70
4. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ………………….…....... 71
5. Lembar Evaluasi Ahli …………………………….……………………...... 72
6. Lembar Kuesioner ……………………………………………………….... 77
7. Daftar Nama SIswa Skala Kecil ………………………………………...... 80
8. Hasil Pengukuran Denyut Nadi Skala Kecil …………………………..... 81
9. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Psikomotor ( Skala Kecil )…………...... 82
10. Rekapitulasi Penilaian Kognitif ( Skala Kecil ) ……..………………....... 83
11. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Afektif ( Skala Kecil ) …………….......... 84
12. Daftar Nama Siswa Skala Besar ……………………………………....... 90
13. Hasil Pengukuran Denyut Nadi Skala Besar ……………………… ....... 91
14. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Psikomotor ( Skala Besar ) ………....... 93
15. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Kognitif ( Skala Besar ) …….……. ....... 95
16. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Afektif ( Skala Besar ) ……………. ...... 97
17. Dokumentasi Penelitian …………………………………………….......... 104
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Peningkatan mutu pendidikan merupakan sasaran pembangunan dibidang
pendidikan Nasional dan merupakan bagian integral dari upaya peningkatan
kualitas manusia Indonesia secara menyeluruh. Dalam Undang-Undang No 20
Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 3 menyatakan bahwa
Pendidikan Nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk
watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan
kehidupan bangsa, bertujuan mengembangkan potensi peserta didik agar
menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,
berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga
negara yang demokratis serta bertanggung jawab.
Peningkatan mutu Sumber Daya Manusia dapat dilaksanakan melalui
pelaksanaan pendidikan yang berkualitas. Hal ini dapat ditengarai oleh beberapa
hal, salah satunya adalah penyelenggaraan pendidikan yang memadai, dengan
terpenuhinya kriteria tertentu antara lain, kelengkapan tenaga pendidikan,
sarana dan prasarana pendidikan serta proses pembelajaran.
Sebagai suatu proses pembinaan manusia yang berlangsung seumur hidup
( Way Of Life Education ), Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan yang
diajarkan di sekolah memiliki peranan yang sangat penting, yaitu memberikan
kesempatan pada peserta didik untuk terlibat secara langsung dalam berbagai
2
pengalaman belajar melalui aktifitas jasmani, olahraga, dan kesehatan yang
terpilih yang dilakukan secara sistematis. Pembekalan pengalaman belajar itu
diarahkan untuk memberi pertumbuhan fisik dan pengembangan psikis yang
lebih baik, sekaligus membentuk pola hidup sehat dan bugar sepanjang hayat.
Pendidikan jasmani merupakan usaha pendidikan dengan menggunakan
aktifitas otot-otot besar hingga proses pendidikan yang berlangsung tidak
terhambat oleh gangguan kesehatan dan pertumbuhan badan. Sebagai bagian
integral dari proses pendidikan secara keseluruhan, pendidikan jasmani
merupakan usaha yang bertujuan mengembangkan neuromuskuler, intelektual,
dan sosial ( Abdul Kadir Ateng, 1992:4 )
Pendidikan jasmani di Sekolah Dasar pada hakikatnya mempunyai
mempunyai arti, peran dan fungsi yang penting dalam upaya menciptakan suatu
masyarakat yang sehat. Karena peserta didik di Sekolah Dasar adalah kelompok
masyarakat yang tumbuh berkembang, ingin merasa gembira dalam bermain
dam memiliki kerawanan yang memerlukan pembinaan dan bimbingan. Oleh
karena itu pendidikan jasmani merupakan suatu wadah pembinaan yang sangat
tepat ( Soemitro, 1992:5 )
Salah satu permasalahan kurang berkembangnya proses pembelajaran
penjasorkes di sekolah adalah, terbatasnya sarana dan prasarana pembelajaran
yang tersedia di sekolah, baik secara kuantitas maupun kualitasnya. Selain itu
kurang kreatifitas dan inovatif para guru penjasorkes dalam menggunakan model
pembelajaran juga sangat mempengaruhi hasil belajar peserta didik.
Ditengarai guru penjasorkes selalu menggunakan sarana dan prasarana
3
yang seadanya secara terus menerus tanpa berpikir untuk mengembangkan
model pembelajaran yang lebih menyenangkan dan inovatif, sehingga banyak
siswa merasa jemu dan bosan. Guru-guru penjasorkes yang masih
menggunakan proses pembelajaran konvensional sehingga menjadikan proses
pembelajaran menjadi monoton dan tidak menarik. Sering dijumpai mereka
menggunakan metode pembelajaran yang itu-itu saja dan menggunakan
lapangan di lingkungan sekolah tanpa mencoba hal yang baru dengan
pengembangan model pembelajaran yang telah dimodifikasi.
Berdasarkan permasalahan-permasalahan tersebut, maka dipandang
penting adanya pengembangan model pembelajaran Penjasorkes dengan
beberapa modifikasi alat atau memanfaatkan lingkungan fisik di luar sekolah,
sebagai wahana penciptaan pembelajaran Penjasorkes yang inovatif, untuk
menjadikan pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan, yaitu
sekaligus bermanfaat bagi perkembangan dan pertumbuhan peserta didik.
Permainan sepakbola menurut Tim Bina Karya Buku ( 2000: 17 ) adalah
permainan beregu yang dimainkan oleh dua regu masing-masing regunya terdiri
dari sebelas orang pemain termasuk seorang penjaga gawang. Permainan boleh
dilakukan dengan seluruh bagian badan kecuali dengan kedua lengan ( tangan ).
Hampir seluruh permainan dilakukan dengan ketrampilan kaki, kecuali penjaga
gawang dalam memainkan bola bebas menggunakan anggota badannya,
dengan kaki maupun tangannya.
Pembelajaran sepakbola yang diajarkan di SD Negeri Purwosari Kudus pada
umumnya menggunakan pola permainan sepakbola yang sesungguhnya,
4
dimana anak-anak harus bermain pada lapangan seperti yang dilakukan pada
orang dewasa, anak-anak usia 10-12 tahun harus bermain di lapangan yang
sebesar lapangan sepakbola sesungguhnya. Selain itu ukuran bola dan ukuran
gawang menggunakan ukuran yang sebenarnya, sehingga anak-anak tidak kuat
menendang bola dan menggapai tinggi mistar gawang karena tidak sesuai
dengan ukuran fisik dari anak-anak tersebut.
Penelitian ini, model pembelajaran yang akan digunakan merupakan
permainan sepakbola yang telah dikembangkan baik peraturan, sarana dan
prasarana serta pemain. Ketertarikan penulis untuk melakukan penelitian ini
berawal dari pengamatan di lapangan saat observasi. Dari hasil pengamatan
sebanyak 3 kali pada proses pembelajaran sepakbola kelas V SD Negeri 1
Purwosari Kudus masih perlu diperbaiki karena tidak sesuai dengan
pertumbuhan dan perkembangan siswa, artinya disini siswa dengan umur antara
10-12 tahun disuruh bermain di lapangan sepak bola yang sesungguhnya tanpa
adanya modifikasi, hal ini tentunya sangat memberatkan siswa. Ketika peneliti
melihat dan mengamati pembelajaran sepakbola yang diajarkan oleh guru
penjas SD Negeri 1 Purwosari Kudus, model pembelajaran masih menggunakan
metode lama dalam hal ini tanpa adanya variasi pembelajaran. Semua siswa
dimainkan di lapangan tanpa ada siswa sebagai pemain cadangan sehingga
antara siswa putra dan putri tidak ada perbedaan, jadi siswa kurang aktif
bergerak dan merasa bosan. Hal ini disebabkan karena ukuran lapangan,
gawang dan bola yang digunakan untuk proses pembelajaran menggunakan
ukuran yang sesungguhnya. Paradigma yang berkembang bahwa pembelajaran
5
jasmani yang baik bertujuan mengembangkan sikap positif terhadap gerak atau
aktifitas jasmani permainan dan olahraga.
Peneliti menyadari bahwa pembelajaran Penjasorkes yang disampaikan
dengan menggunakan pendekatan permainan akan lebih menyenangkan dan
menarik. Siswa akan merasa lebih senang karena dapat mengaktualisasikan
potensi aktifitas manusia dalam bentuk gerak, sikap, dan perilaku. Hal ini tentu
akan berpengaruh terhadap tercapainya tujuan dalam pembelajaran Penjasorkes
yaitu, pembentukan semua ranah yang menyangkut ranah psikomotor, afektif,
dan kognitif.
Berdasarkan permasalahan-permasalahan tersebut, peneliti tertarik untuk
mengembangkan model pembelajaran Penjasorkes tersebut kedalam sebuah
penelitian yang berjudul “ Pengembangan Model Permainan Rope Game
Passing Untuk Pembelajaran Sepakbola Pada Siswa Kelas V SD Negeri 1
Purwosari Kudus ”
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, dapat dirumuskan
permasalahan yang akan dikaji yaitu “ Bagaimana Pengembangan Model
Permainan Rope Game Passing Untuk Pembelajaran Sepakbola Pada Siswa
Kelas V SD Negeri 1 Purwosari Kudus ? ”
6
1.3 Pembatasan Masalah
Penelitian ini memiliki beberapa batasan yang perlu dikembangkan agar
substansi penelitian ini tidak melebar dan agar dapat kesepahaman penafsiran
tentang substansi yang ada dalam penelitian ini. Peneliti membatasi penelitian
pada kemampuan teknik dasar bermain sepakbola khususnya teknik passing
dalam pembelajaran dengan pendekatan bermain melalui permainan Rope
Game Passing pada siswa kelas V SD Negeri 1 Purwosari Kudus
1.4 Tujuan Pengembangan
Tujuan penelitian ini adalah untuk mendapatkan pengembangan model
pembelajaran sepakbola melalui permainan Rope Game Passing untuk siswa
kelas V SD Negeri 1 Purwosari Kudus dalam pendidikan jasmani. Supaya siswa
dapat meningkatkan aktifitas olahraga dengan pembelajaran Penjasorkes yang
aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan.
1.5 Spesifikasi Produk
Produk yang dihasilkan melalui penelitian pengembangan ini berupa
permainan sepakbola Rope Game Passing yang sesuai karakteristik siswa kelas
V SD, yang dapat mengembangkan semua aspek pembelajaran ( kognitif, afektif,
dan psikomotor ) pada hasil penelitian secara baik, serta dapat meningkatkan
intensitas fisik sehingga kebugaran jasmani dapat terwujud, dan dapat mengatasi
kesulitan dalam pembelajaran sepakbola.
Produk yang dihasilkan diharapkan akan bermanfaat sebagai referensi
7
tambahan dalam dunia pendidikan. Manfaat produk antara lain :
1. Menumbuhkan minat dan mengaktifkan siswa dalam pembelajaran
Penjasorkes
2. Khasanah model pembelajaran Sekolah Dasar dan alternatif
pelaksanaan dalam proses belajara mengajar
3. Menambah pengetahuan Guru Penjasorkes tentang pembelajaran
sepakbola
1.6 Pentingnya Pengembangan
1.6.1 Bagi Peneliti
1. Sebagai modal dalam penyusunan skripsi untuk memperoleh gelar
kesarjanaan bidang studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi.
2. Sebagai bekal pengalaman dalam mengembangkan model
pembelajaran penjasorkes.
1.6.2 Bagi Guru Penjas
1. Sebagai dorongan dan motivasi kepada guru penjasorkes untuk
menciptakan terobosan-terobosan baru dan variasi mengajar dengan
cara memodifikasi jenis permainan olahraga sehingga siswa tidak
merasa cepat bosan, serta siswa lebih aktif bergerak.
2. Sebagai bahan pertimbangan dalam mengajar bidang studi penjasorkes
khususnya dalam materi sepakbola.
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Belajar dan Pembelajaran
2.1.1 Pengertian Belajar
Belajar menurut Winkel dalam Max Darsono (2000:4) adalah aktivitas mental
atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang
menghasilkan perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan
nilai-sikap. Menurut Slameto (1995:2), belajar adalah suatu proses usaha yang
dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru
secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi
dengan lingkungannya.
Sedangkan menurut Nana Sudjana (1989:5), memberikan pengertian belajar
sebagai suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan-perubahan pada
diri seseorang. Perubahan sebagai hasil belajar dapat ditunjukkan dalam
berbagai bentuk antara lain: 1) perubahan pengetahuan, 2) perubahan
pemahaman, 3) perubahan sikap dan tingkahlaku, 4) perubahan keterampilan, 5)
perubahan kecakapan, 6) perubahan kebiasaan, dan 7) perubahan pada
aspek-aspek yang ada pada individu yang belajar.
Jadi yang dimaksud belajar adalah suatu proses aktivitas mental atau psikis
yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang dilakukan baik
melalui pengalaman-pengalaman ataupun melalui praktek latihan untuk
menghasilkan perubahan perilaku/tingkah laku yang relatif konstan dan berbekas
9
dalam pengetahuan, pemahaman, ketrampilan dan nilai sikap.
2.1.2 Pengertian Pembelajaran
Secara umum, pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh
guru sedemikian rupa sehingga tingkah laku siswa berubah ke arah yang lebih
baik. Pembelajaran menurut aliran Gestalt dalam Max Darsono (2000:24), yaitu
suatu usaha guna memberikan materi pelajaran sedemikian rupa sehingga siswa
lebih mudah mengorganisasikan atau mengaturnya menjadi suatu pola
bermakna. Menurut Sardiman (2000:9) pembelajaran adalah perpaduan dua
aktivaitas yaitu aktivitas belajar dan aktivitas mengajar. Menurut Nana Sudjana
(1989:6), pembelajaran adalah upaya pendidik untuk membantu peserta didik
melakukan kegiatan belajar
Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
adalah kegiatan yang dilakukan guru untuk menyampaikan materi pelajaran
kepada siswa. Pada hakekatnya pembelajaran merupakan kegiatan yang
dilakukan secara terprogram agar siswa mampu belajar secara aktif. Dalam
proses pembelajaran terjadi inteaksi antara siswa dan guru yang mengarah
terjadi perubahan tingkah laku yang bersifat pengetahuan, ketrampilan, nilai dan
sikap.
2.1.3 Komponen - Komponen Pembelajaran
Pembelajaran selaku sistem intruksional mengacu pada pengertian sebagai
seperangkat komponen yang saling bergantung satu sama lainnya untuk
mencapai tujuan (Djamarah, 2002:10). Lebih lanjut Djamarah (2002:48)
menyatakan bahwa kegiatan belajar mengajar sebagai suatu sistem
10
mengandung sejumlah komponen yang meliputi tujuan, bahan pelajaran,
kegiatan belajar mengajar, metode, alat dan sumber serta evaluasi.
Komponen-komponen dalam proses belajar mengajar sebagai berikut:
1. Tujuan
Dalam kegiatan belajar mengajar, tujuan yang ingin dicapai adalah
mengenalkan fakta yang terjadi pada siswa.
2. Bahan Pelajaran
Bahan pelajaran disusun secara sistematis dan terpadu dalam
proses pembelajaran sehingga mampu bersaing diera globalisasi.
3. Kegiatan Belajar Mengajar
Dalam kegiatan belajar mengajar, terjadi interaksi antara guru dan
siswa. Siswa dituntut lebih aktif dalam proses pembelajaran sedangkan
guru hanya sebagai fasilitator dan motivator.
4. Metode
Dalam kegiatan belajar mengajar, metode yang digunakan guru
bervariasi disesuaikan oleh materi pelajaran yang diajarkan.
5. Alat
Dalam kegiatan belajar mengajar, menggunakan alat untuk
mempermudah usaha dalam mencapai tujuan. Alat yang digunakan
bervariasi dengan media belajar ataupun motivasi dan perintah yang
dapat membantu siswa dalam proses belajar mengajar.
6. Sumber Pelajaran
Sumber belajar merupakan bahan/materi dalam menambah ilmu
11
pengetahuan. Sumber pelajaran berupa buku paket ataupun buku
penunjang yang lain serta Lembar Kerja Siswa ( LKS ).
Agar tujuan dapat tercapai semua komponen yang ada harus
diorganisasikan sehingga antar komponen terjadi kerjasama. Pembelajaran akan
tercapai jika ada timbal balik yang baik antara guru dan siswa. Interaksi yang
terjadi antara komponen ini digambarkan dalam bagan sebagai berikut.
Dari gambar diatas dapat dilihat bahwa model atau pendekatan
pembelajaran memiliki peranan yang penting dalam menunjang keberhasilan
kegiatan belajar mengajar. Dalam proses belajar mengajar pemilihan model atau
pendekatan yang tepat dengan materi pembelajaran yang disampaikan juga
dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga hasil belajarnya dapat
meningkat.
Gambar 1.
Bagan Komponen-komponen dalam Sistem Pembelajaran
(Nana Sudjana, 1989:30)
Strategi
model /
metode media
materi
Lingkungan
Siswa Guru
Tujuan
12
2.1.4 Metode Pembelajaran
Menurut Sudjana metode mengajar adalah cara yang digunakan guru dalam
mengadakan hubungan dengan siswa pada saat berlangsungnya pengajaran
(Nana Sudjana, 1989:76). Menurut Sumadi Suryabrata (1997:148)
mengemukakan metode pengajaran sebagai cara pelaksanaan dari pada proses
pengajaran, atau soal bagaimana teknisnya sesuatu bahan pelajaran diberikan
kepada siswa di sekolah
Metode adalah prosedur pembelajaran yang dipilih untuk membantu para
siswa mencapai tujuan atau untuk menginternalisasikan isi atau pesan. Metode
pembelajaran adalah strategi pembelajaran sebagai alat untuk mencapai tujuan
yang diharapkan. Tujuan pembelajaran akan tercapai dengan penggunaan
metode yang tepat (Djamarah, 2002:84).
Menurut pendapat W.Gulo (2002:18), strategi belajar mengajar merupakan
rencana kegiatan untuk mencapai tujuan, sedangkan metode pengajaran adalah
cara yang dugunakan untuk mencapai tujuan itu. Dalam bukunya menyebutkan
metode pengajaran adalah alat untuk mengoperasionalkan apa yang
direncanakan dalam strategi. Jadi metode pengajaran menjadi salah satu unsur
dalam strategi belajar mengajar. Metode adalah prosedur pembelajaran yang
dipilih untuk membantu para siswa mencapai tujuan atau untuk
menginternalisasikan isi atau pesan.
Maka dengan menetapkan metode pembelajaran yang tepat kegiatan
pembelajaran dapat mencapai hasil optimum. Pemilihan metode pembelajaran
harus didasarkan pada analisis kondisi dan hasil pembelajaran. Menurut W.Gulo
13
(2002:21) ada tiga prinsip yang perlu dipertimbangkan dalam upaya menetapkan
metode pembelajarn yaitu:
1. Tidak ada satu metode pembelajaran yang unggul untuk semua dalam
semua kondisi.
2. Metode pembelajaran yang berbeda memiliki pengaruh yang berbeda
dan konsisten pada hasil pembelajaran.
3. Kondisi pembelajaran bisa memiliki pengaruh yang konsisten pada hasil
pengajaran.
Model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur
yang sistematik dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai
tujuan belajar tertentu dan berfungsi sebagai pedoman para perancang
pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan dan melakukan aktivitas
pembelajaran. Kegiatan belajar yang telah dirancang dan dilaksanakan dengan
penuh keahlian guru dapat menghasilkan suasana dan pembelajaran yang
efektif.
2.2 Tinjauan Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan
2.2.1 Pengertian Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan
Pendidikan jasmani adalah latihan jasmani yang dimanfaatkan,
dikembangkan, di daya gunakan dalam ruang lingkup pendidikan, baik sebagai
sarana, metode, dan merupakan bagian mutlak dan seluruh proses pendidikan.
( Subagiyo 2008 : 1.18 )
Pendidikan jasmani merupakan usaha pendidikan dengan menggunakan
14
aktivitas otot-otot besar hingga proses pendidikan yang berlangsung tidak
terhambat oleh gangguan kesehatan dan pertumbuhan badan. Sebagai bagian
integral dari proses pendidikan keseluruhan, pendidikan jasmani merupakan
usaha yang bertujuan untuk mengembangkan kawasan organik, neuromaskul
intelektual, dan sosial (Abdul Kadir Ateng, 1992 : 4).
Pendidikan jasmani pada dasarnya merupakan pendidikan melalui aktifitas
jasmani yang dijadikan sebagai media untuk mencapai perkembangan individu
secara keseluruhan ( Adang Suherman 2000:1).
Pendidikan jasmani dapat dibedakan berdasarkan sudut pandang, yaitu:
1. Pandangan Tradisional
Pandangan tradisonal menjelaskan bahwa manusia itu terdiri
dari 2 komponen utama yang dapat dipilah-pilah, yaitu jasmani dan
rohani. Pandangan ini menganggap bahwa penjas semata-mata hanya
mendidik jasmani atau sebagai pelengkap, penyeimbang atau
penyelaras pendidikan rohani manusia. Dengan kata lain penjas hanya
sebagai pelengkap saja (Adang Suherman 2000 : 17).
2. Pandangan Modern
Pandangan holistik menganggap bahwa manusia bukan suatu yang
terdiri dari bagian-bagian yang terpilah-pilah. Manusia adalah satu
kesatuan dari bagian-bagian yang terpadu. Dengan pandangan tersebut
pendidikan jasmani diartikan sebagai proses pendidikan untuk
meningkatkan kemampuan jasmani. Hubungan antara tujuan umum
pendidikan, tujuan pendidikan jasmani, dan penyelenggaraannya harus
15
terjalin dengan baik. Dengan demikian akan nampak bahwa pendidikan
jasmani sangat penting bagi pengembangan manusia secara utuh dan
merupakan dari pendidikan secara keseluruhan. Oleh karena itu, penjas
tidak dapat hanya berorientasi pada jasmani saja atau hanya untuk
kepentingan satu komponen saja. Pandangan holistik ini, pada awalnya
kurang banyak memasukkan aktivitas olahraga karena pengaruh
pandangan sebelumnya, yaitu pada akhir abad 19 yang menganggap
bahwa olahraga tidak sesuai di sekolah-sekolah. Namun tidak bisa
dipungkiri olahraga terus tumbuh dan berkembang menjadi aktivitas fisik
yang merupakan bagian integral dari kehidupan manusia olahraga
menjadi populer, siswa menyenanginya dan ingin mendapatkan
kesempatan untuk berpartisipasi disekolah-sekolah olahraga hingga
para pendidik seolah-olah ditekan untuk menerima dalam kurikulum
disekolah karena mengandung nilai-nilai pendidikan (Adang Suherman
2000:19).
2.2.2 Tujuan Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan
Pendidikan jasmani merupakan proses pendidikan melalui aktifitas jasmani
dan sekaligus merupakan proses pendidikan untuk meningkatkan kemampuan
jasmani. Oleh karena itu, tujuan yang ingin dicapai melalui pendidikan jasmani
mencakup pengembangan individu secara keseluruhan. Artinya, cakupan
pendidikan jasmani tidak hanya pada aspek jasmani saja, akan tetapi juga aspek
mental, emosional, sosial, dan spiritual.Tujuan pendidikan jasmani dapat
diklasifikasikan ke dalam empat kategori yaitu :
16
1. Perkembangan fisik. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan
melakukan aktivitas-aktivitas yang melibatkan kekuatan fisik dari
berbagai organ tubuh seseorang (physical fitness),
2. Perkembangan gerak. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan
melakukan gerak secara efektif, efisien, halus, indah, dan
sempurna,
3. Perkembangan mental. Tujuan ini berhubungan dengan
kemampuan berfikir dan menginterprestasikan keseluruhan
pengetahuan tentang penjas ke dalam lingkungannya sehingga
memungkinkan tumbuh dan berkembangnya pengetahuan, sikap,
dan tanggung jawab siswa.
4. Perkembangan sosial. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan
siswa dalam menyesuaikan diri (Adang Suherman 2000 : 22-23).
2.2.3 Ruang Lingkup Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan
Ruang lingkup mata pelajaran Pendidikan Jasmani meliputi aspek-aspek
sebagai berikut:
1. Permainan dan olahraga meliputi: olahraga tradisional, permainan,
eksplorasi gerak, keterampilan lokomotor, non-lokomotor, dan
manipulatif, atletik, kasti, rounders, kippers, sepakbola, bola voli,
tenis meja, tenis lapangan, bulu tangkis, dan beladiri, serta aktivitas
lainnya.
2. Aktivitas pengembangan meliputi: mekanika sikap tubuh, komponen
kebugaran jasmani, dan bentuk postur tubuh serta aktivitas lainnya.
17
3. Aktivitas senam meliputi: ketangkasan sederhana, ketangkasan
tanpa alat, ketangkasan dengan alat, dan senam lantai, serta
aktivitas lainnya.
4. Aktivitas ritmik meliputi: gerak bebas, senam pagi, SKJ, dan senam
aerobic, serta aktivitas lainnya.
5. Aktivitas air meliputi: permainan di air, keselamatan air,
keterampilan bergerak di air, dan renang serta aktivitas lainnya.
6. Pendidikan luar kelas, meliputi: piknik/karyawisata, pengenalan
lingkungan, berkemah, menjelajah, dan mendaki gunung.
7. Kesehatan, meliputi penanaman budaya hidup sehat dalam
kehidupan sehari-hari, dan berperan aktif dalam kegiatan P3K dan
UKS. Aspek kesehatan merupakan aspek tersendiri, dan secara
implisit masuk ke dalam semua aspek.
2.3 Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan di Sekolah Dasar
Dalam kurikulum Pendidikan Jasmani di Sekolah Dasar 2013 disebutkan
bahwa, pendidikan jasmani merupakan proses pendidikan yang memanfaatkan
aktivitas jasmani dan direncanakan secara sistematik bertujuan untuk
meningkatkan individu secara organik, neuromuskuler, perseptual, kognitif, sosial
dan emosional. Lebih jauh ditegaskan bahwa, pendidikan jasmani merupakan
bagian integral dari sistem pendidikan secara keseluruhan, yang memfokuskan
pengembangan aspek kebugaran jasmani, keterampilan gerak, keterampilan
berfikir kritis, stabilitas emosional, keterampilan sosial, penalaran dan tindakan
18
moral melalui aktivitas jasmani.
Di dalam intensifikasi penyelenggaraan pendidikan sebagai suatu proses
pembinaan manusia yang berlangsung seumur hidup, peranan pendidikan
jasmani adalah sangat penting, yakni memberikan kesempatan pada siswa untuk
terlibat langsung dalam aneka pengalaman belajar melalui aktivitas jasmani yang
dilakukan secara sistematis. Pembekalan pengalaman belajar itu diarahkan
untuk membina, sekaligus membentuk gaya hidup sehat dan aktif sepanjang
hayat. Tidak ada pendidikan yang tidak mempunyai sasaran pedagogis, dan
tidak ada pendidikan yang lengkap tanpa adanya pendidikan jasmani, karena
gerak sebagai aktivitas jasmani adalah dasar bagi manusia untuk mengenal
dunia dan dirinya sendiri yang secara alamiah berkembang searah dengan
perkembangan zaman. Pendidikan jasmani merupakan media untuk mendorong
perkembangan keterampilan motorik, kemampuan fisik, pengetahuan dan
penalaran, penghayatan nilai-nilai (sikap, mental, emosional, spiritual, sosial),
serta pembiasaan pola hidup sehat yang bermuara untuk merangsang
pertumbuhan dan perkembangan yang seimbang.
2.3.1 Tujuan Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan di Sekolah Dasar
Dalam Kurikulum 2013, Standar Kompetensi Sekolah Dasar Departemen
Pendidikan Nasional tujuan pendidikan jasmani sebagai berikut :
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya
diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, dan guru
19
3. Memahami pengetahuan factual dengan cara mengamati (mendengar,
melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya,
makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya
di rumah dan di sekolah
4. Menyajikan pengetahuan factual dalam bahasa yang jelas dan logis, dalam
karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan
dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak
mulia
2.4 Perkembangan Gerak
2.4.1 Pengertian Gerak
Menurut Ma’mun dan Yudha M. Saputra (2000:20), kemampuan gerak
dasar merupakan kemampuan yang biasa siswa lakukan guna meningkatkan
kualitas hidup. Kemampuan gerak dasar dibagi menjadi 3, yaitu: 1)
kemampuan lokomotor, digunakan untuk memindahkan tubuh dari satu tempat
ke tempat yang lain atau mengangkat tubuh keatas seperti loncat dan lompat. 2)
kemampuan non lokomotor, dilakukan di tempat tanpa ada ruang gerak yang
memadai, contoh mendorong, menarik, dll. 3) kemampuan manipulatif lebih
banyak melibatkan kemampuan tangan dan kaki.
Dari pengertian di atas dapat diartikan bahwa kemampuan gerak dasar
adalah kemampuan dan kesanggupan untuk dapat melakukan tugas-tugas jalan,
lompat, dan lempar secara efektif dan efisien.
20
2.4.2 Belajar Gerak
Menurut Amung Ma’mun dan Yudha M. Saputra (2000:3), belajar gerak
merupakan studi tentang proses keterlibatan dalam memperoleh dan
menyempurnakan keterampilan gerak (motor skills). Sebab Keterampilan gerak
sangat terikat dengan latihan dan pengalaman individu yang bersangkutan.
Belajar gerak khusus dipengaruhi oleh berbagai bentuk latihan, pengalaman,
atau situasi belajar pada gerak manusia.
Ada tiga tahapan dalam belajar gerak (motor learning) yaitu:
1. Tahapan Verbal-Kognitif
Maksudnya kognitif dan proses membuat keputusan lebih
menonjol. Pada tahapan ini, tugasnya adalah memberikan
pemahaman secara lengkap mengenai bentuk gerak baru kepada
peserta didik. Sebagai pemula, mereka belum memahami
mengenai apa, kapan, dan bagaimana gerak itu dilakukan. Oleh
karena itu, kemampuan verbal-kognitif sangat mendominasikan
tahapan ini.
2. Tahapan Gerak (Motorik)
Memiliki makna sebagai pola gerak yang dikembangkan sebaik
mungkin agar peserta didik atau atlet lebih terampil. Pada tahap ini,
fokusnya adalah membentuk organisasi pola gerak yang lebih
efektif dalam menghasilkan gerakan. Biasanya yang harus dikuasai
peserta didik pertama kali dalam belajar motorik adalah kontrol dan
konsistensi sikap berdiri serta rasa percaya diri.
21
3. Tahapan Otomatisasi
Memperhalus gerakan agar performa peserta didik atau atlet
menjadi lebih padu dalam melakukan gerakannya. Pada tahapan ini,
setelah peserta didik banyak melakukan latihan, secara
berangsur-angsur memasuki tahapan otomatisasi. Disini motor
program sudah berkembang dengan baik dan dapat mengontrol
gerak dalam waktu singkat. Peserta didik sudah menjadi lebih
terampil dan setiap gerakan yang dilakukan lebih efektif dan efisien.
2.4.3 Kemampuan Gerak Dasar
Kemampuan gerak dasar merupakan kemampuan yang biasa siswa lakukan
guna meningkatkan kualitas hidup. Kemampuan gerak dasar dibagi menjadi tiga
katagori, yaitu :
1. Kemampuan Lokomotor
Kemampuan lokomotor digunakan untuk memindahkan tubuh dari
satu tempat ke tempat lain atau untuk mengangkat tubuh ke atas,
seperti loncat dan lompat. Kemampuan gerak lainnya adalah berjalan,
berlari, skipping, melompat, meluncur, dan lari seperti kuda (gallop).
2. Kemampuan Non-Lokomotor
Kemampuan non-lokomotor dilakukan di tempat, tanpa ada ruang
gerak yang memadai. Kemampuan non-lokomotor terdiri dari menekuk
dan meregang, mendorong dan menarik, mengangkat dan menurunkan,
melipat dan memutar, mengocok, melingkar, melambungkan, dan
lain-lain.
22
3. Kemampuan Manipulatif
Kemampuan manipulatif dikembangkan ketika anak tengah
mengenal macam-macam objek. Kemampuan manipulatif lebih banyak
melibatkan tangan dan kaki, tetapi bagian lain dari tubuh kita juga dapat
digunakan. Bentuk-bentuk kemampuan manipulatif terdiri dari gerakan
mendorong, gerakan menerima objek, dan gerakan
memantul-mantulkan bola atau menggiring bola.
2.5 Pembelajaran Sepakbola Siswa Kelas V Sekolah Dasar
Dalam pokok bahasan permainan sepakbola pada siswa kelas V Sekolah
Dasar, materi pokok yang diajarkan adalah peraturan dasar sepakbola
diaplikasikan dalam sebuah permainan agar pembelajaran lebih menarik. Dalam
silabus pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan Sekolah Dasar kelas V,
materi pokok pembelajaran sepakbola disampaikan dalam 2 kali pertemuan
dengan tiap-tiap pertemuan 2 x 35 menit.
Kompetensi dasar yang ingin dicapai dalam pembelajaran permainan
sepakbola siswa kelas V semester I Sekolah Dasar adalah siswa dapat
mengetahui peraturan sepakbola dan dapat melakukan teknik dasar
(menendang, menggiring, mengoper dan menerima bola) dengan koordinasi
yang baik, serta dapat bermain sepakbola dengan sportif (Tri Hananto Budi
Santoso, dkk., 2010:14).
2.5.1 Peraturan Dasar Sepakbola
Sebelum berlatih sepakbola, siswa perlu mengenal peraturan dasar
23
sepakbola. Lapangan sepakbola berbentuk persegi panjang. Ukuran panjangnya
100-110 m dan lebarnya 64-78 m. Lebar gawang sepakbola 7,32 m dan tinggi
2,44 m. Berat bola yang digunakan dalam pertandingan adalah 380-500 gram
dan kelilingnya 68-71 cm. Lapangan sepakbola dapat diubah/ dimodifikasi sesuai
kondisi yang ada. Permainan sepakbola terdiri atas dua regu yang
masing-masing beranggotakan sebelas orang. Pertandingan berlangsung
selama 2 x 45 menit dan istirahat 15 menit. Pertandingan sepakbola dipimpin
seorang wasit dan dua orang penjaga garis (Tri Hananto Budi Santoso, dkk.,
2010:14).
2.5.2 Menendang Bola
Menendang bola merupakan suatu usaha untuk memindahkan bola dari
suatu tempat ka tempat yang lain dengan menggunakan kaki gawang
(Sukatamsi,1984:36). Sedangkan menurut Sucipto, dkk. (2000:17) menendang
bola merupakan salah satu karakteristik permainan sepakbola yang paling
24
dominan dengan tujuan untuk mengumpan (passing), menembak ke gawang
(shooting at the goal) dan menyapu untuk menggagalkan serangan lawan
(sweeping).
Ada beberapa maca teknik menendang bola yang diajarkan pada siswa
Sekolah Dasar kelas V, diantaranya:
1. Menendang bola dengan punggung kaki
Posisi awal, badan dan kedua kaki lurus. Kaki tumpu diletakkan di
samping bola dengan jemari menghadap ke depan dan lutut sedikit
ditekuk. Pergelangan kaki ditekuk ke bawah sehingga punggung kaki
menghadap bola. Selanjutnya, lutut ditekuk dalam-dalam dan bola
disepak oleh punggung kaki tepat pada titik tengahnya.
2. Menendang bola dengan kaki bagian dalam
Kaki tumpu diletakkan di samping bola, jari kaki menghadap ke
depan, dan lutut sedikit ditekuk. Kaki untuk menendang diputar keluar
pangkal paha membentuk sudut 90 ° dengan kaki tumpu. Bola
ditendang pada titik tengahnya.
25
Gambar 4. Menendang dengan kaki bagian dalam
Sumber: Tri Hananto Budi Santoso, dkk. (2010:15)
3. Menendang bola dengan ujung kaki
Pertama lutut kaki tumpu sedikit ditekuk dan ujung jari menghadap
ke depan. Kaki untuk menendang diangkat hingga membentuk sudut
runcing dengan kaki bagian bawah. Pergelangan kaki dikuatkan,
ayunan dilakukan dengan cara meluruskan lutut. Ujung sepatu
merupakan daerah yang kontak dengan bola. Untuk clapat menggiring
bola dengan sempurna, posisi kaki tumpu harus sesuai dengan posisi
kaki yang akan digunakan untuk menendang.
26
2.5.3 Menggiring Bola
Menurut Sucipto, dkk. (2000:28), pada dasarnya menggiring bola adalah
menendang terputus-putus atau pelan-pelan, oleh karena itu bagian kaki yang
digunakan dalam mengiring bola sama dengan bagian kaki yang dipergunakan
untuk menendang bola. Sedangkan menurut Sukatamsi, (1984:38), minggiring
bola biasanya dilakukan pada saat yang menguntungkan saja yaitu pada saat
bebas dari penjagaan lawan. Menggiring bola merupakan teknik atau cara dalam
usaha memindahkan bola dari suatu daerah ke daerah yang lain pada saat
permainan sedang berlangsung.
Pelaksanaan menggiring bola menurut Tri Hananto Budi Santoso, dkk.,
(2010:16) adalah kaki yang digunakan untuk menggiring bola ditarik ke bawah
dan diputar ke arah dalam pergelangan kaki tumpu. Bola disentuh kura-kura kaki
bagian dalam atau bagian luar untuk bergerak maju atau apabila lintasannya
melengkung. Posisi badan harus ditempelkan di antara bola dan lawan.
Kemudian, bola digiring oleh kaki yang jauh dari lawan.
27
2.5.4 Mengoper dan Menerima Bola
Menurut Sucipto, dkk. (2000:22), mengoper dan menerima bola merupakan
salah satu teknik dasar dalam permainan sepakbola yang penggunaannya
bersamaan. Mengoper bola merupakan seni mindahkan bola dari satu pemain ke
pemain lain sedangkan menerima bola merupakan usaha untuk menghentikan
bola yang selanjutnya akan dioper lagi kepada pemain lain.
Operan ada dua jenis yaitu pendek dan panjang. Dalam memberikan operan
harus memperhatikan gerak pemain yang akan diberi operan. Jika yang diberi
operan dalam keadaan diam, operkan bola ke arah kakinya. Jika yang diberi
operan berlari dengan kecepatan rendah, operkan bola ke sekitar tubuh.
Apabila yang diberi operan berlari dengan kecepatan tinggi, operkan bola ke
arah pergerakan pemain.
Gambar 7 Mengoper dan Menerima Bola
Sumber: Tri Hananto Budi Santoso, dkk. (2010:15)
Menerima bola dapat dilakukan dengan dua cara yaitu dengan telapak kaki
dan dengan kaki bagian dalam. Pelaksanaan dari menerima bola dengan telapak
kaki yaitu kaki tumpu menghadap ke arah datangnya bola dan lutut sedikit
ditekuk. Pergelangan kaki yang digunakan untuk menghentikan bola ditekuk ke
28
atas sehingga bola dapat berhenti di bawahnya. Badan condong ke depan. Bola
dihentikan di samping depan kaki tumpu.
Gambar 8 Menerima Bola Dengan Telapak Kaki
Sumber: Tri Hananto Budi Santoso, dkk. (2010:16)
Pelaksanaan dari menerima bola dengan kaki bagian dalam yaitu kaki tumpu
menghadap ke arah datangnya bola dan lutut ditekuk. Kaki yang digunakan
untuk menerima bola diputar ke luar sehingga kaki bagian dalam menghadap
ke arah datangnya bola. Mula-mula kaki yang digunakan untuk mengontrol bola
dig erakkan ke depan. Saat akan menyentuh bola, kaki ditarik kembali ke
belakang. Bola dihentikan di samping kaki tumpu.
29
2.6 Prinsip Dasar Pengembangan Modifikasi Permainan dan Olahraga
Pada kenyataannya pembelajaran penjas di sekolah-sekolah umumnya
disampaikan dalam bentuk permainan dan olahraga. Materi pembelajaran dalam
bentuk olahraga atau permainan hendaknya diberikan secara bertahap sehingga
esensi pokok pembelajaran permainan dapat dicapai oleh siswa. Untuk itu guru
memiliki bekal pengetahuan dan keterampilan yang sangat berguna untuk
meningkatkan optimalisasi belajar siswa (Adang Suherman, 2000: 21).
2.6.1 Strategi Modifikasi Permainan
Strategi pembelajaran permainan berbeda dengan strategi pembelajaran
skill, namun bisa dipastikan bahwa keduanya harus melibatkan modifikasi atau
pengembangan agar sesuai dengan prinsip “body scalling” (ukuran fisik
termasuk kemampuan fisik). Pada kenyataannya guru kurang membedakan
penekanan tujuan pembelajaran dan skill (Adang Suherman, 2000: 35).
2.6.2 Struktur Modifikasi Permainan Olahraga
Menurut (Adang Suherman, 2000: 31) Tahap dalam belajar bermain adalah
mempelajari strategi dasar permainan. Sering kali para guru mengajar
permainan secara khusus tetapi terkadang lupa sekaligus mengajar struktur
permainannya. Untuk itu pembelajaran dapat dimodifikasi dengan cara
mengurangi struktur permainan yang sebenarnya hingga pembelajaran strategi
dasar bermain dapat diterima dengan relatif mudah oleh siswa. Modifikasi
struktur permainan ini dapat dilakukan terhadap faktor :
(1) Ukuran lapangan.
30
(2) Bentuk, ukuran, dan jumlah peralatan yang digunakan.
(3) Jenis skill yang digunakan.
(4) Aturan.
(5) Jumlah pemain.
2.6.3 Manfaat Modifikasi
Gusril (2004:46-48) menyatakan bahwa modifikasi memiliki keuntungan dan
keefektivitasan, yang meliputi:
1. Meningkatkan motivasi dan kesenangan siswa dalam pembelajaran
Penjasorkes
Orientasi pembelajaran olahraga dan permainan yang dimodifikasi
ke dalam Penjas, yaitu: menimbulkan rasa senang (game fun). Anak
yang mengikuti pembelajaran dengan rasa senang, tentu akan
mendorong motivasinya untuk berpartisipasi dalam mengikuti
pembelajaran Penjas. Akhirnya anak akan memiliki kesempatan untuk
aktif bergerak, sehingga tujuan pembelajaran untuk meningkatkan
kebugaran anak akan tercapai.
2. Meningkatkan aktivitas belajar siswa
Prinsip dalam modifikasi olahraga dan permainan adalah aktivitas
belajar (learning activities). Oleh karena itu dalam pembelajaran
Penjasorkes, yang perlu ditekankan adalah memanfaatkan waktu
dengan aktivitas gerak. Menurut Jones (1995) yang dikutip oleh Yoyo
Bahagia, dkk. (2000:47) dalam pembelajaran Penjasorkes, guru harus
dapat memanfaatkan 50 % dari waktu yang tersedia dengan aktivitas
31
gerak. Sebagai contoh apabila waktu yang tersedia dalam pembelajaran
Penjasorkes diSekolah Dasar adalah 70 menit, maka 35 menit harus
dimanfaatkan untuk aktivitas gerak anak. Berkaitan dengan hal ini, maka
seorang guru harus bisa dituntut untuk mendesain pembelajaran
Penjasorkes sedemikian rupa, baik materi, metode, dan organisasi
pembelajaran yang efektif.
3. Meningkatkan hasil belajar siswa
Seperti telah dikemukakan di atas, bahwa prinsip pembelajaran
yang menggunakan modifikasi adalah aktivitas belajar dan kesenangan,
memberikan kesempatan kepada siswa untuk beraktivitas tinggi dan
memberikan pengalaman gerak yang banyak. Menurut Mutohir
(2000:108) menyatakan bahwa modifikasi olahraga mendorong anak
untuk melakukan tugas gerak dengan tingkat keberhasilan yang lebih
tinggi ketimbang pendekatan tradisional. Apabila pengalaman gerak
anak sudah banyak tentu akan memberikan kontribusi pada
peningkatan kebugaran jasmani yang merupakan salah satu modal
dasar dalam mendapatkan hasil belajar yang optimal.
4. Mengatasi kekurangan sarana dan prasarana
Salah satu pendukung dalam proses pembelajaran Penjas adalah
ketersediaan sarana dan prasarana yang ada. Sarana merupakan alat
yang digunakan dalam Penjas, sedangkan prasarana menunjukkan
kepada tempat atau lapangan yang digunakan dalam Penjas. Untuk
menciptakan proses pembelajaran penjas yang berkualitas baik, maka
32
diperlukan sarana dan prasarana yang memadai. Apabila ketersediaaan
sarana dan prasarana tidak memadai, maka seorang guru perlu dituntut
untuk berkreatifitas atau menciptakan suatu bentuk modifikasi untuk
mengatasi permasalahan sarana dan prasarana tersebut. Sebagai
contohnya, apabila di sekolah tidak memiliki lempar cakram. Maka untuk
mengajarkan materi lempar cakram, bisa menggunakan ban bekas
sebagai pengganti cakram yang akan digunakan.
2.7 Kerangka Berpikir
Bermain adalah suatu aktifitas yang disukai oleh anak-anak yang dapat
mendatangkan kegembiraan. Bermain merupakan dorongan naluri, fitrah
manusia, dan pada anak merupakan keniscayaan sosiologis dan biologis. Ciri
lain yang sangat mendasar yakni kegiatan itu dilakukan secara sukarela, tanpa
paksaan, dalam waktu luang.
Pembelajaran sepakbola melalui pendekatan bermain yang dimodifikasi
merupakan salah satu bentuk kegitan pembelajaran sepakbola melalui
permainan sepakbola yang secara kreatif disusun dan direncanakan oleh guru
agar kegiatan pembelajaran tersebut tetap dilaksanakan dengan berbagai
keterbasan yang ada seperti adanya jumlah siswa yang tidak memenuhi untuk
dijadikan dua tim secara penuh maupun keterbatasan waktu maupun sarana
prasarana yang ada.
Dalam hal ini yang dimodifikasi dalam permainan sepakbola menyangkut
jumlah siswa ditiap tim dari 11 siswa menjadi 5 siswa, ukuran lapangan yang
33
dibuat lebih kecil dari ukuran normal, dan ukuran gawang yang diperkecil dari
ukuran normal dan jenis bola yang lebih ringan waktu permainan yang lebih
pendek dan peraturan permainan yang lebih sederhana.
Melalui modifikasi permainan sepakbola ini diharapkan kegiatan
pembelajaran dapat menarik minat dam motivasi siswa untuk belajar, selain itu
berbagai keterampilan teknik dasar sepakbola juga dapat secara cepat dikuasai
oleh siswa sebab melalui bentuk modifikasi permainan sepakbola yang demikian
kesempatan setiap siswa untuk dapat memainkan bola menjadi lebih besar, dan
kelelahan siswa saat pembelajaran lebih kecil sehingga memungkinkan siswa
untuk dapat secara aktif belajar teknik dasar sepakbola dari awal sampai akhir
kegiatan pembelajaran secara maksimal.
34
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
3.1 Model Pengembangan
Penelitian pengembangan biasanya disebut penelitian berbasisi
pengembangan (research-based development) merupakan jenis penelitian yang
tujuan penggunaannya untuk pemecahan masalah praktis. Penelitian
pengembangan merupakan jenis penelitian yang berorientasi pada produk, dan
diharapkan dapat menjembatani kesenjangan penelitian yang lebih banyak
menguji teori ke arah menghasilkan produk-produk yang langsung dapat
digunakan oleh pengguna. Menurut Borg dan Gall dalam Sugiyono (2009)
penelitian pengembangan adalah suatu proses yang banyak digunakan dalam
pendidikan dan pembelajaran, yang pada dasarnya prosedur penelitian
pengembangan terdiri dari dua tujuan utama, yaitu: (1) mengembangkan produk
dan, (2) menguji keefektifan produk untuk mencapai tujuan. Tujuan pertama
disebut sebagai fungsi pengembangan, sedangkan tujuan kedua disebut sebagai
fungsi validasi.
Dalam hal pengembangan produk salah satunya adalah menghasilkan
produk model pembelajaran penjasorkes di sekolah, adapun langkah-langkah
yang harus dilakukan adalah sebagai berikut:
1) Melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi, termasuk
observasi lapangan dan kajian pustaka. Langkah awal ini dilakukan untuk
analisis kebutuhan yang bertujuan untuk menentukan apakah model
35
2) pembelajaran yang dibuat memang dibutuhkan atau tidak.
3) Mengembangkan bentuk produk awal (dalam hal ini model pembelajaran
penjasorkes dengan memanfaatkan lingkungan fisik di luar sekolah).
Berdasarkan analisis kebutuhan, maka langkah selanjutnya adalah
pembuatan produk model pembelajaran penjasorkes sesuai materi yang
dikembangkan yang didasarkan pada kajian teori.
4) Evaluasi produk awal yang sudah dibuat oleh para ahli, dengan
menggunakan seorang ahli pendidikan jasmani dan olahraga (gunakan
dosen yang relevan dengan materi yang diteliti atau bisa menggunakan
salah satu pembimbing yang ekspert dibidangnya), dan dua orang ahli
pembelajaran (gunakan guru penjasorkes yang memiliki pengalaman
mengajar yang cukup). Setelah dilakukan evaluasi oleh para ahli selanjutnya
lakukan uji coba skala kecil (gunakan siswa dengan jumlah secukupnya
sesuai kebutuhan materi), dengan menggunakan lembar evaluasi dan
kuesioner dan konsultasi yang selanjutnya hasilnya dianalisis secara
mendalam.
5) Lakukan revisi produk pertama dari hasil evaluasi ahli dan uji coba skala
kecil yang dilakukan sebelumnya.
6) Uji coba skala besar di lapangan dengan menggunakan model pembelajaran
yang sudah direvisi atau hasil uji coba skala kecil yang dilakukan
sebelumnya.
7) Revisi produk akhir, dilakukan berdasarkan evaluasi dan analisis uji coba
lapangan (melalui pengamatan dan diperlukan instrumen baik pengamatan
36
maupun melalui angket untuk siswa dan pengamat).
8) Hasil akhir model pembelajaran penjasorkes yang dihasilkan melalui revisi
setelah dilakukan uji coba lapangan skala besar.
3.2 Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan akan memaparkan prosedur yang akan ditempuh
oleh peneliti dalam membuat produk. Dalam prosedur peneliti akan
menyebutkan komponen pada setiap tahapan-tahapan yang akan dikembangkan.
Pada bagan berikut akan disajikan tahapan–tahapan prosedur pengembangan
modifikasi peraturan permainan sepakbola Rope Game Passing
Gambar 11. Prosedur Pengembangan Permainan Sepakbola Rope Game Passing
Sumber: (Borg & Gall dalam Punaji Setyosari, 2010)
37
3.2.1 Prosedur Pengembangan
Analisis kebutuhan merupakan langkah awal dalam melakukan penelitian ini.
Langkah ini bertujuan untuk menentukan apakah peraturan permainan
sepakbola yang telah dimodifikasi aturannya dibutuhkan atau tidak. Pada
tahap ini peneliti mengadakan observasi di SDN 1 Purwosari Kabupaten Kudus
tentang pelaksanaan olahraga sepakbola yang telah dimodifikasi. Aturan dengan
cara melakukan pengamatan lapangan tentang aktifitas siswa dan kondisi
lapangan.
3.2.2 Pembuatan Produk Awal
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, maka langkah selanjutnya
adalah pembuatan produk model pembelajaran permainan sepakbola yang
dirubah aturanya, yaitu sebuah permainan sepakbola yang telah dimodifikasi
menyesuaikan sarana dan prasarana serta peraturan permainan yang
dimodifikasi seperti permainan pin ball dalam game komputer diaplikasikan
dalam sepakbola. Dalam produk yang dikembangkan, peneliti membuat produk
berdasarkan kajian teori yang kemudian dievaluasi oleh satu ahli sepakbola dan
guru penjas sebagai ahli pembelajaran, serta uji coba kelompok kecil.
3.2.3 Revisi I
Di dalam revisi I hasil evaluasi dilakukan oleh Martin Sudarmono S.Pd, M.Pd
sebagai ahli yaitu yang berupa masukan dan saran terhadap produk yang telah
dibuat, dipergunakan sebagai acuan dasar pengembangan produk.
3.2.4 Uji coba Skala Kecil
Uji coba kelompok kecil atau uji coba terbatas dilakukan terhadap kelompok
38
kecil sebagai pengguna produk. Pada tahap ini dilakukan uji kelompok kecil
terhadap produk yang dikembangkan dengan menggunakan subjek uji coba
siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 01 Purwosari dengan jumlah subyek
sebanyak 16 siswa dengan metode 16 siswa dibagi menjadi 4 tim yang setiap tim
terdiri dari 4 pemain melakukan uji coba produk dan dilakukan sebanyak 2 kali
percobaan kemudian dilanjutkan pertandingan dalam sebuah turnamen sistem
gugur dengan 4 tim yang berasal dari pembagian siswa sebagai subyek.
3.2.5 Revisi II
Di dalam revisi II hasil yang didapat berupa perbaikan dari pengembangan
produk dalam kelompok kecil.
3.2.6 Uji Coba Kelompok Besar
Pada tahap ini dilakukan uji lapangan terhadap produk yang dikembangkan
dengan menggunakan subjek uji coba siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 01
Purwosari dengan jumlah subyek sebanyak 37 siswa dengan metode 37 siswa
dibagi menjadi beberapa tim kemudian bertanding satu sama lain dan dilakukan
berkali-kali untuk mencari model yang baik..
3.2.7 Revisi III
Di dalam revisi III hasil yang didapat berupa perbaikan dari pengembangan
produk dalam kelompok besar.
3.2.8 Hasil Akhir
Hasil akhir produk pengembangan dari uji coba kelompok besar.
39
3.3 Uji Coba Produk
Uji coba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat
digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat keefektifan, efisiensi, dan
atau daya tarik dari produk yang dihasilkan. Oleh karena itu jenis data yang
dikumpulkan adalah sebagai berikut :
1) Model pembelajaran yang efektif, artinya data digali apakah uji coba yang
dilaksanakan dapat mengembangkan kognitif, afektif, psikomotorik dan fisik
peserta didik.
2) Data yang menunjukkan kesesuaian dengan kompetensi dasar yang ada
dalam materi kurikulum.
3) Mudah dilakukan semua peserta didik.
4) Menyenangkan dan mendorong peserta didik untuk aktif bergerak.
5) Aman dan nyaman bagi peserta didik.
6) Peserta didik menjadi aktif dan jangan sebaliknya malah menjadi pasif
bergerak.
7) Lama waktu pelaksanaan sesuai jam tatap muka pembelajaran
Penjasorkes.
8) Sarana yang ada disekitar lingkungan fisik luar sekolah tanpa merusak
kelestarian lingkungan.
3.4 Desain Uji Coba Produk
Desain uji coba yang dilaksanakan bertujuan untuk mengetahui tingkat
keefektifan dan segi pemanfaatan produk yang dikembangkan. Desain uji coba
40
yang dilaksanakan terdiri dari:
3.4.1 Uji Coba Skala Kecil
Pada uji coba kelompok kecil ini menggunakan 16 siswa sebagai subjeknya.
Pengambilan siswa dilakukan secara random sampling karena dilihat dari
karakteristik dan tingkat kesegaran jasmani siswa yang berbeda antara siswa
yang satu dengan lainya.
Pertama-tama siswa diberikan arahan dan penjelasan mengenai peraturan
permainan. Setelah melakukan uji coba siswa mengisi kuesioner tentang
permainan yang telah dilakukan. Tujuan uji coba kelompok kecil ini adalah untuk
mengetahui tanggapan awal dari produk yang dikembangkan. Tanggapan atau
revisi ini yang nantinya digunakan sebagai bahan koreksi dalam melakukan uji
coba kelompok besar.
3.4.2 Uji Skala Besar
Pada tahap ini dilakukan uji kelompok besar terhadap produk yang
dikembangkan dengan mengunakan subjek uji coba 37 siswa kelas V Sekolah
Dasar Negeri 01 Purwosari. Pertama siswa diberikan penjelasan peraturan
permainan sepakbola yang telah direvisi. Kemudian siswa melakukan uji coba
permainan sepakbola Rope Game Passing. Setelah melakukan uji coba, siswa
mengisi kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan.
3.4.3 Subjek Uji Coba
Subjek uji coba pada penelitian ini adalah sebagai berikut : (1) Evaluasi ahli
yang terdiri dari satu ahli penjas dan satu ahli pembelajaran, (2) Uji coba
kelompok kecil terdiri dari 16 siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 01 Purwosari,
41
(3) Uji coba lapangan yang terdiri dari 37 siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 01
Purwosari.
3.5 Cetak Biru Produk
Cetak biru produk dalam penelitian pengembangan ini meliputi pemanasan,
kegiatan inti dan penenangan yang dapat dijabarkan sebagai berikut:
1) Pemanasan (warming up)
2) Pengenalan teknik dasar
3) Bermain sepakbola Rope Game Passing
4) Penenangan
3.6 Jenis Data
Data yang diperoleh adalah data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif
diperoleh dari hasil wawancara dan kuisioner yang berupa kritik dan saran dari
ahli penjas dan narasumber secara lisan maupun tulisan sebagai masukan untuk
bahan revisi produk. Sementara data kuantitatif didapat dari hasil pengisian dan
pengamatan kuesioner
3.7 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah berbentuk
kuisioner. Kuisioner digunakan untuk mengumpulkan data dari evaluasi ahli dan
uji coba. Alasan memilih kuisioner karena subjek relative banyak sehingga
dilakukan secara serentak dan waktu yang singkat. Kepada para ahli dan
42
siswadiberikan kuisioner yang berbeda. Kuisioner ahli dititik beratkan pada
produk pertama yang dibuat, sedangkan kuisioner untuk siswa dititik beratkan
pada kenyamanan penggunaan produk. Yaitu dalam permainan sepakbola yang
telah dimodifikasi. Apakah siswa dapat bermain dengan peraturan yang berbeda
dengan sepakbola pada umumnya.
Kuisioner yang digunakan untuk ahli berupa sejumlah aspek yang harus
dinilai kelayakanya. Faktor yang digunakan dalam kuisioner berupa kualitas
model permainan Rope Game Passing. Serta komentar dan saran umum jika
ada. Rentangan evaluasi mulai dari “tidak” sampai dengan “sangat baik”
dengan cara memberi tanda (v) pada kolom yang tersedia.
1 : tidak baik
2 : kurang baik
3 : cukup baik
4 : baik
5 : sangat baik
Berikut ini adalah faktor, indikator, dan jumlah butir kuisioner yang akan
digunakan dalam kuisioner
Tabel 1. Faktor, Indikator, dan jumlah butir soal kuisioner ahli
No Faktor Indikator Jumlah
Kualitas Model Kualitas produk terhadap standart kompentensi,
keaktifan siswa, dan siswa, dan kelayakan untuk
diajarkan pada siswa SD
10
43
Kuisioner yang digunakan siswa berupa sejumlah pertanyaan, yang harus
dijawab oleh siswa dengan alternatif jawaban “ya” dan “tidak”. Faktor yang
digunakan dalam kuisioner meliputi aspek psikomotor, kognitif, dan afektif.
Cara pemberian skor pada alternatif jawaban adalah sebagai berikut.
Tabel 2. Skor Jawaban Kuesioner “Ya” dan “Tidak”
Alternatif Jawaban Positif Negatif
Ya 1 0
Tidak 0 1
Berikut ini adalah faktor-faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang
akan digunakan pada siswa:
Tabel 3. Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner
No Faktor Indikator Jumlah Soal
1 psikomotor
Kemampuan siswa mempraktekkan gerak
dalam bermain model pembelajaran permainan
sepakbola Rope Game Passing.
10
2 Kognitif
Kemampuan siswa memahami peraturan dan
pengetahuan tentang model pembelajaran
permainan Rope Game Passing.
10
3 Afektif Menampilkan sikap dalam bermain model
pembelajaran permainan sepakbola Rope 10
44
Game Passing. Serta nilai kerjasama,
sportivitas, dan kejujuran
3.8 Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini
adalah menggunakan teknik analisis deskriptif berbentuk presentase.
Sedangkan data yang berupa saran dan alasan memilih jawaban dianalisis
menggunakan teknik analisis kualitatif. Dalam pengolahan data, persentase
diperoleh dengan rumus dari Muhamad Ali (1987:184) yaitu :
Dari hasil presentase yang diperoleh kemudian diklasifikasikan untuk
memperoleh kesimpulan data. Pada tabel 4 dan 5 akan disajikan klasifikasi
dalam persentase.
45
64
BAB V
KAJIAN DAN SARAN
5.1 Kajian Prototipe Produk
Hasil akhir dari kegiatan penelitan pengembangan ini adalah model
pengembangan permainan Rope Game Passing yang merupakan produk baru
dari pengembangan pembelajaran pendidikan jasmani SD kelas V. Model
pembelajaran ini dapat dikembangkan di berbagai SD, hal itu berdasarkan data
hasil uji coba skala besar dan data hasil kuesioner yang meliputi aspek kognitif,
afektif, dan psikomotor secara kesuluruhan.
Produk model permainan Rope Game Passing sudah dapat dipraktikan
kepada subjek uji coba. Hal ini berdasarkan hasil analisis data dari evaluasi ahli
penjas dan ahli pembelajaran.
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dalam skripsi ini, maka
dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Produk model permainan Rope Game Passing dapat dan layak
digunakan dalam proses pembelajaran penjasorkes. Hal itu
berdasarkan analisis data pada uji coba skala kecil diperoleh dari
ahli penjas didapat rata-rata persentase 80%, Berdasarkan kriteria
yang telah ditetapkan maka produk permainan sepakbola gawang
simpai ini telah memenuhi kriteria baik dan layak digunakan.
65
2. Produk model permainan Rope Game Passing sudah dapat
digunakan dalam proses pembelajaran penjasorkes. Hal itu
berdasarkan analisis data uji coba skala kecil didapat rata-rata
persentase pilihan jawaban yang sesuai 88% dengan kriteria
layak dan hasil analisis data uji coba skala besar didapat rata-rata
persentase pilihan jawaban yang sesuai 91% dengan kriteria
sangat layak. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka
permainan sepakbola Rope Game Passing ini telah memenuhi
kriteria, sehingga dapat digunakan untuk siswa
3. Faktor yang menjadikan model permainan Rope Game Passing
dapat diterima oleh siswa SD adalah dari rata-rata semua aspek uji
coba yang ada, lebih dari 90% siswa dapat memptaktekkan dengan
baik. Baik dari pemahaman terhadap peraturan permainan,
penerapan sikap dalam permainan dan aktivitas gerak siswa yang
sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangan. Secara
keseluruhan model permainan sepakbola Rope Game Passing
dapat diterima siswa dengan baik dan dapat digunakan bagi siswa
kelas V SD N 1 Purwosari Kudus
4. Produk model permainan Rope Game Passing dapat meningkatkan
aktivitas gerak siswa, apabila dilihat dari pengukuran denyut nadi,
terdapat peningkatan denyut nadi sebelum melakukan aktivitas
dengan denyut nadi setelah melakukan aktivitas. Berdasarkan
peningkatan tersebut maka model permainan sepakbola Rope
66
Game Passing ini dapat meningkatkan aktivitas gerak siswa kelas V
Sekolah Dasar Negeri 1 Purwosari Kudus
5.2 Saran Pemanfaatan, Diseminasi, dan Pengembangan Lebih Lanjut
Beberapa hal yang dapat diperhatikan untuk proses pelaksanaan
pembelajaran lebih lanjut dari penelitian pengembangan ini, antara lain :
1) Model permainan Rope Game Passing sebagai produk yang dihasilkan dari
penelitian ini dapat digunakan sebagai alternative penyampaian meteri
pembelajaran sepakbola untuk SD kelas V.
2) Penggunaan model ini dilaksanakan seperti apa yang direncanakan sehingga
dapat mencapai tujuan yang diharapkan sekaligus sesuai dengan tujuan
dalam pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan.
3) Bagi guru SD diharapkan dapat menggunakan model permainan Rope Game
Passing ini di sekolah, khususnya pada pembelajaran sepakbola.
4) Bagi mahasiswa yang akan meneliti dengan model permainan yang kurang
lebih sama, diharapkan mempertimbangkan aspek kelemahan dalam
penelitian ini untuk menghasilkan model yang baik
67
DAFTAR PUSTAKA
Abdul Kadir Ateng, 1992. Asas dan Landasan Pendidikan Jasmani. Jakarta : Depdikbud
Adang Suherman, 2000. Dasar – dasar Penjaskes. Jakarta : Depdikbud
Amung Ma’mum, 2000. Perkembangan Gerak dan Belajar Gerak. Jakarta :
Depdiknas
Bina Karya Buku. 2000. Sepakbola. Jakarta : Depdikbud
Depdiknas, 2003. Pedoman Khusus Model Pendidikan Jasmani. Jakarta : Depdiknas
Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar. Banjarmasin: Rineka Cipta
Gulo W, 2003. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Gramedia Widia Sarana Indonesia
Gusril. 2004. Efektivitas Ancangan Modifikasi Olahraga Kedalam Penjas. Jakarta :
Depdiknas
Hananto Budi Santoso, Tri. 2010. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. Jakarta : Yudhistira
Harry Pramono, 2014. Pedoman Penyusunan Skripsi Unnes. Semarang : FIK UNNES
Husdarta, Yudha M Saputra. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Depdiknas
Max Darsono, 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang : IKIP Semarang Press
Nana Sudjana, 1989. Cara Belajar Siswa Aktif. Bandung : Sinar Baru Algesindo
Slameto, 1995. Belajar dan Faktor – Faktor yang Mempengaruhi Edisi Revisi
Jakarta : Rineka Cipta
Sudirman. 2000. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta
Sumadi Suryabrata, 1997. Teknologi Pembelajaran Pendidikan Jasmani. Yogyakarta : FIK UNY
Subagiyo, 2008. Perencanaan Pembelajaran Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. Jakarta : Universitas Terbuka
Sucipto dkk, 2000. Sepak Bola. Jakarta : Depdikbud
Yoyo Bahagia, 2000. Prinsip – prinsip Pengembangan dan Modifikasi Cabang
Olahraga
LAMPIRAN – LAMPIRAN
68
LAMPIRAN 1
69
LAMPIRAN 2
70
LAMPIRAN 3
71
LAMPIRAN 4
72
LAMPIRAN 5
73
Lanjutan Lampiran 5
74
Lanjutan Lampiran 5
75
Lanjutan Lampiran 5
76
Lanjutan Lampiran 5
77
LAMPIRAN 6
Kuesioner Psikomotor
NO BUTIR SOAL PERTANYAAN PERNYATAAN
YA TIDAK
1 Apakah menurut kamu model permainan sepakbola
Rope Game Passing merupakan permainan yang sulit
untuk dimainkan ?
2 Apakah kamu bisa memainkan model permainan sepak
bola Rope Game Passing ?
3 Apakah dalam model permainan sepakbola Rope Game
Passing kamu bisa mengontrol bola ?
4 Apakah dalam model permainan sepa bola Rope Game
Passing kamu mudah mengoper bola ?
5 Apakah dalam model permainan sepakbola Rope Game
Passing kamu mudah melakukan tendangan ketika
mendapat bola ?
6 Apakah selama bermain sepakbola Rope Game Passing
kamu mudah menerima operan bola dari teman?
7 Apakah kamu merasa kesulitan untuk mencetak gol
dalam model permainan sepak bola Rope Game
Passing ?
8 Apakah kamu merasa sulit saat menyerang dalam model
permainan sepakbola Rope Game Passing ?
9 Apakah kamu merasa sulit saat melakukan pertahanan
dalam model permainan sepakbola Rope Game
Passing ?
10 Apakah cara permainan sepakbola Rope Game Passing
ini lebih mudah dari sepakbola yang sudah kamu kenal ?
78
Lanjutan Lampiran 6
Kuesioner Kognitif
NO BUTIR SOAL PERTANYAAN PERNYATAAN
YA TIDAK
1 Apakah kamu tahu cara bermain pengembangan model
permainan sepakbola Rope Game Passing ?
2
Apakah kamu tahu perbedaan model permainan sepak
bola Rope Game Passing dengan sepakbola
sesungguhnya ?
3 Apakah kamu tahu peraturan dalam model permainan
sepakbola Rope Game Passing ?
4 Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan dalam
model permainan sepakbola Rope Game Passing ?
5
Apakah dalam permainan kamu dapat mengetahui
peraturan model permainan sepakbola Rope Game
Passing?
6 Menurut kamu apakah memainkan model sepakbola
Rope Game Passing perlu kerjasama teman satu tim ?
7 Apakah dalam model permainan sepakbola Rope Game
Passing setiap tim harus selalu kompak ?
8 Apakah kamu tahu tugas wasit dalam model permainan
sepakbola Rope Game Passing ?
9 Apakah seorang wasit akan memberikan teguran kepada
pemain yang tidak mentaati peraturan ?
10 Apakah model permainan sepakbola Rope Game
Passing gawang ini dapat dimainkan semua orang ?
79
Lanjutan Lampiran 6
Kuesioner Afektif
NO BUTIR SOAL PERTANYAAN PERNYATAAN
YA TIDAK
1 Apakah kamu suka bermain sepakbola Rope Game
Passing ?
2 Apakah model permainan sepakbola Rope Game
Passing menarik bagi kamu ?
3 Apakah kamu serius ketika bermain sepakbola Rope
Game Passing ?
4 Apakah kamu mentaati peraturan selama bermain
sepakbola Rope Game Passing ?
5 Apakah setiap pemain harus mentaati peraturan
permainan sepakbola Rope Game Passing ?
6 Apakah kamu bisa bekerjasama dengan teman satu tim
atau regu ketika kamu bermain sepakbola Rope Game
Passing ?
7 Apakah dalam model permainan sepakbola Rope Game
Passing dibutuhkan kerjasama untuk memenangkan
pertandingan ?
8 Apakah seorang pemain boleh menentang keputusan
yang diberikan wasit ?
9 Apakah bila tim kamu kalah, kamu akan mengakui
keunggulan tim lawan ?
10 Apakah kamu bersedia bermain sepakbola Rope Game
Passing ?
80
LAMPIRAN 7
Daftar Nama Siswa Skala Kecil
No Nama
1 Aradeya Mahendra
2 Muhammad Ardy Wibowo
3 Raul Daffa Hilal Ghazaly
4 Amanda Rizky Amelia
5 Amelia Yuniar
6 Amrina Rosada
7 Ardi Wahyu Saputro
8 Candra Prrawira Utama
9 Hanni Khoirunnisa
10 Ine Sania Anjani
11 Muhammad Adi Saputro
12 Muhammad Agung Gunawan
13 Muhammad Zaky Mahmiya
14 Rizka Amalia Hidayah
15 Safira Aulia Putri
16 Sherly Meilinda Anitdya
81
LAMPIRAN 8
Hasil Denyut Nadi Sebelum dan Setelah Kegiatan ( Skala Kecil )
No Nama Umur Sebelum Sesudah
1 Aradeya Mahendra 11 75 110
2 Muhammad Ardy Wibowo 10 74 98
3 Raul Daffa Hilal Ghazaly 10 75 128
4 Amanda Rizky Amelia 11 59 102
5 Amelia Yuniar 11 60 97
6 Amrina Rosada 11 60 99
7 Ardi Wahyu Saputro 10 65 105
8 Candra Prrawira Utama 11 67 100
9 Hanni Khoirunnisa 10 77 111
10 Ine Sania Anjani 10 61 101
11 Muhammad Adi Saputro 10 76 109
12 Muhammad Agung Gunawan 11 70 111
13 Muhammad Zaky Mahmiya 11 69 110
14 Rizka Amalia Hidayah 10 60 90
15 Safira Aulia Putri 11 63 95
16 Sherly Meilinda Anitdya 10 60 90
82
LAMPIRAN 9
Hasil Rekapitulasi Kuesioner Aspek Psikomotor ( Skala Kecil )
No Nama Butir Soal
Jumlah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Aradeya Mahendra 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9
2 Muhammad Ardy Wibowo 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 7
3 Raul Daffa Hilal Ghazaly 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9
4 Amanda Rizky Amelia 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 8
5 Amelia Yuniar 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
6 Amrina Rosada 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 7
7 Ardi Wahyu Saputro 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
8 Candra Prrawira Utama 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 8
9 Hanni Khoirunnisa 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9
10 Ine Sania Anjani 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 8
11 Muhammad Adi Saputro 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 8
12 Muhammad Agung Gunawan 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 8
13 Muhammad Zaky Mahmiya 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 9
14 Rizka Amalia Hidayah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
15 Safira Aulia Putri 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 8
16 Sherly Meilinda Anitdya 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
Jumlah 13 15 14 16 13 14 13 14 12 12 136
Presentase ( %) 81.3 93.8 87.5 100 81.3 87.5 81.3 87.5 75 75 85
83
LAMPIRAN 10
Hasil Rekapitulasi Kuesioner Aspek Kognitif ( Skala Kecil )
No Nama Butir Soal
Jumlah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Aradeya Mahendra 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
2 Muhammad Ardy Wibowo 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 8
3 Raul Daffa Hilal Ghazaly 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 8
4 Amanda Rizky Amelia 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
5 Amelia Yuniar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
6 Amrina Rosada 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
7 Ardi Wahyu Saputro 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9
8 Candra Prrawira Utama 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 9
9 Hanni Khoirunnisa 0 1 1 1 1 0- 1 1 1 0 7
10 Ine Sania Anjani 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
11 Muhammad Adi Saputro 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9
12 Muhammad Agung Gunawan 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 7
13 Muhammad Zaky Mahmiya 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
14 Rizka Amalia Hidayah 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9
15 Safira Aulia Putri 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9
16 Sherly Meilinda Anitdya 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9
Jumlah 14 16 14 13 14 12 16 14 16 14 143
Presentase ( %) 87.5 100 87.5 81.3 87.5 75 100 87.5 100 87.5 89.375
84
LAMPIRAN 11
Hasil Rekapitulasi Kuesioner Aspek Afektif ( Skala Kecil )
No Nama Butir Soal
Jumlah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Aradeya Mahendra 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9
2 Muhammad Ardy Wibowo 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9
3 Raul Daffa Hilal Ghazaly 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9
4 Amanda Rizky Amelia 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
5 Amelia Yuniar 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 6
6 Amrina Rosada 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
7 Ardi Wahyu Saputro 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
8 Candra Prrawira Utama 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
9 Hanni Khoirunnisa 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
10 Ine Sania Anjani 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 8
11 Muhammad Adi Saputro 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
12 Muhammad Agung Gunawan 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9
13 Muhammad Zaky Mahmiya 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 8
14 Rizka Amalia Hidayah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
15 Safira Aulia Putri 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9
16 Sherly Meilinda Anitdya 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
Jumlah 15 15 15 13 16 13 16 16 13 15 147
Presentase ( %) 93.8 93.8 93.8 81.3 100 81.3 100 100 81.3 93.8 91.875
85
Berikut disajikan uraian persentase hasil kuesioner dan pengamatan pada uji
coba skala kecil :
Aspek Psikomotor
1. Apakah menurut kamu model permainan sepak bola Rope Game
Passing merupakan permainan yang sulit untuk dimainkan. Didapat
persentase sebesar 81% dan masuk criteria “ baik ” sehingga
aspek ini dapat digunakan
2. Apakah kamu bisa memainkan model permainan sepak bola Rope
Game Passing. Didapat persentase sebesar 93% dan masuk criteria
“ sangat baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan
3. Apakah dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing
kamu bisa mengontrol bola. Didapat persentase sebesar 87% dan
masuk criteria “ baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan
4. Apakah dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing
kamu mudah mengoper bola. Didapat persentase sebesar 100% dan
masuk criteria “ sangat baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan
5. Apakah dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing
kamu mudah melakukan tendangan ketika mendapat bola. Didapat
persentase sebesar 81% dan masuk criteria “ baik ” sehingga
aspek ini dapat digunakan
6. Apakah selama bermain sepak bola Rope Game Passing kamu
mudah menerima operan bola dari teman. Didapat persentase
86
sebesar 87% dan masuk criteria “ baik ” sehingga aspek ini dapat
digunakan
7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk mencetak gol dalam model
permainan sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase
sebesar 81% dan masuk criteria “ baik ” sehingga aspek ini dapat
digunakan
8. Apakah kamu merasa sulit saat menyerang dalam model permainan
sepak bola Rope Game Passing . Didapat persentase sebesar 87%
dan masuk criteria “ baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan
9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan pertahanan dalam model
permainan sepak bola Rope Game Passing . Didapat persentase
sebesar 75% dan masuk criteria “ baik ” sehingga aspek ini dapat
digunakan
10. Apakah cara permainan sepak bola Rope Game Passing ini lebih
mudah dari sepakbola yang sudah kamu kenal. Didapat persentase
sebesar 75% dan masuk criteria “ baik ” sehingga aspek ini dapat
digunakan
Aspek Kognitif
1) Apakah kamu tahu cara bermain pengembangan model permainan
sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 87% dan
masuk kriteria “ baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
87
2) Apakah kamu tahu perbedaan model permainan sepak bola Rope Game
Passing dengan sepak bola sesungguhnya. Didapat persentase sebesar
100% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat
digunakan
3) Apakah kamu tahu peraturan dalam model permainan sepak bola Rope
Game Passing. Didapat persentase sebesar 87% dan masuk kriteria
“ baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
4) Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan dalam model permainan
sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 81% dan
masuk kriteria “ baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
5) Apakah dalam permainan kamu dapat mengetahui peraturan model
permainan sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar
87% dan masuk kriteria “ baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
6) Menurut kamu apakah memainkan model sepak bola Rope Game
Passing perlu kerjasama teman satu tim. Didapat persentase sebesar
75% dan masuk kriteria “ baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
7) Apakah dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing setiap
tim harus selalu kompak. Didapat persentase sebesar 100% dan masuk
kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
8) Apakah kamu tahu tugas wasit dalam model permainan sepak bola Rope
Game Passing. Didapat persentase sebesar 87% dan masuk kriteria
“ baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
88
9) Apakah seorang wasit akan memberikan teguran kepada pemain yang
tidak mentaati peraturan. Didapat persentase sebesar 100% dan masuk
kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
10) Apakah model permainan sepak Rope Game Passing gawang ini dapat
dimainkan semua orang. Didapat persentase sebesar 87% dan masuk
kriteria “ baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
Aspek Afektif
1) Apakah kamu suka bermain sepak bola Rope Game Passing. Didapat
persentase sebesar 93% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga
aspek ini dapat digunakan
2) Apakah model permainan sepak bola Rope Game Passing menarik bagi
kamu. Didapat persentase sebesar 93% dan masuk kriteria “ sangat
baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
3) Apakah kamu serius ketika bermain sepak bola Rope Game Passing.
Didapat persentase sebesar 93% dan masuk kriteria “ sangat baik
“ sehingga aspek ini dapat digunakan
4) Apakah kamu mentaati peraturan selama bermain sepakbola Rope Game
Passing. Didapat persentase sebesar 81% dan masuk kriteria “ baik
“ sehingga aspek ini dapat digunakan
5) Apakah setiap pemain harus mentaati peraturan permainan sepak bola
Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 100% dan masuk
89
kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
6) Apakah kamu bisa bekerjasama dengan teman satu tim atau regu ketika
kamu bermain sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase
sebesar 81% dan masuk kriteria “ baik “ sehingga aspek ini dapat
digunakan
7) Apakah dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing
dibutuhkan kerjasama untuk memenangkan pertandingan. Didapat
persentase sebesar 100% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga
aspek ini dapat digunakan
8) Apakah seorang pemain boleh menentang keputusan yang diberikan
wasit. Didapat persentase sebesar 100% dan masuk kriteria “ sangat
baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
9) Apakah bila tim kamu kalah, kamu akan mengakui keunggulan tim lawan.
Didapat persentase sebesar 81% dan masuk kriteria “ baik “ sehingga
aspek ini dapat digunakan
10) Apakah kamu bersedia bermain sepak bola Rope Game Passing . Didapat
persentase sebesar 93% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga
aspek ini dapat digunakan
90
LAMPIRAN 12
Daftar Nama Siswa Skala Besar
No Nama
1 Aradeya Mahendra
2 Muhammad Ardy Wibowo
3 Raul Daffa Hilal Ghazaly
4 Shilfia Rizqiani
5 Ahda Marliyani
6 Amanda Rizky Amelia
7 Amelia Yuniar
8 Amrina Rosada
9 Ardi Wahyu Saputro
10 Candra Prrawira Utama
11 Erlin Agustiani
12 Faradhea Fellisha
13 Farah Meutia Ahnaf
14 Faza Rusyda
15 Ferdi Andika Arisandi
16 Hanna Khoirunnisa
17 Hanni Khoirunnisa
18 Ine Sania Anjani
19 Ivan Siswo Utomo
No Nama
20 Linda Mardliyyah Nihlah
21 Marlina Chusnita Sari
22 Maulana Ihsan
23 Melda Aulia Apsari
24 Moh. Ananda Firmansyah
25 Muhammad Adi Saputro
26 Muhammad Agung Gunawan
27 Muhammad Zaky Mahmiya
28 Nadiyah Nur Aini
29 Putri Dwi Darmayanti
30 Rendy Dwi Danuarta
31 Rizka Amalia Hidayah
32 Rizqy Charis
33 Safira Aulia Putri
34 Sherly Meilinda Anitdya
35 Ulul Albab
36 Umar Ilham
37 Yefta Charistian Nathaniel
91
LAMPIRAN 13
Hasil Denyut Nadi Sebelum dan Setelah Kegiatan ( Skala Besar )
No Nama Umur Sebelum Sesudah
1 Aradeya Mahendra 11 79 110
2 Muhammad Ardy Wibowo 10 80 101
3 Raul Daffa Hilal Ghazaly 10 79 111
4 Shilfia Rizqiani 11 75 99
5 Ahda Marliyani 11 74 97
6 Amanda Rizky Amelia 11 75 100
7 Amelia Yuniar 11 55 98
8 Amrina Rosada 11 60 100
9 Ardi Wahyu Saputro 10 69 108
10 Candra Prrawira Utama 11 70 112
11 Erlin Agustiani 10 67 105
12 Faradhea Fellisha 11 77 104
13 Farah Meutia Ahnaf 11 90 119
14 Faza Rusyda 11 91 105
15 Ferdi Andika Arisandi 10 91 108
16 Hanna Khoirunnisa 10 80 111
17 Hanni Khoirunnisa 11 65 99
18 Ine Sania Anjani 10 77 100
19 Ivan Siswo Utomo 11 63 109
20 Linda Mardliyyah Nihlah 11 77 104
21 Marlina Chusnita Sari 11 70 101
22 Maulana Ihsan 11 97 120
23 Melda Aulia Apsari 10 86 105
24 Moh. Ananda Firmansyah 11 88 115
25 Muhammad Adi Saputro 10 92 119
26 Muhammad Agung Gunawan 11 80 100
27 Muhammad Zaky Mahmiya 11 76 101
28 Nadiyah Nur Aini 11 86 111
92
No Nama Umur Sebelum Sesudah
29 Putri Dwi Darmayanti 10 88 103
30 Rendy Dwi Danuarta 11 66 100
31 Rizka Amalia Hidayah 10 60 106
32 Rizqy Charis 11 77 110
33 Safira Aulia Putri 11 59 97
34 Sherly Meilinda Anitdya 10 90 121
35 Ulul Albab 11 65 110
36 Umar Ilham 11 88 115
37 Yefta Charistian Nathaniel 11 69 101
93
LAMPIRAN 14
Hasil Rekapitulasi Kuesioner Aspek Psikomotor ( Skala Besar )
No Nama Butir Soal
Jumlah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Aradeya Mahendra 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
2 Muhammad Ardy Wibowo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
3 Raul Daffa Hilal Ghazaly 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
4 Shilfia Rizqiani 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 8
5 Ahda Marliyani 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
6 Amanda Rizky Amelia 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 9
7 Amelia Yuniar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
8 Amrina Rosada 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 8
9 Ardi Wahyu Saputro 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
10 Candra Prrawira Utama 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
11 Erlin Agustiani 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9
12 Faradhea Fellisha 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
13 Farah Meutia Ahnaf 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 8
14 Faza Rusyda 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
15 Ferdi Andika Arisandi 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
16 Hanna Khoirunnisa 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
17 Hanni Khoirunnisa 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9
18 Ine Sania Anjani 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 8
19 Ivan Siswo Utomo 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9
20 Linda Mardliyyah Nihlah 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 8
21 Marlina Chusnita Sari 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
22 Maulana Ihsan 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 8
23 Melda Aulia Apsari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
24 Moh. Ananda Firmansyah 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 8
25 Muhammad Adi Saputro 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9
26 Muhammad Agung Gunawan 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 8
27 Muhammad Zaky Mahmiya 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 8
28 Nadiyah Nur Aini 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 8
29 Putri Dwi Darmayanti 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 9
30 Rendy Dwi Danuarta 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
31 Rizka Amalia Hidayah 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 9
94
No Nama Butir Soal
Jumlah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
32 Rizqy Charis 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 8
33 Safira Aulia Putri 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 8
34 Sherly Meilinda Anitdya 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9
35 Ulul Albab 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 8
36 Umar Ilham 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
37 Yefta Charistian Nathaniel 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 8
Jumlah 33 34 33 37 34 31 31 34 31 34 332
Presentase ( %) 89.2 91.9 89.2 100 91.9 83.8 83.8 91.9 83.8 91.9 89.72973
95
LAMPIRAN 15
Hasil Rekapitulasi Kuesioner Aspek Kognitif ( Skala Besar )
No Nama Butir Soal
Jumlah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Aradeya Mahendra 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
2 Muhammad Ardy Wibowo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
3 Raul Daffa Hilal Ghazaly 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9
4 Shilfia Rizqiani 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9
5 Ahda Marliyani 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9
6 Amanda Rizky Amelia 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9
7 Amelia Yuniar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
8 Amrina Rosada 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
9 Ardi Wahyu Saputro 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 8
10 Candra Prrawira Utama 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9
11 Erlin Agustiani 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
12 Faradhea Fellisha 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9
13 Farah Meutia Ahnaf 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
14 Faza Rusyda 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 9
15 Ferdi Andika Arisandi 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 9
16 Hanna Khoirunnisa 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
17 Hanni Khoirunnisa 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 7
18 Ine Sania Anjani 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
19 Ivan Siswo Utomo 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 8
20 Linda Mardliyyah Nihlah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
21 Marlina Chusnita Sari 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 7
22 Maulana Ihsan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
23 Melda Aulia Apsari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
24 Moh. Ananda Firmansyah 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9
25 Muhammad Adi Saputro 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
26 Muhammad Agung Gunawan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
27 Muhammad Zaky Mahmiya 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9
28 Nadiyah Nur Aini 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
29 Putri Dwi Darmayanti 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 9
30 Rendy Dwi Danuarta 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9
31 Rizka Amalia Hidayah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
96
No Nama Butir Soal
Jumlah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
32 Rizqy Charis 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9
33 Safira Aulia Putri 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 9
34 Sherly Meilinda Anitdya 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9
35 Ulul Albab 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 9
36 Umar Ilham 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 9
37 Yefta Charistian Nathaniel 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
Jumlah 37 36 34 30 32 31 36 35 37 35 343
Presentase ( %) 100 97.3 91.9 81.1 86.5 83.8 97.3 94.6 100 94.6 92.7027
97
LAMPIRAN 16
Hasil Rekapitulasi Kuesioner Aspek Afektif ( Skala Besar )
No Nama Butir Soal
Jumlah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Aradeya Mahendra 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
2 Muhammad Ardy Wibowo 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9
3 Raul Daffa Hilal Ghazaly 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
4 Shilfia Rizqiani 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 9
5 Ahda Marliyani 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
6 Amanda Rizky Amelia 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 8
7 Amelia Yuniar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
8 Amrina Rosada 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9
9 Ardi Wahyu Saputro 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 8
10 Candra Prrawira Utama 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
11 Erlin Agustiani 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9
12 Faradhea Fellisha 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
13 Farah Meutia Ahnaf 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
14 Faza Rusyda 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 8
15 Ferdi Andika Arisandi 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
16 Hanna Khoirunnisa 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
17 Hanni Khoirunnisa 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 8
18 Ine Sania Anjani 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
19 Ivan Siswo Utomo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
20 Linda Mardliyyah Nihlah 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9
21 Marlina Chusnita Sari 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9
22 Maulana Ihsan 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9
23 Melda Aulia Apsari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
24 Moh. Ananda Firmansyah 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 6
25 Muhammad Adi Saputro 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
26 Muhammad Agung Gunawan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
27 Muhammad Zaky Mahmiya 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
28 Nadiyah Nur Aini 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
29 Putri Dwi Darmayanti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
30 Rendy Dwi Danuarta 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 7
31 Rizka Amalia Hidayah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
98
No Nama Butir Soal
Jumlah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
32 Rizqy Charis 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 9
33 Safira Aulia Putri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
34 Sherly Meilinda Anitdya 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9
35 Ulul Albab 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
36 Umar Ilham 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 8
37 Yefta Charistian Nathaniel 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
Jumlah 35 33 36 33 37 29 37 37 32 35 344
Presentase ( %) 94.6 89.2 97.3 89.2 100 78.4 100 100 86.5 94.6 92.97297
99
Berikut disajikan uraian persentase hasil kuesioner dan pengamatan pada uji
coba skala kecil :
Aspek Psikomotor
1. Apakah menurut kamu model permainan sepak bola Rope Game
Passing merupakan permainan yang sulit untuk dimainkan. Didapat
persentase sebesar 89% dan masuk criteria “ baik ” sehingga
aspek ini dapat digunakan
2. Apakah kamu bisa memainkan model permainan sepak bola Rope
Game Passing. Didapat persentase sebesar 91% dan masuk criteria
“ sangat baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan
3. Apakah dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing
kamu bisa mengontrol bola. Didapat persentase sebesar 89% dan
masuk criteria “ baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan
4. Apakah dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing
kamu mudah mengoper bola. Didapat persentase sebesar 100% dan
masuk criteria “ sangat baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan
5. Apakah dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing
kamu mudah melakukan tendangan ketika mendapat bola. Didapat
persentase sebesar 91% dan masuk criteria “ sangat baik ”
sehingga aspek ini dapat digunakan
6. Apakah selama bermain sepak bola Rope Game Passing kamu
mudah menerima operan bola dari teman. Didapat persentase
100
sebesar 83% dan masuk criteria “ baik ” sehingga aspek ini dapat
digunakan
7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk mencetak gol dalam model
permainan sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase
sebesar 83% dan masuk criteria “ baik ” sehingga aspek ini dapat
digunakan
8. Apakah kamu merasa sulit saat menyerang dalam model permainan
sepak bola Rope Game Passing . Didapat persentase sebesar 91%
dan masuk criteria “ sangat baik ” sehingga aspek ini dapat
digunakan
9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan pertahanan dalam model
permainan sepak bola Rope Game Passing . Didapat persentase
sebesar 83% dan masuk criteria “ baik ” sehingga aspek ini dapat
digunakan
10. Apakah cara permainan sepak bola Rope Game Passing ini lebih
mudah dari sepakbola yang sudah kamu kenal. Didapat persentase
sebesar 91% dan masuk criteria “ sangat baik ” sehingga aspek ini
dapat digunakan
Aspek Kognitif
1) Apakah kamu tahu cara bermain pengembangan model permainan
sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 100% dan
masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
101
2) Apakah kamu tahu perbedaan model permainan sepak bola Rope Game
Passing dengan sepak bola sesungguhnya. Didapat persentase sebesar
97% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat
digunakan
3) Apakah kamu tahu peraturan dalam model permainan sepak bola Rope
Game Passing. Didapat persentase sebesar 91% dan masuk kriteria
“ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
4) Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan dalam model permainan
sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 81% dan
masuk kriteria “ baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
5) Apakah dalam permainan kamu dapat mengetahui peraturan model
permainan sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase
sebesar 86% dan masuk kriteria “ baik “ sehingga aspek ini dapat
digunakan
6) Menurut kamu apakah memainkan model sepak bola Rope Game
Passing perlu kerjasama teman satu tim. Didapat persentase sebesar
83% dan masuk kriteria “ baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
7) Apakah dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing setiap
tim harus selalu kompak. Didapat persentase sebesar 97% dan masuk
kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
8) Apakah kamu tahu tugas wasit dalam model permainan sepak bola
Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 94% dan masuk
kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
102
9) Apakah seorang wasit akan memberikan teguran kepada pemain yang
tidak mentaati peraturan. Didapat persentase sebesar 100% dan masuk
kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
10) Apakah model permainan sepak Rope Game Passing gawang ini dapat
dimainkan semua orang. Didapat persentase sebesar 94% dan masuk
kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
Aspek Afektif
1) Apakah kamu suka bermain sepak bola Rope Game Passing. Didapat
persentase sebesar 94% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga
aspek ini dapat digunakan
2) Apakah model permainan sepak bola Rope Game Passing menarik bagi
kamu. Didapat persentase sebesar 89% dan masuk kriteria “ baik
“ sehingga aspek ini dapat digunakan
3) Apakah kamu serius ketika bermain sepak bola Rope Game Passing.
Didapat persentase sebesar 97% dan masuk kriteria “ sangat baik
“ sehingga aspek ini dapat digunakan
4) Apakah kamu mentaati peraturan selama bermain sepakbola Rope Game
Passing. Didapat persentase sebesar 89% dan masuk kriteria “ baik
“ sehingga aspek ini dapat digunakan
5) Apakah setiap pemain harus mentaati peraturan permainan sepak bola
Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 100% dan masuk
103
kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
6) Apakah kamu bisa bekerjasama dengan teman satu tim atau regu ketika
kamu bermain sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase
sebesar 78% dan masuk kriteria “ baik “ sehingga aspek ini dapat
digunakan
7) Apakah dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing
dibutuhkan kerjasama untuk memenangkan pertandingan. Didapat
persentase sebesar 100% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga
aspek ini dapat digunakan
8) Apakah seorang pemain boleh menentang keputusan yang diberikan
wasit. Didapat persentase sebesar 100% dan masuk kriteria “ sangat
baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
9) Apakah bila tim kamu kalah, kamu akan mengakui keunggulan tim lawan.
Didapat persentase sebesar 86% dan masuk kriteria “ baik “ sehingga
aspek ini dapat digunakan
10) Apakah kamu bersedia bermain sepak bola Rope Game Passing . Didapat
persentase sebesar 94% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga
aspek ini dapat digunakan
104
LAMPIRAN 17
DOKUMENTASI PENELITIAN
Pemberian Penjelasan Permainan
Pemanasan
105
Permainan Uji Coba Kelompok Kecil
Permainan Uji Coba Kelompok Besar
106
Evaluasi
Pengukuran Denyut Nadi
107
Pengisian Kuesioner
Lapangan Permainan Rope Game Passing