PENGEMBANGAN E-LEARNING DENGAN MOODLE ...eprints.ums.ac.id/68854/11/NASKAH PUBLIKASI-109.pdfSimulasi...
Transcript of PENGEMBANGAN E-LEARNING DENGAN MOODLE ...eprints.ums.ac.id/68854/11/NASKAH PUBLIKASI-109.pdfSimulasi...
i
PENGEMBANGAN E-LEARNING DENGAN MOODLE SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN UNTUK MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL
KELAS X SMK MUHAMMADIYAH KARTASURA
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata 1 pada
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Oleh:
LENI ZULIANA FITRI
A710140041
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2018
ii i
iii ii
1 iii
1
PENGEMBANGAN E-LEARNING DENGAN MOODLE SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN UNTUK MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL
KELAS X SMK MUHAMMADIYAH KARTASURA
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan e-learning dengan
Moodle yang dikembangakan sebagai media pembelajaran untuk mata pelajaran
Simulasi Digital kelas X SMK Muhammadiyah Kartasura. Metode yang digunakan
adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan waterfall.
Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa observasi, wawancara, kuesioner pre-
test dan post-test. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis data awal
menggunakan uji normalitas, analisis data akhir dengan uji N-gain dan uji Mann-
Whitney U Test. Pengembangan e-learning dengan Moodle sebagai media pembelajaran
untuk mata pelajaran Simulasi Digital yang dilakukan melalui tahap analysis, design,
implementation, testing, dan maintenance. Hasil penilaian ahli media dikatakan sangat
layak dengan rata-rata keseluruhan 100% dan penilaian dari ahli materi masuk kategori
sangat layak dengan rata-rata keseluruhan 95,4%. Berdasarkan hasil uji Mann-Whitney
U Test diperoleh sig (2-tailed) sebesar 0,00, jika sig < 0,05 maka H0 tidak diterima dan
Ha diterima, yang artinya ada perbedaan hasil belajar dari peserta didik sebelum dan
sesudah menggunakan media. Berdasarkan hasil penelitian, dinyatakan layak digunakan
untuk meningkatkan pemahaman dan hasil belajar peserta didik.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Moodle, Simulasi Digital
Abstract
This study aims to determine the feasibility and effectiveness of e-learning with Moodle
which was developed as a learning media for simulasi digital grade X at the SMK
Muhammadiyah Kartasura. The research method is the Research and Development
(R&D) method with the waterfall development model. Data collection technique is in
the form of observations, interviews, pre-test and post-test questionnaires. The data
analysis technique is the initial data analysis using the normality test, the final data
analysis with the N-gain test and the Mann-Whitney U Test. The development of e-
learning with Moodle as a learning media for simulasi digital which is done through the
stages of analysis, design, implementation, testing, and maintenance. The results of the
assessment by media experts are said to be very feasible with an overall average of
100% and the assessment of material experts is very feasible category with an overall
average of 95.4%. Based on the Mann-Whitney U Test results obtained sig (2-tailed) of
0.00, if sig <0.05 then H0 is not accepted and Ha is accepted, which means there are
differences in learning outcomes from students before and after using the media. Based
on the research, it’s feasible to improve students' understanding and learning outcomes.
Keyword: Learning media, Moodle, Simulasi Digital
2
1. PENDAHULUAN
Teknologi saat ini memainkan peran penting dalam memberikan latar belakang
pembelajaran yang dekat dengan kelas meskipun pemisahan fisik peserta didik dari
instruktur dan peserta didik lainnya. Pembelajaran jarak jauh telah menjadi mungkin
karena teknologi, dan hasil ini menunjukkan bahwa alat komunikasi yang digunakan
dalam pembelajaran jarak jauh situasi menghubungkan waktu dan dimensi fisik untuk
menutup siswa dan fakultas sebagai kelompok virtual. Implikasi teknologi sangat
mendorong dan meningkatkan komunikasi tidak hanya antara guru dan siswa tetapi juga
di kalangan siswa. Akibatnya, implikasi teknologi yang efektif dan efisien dalam
penyampaian Kursus berbasis web sangat penting untuk belajar. Ini menunjukkan bahwa
siswa ingin menggunakan alat interaksi untuk membuat pembelajaran mereka lebih
mudah dan lebih efisien dan memungkinkan mereka untuk belajar di mana saja dan
kapan saja (Abuhassna & Yahaya, 2018).
Simulasi digital merupakan salah satu mata pelajaran semua kompetensi keahlian
pada kurikulum 2013, maupun dalam kompetensi keahlian TKJ. Perkembangan
teknologi pendidikan telah menggeser penyampaian materi dengan metode ceramah ke
arah penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan mengalami
perkembangan, dari media cetak sampai ke media audio visual yang ditampilkan melalui
jaringan internet yang dapat diakses secara online. Internet memiliki fasilitas yang
memungkinkan terbentuknya suatu sistem pembelajaran yang baru atau yang lebih
popular disebut pembelajaran berbasis web atau e-learning.
Namun dalam kenyataannya untuk mengembangkan potensi yang dimiliki
peserta didik masih belum bisa mandiri, peserta didik masih ketergantungan kepada guru
dalam menemukan potensinya. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi awal di
SMK Muhammadiyah Kartasura bahwasannya proses pembelajaran yang dilakukan
selama ini pada mata pelajaran simulasi digital sejak diterapkan kurikulum 2013 belum
bias dilakukan secara maksimal karena beberapa faktor, pembelajaran masih bersifat
konvensional. Siswa belajar bersumber hanya pada guru. Sedangkan mata pelajaran
Simulasi Digital ini membutuhkan metode dan sumber belajar lain yang bisa mendukung
3
proses pembelajaran. Konvensional adalah metode yang menggunakan media berbasis
teks seperti e-book dan pdf. Media dan metode yang digunakan oleh guru kurang
mendukung proses belajar mengajar didalam kelas. Penggunaan media dan metode yang
kurang menyebabkan kurangnya pemahaman peserta didik terhadap materi yang
disampaikan oleh guru selama proses belajar mengajar, dan kurangnya keaktifan peserta
didik didalam kelas. Gaya belajar dalam pembelajaran tradisional dianggap kurang
relevan tetapi pembelajaran e-learning dianggap sangat penting (Psycharis,
Chalatzoglidis, & Kalogiannakis, 2013).
E-learning telah menciptakan sistem baru untuk mengajar dan belajar, menarik
perhatian institusi akademik. Pekerjaan yang dihasilkan sering "Dinamis dan kontingen".
Sistem E-learning menawarkan ruang informasi yang mengundang aktif kolaborasi. E-
learning mewakili ide-ide inovatif dibidang pembelajaran, menyediakan akses cepat
kepengetahuan dan informasi spesifik (Sheshasaayee & Bee, 2017).
Dengan adanya penggunaan e-learning sebagai media pembelajaran di SMK
dapat digunakan pula sebagai latihan utama untuk UNBK (Ujian Nasional Berbasis
Komputer) kelas XII nanti, dengan pengenalan dan penggunaan Media Pembelajaran e-
learning dengan Moodle mulai dari saat ini yang diharapkan peserta didik dapat
menggunakan media e-learning dengan Moodle dengan baik dan tidak ketinggalan
perkembangan teknologi. Selain digunakan untuk latihan simulasi e-learning dapat
digunakan ketika peserta didik menjalankan prakerin diluar sekolah karena ketika
pelaksanaan prakerin selama kurang lebih 2 bulan peserta didik tidak melaksanakan
KBM di sekolah dengan begitu peserta didik akan ketinggalan mata pelajaran selama
proses prakerin, dengan adanya penggunaan e-learning diharapkan peserta didik yang
melaksanakan prakerin di luar sekolah tidak ketinggalan mata pelajaran.
Selain di Sekolah Menengah Kejuruan pemanfaatan e-learning pada Lembaga
Pendidikan telah memberikan beberapa keuntungan. Hasil peneitian (Marikar &
Jayarathne, 2016) mengungkapkan bahwa penggunaan e-learning Moodle di generasi
Sir John Kotelawela Defence University Srilanka mendapat respon positif dari para
penggunanya dan dapat meningkatkan prestasi belajar peserta didiknya.
4
Hasil dari penelitian terdahulu yang digunakan untuk memperkuat
pengembangan e-learning dengan Moodle sebagai media pembelajaran, sebagai berikut
ini : Menurut (Hanum, 2013) hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan
pembelajaran e-learning di SMK Telkom Sandhy Putra Purwokerto sesuai dengan
standar mutu pelaksanaan e-learning pada komponen perencanaan pembelajaran
77,57%; komponen penyampaian pembelajaran e-learning 75%; komponen interaksi
pembelajaran 66,10%; dan komponen evaluasi pelaksanaan pembelajaran e-learning
69,01%. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa pelaksanaan pembelajaran e-
learning sebagai media pembelajaran di SMK Telkom Sandhy Putra Purwokerto
77,27%.
Dalam penelitian (Abuhassna & Yahaya, 2018) pendidikan jarak jauh adalah
teknik mengajar yang membuat siswa dan instruktur terpisah secara fisik maupun oleh
waktu. Biasanya siswa menggunakan berbagai jenis bahan, seperti media elektronik,
referensi, buku dan CDROM. Hasil studi menunjukkan bahwa terdapat perbedaan secara
statistik, seperti kepuasan siswa, interaksi dan kolaborasi dan otonomi belajar. Hasil
studi dengan demikian memberikan bukti bahwa metode pendidikan jarak jauh efektif
dalam pendidikan dan pembelajaran sistem dalam hal pemahaman, mengingat dan
beberapa proses yang diperlukan dalam tahapan sistematis pendidikan, yang berarti
bahwa siswa dalam kursus online menunjukkan hasil yang baik.
Berdasarkan uraian diatas, peneliti bermaksud untuk mendapatkan suatu produk
berupa media pembelajaran e-learning dengan Moodle melalui sebuah penelitian yang
bertujuan untuk mengetahui pegembangan, kelayakan dan keefektifan e-learning dengan
Moodle sebagai media pembelajaran untuk mata pelajaran simulasi digital kelas X SMK
Muhammadiyah Kartasura.
2. METODE
Penelitian pengembangan ini memiliki tujuan membangun sebuah media pembelajaran
e-learning dengan Moodle. Berdasarkan tujuan tersebut, digunakan metode Research
and Development (R&D) agar pengembangan dari sebuah sistem tersebut dapat
5
memenuhi standar kualitas. Menurut Sugiyono (2015:407) menyatakan, metode
penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian
yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu dan menguji keefektifan
produk tersebut.
Sedangkan menurut Putra (2015:67) mendefinisikan penelitian dan
pengembangan merupakan suatu metode penelitian yang secara sengaja, sistematis,
bertujuan dan diarahkan untuk mencari temuan, merumuskan, memperbaiki,
mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk. Tujuan penelitian dan
pengembangan adalah menyelidiki pola dan perurutan pertumbuhan dan perubahan
sebagai fungsi waktu (Suryabrata, 2015:77). Berikut adalah fase-fase dalam Waterfall
model menurut Sommerville.
Gambar 1. Bagan Model Penelitian Waterfall
Desain atau perancangan pengembangan media pembelajaran Unified Modeling
Languange (UML) yang digunakan oleh peneliti antara lain yaitu use case diagram dan
sequence diagram. Berikut ini tahapan yang dilakukan oleh pembuat.
Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakukan
(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Use
case diagram digunakan untuk menjelaskan aktivitas yang akan dilakukan oleh
pengguna atau yang disebut user. User adalah aktor yang mengoperasikan perangkat
dalam media pembelajaran tersebut, adapaun gambaran use case diagram adalah sebagai
berikut:
6
Gambar 2. Use Case Diagram
Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar
objek. Untuk menggambarkan diagram sekuen harus diketahui objek yang terlibat dalam
sebuah use case beserta metode yang dimiliki kelas yang menjadi objek tersebut. Dalam
menjelaskan urutan aktivitas dalam media pembelajaran yang dikembangkan, terdapat
sequence diagram yang digunakan peneliti diantaranya adalah sebagai berikut:
Gambar 3. Sequence Diagram
7
Populasi dalam penelitian ini yaitu staf dan guru sebagai ahli media dan ahli
materi dalam uji validasi serta peserta didik kelas X SMK Muhammadiyah Kartasura
sebagai responden saat uji dilapangan. Sampel saat uji dilapangan adalah 1 staf dari
Universitas Muhammadiyah Surakarta sebagai ahli media dan 1 guru kelas X dari SMK
Muhammadiyah kartasura sebagai ahli materi. Untuk sampel responden dilakukan pada
kelas X MA (Mesin) SMK Muhammadiyah kartasura
Teknik pengumpulan data awal pada penelitian menggunakan wawancara dan
obesrvasi kepada guru dan peserta didik untuk menganalisis permasalahan yang ada
disekolah. Kemudian untuk pengumpulan data untuk mengetahui kelayakan dilakukan
uji validasi dan uji dilapangan dengan menyebar angket sedangkan untuk mengetahui
keefektifan dari media dilakukan pre-test dan post-test serta dokumentasi untuk
memperkuat bukti penelitian.
Data angket dari responden diukur atau dihitung menggunakan skala likert yakni
jawaban dari pernyataan angket diberi skor ketetapan. Data skor hasil dihitung
menggunakan rumus statistic presentase dengan rumus sebagai berikut.
…. (1)
Keterangan :
P = angka persentase
f = frekuensi yang sedang dicari peresentasenya
N = number of cases (jumlah frekuensi/banyakanya individu)
Hasil hitung persentase yang diperoleh dari data angket, selanjutnya
presentasikan dengan ukuran kriteria penilaian. Adapun ukuran kriteria penilaian
diperoleh dengan cara menentukan panjang interval, maka diperoleh ukurankriteria
penilaian sebagai pada tabel 1 berikut :
8
Tabe 1. Kriteria Penilaian
Persentase Kriteria
81,26% - 100% Sangat Layak
62,51% - 81,25% Layak
43,76% - 62,50% Cukup
25% - 43,75% Tidak Layak
Kemudian untuk data hasil belajar dari peserta didik dilakukan beberapa ujian untuk
mengetahui keefektifan dari media yang dikembangkan, yaitu dengan menggunakan uji
normalitas, uji N-gain dan uji Mann-Whitney U Test.
3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
3.1 Hasil Pengembangan e-learning dengan Moodle sebagai media pembelajaran
untuk mata pelajaran Simulasi Digital kelas X SMK Muhammadiyah
Kartasura
Hasil dari pengembangan e-learning dengan Moodle sebagai media pembelajaran
simulasi digital. Berikut adalah hasil dari media pembelajaran yang dibuat adalah:
Gambar 4. Tampilan awal Moodle
Tampilan awal Moodle, pada tampilan awal tersebut terdapat course Simulasi Digital
kelas X dengan guru yang mengajar, selain itu terdapat langkah-langkah atau petunjuk
9
untuk log in ke Moodle dan tombol log in. Untuk masuk ke e-learning SMK MUKA
yaitu dengan mengklik tombol log in yang ada dipojok kanan dan setiap user harus
memasukkan username dan password terlebih dahulu sebelum masuk ke media Moodle.
Gambar 5. Tampilan Home Siswa
Tampilan Home siswa, pada tampilan ini terdapat menu navigation yang dimana pada
menu navigation ini terdapat tombol home, pages dan courses. Untuk tombol courses
didalamnya terdapat tingkatan kelas dan pilihan mata pelajaran, selain itu juga
terdapatan nama guru yang mengajar di kelas tersebut. Pada halaman Home tersebut
apabila ada sebuah pengumuman dari admin maupun guru yang mengajar makan akan
muncul dihalaman tersebut.
Gambar 6. Tmpilan Kuis Siswa
10
Tampilan Kuis siswa, pada tampilan ini menampilkan soal kuis yang diberikan oleh
guru, setelah klik tombol Attempt quiz now maka akan muncul soal-soal pilihan ganda
yang akan dikerjakan peserta didik dalam waktu pengerjaan sesuai dengan waktu yang
diberikan oleh guru. Setelah peserta didik selesai mengerjakan kuis yang telah diberikan
oleh guru maka langkah selanjutnya yaitu submit kuis yang telah selesai dikerjakan.
Setelah peserta didik submit kuis maka akan muncul hasil pengerjaan kuis tersebut yaitu
apa saja yang jawabannya benar dan jawabannya salah, darisitu peserta didik dapat
mengetahui seberapa paham materi yang telah disampaikan oleh guru kepadanya.
Gambar 7. Tampilan Akhir Kuis
Tampilan Akhir Kuis, pada tampilan akhir kuis siswa ini menampilkan hasil akhir dari
kuis yang telah dikerjakan oleh peserta didik, pada halaman ini peserta didik akan
mengetahui jumlah skor yang didapatkan selama mengerjakan kuis.
3.2 Hasil Validasi Ahli Media
Dalam tahap validasi ini, diuji cobakan kepada 1 orang staf dari Universitas
Muhammadiyah Surakarta. Hasil dari validasi media tersaji pada gambar.
11
Gambar 8. Grafik Hasil Validasi Media
Berdasarkan hasil validasi ahli media yang dapat dilihat paga gambar 8
bahwasannya untuk hasil penilaian pada aspek efisien mendapatkan penilaian 100%
yang dikategorikan sangat layak, untuk aspek tampilan mendapatkan penilaian sebesar
100% yang dikategorikan sangat layak, sedangkan untuk aspek kualitas teknik
mendapatkan penilaian sebesar 100% yang dikategorikan sangat layak, dan untuk aspek
software mendapatkan penilaian sebesar 100% yang dikategorikan sangat layak, Maka
untuk penilaian dari ahli media kepada semua aspek yang diuji cobakan mendapatkan
kategori sangat layak dengan rata-rata sebesar 100%. Berdasarkan dari hasil penilaian
tersebut maka dapat disimpulkan bahwa e-learning dengan Moodle sebagai media
pembelajaran untuk mata pelajaran simulasi digital ini sangat layak digunakan sebagai
media pembelajaran didalam kelas.
3.3 Hasil Validasi Ahli Materi
Dalam tahap validasi ini, dilakukan dan diuji cobakan kepada 1 orang guru kelas X di
SMK Muhammadiyah Kartasura. Hasil dari validasi media tersaji pada gambar 9.
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Efisiensi Tampilan KualitasTaknis
Software
Per
sen
tase
Kategori
12
Gambar 9. Grafik Hasil Validasi Materi
Berdasarkan hasil validasi materi yang dapat dilihat pada gambar 9 bahwasannya
untuk penilain pada aspek pembelajaran mendapatkan 95,8% yang dikategorikan sangat
layak, dan untuk aspek isi/materi mendapatkan penilaian sebesar 95% yang
dikategorikan sangat layak. Maka untuk penialaian dari ahli materi kepada semua aspek
yang diuji cobakan mendapatkan kategori sangat layak dengan rata-rata sebesar 95,4%.
Berdasarkan dari hasil penilaian tersebut dapat disimpulkan bahwasannya e-learning
dengan Moodle sebagai media pempelajaran Simulasi Digital dapat digunakan sebagai
media pembelajaran.
3.4 Hasil Angket Respon Pesrta Didik
Uji coba dilaksanakan di SMK Muhammadiyah Kartasura pada kelas X MA dengan
jumlah sebanyak 30 peserta didik. Hasil dari keseluruhan penilaian yang dilakuakan
peserta didik tersaji pada gambar 10.
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Pembelajaran Isi/Materi
Per
sen
tase
Kategori
13
Gambar 10.Grafik Hasil Keseluruhan Penilaian Peserta Didik
Berdasarkan hasil respon/tanggapan dari peserta didik yang dapat dilihat pada
gambar 10 bahwasannya untuk hasil penilaian pada aspek motivasi mendapatkan
penilaian sebesar 84,2% yang dikategorikan sangat layak, untuk aspek kemenarikan
mendapatkan penilaian sebesar 85,4% yang dikategorikan sangat layak, sedangkan pada
aspek kemudahan mendapatkan penialain sebesar 79,6 yang dikagorikan layak, untuk
aspek kemanfaatan mendapatkan penilaian sebesar 77,5% yang dikategorikan layak.
Maka penilaian secara keseluruhan kepada semua aspek yang telah diuji cobakan
mendapatkan rata-rata sebesar 81,62% yang dikategorikan sangat layak.
3.5 Pembahasan
Pada validasi kelayakan media yang dilakukan kepada ahli materi dan ahli media secara
keseluruhan 97.7% yang dikategorikan sangat layak digunakan sebagai media
pembelajaran. Media dianggap layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk
mendukung pembelajaran dikarenakan dari desain tampilan dan fitur-fitur yang
digunakan selalu konsisten, dari segi isi/materi telah disajikan secara sistematis dan
kesesuaian materi tentang Peta Minda Simulasi Digital, dan untuk segi pembelajarannya
telah sesuai dengan KI KD dan indikator yang ada pada silabus maupun RPP yang
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
Motivasi Kemenarikan Kemudahan Kemanfaatan
Per
sen
tase
Kategori
14
digunakan oleh guru. Dari hasil tersebut maka media pembelajaran bisa dilanjutkan ke
tahap selanjutnya yaitu uji coba lapangan guna untuk diuji keefektifannya.
4. PENUTUP
Berdasarkan hasil pembahasan penelitian, dapat disimpulkan bahwa e-learning dengan
Moodle sebagai media pembelajaran untuk mata pelajaran simulasi digital layak
digunakan dalam proses pembelajaran dikelas. Perolehan hasil penelitian dari ahli media
sebesar 100% dengan kategori sangat layak, untuk hasil penilaian dari ahli materi
sebesar 95,4% dengan kategori sangat layak, dan respon dari peserta didik memiliki
keseluruhan hasil penilaian sebesar 81,87% dengan kategori sangat layak. Selain itu e-
learning dengan Moodle sebagai media pembelajaran untuk mata pelajaran simulasi
digital efektif digunakan untuk meningkatkan pemahaman peserta didik. Karena dari
hasil pre-test dan post-test terdapat peningkatan sebanyak 0,73 dengan kategori tinggi.
DAFTAR PUSTAKA
Abuhassna, H., & Yahaya, N. (2018). Students’ utilization of distance learning through
an interventional online module based on moore transactional distance theory.
Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 14(7),
3043–3052. https://doi.org/10.29333/ejmste/91606
Hanum, N. S. (2013). Keefektifan E-Learning Sebagaiu Media Pembelajaran (Studi
Evaluasi Model Pembelajaran E-Learning SMK Telkom Sandhy Putra
Purwokerto). Jurnal Pendidikan Vokasi, 3, 90–102.
https://doi.org/10.21831/JPV.V3I1.1584
Marikar, F., &Jayarathne, N. (2016). Effectiveness of MOODLE in Education System in
Sri Lankan University. I.J. Modern Education and Computer Science Modern
Education and Computer Science, 2(2), 54–58.
https://doi.org/10.5815/ijmecs.2016.02.07
Means, B., Toyama, Y., Murphy, R., & Baki, M. (2013). Effectiveness of online and
blended learning. Teachers College Record, 115(030303), 1–47.
https://doi.org/10.3991/ijac.v3i2.1322
15
Psycharis, S., Chalatzoglidis, G., &Kalogiannakis, M. (2013). Moodle as a learning
environment in promoting conceptual understanding for secondary school
students. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education,
9(1), 11–21. https://doi.org/10.12973/eurasia.2013.912a
Putra, Nusa. 2015. Researach and Development. Jakarta: Rajawali Pers
Sheshasaayee, A., & Bee, M. N. (2017). Evaluating user experience in moodle learning
management systems. IEEE International Conference on Innovative
Mechanisms for Industry Applications, ICIMIA 2017 - Proceedings, (Icimia),
735–738. https://doi.org/10.1109/ICIMIA.2017.7975562
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan
R&D. Bandung: Anggota Ikatan Penerbit Indonesia (IKAPI)
Suryabrata, Sumadi. 2015. Metodologi Penelitian. Jakarta: PT RajaGrafinso.