PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK · PDF fileKonten yang disajikan di dalam aplikasi...
-
Upload
truongnguyet -
Category
Documents
-
view
234 -
download
0
Transcript of PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK · PDF fileKonten yang disajikan di dalam aplikasi...
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 28 Maret 2015
261
PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK SARANA EDUKASI
AKSARA JAWA MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER DAN HTML 5
Ozzi Suria1, Christian Wibisono Kurniawan2
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Atma Jaya Yogyakarta
Jl. Babarsari 43 Yogyakarta 55281
Telp. (0274) 487711
E-mail: [email protected], [email protected]
ABSTRACT
About 90% of the 30 respondents stated that multimedia applications for aksara Jawa education is important. It is becomes important because 43.33% of respondents still find it difficult to understand about aksra
Jawa material in writing and pronunciation. The difficulty lies in the material such as Sandangan and
Pasangan. To resolve these problems, we build a multimedia application that can be used as an educational tool
for aksara Jawa This multimedia application is made for an educational tool of aksara Jawa which is one of the
culture in Indonesia. The content consist of aksara Jawa learning content and mini-games to figure aksara
Jawat. Learning content contains the history and material used to write aksara Jawa, which was served with a
combination of multimedia elements such as text, images, sound, and animation. Then, mini-games guessed
aksara Jawa is a game to test the ability of understanding of aksara Jawa. This multimedia applications is built
using the CodeIgniter framework and HTML 5.0. The web interfaces are designed with Responsive Web Design
approach in order to be used optimally in all devices. This multimedia applications are expected to make it easy
for users to learn aksara Jawa and preserve Javanese culture in modern times.
Keywords: multimedia education, aksara Jawa, codeigniter, html 5
ABSTRAK
Sebanyak 90% dari 30 responden menyatakan bahwa aplikasi multimedia untuk edukasi aksara Jawa
merupakan hal yang penting. Hal ini menjadi penting karena 43,33% responden masih merasa kesulitan dalam
memahami materi penulisan dan pelafalan aksara Jawa. Kesulitan tersebut terletak pada materi aksara Jawa
seperti sandangan dan pasangan. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, maka dibangun sebuah aplikasi
multimedia yang dapat digunakan sebagai sarana edukasi aksara Jawa. Aplikasi multimedia ini dibuat untuk
sarana edukasi aksara Jawa yang merupakan salah satu budaya di Indonesia. Konten yang disajikan di dalam
aplikasi adalah konten pembelajaran aksara Jawa dan mini-games tebak aksara Jawa. Konten pembelajaran
berisi sejarah dan materi yang digunakan untuk menulis aksara Jawa, yang disajikan dengan gabungan beberapa elemen multimedia seperti text, gambar, suara, dan animasi. Kemudian, mini-games tebak aksara
Jawa adalah permainan untuk menguji kemampuan pemahaman aksara Jawa. Aplikasi multimedia ini dibangun
menggunakan framework Codeigniter dan HTML 5.0. Web didesain dengan menggunakan pendekatan
Responsive Web Design agar dapat digunakan secara optimal di semua perangkat. Aplikasi multimedia ini
diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi pengguna untuk belajar aksara Jawa dan melestarikan budaya
Jawa di zaman modern.
Kata Kunci: multimedia edukasi, aksara Jawa, codeigniter, html 5
1. PENDAHULUAN
Melalui survei yang dilakukan oleh penulis pada
tanggal 23-27 Januari 2015 kepada 30 responden yang pernah belajar aksara Jawa, diperoleh hasil
bahwa sebanyak 90% responden menjawab bahwa
aplikasi multimedia untuk edukasi aksara Jawa
merupakan hal yang penting. Hal ini menjadi
penting, karena sebanyak 43,33% responden
mengalami kesulitan dalam memahami materi
aksara Jawa. Kesulitan responden terletak pada
kemampuan memahami berbagai materi aksara
Jawa. Sebanyak 70% responden mengalami
kesulitan pada materi aksara Jawa mati (Pasangan),
sebanyak 26,67% kesulitan pada materi aksara
Carakan, dan sebanyak 23,33% mengalami kesulitan
pada materi Sandangan. Padahal, sebanyak 86,67%
responden telah memperoleh pendidikan aksara Jawa sejak tingkat pendidikan Sekolah Dasar (SD).
Selain itu, menurut (Oryza, Hakim, & Purnama,
2012) aksara Jawa merupakan pelajaran yang cukup
rumit, karena terdapat bentuk aksara, hafalan,
pelafalan, dan penyusunan aksara yang cukup sulit.
Aplikasi multimedia telah banyak dikembangkan
dalam berbagai bidang, seperti pembelajaran sains
dengan animasi kartun di pendidikan SD, visualisasi
3D untuk pembelajaran sains, edukasi olahraga,
optimasi pembelajaran aerobic, implementasi dan
evaluasi untuk edukasi penyakit diabetes, dan sistem
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 28 Maret 2015
262
komunikasi kolaboratif untuk respon darurat di
daerah rawan bencana (Dalacosta, et al., 2009;
Korakakis, et al., 2009; Prajapati & Patel, 2014;
Chen, 2014; Gerber, et al., 2005; Kanchanasut, et al.,
2007). Dengan adanya perkembangan teknologi
yang ada di zaman sekarang, maka sangat
memungkinkan untuk dapat mengembangkan
aplikasi multimedia yang dapat digunakan sebagai
sarana edukasi yang menarik dan efektif.
Melalui permasalahan yang sudah dipaparkan,
maka dibangun sebuah aplikasi multimedia yang dapat digunakan sebagai sarana edukasi aksara Jawa.
Aplikasi multimedia ini berbasis web dan
dikembangkan dengan menggunakan framework
Codeigniter dan bahasa pemrograman HTML 5.0.
Pengembangan dilakukan dengan menggunakan
Codeigniter karena menurut (Upton, 2007),
Codeigniter memiliki resource yang ringan dan
mudah untuk diimplementasikan sehingga akan
membuat proses pengembangan menjadi lebih
mudah. Selain itu, dengan menggunakan HTML 5.0
fungsionalitas aplikasi mampu bekerja di semua perangkat dan platform yang berbeda (Lubbers,
Albers, & Salim, 2010). Tampilan antarmuka
aplikasi dirancang dengan menggunakan pendekatan
responsive web design karena menurut (Sharkie &
Fisher, 2013) responsive web design adalah teknik
dan teknologi yang dikombinasikan untuk
menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat bekerja di
berbagai perangkat sebanyak-banyaknya.
Aplikasi multimedia ini diharapkan dapat
menjadi sarana edukasi yang memberikan
kemudahan untuk belajar aksara Jawa sehingga pengguna dapat meningkatkan kemampuan mereka
dalam menulis dan melafalkan aksara Jawa.
2. TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian ini menggunakan beberapa literatur
yang berhubungan dengan penggunaan aplikasi
multimedia sebagai sarana pembelajaran.
Mengacu pada penelitian (Mansour, et al., 2007)
yang berjudul “A Multimedia Handwriting Learning
and Evaluation Tool”, penelitian ini membahas
sistem multimedia yang didesain sebagai sarana
untuk mempelajari penulisan alfabet dari berbagai bahasa dengan menggabungkan visual, auditori, dan
haptic feedback. Sistem multimedia dikembangkan
berbasis XML yang digunakan untuk mengenalkan
karakter baru dari berbagai bahasa. Sistem memiliki
2 fungsi utama, yaitu: fungsi pembelajaran dan
fungsi evaluasi pembelajaran. Dalam fungsi
pembelajaran, pengguna dapat melihat, mendengar,
dan mencoba membuat huruf dan dibimbing secara
singkat atau penuh untuk membuat huruf yang baik
dan benar. Fungsi evaluasi pembelajaran digunakan
untuk mengecek performa dari para murid dengan membandingkan hasil kerja dari karakter yang
diujikan dan karakter referensi. Sistem multimedia
in menggunakan algoritma Dynamic Time Warping
(DTW) untuk mengukur kemiripan karakter tersebut
dan memberikan nilai benar atau salah. Hasilnya
menunjukkan bahwa penggabungan elemen-elemen
tersebut dapat meningkatkan kemampuan belajar
dan kelancaran dalam menulis alphabet di berbagai
bahasa. Selain itu hasil yang diberikan oleh
algoritma DTW juga baik.
Mengacu pada penelitian (Miller, et al., 2011)
yang berjudul “Learning and Motivational Impacts
of Multimedia Science Game”, penelitian ini
membahas tentang manfaat dari permainan ilmu
pengetahuan (sains) forensik yang berbasis web terhadap konten pembelajaran dan karir di bidang
STEM (Science, Technology, Engineering, and
Mathematics). Penelitian ini dilakukan kepada lebih
dari 700 murid untuk mencoba 1 dari 3 kasus
forensik berbasis web selama 60 menit. Hasil nilai
yang diperoleh dari pre-test dan post-test
mengindikasikan bahwa ada peningkatan yang
signifikan tentang pengetahuan konten. Pemanfaatan
elemen multimedia berbasis web dalam penelitian
ini digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa
sekolah menengah dalam pengetahuan tentang sains dan sikap terhadap sains, serta karir di bidang sains
sebagai pertimbangan dari bermain game online
ilmu forensik.
Kemudian, mengacu pada penelitian (Grossa &
Voegeli, 2007) yang berjudul “A Multimedia
Framework for Effective Language Training”,
penelitian ini membahas tentang sebuah framework
baru untuk tampilan multimodal kata menggunakan
topologi, penampilan, dan representasi pendengaran.
Metode dalam penelitian ini didesain untuk
pelatihan bahasa yang efektif dan menyediakan bantuan belajar bagi individu yang memiliki
diseleksia. Elemen multimedia digunakan untuk
menampilkan silabus dari sebuah kata yang
didekomposisikan menjadi struktur pohon dengan
cabang untuk setiap hurufnya. Kemudian, setiap
huruf diberi elemen teks berwarna dan bentuk
bangun 2D atau 3D sebagai simbol. Kemudian,
ditambakan elemen suara dalam bentuk melodi
untuk setiap huruf tersebut. Penggunaan framework
ini berdasar pada teori informasi dan menggunakan
model bahasa Markovian yang diturunkan dari
analisa linguistik dari bahasa untuk Inggris, Perancis, dan German. Hasil yang diperoleh
menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan
dalam kemampuan menulis setelah latihan sehari-
hari dalam porsi kecil. Pendekatan yang digunakan
dalam penelitian ini mengkombinasikan penemuan
dari grafika computer 3D, visualisasi, linguistik,
persepsi, psikologi, dan informasi.
Pada penelitian ini, aplikasi multimedia akan
dikembangkan dengan memiliki 2 fungsi utama,
yaitu: fungsi pembelajaran dan fungsi permainan.
Fungsi pembelajaran diisi dengan konten aksara Jawa seperti aksara Carakan, Sandangan, dan
Pasangan yang didukung dengan gabungan elemen
multimedia berupa teks, gambar, suara, dan animasi.
Fungsi permainan diisi permainan untuk melatih
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 28 Maret 2015
263
kemampuan pengguna dalam belajar aksara Jawa.
Proses pembelajaran dan bermain melalui aplikasi
multimedia ini diharapkan dapat memberikan
kemudahan bagi pengguna untuk mempelajari
aksara Jawa.
3. METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini
adalah survei dan studi pustaka untuk mencari
literatur atau sumber pustaka yang berkaitan dengan
pengembangan aplikasi multimedia, aksara Jawa, dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk
mempertegas teori-teori yang ada serta memperoleh
data yang sesungguhnya.
Selain itu, penelitian ini juga menggunakan
metode analisis untuk membangun aplikasi
multimedia yang bermanfaat, menarik, dan edukatif.
Metode ini memiliki 3 tahap yaitu :
1. Identifikasi Kebutuhan Aplikasi
Mengidentifikasi elemen multimedia yang
akan digunakan sebagai kebutuhan dasar untuk
membangun aplikasi.
2. Pengkodean dan Implementasi
Melakukan pengkodean antarmuka aplikasi
dan menyusun konten multimedia sesuai
dengan fungsi aplikasi.
3. Pengujian Aplikasi
Menguji aplikasi multimedia dengan
berbagai macam masukan untuk meningkatkan
kualitas dan kekayaan konten dari aplikasi.
4. PEMBAHASAN
4.1 Landasan Teori
4.1.1 Multimedia
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI,
2015), multimedia adalah berbagai jenis sarana;
penyediaan informasi pada computer yang
menggunakan suara, grafika, animasi, dan teks. Hal
ini didukung dengan pernyataan (Snyder &
Vaughan, 1998; Vaughan, 2003) bahwa multimedia
merupakan teknologi aplikasi untuk meampilkan
informasi melalui beberapa proses termasuk teks,
suara, gambar, animasi dan video.
Dalam penelitian ini, multimedia merupakan
sarana atau aplikasi yang menyajikan berbagai macam konten edukatif yang terdiri dari elemen
teks, gambar, suara, dan animasi yang berkaitan
dengan aksara Jawa. Proses menampilkan materi
menggunakan multimedia akan melibatkan
pengguna untuk memperoleh pengalaman belajar
yang tidak bisa diperoleh dari membaca buku
(Buckley & Smith, 2007).
4.1.2 Edukasi
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI,
2015), edukasi adalah pendidikan. Dalam penelitian ini, edukasi aksara Jawa dilakukan dengan dua
pendekatan, yaitu belajar dan bermain. Proses
pembelajaran dilalui dengan cara membaca dan
mendengarkan materi yang telah disediakan.
Kemudian, diikuti dengan latihan soal yang
ditampilkan dalam bentuk permainan agar dapat
bersaing mengumpulkan poin terbanyak dalam
menjawab soal dalam bentuk aksara Jawa.
4.1.3 Aksara Jawa
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI,
2015), aksara Jawa adalah aksara yang digunakan
untuk menuliskan bahasa Jawa, berjumlah dua puluh
huruf, bermula dengan ‘ha’ dan berakhir dengan
‘nga’. Contoh aksara Jawa dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Contoh Aksara Jawa
(Hambali, S., & Sutanto, 2013)
Dalam penelitian ini, aksara Jawa merupakan
objek pembelajaran yang akan dipelajari dan
disajikan dalam berbagai elemen multimedia.
4.1.4 Codeigniter
Menurut (EllisLab, 2015), Codeigniter adalah
sebuah framework PHP yang stabil, yang dibangun
untuk para developer yang menginginkan toolkit
sederhana untuk membuat aplikasi web dengan fitur
yang lengkap. Codeigniter menggunakan pendekatan
Model-View-Controller, yang memungkinkan
pemisahan yang besar antara logika pemrograman dan antarmuka.
Dalam penelitian ini, framework Codeigniter
digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan
aplikasi multimedia.
4.1.5 HTML 5
Menurut (Lubbers, Albers, & Salim, 2010),
HTML 5 berbasis pada berbagai macam prinsip
desain untuk mewujudkan berbagai macam
kemungkinan dan praktis, yaitu: kompatibilitas,
utilitas, interoperabilitas, dan akses universal. Pada penelitian ini, HTML 5 dikombinasikan
dengan pendekatan responsive web design untuk
membuat antarmuka yang fleksibel dan dapat
diakses secara optimal di berbagai perangkat.
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 28 Maret 2015
264
4.2 Fungsi Utama Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia yang dibangun memiliki 2
fungsi utama, yaitu: (1) fungsi pembelajaran dan (2)
fungsi permainan. Pada fungsi pembelajaran, diisi
dengan konten sejarah dan materi aksara Jawa
seperti aksara Carakan, Sandangan, dan Pasangan
yang didukung dengan gabungan elemen multimedia
berupa teks, gambar, suara, dan animasi. Fungsi
permainan diisi dengan permainan untuk melatih
kemampuan pengguna dalam belajar aksara Jawa.
Pengguna dapat berinteraksi untuk menjawab soal-soal latihan dengan aksara Jawa. Selain itu,
pengguna juga dapat membagikan hasil yang ia
peroleh dari permainan ini ke jejaring sosial. Hal ini
bertujuan untuk mengajak pengguna lain ikut
berpartisipasi dalam proses pembelajaran dan
bermain aksara Jawa. Untuk detil mengenai menu
dan konten dari aplikasi akan dijelaskan pada poin
selanjutnya.
4.3 Menu Aplikasi
Pada halaman utama, aplikasi menampilkan tiga pilihan menu utama yang dapat diakses. Ketiga
menu tersebut adalah (1) Sejarah Aksara Jawa, (2)
Belajar Aksara Jawa, dan (3) Latihan Aksara Jawa.
Berikut pada gambar 2 merupakan antarmuka
keseluruhan halaman utama aplikasi. Detil tampilan
setiap menu utama dapat diihat pada gambar 3,
gambar 5, dan gambar 15.
Gambar 2. Antarmuka Halaman Utama
4.3.1 Menu Sejarah Aksara Jawa
Berikut pada gambar 3 merupakan tampilan
menu untuk mengakses konten sejarah aksara Jawa.
Gambar 3. Tampilan Menu Sejarah
Menu sejarah aksara Jawa berisi konten yang
menampilkan cerita Prabu Ajisaka sebagai cikal
bakal dari adanya aksara Jawa. Elemen multimedia
yang digunakan dalam menu ini adalah teks,
gambar, dan suara. Cerita ini disajikan dalam 2
bentuk, yaitu: (1) narasi dalam bentuk teks dan suara
dan (2) gambar dalam bentuk komik. Narasi dalam
bentuk teks berisi ulasan singkat dari adegan-adegan
penting yang ada pada setiap gambar. Sedangkan narasi dalam bentuk suara merupakan narasi teks
yang disajikan dalam bentuk suara. Kedua bentuk ini
disajikan sebagai alternatif bagi pengguna untuk
menyimak cerita tersebut. Berikut pada gambar 4
merupakan sebagian dari tampilan antarmuka konten
sejarah aksara Jawa.
Gambar 4. Tampilan Konten Sejarah Aksara Jawa
Di sisi kiri berisi gambar komik yang ditampilkan
secara urut. Di sisi kanan gambar terdapat ulasan dan narasi dari setiap ulasan gambar tersebut. Untuk
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 28 Maret 2015
265
kembali ke menu utama, diberikan tombol kembali
yang terletak di sebelah kiri atas halaman.
4.3.2 Menu Belajar Aksara Jawa
Berikut pada gambar 5 merupakan tampilan
menu untuk mengakses konten belajar aksara Jawa.
Gambar 5. Tampilan Menu Belajar
Menu belajar aksara Jawa berisi konten edukatif
yang menampilkan materi untuk belajar aksara Jawa.
Materi tersebut diberi urutan dan deskripsi yang jelas sehingga dapat memudahkan pengguna untuk
memulai proses pembelajaran. Pada penelitian ini,
ada 3 materi yang dipersiapkan, yaitu: (1) aksara
Carakan, (2) Sandangan, dan (3) Pasangan. Berikut
pada gambar 6 merupakan tampilan antarmuka
keseluruhan untuk konten materi belajar aksara
Jawa. Detil gambar setiap konten materi dapat
dilihat pada gambar 7, gambar 9, dan gambar 12.
Gambar 6. Tampilan Konten Materi Belajar
4.3.2.1 Aksara Carakan
Di dalam materi aksara Carakan, pengguna
diajak untuk belajar dasar dari aksara Jawa. Elemen
multimedia yang digunakan dalam materi ini adalah
teks, gambar, suara, dan animasi. Konten materi ini
dibagi menjadi 3 bagian, yaitu: (1) deskripsi dari
aksara Carakan, (2) macam-macam aksara Carakan,
dan (3) bermain aksara Carakan. Pada gambar 7
merupakan tampilan menu untuk mengakses materi
aksara Carakan. Pada gambar 8 merupakan tampilan
konten materi aksara Carakan. Untuk tampilan
gambar 8 yang lebih jelas dapat dilihat pada
lampiran.
Gambar 7. Tampilan Menu Materi Aksara Carakan
Gambar 8. Tampilan Konten Materi Aksara Carakan
Melalui materi yang disediakan, pengguna dapat
mempelajari cara penulisan aksara Carakan. Selain
itu seperti pada gambar 7, pengguna juga dapat
mengetahui pelafalan aksara tersebut dengan
menekan aksara tertentu sehingga suara pelafalan
aksara dapat didengarkan.
Di bagian bermain aksara Carakan pada gambar
8, pengguna diajak untuk menyusun aksara Carakan
pada kotak yang telah disediakan. Pada bagian ini,
elemen animasi dalam multimedia digunakan untuk menunjukkan perpindahan aksara Jawa. Setelah
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 28 Maret 2015
266
disusun, pengguna dapat mendengarkan pelafalan
aksara Jawa sesuai dengan susunannya.
4.3.2.2 Sandangan
Berikut pada gambar 9 merupakan tampilan
untuk mengakses materi Sandangan.
Gambar 9. Tampilan Menu Materi Sandangan
Di dalam materi Sandangan, elemen multimedia yang digunakan dalam materi ini adalah teks,
gambar, suara, dan animasi. Konten materi ini dibagi
menjadi 4 bagian, yaitu: (1) deskripsi Sandangan, (2)
macam-macam Sandangan, (3) penjelasan dan
contoh pemakaian Sandangan, dan (4) bermain
Sandangan.
Melalui penjelasan dan contoh penulisan
Sandangan yang telah disediakan, pengguna dapat
mempelajari cara penulisan Sandangan pada aksara
Carakan. Selanjutnya, pada bagian bermain
Sandangan, pengguna dapat menguji kemampuannya dalam memahami sandangan
dengan menjawab soal dalam aksara Jawa.
Pengguna dapat menggunakan keyboard yang telah
disediakan untuk menjawab soal. Permainan
menjawab soal ini disertai elemen animasi untuk
menampilkan interaksi pengguna pada saat menekan
tombol keyboard dan elemen suara untuk
membunyikan keyboard. Kombinasi penggunaan
elemen animasi dan suara pada permainan ini
bertujuan untuk membuat permainan menjadi lebih
menyenangkan dan menarik. Berikut pada gambar 10 dan 11 merupakan tampilan konten materi
Sandangan. Untuk tampilan gambar 10 yang lebih
jelas dapat dilihat pada lampiran.
Gambar 10. Tampilan Sebagian Konten Materi
Sandangan Bagian (1), (2), dan (3)
Gambar 11. Tampilan Konten Materi Sandangan
Bagian (4)
4.3.2.3 Pasangan
Di dalam materi Pasangan, elemen multimedia
yang digunakan untuk materi ini adalah teks,
gambar, suara, dan animasi. Konten materi ini dibagi
menjadi 3 bagian, yaitu: (1) deskripsi dan penggunaan Pasangan, (2) macam-macam Pasangan,
dan (3) bermain Pasangan.
Melalui penjelasan dan contoh penulisan
Pasangan yang telah disediakan, pengguna dapat
mempelajari cara penulisan Pasangan bersama
dengan aksara Carakan. Selanjutnya, pada bagian
bermain Pasangan, pengguna dapat menguji
kemampuannya dalam memahami penggunaan
pasangan bersama dengan aksara Carakan dan
Sandangan dengan menjawab soal dalam aksara
Jawa. Pengguna dapat menggunakan keyboard yang telah disediakan untuk menjawab soal. Pada gambar
12 merupakan tampilan menu untuk mengakses
materi Pasangan dan gambar 13 dan 14 merupakan
tampilan konten materi Pasangan. Untuk tampilan
gambar 13 yang lebih jelas dapat dilihat pada
lampiran.
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 28 Maret 2015
267
Gambar 12. Tampilan Menu Materi Pasangan
Gambar 13. Tampilan Sebagian Konten Materi
Pasangan Bagian (1), (2), dan (3)
Gambar 14. Tampilan Konten Materi Pasangan
Bagian (4)
4.3.3 Menu Latihan Aksara Jawa
Menu latihan aksara Jawa berisi permainan yang
digunakan untuk melatih kemampuan pengguna dari
semua materi aksara Jawa yang telah ditampilkan. Latihan ini disajikan dalam bentuk permainan
dengan durasi waktu dan skor. Pengguna diminta
untuk menjawab sebanyak mungkin soal dalam
durasi waktu yang telah disediakan. Bila jawaban
benar, maka skor akan bertambah dan bila jawaban
salah, maka skor akan berkurang. Permainan ini
menguji konsentrasi dan ketelitian pengguna dalam
menempatkan aksara Carakan, Sandangan, dan
Pasangan. Berikut pada gambar 15 merupakan
tampilan menu untuk mengakses latihan aksara
Jawa. Pada gambar 16 merupakan tampilan konten
latihan aksara Jawa.
Gambar 15. Tampilan Menu Latihan Aksara Jawa
Gambar 16. Tampilan Konten Latihan Aksara Jawa
Elemen multimedia yang digunakan dalam
permainan ini adalah teks, gambar, animasi, dan
suara. Elemen suara dan animasi sangat ditonjolkan
dalam permainan ini agar permainan menjadi lebih
menarik. Elemen suara digunakan pada saat
pengguna memasukkan aksara, jawaban benar atau
salah, update skor, dan waktu yang tinggal sedikit.
Elemen animasi digunakan untuk menampilkan aksara dari interaksi pengguna dengan keyboard.
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 28 Maret 2015
268
Kemudian, untuk dapat bersaing dengan
pengguna yang lain, permainan ini diberi fitur untuk
share skor yang telah diperoleh pengguna ke jejaring
sosial. Pengguna dapat memanfaatkan fitur ini untuk
menunjukkan kemampuannya dalam memahami
aksara Jawa sekaligus mengajak orang yang ada
dalam jejaring sosialnya untuk belajar aksara Jawa
dengan menggunakan aplikasi multimedia berbasis
web. Berikut pada gambar 17, merupakan tampilan
fitur untuk sharing skor. Fitur ini ditampilkan pada
saat waktu permainan telah habis.
Gambar 17. Tampilan Permainan Dengan Fitur
Share
5. KESIMPULAN
Melalui penelitian di atas, maka dapat diperoleh
kesimpulan sebagai berikut:
a. Aplikasi multimedia dapat digunakan sebagai
sarana edukasi aksara Jawa.
b. Aplikasi multimedia memberikan kemudahan
dalam belajar aksara Jawa melalui konten
pembelajaran dan permainan yang menarik.
6. SARAN
Beberapa hal yang masih dapat dikembangkan
dari penelitian ini, adalah:
a. Menambahkan animasi contoh penulisan aksara
Carakan untuk memperkaya konten materi.
b. Pada menu Latihan Aksara Jawa, soal dapat
dikelompokkan berdasarkan tingkat kesulitan
sehingga memungkinkan proses belajar dan
berlatih secara bertahap.
c. Menambahkan fitur akun untuk memantau
perkembangan pengguna dalam berlatih aksara Jawa.
PUSTAKA
Buckley, W., & Smith, A. (2007). Application of
Multimedia Technologies to Enhance
Distance Learning. Rehabilitation
Education for Blindness and Visual
Impairment, 39(2), 57-65. Chen, B. (2014). On The Application of Multimedia
in Aerobics Teaching Optimization.
Information Technology Journal, 13(2), 294-301.
Dalacosta, K., Paparrigopoulou, M. K., Palyvos, J.
A., & Spyrellis, N. (2009). Multimedia
Application with Animated Cartoons for
Teaching Science in Elementary Education.
Computers & Education, 52(4), 741-748.
EllisLab. (2015, 1 29). Codeigniter Web
Framework. Diambil kembali dari
Codeigniter:
https://ellislab.com/codeigniter.
Gerber, B. S., Brodsky, I. G., Lawless, K. A.,
Smolin, L. I., Arozullah, A. M., Smith, E.
V., . . . Eiser, A. R. (2005). Implementation
and Evaluation of a Low-Literacy Diabetes Education Computer Multimedia
Application. Diabetes Care, 28(7), 1574-
1580.
Grossa, M., & Voegeli, C. (2007). A Multimedia
Framework for Effective Language
Training. Computers & Graphics, 31(5),
761–777.
Hambali, I., S., M. D., & Sutanto, T. (2013).
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran
Aksara Jawa Berbasis Android. Jurnal
Sistem Informasi, 2(2), 106-113. Kanchanasut, K., Tunpan, A., Awal, M. A., Das, D.
K., Wongsaardsakul, T., & Tsuchimoto, Y.
(2007). A Multimedia Communication
System for Collaborative Emergency
Response Operation in Disaster-affected
Areas. International Journal of Emergency
Management, 4(4), 670-681.
KBBI. (2015, 1 29). Kamus Besar Bahasa Indonesia
(KBBI) Online - arti kata aksara. Diambil
kembali dari Kamus Besar Bahasa
Indonesia (KBBI): http://kbbi.web.id/aksara.
KBBI. (2015, 1 29). Kamus Besar Bahasa Indonesia
(KBBI) Online - arti kata edukasi. Diambil
kembali dari Kamus Besar Bahasa
Indonesia (KBBI):
http://kbbi.web.id/edukasi.
KBBI. (2015, 1 29). Kamus Besar Bahasa Indonesia
(KBBI) Online - arti kata multimedia.
Diambil kembali dari Kamus Besar Bahasa
Indonesia (KBBI):
http://kbbi.web.id/multimedia.
Korakakis, G., Pavlatou, E. A., Palyvos, J. A., & Spyrellis, N. (2009). 3D visualization types
in multimedia applications for science
learning: A case study for 8th grade
students in Greece. Computers &
Education, 52(2), 390-401.
Lubbers, P., Albers, B., & Salim, F. (2010). Pro
HTML5 Programming. New York:
Springer Science+Business Media, LLC.
Mansour, M., Eid, M., & El Saddik, A. (2007). A
Multimedia Handwriting Learning and
Evaluation Tool. Intelligent Interactive Learning Object Repositories (I2LOR).
Montreal, Canada.
Miller, L. M., Chang, C.-I., Wang, S., Beier, M. E.,
& Klisch, Y. (2011). Learning and
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 28 Maret 2015
269
Motivational Impacts of a Multimedia
Science Game. Computers & Education,
57(1), 1425–1433.
Oryza, A., Hakim, A. A., & Purnama, B. E. (2012).
Perancangan dan Implementasi Sistem
Pembelajaran Aksara Jawa untuk SD
Berbasis Multimedia Di SDN Bumirejo 02.
Indonesian Jurnal on Computer Science
Speed, 9(3), 55-61.
Prajapati, H., & Patel, B. P. (2014). Study on
Multimedia Application in Sport Education. International Journal for Innovative
Research in Science & Technology, 1(6),
158-160.
Sharkie, C., & Fisher, A. (2013). Jump Start
Responsive Web Design. Collingwood:
SitePoint Pty. Ltd.
Snyder, S. J., & Vaughan, M. J. (1998). Multimedia
And Student Expectations. Developments in
Business Simulation and Experiential
Learning, 179-186.
Upton, D. (2007). CodeIgniter for Rapid PHP
Application Development. Birmingham:
Packt Publishing Ltd.
Vaughan, T. (2003). Multimedia: Making it work (6th ed.). Berkeley: CA: Osborne McGraw-
Hill.
LAMPIRAN
Tampilan antarmuka sebagian konten materi sandangan bagian (1), (2), dan (3) pada gambar 10.
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 28 Maret 2015
270
Tampilan antarmuka sebagian konten materi pasangan bagian (1), (2), dan (3) pada gambar 13.
Tampilan antarmuka materi aksara Carakan pada gambar 8.