PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK...

22
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK Naskah Publikasi diajukan oleh Ewaldus Ambrosius Tukan 08.11.1948 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Transcript of PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK...

Page 1: PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.11.1948.pdf · penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan ... iklan ke dalam area

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Ewaldus Ambrosius Tukan

08.11.1948

Kepada

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

2012

Page 2: PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.11.1948.pdf · penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan ... iklan ke dalam area
Page 3: PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.11.1948.pdf · penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan ... iklan ke dalam area

Implementation Augmented Reality For Gmae Book

Penerapan Augmented Reality pada Game Book

Ewaldus Ambrsoius Tukan Jurusan Teknik Informatika

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The purpose of this study is to establish a game of snakes and ladders in an Augmented Reality technology. The research method used in building this game is the study of literature and design. In the literature study conducted identification software used to support the creation of this game, ask directly to the experts who are competent in their field, and through internet browsing. For designing, I use the software such as ARToolKit 2.7.1 bin-book, Autodesk 3DS Max 2010, Adobe Photoshop CS3, and WordPad. To use the OS Windows7 x86.

The Result is an application that makes the game of snakes and ladders runs with augmented reality technology. The game is supported by the appearance of 3D objects so that more interesting and interactive.

The conclusion that can be taken is to the game of snakes and ladders-based augmented reality will become more attractive game.

Keywords : Augmented Reality, Game of snakes and ladders

Page 4: PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.11.1948.pdf · penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan ... iklan ke dalam area

1. PENDAHULUAN

Dewasa ini dalam era globalisasi, perkembangan teknologi informasi dan

komunikasi telah menyebar dalam masyarakat luas. Seiring berjalannya waktu,

Augmented Reality berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan pengembangan

aplikasi ini di berbagai bidang. Augmented Reality merupakan teknologi yang

menggabungkan benda maya dua dimensi dan atau pun tiga dimensi ke dalam sebuah

lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam

waktu nyata.

Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai

penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara

interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu

benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya

dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan

melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan

penjejakan yang efektif.

Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2

orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak

digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain.

Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Tidak ada papan permainan standar dalam

ular tangga, setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah kotak,

ular dan tangga yang berlainan.

Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama ( biasanya kotak di sudut

kiri bawah ) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan

jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga,

mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan

ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah pemain

pertama yang mencapai kotak terakhir. Biasanya bila seorang pemain mendapatkan

angka 6 dari dadu, mereka mendapat giliran sekali lagi. Bila tidak, maka giliran jatuh ke

pemain selanjutnya.

Karena pengolahan citra merupakan salah satu proses dengan fleksibilitas yang

sangat tinggi dan dapat diterapkan pada berbagai aplikasi, maka pada proyek akhir ini

dicoba untuk membuat permainan sederahana menggunakan teknologi augmented

reality. Secara garis besar prosesnya adalah dengan pembacaan citra pada marker yang

secara otomatis akan ditangkap oleh kamera, kamera akan mendeteksi marker tersebut

dan akan dibandingkan dengan gambar marker yang telah mejadi acuan. Kemudian bila

marker dikenali maka akan ditampilkan obyek 3D pada layar monitor.

Page 5: PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.11.1948.pdf · penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan ... iklan ke dalam area

Dengan sebuah inovasi baru, permainan ular tangga akan divisualisasikan menjadi 3D

melalui media webcam menggunakan teknologi augmented reality, sehingga akan

kelihatan lebih menarik oleh karenanya dalam skripsi ini penulis mengambil judul

Penerapan Augmented Reality Pada Game Book.

2. LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Mas Ali Bahtiar tahun 2011 melakukan penelitiannya yang berjudul “Sistem

Augmented Reality Untuk Animasi Games Menggunakan Camera Pada PC”. Membuat

sebuah animasi games 3D yang akan ditampilkan pada layar komputer secara real time

dengan simbol marker yang akan dibaca oleh kamera pada PC, sehingga seolah-olah

terdapat sebuah animasi 3D yang berjalan di dunia nyata, pada hal sebenarnya hanyalah

animasi virtual yang semu hasil pengolahan citra yang dirender oleh program yang telah

dibuat.1

Adhi Arsandi, Supeno Mardi SN, Moch.Hariadi dalam penelitian mereka yang

berjudul “Visualisasi Gerakan Objek 3D Pada Augmented Reality Dengan Deteksi

Tumbukan Berbasis Bounding Box”. Metode yang diajukan dalam membuat visualisasi

gerak 3D pada augmented reality (AR) dengan metode collision detection berjalan

dengan baik dengan mengubah maping tekstur pada objek 3D menjadi berformat bmp 24

bit. Agar lebih terlihat meyakinkan, AR harus mampu menghadirkan interaksi secara

realistis. Dalam sistem ini, interaksi keyboard diterapkan dengan melakukan animasi

sequence pada objek. Animasi dipandu dengan script action.txt untuk dapat menjalankan

urutan-urutan pose 3D yang nantinya akan beranimasi. Pergerakan objek menerapkan

algoritma Euclidean berhasil membawa perubahan posisi objek dalam media AR.

Sedangkan untuk collision detection, metode sederhana bounding box diajukan sesuai

dengan tujuan untuk mendeteksi tumbukan antar dua buah objek 3D.2

                                                            1Bahtiar, Mas Ali, Sistem Augmented Reality Untuk Animasi Games Menggunakan

Camera Pada PC (Skripsi), (Institut Teknologi Sepuluh November: Surabaya, 2011), p. 2. 2 Arsandi, Adhi, et.al, Visualisasi Gerakan Objek 3D Pada Augmented Reality Dengan

Deteksi Tumbukan Berbasis Bounding Box (Tesis), (Institut Teknologi Sepuluh November:

Surabaya, 2011), p. 9.

Page 6: PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.11.1948.pdf · penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan ... iklan ke dalam area

2.2 Pengertian Augmented Reality

Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai

penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara

interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu

benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya

dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan

melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan

penjejakan yang efektif.

Sedangkan menurut Stephen Cawood & Mark Fiala dalam bukunya yang berjudul

Augmented Reality: a Practical Guide, mendefinisikan bahwa augmented reality

merupakan cara alami untuk mengeksplorasi objek 3D dan data, augmented reality

merupakan suatu konsep perpaduan antara virtual reality dengan world reality. Sehingga

obyek-obyek virtual 2 Dimensi (2D) atau 3 Dimensi (3D) seolah-olah terlihat nyata dan

menyatu dengan dunia nyata. Pada teknologi augmented reality, pengguna dapat melihat

dunia nyata yangada di sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan

oleh komputer.

Dalam buku “Handbook of Augmented Reality”, Augmented Reality bertujuan

menyederhanakan hidup pengguna dengan membawa informasi maya yang tidak hanya

untuk lingkungan sekitarnya, tetapi juga untuk setiap melihat langsung lingkungan dunia

nyata, seperti live-streaming video. Augmented reality meningkatkan pengguna persepsi

dan interaksi dengan dunia nyata.3

Berikut gambaran umum tentang proses cara kerja augmented reality yang

menggunakan webcam dan komputer sebagai medianya.

Gambar 2.1 proses cara kerja Augmented reality

                                                            3 Furht, Borko, Handbook of Augmented Reality (Florida: Springer, 2011), p. 3.

Page 7: PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.11.1948.pdf · penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan ... iklan ke dalam area

2.3 Contoh Pengaplikasian Augmented Reality

Seiring berjalannya waktu, Augmented Reality berkembang sangat pesat

sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang sebagai contoh,

sebagai berikut :

a. Hiburan

Bentuk sederhana dari Augmented reality telah dipergunakan dalam bidang

hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Sebagai contohnya adalah

pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana wartawan ditampilkan

berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan tersebut

sebenarnya berdiri di depan layar biru atau hijau.

b. Kedokteran (Medical)

Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misalnya,

untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang

kedokteran menerapkan augmented reality pada visualisasi penelitian mereka.

c. Engineering Design

Seorang engineering design membutuhkan augmented reality untuk

menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan

augmented reality klien dapat mengtahui, tentang spesifikasi yang lebih detail

tentang desain mereka.

d. Navigasi Telepon Genggam

Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi Augmented reality

yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi

telepon genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap

teknologi Augmented reality melalui antarmuka pemrograman aplikasinya

masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran data

visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera

dalam modus pratayang. Augmented reality adalah sebuah presentasi dasar dari

aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada

telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap

waktu.

Khusus untuk Sistem Operasi iPhone dan Android, ada 2 pemain besar (Layar

dan Wikitude) di dunia Augmented reality.

Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer menggunakan

teknik yang bernama chroma-keying. Princeton Electronic Billboard telah

Page 8: PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.11.1948.pdf · penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan ... iklan ke dalam area

mengembangkan sistem Augmented reality yang memungkinkan lembaga

penyiaran untuk memasukkan iklan ke dalam area tertentu gambar siaran.

Contohnya, ketika menyiarkan sebuah pertandingan sepak bola, sistem ini dapat

menempatkan sebuah iklan sehingga terlihat pada tembok luar stadium.

e. Robotics dan Telerobotics

Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari

pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented

reality dibutuhkan di dunia robot.

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis SWOT

Untuk menemukan masalah-masalah yang akan ditemui maka diadakan analisis

terhadap faktor-faktor lingkungan yang mempengaruhi pembuatan permainan ular tangga

dengan teknologi augemented reality (AR). Analisis data yang digunakan adalah analisis

SWOT yaitu dengan menganalisis dan menarik kesimpulan dari semua data yang telah

dikumpulkan kemudian dipertimbangkan untuk menyusun materi pembuatan permainan

ular tangga dengan teknologi AR ini. Berikut analisis SWOT pada permainan ular tangga

dengan teknologi AR :

• Strength (kekuatan)

Pembuatan permainan ular tangga dengan teknologi AR ini menggabungkan

obyek-obyek virtual 3 dimensi seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan

dunia nyata dan menjadikan permainan ular tangga menjadi lebih menarik dan

bagus. Papan permainan yang biasa digunakan untuk memainkan permainan

ular tangga digantikan dengan papan permainan 3D yang ditampilkan secara

virtual menggunakan komputer mengikuti perkembangan teknologi. Pada papan

permainan ular tangga konvensional, pemain akan dihadapkan dengan papan

yang berupa kertas dengan bidak sebagai player, sedangkan pada aplikasi ini

user akan dihadapkan dengan papan permainan dengan visualisasi animasi 3

dimensi sehingga permainan akan semakin lebih menarik serta dengan

penambahan efek yang semakin memberikan kenyamanan dalam menggunakan

permainan ular tangga dengan teknologi AR ini.

• Weakness (kelemahan)

Aplikasi ini hanya dapat dijalankan melalui komputer dan webcam. Sehingga

tanpa komputer dan webcam, aplikasi ini tidak dapat digunakan dalam

permainan ular tangga.

Page 9: PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.11.1948.pdf · penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan ... iklan ke dalam area

• Oportunity (peluang)

Peluang dari permainan ular tangga dengan teknologi AR ini adalah sebuah

inovasi baru, menggantikan papan standar permainan yang biasa digunakan

menjadi model 3D yang divisualisasikan secara virtual menggunakan perangkat

komputer dan webcam.

• Threats (ancaman)

Teknologi augmented reality berkembang dengan cepat, maka akan banyak

bermunculan aplikasi serupa yang menggunakan augmented reality.

 

3.2 Perancangan Sistem

Sebelum memasuki perancangan sistem, harus dipahami dulu permainan ular

tangga itu sendiri. Permainan ular tangga adalah permainan papan yang dimainkan oleh

2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa

kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak

lain.

Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut

kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan

jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga,

mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan

ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah pemain

pertama yang mencapai kotak terakhir.

Dalam membuat sebuah aplikasi Augmented Reality maka terlebih dahulu harus

mendownload semua library dan juga software yang digunakan untuk dapat membuat

programnya, karena program tidak akan bisa dijalankan bila library-nya tidak ada dan

akan muncul banyak error dalam setiap baris program. Pada tahap ini diuraikan tentang

perancangan sistem yang akan dibuat untuk terwujudnya penelitian yang diinginkan,

dimana pada dasarnya sistem ini dikerjakan secara software saja.

3.3 Langkah Pembuatan Augmented Reality

Berikut adalah langkah-langkah yang harus dilalui dalam pembuatan Augmented

Reality pada Permainan Ular Tangga :

1. Membuat konsep design ular tangga dan objeknya

Page 10: PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.11.1948.pdf · penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan ... iklan ke dalam area

2. Membuat & meng-capture marker ular tangga dan objeknya

3. Membuat 3D object menggunakan autodesk 3d max

4. Meng- import 3D obect dalam bentuk .vrml

5. Melakukan perekayasaan sistem, dengan ARToolkit

6. Melakukan pengujian terhadap ular tangga dan objeknya yang telah dibuat

sehingga 3D object tampil di atas marker melalui media webcam dan komputer

3.4 Marker

Kebutuhan marker tersebut dirancang untuk objek-objek sebagai berikut:

a. 4 buah marker untuk pemain

b. 1 buah marker untuk papan ular tangga

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1 Implementasi Sistem

Sebelum memulai pengimplementasian sistem, terlebih dahulu mendownload

semua library yang dibutuhkan dan juga sofware yang digunakan karena program tidak

dapat dijalankan jika library-nya tidak ada, berikut merupakan alasan penulis

menggunakan ArToolkit :

1. Tracking kode hanya menggunakan kotak hitam sederhana yang disebut marker

sebagai acuan dalam menampilkan objek 3D nya.

2. Mudah menerapkan multi marker.

3. Framework yang sederhana untuk membuat aplikasi Augmented Reality.

4. Sebuah library grafis yang sangat sederhana.

4.2 Desain Marker

Sebelum membuat program maka harus dibuat markernya terlebih dahulu. Dalam

pembuatan marker ini dapat menggunakan program paint, corel draw ataupun adobe

photoshop. Proses di sini sangat penting karena akan berpengaruh kepada hasil dari

tampilan papan maupun bidak player dalam papan permainan game book nantinya.

Dalam pembuatan desain marker penulis menggunakan software Adobe Photoshop.

Page 11: PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.11.1948.pdf · penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan ... iklan ke dalam area

Gambar 4.1 Contoh Marker Papan Permainan

Setelah pola selesai, kemudian marker tersebut dicetak selanjutnya dilakukan

proses inisialisasi marker tersebut untuk disimpan sebagai pattern. Pattern ini berfungsi

sebagai acuan dalam pembacaan marker.

Untuk membuat pattern ini maka dapat digunakan tool mk_patt.exe yang sudah

ada dalam software library ARToolkit. Software mk_patt digunakan untuk membuat pola

marker, kemudian marker yang sudah terpola oleh mk_patt disimpan di dalam template

memory ArToolkit, sehingga marker dapat dibaca oleh ArToolkit.

Agar marker dikenali oleh ArToolkit, terlebih dahulu membuat dengan

menjalankan sebuah file mk_patt.exe tepatnya pada ArToolkit/Bin/mk_patt.exe kemudian

akan muncul sebuah interface dengan pesan berikut ini :

Gambar 4.2 Membuat File mk_patt.exe

(tekan enter pada pesan tersebut) maka keluar sebuah Property Sheet Properties.

Setelah itu muncul layar kamera seperti di bawah ini :

Page 12: PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.11.1948.pdf · penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan ... iklan ke dalam area

Gambar 4.3 Deteksi Marker

Setelah layar kamera keluar, marker diarahkan pada kamera, pada kamera terlihat

garis hijau dan merah di sekeliling bingkai. Tahap selanjutnya yaitu memberikan nama

pattern, menyimpan marker yang sudah terpola oleh mk_patt disimpan di dalam template

memory ArToolkit.

Gambar 4.4 Penyimpanan Deteksi Marker

Page 13: PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.11.1948.pdf · penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan ... iklan ke dalam area

4.3 Desain Objek 3D Papan dan Player

Desain objek 3D permainan berupa papan permainan dan player di sini akan

dijadikan desain augmented reality nantinya. Prosesnya adalah menterjemahkan sketsa

ke dalam bentuk 3 dimensi dengan menggunakan software 3DSMax. Proses pembuatan

papan permainan dan player dilakukan sampai bentuk objek dianggap sudah dapat

mempresentasikan sesuai bentuk permainan ular tangga, antara papan beserta ular dan

tangga serta player-nya. Setelah proses tersebut selesai maka dilanjutkan dengan

pemberian warna/material dan pencahayaan.

4.4 Penyisipan Objek 3D Ke ArToolkit

Objek 3D yang telah dibuat di 3DS Max disisipkan kedalam ArToolkit, sehingga

terbentuk papan permainan dan player yang menggunakan augmented reality. Langkah-

langkah dalam penyimpanan adalah sebagai berikut :

1. Melakukan Eksport file 3DS Max ke file *.Wrl

Gambar 4.5 Eksport File 3DS Max ke File *.Wrl

2. Kemudian file *.Wrl yang telah dieksport, dipindahkan ke folder wrl di ArToolkit.

3. Kemudian membuka file *.dat yang telah tesedia di ArToolkit, dan membuka file

tersebut dengan wordpad. Kemudian setelah file dibuka, nama file yang ada

didalam file *.dat diganti dengan nama file *.wrl, yang telah kita salin di folder Wrl.

Page 14: PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.11.1948.pdf · penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan ... iklan ke dalam area

Berikut adalah source code untuk file *.dat

papan.wrl

0.0 0.0 0.0 # Translation

120.0 120.0 120.0 120.0 # Rotation

10.0 10.0 10.0 # Scale

4. Kemudian nama file *.dat yang telah disalin di folder wrl ArToolkit, disisipkan ke

source code DataObjectSAndSound, dengan wordpad. sebagai contoh, file *.dat

yang digunakan adalah papan.dat. Berikut adalah potongan source code:

#pattern 1

VRML Wrl/papan.dat

5. Kemudian kita memilih pattern atau pola yng telah dibuat sebelumnya dengan

make_patt.exe. sebagai contoh, pattern yang digunakan adalah patt.papan,

maka pattern tersebut disisipkan di source code DataObjectAndSound dengan

wordpad. Berikut adalah potongan source code:

Data/patt.papan

6. File *.dat yang disisipkan ke source code DataObjectAndSound, bisa lebih dari

satu, tetapi dalam penelitian ini, objek yang disisipkan berjumlah 5 objek. Berikut

potongan source code, untuk mengatur banyaknya objek yang dirender oleh

kamera:

#the number of patterns to be recognized

5

7. Kemudian setelah semua file *.dat diatur di source code DataObjectAndSound,

maka semua objek 3D siap dirender oleh kamera, dengan software library

ArToolkit. Berikut adalah semua source code di DataObjectAndSound :

#the number of patterns to be recognized

5

Page 15: PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.11.1948.pdf · penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan ... iklan ke dalam area

#pattern 1

VRML Wrl/papan.dat

Data/patt.papan

120.0

0.0 0.0

#pattern 2

VRML Wrl/tank.dat

Data/patt.tank

120.0

0.0 0.0

#pattern 3

VRML Wrl/helikopter.dat

Data/patt.helikopter

120.0

0.0 0.0

#pattern 4

VRML Wrl/kapal.dat

Data/patt.kapal

120.0

0.0 0.0

#pattern 5

VRML Wrl/sepeda.dat

Data/patt.sepeda

120.0

0.0 0.0

Page 16: PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.11.1948.pdf · penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan ... iklan ke dalam area

4.5 Uji Coba Sistem

Uji coba sistem dilakukan untuk mengetahui apakah sistem sudah berjalan sesuai

dengan yang direncanakan. Langkah pertama yaitu menjalankan simpleVRML.exe yang

ada di dalam folder ArToolkit/bin. Ketika simpleVRML.exe dijalankan, maka akan muncul

dialog property sheet properties, yang digunakan untuk, mengatur ouput tampilan

kamera. Berikut interface program serta Loading pembacaan model 3Dnya :

 

Gambar 4.6 Property Sheet Properties

Setelah di “OK” maka simpleVRML melakukan loading ke model yang telah

disisipkan di source code object_data_vrml. Berikut interface programnya:

Page 17: PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.11.1948.pdf · penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan ... iklan ke dalam area

 

Gambar 4.7 Loading Pembacaan Model 3D

Setelah proses pembacaan objek tadi selesai maka kemudian akan muncul

jendela baru yang tidak lain adalah jendela kamera, Setelah itu marker diarahkan ke

kamera, dan kemudian kamera melakukan render terhadap pola yang ada setiap marker.

Berikut adalah hasil dari rendering kamera dengan masing-masing objek :

 

Gambar 4.8 Hasil Dari Rendering Kamera untuk Marker Papan

Page 18: PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.11.1948.pdf · penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan ... iklan ke dalam area

Gambar 4.9 Hasil Dari Rendering Player 1 ( tank )

 

Gambar 4.10 Hasil Dari Rendering Player 2 ( helikopter )

Gambar 4.11 Hasil Dari Rendering Player 3 ( kapal )

Gambar 4.12 Hasil Dari Rendering Player 4 ( sepeda )

Page 19: PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.11.1948.pdf · penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan ... iklan ke dalam area

Gambar 4.13 Hasil Dari Rendering Game Ular Tangga 36

4.6 Hasil Pengujian Program

Berikut adalah hasil pengujian system augmented reality untuk implementasi game

book pada ular tangga yang didapatkan :

1. Pada saat menjalankan sistem, hal pertama yang perlu diperhatikan adalah

lamanya waktu loading model. Lama dan cepatnya waktu loading tersebut dapat

dipengaruhi oleh seberapa besar objek yang dibuat dan berapa banyak material

yang dipakai.

2. Saat pengujian sempat terdapat error, yaitu objek 3 dimensi yang muncul tidak

sempurna. Bisa dalam posisi terbalik, berdiri ataupun miring. Hal tersebut dapat

diatasi dengan mengganti parameter pada file .dat yang terdapat di C:\Program

Files\ARToolKit\bin\Wrl. Buka file .dat yang dibutuhkan dengan wordpad dan

ganti ukuran parameter dengan ukuran sebagai berikut,

0.0 0.0 50.0 # Translation

90.0 1.0 0.0 0.0 # Rotation

25 25 25 # Scale

Model 3D yang miring atau berada pada posisi yang tidak semestinya dapat

diatasi dengan mengganti bagian tersebut dengan yang baru.

3. Masalah lain yang muncul adalah ukuran objek 3D yang terlalu kecil ataupun

terlalu besar, pada objek 3D papan masalah yang timbul adalah penangkapan

kamera terhadap marker terlalu dekat sehingga objek nya terlihat terpotong.

Page 20: PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.11.1948.pdf · penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan ... iklan ke dalam area

4. Intensitas Cahaya memiliki berpengaruh yang sangat besar, yaitu apabila terlalu

gelap marker tidak akan terbaca, begitu juga bila terlalu terang. Apabila marker

tertutup sebagian oleh bayangan yang gelap, objek pun tidak akan muncul. Jadi

cahaya yang dibutuhkan kamera dalam menangkap marker dapat diatur sendiri

sampai kira-kira cahaya mencukupi untuk menerangi sekitar marker.

5. Selain intensitas cahaya yang dapat berpengaruh dengan proses berjalanannya

program dan pembacaan marker, jarak juga berperan penting dalam pembacaan

marker. Jauh dekatnya marker dari kamera akan membuat kamera sulit

mengenali marker, sehingga proses pembacaan marker tidak dapat berjalan

dengan baik.

6. Spesifikasi atau kualitas kamera juga mempengaruhi muncul tidaknya objek.

Marker dapat dibaca kamera dengan ukuran maksimal selebar layar yang

ditangkap kamera, dan ukuran minimal tertentu sesuai spesifikasi dari kamera

tersebut. Jika Objek tidak muncul dikarenakan marker yang terlalu kecil dan tidak

terbaca kamera.

Berikut ini adalah hasil pengujian program dalam bentuk tabel:

Tabel 4.1 Hasil Pengujian Program

No Marker Nama Marker Objek Hasil Pengujian

1 Marker 1 patt.papan Papan ular tangga Bekerja Baik

2 Marker 2 patt.tank Player 1 ( tank ) Bekerja Baik

3 Marker 3 patt.helikopter Player 2 ( helikopter ) Bekerja Baik

4 Marker 4 patt.kapal Player 3 ( kapal ) Bekerja Baik

5 Marker 5 patt.sepeda Player 4 ( sepeda ) Bekerja Baik

Page 21: PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.11.1948.pdf · penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan ... iklan ke dalam area

5. PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari hasil pengujian dan analisa pada bab sebelumnya maka dapat diambil

kesimpulan, sebagai berikut :

1. Untuk merancang dan merealisasikan penerapan teknologi Augmented Reality

pada implementasi game book, dengan spesialisasi pada permainan ular tangga

maka dibutuhkan marker yang dijadikan patern, kemudian objek 3D di import

menjadi file berekstensi *.WRL ke dalam ArToolkit. Marker yang telah dibuat

tersebut jadi penampang atau alas untuk menampilkan 3D secara virtual.

2. Penerapan teknologi Augmented Reality berjalan dengan baik, hanya saja belum

sempurna.

3. Jarak marker dengan kamera juga sangat berpengaruh dalam proses

berjalannya program ini, bila terlalu dekat atau terlalu jauh maka kamera tidak

dapat membaca marker dengan baik sehingga program tidak dapat mengenali

marker tersebut.

5.2 Saran

Implementasi augmented reality pada game book ini masih jauh dari sempurna.

Selama perancangan terlihat adanya kekurangan yang terletak pada detail dan kualitas

obyek 3 dimensi, ukuran objek yang terlalu kecil ataupun posisi objek yang kurang tepat

serta tingkat efektifitas dalam permainan. Hal tersebut disebabkan kurangnya

kemampuan teknis dari sumber daya manusia.

Untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan dapat menggunakan tracking library

yang tidak difokuskan hanya pada software library ArToolkit, tetapi dikembangkan di

software library yang lain, seperti ARToolKitPlus atau ARTag yang memiliki tracking

system yang jauh lebih baik. Perangkat keras yang digunakan tidak lagi webcam tetapi

HMD (Head-Mounted-Display) agar di dalam penggunaannya lebih nyaman dalam

berinteraksi dengan permainan ini.

 

 

 

Page 22: PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.11.1948.pdf · penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan ... iklan ke dalam area

DAFTAR PUSTAKA

Arsandi, Adhi, et.al, Visualisasi Gerakan Objek 3D Pada Augmented Reality Dengan Deteksi Tumbukan Berbasis Bounding Box (Tesis), (Institut Teknologi Sepuluh November: Surabaya, 2011)

Bahtiar, Mas Ali, Sistem Augmented Reality Untuk Animasi Games Menggunakan Camera Pada PC (Skripsi), (Institut Teknologi Sepuluh November: Surabaya, 2011)

Furht, Borko, Handbook of Augmented Reality (Florida: Springer, 2011)