PEMAHAMAN KOSAKATA BERDASARKAN...
Transcript of PEMAHAMAN KOSAKATA BERDASARKAN...
2 APRIL 2O18 I ISBN 978-602-5ZZS9-O-L
PEMAHAMAN KOSAKATA BERDASARKAN KONTEKS
rsBH 9? A-L0e - 5a2 s3- 0 -1,
il il ttillllllllilllllil9 7g6o2s I zzsgot
PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG (S1 )
STIBA SARASWATI DENPASAR
DIN G
I1** tta,L8a._ 5{at 1.1 - [ _ I
,irllll fiullHllli
R NRSIONRL)FlN WORI<sHOP
"Pemahaman l{osakata Berdasarkan [{onteks
Dilaksanakan diSekolah Tinggi Bahasa Asing (STIBA)
SARASWATI-DENPASARSenin 2 APril 2018
Ft5
rr
Tim ReviawerReviewer brdang h um aniora
Reviewer Bid ang pengelolaan Naskah
Layout :
Desa in Sampll
PenerbitPrcgra m Studj Sastra.JepangSekolah Tinggi Bahasa Asing iSTtBA)Sa raswati Denpasa r
RedaksiJl. Kamboja No 11 A Denpasar_Baliwww.stibasa raswati-ac idemarl : reda ksistibasa r @6mail. com
Para. a r.rg tlr elaksSe nrua1n1.
\'l el a lu: r'a penE,nesia.
.:rgajar
.rya ko:
. penelr t
:gala ke. iasih d
RI<5HOPBerdasarkan Honteks
Ni Wayan Meidariani,S.S.,M.HumBetty Aritonang,S.S., M. EdHeru Prasetyono Ardi,S s
Ni Wayan Meidarta ni,S.S., M. Hu mNi Luh Gede Meilantari,S.S.,M.HumM. Syaifuddin S.,S.S.,M.A
Dr. I Gst Agung Sri Rwa Jayantini,S.S., M. HurnDr. Siti Maisaroh, M.pdDr. Desak Eka pratiwi,S.S., M. Hum
AcJitya Wiraja,S.pdBT Art Design
ri
Pada kesempatan ini, kami ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-E'':.::nya kepada berbagai pihak yang telah mentbantu sehingga seminar nasional dan| '. .1op berjalan dengan lancar. Untr-rk itu perkenanl<an kami mengucapkan terima kasihE: l::pada:
Ketua STIBA Saraswati Denpasa4 I Konrang Sulatra, S.S., M Hum yang tnemberikan:rahan, dukungan dana serta lasilitas dalant m enyelengga raka n seminar dann orkshop;Para narasumber dan pcntal:rkah yang telah berpartisipasi dan nlemberikanslurbangan pikiran daiarn seminar dan workshop ini;Seiuruh peserta seminar dan worl<shop, khususnya alumni PS. Sastra Jepang STIBA:araswati Denpasar yang telah berpartisipasi untuk menghadari sentinar dan.vo rksh op in;?ara dosen dan pegawai STIBA Saraswatl Denpasar khususnya di PS. Sastra fepang.-ang telah meluangkan tenaga, pikiran dan kerja l<erasnya selatrra Ilersiapan hinggar elal<sanaan nya;>errrr.ra pihak yang telah berkotrihusi te rhadap pclaksanaan scminar dan workshop'11,
'.lelaiur semirtar ini diharapkan dapat berntalfaat hagi pembelajar bahasa Jepangr : peltgajar bahasa lepang di lndoiresia Lintuk ilemailliran perrdtiiikan ba-hasa Jepangt- :resia. Kami juga berharap Vftirkshop vang dilaniutkan setelah seminar bennanfaatB .'rgajar bahasa ]epaitg untul< rneningkatkan pengetahuan tentang meneliti kosal<ata,r ']'a l<osakata bahasa Jepang sehingga dapat rneningkatkan I<emampuan diri dalarni' - ,renelitian. Dengan kerenrlahan hati kanri at:ts nama panitia pclaksana mohon maafr ..:la kekrrrangan selama pelal<sanaan seminar ini, Akhir l<ata l<ami ntengucapkant :-rsih dan semoga bermanfaat.
Denpasa4 2 April2078Ketua Panitia,
Ni Wayan Merdarianr, S.S., M.Hum
Kata Pengantar
lIl
utam a
pembelajpenge
kasih kepalnl.
pendi
akan be
::-, n't Bithasa Jepang Lingkup Pttttrvtsata..
-. -.a.r.i \l Li[/cr\. tt n,\,1 c i tl o r i ani
- .:kata [3itlang Manalerren Daianr Novel ,1,lc,slidora ...
Halaman
iriv1
r. iilx
L
Tururan Berdasarkan Penatrda Keigo Dan FulsLntkci. .. ll
Mahasiswa Dalam Mcmaknai Kela Dan Ungkapan
ti tnil;o Sh t.s h iclo
-- .e-KaLa \lclalui Pendckaran Cara Dilm
: . '-beia_1ar arr Fonologi Dan Morfologi. ...r -t{ar-s.l Ut:trtta. .. . .
) tnritt iku. Lttsiunct
t-4
Of Politcne ss Stralcgi!'s And Wr:lrcl Choice:;ttscd By Thc 1't'r'riisrrr
il.tr:i Goat'To.lupun. Implernentasi Penrelajaran Kosa Kata Bahrsa
:,.kaur Dllarr Serial Dlanra Hularolii Mani19
-18
6f
L(r5
_ L,l9
lx
" i\ \I \H UTAIIA- losakata Bahasa Jepang Bct-tlasarkan Konteks.
I ntct Swl (Ldi11tuhu,ll'l ll
irpenese Tourists Based On Social Contcxts. -
s t ndrivani
- Llerrak"inralkan Fnngsi Otak Kanan...
ir-'1'lafi\)
ttF:!
FE
H
seaual ,'la"j.aaa! c,44 ?Uoza/:o! -an4laa4a '<o:alata €,:zd.,J4r!aa'^a t^
Aplikasi Game Kyuzi Goes To Japan:Implementasi Pemelajaran Kosa Kata Bahasa JepangDengan _Memaksimalkan Fungsi Otak Kanan
Irma WiningsihUniversitas Dian |Juswantoro
i rm o.win ing sih @ d sn. di nu s. ct c.i d
Abstract. know that right hemisphere doesn't relate with text nor nuntber, l'his'here only relates with stories, audiovisual and contexts. Also in fapanese
:ries Learning, right hemisphere supports learners to be able to mernorize.:r than using left hentisphere. This is because right hentisphere is more
..slve and more creative, then using visual or audio effect obviously make' iarres stay long in memory.
'r good creativity \rhich optimally su.rg right hernisphere on fapanese.--ularies Leaniing is Ityuzi Goes To Japan, an adventure game application. Tltrs-= :reated by Alvina Fitt'ia, student of Islam Governmental University of Malang,. iava in 2004- She developed this for finishing study in Computer.Department.
game is used for improving vocabtrlanes in japanese Language Leai-nrng byletirg and identifying, also grouping voca.bularies available on each game level:ras to be finished by player. Thc colourful ba.ckgr-ound and cotnmunicative
'.- or music, attractivc picture and shapes, also interesting context help this-:o maximize right hentispltere's functions. It is clear io be said this game is- i for memorizing vocal-.ularies longer and for easily improving it.ords: Game, Kyuzi Goes to Japan, vocabnlaries, lapanese language, learner,
.:rhere
::ndahuluan
: :r:lsa merupakan suatu sistem kognitif dari rnanusia (yang cliatur
-, -rumusJ. Sistern ini dapat dimanfaatkan oleh manusia r.rntuk menghasilkan
kalimat linguistik sebagai aiat komunikasi dan mernpeiajari suatn ilmu
:ahuan. (Simanjuntal<, 2008:17l. Setiap manusia melahirkan bahasa darr
, setiaD masyarakat nranusia menriliki bahasa yang dlahirkan senciiri dat-i
evolusi. Luarannya adalah berupa bahasa linguistik yang berasal dari
105
Se*iaaz Tatacat dae ?/azla/op. Petaa.la,az Kalalala €ezl.a.atnlaz Koutel:
bahasa nurani (bahasa dalaman] sebagai bawaan lahir manusia secara alanti.
ini dinyatakan oleh Lieberman dalam Sin-ranjuntak (2008:25J.
Sementara itu dalam pemelaiaran bahasa asing, tidak lepas dari kosa
Bahkan dalam setiap aspeknya, bahasa asing selalu menggunakan kosa kata.
kata menurut Soedjito [1989: 10J, yajtu (a] seluruh kata yang terdapat dalanl
bahasa, [b) kekayaan kata yang dimiliki seorang penutur atau penulis, (c]
yang disusun selayaknya kamus dan disertar penjelasan singkat serta p
Sedangkan Gorys Keraf [1985: 80] menyatakan kosakata adalah keseluruhar:
dalam ingatan seseorang yang akan segera menimbulkan reaksi bila didenga;
diucapkan. Tarigan (1985:2J menegaskan bahwa dalam pemelajaran bahasa
kosa kata memegang peranan yang sangat penting. Kemampuan
berbahasa asing sangat ditentukan oleh kualitas dan kuantitas kentampua:
katanya.
Namun ternlrata dalam proses pemelajaran kosa ka[a bahasa asing ser-.".
temuikeirdala seperti:
a. Waktu belajar'kurang (misal seperti di SMA/SMK yang hanya mengal
45 menit untul< setiap mata pelajaran). Dengan waktu yang sang:.
tersebut menyrrlitkan pengajar untuk memaksimalkan pemelajaran kos; . ,
b. Kurang kreaiiinya penga,ar dalam metode pengajaran. I,lts;.
nrenggunakan tekstual Itanpa melibatkan konte]rs], atau metode
Kare,ranya, seringkali siswa rnenjadi cepat bosan.
c. Tanpa audio visual
d. Kurangnya l<esempatan untuk menggunakan kosa kata tersebut da., -contoh kalirnat
e, Metode pengajaran hanya dilakukan indoor
f. Pengajar tidak mempelajari fur.rgsi otak dan
hemrsfer kiri saja.
seh ingga kurang var ::
harrya memaksrnral. ,.
g. Karena hanya mengandalkan fungsi
dipelajari hanya diingat dalam durasi
m em ori].
hen.risfer kiri saja, maka kosa k:i-
pendek (tidak bertahan lama da..,:
106
frIEi
il,
-retode pemelajaran l<osa kata bahasa Jepang yang slldah dilakukan para
-ara lain adalah:
- .-:slual: menggLlnakan tulisan clan angl<a
' ::teks (Totol Story'fechnique): metode pemelaiaran yang menggunakan
-:: (seperti teka teki srlang, puzzles, mysteri bag dan sebagainyaJ
. tl Number Technique : membuat cerita yang meruiuk pada angka
:,' Word Technique: membuat singkatan-singkatan sebagai jembatan
:lihat perrnasalahan dr atas, mal(a kali ini penulis mencoba
:rgan Alvina Fitria IUIN Mala.ng, 2004J yang merupakan alternatif metode
.::n kosa kata bahasa lepang. Dalam penulisan ini akan dibahas bagaimana
::rpat rnemaksimalkan tungsi hemisfer I<anan dalam pemelajaran kosa l<ata
,:rng dan pengemba nga n nya.
=r' dalam Cahyono, Bambang(1995: 258] rnenyatakan bahwa skema otak
.rgannva dengan bahasa, didasarkan pada tiga bukti yaknl; ulrsur"unsur
--:n berbahasa tidak menempati wilayah yang sama dalam otak.
:n bahasa berbicara, rnembaca, menyrmak dan nrenulis] serta strul<tur
-.:ntaksis dan sernantil<, bentllk gramatil<al dan lel<sikal) rrenemDati
,-us dalam otak. Bukti kedua adalah bahwa bahasa secara umum
.:: fungsi belahan otak [hemrsferJ yang san.]a, yakni hemisfer kiri. Bul<ti
adanya hubungan antara kemampuan bahasa detrgatr bclahan otak.
. ini kembali mernpel teBas bairwa rnanusia melahirkan bahasa dan
,r jika kita membairas l<ernbah skelra otak, ma)<a penulis nterujuk pada
E
II
ra
E,B
107
otakmanusiaterdapatfungsiyangberbedadarihemislerkanandankir:perbedaan fungsi kedua l.remisfer tersebut dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
Sperry dalam Rolina [2010] dan dikutip iuga oleh Nurilam Harian;a
menyebutkanbahwalungsihemisferkirimelipr-rtihal-hal:Iogis,analitis,]inear,
rasional, perbedaan, angka, urutan, tultsan, bahasa dan dan hal-hal sistem:rtis'
Sebaliknyahemisferkarranfungsinyaadalahuntukmengelolahal-hai;intuitii,
holistik 0ebih memilih untul< r-nelihat sesuatu secara keselurui.ran daripada per
komponennyal, kreativitas, persamaan, khaya'larl' bentuk/ruang' emosi'musik'
warna, berpikir lateral frnenyelesaikan masalah dengan menggutlakan pendekatan
yang di luar kebiasaan (extroordinory wayl Misalnya: membuka botol dengan gigi'
memilihuntukmenggaliSumurbarudaripadamelanjutl<atlrnenggalilebihdalanl
untuk menemukan sumber air sumur], tidak terstruktur . Hemisfer kanan
tni cenderung tidak memikirkan hal-haI yang terlalu rnendetail, cenderutrg berpikir
secara acak serta mampu mengingat lebih lama dibanding hemisfer kiri Pernyataan
inl juga ditegaskan oleh Budiarti [2008] yang menyatakan bahwa dikarenakan ada
perbedaan fungsi hemisfer kanan dan kiri maka mrttrcul tcori pemelajaran yang
berdasarkan hemisfer' Mengatasi hal ini, terdapat tiga saren mengenai teknik
pengajaran, yakni: mellciptakan lingkungan belajar yang sepenuhnya membar'va
nrurid ke pengalaman pendidikan yang ilrteraktil variatil serta nyata; mencoba
E
108
Sumber:
.&1.i&rsl
rinrbantu pemelajar mengusir ketakutan clalanl menghadapi lingkungan yang
::ruh clengan tantangan; serta mengkondisikarl pemelaiar menggabungl<an dan
-., masul<kan informasi ke dalam memorinya dengan memprosesnya secara aktifl
Kvuzi Goes To Japan
Kyuzi Goes to lopan adalah game yang genrenya Adventure atau petualaDgan,
..:truya bila cerita tamat maka game juga berakhir' Fitur permainannya adalah
-ollecting irems dan puzzle- solving yang berwujud penyelesaian soal kosa kata
.lai.rasa Iepang untuk diteriemahkan ke dalam bahasa lndonesia detrgan
:'renggunakan metode Fuzzy State Machine [Fitlia, 2004]. Menurut Fritts [2013)
-ialam Fitria, Fuzzy Stote Machine ini mempr-rnyai lungsi untuk mengatur aktiftas
'ion Player Chat'acfer. Seiain it'r gdme ini juga nlcnlilil<i berbagai ciri khas seperti:
a. Gome ir.ri dimainkan oleh pemain tunggal
b. Game ini berbasis pada mobile android
c. Problem soluing yang tersedia salah satuny:r adalah penerjemahan kosa kata
bahasa Jepang ke dalam bahasa Indonesia
Pada game ini terdapat 3 level permainan:
a. Level pertama, terdapat 10 pertanyaan, Iamanya permainan acialah L80 detik;
b. Level kedua, terdapat 12 pertanyaan, lamanya permainan adalah 180 detik;
c. Level ketiga, terdapat 15 pertanyaan, Iamanya permainan adalah 180 detik
, ampilan game ini adalah sebagai berikut (lritria, 20041:
109
&
Gome adventure ini konteksnya adalah Kyuzi yang al<an pergi ke sekolah. Di
setiap perjalanannya, Kyuzi harus menyelesaikan soal-soal yang ada, supaya tidai:
diterkam harimau yang mengincarnya. Bila Kyuzi dapat menyelesaikan beberapa
sesi soal, maka Kyuzi berhasil melewati harimau tersebut clan pemair.t naik ke leve
permainan selanjutnya.
Pada tampilan ini, terlihat bahwa jrka pemain gagal dalam soai dan akibatr,t,;
Kyuzi diterkam harimau, selain permainan selesai, di iayar tertulis baliasa Jepang
gomennosat (maafl dan kemudian pemain harus mengulang dari awal lagi.
110
t__
&
Sebaliknya jika pemain berhasil melervati Ievel, dan Kyuzi tiba di
dengan selamat, permainan dianggap menang dan di layar akan muncul
ttlisan om e de tou [ucapan selamat].
Contoh soal dalam game ini adalah sebagai berikut:
111
sekolah
tampilan
Sptt@-1fu:pA *u-W"Al4:?caa4a, at'<,o.taLa ta SataLat /<aa'?, uat t
2. Metode Penelitian
Penulisan ini merupakan hasil penelitian kualitatif yang dideskripsikan. Analisis
merupakan hasil interpretasi antara aspek-aspek pemelajaran kosa kata bahasa
]epang yang terdapat dalam game Kyttzi Goes To Japort dengan teori Roger W. Sperry
mengenai fungsi hemisfer- kanall.
3. Hasil dan Pembahasan
Seperti disebutkan sebelumnya, bahasa dikelola oleh helnisfer l<iri. Nanlun untuk
dapat lebih maksimal, khususnya daiam pemerolehan l<osa kata bahasa asing
I<hususnya bahasa fepang, fungsi helnisfer l<anan semestinya dinraksimalkan itrga
Meirgapa demikian, hal ini dikarenakan keienuhan pcnrelajar dengan rrletode yanp.
monoton, kepasifan dan daya ir.rgat yang tidak lama telltang kosa kata ielas akar'.
menBganggu proses pemelaiaran bahasa secara kcselnruhan. Seinisal dalan'
laponese Speaking, jika penreiajar t)dak paham dengan kosa katanya, maka dla tidak
akan berhasrl dalam percakapan bahasa Jepang. Juga tlalam ]apanese W'riting, kost
kata yang terbatas akan menghasrlltan l<arya tulis yang berkualltas rendah. Pilihar
diksi akan sangat ditentukan oleh penguasaan kosa kata pemelajar.Oleh karenanya
penulis akan menguraikan satu cietni satu aspek game ini yang kemudtar-
dilanjutl<an dengan interpretasinya sesltai teori fungsr hemrsfer Sperry dalan'
bt'ntul< tabel.
112
H emisfer Kanan
\lenurut Sperry
ntriitif
:,reativitas
Seaua.l4ztia,ai aa" 2ro:blo; lgaal1."cLa '..a-aeeta e,",LaLa Ja, "a.,r;i.
Pembuatan aplikasi gome rni sendiri sudah merupakan suatu
I<reatifitas. Pembuat telah menggunakan fungsi hetrisfler l<anan
dengan merealisasikan idenya untuk memberikan suatu
alternatif metode pemelajaran kosa kata bahasa lepang,
dituangkarr da)am wujud gt,rrre in i.
Dengan adanya pemelajar an dengan metode ini, dil.rarapkan
juga merangsang kreatifitas pengajar maupun pemelajar kosa
kata untuk membuat game serlrpa atau dapat iuga dikreasil<an
dalam bentuk yang lebih sederhana. Hal ini membuktikan
bahwa game ini merangsang fungsi hemisfer kanatr uutul<
lebih kreati I
Selain itu, konteks cerita Kyuzi fyang berangkat sel<olah melalui
tantangan dan bahaya tet'kaman harimaul yallg
melatarbelakan gi gome ini mernbantu pemain menggunakatt.
menghapal, mengingat dan mengembangkan kuantitas kosa
Game Kyuzi Goes to Japon
Dalam game ini, pemain fsekaligus menjadi pemelajar kosa l<ata
bahasa Jepang] diharuskan untuk mempunyai intuisi yang
tajam, agar dapat membawa Kyuzi melewati tantangan dengan
menjawab semua sesi pertanyaan di setiap Ievel permainan,
dan menyelamatkannya dari terkaman harimau.
Selain itu, pemain juga harus memiliki intuisi yang bagus untuk
menemukan cara tercepat tnencapai sekolah dengan aman.
Intuisi ini biasanya dimiliki para online gramer. Intuisi untuk
mempercepaI selesainya leve] atau keseluruhan game itu dilatih
dari seringnya memainkan gome ini. Artinya dengan
memainkan gome sernacam ini, pemain telah n-relatih intuisinya,
selaras dengan fungsi hemisfer kanan.
113
Khayalan
Ben tuk/Ru ang
Se,"uaz Za.eia"a-{ 1e'" ?1aobtlop. ?ara.i*taa Kalala,ta €c.da-"4'la" '<a4tub
kata. Dalam metode pemelajaran metode yang menggunakan
konteks ini disebut dengan Total Story Technique
Dengan mengeriakan tantangan dalam setiap level, yang bisa
saja berupa soal menerjemahkan kosa kata bahasa Indonesia ke
dalam bahasa Jepang atau sebaliknya, pemain diaiak untuk
menggunal<an hemisfer kanan. Soal-soa) persamaan seperti inl
juga dapat membantu mengembangkan kuantitas kosa kata
pemelajar bila kosa kata yang terdapat dalam gome adalah kosa
kata baru.
Khayalan di sini dekat maknanya dengan ide, ohsesi ilan
imajinasi. lde cemerlang dari pembuat game ini merupakat:
bukti penggunaan hemisfer kanan. Pengajar atau pemelajar bisa
jadi akan termotivasi untuk membusl gome atau metode
pemelajaran yang lebih menantang dan lebih mengembangkatt
pemerolehan kosa kata bahasa fepang.
Jika fungsi hemisfer kiri dalam pengglrnaan bahasa Jepan=
dipadupadankan dengan optimalisasi fungsi hcmisfer kaua:
dalam up.tlrading nretode pemelaiaran kosa kata bahasa lepan.
berciasar-kan jde atau imajinasi kreatif, ntaka pl os.:
pen.relajaran bahasa fepang diharapkan akan berhasil.
Bentuk dan ruang dalam game ini diwakili oleh bentuk figLr
Kyrrzi sebagai tokoh utama, pemandangan alant dalarn gor' =
seperti gunung, suiig:ri, laut, tanah, harimau, dan sebagainr
Ber.rtuk yang dibriat animasi, unik, Lidak monoton, varirt.
rnembuat pernelajar tidak cepat merasa bosan.
Tampilan gome ini lehih menarik karena menggunakan benr'-.'
dan w;Il-na yang tidak monoton sehingga tidak tnembuat cel,''
bosan. Kontel<s yang dibantu dengan bentuk dan ruang [trcl:'
tekstualJ rla)am .qanre ini membantu rnelatih fungsr hemis:.'
Fersamaan
1r4
Emosi
\Varna
it.,.,d-
Keinginan pernelajal untuk menyelesaikan gome agar Kyuzi
dapat sampal di sekolahnya dengan selanrat jelas memicu
adrenalin pemain yang memainkan game ini. Apalagi jika
pemain salah dalam mengerjakan quis dan didekati hartmau
atau bahkan di[erkam, mal<a ernosinya akan terpacu. Rasa ingin
tahu, penasaran, ambisius, takut inilah aspek-aspek dalam
emosi. Timbulnya rasa penasaran dengan fitur permainan di
se[iap level juga untuk mencari trik agar dapat n.renyelesaikan
game lebih cepat, sedih jika gagal menyelesaikan gome, marah
jika karena kesalahan kecil dalam menyelesaikan soal membuat
pemain gagal, inilah yang disebut emosi.
6ame seperti ini jelas memicu emosi pemain untuk riapat
memenangkannya. Dengan ambisi itulah pemelajar bahasa
Jepang yang menjadi pernain dapat dimotivasi untul< belajar
lebih tekun agar dapat menjawab soal dan memenangkan gr:me
ini. Emosi yang campur aduk diharapkan dapat membanttr
pemelajar Llntuk rnengingat kosa kata [yang ada dalam soalJ
lehrh lama. Hal ini kar-ena seseorang akan mengingat suatu hal
yang ditemninya lebih lama bila situasinya extraarditiory yailr
tidak dalam situasi yang tenang, dar,rai, hening, stabil.
Karena game ini rnenggunal<an rnusil< yang lucu dair
komunikatif, ini akan membantu dalan.r menciptakan suasana
pemelajaran hosa l<ata dcngan hemisfer l<anan secara lebih
efektif
Game tni r.nenggunakan \\/arna yang yang beragam. Ini
merangsallg lremisfer kanan dengan warna-warna yang
menyolok yang jelas mendukung optrmalisasi kerja hemisfer
kanan. Dukungan kcntel<s, ruang/bentuk, warna, i.nembuat
fungsl hemisfer kanan dari pemelajar dalam pernerolehan kosa
115
kanan dalam pemelajaran kosa kata. Hal ini dikarenakan
hemisfer kanan n.renyukai bentuk dan ruang.
.:,Se'aant %atto,,at /z* 2taztalop: ?eatala*az -KoLalata ?e4atatia. Ko,tut e
kata lebih lnudah dan kosa katapun diingat letrih lama
dibanding dengan hanya menggunakan teks.
Pada game ini agak sulit menerapkan berpikir secara lateral,
karena seluruh Iangkah permainan sudah diatur oleh pembuat.
Namun pemain yang cerdas akan bermain dengan
menggunakan cara yang berbeda dari sebelumnya untuk
menganlisipasi terl<aman harimau atau untuk mencapai sekolah
melalui jalan yang lebih cepat. Trik-trik yang digunakan pemain
yang terkadang di luar alur/teknik yang biasa inilah yang
merupakan implementasi dari berpikir lateral.
Pemain dapat ;uga membuat singkatan -srngkatan sebagai
jembatan l<eledai untuk mempermudahnya menghapal kosa
kata bahasa jepang sehingga dapat menyelesaikan quis.
Dalam metcde pemelajaran, ini disebut Total Worcl Techniqne.
Pemain dapat luga menandai setiap step yang dilakukannl,a
dengan angl<a, atau yang disebut dengan Totol Numbe"
Technique.
Pada fungsi yang ini, pemelajar
keseluruhan atau dapat dikatal<an
prosesnya,
Hasil akhir yang menyelurnh jil<a diaplikasikan clalam gttnte it.,.
yaitu bagaimana memba'a,a Kyuzi merrcapai sekolah denga:.
selamat cian ccpat. Semisal quis yang isrnya menerjentahka:-
kosa kata bahasa Jepang ke dalam bahasa Indonesia. Fung-.
hemisfer holistil< ini akan melihatnya sebagai quis l<e sekia:.
dari level ke sekian, bukan dilihat per itern kosa katanya.
Karena pemain dilatih untuk melihat hasil akhir, nraka fung,.
hemisfer l<anan inr kurang suka dengan hal-hal deti! ya::.
dianggap runtit. Dalam gante rni, pemain yang dominan ot:.kanannya lebih rnenyukai untuk melatih kemahiran deng;-
ITFNolistik
Cenderung tidak
memikirkan
hal-hal yang
terlalu
dilatih untuk melihat secar:
melii,at hasil akirir tlaripac.
Berpikir Lateral
il6
fE
Saur.Lr'7/dztn4al 1a,! zla&.laL-P@
berlatih berulang-ulang dibanding menganalisis kesalahan yang
membuatnya gagal. Dengan fungsi hemisfer ini, penrain
biasanya akan melihat kegagalan dan keberhasilan
menyelcsaikan quis atau level, sebagai suatu pola. Pola inilah
yang mendasari teknik permainan yang lebih baik lagi.
Karena kurang detil dan lebih suka melihat secara acak, fungsi
hemisfer ini jika dimplementasikan dalam game Kyuzi Goes to
Jopan,
terlihat pada ketidakteraturan kosa kata yang dipilih di setiap
quis. Misal kosa kata yang dipilih tidak berdasarkan konteks
yang sama. Misal kelinci (hewanJ diurutkan dengan rumah sakit
(instansi.),
Namun jika dilihat dari sisi pemelajar, game ini menjadi
alternatif pilihan y:.ng baik, selain tnetode-metode monoton
yang dilakukan indoor class, mesl<ipun metode itu dtanggap
terstrul(tLlr.
Penggunaan konteks, gan:har, bentuk, warna dar.r auclio yang
l<omunrkatif, jelas membar.rlu fungsi hemisfer kanan untuk
rnenyirnpan kosa kata yang diperolch lebih lama dalam
ingatan. Pemelajar kosa l<ata bahasa ]epang akan teringat
penggunaan kosa l<ata karena digunakan misal saat Kyuzl
nrelewati lembah, a[au saat nrelewati hutan belantara, atau saat
dekat dengan liarimau. Momen-momen inilah yang
menempelkan kosa kata itu Iebih lanra dalati.t memori penrelajar
rnendetail
Cenderung
berpikir secara
acak {tidakterstruktur)
Mampu
menyimpan
sesuatu hal
dalam ingatan
lebih larna
dibanding
dengan hemisfer
kiri
4. Simpulan
l'4enggunakan aplikasr .go,?1e seperti Kyuzi Goes to Japan ini benar-benar
nrembantu pemclajar bahasa lepang untuk melatih firngsi hemisfer kanannya,
khususnya dalarn pemerolehan dan pemelajaran l<osa kata bahasa Jepang,
Penggunaan konteks, gambar, bentul<, warna dan audro yang komunikatif
mendukung per.nelajar lrenglngat kosa kata tersebut lebih lama. Dengan
1 1'7
Sewhat 7a&.2.t dat 2.ltothlat.. ?eaalaaac Kdatala ?g4eq!42.. Z!!44
menyeimbangkan fungsi hemisfer kiri dan kanan dalam pemelajaran bahasa Iepang,
keberhasilan target pemelajaran Iebih mudah dicapai.
5. Referensi
Budiarti, Atmelia. 2008. Skripsi.P enday'!)unaan Fun,qsi Belahan Otak KananUntuk PengajaranBahasa Cino yang Menyenangkan dan Menorik pacla Remajo.lib.ui.ac.id/file?file=digital/20160304- RB06B424pe-pendoyagunaon%2 7fu ngsidiunduh pada 21. Maret 2 018 pukul 09.00WIB
Cahyono, Bambang Yudi. 1995. Kristai-Kristal IImu Bahaso,surabaya : AirlanggaUniversity Press
Fritts, Jason. 2013. computer & Video Game Genres. Madrid: Saint Louis University
Fitria, Alvian. 2 oo4.Skripsi,http://etheses.uin-malang.a c.r d/3i.05 /1/1065 005 3.pdf diunduh pa.la ranggal
H ariania, Nurilam. Hubungan Diunduh
k.pdf pada tanggal 22 Maret 2018 pukul 21.0OWIB
Keraf, Gorys.1984. Diksi dan Gayo Bahaso. Jakarta: pr. Gramedia pristaka utarna.
Lieberman, Philips. 1987. The Biology aitd Evolution of Languoge. cambridqe:Harvard U n ive rs ity
Rolina, Nelva.2010.Model Pembelaiaran Atraktif [ottractive learning) tJnttl<Meningkatkan Minat Belajar Siswa Taman Kanak-Kanak (TK]Yogya karta:Univers itas Gajah MaCa
Simanjuntak. 2008. it4angontar Diktat Linguistik. Bahasa. pemerolehan Bahosa danGramctika Generotif. Medan: Program Studi Magister Linguistik USU
Soedjito. 1989. Kr;sa Kata Bahaso Indonesio. Jakarta: pT Gramedia.
Sperry, Roger W. Reseorch About Left and Right Brain, https://w.ww.you tub e.com/watch?v= idXS-E27 LA
Tarigan, Henry Guntur.1985. Pengajaran Koso Kata. Bandung: Angkasa
Ziganshina, Dina, "Roger Sper.r/s Split Br-ain Expeiiments [1959_19681,,. Embryr,Project Ency c I op e d i a (20 i7 - 72-27) - ISSr.r":
ZZ Maret 2018 pnkul 22.00Wt8Bahasa
::tdle/70776/ 73035httn: / /emb rvo.asu.ed rr ,/l
118
1940-503 0