Paper IMK_teknik Evaluasi
-
Upload
lita-sry-angraeni -
Category
Documents
-
view
91 -
download
0
Transcript of Paper IMK_teknik Evaluasi
![Page 1: Paper IMK_teknik Evaluasi](https://reader031.fdokumen.com/reader031/viewer/2022013003/5489f558b47959dd0c8b5b70/html5/thumbnails/1.jpg)
Tugas Interaksi Manusia dan Komputer
PAPER
TEKNIK EVALUASI
DISUSUN OLEH :
NAMA : LITA SRI ANGRAENI
NIM : 1229041047
KELAS : PTIK 03
PRODI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
2012/2013
![Page 2: Paper IMK_teknik Evaluasi](https://reader031.fdokumen.com/reader031/viewer/2022013003/5489f558b47959dd0c8b5b70/html5/thumbnails/2.jpg)
BAB
PENDAHULUAN
Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan
manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan,
pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.
Waktu kita menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan
dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer
maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.
Perkembangan teknologi hardware maupun software semakin hari semakin
cepat dan sulit diprediksi. Meski pada hakikatnya, komputer merupakan mesin
yang sangat bodoh, namun manusia mampu membuatnya menjadi begitu
cerdas. Untuk membuat komputer cerdas, manusia harus tahu bagaimana
membuat perintah atau instruksi yang bisa dimengerti dan dijalankan oleh
komputer.
Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI)
adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara
pengguna dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak digunakan
dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan
sebagainya.
Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang
mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.
Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu
pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.
Kunci utama HCI adalah daya
guna (usability), yang berarti
bahwa suatu sistem harus
mudah digunakan, memberi
keamanan kepada pengguna,
mudah dipelajari dan
sebagainya.
![Page 3: Paper IMK_teknik Evaluasi](https://reader031.fdokumen.com/reader031/viewer/2022013003/5489f558b47959dd0c8b5b70/html5/thumbnails/3.jpg)
Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut :
1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam
memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan
implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia
dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya
FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCIAda berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi
manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence),
rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics)
1. Computer Science and Software Engineering
Faktor rekayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut:
a) Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan
kerja yang diinginkan;
b) Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi
informasi secara proposional;
c) Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini merupakan faktor yang bisa menciptakan suatu program yang
efektif, efisien, serta user friendly sehingga darinya dapat dihasilkan
suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
HCI
Computer Science & Software Engineering
LinguisticArtificial Intelligence
Cognitive Science
Ergonomics
Anthropology
Sociology
Multimedia (Graphic Desain)
Technical Writing
Organization Technology
Business
Mathematics
Cognitive Psychology
Social Psychology
![Page 4: Paper IMK_teknik Evaluasi](https://reader031.fdokumen.com/reader031/viewer/2022013003/5489f558b47959dd0c8b5b70/html5/thumbnails/4.jpg)
2. Social PsychologyFaktor yang mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna di dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah dan dirancang agar lebih user friendly.
3. Cognitive PsychologyMerupakan ilmu psikologi yang menyelidiki proses-proses mental internal yang dipikirkan, seperti penyelesaian masalah, proses pengamatan, dll.
4. MathematicsYang dimaksud dengan matematika dalam hubungan manusia dan komputer adalah bahwa pembuatan suatu produk (software) haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Keterkaitan antara matematika dan komputer ada dalam dua hal. Matematika dapat mencari persamaan logika yang rasional yang dapat diterjemahkan ke dalam komputer melalui bahasa pemrograman. Komputer dapat melakukan perhitungan logika rasional matematis secara cepat dan tepat.
5. BusinessFaktor bisnis memengaruhi perkembangan interaksi manusia dan komputer. Produk-produk yang dibuat, baik itu produk perusahaan, kelompok atau perorangan, semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer.
Persaingan bisnis yang semakin hari semakin ketat membuat mereka berlomba untuk merebut hati konsumen dengan produk yang lebih mudah digunakan. Tidak hanya itu, kemajuan teknologi informasi juga memberi warna pada kehidupan manusia. Sebagai contoh, perusahaan hardware berusaha untuk membuat produk yang memudahkan manusia memenuhi kebutuhannya. Banyak alat elektronik seperti ponsel, PDA, komputer yang semakin hari semakin fleksibel, yang semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin (komputer). Hal ini juga memicu perkembangan perangkat lunak yang lain, yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin.
Perkembangan tersebut tentu tidak lepas dari aspek bisnis. Prinsip ekonomi juga berlaku pada interaksi manusia dan komputer. Semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
6. Organization PsychologyFaktor ini berhubungan dengan bagaimana merekrut personil, kepemimpinan, analisis pekerjaan (job analisis), motivasi di tempat kerja, latihan, komitmen dan kepuasan kerja, dll
![Page 5: Paper IMK_teknik Evaluasi](https://reader031.fdokumen.com/reader031/viewer/2022013003/5489f558b47959dd0c8b5b70/html5/thumbnails/5.jpg)
7. Technical WritingSuatu produk (program) yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan produk tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar kemudian dapat terjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer.
8. Multimedia (Graphic Design)Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer. Saat ini multimedia berpengaruh besar dalam interaksi manusia dan komputer. Dengan konteks multimedia, tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna.
9. SociologyPada interaksi manusia dan komputer, sosiologi berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi
10. AnthropologyIlmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peran penting dalam sistem interaksi manusia dan komputer karena interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan. Faktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Contoh, suatu perusahaan yang bergerak di bidang pertelevisian memiliki lebih dari 100 orang karyawan. Bagaimana masing-masing individu di dalam kantor tersebut berinteraksi dengan teknologi tentu sangat menentukan masa depan perusahaan itu.
Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada dalam perusahaan, di mana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
11. ErgonomicsErgonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Karena manusia yang bekerja di depan komputer biasanya menghabiskan waktu yang cukup lama maka letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan, dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakannya.
Ergonomik mempelajari karakter fisik dari interaksi yang juga disebut dengan faktor manusia. Melihat sesuatu dari penggunaan warna (misalnya warna merah untuk tanda peringatan), masalah kesehatan (misalnya posisi badan saat menggunakan komputer, jarak pandang mata terhadap monitor),
![Page 6: Paper IMK_teknik Evaluasi](https://reader031.fdokumen.com/reader031/viewer/2022013003/5489f558b47959dd0c8b5b70/html5/thumbnails/6.jpg)
lingkungan (misalnya pengaturan tempat duduk yang dapat disesuaikan dengan semua user), dan lain-lain.
12. Cognitive ScienceMerupakan ilmu tentang kecerdasan natural. Metode penelitiannya melibatkan model komputasi (computational modelling). Faktor ini juga melibatkan artificial intelligence.
13. LinguisticPeran bahasa yang digunakan sebagai antarmuka sangatlah penting, agar user lebih mudah menggunakan sistem itu tidak terjadi kesalahpahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik, yang dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
14. Artificial IntelligenceKecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan suatu bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.Faktor ini mempunyai peran yang sangat penting dalam pengembangan HCI untuk masa depan yang akan datang, dimana diharapkan akan tercipta suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia. Misalnya, untuk pembuatan lukisan, lukisan yang dibuat secara manual oleh manusia lebih memiliki nilai seni. Diharapkan di masa depan, dengan memanfaatkan kecerdasan buatan, suatu lukisan yang dibuat oleh suatu sistem pun memiliki nilai seni, walau tidak seindah yang dibuat oleh manusia. Dengan kata lain, sistem itu hampir menyerupai pola pikir manusia.
15. Organization TechnologyBerhubungan dengan pengaturan data agar mudah diakses.
![Page 7: Paper IMK_teknik Evaluasi](https://reader031.fdokumen.com/reader031/viewer/2022013003/5489f558b47959dd0c8b5b70/html5/thumbnails/7.jpg)
BAB
PEMBAHASAN
Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan, ada yang
mengatakan, “BAGUS”, “SEDANG”, atau “JELEK”. Adanya asumsi bahwa
selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup bagus. Kegiatan
evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena
akan menambah waktu pengembangan dan biaya. Kegiatan evaluasi merupakan
sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah
karyanya berguna dan diinginkan oleh user. Desainer tidak dapat berasumsi
bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines menjamin
bahwa karyanya pasti bagus. Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user
dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya. Evaluasi kepuasan
penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner
dan atau interview
A. PENGERTIAN TEKNIK EVALUASI
Teknik merupakan suatu karakteristik yang dimiliki oleh seseorang
untuk menghasilkan atau medapatkan sesuatu yang diinginkan. Sedangkan
Evaluasi merupakan bagian dari sistem manajemen yaitu perencanaan,
organisasi, pelaksanaan, monitoring. Tanpa evaluasi, maka tidak akan
diketahui bagaimana kondisi objek evaluasi tersebut dalam rancangan,
pelaksanaan serta hasilnya. Istilah evaluasi sudah menjadi kosa kata dalam
bahasa Indonesia, akan tetapi kata ini adalah kata serapan dari bahasa
Inggris yaitu evaluation yang berarti penilaian atau penaksiran (Echols dan
Shadily, 2000:220). Sedangkan menurut pengertian istilah “evaluasi
merupakan kegiatan yang terencana untuk mengetahui keadaan sesuatu
obyek dengan menggunakan instrumen dan hasilnya dibandingkan dengan
tolak ukur untuk memperoleh kesimpulan” (Yunanda : 2009).
Evaluasi adalah suatu tes atau tingkat kegunanan dan/ atau
fungsionalitas system yang dilakukan di dalam laboratorium, di lapangan,
atau di dalam kolaborasi dengan pengguna. Evaluasi digunakan untuk
melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba system yang telah
![Page 8: Paper IMK_teknik Evaluasi](https://reader031.fdokumen.com/reader031/viewer/2022013003/5489f558b47959dd0c8b5b70/html5/thumbnails/8.jpg)
dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user). Proses ini tidak
dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui perancangan
dengan prinsip life cycle.
B. TUJUAN
Teknik evalusi ini mempunyai tujuan yaitu :
1. Melihat seberapa jauh sistem berfungsi
Desain system memungkinkan user melakukan tugas yang dibutuhkan
dengan lebih mudah. Ini tidak hanya membuat fungsionalitas yang
sesuai ada di system, tetapi membuat mudah mencapai user, user
dapat melakukan aksi untuk melaksanakan tugas. Juga mencakup
kesesuaian pengguna system terhadap harapan user pada tugas
tersebut. Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari
user pada system, untuk melihat keefektifan system dalam mendukung
tugas.
2. Mengetahui efek suatu interface ke pengguna
Ini mencakup pertimbangan aspek dari kemudahan system dipelajari,
usability dan perilaku user. Penting juga untuk mengidentifikasi area
desain yang berlebih dari user, dengan menggunakan sejumlah
informasi yang berlebih.
3. Mengidentifikasi problem yang terjadi pada system
Ketika menggunakan konteks yang diinginkan menyebabkan hasil yang
tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan diantara user. Ini tentunya
berhubungan dengan usability dan fungsionalitas dari desain
(bergantung pada sebab masalah). Tujuan ini merupakan aspek
negative dari desain.
![Page 9: Paper IMK_teknik Evaluasi](https://reader031.fdokumen.com/reader031/viewer/2022013003/5489f558b47959dd0c8b5b70/html5/thumbnails/9.jpg)
C. JENIS-JENIS EVALUASI
Jenis-jenis dalam Teknik Evaluasi
1. Dalam kondisi percobaan (Laboratory)
Penggunaan pengujian system ini pada ruang percobaan mempunyai
beberapa kondisi diantaranya :
Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman
audio/visual yang baik, komputer beserta perlengkapannya yang
mungkin tidak ada pada lokasi kerja sebenarnya.
Operator bebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
Sistem yang akan digunakan ditempatkan pada lokasi yang
berbahaya atau lokasi yang terpencil, contoh stasiun ruang
angkasa.
Dapat memanipulasi situasi untuk memecahkan masalah dan
melihat sedikit penggunaan prosedur atau membandingkan
beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang sebenarnya.
Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang
kerja sebenarnya dan terdapat beberapa orang yang tidak bias
bekerja pada kondisi di laboratorium.
Keuntungan :
- Peralatan special tersedia
- Lingkungan yang terinterupsi
Kerugian :
- Kekurangan konteks
- Sulit untuk mengamati beberapa pengguna bekerja sama
Kelayakan :
- Jika lokasi system berbahaya atau tak praktis/tak berguna
- System pengguna tunggal terbatas
- Untuk membolehkan manipulasi pengunaan yang
terkontrol.
![Page 10: Paper IMK_teknik Evaluasi](https://reader031.fdokumen.com/reader031/viewer/2022013003/5489f558b47959dd0c8b5b70/html5/thumbnails/10.jpg)
2. Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya
Penggunaan pengujian system ini pada lokasi kerja sebenarnya
mempunyai beberapa kondisi diantaranya :
Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat-tingkat
pergerakan yang besar dan interupsi yang tetap, seperti panggilan
telepon menyebabkan observasi ini sulit dilakukan.
Situasi yang lebih “terbuka” antara system dan pengguna, dimana
kondisi ini tidak ditemukan pada kondisi di laboratorium.
Observasi pada lokasi kerja sebenarnya lebih baik dilakukan
daripada di laboratorium dan gangguan-gangguan yang terjadi
padalokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili situasi
sebenarnya dan digunakan untuk proses penyimpanan dan
pengambilan selama tugas.
Keuntungan :
- Lingkungan natural/alami.
- Konteksnya terjaga (walaupun observasi mungkin
mengubahnya).
- Memungkinkan studi longitudional.
Kekurangan :
- Banyak yang mengganggu
- Noise (keriuhan)
Kelayakan :
- Dimana konteks adalah kruisal
- Untuk studi longitudional (membujur)
3. Participatory Design
Adalah suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan
dan tidak hanya proses evaluasi saja. Perancangan ini dilakukan pada
ruang kerja yang melibatkan pengguna yang tidak hanya digunakan
sebagai subyek percobaan tetapi juga sebagai anggota yang aktif dalam
team perancangan.
![Page 11: Paper IMK_teknik Evaluasi](https://reader031.fdokumen.com/reader031/viewer/2022013003/5489f558b47959dd0c8b5b70/html5/thumbnails/11.jpg)
Karakteristik dari desain pertisipatif adalah :
- Meningkatkan lingkungan kerja dan tugas
- Mempunyai sifat kerja sama, yakni pengguna dilibatkan dalam
anggota team dan mempunyai kontribusi pada setiap tingkat
perancangan.
- Mempunyai pendekatan iterative, perancangan adalah suatu
subyek untuk evaluasi dan revisi pada setiap tingkatan
D. EVALUASI PAKAR
Evaluasi pakar merupakan evaluasi yang digunakan melalui analisis pakar
dalam melakukan desain dan implementasi system.
Evaluasi pakar antara lain :
1. Cognitive Walkthrough
Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi
kedalam bentuk informal dan subyektif atau dengan kata lain
mempunyai tujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat
seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna untuk
mempelajari beberapa tugas yang diberikan. Pendekatan ini
dikemukakan oleh Polson.
Dalam pendekatan ini terdapat beberapa issue yang timbul
seperti :
a. Pengaruh apa yang timbul setelah tugas ini diberikan ke
pengguna?
b. Proses cognitive apa yang tersedia?
c. Masalah pembelajaran apa yang seharusnya timbul?
Untuk melakukan Cognitive Walkthrough harus mempunyai
informasi yang dibutuhkan :
a. Deskripsi dari suatu interface yang dibutuhkan itu sendiri
b. Deskripsi dari tugas termasuk usaha yang benar untuk
melakukannya dan struktur tujuan untuk mendukungnya
![Page 12: Paper IMK_teknik Evaluasi](https://reader031.fdokumen.com/reader031/viewer/2022013003/5489f558b47959dd0c8b5b70/html5/thumbnails/12.jpg)
Dengan Informasi ini maka Evaluator dapat Melakukan langkah
dari walkthrough :
a. Memilih Tugas
b. Mendiskrpsikan Tujuan dari user
c. Melakukan kegiatan yang tepat
d. Menaganalisa proses keputusan untuk setiap kegiatan
Contoh Cognitive Walkthrough : Memprogram Video Dengan Remote
Control.
Langkah selanjutnya adalah membandingkan struktur tujuan yang
tersedia dengan struktur tujuan pada langkah awal. Hal ini dilakukan
dengan empat pertanyaan:
a. Akankah user gagal untuk menambah tujuan yang diperlukan ?
b. Akankah user gagal untuk memindahkan tujuan yang tidak
diinginkan ?
c. Akankah user mengadopsi beberapa dasar tujuan yang palsu
dari interface ?
d. Akankah user membatalkan tujuan yang masih dibutuhkan ?
2. Evaluasi Heuristik
Hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur
dan sedikit terarah. Dalam system ini terdapat beberapa criteria :
a. Perilaku Sistem dapat dipastikan.
b. Perilaku Sistem konsisten
c. Kemampuan memori user tidak melebihi batas
d. Dialog merupakan orientasi tugas
Tujuan dari Heuristic Evaluation adalah untuk memperbaiki
perancangan secara efektif. Orang yang melakukan evaluasi melalui
kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan penilaiannya
sesuai dengan kriteria setiap tingkatan. Jika ada kesalahan terdeteksi
maka perancangan dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki masalah
ini sebelum pada tingkatan implementasi.
![Page 13: Paper IMK_teknik Evaluasi](https://reader031.fdokumen.com/reader031/viewer/2022013003/5489f558b47959dd0c8b5b70/html5/thumbnails/13.jpg)
3. Evaluasi Berbasis Tinjauan (Review-based)
Eksperimen antara psikologi dengan interaksi manusia dan computer
yang menghasilkan hasil-hasil eksperimen yang baik dan
pengalaman yang nyata. Dalam kenyataannya hasil eksperimen ini
tidak dapat dipastikan mempertahankan keadaan yang tetap. Orang
yang melakukan evaluasi harus memilih data secara hati-hati,
rancangan ekperimen yang dipilih, subyek masyarakat yang
digunakan, analisa penyelenggaraan dan asumsi yang telah dibuat.
4. Evaluasi Berbasis Model (Model-based)
Pendekatan terakhir untuk mengevaluasi perancangan dengan
mengkombinasi spesifikasi perancangan dan evaluasi ke dalam
kerangka kerja yang sama.
Contoh GOMS model, keystroke level model dan design rationale.
E. EVALUASI IMPLEMENTASI
Perbedaan yang besar dengan evaluasi perancangan adalah keberadaan
implementasi system yang ada dalam berbagai bentuk. Hal ini dapat dimulai
dari simulasi kemampuan interaktif dari suatu system, sebagai contoh
Wizard of Oz, melalui fungsi prototype dasar sampai dengan system yang
telah diimplementasi secara keseluruhan.
Metode Empirik : Evaluasi Eksperimen
Subyek :
a. Pemilihan subyek sangat penting dalam beberapa eksperimen.
b. Harus setepat mungkin dengan keinginan user.
c. Jika subyek bukan user sebenarnya maka subyek yang dipilih
harus sama usia dan tingkatan pendidikan serta pengalaman
menggunakan komputer secara umum dan keterhubungan
system yang sedang dalam pengujian
![Page 14: Paper IMK_teknik Evaluasi](https://reader031.fdokumen.com/reader031/viewer/2022013003/5489f558b47959dd0c8b5b70/html5/thumbnails/14.jpg)
Variabel :
a. Independent Variabel. Karakteristik suatu eksperimen yang
memanipulasi untuk menghasilkan kondisi yang berbeda untuk
perbandingan.
b. Dependent Variabel. Variabel yang dapat diukur dalam
eksperimen.
Hypothesis :
a. Merupakan prediksi yang dihasilkan dalam eksperimen.
b. Masih menggunakan variable independent dan dependent,
dimana variasi di dalam independent variable akan
menyebabkan perbedaan pada dependent variable.
Tujuan dari eksperimen adalah untuk menunjukkan bahwa perkiraan
benar dengan menyangkal adanya null hyphotesis, yang menyatakan
bahwa tidak ada perbedaan dalam dependent variable diantara
tingkatan dari suatu independent variable.
Perancangan Eksperimen :
Between-Groups (Randomized)
Masing-masing subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni
kondisi eksperimen dan control.
- Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan
satu kondisi.
- Kerugiannya adalah dengan semakin banyak jumlah subyek
yang tersedia akan menyebabkan hasilnya akan berkurang dan
perbedaan antar setiap individu akan membuat bias hasil. Hal
ini dapat diatasi dengan memilih dengan hati-hati subyek yang
dipilih dan menjamin setiap kelompok di masyarakat terwakili.
Within-Groups :
- Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda
- Jumlah user yang tersedia lebih sedikit
![Page 15: Paper IMK_teknik Evaluasi](https://reader031.fdokumen.com/reader031/viewer/2022013003/5489f558b47959dd0c8b5b70/html5/thumbnails/15.jpg)
- Pengaruh dari subyek lebih sedikit
Pengukuran Statistik :
Dua aturan dalam analisa dengan statistik yakni: melihat dan
menyimpan data.
Variabel yang digunakan :
- Discrete Variables
Menggunakan jumlah yang terbatas dari suatu nilaiatau
tingkatan. Contoh: Warna layar monitor yakni : red, green atau
blue. Merupakan suatu independent variable
- Continous Variable
Menggunakan jumlah berapapun. Contoh : Ketinggian seseorang
atau waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan.
Teknik Observasi :
Think aloud
Menjelaskan apa yang mereka percaya terjadi, mengapa mereka ,
apa yang mereka coba kerjakan. Think aloud mempunyai
keuntungan yakni sederhana, membutuhkan sedikit pengetahuan
untuk menampilkannya dan menyediakan pengertian yang berguna
dengan interface juga dapat digunakan untuk mengobservasi
bagaimana system digunakan. Variasi lain adalah cooperative
evaluation dimana :
- Proses mempunyai hambatan yang sedikit sehingga lebih
mudah dipelajari oleh orang yang melakukan evaluasi.
- User mempunyai dorongan untuk menguji system.
- Orang yang melakukan evaluasi dapat menjelaskan kekacauan
yang terjadi dan memaksimalkan pendekatan yang efektif untuk
mengenali masalah.
Analisa Protokol
Terdapat beberapa metode untuk merekam kegiatan user :
- Paper and pencil
- Audio recording
![Page 16: Paper IMK_teknik Evaluasi](https://reader031.fdokumen.com/reader031/viewer/2022013003/5489f558b47959dd0c8b5b70/html5/thumbnails/16.jpg)
- Video recording
- Computer logging
- User notebook
Automatic protocol analysis tools
EVA (Experimental Video Annotator)
System prototype yang berjalan pada multi-media workstation
yang dihubungkan langsung ke video recorder
Workplace project pada Xerox PARC
Post-task walkthrough
Terdapat beberapa keadaan yang menyebabkan subyek tidak dapat
berbicara selama observasi sebenarnya seperti subyek sedang
mengerjakan tugas yang sangat penting dan banyak. Pada keadaan
ini post-task walkthroughs dapat melihat secara subyektif perilaku
user.
Teknik Query:
Interview
Menginterview user tentang pengalaman mereka dengan system
interaktif yang menyediakan informasi secara langsung dan
terstruktur
Questionnaire
Metode alternatif yang agak kurang fleksibel dibandingkan dengan
interview tetapi dapat meraih subyek yang banyak dan
membutuhkan waktu yang tidak lama. Terdapat beberapa jenis
questionnaire :
a. General
b. Open-ended
c. Scalar
d. Multi-choice
e. Ranked
![Page 17: Paper IMK_teknik Evaluasi](https://reader031.fdokumen.com/reader031/viewer/2022013003/5489f558b47959dd0c8b5b70/html5/thumbnails/17.jpg)
F. PARADIGMA EVALUASI
a. “Quick and dirty” evaluation
Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user
atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer
tentang produk yang dibuatnya
Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan
produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat
mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati
a. Usability testing
Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an
Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan
tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan
desain sistemnya
Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang
dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan
tugas
Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini
yaitu dengan cara:
- Melihat secara langsung
- Merekamnya dalam video
Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara
kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem
tersebut
Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium,
dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya,
suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment
b. Field studies
Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di
lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk
![Page 18: Paper IMK_teknik Evaluasi](https://reader031.fdokumen.com/reader031/viewer/2022013003/5489f558b47959dd0c8b5b70/html5/thumbnails/18.jpg)
meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami
dan bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya
Evaluasi ini dapat digunakan untuk:
- Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah
teknologi baru
- Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan
desain
- Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi
- Evaluasi teknologi
Teknik yang dapat digunakan:
- Interview
- Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh
desainer)
- Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain)
- Ethnography (penilaian berdasarkan budaya)
Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat
melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun
kualitatif, terhadap produknya
a. Predictive evaluation
Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam
menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan
patokan untuk memprediksi masalah-masalah
penggunaan sebuah produk. Keuntungan evaluasi ini:
- User yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan
- Proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan
cukup disukai oleh perusahaan.
G. MEMILIH METODE EVALUASI
![Page 19: Paper IMK_teknik Evaluasi](https://reader031.fdokumen.com/reader031/viewer/2022013003/5489f558b47959dd0c8b5b70/html5/thumbnails/19.jpg)
Faktor yang membedakan teknik evaluasi. Ada 8 faktor yang membedakan
teknik evaluasi yang berbeda yang membantu kita dalam memilih teknik
yang sesuai, yaitu :
1. Tingkat siklus
2. Jenis evaluasi
3. Tingkat obyektivitas dan subyektivitas
4. Jenis ukuran yang tersedia
5. Informasi yang tersedia
6. Kesiapan dari suatu respon
7. Tingkat gangguan yang tidak secara langsung
8. Sumber yang tersedia
![Page 20: Paper IMK_teknik Evaluasi](https://reader031.fdokumen.com/reader031/viewer/2022013003/5489f558b47959dd0c8b5b70/html5/thumbnails/20.jpg)
KESIMPULAN
Pengertian teknik evaluasi adalah:
Teknik merupakan suatu karakteristik yang dimiliki oleh seseorang untuk
menghasilkan atau medapatkan sesuatu yang diinginkan.
Evaluasi merupakan bagian dari sistem manajemen yaitu perencanaan,
organisasi, pelaksanaan, monitoring. Tanpa evaluasi, maka tidak akan
diketahui bagaimana kondisi objek evaluasi tersebut dalam rancangan,
pelaksanaan serta hasilnya.
a. Tujuan evaluasi adalah
Melihat seberapa jauh sistem berfungsi
Mengetahui efek suatu interface ke pengguna
Mengidentifikasi problem yang terjadi pada system
b. Jenis-jenis evaluasi yaitu
Dalam kondisi percobaan (Laboratory)
Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya
Participatory Design
Evaluasi pakar merupakan evaluasi yang digunakan melalui analisis
pakar dalam melakukan desain dan implementasi system.