Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041
-
Upload
maggy-howe -
Category
Documents
-
view
58 -
download
0
description
Transcript of Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041
![Page 1: Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041](https://reader034.fdokumen.com/reader034/viewer/2022042608/56812a52550346895d8da11d/html5/thumbnails/1.jpg)
RANCANG BANGUN APLIKASI INTERACTIVE WHITEBOARD
UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN
GAMING CONTROLLER
Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041
![Page 2: Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041](https://reader034.fdokumen.com/reader034/viewer/2022042608/56812a52550346895d8da11d/html5/thumbnails/2.jpg)
Latar Belakang
![Page 3: Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041](https://reader034.fdokumen.com/reader034/viewer/2022042608/56812a52550346895d8da11d/html5/thumbnails/3.jpg)
Latar Belakang
• Pembelajaran di dalam kelas bertujuan untuk membangun pengetahuan mahasiswa dalam bidang studi atau ketrampilan tertentu.
• Pembelajaran di kelas terjadi karena ada interaksi dan komunikasi antara peserta didik dengan pendidik
• Diperlukan media yaitu salah satunya papan tulis untuk menyampaikan materi pembelajaran
![Page 4: Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041](https://reader034.fdokumen.com/reader034/viewer/2022042608/56812a52550346895d8da11d/html5/thumbnails/4.jpg)
Latar Belakang
• Terdapat keterbatasan dalam media tersebut.
• Oleh karena itu, untuk mengatasi masalah dalam menggunakan media pembelajaran yang berupa papan tulis yang tidak perlu memakai sepidol, penghapus dan tinta isi ulang, maka diusulkan dibuatnya interactive whiteboard.
![Page 5: Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041](https://reader034.fdokumen.com/reader034/viewer/2022042608/56812a52550346895d8da11d/html5/thumbnails/5.jpg)
Latar Belakang
• Namun dalam penerapannya untuk membuat sebuah interactive whiteboard diperlukan teknologi yang mampu menangkap pergerakan dari suatu benda yang mengirimkan sinyal berupa infrared.
• Dalam mengatasi permasalahan di atas ternyata terdapat sebuah teknologi yang dapat dikatakan sebagai alternatif penyelesaian masalah tersebut.
![Page 6: Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041](https://reader034.fdokumen.com/reader034/viewer/2022042608/56812a52550346895d8da11d/html5/thumbnails/6.jpg)
Latar Belakang
• Adapun teknologi yang dimanfaatkan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut adalah perangkat kontrol yang dikeluarkan oleh perusahaan Nitendo yang umumnya digunakan sebagai alat kontrol dalam permainan game Nitendo DS, yaitu wiimote.
![Page 7: Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041](https://reader034.fdokumen.com/reader034/viewer/2022042608/56812a52550346895d8da11d/html5/thumbnails/7.jpg)
Latar Belakang
• Berdasarkan permasalahan di bidang pembelajaran diperlukan interactive whiteboard dan pemanfaatan teknologi game Nintendo yang digunakan untuk menggantikan fungsi papan tulis pada umumnya yaitu menulis dan menghapus.
![Page 8: Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041](https://reader034.fdokumen.com/reader034/viewer/2022042608/56812a52550346895d8da11d/html5/thumbnails/8.jpg)
Interactive Whiteboard
![Page 9: Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041](https://reader034.fdokumen.com/reader034/viewer/2022042608/56812a52550346895d8da11d/html5/thumbnails/9.jpg)
Rumusan Masalah
• Bagaimana membuat sebuah aplikasi interactive whiteboard yang digunakan untuk menulis dan menghapus.
• Bagaimana membuat sebuah aplikasi interactive whiteboard yang bisa mengganti slide, menyimpan slide dan menampilkan slide yang disimpan.
![Page 10: Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041](https://reader034.fdokumen.com/reader034/viewer/2022042608/56812a52550346895d8da11d/html5/thumbnails/10.jpg)
Tujuan
• Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah membuat sebuah aplikasi dimana pengguna bisa menulis, menggambar menganti slide dan menyimpan slide pada layar proyektor seperti menggunakan papan tulis dengan menggunakan Wiimote.
![Page 11: Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041](https://reader034.fdokumen.com/reader034/viewer/2022042608/56812a52550346895d8da11d/html5/thumbnails/11.jpg)
Batasan
• Menggunakan bahasa pemograman C#.
• Menggunakan SDK WiimoteLib untuk membuat aplikasi ini.
• Memakai Wiimote sebagai infrared receiver dan sebuah infrared pen sebagai sensor infrared
• Letak Wiimote berada di depan tengah layar
![Page 12: Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041](https://reader034.fdokumen.com/reader034/viewer/2022042608/56812a52550346895d8da11d/html5/thumbnails/12.jpg)
Batasan
• Jarak Wiimote dengan komputer harus berada dalam jangkauan bluetooth
• Sudut infrared receiver Wiimote tegak lurus dengan layar.
• Jarak lampu infrared dengan Wiimote harus berada dalam jangkauan infrared.
![Page 13: Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041](https://reader034.fdokumen.com/reader034/viewer/2022042608/56812a52550346895d8da11d/html5/thumbnails/13.jpg)
Wiimote
![Page 14: Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041](https://reader034.fdokumen.com/reader034/viewer/2022042608/56812a52550346895d8da11d/html5/thumbnails/14.jpg)
• Wiimote adalah perangkat komunikasi nirkabel yang mentransmisikan dan menerima data melalui media bluetooth dengan microprocessor 8051 16 bit dan memory on-board.
• Wiimote memiliki kamera beresolusi 1024x768 yang dipasang perangkat untuk melacak infrared sampai 4 point pada 100Hz
![Page 15: Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041](https://reader034.fdokumen.com/reader034/viewer/2022042608/56812a52550346895d8da11d/html5/thumbnails/15.jpg)
Block Diagram
![Page 16: Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041](https://reader034.fdokumen.com/reader034/viewer/2022042608/56812a52550346895d8da11d/html5/thumbnails/16.jpg)
Use Case
![Page 17: Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041](https://reader034.fdokumen.com/reader034/viewer/2022042608/56812a52550346895d8da11d/html5/thumbnails/17.jpg)
Sequence Diagram Menulis
![Page 18: Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041](https://reader034.fdokumen.com/reader034/viewer/2022042608/56812a52550346895d8da11d/html5/thumbnails/18.jpg)
Sequence Diagram Menyimpan dan Membuka Slide
![Page 19: Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041](https://reader034.fdokumen.com/reader034/viewer/2022042608/56812a52550346895d8da11d/html5/thumbnails/19.jpg)
Class Diagram