Murid dan Alam Belajar Edisi Kemas Kini 2002

22
Alam Belajar 1 Hasil Pembelajaran 1 Menjelaskan konsep alam belajar dari segi psikososial, fizikal dan komuniti pembelajaran. 2 Menghuraikan pengalaman langsung pembelajaran kanak-kanak. 3 Membincangkan konsep main dan kepentingan bermain dalam proses pembelajaran. 4 Menjelaskan pelbagai kategori dan jenis-jenis main. 5 Menerangkan ciri-ciri main dalam proses pembelajaran. Peranan Main dalam Proses Pembelajaran • Kategori dan Jenis-jenis Main • Ciri-ciri Main Alam Belajar: • Fizikal • Psikososial • Komuniti pembelajaran Pengalaman Belajar Kanak-kanak: • Pengalaman langsung Peranan Main dalam Proses Pembelajaran: • Konsep Main • Kepentingan Main MURID dan ALAM BELAJAR © Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012

Transcript of Murid dan Alam Belajar Edisi Kemas Kini 2002

  • Alam Belajar1Hasil Pembelajaran

    1 Menjelaskan konsep alam belajar dari segi psikososial, fi zikal dan komuniti pembelajaran.

    2 Menghuraikan pengalaman langsung pembelajaran kanak-kanak.

    3 Membincangkan konsep main dan kepentingan bermain dalam proses pembelajaran.

    4 Menjelaskan pelbagai kategori dan jenis-jenis main. 5 Menerangkan ciri-ciri main dalam proses

    pembelajaran.

    Peranan Main dalam Proses Pembelajaran Kategori dan

    Jenis-jenis Main Ciri-ciri Main

    Alam Belajar: Fizikal Psikososial Komuniti

    pembelajaran

    Pengalaman Belajar Kanak-kanak: Pengalaman

    langsung

    Peranan Main dalam Proses Pembelajaran: Konsep Main Kepentingan

    Main

    MURID dan ALAM BELAJAR

    01Bab1_1-22_RF.indd 101Bab1_1-22_RF.indd 1 4/26/12 4:53:13 PM4/26/12 4:53:13 PM

    Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012

  • 2 SIRI PENDIDIKAN GURU

    1.0 Pengenalan

    Setiap kanak-kanak membesar dan berkembang dalam persekitaran yang berbeza. Perkembangan kanak-kanak berlaku melalui interaksi dengan persekitaran. Persekitaran atau alam sekeliling yang mempengaruhi pem-belajaran atau perubahan tingkah laku kanak-kanak merangkumi persekitaran fi zikal, persekitaran psikososial dan pengalaman bersama rakan-rakan termasuk pengalaman yang dilalui secara langsung dalam pelbagai perkara.

    1.1 Alam Belajar

    Apakah yang dimaksudkan dengan alam belajar? Adakah alam belajar setiap kanak-kanak serupa? Bagaimanakah alam belajar kanak-kanak mempengaruhi perkembangan kanak-kanak, khususnya pembelajarannya?

    Alam belajar membawa maksud yang pelbagai menurut pandangan yang berbeza. Mereka yang mengutamakan persekitaran fi zikal akan melihat alam belajar dari sudut susun atur fi zikal bilik darjah. Bagi mereka yang melihat kepentingan hubungan dalam pembelajaran akan mentafsirkan alam belajar berdasarkan hubungan guru-murid dan sesama murid. Alam belajar seseorang mempengaruhi perkembangan dan pembelajaran individu secara optimum. Kecenderungan dan minat individu serta sokongan yang diterima turut membantu dalam pembelajaran seseorang.

    Alam belajar dapat didefi nisikan sebagai suatu keadaan atau suasana belajar yang dapat merangsang minat belajar kanak-kanak dalam mencapai matlamat perubahan tingkah laku ke arah yang positif dan daripada tidak tahu kepada tahu.

    Alam belajar secara asasnya dapat dibahagikan kepada tiga aspek utama, iaitu: 1 Fizikal. 2 Psikososial. 3 Komuniti pembelajaran.

    Alam belajar keadaan atau

    suasana belajar yang dapat merangsang minat belajar kanak-kanak dalam mencapai matlamat perubahan tingkah laku.

    Tiga aspek utama alam belajar: fi zikal psikososial komuniti

    pembelajaran

    01Bab1_1-22_RF.indd 201Bab1_1-22_RF.indd 2 4/26/12 4:53:14 PM4/26/12 4:53:14 PM

    Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012

  • 3ALAM BELAJAR

    1.1.1 Aspek Fizikal

    Persekitaran fi zikal amat mempengaruhi pembelajaran kanak-kanak secara langsung. Persekitaran atau alam sekeliling individu kanak-kanak sejak lahir membantu untuk membentuk jenis insan yang menjadi atau sebaliknya. Prasarana tempat tinggal, persekitaran rumah, kemudahan dan kelengkapan yang tersedia di sekeliling kanak-kanak menjadikan mereka terdedah atau sebaliknya kepada perkara yang membolehkan kanak-kanak berkembang secara positif atau sebaliknya. Bayi belajar melalui manipulasi alatan yang ada di sekitarnya. Begitu juga dengan kanak-kanak. Kanak-kanak belajar berfi kir, berkawan, membentuk peraturan, mematuhi peraturan dan berkongsi alatan melalui persekitaran fi zikal yang dihadapinya. Justeru, persekitaran fi zikal sekolah dan bilik darjah amat penting bagi pembelajaran kanak-kanak peringkat umur persekolahan. Kanak-kanak atau murid yang terdedah kepada persekitaran fi zikal yang teratur, selamat, lengkap alatan dan sesuai dengan keperluan kanak-kanak akan dapat berkembang dengan lebih baik. Kanak-kanak yang memasuki sekolah datangnya daripada pelbagai latar belakang persekitaran pembelajaran; khususnya tadika yang berbeza pendekatan dan kemudahan infrastrukturnya. Lantaran itu, keupayaan, minat dan kecenderungan mereka terhadap pembelajaran juga berbeza.

    Persekitaran fi zikal bilik darjah dan sekolah boleh kita rujuk kepada lokasi sekolah, kemudahan dan kelengkapan sekolah serta bilik darjah, bahan bantu belajar, susun atur meja kerusi, paparan termasuk pengudaraan, kedudukan bilik darjah dan yang seumpamanya.

    01Bab1_1-22_RF.indd 301Bab1_1-22_RF.indd 3 4/26/12 4:53:14 PM4/26/12 4:53:14 PM

    Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012

  • 4 SIRI PENDIDIKAN GURU

    Bilik darjah yang terletak berhampiran pejabat atau bilik guru akan memberikan pengaruh yang berbeza berbanding bilik darjah yang tersorok di sebelah tandas murid contohnya. Susun atur di dalam bilik darjah sama ada secara kelompok atau baris, juga memberikan kesan yang berbeza. Paparan hasil kerja murid, bahan bantu belajar, maklumat sekolah, peraturan bilik darjah, maklumat tentang mata pelajaran, berita terkini dan seumpamanya akan menjadikan sesuatu bilik darjah itu ruang pembelajaran yang bermakna. Murid-murid yang berada di dalam bilik darjah yang teratur susunannya akan berasa selamat dan diterima. Lantaran itu, persekitaran fi zikal yang terancang dan selamat memberikan pengaruh yang optimum kepada pembelajaran kanak-kanak.

    1.1.2 Aspek Psikososial

    Selain persekitaran fi zikal yang boleh mempengaruhi pembelajaran kanak-kanak, aspek psikologi dan hubungan sosial kanak-kanak juga besar pengaruhnya ke atas pembelajaran kanak-kanak. Anak-anak yang membesar dalam keluarga yang mesra dan penuh kasih sayang, mendapat perhatian dan layanan yang baik akan berkembang dengan lebih positif. Perasaan selamat, diterima, dihargai dan seumpamanya menjadikan individu berkeupayaan belajar dengan berkesan. Persekitaran sekolah dan bilik darjah yang mengutamakan hubungan, layanan, pemenuhan keperluan dan perkongsian dalam pelbagai aspek akan membentuk persekitaran pembelajaran yang merangsangkan.

    Persekitaran bilik darjah aspek ini lebih dikenali sebagai iklim bilik darjah. Iklim bilik darjah yang sihat mengutamakan hubungan sesama murid, hubungan guru dengan murid, semangat bekerjasama, kekitaan, toleransi, berbaik sangka, penerimaan, penghargaan dan rasa selamat. Guru memainkan peranan yang amat penting dalam menentukan iklim bilik darjah yang sihat. Kepemimpinan guru, keupayaan guru menguruskan hubungan di dalam bilik darjah, penyediaan rutin bilik darjah, pelaksanaan peraturan bilik darjah secara adil serta bahasa dan bentuk komunikasi dan interaksi yang diamalkan membawa kepada pewujudan persekitaran psiko-sosial yang membantu pembelajaran.

    Menurut Abraham Maslow (1943), keperluan fi siologi dan keperluan psikologi perlu dipenuhi agar seseorang itu bermotivasi untuk mengembangkan potensi diri, belajar perkara baru, memanipulasi keupayaan diri sepenuhnya serta berjaya mencabar diri untuk melakukan yang terbaik. Persekitaran pembelajaran aspek psikososial memenuhi keperluan kanak-kanak selaras dengan Hierarki Keperluan Maslow.

    01Bab1_1-22_RF.indd 401Bab1_1-22_RF.indd 4 4/26/12 4:53:15 PM4/26/12 4:53:15 PM

    Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012

  • 5ALAM BELAJAR

    PENYEMPURNAAN KENDIRISaya boleh belajar perkara baru, mencari idea baru, kembangkan potensi diri.

    PENGHARGAAN KENDIRISaya pandai dan selalu mendapat pujian guru.Kami selalu berpuas hati akan kejayaan kami.Saya rasa seronok berada di dalam kelas ini.

    KASIH SAYANG dan PENERIMAANSaya rasa saya disayangi di dalam kelas ini.Saya ada tempat di dalam kelas ini.Hasil kerja saya dipaparkan.Saya belajar bersama-sama.Saya turut terlibat membina peraturan bilik darjah.

    RASA SELAMATSaya berasa selamat berada di dalam kelas ini.Saya tidak akan cedera, dibuli, dimalukan sahaja di dalam kelas ini.

    FISIOLOGI/HAYATSaya tidak terlalu panas atau terlalu sejuk di dalam kelas ini.Saya boleh minum air apabila perlu.Saya boleh ke tandas apabila perlu.

    RAJAH 1.1 Hierarki Keperluan Maslow Perasaan murid-murid dalam persekitaran pembelajaran yang memenuhi aspek psikososial

    1.1.3 Komuniti Pembelajaran

    Manusia ialah insan sosial dan tidak dapat hidup bersendirian. Setiap individu dalam semua peringkat memerlukan individu lain untuk hidup dan berkembang dengan sempurna. Sebagai insan sosial, setiap individu bergantung pada individu lain dalam proses pembelajarannya. Contohnya, pembelajaran paling asas dan semula jadi bagi setiap manusia adalah melalui proses peniruan. Lantaran itu, komuniti pembelajaran yang sesuai perlu ada bagi memastikan pembelajaran berkesan dapat berlaku.

    Apakah yang dimaksudkan dengan komuniti pembelajaran? Komuniti merujuk kepada sekecil-kecilnya, kelompok manusia yang berkongsi cara hidup yang sama dan sebesar-besarnya kumpulan masyarakat. Komuniti pembelajaran boleh diertikan sebagai sekumpulan manusia yang saling berkongsi, bertindak secara koperatif dan kolaboratif, mempunyai matlamat yang dikongsi sama serta saling membantu dalam proses belajar. Pengalaman belajar dalam bentuk komuniti pembelajaran merupakan satu pengalaman pembelajaran yang bermakna, wajar dan semula jadi. Komuniti

    Komuniti pembelajaran sekumpulan

    manusia yang saling berkongsi, bertindak secara koperatif dan kolaboratif, mempunyai matlamat yang dikongsi sama serta saling membantu dalam proses belajar.

    01Bab1_1-22_RF.indd 501Bab1_1-22_RF.indd 5 4/26/12 4:53:15 PM4/26/12 4:53:15 PM

    Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012

  • 6 SIRI PENDIDIKAN GURU

    pembelajaran membina kesedaran bekerjasama, memudahkan proses mengingat dan memberikan rasa berjaya. Pembelajaran dalam bentuk komuniti pembelajaran sesuai dengan cara semula jadi manusia belajar dan sesuai juga dengan keadaan sebenar dunia. Komuniti pembelajaran juga boleh dirujuk kepada perentasan kurikulum yang dipelajari secara hubung kait atau bersepadu, bukannya secara terpisah.

    Sekolah atau bilik darjah sebagai satu komuniti pembelajaran boleh disamakan dengan satu keluarga yang rapat, satu bentuk kejiranan yang sepakat atau satu kumpulan yang jelekit dalam aspek hubungan sesama ahli, semangat kekitaan, saling menghormati, saling membantu serta menyokong. Komuniti pembelajaran merupakan sekumpulan manusia yang berkongsi nilai dan kepercayaan dan secara aktif belajar bersama-sama serta saling belajar daripada individu lain. Menurut McMillan dan Cavis (1986), komuniti mempunyai empat ciri berikut: 1 Keahlian. 2 Pengaruh. 3 Memenuhi keperluan individu. 4 Berkongsi peristiwa atau tindakan dan perasaan.

    Justeru, ahli komuniti pembelajaran perlu ada perasaan patuh kepada kumpulan, bergerak bersama, membantu rakan dalam kumpulan, mem-berikan peluang kepada ahli kumpulan meluahkan pendapat serta berfi kir secara aktif, bukannya reaktif. Komuniti pembelajaran membenarkan ahlinya meluahkan perasaan dan pandangan, berkongsi idea, saling membantu dan mengajar. Lantaran itu, ahli komuniti pembelajaran dalam satu bilik darjah dapat bergerak sebagai satu kumpulan yang mantap. Guru boleh mengaplikasi pembelajaran koperatif, pembelajaran dalam kumpulan, bimbingan rakan atau peer teaching dan persaingan yang sihat melalui peraturan bilik darjah, aktiviti pembelajaran, penyerapan nilai murni sejagat dan perentasan kurikulum. Belajar dalam satu komuniti pembelajaran yang sihat akan dapat membentuk insan yang dapat berkembang secara menyeluruh dan menjadi anggota masyarakat yang positif kelak. Contoh perkongsian sebagai satu komuniti pembelajaran ialah berkongsi maklumat yang diketahui, membimbing rakan yang belum memahami isi pelajaran atau meminjamkan alatan kepada ahli yang kurang mampu. Menyembunyikan buku perpustakaan yang terbatas jumlahnya atau meminjamkannya dalam kalangan rakan rapat sahaja bukanlah sifat komuniti pembelajaran yang sihat. Persaingan yang sihat di dalam bilik darjah dapat dipupuk melalui amalan komuniti pembelajaran yang sihat. Sudah menjadi tugas guru sebagai pemimpin dalam kelasnya untuk mewujudkan komuniti pembelajaran yang sanggup bersaing tanpa menindas rakan yang lain.

    01Bab1_1-22_RF.indd 601Bab1_1-22_RF.indd 6 4/26/12 4:53:15 PM4/26/12 4:53:15 PM

    Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012

  • 7ALAM BELAJAR

    Pengalaman pembelajaran kanak-kanak bukan sahaja dipengaruhi pengalaman di sekolah tetapi lebih luas daripada itu. Persekitaran di luar sekolah tidak dapat dikawal oleh guru. Lantaran itu, guru hendaklah mengambil kira faktor konteks luar dan berusaha untuk mendapatkan kerjasama komuniti serta masyarakat dalam membentuk peribadi murid-muridnya. Ini selaras dengan teori Ekologi Bronfenbrenner yang mengemukakan lima sistem sosial, iaitu mikrosistem, mesosistem, eksosistem, makrosistem dan kronosistem yang mempengaruhi perkembangan personaliti individu.

    meja murid

    bilik darjah

    sekolah

    keluarga

    komuniti

    masyarakat

    RAJAH 1.2 Persekitaran pembelajaran kanak-kanak

    01Bab1_1-22_RF.indd 701Bab1_1-22_RF.indd 7 4/26/12 4:53:15 PM4/26/12 4:53:15 PM

    Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012

  • 8 SIRI PENDIDIKAN GURU

    Setiap pengalaman murid di dalam kelas, bagaimana perasaan murid bersama-sama rakan semeja atau sekumpulan ialah persekitaran yang membentuk alam belajar murid berkenaan. Alam belajar ini merangkumi persekitaran yang lebih luas, iaitu sekolah, keluarga dan komuniti mempengaruhi pembelajaran murid. Lantaran itu, wajarlah guru membina hubungan yang erat antara sekolah dengan keluarga serta komuniti setempat dan masyarakat yang lebih luas.

    1.2 Pengalaman Belajar Kanak-kanak

    Sejak dilahirkan, kanak-kanak berkembang melalui proses mengalami sesuatu. Kanak-kanak belajar berjalan, berlari, melompat, bertutur, berkawan dan bersosial melalui pengalaman sendiri. Kanak-kanak menghadapi kegagalan jatuh bangun sebelum berjaya. Proses belajar melalui pengalaman langsung ini merupakan cara semula jadi manusia belajar. Pembelajaran dalam bentuk pengalaman langsung sesungguhnya ialah bentuk pembelajaran yang paling berkesan. Sebenarnya pelbagai perkara dipelajari oleh kanak-kanak melalui sesuatu aktiviti yang dilaluinya.

    John Holt dalam bukunya How Children Learn (1995), telah menyenaraikan prinsip-prinsip berikut dalam pembelajaran semula jadi kanak-kanak: 1 Kanak-kanak secara semula jadi mempunyai kekuatan daya ingin

    tahu dan berkeupayaan untuk belajar secara langsung tentang dunia sekitarnya.

    2 Kanak-kanak mengetahui dengan sendirinya cara hendak belajar sesuatu.

    3 Kanak-kanak memerlukan jumlah masa senyap yang banyak untuk berfi kir.

    4 Kanak-kanak tidak takut mengaku tidak tahu dan berani membuat kesilapan.

    5 Kanak-kanak menghayati nilai-nilai intrinsik dalam perkara yang dipelajari oleh mereka.

    6 Kanak-kanak belajar paling baik tentang hubungan dengan orang lain melalui interaksi dengan pelbagai peringkat usia.

    7 Kanak-kanak belajar paling baik tentang dunianya melalui pengalaman langsung.

    8 Kanak-kanak memerlukan masa yang mencukupi untuk bersama keluarga.

    9 Tekanan akan mengganggu pembelajaran kanak-kanak.

    01Bab1_1-22_RF.indd 801Bab1_1-22_RF.indd 8 4/26/12 4:53:15 PM4/26/12 4:53:15 PM

    Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012

  • 9ALAM BELAJAR

    Berdasarkan prinsip-prinsip tersebut, jelaslah bahawa penglibatan langsung dalam pembelajaran merupakan satu kaedah belajar yang semula jadi dan paling berkesan. Pengalaman langsung atau fi rst hand experience merupakan belajar melalui proses membuat, mengalami atau melalui sendiri apa yang hendak dipelajari. Contohnya, kanak-kanak belajar bertanggungjawab, mematuhi peraturan, berkongsi, belajar peranan orang dewasa mengikut tugas dan tanggungjawab melalui permainan pondok-pondok, ketengteng dan batu seremban. Apabila kanak-kanak terdedah kepada persekitaran yang merangsangkan minda, mereka akan belajar sesuatu dengan sendirinya. Kanak-kanak amat kuat rasa ingin tahunya. Lantaran itu, mereka banyak menyoal dan mencuba sesuatu yang baru tanpa rasa takut membuat kesilapan. Contohnya, kanak-kanak lelaki belajar melalui proses menanggal dan memasang semula kereta mainannya. Kaedah dan aktiviti pembelajaran yang dapat memberikan pengalaman langsung termasuk lawatan, kajian lapangan, membuat uji kaji, membuat pemerhatian, menjahit, menanam pokok, memelihara ikan di dalam akuarium, lakonan, drama dan bermain. Pembelajaran yang berasaskan aktiviti dan berpusatkan murid dapat memberikan pengalaman langsung kepada murid-murid dalam proses pembelajaran.

    Sebagai guru, kita hendaklah mengambil kira alam belajar kanak-kanak dalam merancang pembelajaran yang berkesan. Alam belajar yang wajar disediakan haruslah merangkumi empat aspek, iaitu berpusatkan murid, berasaskan maklumat atau pengetahuan, berpandukan pentaksiran pembelajaran dan berlandaskan komuniti pembelajaran.

    Pengalaman langsung atau fi rst hand experience: belajar melalui proses membuat, mengalami atau melalui sendiri apa yang hendak dipelajari.

    01Bab1_1-22_RF.indd 901Bab1_1-22_RF.indd 9 4/26/12 4:53:15 PM4/26/12 4:53:15 PM

    Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012

  • 10 SIRI PENDIDIKAN GURU

    1.3 Peranan Main dalam Proses Pembelajaran

    Sebagaimana yang kita sedia maklum, pengalaman langsung kanak-kanak amat mempengaruhi perkembangan dan pembelajaran kanak-kanak. Pengalaman langsung yang paling asas dan semula jadi ialah bermain. Alam kanak-kanak tidak dapat dipisahkan daripada bermain. Kanak-kanak belajar melalui proses bermain. Pembelajaran yang berlaku adalah secara holistik. Pelbagai perkara dapat dipelajari oleh kanak-kanak melalui satu jenis permainan yang direka sendiri ataupun yang dikongsi sama. Sering kali kanak-kanak mereka cipta permainan sendiri termasuk peraturan bermain, penggiliran, alatan dan sebagainya.

    Apakah peranan main dalam proses pembelajaran? Apakah defi nisi main? Bagaimanakah bermain boleh mengembangkan potensi kanak-kanak? Persoalan ini harus sentiasa difi kirkan oleh guru memandangkan bermain ialah pembelajaran semula jadi. Telah menjadi hak kanak-kanak untuk bermain, berehat, beriadah dan berseronok (the right to rest and leisure; to engage in ageappropriate play and recreational activities) menurut akta hak kanak-kanak Pertubuhan Bangsa-Bangsa Bersatu (1989). Justeru, guru perlu menyediakan persekitaran pembelajaran yang dapat memenuhi keperluan kanak-kanak dan sekali gus memberikan hak kepada kanak-kanak untuk belajar melalui proses bermain yang sememangnya semula jadi bagi insan manusia.

    Sebelum kita terus mendalami peranan bermain dalam proses pem-belajaran, eloklah kita mengenali konsep main.

    1.3.1 Konsep Main

    Apakah main atau bermain? Cuba anda berikan defi nisi main mengikut pandangan anda. Main merupakan satu konsep yang kelihatan mudah tetapi sebenarnya sukar untuk kita defi nisikan. Kita sedar dan faham tentang main apabila kita melihat atau mengalaminya sendiri. Mudah bagi kita menjelaskan konsep main dengan melihat unsur-unsur main seperti main ialah sukarela, main bermotivasi intrinsik, main melibatkan penglibatan dan pergerakan fi zikal yang aktif serta main mempunyai kualiti yang melibatkan imaginasi (Pellegrini, 1995). Oleh itu, main merupakan suatu aktiviti yang menyeronokkan, mengalami sendiri atau terlibat secara langsung, memerlukan penglibatan aktif secara fi zikal dan kognitif serta kesannya juga berlaku secara langsung ke atas individu yang mengalami atau yang melakukannya. Menurut Fromberg (1987), secara umumnya main adalah simbolik, bermakna, menyeronokkan, sukarela dan bermotivasi intrinsik,

    Main adalah simbolik, bermakna, menyeronokkan, sukarela dan bermotivasi intrinsik, berperaturan dan berbentuk episodik. (Fromberg).

    01Bab1_1-22_RF.indd 1001Bab1_1-22_RF.indd 10 4/26/12 4:53:16 PM4/26/12 4:53:16 PM

    Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012

  • 11ALAM BELAJAR

    berperaturan dan berbentuk episodik. Sering kali main dikatakan antonim kepada kerja atau belajar. Sebenarnya konsep tersebut kurang tepat kerana kerja atau belajar yang menikmati kepuasan serta mempunyai empat unsur berkenaan tergolong dalam konsep main.

    Main dapat digolongkan mengikut fungsinya, iaitu main sebagai satu kemajuan, main sebagai kuasa, main sebagai fantasi dan main sebagai main. (Brian SuttonSmith dalam Pellegrini 1995). (a) Main sebagai kemajuan melihat main sebagai satu proses belajar, iaitu

    proses untuk menambah baik dan memenuhi keperluan psikologi dan keperluan sosial.

    (b) Main sebagai kuasa merujuk kepada pertandingan yang melibatkan pasukan lawan, menang dan kalah.

    (c) Main sebagai fantasi berkait secara langsung dengan main sebagai kemajuan. Kedua-duanya melibatkan kanak-kanak. Main sebagai fantasi juga melibatkan peranan main dalam mencungkil dan meningkatkan kemahiran berfi kir secara kreatif dan imaginatif.

    (d) Main sebagai main mengutamakan kualiti pengalaman main itu sendiri, bukannya hasil daripada bermain. Kualiti main melibatkan pengalaman intrinsik dalam diri pemain.

    Bagi kanak-kanak, main merupakan satu laluan yang membolehkan kanak-kanak belajar dan mengenali persekitaran atau dunianya melalui penerokaan, simulasi, lakonan, proses cubajaya dan manipulasi alatan. Main juga ialah satu proses semula jadi yang menghubungkaitkan alam fi zikal kanak-kanak dengan alam spiritual, pemikiran, kreativiti, perlambangan, idea, peranan serta pengalaman masa depan kanak-kanak. Kanak-kanak belajar melalui proses bermain.

    Bermain merupakan satu pendekatan terancang dan berstruktur bagi memberi kan peluang kepada murid belajar dalam suasana yang tidak begitu formal, menyeronokkan, bebas dan selamat. Bermain meliputi aktiviti yang memberikan kegembiraan dan peluang bagi murid melahirkan perasaan, mene-roka serta mencuba dan meningkatkan kemahiran. Bermain dapat mem beri murid peluang untuk memberikan tumpuan dan perhatian. Melalui bermain, perkembangan kognitif dan psikomotor dapat dipupuk. Murid atau kanak-kanak yang melalui proses bermain akan mendapat pengalaman langsung yang sudah pasti akan memberikan kesan pembelajaran yang mantap dan berkesan.

    1.3.2 Kepentingan Main

    Melalui bermain, sama ada dikendalikan secara terancang atau kanak-kanak bermain sendiri, proses perkembangan kanak-kanak secara menyeluruh akan terus berlaku.

    01Bab1_1-22_RF.indd 1101Bab1_1-22_RF.indd 11 4/26/12 4:53:16 PM4/26/12 4:53:16 PM

    Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012

  • 12 SIRI PENDIDIKAN GURU

    Mengapakah kanak-kanak bermain? Menurut Piaget (1962), kanak-kanak bermain atas sebab-sebab berikut: 1 Main memberikan peluang kepada kanak-kanak meluahkan idea,

    perasaan dan emosi. 2 Main membolehkan kanak-kanak tenang dan beriadah. 3 Main membolehkan kanak-kanak menggunakan tenaga yang

    berlebihan. 4 Main membolehkan kanak-kanak menyediakan diri untuk tahap

    perkembangan seterusnya termasuk alam dewasa. 5 Main memberikan peluang kepada kanak-kanak belajar menyelesaikan

    masalah yang pelbagai (kognitif, manipulatif, sosial) yang menyumbang kepada perkembangan intelek.

    6 Main melibatkan pembelajaran merentasi tiga domain, iaitu kognitif, sosial dan psikomotor.

    7 Main membudayakan proses pembelajaran termasuk mengulang, berlatih, latih tubi, meniru, meneroka, menemui, mengulang kaji, membuat perkaitan, menghurai, merumus, membentuk semula dan menguji.

    8 Main membantu dalam pembentukan jati diri, keterampilan diri, pemupukan nilai murni seperti motivasi intrinsik, penglibatan, ketahanan, kemahiran interpersonal, harga diri, keyakinan diri dan berani bertindak.

    Kepentingan main bagi kanak-kanak dapat kita kategorikan kepada aspek perkembangan fi zikal, kognitif dan sosioemosi.

    1 Kepentingan Bermain bagi Perkembangan Fizikal Melalui bermain, kemahiran psikomotor, iaitu motor kasar, motor

    halus, koordinasi matatangan, pergerakan lokomotor dan non-lokomotor dapat dibina. Kemahiran fi zikal yang berkenaan termasuk berlari, melompat, memanjat, mengimbang, mengayuh basikal, bermain bola, menendang, menyambut dan membaling bola. Aktiviti taman sains seperti menanam, menyiram, membaja dan menggali tanah dapat meningkatkan keupayaan dan ketangkasan deria bau, deria sentuh, kemahiran motor halus, pergerakan lokomotor dan non-lokomotor di samping penerokaan alam semula jadi. Aktiviti mewarna, melakar, melukis, membentuk, menampal dan mencantum dapat membina kemahiran manipulatif, koordinasi matatangan dan kemahiran motor halus. Begitu juga dengan aktiviti renang dapat membina kemahiran mengimbang, mengapung, mengawal pernafasan serta dapat mengurangkan perasaan takut dan bimbang. Ini selaras dengan teori

    Mengapa main meluahkan idea,

    perasaan dan emosi. tenang dan beriadah. menggunakan

    tenaga yang berlebihan.

    menyediakan diri untuk tahap perkembangan seterusnya termasuk alam dewasa.

    belajar menyelesaikan masalah yang pelbagai (kognitif, manipulatif, sosial) yang menyumbang kepada perkembangan intelek.

    melibatkan pembelajaran merentasi tiga domain: kognitif, sosial dan psikomotor.

    membudayakan proses pembelajaran.

    pembentukan jati diri, keterampilan diri, nilai murni.

    01Bab1_1-22_RF.indd 1201Bab1_1-22_RF.indd 12 4/26/12 4:53:16 PM4/26/12 4:53:16 PM

    Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012

  • 13ALAM BELAJAR

    manipulatif dan teori psikodinamik. Bermain dapat meningkatkan kemahiran motor halus dan koordinasi mata-tangan serta dapat mengeluarkan perasaan takut dan bimbang kepada peringkat sedar.

    2 Kepentingan Bermain bagi Perkembangan Sosioemosi Melalui permainan sosial, kanak-kanak belajar berinteraksi dengan

    orang lain secara positif, belajar menghormati hak orang lain, mengambil giliran, berkongsi alatan serta melayani keperluan orang lain. Kanak-kanak akan mempelajari nilai menghargai alam sekitar, memelihara persekitaran serta mengenal dan menghormati nilai budaya. Menurut teori instinct (naluri), alam kanak-kanak merupakan tempoh persediaan diri untuk ke alam dewasa. Pengalaman bermain memberikan latihan ke arah kedewasaan. Pengalaman bermain seperti main peranan dan main imaginatif dapat membantu kanak-kanak mencapai kematangan. Melalui permainan imaginatif seperti main pondok-pondok dan doktor-doktor, kanak-kanak belajar peranan sebagai orang dewasa.

    3 Kepentingan Bermain bagi Perkembangan Kognitif Perkembangan kognitif dan bahasa merupakan satu aspek yang penting

    dalam perkembangan individu. Mendengar, membaca, berbincang dan bertutur amat membantu dalam perkembangan kognitif. Melalui bermain, melakonkan semula apa yang dibaca atau cerita yang didengar akan mempercepat penguasaan bahasa dan kognitif.

    Kanak-kanak ialah pelajar yang aktif. Kanak-kanak cepat belajar dengan melakukannya sendiri seperti meneroka, membuat uji kaji atau kajian, mereka bentuk model dan kraf tangan. Dengan cara itu, kanak-kanak akan lebih memahami dunia sekeliling dengan lebih mudah.

    Melalui permainan bahasa, permainan dam, puzzle, nyanyian, main peranan, simulasi dan congkak akan membantu dalam mengembangkan kemahiran matematik dan sains serta berfi kir secara logik dan kreatif.

    Aktiviti melukis, mewarna dan membina objek kreatif dapat mengem-bangkan kemahiran reka cipta serta kreativiti. Sebenarnya melalui aktiviti bermain, murid dapat dikembangkan secara menyeluruh.

    Berikut ialah senarai kepentingan bermain secara ringkas. 1 Belajar konsep. 2 Meningkatkan keupayaan kognitif. 3 Memupuk pemikiran yang inovatif, kritis dan kreatif. 4 Memenuhi perasaan ingin tahu melalui penerokaan. 5 Membantu dalam menyelesaikan masalah. 6 Membina kemahiran sosial.

    01Bab1_1-22_RF.indd 1301Bab1_1-22_RF.indd 13 4/26/12 4:53:16 PM4/26/12 4:53:16 PM

    Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012

  • 14 SIRI PENDIDIKAN GURU

    7 Memahami dunia sekeliling. 8 Mempelajari bahasa. 9 Membantu murid mengatasi perasaan bimbang dan tertekan. 10 Membina kemahiran kendiri yang positif. 11 Memupuk sikap bertanggungjawab. 12 Mempelajari peranan orang dewasa.

    1.3.3 Kategori Main

    Main sama ada secara formal atau tidak formal atau inisiatif guru atau inisiatif murid, dapat dibahagikan kepada dua kategori utama, iaitu permainan sosial dan permainan kognitif.

    1 Permainan Sosial Permainan sosial bermaksud kanak-kanak bermain bersama dalam

    kumpulan. Permainan sosial bermula seawal kanak-kanak mula mengenali persekitaran dan orang lain yang ada dalam persekitarannya. Main sosial berlaku secara berperingkat dalam perkembangan kanak-kanak sesuai dengan peranannya sebagai persediaan kanak-kanak mencapai kematangan bermasyarakat dan menghadapi alam dewasa. Permainan sosial dapat dibahagikan kepada jenis-jenis berikut mengikut tahap perkembangan kanak-kanak. Jenis-jenis permainan sosial ialah

    (a) Main Unoccupied Kanak-kanak tidak bermain dengan apa-apa alatan atau dengan

    sesiapa pun, tetapi hanya berada dalam kawasan permainan.

    (b) Main Solitary Kanak-kanak bermain seorang diri tanpa menghiraukan rakan

    atau keadaan sekeliling.

    (c) Main Onlooker Kanak-kanak memerhati rakan-rakannya bermain. Berminat

    dengan permainan orang lain.

    (d) Main Parallel Kanak-kanak bermain sendirian, menggunakan cara dan alatan

    yang sama dengan rakan serta tanpa berbincang. Kongsi alat, main sendiri-sendiri.

    (e) Main Associative Kanak-kanak bermain sendirian tetapi berinteraksi, bertanya dan

    meminjam alatan dengan rakan.

    (f) Main Cooperative Kanak-kanak bermain dalam kumpulan dan bekerjasama untuk

    mencapai matlamat kumpulan.

    Kategori main main sosial main kognitif

    Peringkat main sosial Unoccupied Solitary Onlooker Parallel Associative Cooperative

    01Bab1_1-22_RF.indd 1401Bab1_1-22_RF.indd 14 4/26/12 4:53:16 PM4/26/12 4:53:16 PM

    Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012

  • 15ALAM BELAJAR

    2 Permainan Kognitif Piaget (1962) telah mengemukakan tiga peringkat dan kategori main,

    iaitu: (a) Main latihan (practice play) melibatkan deria motor dan penerokaan

    berasaskan aktiviti fi zikal. Usia 6 bulan hingga 2 tahun. (b) Main simbolik (symbolic play) termasuk fantasi, sosiodrama, main

    olok-olok yang melibatkan penggunaan perwakilan mental. Apabila main melibatkan penggunaan pemikiran, ia dianggap aktiviti intelek. Usia 2 tahun hingga 6 tahun.

    (c) Main yang melibatkan aplikasi peraturan. Usia 7 tahun dan seterusnya.

    Dapatlah dikatakan permainan kognitif mula dialami kanak-kanak seawal usia 2 tahun. Lantaran itu, gaya dan jenis main juga akan berkembang mengikut tahap umur. Permainan kognitif amat sesuai digunakan sebagai pendekatan pengajaran dan pembelajaran memandangkan bermain merupakan proses belajar yang paling berkesan.

    Antara jenis permainan kognitif ialah Main Berfungsi (Functional), Main Konstruktif, Main Simbolik dan Main Berperaturan (Piaget, 1962).

    1 Main berfungsi Main berfungsi melibatkan aktiviti bermain yang berupa gerak balas

    aktiviti otot. Kanak-kanak bermain alat seperti bola, kotak, kayu atau apa-apa sahaja alat sebagai alat itu sendiri. Kanak-kanak membaling, melontar, menjatuhkan, mengetuk atau seumpamanya. Main berfungsi ini mempunyai ciri pengulangan, manipulasi dan peniruan. Kanak-kanak

    Peringkat main kognitif Berfungsi

    (Functional) Konstruktif Simbolik Berperaturan

    01Bab1_1-22_RF.indd 1501Bab1_1-22_RF.indd 15 4/26/12 4:53:16 PM4/26/12 4:53:16 PM

    Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012

  • 16 SIRI PENDIDIKAN GURU

    melakukan perkara yang diperhatikan atau dicubanya sendiri sebagai satu penerokaan. Main berfungsi ini memberikan peluang kepada kanak-kanak berlatih secara fi zikal semasa meneroka persekitaran. Kanak-kanak peringkat ini gembira dan gemar membuat pergerakan dan sebutan yang berulang-ulang. Main berfungsi ini mula dialami kanak-kanak sejak berusia enam bulan.

    2 Main konstruktif Main konstruktif melibatkan bermain untuk membina pengetahuan

    dan mengenali dunia. Kanak-kanak menggunakan pelbagai bahan untuk menghasilkan ciptaan mengikut daya kreativiti. Bahan-bahan atau alat yang digunakan bukan sebagai alat dalam keadaan aslinya seperti dalam main berfungsi, tetapi untuk membina sesuatu yang lain. Kanak-kanak menggunakan kotak, bongkah, kertas, pasir dan sebagainya secara bergabung atau berasingan untuk menghasilkan objek yang lain atau sesuatu yang kreatif. Contohnya, membina menara atau rumah daripada bongkah, kereta daripada kotak, istana daripada pasir dan benda kreatif yang lain.

    3 Main simbolik Main simbolik memberikan peluang kepada kanak-kanak mem-

    pamerkan kreativiti, kebolehan fi zikal dan kesedaran sosial. Kanak-kanak menggunakan imaginasi dan main peranan dalam jenis permainan ini. Kanak-kanak menggunakan sesuatu objek lain sebagai mewakili objek sebenar. Contohnya, kotak dilambangkan sebagai kereta, daun sebagai pinggan, tempurung sebagai periuk dan seumpamanya. Daya kreatif dan imaginasi yang tinggi dimanipulasikan dalam permainan simbolik. Main simbolik ini termasuk sosiodrama yang melibatkan situasi-situasi tertentu seperti peranan orang dewasa dan persekitaran yang pernah dilalui atau diperhati oleh kanak-kanak. Keadaan ini menggalakkan kanak-kanak berimaginasi, belajar tentang peranan masa depan, belajar menyelesaikan masalah, belajar menghayati nilai moral, budaya dan sebagainya.

    Menurut Christensen dan Kelly (2003), sebagaimana dipetik oleh Alice Wiggins, University of Virginia, main simbolik melibatkan pemikiran aras tinggi (high level play). Main simbolik membuatkan kanak-kanak memikirkan semula situasi dan menggunakan bahan untuk menyelesaikan masalah. Main simbolik dapat meningkatkan penggunaan bahasa, membantu kanak-kanak mencapai pemahaman baru dan seterusnya menghasilkan perkembangan diri serta pembelajaran yang bermakna.

    01Bab1_1-22_RF.indd 1601Bab1_1-22_RF.indd 16 4/26/12 4:53:16 PM4/26/12 4:53:16 PM

    Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012

  • 17ALAM BELAJAR

    4 Main berperaturan Main berperaturan merupakan permainan formal yang melibatkan

    peraturan yang ditetapkan. Tingkah laku semasa bermain adalah mengikut batas dan peraturan permainan tersebut. Sekiranya belum ada peraturan, kanak-kanak membina peraturan sendiri secara bersama. Satu jenis permainan yang dimainkan oleh kanak-kanak dalam daerah atau lokasi yang berlainan akan mengikut peraturan yang unik bagi kumpulan berkenaan. Contohnya, permainan ketengteng (jengket-jengket) mempunyai cara dan peraturan yang berbeza mengikut lokasi atau daerah. Begitu juga dengan permainan board game seperti dam ular, dam aji, domino, sahibba dan monopoli ialah permainan berperaturan sama ada peraturan sedia ada ataupun peraturan yang dibina sendiri oleh pasukan yang bermain. Kanak-kanak juga mereka cipta permainan berperaturan mereka sendiri. Permainan berperaturan ini dapat membantu perkembangan kanak-kanak dari segi kognitif, iaitu kemahiran berfi kir, menyelesaikan masalah, mencari alternatif, membuat andaian dan merancang strategi. Manakala dari segi sosial dan emosi termasuk mematuhi peraturan, mengambil giliran, menghormati rakan sepasukan dan pasukan lawan, berkomunikasi, berkompromi, bertolak ansur serta menghormati kemenangan dan menerima kekalahan.

    Semua jenis permainan dapat diaplikasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran jika guru dapat merancang serta menjuruskan pembelajaran secara bermakna melalui bermain.

    01Bab1_1-22_RF.indd 1701Bab1_1-22_RF.indd 17 4/26/12 4:53:16 PM4/26/12 4:53:16 PM

    Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012

  • 18 SIRI PENDIDIKAN GURU

    1.3.4 Ciri-ciri Main

    Ciri-ciri main selaras dengan ciri-ciri pembelajaran berkesan yang merangkumi aspek-aspek berikut:

    1 Penglibatan Aktif Pembelajaran menjadi berkesan apabila semua deria dimanfaatkan.

    Kanak-kanak menggunakan semua deria dalam proses bermain. Kanak-kanak terlibat dan tenggelam dalam proses bermain yang secara langsung membolehkan kanak-kanak mempelajari pelbagai aspek kemahiran dan pengetahuan yang penting untuk kehidupannya. Dalam proses bermain, hubungan saling antara yang bermain turut berlaku. Justeru, kanak-kanak belajar berkomunikasi, saling menghormati dan saling membantu. Penglibatan aktif ini membangunkan emosi, kemahiran sosial, fi zikal serta kognitif kanak-kanak.

    2 Motivasi Intrinsik Manusia dapat belajar dengan berkesan apabila kecenderungan dan

    keinginan untuk belajar datang dari dalam diri individu itu sendiri. Penglibatan kanak-kanak dalam apa-apa sahaja bentuk permainan selalunya bukan untuk mendapat sesuatu ganjaran, tetapi lebih kepada kecenderungan dan keseronokan bermain.

    3 Bebas untuk Memilih Kecenderungan kanak-kanak bermain menjadikan bermain sebagai alat

    atau wahana untuk belajar dan meneroka persekitaran. Kanak-kanak bebas memilih jenis permainan yang dikehendakinya. Pembelajaran semula jadi yang berlaku sejak peringkat bayi membuktikan kebenaran fakta bahawa kanak-kanak tahu sendiri permainan yang sesuai dimainkan olehnya. Melalui proses inilah, kanak-kanak meneroka dan menjelajah alam sekeliling serta menyesuaikan dirinya dengan persekitaran. Menurut Garvey (1991), main ialah pilihan dan rekaan kanak-kanak.

    4 Menyeronokkan Main ialah aktiviti yang menyeronokkan. Keseronokan melibatkan

    perasaan dan emosi. Apabila emosi terangsang dan teruja, kesan kepada diri pelaku atau individu yang bermain adalah mendalam. Lantaran itu, pembelajaran yang berlaku akan berkesan dan kekal lama. Ini selaras dengan ciri-ciri pembelajaran berkesan.

    5 Proses Penyesuaian Main simbolik, sosiodrama dan main peranan membolehkan kanak-

    kanak berkembang ke tahap yang lebih tinggi serta mempelajari peranan

    Ciri-ciri main penglibatan aktif motivasi intrinsik bebas untuk memilih menyeronokkan proses penyesuaian penerokaan simulasi

    01Bab1_1-22_RF.indd 1801Bab1_1-22_RF.indd 18 4/26/12 4:53:16 PM4/26/12 4:53:16 PM

    Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012

  • 19ALAM BELAJAR

    dewasa. Melalui proses bermain, kanak-kanak belajar menyesuaikan diri dengan persekitaran, peraturan, budaya, keperluan hidup dan peranan yang dijangkakan. Main merupakan sesuatu yang diada-adakan, namun ia dilakukan seolah-olah sesuatu yang benar-benar berlaku. Main olok-olok seperti main perang, polis, cikgu, doktor dan lain-lain membina keupayaan untuk menyesuaikan diri kanak-kanak dalam situasi yang pelbagai. Main berperaturan membolehkan kanak-kanak membiasakan diri dengan peraturan hidup dalam komuniti berdasarkan budaya masyarakat. Justeru, dapatlah dirumuskan bahawa ketentuan yang akan dihadapi oleh kanak-kanak pada masa hadapan dapat dilalui dan dipelajari melalui proses bermain.

    6 Penerokaan Melalui main pada semua peringkat main sosial dan main kognitif,

    kanak-kanak dapat meneroka alat permainan, tempat bermain, hubungan dengan orang lain, alam sekeliling serta juga proses bermain itu sendiri. Setiap proses, resos, rakan ialah sesuatu yang baharu dan ada kelainan. Membuka dan memasang semula alat permainan merupakan penerokaan dan kanak-kanak belajar melaluinya. Alat bunyi-bunyian yang digantung pada buaian membantu kanak-kanak menerokai pelbagai bentuk, jenis bunyi, warna, saiz dan seumpamanya. Berlari, bersembunyi dan memanjat pokok juga merupakan penerokaan persekitaran kanak-kanak yang secara tidak langsung tentang jarak, saiz, kesesuaian tempat, peranan sesuatu tempat dan benda, kelajuan, densiti, graviti dan sebagainya.

    7 Simulasi Main sosiodrama sebagaimana yang telah disebutkan di atas merupakan

    satu contoh simulasi yang berbentuk mainan, tetapi dibuat menyerupai situasi sebenar. Pelakunya ialah kanak-kanak sendiri. Fokus simulasi adalah kepada proses yang dilalui, bukannya hasil simulasi. Main sosiodrama dapat memberikan pemahaman kepada kanak-kanak tentang peranan dan tindakan yang dijangkakan, keperluan bertindak dalam situasi tertentu serta membolehkan kanak-kanak belajar memahami perasaan orang lain, menerima kekalahan atau kemenangan dengan baik dan sebagainya.

    1.4 Rumusan

    Alam belajar merupakan keadaan atau suasana belajar yang dapat merangsang minat belajar kanak-kanak dalam mencapai matlamat perubahan tingkah laku.

    01Bab1_1-22_RF.indd 1901Bab1_1-22_RF.indd 19 4/26/12 4:53:16 PM4/26/12 4:53:16 PM

    Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012

  • 20 SIRI PENDIDIKAN GURU

    Alam belajar merangkumi keadaan fi zikal tempat belajar, hubungan psikososial individu yang terlibat dalam mengajar dan belajar serta peranan komuniti pembelajaran.

    Pengalaman langsung, iaitu melakukan sendiri aktiviti melalui proses cuba jaya memberikan kesan mendalam dalam proses belajar kanak-kanak.

    Main merupakan pengalaman yang menyeronokkan dan menggembirakan kanak-kanak. Kanak-kanak berkembang dan belajar melalui main.

    Melalui proses bermain yang sesuai dan selaras dengan keupayaan dan jiwanya, kanak-kanak akan mengalami perkembangan diri, personaliti dan konsep kendiri positif serta menikmati kejayaan dan mengembangkan potensi diri.

    Main menggalakkan kanak-kanak berimaginasi, berfi kir secara kreatif, mengembangkan keupayaan menyelesaikan masalah, memupuk kemahiran psikomotor dan kemahiran sosial.

    Kanak-kanak akan belajar mengenali dan menguruskan persekitarannya serta menguruskan hubungan dengan orang lain melalui proses bermain.

    Kanak-kanak belajar menghayati nilai murni, budaya masyarakat, peraturan dan etika melalui bermain.

    Main ialah asas yang kukuh kepada pembelajaran bahasa, berfi kir secara logik dan kreatif serta mematuhi peraturan dan cara hidup.

    Guru wajar memanfaatkan proses main untuk menghasilkan pembelajaran yang berkesan. Perancangan yang rapi amat diperlukan untuk mendapatkan kesan yang baik.

    Renungkan

    Our children from their earliest years must take part in all the more lawful forms of play, for if they are not surrounded with such an atmosphere they can never grow up to be well conducted and virtuous citizens

    Plato. The Republic

    Soalan Refl eksi

    1 Pilih satu permainan tradisional yang dapat dimanfaatkan untuk mengajar satu topik pelajaran kepada murid-murid anda. Sediakan langkah pelaksanaan permainan pilihan anda. Tunjukkan perkaitan dengan topik yang diajarkan. Anda boleh mengendalikan pelaksanaan permainan ini dalam interaksi kumpulan. Buat refl eksi akan keberkesanan pelaksanaan aktiviti pengajaran anda.

    2 Rancangkan satu pengajaran yang mengambil kira pengalaman langsung kanak-kanak dan aplikasikan peranan komuniti pembelajaran di dalam kelas.

    01Bab1_1-22_RF.indd 2001Bab1_1-22_RF.indd 20 4/26/12 4:53:17 PM4/26/12 4:53:17 PM

    Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012

  • 21ALAM BELAJAR

    Soalan Aneka Pilihan

    1 Alam belajar yang dialami kanak-kanak merujuk kepadaA situasi rumah yang penuh dengan alat mainanB ibu bapa memberikan bimbingan berterusan kepada anak-anakC suasana persekitaran tempat tinggal yang lengkap prasarana pembelajaranD suasana belajar yang dapat merangsang minat demi mencapai matlamat perubahan

    tingkah laku

    2 Alam belajar aspek sosioemosi berkait secara langsung denganA cara gaya guru melayani individu murid mengikut keperluan masing-masingB unsur hubungan interaksi murid dengan murid yang saling melengkapiC cara guru menguruskan hubungan antara ahli di dalam kelas dan dengan guruD prasarana fi zikal yang disediakan di dalam bilik darjah yang mewujudkan hubungan mesra

    guru-murid

    3 Cikgu Jeya berjaya mewujudkan komuniti pembelajaran yang sihat di dalam bilik darjah. Murid-muridnya mengamalkan semua sikap berikut, kecualiA bersaing dalam aktiviti pembelajaran di dalam kelasB bekerjasama dalam proses belajar dan aktiviti kokurikulumC saling membantu dan berkongsi sumber pembelajaranD berkongsi maklumat bersama rakan dalam kelompok kecil

    4 Main dapat menghasilkan pembelajaran yang berkesan memandangkan melalui bermainA murid memilih permainan yang menyeronokkan B murid mengalami sendiri aktiviti yang dirancangkanC guru tidak terlibat dalam menentukan aktiviti pembelajaranD guru merancang aktiviti pembelajaran secara telus dan teliti

    4 Jenis main yang melibatkan penyelesaian masalah dapat diaplikasikan untuk pembelajaran bilik darjah.

    Pilih aktiviti main yang sesuai.A Main simbolik berbentuk simulasi dan sosiodramaB Main berfungsi melibatkan penggunaan alatan canggihC Main berperaturan berbentuk board game SahibbaD Main konstruktif melibatkan pembinaan objek daripada bahan buangan

    Soalan Struktur

    1 Main memainkan peranan penting dalam perkembangan kanak-kanak. Jelaskan bentuk perkembangan mengikut aspek perkembangan berikut dan berikan contoh

    aktiviti main yang berkaitan.

    Aspek Perkembangan Bentuk Perkembangan Contoh Aktiviti Main

    01Bab1_1-22_RF.indd 2101Bab1_1-22_RF.indd 21 4/26/12 4:53:17 PM4/26/12 4:53:17 PM

    Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012

  • 22 SIRI PENDIDIKAN GURU

    Soalan Esei

    1 Guru dapat mengembangkan dan memupuk kemahiran berbahasa melalui main peranan, main simbolik atau sosiodrama.

    Huraikan tindakan anda untuk menjadikan proses pembelajaran berkesan.

    Rujukan

    Benneh, N., Wood E., Roger, S. (1997), Teaching through Play: Teachers Thinking and Classroom Practice, Buckingham, Oxford University Press, United Kingdom.

    Fromberg, D. (1987), Play dalam Monigham-Nourot P, Scales B, Van Hoorn J. dan Almy M (eds). Looking at Childrens Play. New York. Teachers College Press.

    Garvey, C. (1991), Play. (edisi kedua). London: Fontana.Holt, John (1995), How Children Learn. New York: Perseus Books Group.Pelligrini A. D. (ed.) (1995), The Future of Play Theory: A Multidisciplinary Inquiry into the Contributions

    of Brian Sutton-Smith. Albany New York: State University of New York Press.Piaget J. (1962), Play, Dreams & Imitation in Childhood. New York: Norton.

    Laman Web

    Christensen dan Kelly (2003), dipetik oleh Alice Wiggins. Dramatic play in the preschool classroom, using thematic play to build language and literacy.pdf

    Karaliotas Y (1999), The elements of play in learninghttp://users.otenet.gr/~kar1125/proj99.htmKhaty Hirsh-Pasek dan Roberta Michnick Golinkoff . Why play = learning http://www.child-

    encyclopedia.com/pages/PDF/Hirsh-Pasek-Golinkoff ANGxp.pdfRieber, L.P. (1996). Seriously considering playhttp://it.coe.uga.edu/~Irieber/play.htmlhttp://www.london.gov.uk/mayor/strategies/play/docs/play_strategies.pdf

    01Bab1_1-22_RF.indd 2201Bab1_1-22_RF.indd 22 4/26/12 4:53:17 PM4/26/12 4:53:17 PM

    Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012

    /ColorImageDict > /JPEG2000ColorACSImageDict > /JPEG2000ColorImageDict > /AntiAliasGrayImages false /CropGrayImages true /GrayImageMinResolution 300 /GrayImageMinResolutionPolicy /OK /DownsampleGrayImages true /GrayImageDownsampleType /Bicubic /GrayImageResolution 300 /GrayImageDepth -1 /GrayImageMinDownsampleDepth 2 /GrayImageDownsampleThreshold 1.50000 /EncodeGrayImages true /GrayImageFilter /DCTEncode /AutoFilterGrayImages true /GrayImageAutoFilterStrategy /JPEG /GrayACSImageDict > /GrayImageDict > /JPEG2000GrayACSImageDict > /JPEG2000GrayImageDict > /AntiAliasMonoImages false /CropMonoImages true /MonoImageMinResolution 1200 /MonoImageMinResolutionPolicy /OK /DownsampleMonoImages true /MonoImageDownsampleType /Bicubic /MonoImageResolution 1200 /MonoImageDepth -1 /MonoImageDownsampleThreshold 1.50000 /EncodeMonoImages true /MonoImageFilter /CCITTFaxEncode /MonoImageDict > /AllowPSXObjects false /CheckCompliance [ /None ] /PDFX1aCheck false /PDFX3Check false /PDFXCompliantPDFOnly false /PDFXNoTrimBoxError true /PDFXTrimBoxToMediaBoxOffset [ 0.00000 0.00000 0.00000 0.00000 ] /PDFXSetBleedBoxToMediaBox true /PDFXBleedBoxToTrimBoxOffset [ 0.00000 0.00000 0.00000 0.00000 ] /PDFXOutputIntentProfile (None) /PDFXOutputConditionIdentifier () /PDFXOutputCondition () /PDFXRegistryName () /PDFXTrapped /False

    /CreateJDFFile false /Description > /Namespace [ (Adobe) (Common) (1.0) ] /OtherNamespaces [ > /FormElements false /GenerateStructure false /IncludeBookmarks false /IncludeHyperlinks false /IncludeInteractive false /IncludeLayers false /IncludeProfiles false /MultimediaHandling /UseObjectSettings /Namespace [ (Adobe) (CreativeSuite) (2.0) ] /PDFXOutputIntentProfileSelector /DocumentCMYK /PreserveEditing true /UntaggedCMYKHandling /LeaveUntagged /UntaggedRGBHandling /UseDocumentProfile /UseDocumentBleed false >> ]>> setdistillerparams> setpagedevice