Modul Pemrograman 2

35
Daftar Isi 1. Pendahuluan...............................................................3 1. Tujuan..................................................................3 2. Latar Belakang..........................................................3 3. Percobaan...............................................................3 1. Praktik 1: Struktur dasar program java.........................................................................................3 2. Kompilasi dengan menggunakan console...................................................................................... 4 3. Memrogram dengan program BlueJ...............................................................................................4 4. Tugas dan Latihan......................................................12 2. Bekerja dengan variable dan operator.....................................13 1. Tujuan.................................................................13 2. Latar Belakang.........................................................13 3. Percobaan..............................................................13 1. Praktik 1: Deklarasi dan definisi variable...................................................................................... 13 2. Praktik 2: Penggunaan operator.................................................................................................... 14 3. Praktik 3: Penggunaan Operator logika.......................................................................................15 4. Tugas dan Latihan......................................................16 3. Mendapatkan Masukan dari KeyBord.........................................17 1. Tujuan.................................................................17 2. Latar Belakang.........................................................17 3. Percobaan..............................................................17 1. Praktik 1: Respon masukan melalui kelas Scanner......................................................................17 2. Praktik 2: Respon masukan melalui kelas Scanner......................................................................18 3. Praktik 3: Pernerapan dalam operasi aritmatika........................................................................19 4. Respon masukan dengan menggunakan GUI.............................................................................. 20 4. Tugas dan Latihan......................................................21 4. Struktur Kendali Pilihan.................................................22 1

description

Modul

Transcript of Modul Pemrograman 2

Daftar Isi1. Pendahuluan................................................................................................31. Tujuan.......................................................................................................32. Latar Belakang...........................................................................................33. Percobaan.................................................................................................31. Praktik1: Struktur dasar program java................................................................32. Kompilasi dengan menggunakan console.............................................................43. Memrogram dengan program BlueJ......................................................................44. Tugas dan Latihan....................................................................................122. Bekerja dengan variable dan oerator..........................................................131. Tujuan.....................................................................................................132. Latar Belakang.........................................................................................133. Percobaan................................................................................................131. Praktik 1: eklarasi dan de!nisi varia"le............................................................132. Praktik 2: Penggunaan operator.......................................................................... 143. Praktik 3: Penggunaan #perator logika...............................................................1$4. Tugas dan Latihan....................................................................................1!3. "endaatkan "asukan dari #e$Bord............................................................1%1. Tujuan.....................................................................................................1%2. Latar Belakang.........................................................................................1%3. Percobaan................................................................................................1%1. Praktik 1: %espon masukan melalui kelas Scanner.............................................1&2. Praktik 2: %espon masukan melalui kelas Scanner.............................................1'3. Praktik 3: Pernerapan dalam operasi aritmatika.................................................1(4. %espon masukan dengan menggunakan )*+.....................................................2,4. Tugas dan Latihan....................................................................................214. &truktur #endali Pilihan..............................................................................221. Tujuan.....................................................................................................222. Latar Belakang.........................................................................................223. Percobaan................................................................................................2211. Praktik 1: Struktur kendali pili-an dengan satu nilai varia"le pengujian............222. Praktik 2: Struktur kendali pili-an dengan le"i- darisatu nilai varia"le pengujian............................................................................................................................ 234. Tugas Dan Latihan....................................................................................23'. &truktur #endali Pengulangan.....................................................................241. Tujuan.....................................................................................................242. Latar Belakang.........................................................................................2421. Pendahuluan1. TujuanMenjelaskan tentang struktur bahasa javaMenjelaskan tentang kompilasi dan menjalankan program java melalui consoleMenjelaskan tentang menjalankan BlueJ sebagaisarana belajar java2. Latar BelakangSetiap bahasa pemrograman memiliki struktur bahasa yang berbeda-beda, untukmemulai mempelajari bahasa pemrograman siswa wajib mengetahui danmenguasainya. Padasesi ini akandibahastentangstruktur bahasajavasehinggasiswa dapat memulai pembuatan program sederhana menggunakan bahasa java.Pada sesi ini juga siswa akan diajarkan bagaimana mengkompilasi program yangtelahdibuat danmenjalankannya. Adaduacarayangdapat dilakukan, yaitu1.engkompilasi dan menjalankan melalui console !an 2. enggunakan program bantuperancangan program, dalam hal ini disepakati menggunakan "lue#.!alampraktikumpemrogramanjavadisesi selanjutnyadisepakati penggunaanalat bantu perancangan program menggunakan "lue#. Siswa akan dijelaskan secarasingkat bagaimana menggunakan program "lue#*Sebagian Fitur dari JAVA a. (ava )irtual "achine *()"+ #$ adalah sebuah mesin imajiner %maya& yang bekerja dengan menyerupaiaplikasi padasebuahmesinnyata. #$menyediakanspesi'kasi hardwaredanplat(ormdimanakompilasi kode#avaterjadi. Spesi'kasi inilahyangmembuataplikasi berbasis #ava menjadi bebas dariplat.ormmanapun karena proseskompilasi diselesaikan oleh #$. Aplikasi program #ava diciptakan dengan !le teks berekstensi .java. Programini dikompilasi menghasilkan satu berkas "/tecode berekstensi.class atau lebih.B/tecode adalah serangkaian instruksi serupa instruksi kode mesin. Perbedaannyaadalahkodemesinharus dijalankanpadasistemkomputer dimanakompilasiditujukan, sementara"/tecodeberjalanpadajavainterpreteryangtersediadisemua plat.orm sistem komputer dan sistem operasi. b. Garbage ollection "anyakbahasapemrogamanlainyangmengijinkanseorangpemrogrammengalokasikan memori pada saat dijalankan. )amun, setelah menggunakanalokasimemoritersebut, harus terdapat cara untuk menempatkan kembaliblokmemori tersebut supaya program lain dapat menggunakannya. !alam *, *++ danbahasa lainnya, adalah pemrogram yang mutlak bertanggung jawab akan hal ini.,al ini dapat menyulitkan bilamana pemrogram tersebut alpa untuk-mengembalikan blok memori sehingga menyebabkan situasi yang dikenal dengannama memor/ leaks. Program#avamelakukangar"agecollectionyangberarti programtidakperlumenghapussendiri objek.objekyangtidakdigunakanlagi. /asilitasinimengurangi bebanpengelolaanmemori olehpemrogramdanmengurangi ataumengeliminasi sumber kesalahan terbesar yang terdapat pada bahasa yangmemungkinkan alokasi dinamis.3. Percobaan!. "raktik!# Struktur dasar program java"enjelasan Baris satu men/atakan pendeklarasian kelas "ernama 0ello /ang disertai sim"ol 1 dan diak-iri sim"ol 2 /ang "erada di "aris (. Sim"ol 12 men/atakan "lok perinta- /ang selalu ada pada saat mulai pem"uatan kelas dan .ungsi. Pada "aris kedua terdapat sim"ol34 /ang diikuti 43 sim"ol ini men/atakan "a-5a kalimat /ang "erada didalamn/a dianggap se"agai catatan6 artin/a pada saat proses kompilasi akan dia"aikan. Sim"ol 33 "er.ungsi sama6 /ang mem"edakann/a adala- -an/a "erlaku pada "aris dimana sim"ol ini "erada. Kalimat di"elakang sim"ol ini akan dia"aik. Baris $ adala- men/atakan .ungsi utama pada kelas 0ello6 7ungsi ini akan dijalankan terle"i- da-ulu se"elum .ungsi lain dijalankan. 7ungsi ini dapat dikenali dengan suatu identi!er /aitu main atau dengan nama lain /ang sama dengan nama kelas dimana dia dideklarasikan. Baris & men/atakan perinta- /ang "erada pada "lok .ungsi main$. %ompilasi dengan menggunakan console0ntuk dapat menkompilasi dengan console, masuklah kedalammoduskonsol, jika anda menggunakan S windows, pada menu start pilih 1un lalu ketik*md. Arahkan path dimana program yang dibuat tersimpan. 0ntuk2mengkompilasi ketikanperintahjavacnamaprogram, contoh3 javac,ello.javasetelah itu jalankan dengan perintah java nama program, contoh3 java ,ello,asil akhirnya akan tampak sebagai berikut34ang perlu diperhatikan dalampembuatan programadalah nama 'leprogram yang dibuat harus sama dengan nama kelas dan diberi ekstensi.java.#ika tidak sama kemungkinan besar program akan mengeluarkan pesankesalahan dan proses tidak dilanjutkan.&. Memrogram dengan program BlueJ"lue# adalahalat bantupemrogramanjavayangumumdigunakanolehbanyak lembaga pendidikan di seluruh dunia. 5elebihan dari "lue# adalahkemampuan dalam memberikan gambaran yang lebih jelas mengenaipembentukan program java terutama dalam memberikan penjelasan mengenaikonsep 6bject 6riented Programming. Penyajiannya yang sederhana memberikankemudahan bagi siswa dalam mempelajari inti bahasa java.!alam sesiini hanyadibatasipada bagaimanamerancang danmenjalaniprogram pada "lue# saja, sehingga siswa dapat langsung memulai menggunakan"lue#. 'ampilan BlueJ"erikut ini tampilan jendela dasar"lue#37 Membuat "ro(ek baruPada menu Project pilh ,e- Project.., 5emudian masukan nama proyek lalu tekan tombol create. Pada jendela akan tampak gambar seperti berikut3 Membuat %elas Baru8ekan 8ombol )ew *lass, masukan nama kelas dan tekan tombol 65, pada contoh beri nama kelas dengan ,ello.9 Memasukan kode kedalam kelasArahkan penunjuk mouse tepat diatas kelas ,ello kemudian klik tombol kanan mouse dan pilih open editor. Akan tampil jendela dasar editor sebagai berikut3: "engkoreksian "rogram,apus bagian programyang sementara ini tidak dibutuhkan kemudianmodi'kasikan program mejadi sebagai berikut3Setelah itu tekan tombol .o/ile dan .lose.Ada perubahan pada kotak kelas hello yang tadinya terasir, ini tandanya kelas sudah terkompilasi dengan sukses. Menjalankan kelasArahkan penunjuk mouse tepat diatas kotak kelas ,ello lalu klik tombol kanan mouse kemudian pilih )ew ,ello.;"eri nama instance yang baru jika perlu, selanjutnya tekan 65. Akan tampil jendela terminal yang akan menampilkan hasil dari proses program yang telah dibuat. Melacak jalan program secara realtime)*aktu berjalan+Salahsatukelebihanyangdimiliki "lue# adalah(asilitaspelacakanprogram secara realtime, maksudnya adalah dimungkinkannyamelakukan pelacakan programbaris perbaris pada saat bersamaandengan eksekusi program. Proses ini biasa dikenal dengan prosesdebugging."uka editor dengan memilih open editor diatas kelas yang ingin kitatelusuri, lalu pilih baris dimana kita akan memulai penelusuran programdengan mengarahkan kursor pada baris tersebut. Pada menu tools pilihsetnstance variable. 8anda panah pada sisi kiri menandakan posisi dimanabaris akan dieksekusi.1? Mencek isi variable dari suatu kelas instance0ntuk mengecek isi suatu varible ketika suatu kelas sedang berjalandengan cara, arahkan penunjuk mouse pada kotak instance kelasberwarna merah yang letaknya ada dibagian bawah, klik tombol kananmouse dan pilih inspectAkan tampil jendela inspector yang menampilkan da(tar variable dannilainya saat ini114. Tugas dan LatihanBuatlah program untuk menampilkan in,ormasi %'M anda dengan menggunakan BlueJ dengan ketentukan ,ungsi entr( point menggunakan namakelas dan menggunakan ,ungsi main. Jelaskan perbedaan masing-masing.122. Bekerja dengan variable dan oerator1Tujuan Mengenal jenis variable dan penggunaann(a didalam programMengenal macam-macam operator dan operasi dasarn(a'. Latar BelakangPola bahasa pemrograman terbentuk dari simbol dan kata yang memiliki arti dantujuanmasing-masing. 6lehkarenanyapentingbagi siswauntukdapatmengenalisimbol dan kata serta maksud dari penggunaannya didalam pemrograman.Pada sesi ini siswa diminta untuk mempraktikan penggunaan variable dan jenis-jenis operator yang umum digunakan sehingga siswa dapat membedakan (ungsi darimasing-masing variable dan operator.!. Percobaan! "raktik !# .eklarasi dan de/nisi variable%eterangan Baris $ dan "aris ' adala- "agian pendeklarasian varia"le. Pada "a-asajava pendeklarasian varia"le "isa pada "aris manapun6tidak -arus di"arisa5al suatu .ungsi. Baris 8 dan "aris ( adala- "agian pende!nisias varia"le. Pada "agian inidilakukan pem"erian nilai varia"le.1- Pada"aris8isi varia"lej terdapatsim"ol ,96 artin/avaria"leterse"utdimasukan nilai -e9adesimal. Pada "aris ( isi varia"le 9 terdapat ak-iran 76 ini "erarti varia"le 9 "ertipedata :oat Pada"aris 12din/atakanpengisian varia"lea dan""er"eda dalampenggunaan sim"ol /ang mengapitn/a. ;aria"le c-ar menggunakan petiktunggal sedangkan string menggunakan petik ganda.0asil (ang diperoleh sebagai berikut#1. "raktik $# "enggunaan operator%eteranganProgram ini menjelaskan tentang penggunaan operator, terdapat beberapaketentuan yang dapat dijelaskan sebagai berikut12 Pada "aris $ terdapat pern/ataan int + < 1,6 artin/a deklarisikan varia"le +dan "eri nilai 1,. Pada "a-asa java dimungkinkan pendeklarisian programsekaligus mende!nisikan nilai varia"le. Pada"aris8merupakanoperasi penjumla-andanpengurangan6 /angnilain/a disimpan didalam varia"le di"elakang tanda sama dengan6 conto-jang sangat menjadi per-atian "a-5a operasi aritmatika sangatmemper-atikan penempatan letak operator6 untuk men/iasatin/a gunakantanda kurung. Baris 13 tentang operasi modulus atau sisa -asil "agi. Baris 1$dan"aris 18tentangoperasi penam"a-andanpengurangandengan 16 operator == untuk penam"a-an6 operator ?? untukpengurangan. Baris?"aris "erikutn/atentangpenggunaanoperator relasi6 /angakanle"i- diperjelas pada sesi "erikutn/a.,asil akhir akan tampak sebagai berikut32. "raktik "enggunaan 3perator logikaSalah satu operasi yang sering terjadi didalam pemrograman adalah operasipengujian kondisi. 6perasi pengujian ini hanya memiliki hasil nilai benar atausalah atau disebut juga operasi boolean, hasil inilai dapat diperoleh dari17pembandingan dua operand. #ika operand lebih dari dua terdapat aturan yangharus diikuti tergantung dari hasil yang ingin didapatkan.,asil akhir akan tampak sebagai berikut319%. Tugas dan Latihan Buatlah program kasus dengan mengambil rumus matematika sederhana4 contohn(a# Menghitung luas lingkaran4 menghitung keliling lingkaran4 mengkonversisuhu dan lain-lain.1:3. "endaatkan "asukan dari #e$Bord1Tujuan Membuat program java lebih interakti, dan dapat merespon masukan.apat menggunakan kelas Bu5ered6eader untuk respon masukan ke(bord melaluiconsole.apat menggunakan kelas Joption"ane untuk masukan ke(bord melalui G780. Latar Belakang5eybordadalahperangkatpentingyangmenghubungkanantarapenggunadankomputer, interaksi yang terjadi antara pengguna dan komputer biasanya berkenaandengan respon yang diminta untuk melaksanakan tugas berikutnya, contoh3 untukmeminta in(ormasi tentang in(ormasidata mahasiswa, komputer meminta penggunauntuk memasukan )> atau nama mahasiswa tersebut.Pada sesi ini akan dijelaskan contoh penggunaan (ungsi yang berkenaan denganinteraksi antara komputer dan pengguna melalui keybord. Ada tiga cara yang dapatdilakukan untuk memberikan respon masukan melalui keybord,yaitu3 5elas Scanner,5elas "u@ered1eader dan dengan menggunakan A0>.1. Percobaan! "raktik !# 6espon masukan melalui kelas Scanner."enjelasan#1; "ada baris ! menda,tarkan paket pustaka (ang diperlukan untuk menggunakan kelas Scanner4 tanpa melakukan penda,taran pustaka program akan merespon pesan kesalahan. Baris 9 mendeklarasikan kelas Scanner pada variable baca)dalam 33" disebut menginstankan+. %e(*ord ne* digunakan bahasa java untuk melakukan alokasi variable kedalam memori. Baris : membaca dan men(impan hasil masukan (ang disimpan didalam objek menggunakan ,ungsi ne;t.Setelah dicoba, siswa diminta menelusuri program dengan (asilitas debuger agar dapat diketahui dampak yang terjadi sesetiap baris program.,asil yang akan tampil sabagai berikut3*obalah dengan masukan lain seperti berikut3Apa yang beda dari hasil keluaran tersebutB9. "raktik $# 6espon masukan melalui kelas Scanner"enjelasan#1= Baris ! sama seperti kelas Scanner4 menda,tar paket pustaka. Baris : mendeklarasikan objek baca dari kelas Bu5ered6eader (ang memiliki parameter berkelas 8nputStream6eader. Baris < membaca dan men(impan hasil kedalam variable ja*ab. Beda dengen penggunaan kelas Scanner4 Bu5ered6eader mengharuskan pendeklarasian kelas didalam blok tr( =..> )+catch=?> sebagai blok perangkap jika terjadi kesalahan. ,asil yang didapat akan seperti berikut3*oba dengan contoh keluaran lain."andingkan dengan menggunakan kelas Scanner, berilah kesimpulan.:. "raktik "ernerapan dalam operasi aritmatika2?"enjelasan# Baris9deklarasi variable. 8ntegerdanFloatmerupakantipedata,undamental (angpadadasarn(atipedataini merupakansebuahkelas. Sebaikn(atipedataini digunakansebagai pengganti tipedata primitive. Baris : mendeklarasikan kelas Scanner pada variable@objek baca! Baris Adan!Bmelakukanpembacaandanmen(impann(a padavariable masing-masing. Cangjadi perhatianadalah,ungsi padavariable baca! (ang berbeda. 7ntuk variable);+ bertipe data integergunakan ,ungsi ne;t8nt)+ untuk variable)(+ tipe data Float gunakanne;tFloat)+. "ada baris !1 mendeklarasikan kelas Bu5ered6eader padavariable@objek baca$ "ada baris !: dan !A menggunakan ,ungsi variable ,undamental ;dan(untukmengkonversi ,ungsi readDine)+(angmengembalikannilai string kedalamvariable (ang sesuai dengan tipe datan(a.ontoh#;bertipedataintegergunakan,ungsi ;.parse8nt)+4dan(bertipe data Eoat gunakan ,ungsi (.parseFloat)+#ika dijalankan akan menghasilkan keluaran sebagai berikut3