Modul Pemrograman Dasar

download Modul Pemrograman Dasar

of 69

Transcript of Modul Pemrograman Dasar

  • i | P e m r o g r a m a n D a s a r

    HALAMAN JUDUL

    EDISI-1

    MODUL

    PEMROGRAMAN DASAR 1

    LEVEL-1

    Penyusun :

    Romadani

  • ii | P e m r o g r a m a n D a s a r

    KATA PENGANTAR

    Modul dengan judul Pemrograman Dasar Dengan Java merupakan bahan ajar

    yang digunakan sebagai panduan praktikum peserta diklat Sekolah Menengah

    Kejuruan (SMK) Informatika Al-Irsyad Al-Islamiyyah Kota Cirebon untuk

    membentuk salah satu bagian dari bidang studi Teknik Informatika dan Komputer

    pada paket keahlian Rekayasa Perangkat Lunak.

    Modul ini menguraikan tentang implementasi Algoritma berupa teknik teknik

    pemrograman dasar metode terstruktur dengan bahasa pemrograman Java. Aplikasi

    pendukung dalam implemetasi Algoritma dengan pemrograman dasar menggunakan

    NetBean . Keunggulan dari penggunaan bahasa pemrograman dasar dengan Java

    diantaranya yakni bersifat fleksibel (dapat diterapkan dalam berbagai sistem operasi

    Windows, Linux, UNIX), serta banyak digunakan sebagai standarisasi industri

    perangkat lunak di seluruh dunia. Hal ini menjadi semakin penting karena aplikasi-

    aplikasi di masa mendatang sebagian besar adalah aplikasi-aplikasi yang harus

    mampu diterapkan pada jaringan komputer global, dalam hal ini internet, yang berisi

    banyak teknologi yang berbeda.

    Modul ini terkait dengan modul lain yang membahas tentang pengelolaan informasi.

    Oleh karena itu, sebelum menggunakan modul ini peserta diklat telah memahami

    konsep pengelolaan informasi.

    Cirebon, Juni 2013

    Penulis

  • iii | P e m r o g r a m a n D a s a r

    DAFTAR ISI

    HALAMAN JUDUL ............................................................................................................................. i

    KATA PENGANTAR .......................................................................................................................... ii

    DAFTAR ISI ........................................................................................................................................ iii

    DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................................... vi

    DAFTAR TABEL............................................................................................................................... vii

    PETA KEDUDUKAN MODUL ....................................................................................................... viii

    BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................................................... 9

    PENDAHULUAN ................................................................................................................................. 9

    A. DESKRIPSI ............................................................................................................................... 9

    B. PRASYARAT ............................................................................................................................ 9

    C. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL .................................................................................. 9

    1. Petunjuk bagi peserta didik ................................................................................................. 9

    a. Langkah-langkah Belajar .................................................................................................... 9

    b. Perlengkapan yang Harus Dipersiapkan ......................................................................... 10

    c. Hasil Pelatihan ................................................................................................................. 10

    2. Peran Guru ....................................................................................................................... 10

    D. TUJUAN AKHIR .................................................................................................................... 10

    E. KOMPETENSI ....................................................................................................................... 10

    BAB II PEMELAJARAN .................................................................................................................. 12

    A. RENCANA PEMELAJARAN SISWA ................................................................................... 12

    B. KEGIATAN BELAJAR ........................................................................................................... 12

    1. Kegiatan Belajar 1 : Pengenalan Pemrograman Komputer ............................................... 12

    a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran ................................................................................................... 12

    b. Uraian Materi 1 ......................................................................................................................... 12

    b.1 Pendahuluan .............................................................................................................................. 12

    b.2 Komponen Dasar Komputer ..................................................................................................... 13

    b.2.1 Software.................................................................................................................................. 13

    b.3 Sekilas Bahasa Pemrograman ................................................................................................... 14

    b.3.1 Apa yang disebut Bahasa Pemrograman ? .............................................................................. 14

    b.4 Alur Pembuatan Program .......................................................................................................... 15

    b.4.1 Definisi Permasalahan ............................................................................................................ 15

    b.4.2 Analisa Permasalahan ............................................................................................................. 16

    b.4.3 Desain Algoritma dan Reprentasi ........................................................................................... 16

    b.4.3.1 Simbol Flowchart dan Artinya ...................................................................................... 17

    b.5 Sistem Numerik dan Konversi ................................................................................................... 19

    b.5.1 Sistem Bilangan Desimal ....................................................................................................... 19

  • iv | P e m r o g r a m a n D a s a r

    b.5.2 Sistem Bilangan Biner ............................................................................................................ 20

    b.5.3 Sistem Bilangan Heksadesimal .............................................................................................. 20

    b.6.1 Konversi ................................................................................................................................. 20

    b.6.1.1 Desimal ke Biner / Biner ke Desimal ............................................................................ 20

    b.6.1.2 Desimal ke Oktal/Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal ke Desimal ......................... 21

    b.6.1.3 Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner ................................................................................ 23

    b.6.1.4 Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner ..................................................... 24

    b.1.7 Latihan .................................................................................................................................... 25

    b.1.7.1 Menyusun Algoritma ..................................................................................................... 25

    b.1.7.2 Konversikan Sistem Bilangan ....................................................................................... 25

    2. Kegiatan Belajar 2 : Pengenalan Bahasa JAVA .................................................................. 26

    a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran ................................................................................................... 26

    b. Uraian Materi 2 ......................................................................................................................... 26

    b.1 Latar Belakang Bahasa Java ..................................................................................................... 26

    b.1.1 Mengapa Mempelajari Java .................................................................................................... 26

    b.1.2 Fase-fase Pemrograman Java .................................................................................................. 27

    3. Kegiatan Belajar 3 : Mengenali Lingkup Pemrograman Java ........................................... 29

    a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran ................................................................................................... 29

    b. Uraian Materi 3 ......................................................................................................................... 29

    b.1 Pendahuluan .............................................................................................................................. 29

    b.2 Program Java Pertama ............................................................................................................... 29

    b.3 Menggunakan NetBeans ........................................................................................................... 30

    b.4 Latihan ...................................................................................................................................... 38

    b.4.1 Hello World ! .......................................................................................................................... 38

    b.4.2 The Tree ! ............................................................................................................................... 38

    4. Kegiatan Belajar 4 : Dasar-Dasar Pemrograman ................................................................ 39

    a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran ................................................................................................... 39

    b.1 Menganalisa program Java Pertama.......................................................................................... 39

    b.2 Komentar pada Java .................................................................................................................. 41

    b.2.1 Komentar Khusus javadoc ................................................................................................ 41

    b.3 Pernyataan dalam Java dan Blok............................................................................................... 41

    b.3 Java Identifier ........................................................................................................................... 42

    b.4 Keyword dalam Java ................................................................................................................. 42

    b.5 Java Literals .............................................................................................................................. 43

    b.5.1 Integer Literals .................................................................................................................. 43

    b.5.2 Floating-Points Literals ..................................................................................................... 43

    b.5.3 Boolean Literals ................................................................................................................ 44

    b.5.4 Character Literals .............................................................................................................. 44

    b.5.5 String Literals .................................................................................................................... 44

    b.6 Tipe Data Primitif ..................................................................................................................... 44

  • v | P e m r o g r a m a n D a s a r

    b.6.1 logika-boolean ................................................................................................................... 44

    b.6.2 tekstual char ................................................................................................................... 45

    b.6.3 Integral byte, short, int & long ....................................................................................... 45

    b.6.4 Floating Point float dan double ...................................................................................... 46

    b.6.5 Variabel ............................................................................................................................. 46

    b.6.5.1 Deklarasi dan Inisialisasi Variabel ......................................................................... 47

    b.6.5.2 Menampilkan Data Variabel ................................................................................... 47

    b.6.5.3 System.out.println() vs System.out.print() ................................................................ 47

    b.6.5.4 Variabel Reference dan Variabel Primitif ............................................................... 48

    B.6.6 VARIABEL .......................................................................................................................... 49

    b.6.6.1 Operator Aritmatika ................................................................................................ 49

    b.6.6.2 Operator Aritmatika ................................................................................................ 51

    b.6.6.3 Operator Relasi ....................................................................................................... 52

    b.6.6.4 Operator Relasi ....................................................................................................... 54

    b.6.6.4.1 && (logika AND) dan & (boolean logika AND) ................................................ 54

    b.6.6.4.2 | | (logika OR) dan | (boolean logika inclusive OR) ........................................... 55

    b.6.6.4.3 ^ (boolean logika Exclusive OR) ......................................................................... 56

    b.6.6.4.4 ! (logika NOT) ..................................................................................................... 57

    b.6.6.5 Operator Kondisi (?:) .............................................................................................. 58

    b.6.6.6 Operator Precedence ............................................................................................... 59

    B.6.7 LATIHAN ............................................................................................................................ 60

    b.6.7.1 Mendeklarasikan dan mencetak variabel ................................................................ 60

    b.6.7.2 Mendapatkan nilai rata-rata dari tiga angka .......................................................... 61

    b.6.7.3 Menampilkan nilai terbesar ..................................................................................... 61

    b.6.7.4 Operator precedence ............................................................................................... 61

    5. Kegiatan Belajar 5 : Dasar-Dasar Pemrograman ................................................................ 62

    a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran ................................................................................................... 62

    b.1 Menggunakan BufferedReader untuk mendapatkan input ........................................................ 62

    b.2 Menggunakan JoptionPane untuk mendapatkan input .............................................................. 65

    b.3 Menggunakan JoptionPane untuk mendapatkan input .............................................................. 66

    b.3.1 Kata terakhir (versi BufferedReader) ................................................................................ 66

    b.3.2 Kata terakhir (versi JOptionPane) ..................................................................................... 67

    BAB III PENUTUP ............................................................................................................................ 68

    PENUTUP ........................................................................................................................................... 68

    DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................................................... 69

  • vi | P e m r o g r a m a n D a s a r

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 1. Peta Kedudukan Modul ..................................................................................................... viii

    Gambar 2. Skema IO Komputer ........................................................................................................... 13

    Gambar 3 : Contoh Flowchart .............................................................................................................. 17

    Gambar 4: Fase dari sebuah Program Java .......................................................................................... 27

    Gambar 5 : Menjalankan NetBeans menggunakan Command-Line .................................................... 30

    Gambar 6 : Menjalankan NetBeans menggunakan shortcut icon di desktop ....................................... 31

    Gambar 7 : Window setelah membuka NetBeans ................................................................................ 31

    Gambar 8 : Memilih tipe project .......................................................................................................... 32

    Gambar 9 : Mengatur informasi project ............................................................................................... 32

    Gambar 10 : Mengatur lokasi project ................................................................................................... 33

    Gambar 11 : Window setelah mengatur lokasi Project ke MYJAVAPROGRAMS/Mengatur kelas utama

    project menjadi Hello ................................................................................................................. 34

    Gambar 12 : Tampilan dari project yang telah dibuat .......................................................................... 35

    Gambar 13 : Memasukkan kode ........................................................................................................... 35

    Gambar 14 : Tampilan setelah sukses melakukan compile .................................................................. 36

    Gambar 15 : Menjalankan dengan NetBeans ....................................................................................... 37

    Gambar 16 : Tampilan setelah sukses menjalankan program .............................................................. 37

    Gambar 17 : Java Key Word ................................................................................................................ 42

    Gambar 18: Flowchart .......................................................................................................................... 59

    Gambar 19 : Operator Precedence........................................................................................................ 60

    Gambar 20 : Mendapatkan Input menggunakan JoptionPane .............................................................. 65

    Gambar 21 : Input florence pada JOptionPane ..................................................................................... 65

    Gambar 22 : Menunjukkan Pesan Menggunakan JoptionPane ............................................................ 66

  • vii | P e m r o g r a m a n D a s a r

    DAFTAR TABEL

    Table 1. Silabus Pemrograman Dasar .................................................................................................. 10

    Table 2 : Simbol dari Flowchart ........................................................................................................... 19

    Table 3 : Bilangan heksadesimal dan perbandingannya terhadap desimal ........................................... 20

    Table 4 : Contoh konversi antar sistem bilangan ................................................................................. 20

    Table 5 : Bilangan oktal dan perbandingannya dalam sistem biner ..................................................... 23

    Table 6 : Bilangan heksadesimal dan konversinya dalam biner ........................................................... 24

    Table 7 : Ringkasa Fase dari sebuah Program Java.............................................................................. 28

    Table 8: Tipe-tipe integral dan range-nya ............................................................................................ 46

    Table 9 : Tipe Floating point dan rangenya.......................................................................................... 46

    Table 10 : Operator Aritmatika dan fungsi-fungsinya.......................................................................... 49

    Table 11 : Operator Increment dan Decrement .................................................................................... 51

    Table 12 : Operator Relasi ................................................................................................................... 52

    Table 13 : Tabel Kebenaran untuk & dan && ..................................................................................... 54

    Table 14 : Table Kebenaran untuk | dan || ............................................................................................ 55

    Table 15 : Tabel kebenaran untuk ^ ..................................................................................................... 56

    Table 16 : Tabel Kebenaran untuk ! ..................................................................................................... 57

  • viii | P e m r o g r a m a n D a s a r

    PETA KEDUDUKAN MODUL

    Diagram ini menunjukkan tahapan atau tata urutan kompetensi yang diajarkan dan

    dilatihkan kepada peserta didik dalam kurun waktu yang dibutuhkan serta

    kemungkinan multi exit multi entry yang dapat diterapkan

    Gambar 1. Peta Kedudukan Modul

    Keterangan :

    HDW.DPK.1 : Hardware

    HDW.DBK.3 : Sistem Komputer

    HDW.DBK.1 : Fisika

    HDW.DPK.2 : Teknik Elektronika Dasar

    SWR.DPK.3 : Sistem Operasi dan Aplikasi

    SWR.DBK.2 : Pemrograman Dasar

    NTW.PK.1 : Pengeoperasian Sistem Operasi Jaringan

    SWR.PK.2 : Perancangan Sistem Informasi

    SWR.PK.4 : Pemrograman Dasar Lanjut

    SWR.PK.5 : Database Level-1

    SWR.PK.6 : Database Lanjut

    SWR.PK.7 : Web Master

  • 9 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    BAB I

    PENDAHULUAN

    A. DESKRIPSI

    Pemrograman Dasar dengan Java merupakan modul teori dan atau praktikum

    yang membahas implementasi Algoritma dengan dasar-dasar pemrograman

    mengunakan bahasa pemrograman Java.

    Modul ini terdiri dari 6 (enam) kegiatan belajar, yaitu pengenalan pemrograman

    komputer, pengenalan pemrograman bahasa java, mengenali lingkup

    pemrograman, dasar-dasar pemrograman, mendapatkan input dari keyboard,

    struktur kontrol. Dengan menguasai modul ini diharapkan peserta diklat mampu

    menguasi pengenalan pemrograman 1 level 1 sehingga dapat mengimplementasi

    konsep Algoritma dasar pada pemrograman Java.

    B. PRASYARAT

    1. Kemampuan awal yang harus dipenuhi untuk mempelajari modul ini adalah :

    2. Peserta diklat mampu mengoperasikan komputer sesuai dengan instruksi

    manual book

    3. Peserta diklat menguasai pengelolaan informasi

    4. Peserta diklat mampu menginstalasi aplikasi NetBeans

    C. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL

    1. Petunjuk bagi peserta didik

    Siswa diharapkan mampu berperan aktif dan berinteraksi dengan sumber belajar

    yang mendukungnya, karena itu harus diperhatikan beberapa hal sebagai berikut:

    a. Langkah-langkah Belajar

    Modul ini berisi mataeri mengenai kompetensi Pemrograman dasar dengan

    Java, oleh sebab itu perlu diperhatikan beberapa hal agar peserta diklat lebih

    berkompeten dan profesional, yaitu :

    1) Apa itu komputer serta komponen apa saja yang mendukung

    terbentuknya sebuah komputer ?

    2) Apa yang disebut dengan algoritma dan bahasa pemrograman ?

  • 10 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    3) Bagaimana alur pembuatan program ?

    4) Mengapa mempelajari Java dan bagaimana impelementasi algoritma

    dalam bahasa pemrograman Java ?

    5) Apakah impelementasi algoritma dalam bahasa pemrograman Java sudah

    sesuai dengan aturan struktur data dalam pemrograman Java dengan baik

    dan benar ?

    b. Perlengkapan yang Harus Dipersiapkan

    Untuk menunjang kelancaran tugas yang akan Anda lakukan, maka

    persiapkanlah seluruh perlengkapan yang diperlukan sesuai dengan tugas

    pada masing-masing kegiatan pemelajaran.

    c. Hasil Pelatihan

    Anda diharapkan mampu melakukan tugas/pekerjaan dalam melakukan

    pemrograman dasar 1 level 1 dengan bahasa pemrograman Java yang

    dikehendaki.

    2. Peran Guru

    Guru yang akan mengajarkan modul ini hendaknya mempersiapkan sebaik-

    baiknya yaitu mencakup aspek strategi pembelajaran, penguasaan materi,

    pemilihan metode, alat bantu media pembelajaran dan perangkat evaluasinya.

    D. TUJUAN AKHIR

    Setelah mempelajari modul ini, peserta diklat diharapkan memilii kompetensi

    dan profesionalisme untuk melakukan tugas/pekerjaan dalam pemrograma dasar

    1 level 1 sesuai dengan kebutuhan yang dikehendaki

    E. KOMPETENSI

    Table 1. Silabus Pemrograman Dasar

    NO MATA PELAJARAN

    KOMPETENSI DASAR

    KI 1

    (SIKAP

    RELEGIUS)

    K2

    (SIKAP

    SOSIAL)

    K3

    (KETERAMPILAN)

    K4

    (PENGETAHUAN)

    1 Pemrograman Dasar Menerapkan algoritma

    dalam menulis bahasa

    Menjelaskan algoritma

    dalam pemrograman

  • 11 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    NO MATA PELAJARAN

    KOMPETENSI DASAR

    KI 1

    (SIKAP

    RELEGIUS)

    K2

    (SIKAP

    SOSIAL)

    K3

    (KETERAMPILAN)

    K4

    (PENGETAHUAN)

    pemograman

    Menginstalasi bahasa

    pemrograman

    Menulis bahasa

    pemrograman sesuai

    struktur program

    Mengoperasikan

    variabel dengan jenis-

    jenis operator yang

    ada

    Memecahkan

    permasalahan dengan

    algoritma

    pengambilan

    keputusan

    Memecahkan masalah

    dengan algoritma

    pengulangan proses

    Menerapkan fungsi

    dalam pemrograman

    yang tersruktur

    Menerapkan

    penggunaan array

    berdimensi satu, dua

    dan berdimensi

    banyak

    Menerapkan operasi-

    operasi String dalam

    menyelesaikan

    masalah

    Menggunakan pointer

    dalam memanipulasi

    data

    Menjelaskanproses

    kompilasi dan linking

    Menjelaskan penggunaan

    tipe data dalam

    pemrograman

    Menjelaskan algoritma

    pengambilan keputusan

    Menjelaskan algoritma

    pengulangan data

    Memahamkan proses

    pembuatan fungsi

    Memahamkan konsep

    array dalam penyimpanan

    di memori

    Memahamkan tipe data

    String dan operasinya

    Menjelaskan konsep

    pointer

  • 12 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    BAB II

    PEMELAJARAN

    A. RENCANA PEMELAJARAN SISWA

    Kompetensi : Pemrograman Dasar

    Kompetensi Dasar :

    Pengenalan Pemrograman Komputer

    Pengenalan Bahasa Java

    Mengenali Ruang Lingkup Pemrograman

    Dasar-Dasar Pemrograman

    Mendapatkan Input dari Keyboard

    B. KEGIATAN BELAJAR

    1. Kegiatan Belajar 1 : Pengenalan Pemrograman Komputer

    a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran

    Peserta didik dapat mengidentifikasi perbedaan komponen pada komputer

    Peserta didik dapat mengetahui tentang bahasa pemrograman komputer dan

    kategorinya

    Peserta didik dapat mengetahui alur kerja pembuatan program dan

    mengaplikasikannya pada pemecahan masalah

    Peserta didik dapat mempelajari tentang berbagai sistem numerik dan metode

    konversinya

    b. Uraian Materi 1

    b.1 Pendahuluan

    Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya

    menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer

    diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama,

    dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi

    (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di

    memorinya. Jadi cara kerja komputer dapat kita gambarkan sebagai berikut :

  • 13 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Gambar 2. Skema IO Komputer

    Komputer memiliki dua komponen utama. Yang pertama adalah hardware

    (perangkat keras) yang tersusun atas komponen elektronik dan mekanik. Komponen

    utama yang lain yaitu software (perangkat lunak). Komponen ini terdiri atas data dan

    aplikasi aplikasi komputer.

    b.2 Komponen Dasar Komputer

    b.2.1 Software

    Merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu

    pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa

    khusus yang dimengerti oleh komputer. Program dapat dianalogikan sebagai

    instruksi yang akan dijalankan oleh prosessor. Software terdiri dari beberapa jenis,

    yaitu :

    1. Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows

    Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang

    terpasang pada komputer sehingga masing-masing dapat saling berkomunikasi.

    Tanpa ada sistem operasi maka komputer tidak dapat difungsikan sama sekali.

    2. Program Utility, seperti Norton Utility, Sacndisk, PC Tools

    Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari

    sistem operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana

    DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterangan dan animasi yang bagus dalam

    proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan

    lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.

  • 14 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    3. Program Aplikasi, seperti Norton Utility, Sacndisk, PC Tools

    Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti

    program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian

    keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Umumnya program

    aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan

    permintaan/kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya.

    4. Program Paket

    Merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti :

    o Pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro

    o Pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll

    o Presentasi : MS PowerPoint

    o Desain grafis : CorelDraw, PhotoShop

    5. Compiler

    Komputer hanya memahami satu bahasa, yaitu bahasa mesin. Bahasa mesin adalah

    terdiri dari nilai 0 dan 1. Sangatlah tidak praktis dan efisien bagi manusia untuk

    membuat program yang terdiri dari nilai 0 dan 1, maka dicarilah suatu cara untuk

    menterjemahkan sebuah bahasa yang dipahami oleh manusia menjadi bahasa mesin.

    Dengan tujuan inilah, diciptakan compiler.

    b.3 Sekilas Bahasa Pemrograman

    b.3.1 Apa yang disebut Bahasa Pemrograman ?

    Bahasa pemrograman adalah teknik komunikasi standar untuk mengekspresikan

    instruksi kepada komputer. Layaknya bahasa manusia, setiap bahasa memiliki tata

    tulis dan aturan tertentu. Bahasa pemrograman memfasilitasi seorang programmer

    secara tepat menetapkan data apa yang sedang dilakukan oleh komputer selanjutnya,

    bagaimana data tersebut disimpan dan dikirim, dan apa yang akan dilakukan apabila

    terjadi kondisi yang variatif. Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan menjadi

    tingkat rendah, menengah, dan tingkat tinggi. Pergeseran tingkat dari rendah menuju

    tinggi menunjukkan kedekatan terhadap bahasa manusia

    1. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi

  • 15 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karena

    kedekatannya terhadap bahasa sehari hari. Sebuah pernyataan program

    diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa mesin dengan menggunakan compiler.

    Sebagai contoh adalah : JAVA, C++, .NET

    2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah

    Bahasa pemrograman generasi pertama. Bahasa jenis ini sangat sulit dimengerti

    karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Disebut juga dengan bahasa

    assembly merupakan bahasa dengan pemetaan satu persatu terhadap instruksi

    komputer. Setiap intruksi assembly diterjemahkan dengan menggunakan assembler.

    3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah

    Dimana penggunaan instruksi telah mendekati bahasa sehari hari, walaupun masih

    cukup sulit untuk dimengerti karena menggunakan singkatan singkatan seperti

    STO yang berarti simpan (STORE) dan MOV yang artinya pindah (MOVE). Yang

    tergolong dalam bahasa ini adalah Fortran.

    b.4 Alur Pembuatan Program

    Seorang programmer tidak melakukan pembuatan dan pengkodean program secara

    begitu saja, namun mengikuti perencanaan dan metodologi yang terstruktur yang

    memisahkan proses suatu aplikasi menjadi beberapa bagian. Berikut ini langkah

    langkah sistematis dasar dalam menyelesaikan permasalahan pemrograman :

    1. Mendefinisikan masalah

    2. Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah

    3. Desain Algoritma dan Representasi

    4. Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi

    Untuk memahami langkah dasar dalam pemecahan masalah dalam sebuah komputer

    mari kita mendefinisikan sebuah permasalahan yang akan diselesaikan langkah demi

    langkah sebagaimana metodologi pemecahan masalah yang akan dibahas

    selanjutnya. Masalah yang akan kita selesaikan akan didefinisikan pada bagian

    selanjutnya.

    b.4.1 Definisi Permasalahan

  • 16 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Seorang programmer umumnya mendapatkan tugas berdasarkan sebuah

    permasalahan. Sebelum sebuah program dapat terdesain dengan baik untuk

    menyelesaikan beberapa permasalahan, masalahmasalah yang terjadi harus dapat

    diketahui dan terdefinisi dengan baik untuk mendapatkan detail persyaratan input

    dan output.

    Sebuah pendefinisan yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian masalah.

    Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk mendefiniskan program terlebih

    dahulu sebelum membuat suatu penyelesaian masalah.

    Mari kita definisikan sebuah contoh permasalahan :

    Buatlah sebuah program yang akan menampilkan berapa kali sebuah

    nama tampil pada sebuah daftar

    b.4.2 Analisa Permasalahan

    Setelah sebuah permasalahan terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas dan

    efisien dalam penyelesaian harus dirumuskan. Umumnya, langkah berikutnya

    meliputi memecahkan masalah tersebut menjadi beberapa bagian kecil dan ringkas.

    Contoh masalah :

    Menampilkan jumlah kemunculan sebuah nama pada daftar

    Input Terhadap Program :

    Daftar Nama, Nama yang akan dicari

    Output Dari Program :

    Jumlah kemunculan nama yang dicari

    b.4.3 Desain Algoritma dan Reprentasi

    Dalam pemrograman komputer penyelesaian masalah didefinisikan dalam langkah

    demi langkah. Algortima adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah

    yang disusun secara sistematis dan logis. Langkah-langkah dalam algoritma harus

    logis dan bernilai benar atau salah.

  • 17 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Algoritma dapat diekspresikan dalam bahasa manusia, menggunakan presentasi

    grafik melalui sebuah Flowchart (diagram alir) ataupun melalui PseudoCode yang

    menjembatani antara bahasa manusia dengan bahasa pemrograman.

    Mengekspresikan cara penyelesaian melalui bahasa manusia :

    1. Tentukan daftar nama

    2. Tentukan nama yang akan dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci

    3. Bandingkan kata kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar

    4. Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdapat pada daftar,

    tambahkan nilai 1 pada hasil perhitungan

    5. Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (output)

    Mengekspresikan cara penyelesaian melaui flowchart :

    Gambar 3 : Contoh Flowchart

    Mengekspresikan solusi melalui Pseudocode :

    listNama = Daftar Nama

    keyNama = Nama yang dicari

    hitung = 0

    untuk setiap nama pada Daftar Nama lakukan :

    Jika nama == keyNama

    Hitung = Hitung +1

    Tampilkan Hitung

    b.4.3.1 Simbol Flowchart dan Artinya

    Flowchart adalah representasi grafis dari langkah-langkah yang harus diikuti dalam

    menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana

  • 18 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    masing-masing simbol merepresentasikan kegiatan tertentu. Flowchart diawali

    dengan penerimaan input dan diakhiri dengan penampilan output

    Sebuah flowchart pada umumnya tidak menampilkan instruksi bahasa pemrograman

    namun menetapkan konsep solusi dalam bahasa manusia ataupun notasi matematis,

    berikut simbol simbol yang digunakan dalam menyusun flowchart :

  • 19 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Table 2 : Simbol dari Flowchart

    b.5 Sistem Numerik dan Konversi

    bilangan dapat disajikan dalam beberapa cara. Cara penyajiannya tergantung pada

    Basis (BASE) bilangan tersebut. Terdapat 4 cara utama dalam penyajian bilangan.

    b.5.1 Sistem Bilangan Desimal

    Bilangan desimal adalah sistem bilangan yang berbasis 10. Hal ini berarti bilangan-

    bilangan pada sistem ini terdiri dari 0 sampai dengan 9. Berikut ini beberapa contoh

    bilangan dalam bentuk desimal :

    12610 (umumnya hanya ditulis 126)

    1110 (umumnya hanya ditulis 11)

  • 20 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    b.5.2 Sistem Bilangan Biner

    Bilangan dalam bentuk biner adalah bilangan berbasis 2. Ini menyatakan bahwa

    bilangan yang terdapat dalam sistem ini hanya 0 dan 1. Berikut in contoh penulisan

    bilangan biner :

    11111102 10112

    b.5.3 Sistem Bilangan Heksadesimal

    bilangan dalam sistem heksadesimal adalah sistem bilangan berbasis 16. Sistem ini

    hanya memperbolehkan penggunaan bilangan dalam skala 0 9, dan menggunakan

    huruf A F, atau a f karena perbedaan kapital huruf tidak memiliki efek apapun.

    Berikut contoh penulisan bilangan pada sistem heksadesimal :

    7E16 B16

    Table 3 : Bilangan heksadesimal dan perbandingannya terhadap desimal

    Berikut adalah perbandingan keseluruhan sistem penulisan bilangan :

    Table 4 : Contoh konversi antar sistem bilangan

    b.6.1 Konversi

    b.6.1.1 Desimal ke Biner / Biner ke Desimal

    Untuk mengubah angka desimal menjadi angka biner digunakan metode pembagian

    dengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya. Ambil hasil bagi dari proses

    pembagian sebelumnya, dan bagi kembali bilangan tersebut dengan angka 2. Ulangi

    langkah-langkah tersebut hingga hasil bagi akhir bernilai 0 atau 1. Kemudian susun

  • 21 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    nilai-nilai sisa dimulai dari nilai sisa terkahir sehingga diperoleh bentuk biner dari

    angka bilangan tersebut.

    Sebagai contoh :

    Dengan menuliskan nilai sisa mulai dari bawah ke atas, didapatkan angka biner

    11111102

    Konversi bilangpan biner ke desimal didapatkan dengan menjumlahkan perkalian

    semua bit biner dengan perpangkatan 2 sesuai dengan posisi bit tersbut.

    Sebagai Contoh :

    Angka desimal 205 diperoleh dari penjumlahan angka yang diarsir, setiap biner yang

    bernilai 1 akan mengalami perhitungan, sedangkan yang bernilai 0 tidak akan

    dihitung karena hanya akan menghasilkan nilai 0

    b.6.1.2 Desimal ke Oktal/Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal ke Desimal

    Pengubahan bilangan desimal ke bilangan oktal atau bilangan heksadesimal pada

    dasarnya sama dengan konversi bilangan ke biner. Perbedaannya terletak pada

    bilangan pembagi. Jika pada konversi biner pembaginya adalah angka 2, maka pada

  • 22 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    konversi oktal pembaginya adalah angka 8, sedangkan pada konversi heksadesimal

    pembanginya adalah 16

    Contoh konevrsi Oktal :

    Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan oktal 1768

    Contoh konversi Heksadesimal :

    Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, diperoleh bilangan heksadesimal

    7E16

    Konversi bilangan oktal dan heksadesimal sama dengan konversi bilangan Biner ke

    Desimal. Perbedaannya hanya terdapat pada penggunaan angka basis. Jika sistem

    Biner menggunakan basis 2, maka pada bilangan Oktal, basis yang digunakan adalah

    8 dan pada bilangan Heksadesimal adalah angka 16

    Contoh konversi Oktal :

  • 23 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    b.6.1.3 Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner

    untuk mengubah bilangan biner ke oktal, kita pilah bilangan tersebut menjadi 3 bit

    bilangan biner dari kanan ke kiri. Tabel berikut ini menunjukkan representasi

    bilangan biner terhadap bilangan oktal :

    Table 5 : Bilangan oktal dan perbandingannya dalam sistem biner

    Mengubah sistem bilangan oktal menjadi bilangan biner dilakukan dengan cara

    kebalikan dari konversi biner ke oktal. Dalam hal ini masing-masing digit bilangan

  • 24 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    oktal diubah langsung menjadi bilangan biner dalam kelompok 3 bit, kemudian

    merangkai kelompok bit tersebut sesuai urutan semula.

    b.6.1.4 Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner

    Pengubahan bilangan Biner ke Heksadesimal dilakukan dengan pengelompokkan

    setiap empat bit Biner dimulai dari bit paling kanan. Kemudian konversikan setiap

    kelompok menjadi satu digit Heksadesimal. Tabel berikut menunjukkan representasi

    bilangan Biner terhadap digit Heksadesimal :

    Table 6 : Bilangan heksadesimal dan konversinya dalam biner

  • 25 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Konversi bilangan Heksadesimal ke Biner dilakukan dengan membalik urutan dari

    proses pengubahan Biner ke Heksadesimal. Satu digit Heksadesimal dikonversikan

    menjadi 4 bit Biner.

    b.1.7 Latihan

    b.1.7.1 Menyusun Algoritma

    dari permasalahan-permasalahan di bawah ini, susunlah sebuah algoritma untuk

    menyelesaikannya. Anda dapat menyusunnya dengan menggunakan psedocode

    ataupun flowchart.

    1. Memasakan Roti

    2. Menggunakan Komputer di Laboratorium

    3. Menghitung rata-rata dari 3 buah bilangan

    b.1.7.2 Konversikan Sistem Bilangan

    konversikan bilangan-bilangan berikut ini :

  • 26 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    2. Kegiatan Belajar 2 : Pengenalan Bahasa JAVA

    a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran

    Siswa dapat menjelaskan fitur-fitur teknologi dari Java meliputi Java Virtual

    Machine (JVM), garbage collection, dan code security

    Siswa dapat menjelaskan perbedaan fase pada pemrograman JAVA

    b. Uraian Materi 2

    b.1 Latar Belakang Bahasa Java

    b.1.1 Mengapa Mempelajari Java

    Berdasarkan white paper resmi dari SUN, Java memiliki karekateristik berikut :

    1. Sederhana

    Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan C++ namun

    sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan penggunaan

    pointer yang rumit dan multiple inheritance. Java juga menggunakan automatic

    memory allocation dan memory garbage collection.

    2. Berorientasi objek (Object Oriented)

    Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat program dapat

    dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman

    berorientasi objek memodelkan dunia nyata kedalam objek dan melakukan

    interaksi antar objek-objek tersebut.

    3. Dapat didistribusi dengan mudah Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi

    secara mudah dengan adanya libraries networking yang terintegrasi pada Java.

    4. Interpreter

    Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine

    (JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadi

    Java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda.

    5. Robust

    Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyai

    kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasa

    pemrograman lain. Java mempunyai runtime-Exception handling untuk membantu

    mengatasi error pada pemrograman.

    6. Aman

  • 27 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Java

    memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak digunakan

    untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut.

    7. Architecture Neutral Program Java merupakan platform independent. Program

    cukup mempunyai satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform yang

    berbeda dengan Java Virtual Machine.

    8. Portabel Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke

    platform yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang.

    9. Performance Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun

    performance Java dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti

    buatan Inprise, Microsoft ataupun Symantec yang menggunakan Just In Time

    Compilers (JIT).

    10.Multithreaded

    Java mempunyai kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat

    melakukan beberapa pekerjaan secara sekaligus dan simultan.

    11.Dinamis

    Java didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis. Perubahan

    pada suatu class dengan menambahkan properties ataupun method dapat

    dilakukan tanpa menggangu program yang menggunakan class tersebut.

    b.1.2 Fase-fase Pemrograman Java

    Gambar dibawah ini menjelaskan aliran proses kompilasi dan eksekusi sebuah

    program Java :

    Gambar 4: Fase dari sebuah Program Java

    Langkah pertama dalam pembuatan sebuah program berbasis Java adalah menuliskan

    kode program pada text editor. Contoh text editor yang dapat digunakan antara lain :

  • 28 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    notepad, vi, emacs dan lain sebagainya. Kode program yang dibuat kemudian

    tersimpan dalam sebuah berkas berekstensi .java.

    Setelah membuat dan menyimpan kode program, kompilasi file yang berisi kode

    program tersebut dengan menggunakan Java Compiler. Hasil dari kompilasi berupa

    berkas bytecode dengan ekstensi .class.

    Berkas yang mengandung bytecode tersebut kemudian akan dikonversikan oleh Java

    Interpreter menjadi bahasa mesin sesuai dengan jenis dan platform yang digunakan.

    Table 7 : Ringkasa Fase dari sebuah Program Java

  • 29 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    3. Kegiatan Belajar 3 : Mengenali Lingkup Pemrograman Java

    a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran

    Dalam bagian ini, kita akan membahas tentang bagaimana menulis, mengkompilasi

    dan menjalankan program Java. Terdapat dua cara dalam melakukannya, yang

    pertama menggunakan console dan text editor. Sedangkan cara kedua adalah dengan

    menggunakan NetBeans yang merupakan Integrated Development Environment

    atau yang disebut IDE. Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :

    Membuat program Java menggunakan text editor dan console dalam Linux

    (Ubuntu Dapper)

    Membedakan antara syntax-errors dan runtime-errors

    Membuat program Java menggunakan NetBeans

    b. Uraian Materi 3

    b.1 Pendahuluan

    IDE adalah sebuah peralatan dalam pemrograman yang diintegrasikan ke dalam

    aplikasi software yang mendukung pembangunan GUI, teks atau penulisan kode,

    compiler dan debugger.

    Tutorial ini menggunakan Windows 7 sebagai sistem operasinya. Sebelum

    menggunakan tutorial ini, pastikan bahwa telah menginstal Java dan NetBeans dalam

    sistem yang Anda gunakan. Sebelum membahas lebih terperinci, pada awalnya akan

    kita lihat program Java pertama yang akan Anda tulis.

    b.2 Program Java Pertama

    Sebelum menjelaskan apa arti dari program tersebut, cobalah untuk menulis program

    ini di dalam file dan kemudian menjalankannya.

  • 30 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    b.3 Menggunakan NetBeans

    Sekarang kita mencoba mengerjakan program kita dengan jalan yang lebih rumit,

    mari kita lihat bagaimana mengerjakan semua proses yang telah dijelaskan pada

    bagian sebelumnya dengan menggunakan sebuah aplikasi.

    Pada bagian pelajaran ini, kita akan menggunakan NetBeans, yang merupakan

    Integrated Development Environment atau IDE. Suatu IDE adalah lingkup

    pemrograman yang diintegrasikan kedalam suatu aplikasi perangkat lunak yang

    menyediakan pembangun GUI, suatu text atau kode editor, suatu compiler atau

    interpreter dan suatu debugger.

    Langkah 1 : NetBeans Ada dua cara untuk menjalankan NetBeans. Pertama menulis

    perintah menggunakan terminal, atau hanya dengan mengklik pada tombol shortcut

    yang dapat ditemukan di desktop.

    Untuk menjalankan NetBeans menggunakan command-line. Bukalah terminal (lihat

    langkahnya pada bagaimana menjalankan terminal didiskusi sebelumnya), dan

    ketiklah : netbeans.

    Gambar 5 : Menjalankan NetBeans menggunakan Command-Line

    Cara kedua untuk menjalankan NetBeans, adalah dengan mengklik shortcut icon

    yang terdapat pada desktop Anda.

  • 31 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Gambar 6 : Menjalankan NetBeans menggunakan shortcut icon di desktop

    Setelah Anda membuka NetBeans IDE, Anda akan melihat graphical user interface

    (GUI) seperti yang ditunjukkan dibawah ini.

    Gambar 7 : Window setelah membuka NetBeans

  • 32 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Langkah 2: Membuat sebuah Project

    Pertama, mari kita buat sebuah project. Klik pada File->New Project. Setelah

    melakukannya, akan ditampilkan kotak dialog project yang baru. Kemudian klik

    pada Java Application dan klik tombol NEXT.

    Gambar 8 : Memilih tipe project

    Sekarang, dialog aplikasi yang baru akan ditampilkan.

    Gambar 9 : Mengatur informasi project

  • 33 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Cobalah untuk mengubah lokasi aplikasi, dengan mengklik pada tombol BROWSE.

    Kemudian dialog lokasi project akan muncul. Klik dua kali pada home folder Anda.

    Gambar 10 : Mengatur lokasi project

    Kemudian isi dari folder root akan ditampilkan. Lalu klik dua kali pada folder

    MYJAVAPROGRAMS dan klik tombol OPEN.

    Lihatlah Project Location dan Project Folder telah berubah menjadi

    /home/florence/MYJAVAPROGRAMS.

    Yang terakhir, pada textfield Create Main Class, tulislah Hello sebagai nama kelas

    utama, dan kemudian klik tombol FINISH.

  • 34 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Gambar 11 : Window setelah mengatur lokasi Project ke MYJAVAPROGRAMS/Mengatur kelas utama project

    menjadi Hello

    Langkah 3 : Menulis dalam Program Anda

    Sebelum menulis program Anda, pertama akan dijelaskan mengenai jendela utama

    setelah membuat project.

    Seperti ditunjukkan di bawah, secara otomatis NetBeans membuat kode dasar untuk

    program Java Anda. Anda dapat menambah pernyataan-pernyataan Anda pada kode

    yang telah di-generate. Pada sisi kiri jendela, Anda dapat melihat daftar folder dan

    filefile yang dihasilkan NetBeans setelah membuat sebuah project. Semua ini dapat

    Anda temukan dalam folder MYJAVAPROGRAMS Anda, dimana Anda

    menetapkan lokasi project tersebut.

  • 35 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Gambar 12 : Tampilan dari project yang telah dibuat

    Sekarang, cobalah memodifikasi kode yang dihasilkan oleh NetBeans. Untuk saat ini

    abaikan bagian-bagian lain dari program, detail dari kode tersebut akan dijelaskan

    pada bagian berikutnya. Masukkan kode :

    System.out.println("Hello world!");

    Setelah pernyataan, //TODO code application logic here.

    Gambar 13 : Memasukkan kode

  • 36 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Langkah 4 : Mengkompilasi Program Anda

    Sekarang, untuk mengkompilasi program Anda, klik pada Build->Buid Main Project.

    Atau, Anda juga dapat menggunakan tombol shortcut untuk mengkompilasi kode

    Anda.

    Jika tidak terdapat error pada program Anda, Anda dapat melihat pesan sukses build

    pada jendela yang dihasilkan.

    Gambar 14 : Tampilan setelah sukses melakukan compile

  • 37 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Langkah 5 : Menjalankan Program Anda

    Untuk menjalankan program Anda, klik pada Run->Run Main Project. Atau Anda

    juga dapat menggunakan tombol shortcut untuk menjalankan program Anda.

    Gambar 15 : Menjalankan dengan NetBeans

    Hasil dari program Anda ditampilkan pada jendela.

    Gambar 16 : Tampilan setelah sukses menjalankan program

  • 38 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    b.4 Latihan

    b.4.1 Hello World !

    Menggunakan NetBeans, membuat class dengan nama : [NamaAnda]. Hasil dari

    program yang harus tampil di layar :

    Welcome to Java Programming [NamaAnda]!!!

    b.4.2 The Tree !

    Menggunakan NetBeans, membuat class dengan nama : TheTree. Hasil dari

    program yang harus tampil dilayar :

    I think that I shall never see,

    a poem as lovely as a tree.

    A tree whose hungry mouth is pressed

    Against the Earths sweet flowing breast.

  • 39 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    4. Kegiatan Belajar 4 : Dasar-Dasar Pemrograman

    a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran

    Pada bagian ini, kita akan mendiskusikan mengenai bagian dasar pemrograman Java.

    Kita akan memulai dengan mencoba menjelaskan bagian dasar dari program

    Hello.java yang telah diperkenalkan pada bab sebelumnya. Kita juga akan

    mendiskusikan beberapa pedoman cara menulis script atau petunjuk penulisan kode

    dalam penulisan program yang lebih efektif dan mudah dibaca.

    Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :

    Mengidentifikasi bagian dasar dari program Java

    Membedakan mana yang termasuk ke dalam Java literals, tipe data dasar, tipe

    variabel, pengidentifikasian dan operator

    Mengembangkan program Java sederhana menggunakan konsep yang

    dipelajari pada bab ini

    b.1 Menganalisa program Java Pertama

    Sekarang, kita akan mencoba untuk menganalisa program Java pertama :

    public class Hello

    {

    /**

    * My first java program

    */

    public static void main(String[] args) {

    //menampilkan string Hello world pada layar

    System.out.println("Hello world!");

    }

    }

    Baris pertama kode :

    public class Hello

    menandakan nama class yaitu Hello. Dalam Java, semua kode seharusnya

    ditempatkan di dalam deklarasi class. kita melakukannya dengan menggunakan kata

    kunci class. Sebagai tambahan, class menggunakan access specifier public, yang

    mengindikasikan bahwa class kita mempunyai akses bebas ke class yang lain dari

    package yang lain pula (package merupakan kumpulan class-class). Kita akan

    membahas lebih dalam mengenai package dan access specifier pada pembahasan

    selanjutnya.

  • 40 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Baris berikutnya yaitu yang terdiri atas kurung kurawal { menandakan awal blok.

    Pada kode ini, kita menempatkan kurung kurawal pada baris selanjutnya setelah

    deklarasi class, bagaimanapun, kita dapat juga meletakkan kurung kurawal ini

    setelah baris pertama dari kode yang kita tulis. Jadi, kita dapat menulis kode kita

    sebagai berikut :

    public class Hello

    {

    atau

    public class Hello {

    Tiga baris selanjutnya menandakan adanya komentar Java. Komentar adalah sesuatu

    yang digunakan untuk mendokumentasikan setiap bagian dari kode yang ditulis.

    Komentar bukan merupakan bagian dari program itu sendiri, tetapi digunakan untuk

    tujuan dokumentasi. Komentar itu sendiri dapat ditambahkan pada kode yang Anda

    tulis sebagai petunjuk yang dapat membantu proses pembelajaran pemrograman yang

    baik.

    public static void main(String[] args) {

    atau dapat juga ditulis sebagai berikut,

    public static void main(String[] args)

    {

    mengindikasikan nama suatu method dalam class Hello yang bertindak sebagai

    method utama. Method utama adalah titik awal dari suatu program Java. Semua

    program kecuali applet yang ditulis dalam bahasa Java dimulai dengan method

    utama. Yakinkan untuk mengikuti kaidah penulisan tanda yang benar.

    Baris selanjutnya juga merupakan komentar,

    //Menampilkan string "Hello world" pada layar

    Sekarang kita mempelajari 2 cara untuk membuat komentar. Cara pertama adalah

    dengan menempatkan komentar dalam /* dan */, dan cara yang lain adalah dengan

    menuliskan tanda // pada awal komentar.

    Baris selanjutnya,

    System.out.println("Hello world!");

  • 41 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    menampilkan teks Hello World! pada layar. Perintah System.out.println(),

    menampilkan teks yang diapit oleh tanda double pute ( ) pada layar. Dua baris

    terakhir yang terdiri atas dua kurung kurawal digunakan untuk menutup method

    utama dan masing-masing class secara berurutan.

    b.2 Komentar pada Java

    Komentar adalah catatan yang ditulis pada kode dengan tujuan sebagai bahan

    dokumentasi. Teks tersebut bukan bagian dari program dan tidak mempengaruhi

    jalannya program.

    Java mendukung tiga jenis komentar : C++ style komentar satu baris, C style

    beberapa baris, dan komentar javadoc khusus

    b.2.1 Komentar Khusus javadoc

    Komentar javadoc khusus digunakan untuk men-generate dokumentasi HTML untuk

    program Java Anda. Anda dapat menciptakan komentar javadoc dengan memulai

    baris dengan /** dan mengakhirinya dengan */. Seperti Komentar C_style, dapat juga

    menjangkau beberapa baris. Komentar ini juga dapat terdiri atas tag-tag untuk

    menambahkan lebih banyak informasi pada komentar Anda. Sebagai contoh,

    /**

    This is an example of special java doc comments used for \n

    generating an html documentation. It uses tags like:

    @author Florence Balagtas

    @version 1.2

    */

    b.3 Pernyataan dalam Java dan Blok

    Pernyataan adalah satu atau lebih baris kode yang diakhiri dengan semicolon.

    Sebagai contoh untuk pernyataan tunggal adalah

    System.out.println(Hello world);

    Blok adalah satu atau lebih pernyataan yang terbentang antara kurung kurawal buka

    dan kurung kurawal tutup yaitu sekumpulan pernyataan sebagai satu unit kesatuan.

    Blok pernyataan dapat dikumpulkan akan tetapi tidak secara pasti mempunyai

    keterkaitan fungsi. Beberapa jumlah spasi kosong diijinkan terdapat didalamnya,

    sebagai contoh dari suatu blok adalah :

  • 42 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    public static void main( String[] args ){

    System.out.println("Hello");

    System.out.println("world");

    }

    b.3 Java Identifier

    Java Identifier adalah suatu tanda yang mewakili nama-nama variabel, method, class,

    dsb. Contoh dari Identifier adalah : Hello, main, System, out.

    Pendeklarasian Java adalah case-sensitive. Hal ini berarti bahwa Identifier : Hello

    tidak sama dengan hello. Identifier harus dimulai dengan salah satu huruf,

    underscore _, atau tanda dollar $. Hurufnya dapat berupa huruf besar maupun

    huruf kecil. Karakter selanjutnya dapat menggunakan nomor 0 smpai 9.

    Identifier tidak dapat menggunakan kata kunci dalam Java seperti class, public, void,

    dsb. Selanjutnya kita akan berdiskusi lebih banyak tentang kata kunci dalam Java.

    b.4 Keyword dalam Java

    Kata kunci adalah identifier yang telah dipesan untuk didefinisikan sebelumnya oleh

    Java untuk tujuan tertentu. Anda tidak dapat menggunakan keyword sebagai nama

    variabel, class, method Anda, dsb. Berikut ini adalah daftar dari kata kunci dalam

    Java (Java Keywords).

    Gambar 17 : Java Key Word

    Kita akan berdiskusi tentang semua arti dari masing-masing kata kunci dan

    bagaimana mereka digunakan dalam proses penulisan program Java.

  • 43 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Catatan: true, false, dan null bukan termasuk kata kunci akan tetapi mereka

    termasuk kata-kata khusus, jadi Anda tidak dapat menggunakan mereka sebagai

    nama variabel pada program Anda.

    b.5 Java Literals

    Literals adalah tanda bahwa tidak terjadi perubahan atau konstan. Macam-macam

    literals dalam Java adalah : Integer Literals, Floating-Point Literals, Boolean

    Literals, Character Literals dan String Literals

    b.5.1 Integer Literals

    Integer literals dibedakan dalam beberapa format yang berbeda: desimal (berbasis

    10), heksadesimal (berbasis 16), and oktal (berbasis 8). Dalam penggunaan tipe data

    integer pada program, kita harus mengikuti aturan penggunaan beberapa notasi

    khusus.

    Untuk angka desimal, kita tidak memerlukan notasi khusus. Kita hanya menulis

    angka desimal seperti apa adanya. untuk angka heksadesimal, hal itu harus ditandai

    oleh 0x atau 0X. untuk oktal, ditandai oleh0.

    Sebagai contoh, mewakili angka 12. Penulisan dalam bentuk desimalnya adalah 12,

    Sementara dalam heksadesimal, menjadi 0xC, dan dalam oktal, nilai tersebut sama

    dengan 014.

    Default tipe data untuk integer literals adalah int. Int adalah signed 32-bit value.

    Pada kasus-kasus tertentu Anda dapat berharap untuk memaksa integer literal untuk

    menjadi tipe data long dengan menambahkan karakter l or L. tipe data long

    ditandai oleh ditampilkannya data dalam 64-bit. Kita akan membahas mengenai tipe

    data pada kesempatan selanjutnya.

    b.5.2 Floating-Points Literals

    Floating point literals mewakili bentuk desimal dengan bagian yang terpisah.

    Sebagai contoh adalah 3.1415. Floating point literals dapat dinyatakan dalam notasi

    standard atau scientific. Sebagai contoh, 583.45 dinyatakan dalam notasi standard,

    Sementara 5.8345e2 dinyatakan dalam notasi scientific.

  • 44 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Default Floating point literals mempunyai tipe data double yang dinyatakan dalam

    64-bit. Untuk menggunakan ketelitian yang lebih kecil (32-bit) float, hanya dengan

    menambahkan karakter f atau F.

    b.5.3 Boolean Literals

    Boolean literals hanya memiliki dua nilai, true atau false.

    b.5.4 Character Literals

    Character Literals diwakili oleh karakter single Unicode. Karakter Unicode adalah

    16-bit character set yang menggantikan 8-bit ASCII character set. Unicode

    memungkinkan pengunaan simbol dan karakter khusus dari bahasa lain.

    Untuk menggunakan character literals, karakter tersebut di dalam tanda single pute

    (' ') (single quote delimiters). Sebagai contoh huruf a, diwakili sebagai a.

    Untuk menggunakan karakter khusus seperti karakter baris baru, backslash

    digunakan diikuti dengan karakter kode. Sebagai contoh, \n untuk karakter baris

    baru atau ganti baris, \r untuk menyatakan nilai balik (carriage return), \b untuk

    backspace.

    b.5.5 String Literals

    String literals mewakili beberapa karakter dan dinyatakan dalam tanda double pute(

    )( double quotes). Sebagai contoh string literal adalah, Hello World.

    b.6 Tipe Data Primitif

    Bahasa pemrograman Java mendefinisikan delapan tipe data primitif. Mereka

    diantaranya adalah boolean (untuk bentuk logika), char (untuk bentuk tekstual), byte,

    short, int, long (integral), double and float (floating point).

    b.6.1 logika-boolean

    Tipe data boolean diwakili oleh dua pernyataan : true dan false. Sebagai contoh

    adalah,

    boolean result = true;

  • 45 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Contoh yang ditunjukkan diatas, mendeklarasikan variabel yang dinamai result

    sebagai tipe data boolean dan memberinya nilai true

    b.6.2 tekstual char

    Tipe data character (char), diwakili oleh karakter single Unicode. Tipe data ini harus

    memiliki ciri berada dalam tanda single quotes( ). Sebagai contoh,

    a //Huruf a

    \t //A tab

    Untuk menampilkan karakter khusus seperti ' (single quotes) atau " (double quotes),

    menggunakan karakter escape \. Sebagai contoh,

    '\'' //untuk single quotes

    '\"' //untuk double quotes

    Meskipun String bukan merupakan tipe data primitif (namun merupakan suatu

    Class),kita akan memperkenalkan mengenai pada bagian ini. String mewakili tipe

    data yang terdiri atas beberapa karakter. Mereka tidak termasuk tipe data primitif,

    melainkan suatu class. Mereka memiliki literal yang terdapat diantara tanda double

    quotes().

    Sebagai contoh,

    String message=Hello world!

    b.6.3 Integral byte, short, int & long

    Tipe data integral dalam Java menggunakan tiga bentuk- yaitu desimal, oktal atau

    heksadesimal. Contohnya,

    2 //nilai desimal 2

    077 //angka 0 pada awal pernyataan mengindikasikan nilai oktal

    0xBACC //karakter 0x mengindikasikan nilai heksadesimal

    Tipe-tipe integral memiliki default tipe data yaitu int. Anda dapat merubahnya ke

    bentuk long dengan menambahkan huruf l atau L. Tipe data integral memiliki range

    sebagai berikut:

  • 46 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Table 8: Tipe-tipe integral dan range-nya

    b.6.4 Floating Point float dan double

    Tipe Floating point memiliki double sebagai default tipe datanya. Floating-point

    literal termasuk salah satunya desimal point atau salah satu dari pilihan berikut ini,

    E or e //(add exponential value)

    F or f //(float)

    D or d //(double)

    Contohnya adalah,

    3.14 //nilai floating-point sederhana (a double)

    6.02E23 //A nilai floating-point yang besar

    2.718F //A nilai float size sederhana

    123.4E+306D //A nilai double yang besar dengan nilai redundant D

    Pada contoh yang ditunjukkan diatas, 23 setelah E pada contoh kedua bernilai positif.

    Contoh tersebut sama dengan 6.02E+23. Tipe data Floating-point memiliki range

    sebagai berikut:

    Table 9 : Tipe Floating point dan rangenya

    b.6.5 Variabel

    Variabel adalah item yang digunakan data untuk menyimpan pernyataan objek.

    Variabel memiliki tipe data dan nama. Tipe data menandakan tipe nilai yang dapat

    dibentuk oleh variabel itu sendiri. Nama variabel harus mengikuti aturan untuk

    identifier.

  • 47 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    b.6.5.1 Deklarasi dan Inisialisasi Variabel

    Untuk deklarasi variabel adalah sebagai berikut,

    [=initial value];

    Catatan: Nilainya berada diantara adalah nilai yang disyaratkan, sementara nilai

    dalam tanda [ ] bersifat optional. Berikut ini adalah contoh program yang

    mendeklarasikan dan menginisialisasi beberapa variabel,

    b.6.5.2 Menampilkan Data Variabel

    Untuk mengeluarkan nilai dari variabel yang diinginkan, kita dapat menggunakan

    perintah sebagai berikut,

    Berikut ini adalah contoh program,

    Program tersebut akan mengeluarkan teks berikut pada layar,

    b.6.5.3 System.out.println() vs System.out.print()

    Apa yang membedakan diantara perintah System.out.println() and

    System.out.print()? Yang pertama menambahkan baris baru pada akhir data untuk

    dikeluarkan, sementara selanjutnya tidak. Perhatikan pernyataan tersebut,

  • 48 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Pernyataan tersebut akan menghasilkan output berikut ini pada layar,

    Sekarang perthatikan pernyataan berikut,

    Pernyataan ini akan menghasilkan output sebagai berikut pada layar,

    b.6.5.4 Variabel Reference dan Variabel Primitif

    Sekarang kita akan membedakan dua tipe variabel yang dimiliki oleh program Java.

    Ada variabel reference dan variabel primitif .

    Variabel primitif adalah variabel dengan tipe data primitif. Mereka menyimpan data

    dalam lokasi memori yang sebenarnya dimana variabel tersebut berada.

    Variabel Reference adalah variabel yang menyimpan alamat dalam lokasi memori.

    Yang menunjuk ke lokasi memori dimana data sebenarnya berada. Ketika Anda

    mendeklarasikan variabel pada class tertentu, Anda sebenarnya mendeklarasikan

    reference variable dalam bentuk objek dalam classnya tersebut.

    Sebagai contoh, Apabila kita mempunyai dua variabel dengan tipe data int dan

    String.

    Dimisalkan ilustrasi yang ditunjukkan dibawah ini adalah memori yang ada pada

    komputer Anda, dimana Anda memiliki alamat dari setiap sel memorinya, nama

    variabel dan datanya terbentuk sebagai berikut.

  • 49 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Seperti yang dapat Anda lihat, untuk variable primitif num, datanya berada dalam

    lokasi dimana variabel berada. Untuk reference variable name, variabel hanya

    menunjuk alamat dimana data tersebut benar-benar ada.

    b.6.6 Variabel

    Dalam Java, ada beberapa tipe operator. Ada operator aritmatika, operator relasi,

    operator logika, dan operator kondisi. Operator ini mengikuti bermacam-macam

    prioritas yang pasti sehingga compilernya akan tahu yang mana operator untuk

    dijalankan lebih dulu dalam kasus beberapa operator yang dipakai bersama-sama

    dalam satu pernyataan.

    b.6.6.1 Operator Aritmatika

    Berikut ini adalah dasar operator aritmatika yang dapat digunakan untuk membuat

    suatu program Java,

    Table 10 : Operator Aritmatika dan fungsi-fungsinya

  • 50 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Berikut ini adalah contoh program dalam penggunaan operator-operator ini :

    Berikut ini adalah output program,

  • 51 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Catatan: Ketika integer dan floating-point number digunakan sebagai operand untuk

    operasi aritmatika tunggal, hasilnya berupa floating point. Integer adalah converter

    secara implisit ke bentuk angka floating-point sebelum operasi berperan mengambil

    tempat.

    b.6.6.2 Operator Aritmatika

    Dari sisi operator dasar aritmatika, Java juga terdiri atas operator unary increment

    (++) dan operator unary decrement (--). operator increment dan decrement

    menambah dan mengurangi nilai yang tersimpan dalam bentuk variabel angka

    terhadap nilai 1.

    Sebagai contoh, pernyataan,

    pernyataan tersebut sama dengan,

    Table 11 : Operator Increment dan Decrement

    Operator increment dan decrement dapat ditempatkan sebelum atau sesudah operand.

    Ketika digunakan sebelum operand, akan menyebabkan variabel diincrement atau

    didecrement dengan nilai 1, dan kemudian nilai baru digunakan dalam pernyataan

    dimana dia ditambahkan. Sebagai contoh,

  • 52 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Ketika operator increment dan decrement ditempatkan setelah operand, nilai variabel

    yang lama akan digunakan lebih dulu dioperasikan lebih dulu terhadap pernyataan

    dimana dia ditambahkan. Sebagai contoh,

    b.6.6.3 Operator Relasi

    Operator Relasi membandingkan dua nilai dan menentukan keterhubungan diantara

    nilai nilai tersebut. Hasil keluarannya berupa nilai boolean yaitu true atau false.

    Table 12 : Operator Relasi

    Berikut ini adalah contoh program yang menggunakan operator Relasi,

  • 53 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Berikut adalah hasil keluaran dari program ini :

  • 54 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    b.6.6.4 Operator Relasi

    Operator logika memiliki satu atau lebih operand boolean yang menghasilkan nilai

    boolean. Terdapat enam operator logika yaitu: && (logika AND), & (boolean logika

    AND), || (logika OR), | (boolean logika inclusive OR), ^ (boolean logika exclusive

    OR), dan ! (logika NOT).

    Pernyataan dasar untuk operasi logika adalah,

    x1 op x2

    Dimana x1, x2 dapat menjadi pernyataan boolean. Variabel atau konstanta, dan op

    adalah salah satu dari operator &&, &, ||, | atau ^. Tabel kebenaran yang akan

    ditunjukkan selanjutnya, merupakan kesimpulan dari hasil dari setiap operasi untuk

    semua kombinasi yang mungkin dari x1 dan x2.

    b.6.6.4.1 && (logika AND) dan & (boolean logika AND)

    Berikut ini adalah tabel kebenaran untuk && dan &,

    Table 13 : Tabel Kebenaran untuk & dan &&

    Perbedaan dasar antara operator && dan & adalah bahwa && mensupports short-

    circuit evaluations (atau evaluasi perbagian), sementara operator & tidak. Apa arti

    dari pernyataan tersebut?

    Diberikan suatu pernyataan,

    && akan mengevaluasi pernyataan exp1, dan segera mengembalikan nilai false dan

    menyatakan bahwa exp1 bernilai false. Jika exp1 bernilai false, operator tidak akan

    pernah mengevaluasi exp2 karena hasil operasi operator akan menjadi false tanpa

    memperhatikan nilai dari exp2. Sebaliknya, operator & selalu mengevaluasi kedua

    nilai dari exp1 dan exp2 sebelum mengembalikan suatu nilai jawaban.

  • 55 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Berikut ini adalah suatu contoh source code yang menggunakan logika dan boolean

    AND,

    The output of the program is,

    Catatan, bahwa j++ pada baris yang mengandung operator && tidak dievaluasi sejak

    pernyataan pertama (i>10) yaitu telah bernilai sama dengan false.

    b.6.6.4.2 | | (logika OR) dan | (boolean logika inclusive OR)

    Berikut ini adalah tabel kebenaran untuk || dan |,

    Table 14 : Table Kebenaran untuk | dan ||

    Perbedaan dasar antara operator || dan | adalah bahwa || mendukung short-circuit

    evaluations (atau proses evaluasi sebagian), sementara | tidak. Apa maksud dari

    pernyataan tersebut?

    diberikan suatu pernyataan,

  • 56 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    || akan mengevaluasi pernyataan exp1, dan segera mengembalikan nilai true dan

    menyatakan bahwa exp1 bernilai true. Jika exp1 bernilai true, operator tidak akan

    pernah mengevaluasi exp2 karena hasil dari operasi operator akan bernilai true tanpa

    memperhatikan nilai dari exp2. Sebaliknya,operator | selalu mengevaluasi kedua nilai

    dari exp1 and exp2 sebelum mengembalikan suatu jawaban suatu nilai.

    Berikut ini sebuah contoh source code yang menggunakan operator logika dan

    boolean OR,

    Hasil keluaran dari program ini adalah,

    Catatan, bahwa j++ pada baris yang terdiri atas operator || tidak dievaluasi sejak

    pernyataan pertama (i

  • 57 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Hasil operasi operator exclusive OR adalah TRUE, jika dan hanya jika satu operand

    bernilai TRUE dan yang lain bernilai False. Catatan jika kedua operand harus selalu

    dievaluasi untuk menjumlahkan hasil dari suatu exclusive OR.

    Berikut ini adalah contoh source code yang menggunakan operator logika exclusive

    OR,

    Hasil keluaran program tersebut adalah,

    b.6.6.4.4 ! (logika NOT)

    Logika NOT digunakan dalam satu argumen, dimana argumen tersebut dapat

    menjadi suatu pernyataan, variabel atau konstanta. Berikut ini adalah tabel kebenaran

    untuk operator not!,

    Table 16 : Tabel Kebenaran untuk !

    Berikut ini adalah contoh source code yang menggunakan operator logika NOT,

  • 58 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Hasil keluaran program adalah sebagai berikut,

    b.6.6.5 Operator Kondisi (?:)

    Operator kondisi ?: adalah operator ternary. Berarti bahwa operator ini membawa

    tiga argumen yang membentuk suatu ekspresi bersyarat. Struktur pernyataan yang

    menggunakan operator kondisi adalah,

    exp1?exp2:exp3

    Dimana nilai exp1 adalah suatu pernyataan boolean yang memiliki hasil yang salah

    satunya harus berupa nilai true atau false.

    Jika exp1 bernilai true, exp2 merupakan hasil operasi. Jika bernilai false, kemudian

    exp3 merupakan hasil operasinya.

    Sebagai contoh, diberikan code sebagai berikut,

    Hasil keluaran dari program ini akan menjadi,

    Berikut ini adalah flowchart yang menggambarkan bagaimana operator ?: bekerja,

  • 59 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Gambar 18: Flowchart

    Berikut ini adalah program lain yang menggunakan operator ?: ,

    Hasil keluaran program adalah,

    b.6.6.6 Operator Precedence

    Operator precedence didefinisikan sebagai perintah yang dilakukan compiler ketika

    melakukan evaluasi terhadap operator, untuk mengajukan perintah dengan hasil yang

    tidak ambigu/ hasil yag jelas.

  • 60 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Gambar 19 : Operator Precedence

    Diberikan pernyataan yang membingungkan,

    Kita dapat menuliskan kembali pernyataan diatas dan menambahkan beberapa tanda

    kurung terhadap operator precedence,

    b.6.7 Latihan

    b.6.7.1 Mendeklarasikan dan mencetak variabel

    Diberikan tabel dibawah ini, deklarasikan variabel yang terdapat didalamnya dengan

    tipe data yang sesuai dan berikan nilai inisialisasi. Tampilkan hasil outputnya yaitu

    nama variabel dan nilainya.

    Berikut ini merupakan tampilan yang diharapkan sebagai hasil eksekusi program,

  • 61 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    b.6.7.2 Mendapatkan nilai rata-rata dari tiga angka

    Buatlah program yang menghasilkan output nilai rata-rata dari tiga angka. Nilai dari

    masing-masing tiga angka tersebut adalah 10, 20 dan 45. Tampilan Output yang

    diharapkan adalah,

    b.6.7.3 Menampilkan nilai terbesar

    Diberikan tiga angka, tuliskan program yang menghasilkan output angka dengan

    nilai terbesar diantara tiga angka tersebut. Gunakan operator kondisi ?: yang telah

    kita pelajari sebelumnya (PETUNJUK: Anda akan perlu menggunakan dua set

    operator ?: untuk memecahkan permasalahan ini). Sebagai contoh, diberikan angka

    10, 23 dan 5, Program Anda akan menghasilkan output,

    b.6.7.4 Operator precedence

    Diberikan pernyataan berikut ini, tulis kembali soal tersebut dengan menambahkan

    tanda kurung pada urutan sesuai dengan bagaimana pernyataan tersebut akan

    dievaluasi.

  • 62 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    5. Kegiatan Belajar 5 : Dasar-Dasar Pemrograman

    a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran

    Kita telah mempelajari konsep dasar pada Java dan menulis beberapa program

    sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif

    dengan menggunakan input dari keyboard. Pada bab ini, kita akan mempelajari dua

    cara memberikan input, yang pertama adalah menggunakan class BufferedReader

    dan melalui GUI (Graphical User Interface) dengan menggunakan class

    JOptionPane.

    Pada akhir pembahasan, diharapkan siswa dapat :

    Membuat program Java yang interaktif yang bisa mendapatkan input dari

    keyboard

    Menggunakan class BufferedReader untuk mendapatkan input dari keyboard

    melalui layar console

    Menggunakan class JOptionPane untuk mendapatkan input dari keyboard

    menggunakan GUI

    b.1 Menggunakan BufferedReader untuk mendapatkan input

    Pada bagian ini, kita akan menggunakan class BufferedReader yang berada di

    package java.io untuk mendapatkan input dari keyboard.

    Berikut ini adalah langkah-langkah yang diperlukan untuk mendapatkan input dari

    keyboard:

    1. Tambahkan di bagian paling atas code Anda:

    import java.io.*;

    2. Tambahkan statement berikut:

    BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new InputStreamReader( System.in) );

    3. Deklarasikan variabel String temporary untuk mendapatkan input, dan

    gunakan fungsi readLine() untuk mendapatkan input dari keyboard. Anda

    harus mengetikkannya di dalam blok try-catch:

  • 63 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Berikut ini adalah source code lengkapnya:

    Berikutnya akan penjelasan setiap baris dari code tersebut:

    Statement,

    menjelaskan bahwa kita akan menggunakan class BufferedReader,

    InputStreamReader dan IOException yang berada di java.io package. Java

    Application Programming Interface (API) berisi ratusan class yang sudah

    didefinisikan sebelumnya yang dapat digunakan untuk program Anda. Class-class

    tersebut dikumpulkan di dalam packages.

    Packages berisi class yang mempunyai fungsi yang saling berhubungan. Seperti

    pada contoh di atas, java.io package mengandung class-class yang memungkinkan

    program untuk melakukan input dan output data. Pernyataan di atas juga dapat ditulis

    sebagai berikut,

    yang akan mengeluarkan semua class yang berada dalam package, dan selanjutnya

    kita bisa menggunakan class-class tersebut dalam program kita.

  • 64 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Dua statement selanjutnya,

    kita sudah mempelajari pada pelajaran sebelumnya. Pernyataan ini mendeklarasikan

    class bernama GetInputFromKeyboard dan kita mendeklarasikan method main.

    Dalam statement,

    kita mendeklarasikan sebuah variabel bernama dataIn dengan tipe class

    BufferedReader. Jangan mengkhawatirkan tentang maksud dari syntax saat ini. Kita

    akan menjelaskannya pada akhir pembahasan. Sekarang, kita akan mendeklarasikan

    variabel String dengan identifier name,

    Pernyataan di atas merupakan tempat untuk menyimpan input dari user. Nama

    variabel diinisialisasi sebagai String kosong "". Sebaiknya kita selalu

    menginisialisasi sebuah variabel setelah kita mendeklarasikannya.

    Baris berikutnya adalah memberikan output sebuah String pada layar yang

    menanyakan nama user.

    Sekarang, blok di bawah ini merupakan try-catch block,

    Pada baris ini menjelaskan bahwa kemungkinan terjadi error pada pernyataan,

    akan ditangkap. Kita akan membahas tentang penanganan exception pada bab

    selanjutnya dari pembahasan ini, tetapi untuk sekarang, Anda cukup mencatat bahwa

    Anda perlu menambahkan kode ini untuk menggunakan method readLine() dari

    BufferedReader untuk mendapatkan input dari user.

  • 65 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Selanjutnya kembali ke pernyataan,

    method diatas memanggil dataIn.readLine(), mendapatkan input dari user dan

    memberikan sebuah nilai String. Nilai ini akan disimpan ke dalam variabel name,

    yang akan kita gunakan pada statement akhir untuk menyambut user,

    b.2 Menggunakan JoptionPane untuk mendapatkan input

    Cara lain untuk mendapatkan input dari user adalah dengan menggunakan class

    JoptionPane yang didapatkan dari javax.swing package. JoptionPane memudahkan

    memunculkan dialog box standard yang memberikan kepada user sebuah nilai atau

    menginformasikan sesuatu.

    Diberikan kode berikut ini,

    Akan menghasilkan output,

    Gambar 20 : Mendapatkan Input menggunakan JoptionPane

    Gambar 21 : Input florence pada JOptionPane

  • 66 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    Gambar 22 : Menunjukkan Pesan Menggunakan JoptionPane

    Statement pertama,

    Menjelaskan bahwa kita mengimpor class JoptionPane dari package javax.swing.

    Bisa juga ditulis seperti,

    Pernyataan,

    membuat sebuah input dialog JOptionPane, yang akan menampilkan dialog dengan

    sebuah pesan, sebuah textfield dan tombol OK seperti pada gambar. Hasil dari dialog

    tersebut adalah String dan disimpan ke dalam variabel name.

    Sekarang kita membuat pesan selamat datang, yang akan disimpan ke dalam variabe

    msg,

    Baris selanjutnya adalah menampilkan sebuah dialog yang berisi sebuah pesan dan

    tombol OK,

    b.3 Menggunakan JoptionPane untuk mendapatkan input

    b.3.1 Kata terakhir (versi BufferedReader)

    Menggunakan BufferedReader, tanyakan tiga kata dari user dan tampilkan output

    dari input user tersebut ke layar. Contoh,

  • 67 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    b.3.2 Kata terakhir (versi JOptionPane)

    Menggunakan JOptionPane, tanyakan tiga kata dari user dan tampilkan output dari

    input user tersebut ke layar. Contoh

  • 68 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    BAB III

    PENUTUP

    Demikianlah modul Pemelajaran Pemrograman Dasar. Materi yang telah

    dibahas dalam modul ini masih sangat sedikit. Hanya sebagai dasar saja bagi

    peserta diklat untuk belajar lebih lanjut. Diharapkan peserta diklat memanfaatkan

    modul ini sebagai motivasi untuk menguasai pemrograman dasar dengan

    menggunakan bahasa pemrogaraman JAVA lebih jauh sehingga peserta diklat

    dapat membuat program sederhana yang ada sesuai dengan kebutuhan.

    Setelah menyelesaikan modul ini dan mengerjakan semua tugas serta evaluasi maka

    berdasarkan kriteria penilaian, peserta diklat dapat dinyatakan lulus/ tidak lulus.

    Apabila dinyatakan lulus maka dapat melanjutkan ke modul berikutnya sesuai

    dengan alur peta kududukan modul, sedangkan apabila dinyatakan tidak lulus

    maka peserta diklat harus mengulang modul ini dan tidak diperkenankan

    mengambil modul selanjutnya.

  • 69 | P e m r o g r a m a n D a s a r

    DAFTAR PUSTAKA

    [1] Joyce Astro, Pengenalan Pemrograman 1-Pengenalan Pemrograman

    Komputer, 2007

    [2] Joyce Astro, Pengenalan Pemrograman1-Pengenalan Bahasa Java, 2007

    [3] Joyce Astro, Pengenalan Pemrograman1-Mengenali Lingkup Pemrograman

    Anda, 2007

    [4] Joyce Astro, Pengenalan Pemrograman1-Dasar-dasar pemrograman, 2007

    [5] Joyce Astro, Pengenalan Pemrograman1-Mendapatkan Input dari Keyboard,

    2007