Model model pembelajaran berbasis komputer

19
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kegiatan pembelajaran merupakan salah satu perhatian utama dalam dunia pendidikan. Sumber daya manusia yang berkualitas merupakan tumpuan utama agar suatu bangsa dapat melaksanakan pembangunan dan mampu bersaing dengan bangsa lain di era globalisasi ini. Salah satu cara untuk membentuk sumber daya manusia yang berkualitas yakni melalui pendidikan. Pendidikan merupakan proses menciptakan ilmu, pola pikir, akhlak dan moral sumber daya manusia. Perkembangan teknologi yang sangat pesat sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan. Dengan berkembangnya teknologi ini mengakibatkan berkembangnya ilmu pengetahuan yang memiliki dampak positif maupun negatif. Perkembangan teknologi ini dimulai dari negara maju, sehingga Indonesia sebagai negara berkembang perlu mensejajarkan diri dengan negara-negara yang sudah maju tersebut. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya- upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Salah satu permasalahan belajar yaitu pada proses pembelajaran yang terjadi di kelas kurang menarik. Dalam proses pembelajaran, seorang guru dituntut tidak hanya sebagai motivator dan fasilitator tetapi juga mampu mentransfer pengetahuannya

Transcript of Model model pembelajaran berbasis komputer

Page 1: Model model pembelajaran berbasis komputer

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Kegiatan pembelajaran merupakan salah satu perhatian utama dalam dunia

pendidikan. Sumber daya manusia yang berkualitas merupakan tumpuan utama agar

suatu bangsa dapat melaksanakan pembangunan dan mampu bersaing dengan bangsa

lain di era globalisasi ini. Salah satu cara untuk membentuk sumber daya manusia

yang berkualitas yakni melalui pendidikan. Pendidikan merupakan proses

menciptakan ilmu, pola pikir, akhlak dan moral sumber daya manusia. Perkembangan

teknologi yang sangat pesat sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan. Dengan

berkembangnya teknologi ini mengakibatkan berkembangnya ilmu pengetahuan yang

memiliki dampak positif maupun negatif. Perkembangan teknologi ini dimulai dari

negara maju, sehingga Indonesia sebagai negara berkembang perlu mensejajarkan diri

dengan negara-negara yang sudah maju tersebut.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-

upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar.

Salah satu permasalahan belajar yaitu pada proses pembelajaran yang terjadi di kelas

kurang menarik. Dalam proses pembelajaran, seorang guru dituntut tidak hanya

sebagai motivator dan fasilitator tetapi juga mampu mentransfer pengetahuannya

Page 2: Model model pembelajaran berbasis komputer

2

dengan menerapkan berbagai strategi, pendekatan, metode-metode pembelajaran, dan

teknik pembelajaran.

Dari beberapa model pembelajaran, ada model pembelajaran yang menarik

dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa yaitu model pembelajaran berbasis

komputer.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka diperoleh permasalahan antara lain:

1. Apakah yang dimaksud dengan model pembelajaran berbasis komputer ?

2. Bagaimana model-model pembelajaran berbasis komputer ?

1.3 Tujuan

Tujuan pembuatan makalah ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas mata

kuliah pembelajaran tematik dan evaluasi berbasis komputer, serta untuk menambah

wawasan dan ilmu tentang model model pembelajaran berbasis komputer.

Page 3: Model model pembelajaran berbasis komputer

3

BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Model pembelajaran

Model pembelajaran sangat diperlukan untuk memandu proses belajar secara

efektif. Model pembelajaran yang dapat diterapkan pada bidang studi hendaknya

dikemas koheren dengan hakikat pendidikan bidang studi tersebut. Namun, secara

filosofis, tujuan pembelajaran adalah untuk memfasilitasi siswa dalam penumbuhan

dan pengembangan kesadaran belajar, sehingga mampu melakukan olah pikir, rasa,

dan raga dalam memecahkan masalah kehidupan di dunia nyata.

joyce mengemukakan bahwa”Model pembelajaran adalah suatu perencanaan

atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran

di kelas atau pembelajaran dalam tutorial dan untuk menentukan perangkat-

perangkat pembelajaran termasuk di dalamnya buku-buku, film, komputer, kurikulum

dan lain-lain(Trianto,2011:5)

Jadi Dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran merupakan salah satu

pendekatan guna mensiasati perubahan perilaku peserta didik secara terstruktur.

Model pembelajaran sangat terkait dengan gaya belajar peserta didik dan gaya

mengajar guru .

2.2 Pembelajaran Berbasis Komputer

Pembelajaran berbasis komputer merupakan pembelajaran dengan menggunakan

Page 4: Model model pembelajaran berbasis komputer

4

software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang

muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi

pembelajaran. Pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam

pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran.

Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L.

Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat

sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.

Berbeda dengan media audio visual, komputer adalah suatu media interaktif,

dimana siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi

atau mengubah urutan yang disajikan. Sebagai mana halnya dengan pengunaan

sumber-sumber audio visual yang dapat meningkatkan motivasi dan menyajikan

informasi dan prakasa melalui stimulus visual dan audio, komputer punya nilai lebih

karena dapat memberi siswa pengalaman kinestetik melalui penggunaan keyboard

computer.

Ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu:

1. Untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca computer atau computer

literate,

2. Untuk mengajarkan dasar-dasar pemprogramam dan pemecahan masalah

komputer,

3. Untuk melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran.

Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang

ternama. B.F. Skiner menciptakan pembelajaran terprogram (berprograma) atau

Page 5: Model model pembelajaran berbasis komputer

5

programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi

siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung,

tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin

mengajar dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang

dikembangkannya, yaitu conditioning operan, adalah siswa belajar melalui

serangkaian stimulus-respon dan dalam programa itu respon dari suatu stimulus

(pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam program ini diberikan “kunci

jawaban” yang bisa diperiksa siswa setelah merespon, sehingga siswa mengetahui

apakah responnya benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh Skinner itu di

kenal dengan Program Linier. Program linier ini dapat pula bercabang (branching).

Model-model pembelajarn terprogram, baik program linier maupun branching inilah

yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran

berasaskan komputer.

Pada umumnya dalam bidang pendidikan, pembelajaran berbasis komputer

merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan

menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau

materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk

cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya

dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran

Berbantuan Komputer (PBK)”.

Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan

berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan

Page 6: Model model pembelajaran berbasis komputer

6

peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang

peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya.

Pembelajaran dengan berbantuan komputer”Computer Assisted Instruction” (CAI)

telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk

membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar.

Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan

datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus.

Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer

Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer.

2.3 Jenis Model Pembelajaran Berbasis Komputer

2.3.1 Model Drill

Model drill adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa

terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan

ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan terus menerus

maka akan tertanam dan menjadi kebiasaan. Selain itu model ini pun menambah

kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula

dipakai sebagian suatu cara mengulangi bahan latihan. Model ini berasal dari model

pembelajaran Herbart yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini

maka akan memperoleh tanggapan pembelajaran dari siswa. Pelaksanaannya secara

mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Dalam melatih

Page 7: Model model pembelajaran berbasis komputer

7

siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta memperhatikan

faktor-faktor berikut:

Jelaskan terlebih dahulu tujuan dan kompetensi.

Tentukan dengan jelas, kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain

sebagainya yang akan dilatih, sehingga siswa tahu apa yang harus dikerjakan.

Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang akan atau sedang dilatihkan. Misal:

penggunaan animasi menarik pada penggunaan komputer.

Gunakan selingan latihan supaya tidak melelahkan dan membosankan.

Guru memperhatikan kesalahan-kesalahan maupun kesulitan siswa.

Latihan tidak boleh terlalu lama dan juga terlalu cepat, disesuaikan dengan

bahan, kemampuan, dan kesanggupan para siswa.

Adapun tujuan model drills ini adalah memberikan pengalaman-pengalaman

belajar yang lebih konkret dengan penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang

mendekati suasana sebenarnya.

Program pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran

yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer

berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan.

Seperti apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda, James D Russel

(1985:226) yang menyatakan bahwa:

Page 8: Model model pembelajaran berbasis komputer

8

“computer system can deliveri instruction by allowing them to interact with the lesson

programmed into the system; this is referred to computer based instruction”. (system

komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada

siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam

sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer).

Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:

Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari

kemampuan dan performance siswa.

Siswa mengerjakan soal-soal latihan

Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan

umpan balik.

Jika jawaban yang diberikan siswa benar maka lanjut kepada materi berikutnya,

tapi jika jawaban siswa salah, program menyediakan fasilitas untuk mengulangi

latihan (remedial).

2.3.2 Model Tutorial

Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang

bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara

optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing

melaksanakan kegiatan mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang

studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program

Page 9: Model model pembelajaran berbasis komputer

9

pembelajaran modular. System pembelajaran ini direalisasikan dalam bentuk, yakni

pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh dan sistem belajar jarak jauh.

Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum

untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun

secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model,

mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelegent Computer

Assisted Intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL

(Computer Aided Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer

Assisted Personalized Assigment), ITS (Intelegent Tutoring System).

Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan,

bantuan, petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif.

Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran.

Petunjuk berarti memberi informasi tentang cara belajar secara efektif dan efisien.

Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuannya masing-masing.

Motivasi berarti menggerakkan para siswa dalam mempelajari materi, mengerjakan

tugas-tugas dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa

memecahkan masalah-masalah belajar.

Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam

pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi

materi pelajaran dan soal-soal latihan.

Page 10: Model model pembelajaran berbasis komputer

10

Adapun fungsi tutorial:

1. Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi

masing-masing modul dan mengkomunikasikan kepada para siswa;

2. Pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif

belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan;

3. Diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan,

kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran berbasis komputer berdasarkan

hasil penelitian, baik formatif maupun sumatif, sehingga siswa mampu membimbing

diri sendiri;

4. Administrative, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis

administrative lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI; dan

5. Personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan

mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung

menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.

Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut:

1. Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang

dimuat dalam software pembelajaran, melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang

relevan;

Page 11: Model model pembelajaran berbasis komputer

11

2. Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara

memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing

diri sendiri;

3. Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar mandiri dan menerapkannya

pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.

Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku siswa

melalui penggunaan komputer. Secara sederhana, pola-pola pengoperasiannya adalah

sebagai berikut: (1) Komputer menyajikan materi, (2) Siswa memberikan respon, (3)

Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam

menempuh prestasi berikutnya, dan (4) Melanjutkan atau mengulangi tahapan

sebelumnya.

Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah

sebagai berikut:

1. Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran

yang akan dipelajari siswa.

2. Pertanyaan dan respon (question of reponses), yaitu berupa soal-soal yang harus

dikerjakan siswa.

3. Penilaian repons (judging of responses), yaitu komputer akan memberikan respons

atas jawaban yang diberikan siswa.

4. Pemberian balikan respons ( providing feedback about responses), yaitu setelah

selesai, program akan memberikan balikan.

Page 12: Model model pembelajaran berbasis komputer

12

Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.

1. Pengulangan (remediation)

2. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)

2.3.3 Model Simulasi

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran

yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui

penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan

berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI

yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi

pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup

dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan

harmonis. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut:

pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pernyataan

dan respon jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons,

pebetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.

2.3.3.1 Proses produksi program simulasi

Pada tahap proses produksi program simulasi ini harus memperhatikan

tahapan sebagai berikut:

1. Pendahuluan (introduction), meliputi:

(1) judul program (title page)

Page 13: Model model pembelajaran berbasis komputer

13

(2) Tujuan penyajian (persentation of objective)

(3) Petunjuk (direction)

2. Penyajian informasi (presentation of information),meliputi :

(1) mode penyajian atau persentasi simulasi

(2) Panjang teks penyajian

(3) Grafik dan animasi

Program pembelajaran anak

cerdas

Untuk sd kelas 1 semester 1

Pembelajaran anak

cerdas Membaca Menulis Berhitung

kembali

Gambar 1 contoh judul program

Gambar 2. Contoh Grafik dan animasi

Page 14: Model model pembelajaran berbasis komputer

14

(4) Warna penggunaannya

(5) Penggunaan action

(6) Penutup (closing)

2.3.4 Model Intrukcional Games

Intruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran

berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan

pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan

siswa melalui permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan

realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang

menyenangkan bagi siswa.

Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajran melalui

permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang

dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasr sebagai

Kamu yakin ingin

mengakhiri program ini?

Ya Tidak

Gambar 3. Contoh penutup

Page 15: Model model pembelajaran berbasis komputer

15

pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetensi untuk mencapai

sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.

2.3.4.1 Karakteristik Intructional Games

Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai

model pembelajaran, yaitu:

1. Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang

telah ditetapkan. Pada beberapa instructional games tujuan diidentikan drngn

pencapaian skor yang diharapkan.

2. Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan tidak dapa

dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk

menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau

bahkan untuk membuat permaianan lebih menarik.

3. Kompetisi, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan

atau waktu yang telah ditetapkan.

4. Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan

5. Khayalan, permainan sering tergantung pada pengembangan imajinasi untuk

memberikan motivasi kepada pemain.

6. Keamanan, permaianan menyediakan jalan aman untuk menghadapi bahaya nyata

seperti permainan peperangan.

7. Hiburan, hampir semua permainan untuk meghibur, permainan dalam

pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.

Page 16: Model model pembelajaran berbasis komputer

16

2.3.4.2 Tujuan Intructional Games

Kegiatan belajar dalam permainan semakin popular dalam pendidikan, sebab guru

menyadari potensi yang dimiliki untuk memotivasi siswa dalam belajar. Jelasnya

selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk mebelajarkan

siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi,

seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan system yang dinamis; kemampuan dalam

hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama,

kemampuan social seperti berkomunikasi, sikap, etika; dan kemampuan incidental,

seperti kompetensi yang alami; bagaimana siswa bekerjasama dan aturan-aturan ayng

harus ditaati dalam membina disiplin siswa.

2.3.4.3 Komponen Intructional Games

1. Pendahuluan (introduction)

Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dalam permainan dan menjamin

siswa akan mengerti apa yang akan dilakukan. Dalam pembukaan bisanya terdapat:

judul atau title, tujuan, aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use dan pilihan

permainan.

2. Bentuk instructional games (body of intructioanl games)

Pada bagian ini meliputi: scenario, tingkatan permainan, pelaku permainan,

aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi

positif, hubungan bermakan antara bermain dan pembelajaran, kemempuan melawan

kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan alur atau langkah-langkah yang

harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalm bermain.

Page 17: Model model pembelajaran berbasis komputer

17

3.Penutup (closing)

Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah: member tahu

siapa pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, member penghargaan (reward)

baik berupa benda seperti uang, makanan atau berupa tambahan permainan secar

Cuma-Cuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam

peningkatan permainan dalam penampilan individual dan terkhir penutup.

Page 18: Model model pembelajaran berbasis komputer

18

BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Pada Penggunaan model-model berbantuan komputer, peserta didik

berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Model-model

pembelajaran berbasis komputer sangat diperlukan untuk memandu proses belajar

secara efektif

Model pembelajaran berbasis komputer yang menarik dan mendidik

diharapkan dapat memicu peningkatan penalaran siswa dan menjadikan

pembelajaran lebih aktif dan kereatif .

3.2 Saran

Alangkah Baiknya apabila sebagai calon pendidik maupun untuk pendidik

untuk selalu menambah ilmu pengetahuan, meningkatkan kualitas pembelajaran

dengan melakukan renovasi dalam pembelajaran, menggunakan multimedia

dalam pembelajaran diantaranya dengan menggunakan komputer dan membuat

model-model pembelajaran berbasis komputer . Janganlah lagi seorang guru

memandang bahwa dirinya adalah satu satunya sumber belajar bagi siswa.

Manfaatkanlah ilmu dan kreatifitas anda sebagai seorang guru.

Page 19: Model model pembelajaran berbasis komputer

19

DAFTAR PUSTAKA

Prastowo,andi. 2013. Pengembangan Bahan Ajar Tematik.Yogyakarta:Diva Press

Rusman.2012. Model-model pembelajaran. Jakarta : PT Rajagrafindo Persada.

Rusman,M.Pd,Dr. 2012.Belajar dan pembelajaran berbasis Komputer.Bandung:

Alfabeta Bandung

Trianto.2011. Model-model pembelajaran inovatif berorientasi konstruktivitis.

Jakarta : Prestasi Pustaka.