Model model pembelajaran berbasis komputer
-
Upload
ridha-hutami -
Category
Documents
-
view
692 -
download
8
Transcript of Model model pembelajaran berbasis komputer
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Kegiatan pembelajaran merupakan salah satu perhatian utama dalam dunia
pendidikan. Sumber daya manusia yang berkualitas merupakan tumpuan utama agar
suatu bangsa dapat melaksanakan pembangunan dan mampu bersaing dengan bangsa
lain di era globalisasi ini. Salah satu cara untuk membentuk sumber daya manusia
yang berkualitas yakni melalui pendidikan. Pendidikan merupakan proses
menciptakan ilmu, pola pikir, akhlak dan moral sumber daya manusia. Perkembangan
teknologi yang sangat pesat sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan. Dengan
berkembangnya teknologi ini mengakibatkan berkembangnya ilmu pengetahuan yang
memiliki dampak positif maupun negatif. Perkembangan teknologi ini dimulai dari
negara maju, sehingga Indonesia sebagai negara berkembang perlu mensejajarkan diri
dengan negara-negara yang sudah maju tersebut.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-
upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar.
Salah satu permasalahan belajar yaitu pada proses pembelajaran yang terjadi di kelas
kurang menarik. Dalam proses pembelajaran, seorang guru dituntut tidak hanya
sebagai motivator dan fasilitator tetapi juga mampu mentransfer pengetahuannya
2
dengan menerapkan berbagai strategi, pendekatan, metode-metode pembelajaran, dan
teknik pembelajaran.
Dari beberapa model pembelajaran, ada model pembelajaran yang menarik
dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa yaitu model pembelajaran berbasis
komputer.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka diperoleh permasalahan antara lain:
1. Apakah yang dimaksud dengan model pembelajaran berbasis komputer ?
2. Bagaimana model-model pembelajaran berbasis komputer ?
1.3 Tujuan
Tujuan pembuatan makalah ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas mata
kuliah pembelajaran tematik dan evaluasi berbasis komputer, serta untuk menambah
wawasan dan ilmu tentang model model pembelajaran berbasis komputer.
3
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Model pembelajaran
Model pembelajaran sangat diperlukan untuk memandu proses belajar secara
efektif. Model pembelajaran yang dapat diterapkan pada bidang studi hendaknya
dikemas koheren dengan hakikat pendidikan bidang studi tersebut. Namun, secara
filosofis, tujuan pembelajaran adalah untuk memfasilitasi siswa dalam penumbuhan
dan pengembangan kesadaran belajar, sehingga mampu melakukan olah pikir, rasa,
dan raga dalam memecahkan masalah kehidupan di dunia nyata.
joyce mengemukakan bahwa”Model pembelajaran adalah suatu perencanaan
atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran
di kelas atau pembelajaran dalam tutorial dan untuk menentukan perangkat-
perangkat pembelajaran termasuk di dalamnya buku-buku, film, komputer, kurikulum
dan lain-lain(Trianto,2011:5)
Jadi Dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran merupakan salah satu
pendekatan guna mensiasati perubahan perilaku peserta didik secara terstruktur.
Model pembelajaran sangat terkait dengan gaya belajar peserta didik dan gaya
mengajar guru .
2.2 Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer merupakan pembelajaran dengan menggunakan
4
software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang
muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi
pembelajaran. Pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam
pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran.
Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L.
Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat
sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Berbeda dengan media audio visual, komputer adalah suatu media interaktif,
dimana siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi
atau mengubah urutan yang disajikan. Sebagai mana halnya dengan pengunaan
sumber-sumber audio visual yang dapat meningkatkan motivasi dan menyajikan
informasi dan prakasa melalui stimulus visual dan audio, komputer punya nilai lebih
karena dapat memberi siswa pengalaman kinestetik melalui penggunaan keyboard
computer.
Ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu:
1. Untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca computer atau computer
literate,
2. Untuk mengajarkan dasar-dasar pemprogramam dan pemecahan masalah
komputer,
3. Untuk melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang
ternama. B.F. Skiner menciptakan pembelajaran terprogram (berprograma) atau
5
programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi
siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung,
tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin
mengajar dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang
dikembangkannya, yaitu conditioning operan, adalah siswa belajar melalui
serangkaian stimulus-respon dan dalam programa itu respon dari suatu stimulus
(pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam program ini diberikan “kunci
jawaban” yang bisa diperiksa siswa setelah merespon, sehingga siswa mengetahui
apakah responnya benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh Skinner itu di
kenal dengan Program Linier. Program linier ini dapat pula bercabang (branching).
Model-model pembelajarn terprogram, baik program linier maupun branching inilah
yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran
berasaskan komputer.
Pada umumnya dalam bidang pendidikan, pembelajaran berbasis komputer
merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan
menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau
materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk
cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya
dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran
Berbantuan Komputer (PBK)”.
Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan
berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan
6
peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang
peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya.
Pembelajaran dengan berbantuan komputer”Computer Assisted Instruction” (CAI)
telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk
membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar.
Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan
datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus.
Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer
Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer.
2.3 Jenis Model Pembelajaran Berbasis Komputer
2.3.1 Model Drill
Model drill adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa
terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan
ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan terus menerus
maka akan tertanam dan menjadi kebiasaan. Selain itu model ini pun menambah
kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula
dipakai sebagian suatu cara mengulangi bahan latihan. Model ini berasal dari model
pembelajaran Herbart yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini
maka akan memperoleh tanggapan pembelajaran dari siswa. Pelaksanaannya secara
mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Dalam melatih
7
siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta memperhatikan
faktor-faktor berikut:
Jelaskan terlebih dahulu tujuan dan kompetensi.
Tentukan dengan jelas, kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain
sebagainya yang akan dilatih, sehingga siswa tahu apa yang harus dikerjakan.
Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang akan atau sedang dilatihkan. Misal:
penggunaan animasi menarik pada penggunaan komputer.
Gunakan selingan latihan supaya tidak melelahkan dan membosankan.
Guru memperhatikan kesalahan-kesalahan maupun kesulitan siswa.
Latihan tidak boleh terlalu lama dan juga terlalu cepat, disesuaikan dengan
bahan, kemampuan, dan kesanggupan para siswa.
Adapun tujuan model drills ini adalah memberikan pengalaman-pengalaman
belajar yang lebih konkret dengan penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati suasana sebenarnya.
Program pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran
yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer
berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan.
Seperti apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda, James D Russel
(1985:226) yang menyatakan bahwa:
8
“computer system can deliveri instruction by allowing them to interact with the lesson
programmed into the system; this is referred to computer based instruction”. (system
komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada
siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam
sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer).
Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:
Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari
kemampuan dan performance siswa.
Siswa mengerjakan soal-soal latihan
Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan
umpan balik.
Jika jawaban yang diberikan siswa benar maka lanjut kepada materi berikutnya,
tapi jika jawaban siswa salah, program menyediakan fasilitas untuk mengulangi
latihan (remedial).
2.3.2 Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang
bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara
optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing
melaksanakan kegiatan mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang
studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program
9
pembelajaran modular. System pembelajaran ini direalisasikan dalam bentuk, yakni
pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh dan sistem belajar jarak jauh.
Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum
untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun
secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model,
mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelegent Computer
Assisted Intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL
(Computer Aided Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer
Assisted Personalized Assigment), ITS (Intelegent Tutoring System).
Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan,
bantuan, petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif.
Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran.
Petunjuk berarti memberi informasi tentang cara belajar secara efektif dan efisien.
Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuannya masing-masing.
Motivasi berarti menggerakkan para siswa dalam mempelajari materi, mengerjakan
tugas-tugas dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa
memecahkan masalah-masalah belajar.
Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam
pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi
materi pelajaran dan soal-soal latihan.
10
Adapun fungsi tutorial:
1. Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi
masing-masing modul dan mengkomunikasikan kepada para siswa;
2. Pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif
belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan;
3. Diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan,
kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran berbasis komputer berdasarkan
hasil penelitian, baik formatif maupun sumatif, sehingga siswa mampu membimbing
diri sendiri;
4. Administrative, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis
administrative lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI; dan
5. Personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan
mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung
menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut:
1. Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang
dimuat dalam software pembelajaran, melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang
relevan;
11
2. Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara
memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing
diri sendiri;
3. Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar mandiri dan menerapkannya
pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku siswa
melalui penggunaan komputer. Secara sederhana, pola-pola pengoperasiannya adalah
sebagai berikut: (1) Komputer menyajikan materi, (2) Siswa memberikan respon, (3)
Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam
menempuh prestasi berikutnya, dan (4) Melanjutkan atau mengulangi tahapan
sebelumnya.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah
sebagai berikut:
1. Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran
yang akan dipelajari siswa.
2. Pertanyaan dan respon (question of reponses), yaitu berupa soal-soal yang harus
dikerjakan siswa.
3. Penilaian repons (judging of responses), yaitu komputer akan memberikan respons
atas jawaban yang diberikan siswa.
4. Pemberian balikan respons ( providing feedback about responses), yaitu setelah
selesai, program akan memberikan balikan.
12
Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.
1. Pengulangan (remediation)
2. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
2.3.3 Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran
yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui
penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan
berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI
yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi
pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup
dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan
harmonis. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut:
pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pernyataan
dan respon jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons,
pebetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
2.3.3.1 Proses produksi program simulasi
Pada tahap proses produksi program simulasi ini harus memperhatikan
tahapan sebagai berikut:
1. Pendahuluan (introduction), meliputi:
(1) judul program (title page)
13
(2) Tujuan penyajian (persentation of objective)
(3) Petunjuk (direction)
2. Penyajian informasi (presentation of information),meliputi :
(1) mode penyajian atau persentasi simulasi
(2) Panjang teks penyajian
(3) Grafik dan animasi
Program pembelajaran anak
cerdas
Untuk sd kelas 1 semester 1
Pembelajaran anak
cerdas Membaca Menulis Berhitung
kembali
Gambar 1 contoh judul program
Gambar 2. Contoh Grafik dan animasi
14
(4) Warna penggunaannya
(5) Penggunaan action
(6) Penutup (closing)
2.3.4 Model Intrukcional Games
Intruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran
berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan
siswa melalui permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan
realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang
menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajran melalui
permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang
dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasr sebagai
Kamu yakin ingin
mengakhiri program ini?
Ya Tidak
Gambar 3. Contoh penutup
15
pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetensi untuk mencapai
sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.
2.3.4.1 Karakteristik Intructional Games
Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai
model pembelajaran, yaitu:
1. Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang
telah ditetapkan. Pada beberapa instructional games tujuan diidentikan drngn
pencapaian skor yang diharapkan.
2. Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan tidak dapa
dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk
menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau
bahkan untuk membuat permaianan lebih menarik.
3. Kompetisi, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan
atau waktu yang telah ditetapkan.
4. Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan
5. Khayalan, permainan sering tergantung pada pengembangan imajinasi untuk
memberikan motivasi kepada pemain.
6. Keamanan, permaianan menyediakan jalan aman untuk menghadapi bahaya nyata
seperti permainan peperangan.
7. Hiburan, hampir semua permainan untuk meghibur, permainan dalam
pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.
16
2.3.4.2 Tujuan Intructional Games
Kegiatan belajar dalam permainan semakin popular dalam pendidikan, sebab guru
menyadari potensi yang dimiliki untuk memotivasi siswa dalam belajar. Jelasnya
selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk mebelajarkan
siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi,
seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan system yang dinamis; kemampuan dalam
hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama,
kemampuan social seperti berkomunikasi, sikap, etika; dan kemampuan incidental,
seperti kompetensi yang alami; bagaimana siswa bekerjasama dan aturan-aturan ayng
harus ditaati dalam membina disiplin siswa.
2.3.4.3 Komponen Intructional Games
1. Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dalam permainan dan menjamin
siswa akan mengerti apa yang akan dilakukan. Dalam pembukaan bisanya terdapat:
judul atau title, tujuan, aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use dan pilihan
permainan.
2. Bentuk instructional games (body of intructioanl games)
Pada bagian ini meliputi: scenario, tingkatan permainan, pelaku permainan,
aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi
positif, hubungan bermakan antara bermain dan pembelajaran, kemempuan melawan
kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan alur atau langkah-langkah yang
harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalm bermain.
17
3.Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah: member tahu
siapa pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, member penghargaan (reward)
baik berupa benda seperti uang, makanan atau berupa tambahan permainan secar
Cuma-Cuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam
peningkatan permainan dalam penampilan individual dan terkhir penutup.
18
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Pada Penggunaan model-model berbantuan komputer, peserta didik
berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Model-model
pembelajaran berbasis komputer sangat diperlukan untuk memandu proses belajar
secara efektif
Model pembelajaran berbasis komputer yang menarik dan mendidik
diharapkan dapat memicu peningkatan penalaran siswa dan menjadikan
pembelajaran lebih aktif dan kereatif .
3.2 Saran
Alangkah Baiknya apabila sebagai calon pendidik maupun untuk pendidik
untuk selalu menambah ilmu pengetahuan, meningkatkan kualitas pembelajaran
dengan melakukan renovasi dalam pembelajaran, menggunakan multimedia
dalam pembelajaran diantaranya dengan menggunakan komputer dan membuat
model-model pembelajaran berbasis komputer . Janganlah lagi seorang guru
memandang bahwa dirinya adalah satu satunya sumber belajar bagi siswa.
Manfaatkanlah ilmu dan kreatifitas anda sebagai seorang guru.
19
DAFTAR PUSTAKA
Prastowo,andi. 2013. Pengembangan Bahan Ajar Tematik.Yogyakarta:Diva Press
Rusman.2012. Model-model pembelajaran. Jakarta : PT Rajagrafindo Persada.
Rusman,M.Pd,Dr. 2012.Belajar dan pembelajaran berbasis Komputer.Bandung:
Alfabeta Bandung
Trianto.2011. Model-model pembelajaran inovatif berorientasi konstruktivitis.
Jakarta : Prestasi Pustaka.