Microsoft Word Bab 1

5
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Matematika merupakan ratunya ilmu dan sekaligus menjadi pelayannya, sehingga para siswa harus dibekali untuk menghadapi kehidupan kelak di masyarakat. Manusia sering memanfaatkan nilai praktis dari matematika dalam kehidupan sehari-hari dan untuk memecahkan masalah. Kegiatan hitung- menghitung, menaksir dan sejenisnya merupakan kenyataan yang setiap hari dilakukan oleh masyarakat seiring dengan perkembangan jaman yang semakin maju. Menurut James dan James (1976) (Suherman, 2003 : 16) dalam kamus matematikanya mengatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak yang terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis, dan geometri. Sedangkan keberhasilan siswa dalam menguasai konsep-konsep dasar matematika akan sangat menentukan sebagian kehidupannya di masyarakat. Pada hakekatnya, pembelajaran (belajar dan mengajar) merupakan proses komunikasi antara guru dan siswa. Salah satu komponen pendidikan adalah guru, yang memiliki tugas sebagai mediator dalam kegiatan transfer ilmu pengetahuan dan penguasaan teknologi. Seorang guru harus mampu memilih strategi pembelajaran yang efektif dan efisien sehingga kegiatan belajar-mengajar di kelas dapat berjalan dengan baik serta menciptakan interaksi yang baik bagi siswa. Hal terpenting dalam pembelajaran matematika sebenarnya adalah bagaimana dapat menciptakan suatu pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa sehingga siswa dapat menyukai pelajaran matematika (Suherman, 2003:68). Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan adalah dengan memanfaatan bahan ajar sebagai sumber

description

word

Transcript of Microsoft Word Bab 1

Page 1: Microsoft Word Bab 1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Matematika merupakan ratunya ilmu dan sekaligus menjadi pelayannya,

sehingga para siswa harus dibekali untuk menghadapi kehidupan kelak di

masyarakat. Manusia sering memanfaatkan nilai praktis dari matematika dalam

kehidupan sehari-hari dan untuk memecahkan masalah. Kegiatan hitung-

menghitung, menaksir dan sejenisnya merupakan kenyataan yang setiap hari

dilakukan oleh masyarakat seiring dengan perkembangan jaman yang semakin

maju.

Menurut James dan James (1976) (Suherman, 2003 : 16) dalam kamus

matematikanya mengatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika

mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep yang berhubungan satu

dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak yang terbagi ke dalam tiga

bidang, yaitu aljabar, analisis, dan geometri. Sedangkan keberhasilan siswa dalam

menguasai konsep-konsep dasar matematika akan sangat menentukan sebagian

kehidupannya di masyarakat.

Pada hakekatnya, pembelajaran (belajar dan mengajar) merupakan proses

komunikasi antara guru dan siswa. Salah satu komponen pendidikan adalah guru,

yang memiliki tugas sebagai mediator dalam kegiatan transfer ilmu pengetahuan

dan penguasaan teknologi. Seorang guru harus mampu memilih strategi

pembelajaran yang efektif dan efisien sehingga kegiatan belajar-mengajar di kelas

dapat berjalan dengan baik serta menciptakan interaksi yang baik bagi siswa.

Hal terpenting dalam pembelajaran matematika sebenarnya adalah

bagaimana dapat menciptakan suatu pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa

sehingga siswa dapat menyukai pelajaran matematika (Suherman, 2003:68).

Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk menciptakan suasana pembelajaran

yang menyenangkan adalah dengan memanfaatan bahan ajar sebagai sumber

Page 2: Microsoft Word Bab 1

belajar yang harus mempunyai tujuan yaitu mampu mewakili pendidik

menyampaikan informasi secara lebih teliti, jelas dan menarik serta mampu

berperan sebagai sumber belajar.

Agar peserta didik mampu menguasai semua kompetensi secara utuh dan

terpadu, diperlukan suatu terobosan baru dalam pembalajaran. Dimana

pembelajaran tersebut merubah kebiasaan siswa yang hanya memperoleh konsep

dari guru dengan membimbing siswa dalam kelompok maupun secara individual

untuk menguasai konsep secara mendasar. Salah satu terobosan tersebut yaitu

dengan menggunakan pendekatan Problem Based Learning atau pembelajaran

berbasis masalah. Pembelajaran berbasis masalah merupakan inovasi pendidikan.

Menurut Barbara J Dutch (1995), pembelajaran Berbasis masalah (Problem Based

Learning) sebagai landasan dasarnya adalah metode instruksional yang bercirikan

penggunaan “masalah kehidupan yang nyata” (kontektual). Masalah tersebut

sebagai dasar siswa untuk menyelesaikan masalah secara kritis, sistematis, logis,

kreatif dan kemampuan bekerjasama secara efektif serta mendapatkan konsep

ilmu yang mendasar dari pelajaran tersebut.

Berdasarkan OECD, PISA 2009 Database, kemampuan peserta didik di

Indonesia mata pelajaran matematika masih rendah, hal ini ditunjukkan pada

PISA (Programme for International Student Assessment) tahun 2009 dengan skor

371 yang berarti bahwa skala untuk matematika masih di bawah negara OECD

(Organisation for Economic Co-operation and Development). Padahal dalam

kemampuan memecahan masalah matematika tidak semata-mata bertujuan untuk

mencari sebuah jawaban yang benar, tetapi juga bertujuan bagaimana

mengkontruksikan segala kemungkinan pemecahan yang reasonable. Karena itu

kemampuan berpikir kreatif sangat penting untuk dikembangkan sebagai bekal

untuk menghadapi kompleksitas permasalahan kehidupan.

SMP Negeri 18 Semarang merupakan salah satu Sekolah Berstandar

Nasional. Kurikulum yang digunakan sudah berpedoman pada Kurikulum Tingkat

Satuan Pendidikan (KTSP). Berdasarkan hasil pengalaman peneliti dan

wawancara dengan beberapa guru matematika di SMP N 18 Semarang, diperoleh

Page 3: Microsoft Word Bab 1

kesimpulan bahwa selama ini dalam mengajar materi pokok segiempat guru masih

cenderung menggunakan metode konvensional. Sehingga pengetahuan yang

dimiliki siswa hanya bersifat hafalan dan tidak mendorong siswa menjadi aktif di

dalam proses pembelajaran. Hal ini menyebabkan siswa menjadi jenuh dan bosan

dalam mengikuti pelajaran matematika.

James dan James (1976) (Suherman, 2003 : 16) dalam kamus

matematikanya mengatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika

mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep yang berhubungan satu

dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak yang terbagi ke dalam tiga

bidang, yaitu aljabar, analisis, dan geometi. Materi segiempat adalah merupakan

rumpun geometri yang tingkat keabstrakannya tinggi.

Berdasarkan uraian di atas maka penelitian ini akan memilih

“Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan

Problem Based Learning pada Materi Segiempat Siswa Kelas 7” sebagai tindakan

guna meningkatkan hasil belajar matematika pada materi segiempat kelas 7.

1.2. Rumusan Masalah

Sesuai dengan kajian yang telah diungkapkan pada latar belakang, maka

rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana pengembangan pembelajaran dengan pendekatan Problem

Based Learning pada materi segiempat kelas 7 valid?

2. Apakah pembelajaran dengan pendekatan Problem Based Learning pada

materi segiempat efektif?

1.3. Tujuan

Tujuan penelitian ini adalah mendapatkan perangkat pembelajaran

matematika yang merupakan pengembangan dengan pendekatan Problem Based

Learning pada materi segiempat kelas 7 yang valid dan efektif.

Page 4: Microsoft Word Bab 1

1.4. Penegasan Istilah

1). Pengembangan perangkat pembelajaran yang dimaksudkan dalam

penelitian ini adalah Silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP),

Buku Guru, Buku Siswa.

2). Perangkat pembelajaran dikatakan valid apabila pembelajaran yang

dikembangkan berdasarkan prosedur pengembangan perangkat dan telah

divalidasi oleh ahli (validator) dengan penilaian minimal cukup baik serta

memberikan rekomendasi untuk dipakai.

3). Uji coba perangkat pembelajaran matematika materi segiempat dengan

model PBL dikatakan efektif jika: (a). minimal 75% dari siswa kelas

eksperimen mencapai ketuntasan (KKM=68); (b). terdapat pengaruh

antara aktivitas dengan kemampuan berpikir kreatif siswa pada

pembelajaran matematika dengan pendekatan Problem Based Learning;

(c). terdapat pengaruh antara minat dengan kemampuan berpikir kreatif

siswa pada pembelajaran matematika dengan pendekatan Problem Based

Learning; (d) terdapat pengaruh antara aktivitas dan minat siswa dengan

kemampuan berpikir kreatif siswa pada pembelajaran matematika dengan

pendekatan Problem Based Learning.

4). Problem Based Learning (PBL) adalah pendekatan pedagogi pendidikan

yang total berfokus membantu siswa mengembangkan ketrampilan belajar

mandiri. Tahap-tahap dalam PBL adalah sebagai berikut: (a).

menghadirkan masalah, menyusun tujuan, dan mengorganisasi kelompok;

(b). berbagi informasi dan mengevaluasi informasi; (c). konsolidasi

kelompok; dan (d). generalisasi, umpan balik, dan evaluasi (Kiley, at. al,

2000: 37-47).

5). Ketrampilan berpikir kreatif adalah kemampuan siswa dalam memahami

masalah dan menemukan penyelesaian dengan strategi atau metode yang

bervariasi (divergen). Ketrampilan berfikir kreatif yang dimaksudkan

dalam penelitian ini adalah nilai yang dicapai oleh siswa dengan Kriteria

Ketuntasan Minimal (KKM) materi segiempat di SMP N 18 Semarang

adalah 68.

Page 5: Microsoft Word Bab 1

1.5. Manfaat

1.5.1. Manfaat Akademik

1). Mengkaji alternatif pengembangan perangkat pembelajaran matematika

dengan pendekatan Problem Based Learning pada materi segiempat

kelas 7.

2). Memberikan kesempatan kepada peneliti lain untuk meneliti lebih lanjut

yang berkaitan dengan pembelajaran matematika dengan pendekatan

Problem Based Learning pada materi segiempat kelas 7.

1.5.2. Manfaat Praktis

1). Memberikan alternatif pengembangan perangkat pembelajaran

matematika dengan pendekatan Problem Based Learning pada materi

segiempat kelas 7.

2). Memberikan motivasi kepada guru matematika untuk senantiasa

melakukan pembelajaran matematika dengan pendekatan Problem Based

Learning pada materi yang lain.