Microsoft Word Bab 1
-
Upload
himmatul-ulya -
Category
Documents
-
view
12 -
download
0
description
Transcript of Microsoft Word Bab 1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Matematika merupakan ratunya ilmu dan sekaligus menjadi pelayannya,
sehingga para siswa harus dibekali untuk menghadapi kehidupan kelak di
masyarakat. Manusia sering memanfaatkan nilai praktis dari matematika dalam
kehidupan sehari-hari dan untuk memecahkan masalah. Kegiatan hitung-
menghitung, menaksir dan sejenisnya merupakan kenyataan yang setiap hari
dilakukan oleh masyarakat seiring dengan perkembangan jaman yang semakin
maju.
Menurut James dan James (1976) (Suherman, 2003 : 16) dalam kamus
matematikanya mengatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika
mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep yang berhubungan satu
dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak yang terbagi ke dalam tiga
bidang, yaitu aljabar, analisis, dan geometri. Sedangkan keberhasilan siswa dalam
menguasai konsep-konsep dasar matematika akan sangat menentukan sebagian
kehidupannya di masyarakat.
Pada hakekatnya, pembelajaran (belajar dan mengajar) merupakan proses
komunikasi antara guru dan siswa. Salah satu komponen pendidikan adalah guru,
yang memiliki tugas sebagai mediator dalam kegiatan transfer ilmu pengetahuan
dan penguasaan teknologi. Seorang guru harus mampu memilih strategi
pembelajaran yang efektif dan efisien sehingga kegiatan belajar-mengajar di kelas
dapat berjalan dengan baik serta menciptakan interaksi yang baik bagi siswa.
Hal terpenting dalam pembelajaran matematika sebenarnya adalah
bagaimana dapat menciptakan suatu pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa
sehingga siswa dapat menyukai pelajaran matematika (Suherman, 2003:68).
Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk menciptakan suasana pembelajaran
yang menyenangkan adalah dengan memanfaatan bahan ajar sebagai sumber
belajar yang harus mempunyai tujuan yaitu mampu mewakili pendidik
menyampaikan informasi secara lebih teliti, jelas dan menarik serta mampu
berperan sebagai sumber belajar.
Agar peserta didik mampu menguasai semua kompetensi secara utuh dan
terpadu, diperlukan suatu terobosan baru dalam pembalajaran. Dimana
pembelajaran tersebut merubah kebiasaan siswa yang hanya memperoleh konsep
dari guru dengan membimbing siswa dalam kelompok maupun secara individual
untuk menguasai konsep secara mendasar. Salah satu terobosan tersebut yaitu
dengan menggunakan pendekatan Problem Based Learning atau pembelajaran
berbasis masalah. Pembelajaran berbasis masalah merupakan inovasi pendidikan.
Menurut Barbara J Dutch (1995), pembelajaran Berbasis masalah (Problem Based
Learning) sebagai landasan dasarnya adalah metode instruksional yang bercirikan
penggunaan “masalah kehidupan yang nyata” (kontektual). Masalah tersebut
sebagai dasar siswa untuk menyelesaikan masalah secara kritis, sistematis, logis,
kreatif dan kemampuan bekerjasama secara efektif serta mendapatkan konsep
ilmu yang mendasar dari pelajaran tersebut.
Berdasarkan OECD, PISA 2009 Database, kemampuan peserta didik di
Indonesia mata pelajaran matematika masih rendah, hal ini ditunjukkan pada
PISA (Programme for International Student Assessment) tahun 2009 dengan skor
371 yang berarti bahwa skala untuk matematika masih di bawah negara OECD
(Organisation for Economic Co-operation and Development). Padahal dalam
kemampuan memecahan masalah matematika tidak semata-mata bertujuan untuk
mencari sebuah jawaban yang benar, tetapi juga bertujuan bagaimana
mengkontruksikan segala kemungkinan pemecahan yang reasonable. Karena itu
kemampuan berpikir kreatif sangat penting untuk dikembangkan sebagai bekal
untuk menghadapi kompleksitas permasalahan kehidupan.
SMP Negeri 18 Semarang merupakan salah satu Sekolah Berstandar
Nasional. Kurikulum yang digunakan sudah berpedoman pada Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan (KTSP). Berdasarkan hasil pengalaman peneliti dan
wawancara dengan beberapa guru matematika di SMP N 18 Semarang, diperoleh
kesimpulan bahwa selama ini dalam mengajar materi pokok segiempat guru masih
cenderung menggunakan metode konvensional. Sehingga pengetahuan yang
dimiliki siswa hanya bersifat hafalan dan tidak mendorong siswa menjadi aktif di
dalam proses pembelajaran. Hal ini menyebabkan siswa menjadi jenuh dan bosan
dalam mengikuti pelajaran matematika.
James dan James (1976) (Suherman, 2003 : 16) dalam kamus
matematikanya mengatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika
mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep yang berhubungan satu
dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak yang terbagi ke dalam tiga
bidang, yaitu aljabar, analisis, dan geometi. Materi segiempat adalah merupakan
rumpun geometri yang tingkat keabstrakannya tinggi.
Berdasarkan uraian di atas maka penelitian ini akan memilih
“Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan
Problem Based Learning pada Materi Segiempat Siswa Kelas 7” sebagai tindakan
guna meningkatkan hasil belajar matematika pada materi segiempat kelas 7.
1.2. Rumusan Masalah
Sesuai dengan kajian yang telah diungkapkan pada latar belakang, maka
rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana pengembangan pembelajaran dengan pendekatan Problem
Based Learning pada materi segiempat kelas 7 valid?
2. Apakah pembelajaran dengan pendekatan Problem Based Learning pada
materi segiempat efektif?
1.3. Tujuan
Tujuan penelitian ini adalah mendapatkan perangkat pembelajaran
matematika yang merupakan pengembangan dengan pendekatan Problem Based
Learning pada materi segiempat kelas 7 yang valid dan efektif.
1.4. Penegasan Istilah
1). Pengembangan perangkat pembelajaran yang dimaksudkan dalam
penelitian ini adalah Silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP),
Buku Guru, Buku Siswa.
2). Perangkat pembelajaran dikatakan valid apabila pembelajaran yang
dikembangkan berdasarkan prosedur pengembangan perangkat dan telah
divalidasi oleh ahli (validator) dengan penilaian minimal cukup baik serta
memberikan rekomendasi untuk dipakai.
3). Uji coba perangkat pembelajaran matematika materi segiempat dengan
model PBL dikatakan efektif jika: (a). minimal 75% dari siswa kelas
eksperimen mencapai ketuntasan (KKM=68); (b). terdapat pengaruh
antara aktivitas dengan kemampuan berpikir kreatif siswa pada
pembelajaran matematika dengan pendekatan Problem Based Learning;
(c). terdapat pengaruh antara minat dengan kemampuan berpikir kreatif
siswa pada pembelajaran matematika dengan pendekatan Problem Based
Learning; (d) terdapat pengaruh antara aktivitas dan minat siswa dengan
kemampuan berpikir kreatif siswa pada pembelajaran matematika dengan
pendekatan Problem Based Learning.
4). Problem Based Learning (PBL) adalah pendekatan pedagogi pendidikan
yang total berfokus membantu siswa mengembangkan ketrampilan belajar
mandiri. Tahap-tahap dalam PBL adalah sebagai berikut: (a).
menghadirkan masalah, menyusun tujuan, dan mengorganisasi kelompok;
(b). berbagi informasi dan mengevaluasi informasi; (c). konsolidasi
kelompok; dan (d). generalisasi, umpan balik, dan evaluasi (Kiley, at. al,
2000: 37-47).
5). Ketrampilan berpikir kreatif adalah kemampuan siswa dalam memahami
masalah dan menemukan penyelesaian dengan strategi atau metode yang
bervariasi (divergen). Ketrampilan berfikir kreatif yang dimaksudkan
dalam penelitian ini adalah nilai yang dicapai oleh siswa dengan Kriteria
Ketuntasan Minimal (KKM) materi segiempat di SMP N 18 Semarang
adalah 68.
1.5. Manfaat
1.5.1. Manfaat Akademik
1). Mengkaji alternatif pengembangan perangkat pembelajaran matematika
dengan pendekatan Problem Based Learning pada materi segiempat
kelas 7.
2). Memberikan kesempatan kepada peneliti lain untuk meneliti lebih lanjut
yang berkaitan dengan pembelajaran matematika dengan pendekatan
Problem Based Learning pada materi segiempat kelas 7.
1.5.2. Manfaat Praktis
1). Memberikan alternatif pengembangan perangkat pembelajaran
matematika dengan pendekatan Problem Based Learning pada materi
segiempat kelas 7.
2). Memberikan motivasi kepada guru matematika untuk senantiasa
melakukan pembelajaran matematika dengan pendekatan Problem Based
Learning pada materi yang lain.