MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN UNTUK SDIT …eprints.ums.ac.id/71427/2/Naskah...
Transcript of MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN UNTUK SDIT …eprints.ums.ac.id/71427/2/Naskah...
MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN UNTUK SDIT NUR
HIDAYAH SURAKARTA
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan
Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Oleh:
ADITYA KHRSNA AJWA MAULANA
L200150041
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2019
1
MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN UNTUK SDIT NUR HIDAYAH
SURAKARTA
Abstrak
Penggunaan ponsel pintar dalam kehidupan sehari hari makin marak. Mulai dari merek
terkenal sampai biasa saja, dan canggih sampai yang sederhana makin banyak
penggunaanya. Semakin hari metode pembelajaran yang digunakan mulai kurang
efisien dan cenderung membebani murid tanpa adanya kesenangan dalam belajar.
Tujuan dari dibuatnya Media Pembelajaran ini adalah untuk membantu pihak sekolah
memiliki metode mengajar yang asik bagi siswa siswi. Mengembangkan aplikasi
Media Pembelajaran ini menggunakan metode waterfall, ada 4 (empat) tahapan dalam
metode yang digunakan, tahapan tersebut dimulai dari analisis kebutuhan, desain
sistem, implementasi, dan pengujian. Media Pembelajaran ini dibuat dengan aplikasi
pemrograman construct 2 (dua), menggunakan corel draw sebagai program untuk
mendesain grafis. Berdasarkan penelitian tugas akhir yang dilakukan di SDIT Nur
Hidayah Surakarta, sebanyak 86,41% responden menyatakan bahwa Media
Pembelajaran mempermudah pembelajaran materi.
Kata Kunci: edukasi, game, sistem pencernaan, waterfall
Abstract
The use of smart phones in everyday life is rife. Ranging from famous brands to ordinary
ones, and sophisticated ones that make a lot of use. The more days learning methods used
begin to be less efficient and attract students without learning difficulties. The purpose of
this Learning Media is to help the school have teaching methods for students.
Developing this application uses the waterfall method, there are 4 (four) stages in the
method used, the stages starting from the needs analysis, system design, implementation,
and testing. This Learning Media was created with the application construct 2 (two),
using Corel Draw as a program for graphic design. Based on the final research conducted
at SDIT Nur Hidayah Surakarta, 86.41% of respondents stated that the Media for Easy
Learning.
Keywords: digestive system, education, game, waterfall
2
1. PENDAHULUAN
Penggunaan ponsel pintar dalam kehidupan sehari hari makin marak. Mulai dari merek terkenal
sampai biasa saja, dan canggih sampai yang sederhana makin banyak penggunaanya. Sekolah
merupakan lembaga yang dirancang untuk pembelajaran murid dibawah bimbingan guru. Semakin
hari metode pembelajaran yang digunakan mulai kurang efisien dan cenderung membebani murid
tanpa adanya kesenangan dalam belajar. Media Pembelajaran ini diharapkan dapat membantu pihak
sekolah agar mempunyai metode yang baru dan lebih menarik. Media Pembelajaran ini akan berisi
tentang materi, kuis dan juga permainan sederhana. Dalam mengembangkan aplikasi Media
Pembelajaran edukasi ini menggunakan metode waterfall, ada 4 (empat) tahapan dalam metode yang
digunakan, tahapan tersebut dimulai dari analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, dan
pengujian. Media Pembelajaran ini dibuat dengan aplikasi pemrograman construct 2 (dua),
menggunakan corel draw sebagai program untuk mendesain grafis.
Sistem pencernaan adalah sistem organ pada hewan multisel yang menerima makanan,
kemudian dicerna menjadi energi serta mengeluarkan sisa proses tersebut melalui dubur. Sistem
perncernaan sangatlah penting bagi makhluk hidup, beberapa fungsi dari sistem pencernaan adalah
menghancurkan makanan menjadi seperti bubur, memecah makanan secara mekanik dan kimiawi,
serta mencegah racun atau bakteri pembawa penyakit masuk ke dalam tubuh melalui makanan. Cara
yang berbeda dalam kebiasaan makan yang beragam pada hewan membuat sistem pencernaan telah
dirancang sesuai dengan kebutuhan dan lingkungan hidup suatu spesies, sehingga memiliki sistem
pencernaan yang berbeda, mulai dari jenis gigi, mulut, perut, enzim, dan usus.
Menurut Dian Wahyu Putra dkk (2016) pada jurnalnya yang berjudul Media Pembelajaran
Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini menerangkan bahwa Media
Pembelajaran yang tercipta mengajarkan tentang pengembangan daya pikir dan daya cipta yang
meliputi pembelajaran mengenal binatang, lagu-lagu anak, coret ceria, mewarnai, dan alphabet serta
didukung dengan antarmuka yang mudah dimengerti dan dioperasikan oleh anak usia dini sehingga
mempermudah proses belajar anak.
Menurut Endah Sudarmilah dan Pungky Ari Wibowo (2016) pada jurnalnya yang berjudul
Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia, tujuan
dari penelitiannya adalah supaya anak lebih giat dalam pembelajaran. Pada tahap pendidikan usia
sekolah dasar, siswa cenderung tertarik pada permainan yang didalamnya terdapat objek 3 dimensi
(3D) yang menarik dan mudah untuk dimainkan. Sehingga pada siswa sekolah dasar lebih mudah
untuk memberikan materi pelajaran yang dirancang dalam sebuah permainan edukatif yang menarik.
3
Dengan memberikan permainan edukatif, siswa secara tidak langsung akan menerima isi materi yang
terdapat dalam permainan tersebut.
Menurut Oding Andika Akbar (2015) dalam jurnalnya yang berjudul minat belajar siswa
terhadap media komik berbasis saintifik pada materi sistem pencernaan, Hasil respon untuk minat
belajar siswa yang diperoleh dalam penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa media komik berbasis
pendekatan saintifik pada materi Sistem Pencernaan dapat menumbuhkan minat belajar siswa. Hal
ini ditunjukkan dengan persentase siswa yang setuju bahwa media komik dapat menumbuhkan minat
belajar siswa memperoleh nilai sebesar 100% siswa merespon positif
Adi Prayoga, A., Bayupati, I., & Wiranatha, A. (2015) menjelaskan dalam jurnalnya Media
Pembelajaran Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana Berbasis Android. Aplikasi Media
Pembelajaran untuk perangkat seluler merupakan metode pembelajaran baru yang dianggap sebagai
alat untuk menarik minat seseorang untuk belajar dan data yang diperoleh 60% siswa lebih mudah
memahami materi yang diberikan.
Yogiek Indra Kurniawan (2018) dalam jurnalnya Pembangunan Website Informasi Sekolah
di SMA Negeri Karjo Karanganyar, menggunakan metode pengujian kuisioner dalam mendapatkan
respon dari pengguna website di SMA Karjo Karanganyar. Metode ini juga diterapkan pada
pengujian aplikasi game sistem pencernaan yang akan diujikan di SDIT Nur Hidayah Surakarta.
Berdasarkan beberapa masalah diatas, peneliti menyimpulkan bahwa pembelajaran
menggunakan Media Pembelajaran berbasis android adalah salah satu cara agar murid dapat
mengerti pembelajaran sistem pencernaan. Tujuan peneliti setelah dibuatnya Media Pembelajaran
sistem pencernaan adalah agar murid dapat lebih memahami tentang fungsi dan kebutuhan sistem
pencernaan itu sendiri dan dapat memahami dengan cara yang lebih interaktif.
2. METODE
Metode yang digunakan untuk pengembangan alikasi yang digunakan untuk pembuatan Media
Pembelajaran sistem pencernaan adalah metode waterfall, metode ini memiliki beberapa tahapan
yang harus dilakukan seperti : analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian.
Gambaran mengenai metode waterfall dapat dilihat pada Gambar 1.
4
Gambar 1. Tahap metode waterfall
2.1 Analisis Kebutuhan
Analisis Kebutuhan adalah tahapan pertama dari metode waterfall, metode ini bertujuan untuk
mengumpulkan data yang nantinya diolah, kemudian mengidentifikasi masalah untuk menentukan
solusi yang digunakan dalam menghadapi masalah tersebut. Salah satu kebutuhan yang diperlukan
adalah software dan hardware yang dapat dilihat pada table berikut.
Tabel 1. Software dan Hardware
Software Hardware
1. Windows 8.1 Pro
2. Construct 2
3. Corel Draw X7
4. Intel XDK
1. Laptop Samsung Quad-Core
Processor RAM 4GB, Harddisk
100GB
2. Asus Zenfone 5z, Android versi 8.0
Oreo, RAM 6GB, ROM 128GB
2.2 Desain Sistem
Desain Sistem adalah tahapan kedua dari metode waterfall, metode ini bertujuan untuk melakukan
perancangan desain. Desain sistem disesuaikan dengan kebutuhan yang diperlukan. Untuk
mempermudah pengembangan, proses yang dilakukan adalah pembuatan use case diagram dan
storyboard :
6
Saat pengguna membuka Media Pembelajaran sistem pencernaan, sistem menampilkan
halaman utama yang berisi fitur-fitur atau menu yang dapat dipilih oleh pengguna, setelah itu
pengguna memilih salah satu menu yaitu menu permainan, jika pengguna telah memilih menu
permainan maka sistem menampilkan daftar level yang dipilih oleh pengguna, pengguna dapat
memilih level kemudian memainkan permainannya. Jika game sudah berakhir maka pengguna dapat
memainkan level yang berikutnya.
Use case diagram berfungsi untuk menggambarkan hal apa saja yang dapat dilakukan oleh
pengguna, pengguna diberikan hak akses untuk dapat melakukan pemilihan fitur secara penuh,
mulai dari materi, game dan kuis, gambaran use case tersebut terdapat pada Gambar 2. Storyboard
aplikasi merupakan gambaran awal bentuk tampilan grafis yang disusun secara berurutan, yang
nantinya diimplementasikan dalam aplikasi Media Pembelajaran dan berhubungan langsung dengan
pengguna.
Gambar 4. Storyboard
7
2.3 Implementasi
Tahapan implementasi adalah tahapan penerapan hasil perancangan yang sebelumnya sudah dibuat
dan diterapkan kedalam kode yang dimengerti oleh komputer atau biasa disebut coding, dalam
pengembangan nantinya menggunakan construct 2 sebagai aplikasi pemrogrmannya dan
menggunakan aplikasi pendukung lainnya seperti corel draw untuk membuat desain grafis dari
Media Pembelajaran tersebut.
2.4 Pengujian
Tahapan selanjutnya adalah tahapan pengujian, pengujian dilakukan dengan menggunakan dua
metode, yaitu dengan blackbox dan kuisioner, dengan metode pengujian tersebut diharapkan
nantinya aplikasi berjalan sesuai dengan sebagai mana mestinya yang telah dirancang sebelumnya
dan juga dapat bermanfaat bagi user
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian ini, peneliti telah membuat aplikasi Media Pembelajaran sistem pencernaan
yang dapat membantu para siswa dan siswi dalam memahami materi yang diajarkan disekolahan.
Peneliti juga sudah mengujikan aplikasi Media Pembelajaran sistem pencernaan ini di SDIT Nur
Hidayah Surakarta untuk mendapatkan respon dan masukan dari para siswa siswi.
3.1 Hasil Tampilan Aplikasi
Halaman menu utama aplikasi terdapat pada Gambar 5, didalam menu utama terdapat 2 menu
utama yang dapat dipilih oleh pengguna yaitu : materi dan main. Halaman materi berisi tentang
materi sistem pencernaan berupa susunan alat pencernaan, gangguan alat pencernaan, memelihara
kesehatan alat pencernaan, dan gizi yang diperlukan oleh tubuh pada gambar 6. Jika salah satu dari
materi dipilih maka muncul penjelasan dari materi tersebut (Gambar 7, Gambar 8, Gambar 9,
Gambar 10). Halaman menu main berisi tentang permainan yang telah dibuat, pemain bisa memilih
level yang sudah diberikan seperti Gambar 11. Terdapat petunjuk permainan seperti Gambar 12.
Pemain dapat menggunakan tombol yang sudah tersedia untuk menggerakkan karakter (Gambar
13), dalam prakteknya pemain diharuskan menggumpulkan 3 kunci yang tersedia untuk
memenangkan permainan. Setiap mengambil kunci, pemain diwajibkan menjawab pertanyaan yang
disediakan (Gambar 14). Apabila nyawa pemain habis maka muncul popup game over (Gambar
15), sebaliknya jika pemain berhasil menyeleaikan permainan maka popup level complete muncul
(Gambar 16).
8
Gambar 5. Halaman awal menu Gambar 6. Halaman materi
Gambar 7. Isi materi Gambar 8. Isi materi
Gambar 9. Isi materi Gambar 10. Isi materi
Gambar 11. Pilihan level Gambar 12. Petunjuk permainan
9
Gambar 13. Tampilan awal permainan Gambar 14. Tampilan kuis
Gambar 15. Tampilan kalah Gambar 16. Tampilan menang
3.2 Pengujian Blackbox
Pengujian blackbox bertujuan untuk mengetahui dan menguji fungsi dari fitur-fitur yang ada dalam
aplikasi Media Pembelajaran apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan atau belum, untuk hasil
pengujian dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Pengujian Blackbox
Yang Diuji Pengujian Input Output Keterangan
Menu Utama Menu materi Pilih tombol materi Kumpulan
tombol pilihan
materi
Valid
Menu main Pilih tombol main Tombol pilihan
level
Valid
Tombol info Pilih tombol info Pilihan info Valid
Tombol sound Pilih tombol sound Mematikan/
menghidupkan
suara
Valid
Tombol keluar Pilih tombol keluar Pilihan keluar Valid
10
Pilihan level Menu memilih
level
Pilih tombol level Arena
permainan yang
diplih
Valid
Materi Menu pilihan
materi
Pilih tombol pilihan
materi
Kumpulan
materi
valid
Tombol home Pilih tombol home Kembali ke
menu awal
valid
Yang diuji Pengujian Input Ouput Keterangan
Tombol
next/previous
Pilih tombol
next/previous
Melanjutkan/ke
mbali ke materi
Valid
Main Tombol kontrol Tekan tombol
control
Menggerakkan
karakter
Valid
Tombol home Pilih tombol home Kembali ke
menu awal
Valid
Tombol sound Pilih tombol sound Mematikan/
menghidupkan
suara
Valid
Dari Tabel 2 dapat disimpulkan bahwa fungsi atau fitur utama pada aplikasi Media
Pembelajaran berjalan dengan baik pada computer desktop bersistem operasi windows, sedangkan
untuk Tabel 3 merupakan hasil pengujian apikasi pada perangkat pintar dengan sistem operasi
android
No Nama Spesifikasi Keterangan
1 Asus Zenfone 5z RAM 6GB, ROM 128GB, V8.0.0 (Oreo) Berjalan Baik
2 Redmi Note 3 Pro RAM 2GB, ROM 16GB, V5.1.1(Lolipop) Berjalan Baik
3 Redmi Note 4 RAM 3GB, ROM 32GB, V7.0.0 (Nougat) Berjalan Baik
4 Oppo F1S RAM 3GB, ROM 32GB, V6.0.0(Marsmellow) Berjalan Baik
Untuk Tabel 3 dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran sistem pencernaan berjalan
dengan baik dibeberapa perangkat pintar yang bersistem operasi android, semua fungsi dan fitur
11
yang disediakan untuk pengguna juga dapat digunakan sesuai harapan. Aplikasi ini akan berjalan
dengan baik dengan minimal sistem operasi android Jelly Bean ke atas (V4.1.0).
2.2 Pengujian Kuisioner
Pengujian Media Pembelajaran sistem pencernaan dilakukan di SDIT Nur Hidayah Surakarta,
penerapan dilakukan untuk siswa dan siswi kelas enam (6), pengenalan aplikasi dilakukan meliputi :
konsep awal apilkasi, cara kerja dan fitur atau fungsi aplikasi yang membantu pengguna dalam
menggunakan aplikasi. Demi mendapatkan kesimpulan dari hasil pembuatan aplikasi, calon
pengguna diminta untuk memberikan pendapatnya tentang aplikasi dengan cara mengisi kuisioner
yang diberikan, jumlah kuisioner sebanyak 32 untuk siswa dan 1 kuisioner untuk guru yang
nantinya diambil kesimpulan sebagaimana hasil pada Tabel 4.
Untuk data hasil kuisioner dihitung menggunakan rumus persamaan 1.
𝑅𝑢𝑚𝑢𝑠 =∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖
∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑀𝑎𝑥∙ 100% (1)
Untuk menghitung nilai maksimal yaitu dengan menggunakan rumus persamaan 2.
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑀𝑎𝑥 = ∑ 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 ∙ 5 (2)
Tabel 4. Hasil kuisioner untuk pernyataan umum
No
Pernyataan
Jumlah Jawaban
Total Nilai
Presentase SS(5) S(4) N(3) TS(2) STS(1)
1 P1 7 18 8 0 0 131 79,93%
2 P2 15 17 1 0 0 146 88,48%
3 P3 7 15 10 1 0 126 76,36%
4 P4 17 16 0 0 0 149 90,30%
5 P5 18 14 1 0 0 149 90,30%
6 P6 17 14 2 0 0 147 89,09%
7 P7 18 15 0 0 0 150 90,90%
Keterangan pernyataan umum : 5. Didapat dari nilai SS (Sangat Setuju) jadi untuk nilai
maksimum dalam kuisioner ini yaitu 33 × 5 = 165
12
Gambar 17. Grafik Presentase Total Nilai
Tabel 7. Keterangan Pernyataan
Keterangan
P1 : Media Pembelajaran ini asik dimainkan
P2 :Informasi dan petunjuk Media Pembelajaran sudah
lengkap
P3 : Tampilan Media Pembelajaran sudah menarik
P4 : Menu dalam Media Pembelajaran mudah dipahami
P5 : Media Pembelajaran ini membantu dalam pembelajaran
materi
P6 : Bahasa yang digunakan mudah dipahami
P7 : Media Pembelajaran ini menambah pengetahuan melalui
menu materi, kuis dan game
SS : Sangat Setuju
S : Setuju
N : Netral
TS : Tidak Setuju
STS : Sangat Tidak Setuju
Berdasarkan pengujian kuisioner menunjukkan bahwa nilai presentase rata-rata aplikasi di
angka 86,41%. 79,39% menyatakan Media Pembelajaran ini asik dimainkan. 88,48% menyatakan
informasi dan petunjuk Media Pembelajaran sudah lengkap. 76,36% menyatakan tampilan Media
Pembelajaran sudah menarik. 90,30% menyatakan menu dalam Media Pembelajaran mudah
dipahami. 90,30% menyatakan Media Pembelajaran ini membantu dalam pembelajaran materi.
89,09% menyatakan Bahasa yang digunakan mudah dipahami. 90,90% menyatakan Media
Pembelajaran ini menambah pengetahuan melalui menu materu, kuis dan game.
65
70
75
80
85
90
95
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7
presentase
13
4. PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Aplikasi Media Pembelajaran sistem pencernaan telah dibuat dan berfungsi sesuai dengan harapan,
aplikasi ini dibuat agar siswa siswi SDIT Nur Hidayah Surakarta dapat lebih asik dalam belajar.
Berdasarkan implementasi yang dilakukan di SDIT Nur Hidayah Surakarta bahwa grafik dan table
dapat disimpulkan dengan nilai rata-rata 86,41%, dengan nilai responden tertinggi 90,90% setuju
bahwa Media Pembelajaran ini menambah pengetahuan melalui menu materi, kuis dan game dan
76,36% responden terendah setuju bahwa tampilan game sudah menarik.
4.2 Saran
Saran untuk peneliti selanjutnya yaitu mengembangkan Media Pembelajaran sistem pencernaan
dengan menambahkan Media Pembelajaran yang lebih mempermudah pengguna khususnya
dijenjang sekolah dasar agar lebih tertarik dalam belajar sistem pencernaan, karena dengan cara
belajar yang asik maka materi yang didapatkan lebih banyak dan menjadikan siswa siswi sekolah
dasar tidak mudah bosan.
DAFTAR PUSTAKA
Oding, Akbar, A. (2015). Minat Belajar Siswa Terhadap Media Komik Berbasis Saintifik pada
materi sistem pencernaan. vol 4, No 1 (2015). BioEdu
Putra, D.W., Nugroho, P.A., Puspitarini, E.W. (2016). Media Pembelajaran Berbasis Android
Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Informatika Merdeka pasuruhan
Sudarmilah, E., Wibowo, P. A. (2016). Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran untuk
Pengenalan Organ Tubuh Manusia. Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika. e-ISSN 2477-
698X
Kurniawan, Y.I. (2018). Pembangunan Website Informasi Sekolah di SMA Negeri Karjo
Karanganyar. J-ABDIPAMAS (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 2 No. 1 2018
ISSN : 2581-1320
Adi Prayoga, A., Bayupati, I., & Wiranatha, A. (2015). Media Pembelajaran Mengenal Huruf
Katakana dan Hiragana Berbasis Android. Lontar Komputer : Jurnal Ilmiah Teknologi
Informasi, , 150-161. doi:10.24843/LKJITI.2015.v06.i03.p02