MATA KULIAH OBJECT ORIENTED PROGRAMMING · PDF file1 | L a p o r a n H ... soal-soal latihan...
-
Upload
hoangthien -
Category
Documents
-
view
224 -
download
0
Transcript of MATA KULIAH OBJECT ORIENTED PROGRAMMING · PDF file1 | L a p o r a n H ... soal-soal latihan...
1 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
MATA KULIAHOBJECT ORIENTED PROGRAMMINGPRODI S1 SISTEM INFORMASI
Oleh :Seno Adi Putra, S.Si, MT
Hibah Ini dibiayai olehTelkom UniversityBandung
2 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Daftar Isi:Daftar Isi:.................................................................................................................................................2BAB I Pendahuluan ...........................................................................................................................3
1.2. Latar Belakang.........................................................................................................................31.3. Tujuan .....................................................................................................................................31.4. Sasaran Pengguna...................................................................................................................31.5. Jadwal......................................................................................................................................31.6. Tim Pengembang ....................................................................................................................4
BAB II Profil Mata Kuliah....................................................................................................................52.1. Identitas Mata Kuliah..............................................................................................................52.2. Karakteristik Mata kuliah ........................................................................................................52.3. Evaluasi Mata Kuliah ...............................................................................................................52.4. SAP/GBPP Mata Kuliah............................................................................................................6
BAB III Perancangan Konten E-learning..............................................................................................73.1. Satuan Aktivitas E-learning (SAE)..........................................................................................173.2. Referensi/Sumber Bahan Utama ..........................................................................................253.3. Perancangan Modul Multimedia ..........................................................................................263.3.1. Konten Materi Multimedia ...............................................................................................263.3.2. Storyline Modul.................................................................................................................263.3.3. Storyboard.........................................................................................................................303.4. Screenshot Multimedia ...................................................................................................... 65
BAB IV Laporan Realisasi Anggaran................................................................................................. 71BAB V Penutup ............................................................................................................................... 72
3 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
BAB I Pendahuluan
1.1. Latar BelakangDi era teknologi informasi saat ini, kebutuhan mekanisme belajar mengajar berbasis teknologi
informasi menjadi penting. Institut Teknologi Telkom yang mempunyai visi untuk menjadi perguruantinggi berstandar Internasional yang terdepan dalam bidang Infokom juga telah mencanangkanrancangan induk pengembangan e-learning.
Salah satu mata kuliah di Institut Teknologi Telkom yang memiliki tingkat kebutuhan tinggidalam menerapkan e-Learning adalah Pemrograman Berorientasi Obyek yang banyak ditawarkan diprogram studi di bawah rumpun keilmuan informatika, salah satunya adalah Program Studi SistemInformasi. Berdasarkan survey yang dilakukan terhadap responden mahasiswa di Program StudiSistem Informasi yang telah mengambil mata kuliah tersebut, mahasiswa mengalami kesulitandalam memahami materi kuliah ini. Pada tahun 2011, masih ada 26% mahasiswa yang belummencapai nilai minimal B. Untuk itu diperlukan media tambahan berbasis multimedia interaktifuntuk membantu mahasiswa lebih baik memahami materi mata kuliah ini.
Sistem pengajaran mata kuliah di IT Telkom saat ini masih dilakukan secara konvensional,yaitu dengan cara dosen menjelaskan materi perkuliahan dan mahasiswa mendengarkanberlangsung 100 menit untuk setiap pertemuannya. Perkuliahan dibantu dengan menggunakan alatpapan tulis putih, laptop, dan materi perkuliahan yang masih menggunakan text book dan slide. Caraseperti ini dirasakan tidak efektif untuk diterapkan sehingga perlu dikembangkan lebih lanjut denganmemasukkan metode student centered learning yang didukung teknologi e-Learning
1.2. TujuanTujuan pembangunan software pembelajaran Mata Kuliah Pemrogaman Berorientasi Obyek
multimedia interaktif untuk :1. memberi kemudahan bagi mahasiswa untuk mendapatkan materi pengajaran, atau sumber
bahan ajar berdasarkan referensi dosen yang bisa digunakan sewaktu-waktu di luar jam kuliah;2. meningkatkan kualitas pengajaran dengan materi pengajaran berbasis multimedia interaktif.
1.3 Sasaran PenggunaKarakteristik pengguna yang akan menggunakan konten pembelajaran Mata Kuliah
Pemrograman Berorientasi Obyek adalah pengguna, baik mahasiswa, dosen, atau masyarakatumum, yang ingin memiliki pengetahuan dan pengalaman berkaitan dengan PemrogramanBerorientasi Obyek baik yang sudah memiliki latar pengetahuan di pemrograman maupunbelumJadwal.
1.4 Realisasi RencanaNo Uraian Ren/Rea September Oktober November Keterangan1. Identifikasi masalah,
Needs assessmentRencana 100%Realisasi 100%
2.Task analysis
Rencana 100%Realisasi 100%
3. Pemilihan mediapembelajaran
Rencana 100%Realisasi 100%
4. Obyek pembelajaran,latihan, dan isinya
Rencana 50% 100%Realisasi 50% 100%
5. Analisis subyek Rencana 50% 100%Realisasi 50% 100%
6. Membuat softwarepembelajaran
Rencana 30% 60% 100%Realisasi 30% 45%
4 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
2.2. Tim Pengembang
NamaLengkap : Seno Adi Putra
Alamat : Jln Payung Kencana 8 KopoKencana
Handphone : 083820224895
Telepon : 022-6078976
Nama : Nanda Novita Dewi
Alamat : Jl. I Gusti Ngurah Rai VI/13
Tulungagung, Jawa Timur
No. Telp : 085648795632 / 087722251106
5 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
BAB II Profil Mata Kuliah
2.1. Identitas Mata Kuliah
Kode Mata KuliahNama Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi ObyekJumlah SKS : 4 SKSSemester/Tahun Ajaran : Genap / 2013-2014
2.2. Karakteristik Mata kuliah
Pengetahuan Prasyarat : Algoritma Pemrograman, Struktur Data, dan Pemrograman Lanjut
Keterampilan PrasyaratTipe Mata Kuliah* Tipe Analisa
Tipe Algoritma Tipe Logis-Matematis Tipe Pemrograman
* = memberi tanda checklist pada kondisi yang sesuai.
2.3. Evaluasi Mata KuliahRefleksi Mata Kuliah Sistem saat ini masih dilakukan secara konvensional, yaitu dengan
cara dosen menjelaskan materi perkuliahan dan mahasiswamendengarkan berlangsung 100 menit untuk setiap pertemuannya.Perkuliahan dibantu dengan menggunakan alat papan tulis putih,laptop, dan materi perkuliahan yang masih menggunakan text bookdan slide. Cara seperti ini dirasakan tidak efektif untuk diterapkansehingga perlu dikembangkan lebih lanjut dengan memasukkanmetode student centered learning yang didukung teknologi e-Learning
Hasil Evaluasi PerkuliahanSebelumnya
bahwa 60% dari 30 mahasiswa menyatakan sangat setuju memilikikesulitan dalam memahami materi Mata Kuliah PemrogamanBerorientasi Obyek dan 27% dari 30 mahasiswa menyatakan setujumemiliki kesulitan dalam memahami materi mata kuliah ini.Persentase mahasiwa yang sangat setuju dan setuju lebih besar daripada mahasiwa yang kurang setuju, karena persentasenya hanyasebesar 13%.
hasil dari survei tentang minat dan semangat belajar dengan metodepembelajaran yang dijalankan dosen saat ini. Berdasarkan Gambar I.1,dapat diketahui persentase mahasiswa yang kurang berminat dankurang semangat belajar dengan metode pembelajaran yangdijalankan dosen saat ini, yaitu sebesar 65%, berminat dan semangatsebesar 29%, sangat tidak bersemangat sebesar 6%, dan sangatbergairah dan bersemangat sebesar 0%.
Tingkat Kelulusan danDistribusi Nilai MataKuliah
nilai akhir mata kuliah Pemrograman berorientasi obyek programstudi Sistem Informasi pada tahun 2011 dari 77 mahasiwa, persentasenilai A= 14%, nilai B= 60%, nilai C= 8%, nilai D= 9%, nilai E= 9%,dan nilaiT= 0%. Hal ini menunjukkan masih ada 26% yang belum mampumencapai target nilai minimal B.
6 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Deskripsi Hambatan danTantangan
mahasiswa menyatakan setuju untuk pokok bahasan yang paling sulitdi mata kuliah ini, dengan persentase lebih dari 50%, yaitu analisismasalah berorientasi obyek sebesar 62%, membuat dan menggunakanobyek sebesar 55%, multithreading dan inheritance sebesar 53%,interface sebesar 52%, dan enkapsulasi sebesar 50%.
2.4. SAP/GBPP Mata Kuliah
4 SKS Sifat: WajibNama Mata Kuliah Object Oriented Programming
Silabus ringkas Mata kuliah ini memberikan pengetahuan dan ketrampilan kepada mahasiswa didik tentangdasar-dasar pemrograman berorientasi objek dengan menggunakan Java sebagai bahasapemrograman
Objektif(MUST KNOW)
Mahasiswa diharapkan dapat:
mendemonstrasikan pengetahuan mengenai teknologi Java, bahasa pemrograman Java,dan daur hidup produk.
memanfaatkan ragam konstruksi bahasa Pemrograman Java yang ada untukmembangun aplikasi berbasis teknologi Java.
menggunakan konstruksi keputusan dan perulangan untuk mengarahkan aliranprogram.
mengimplementasikan pemrograman Java tingkat menengah dan konsep berorientasiobjek dalam program berteknologi Java.
membuat aplikasi dengan teknologi Java yang memanfaatkan fitur-fitur berorientasiobyek dari bahasa Java, seperti enkapsulasi, inheritance, dan polymorphism
menjalankan aplikasi dengan teknologi Java melalui command-line menggunakan tipe-tipe data dan ekspresi-ekspresi pada teknologi Java menggunakan flow control pada teknologi Java menggunakan array dan koleksi-koleksi data lainnya implementasikan teknik penanganan error menggunakan exception
ObjektifSHOULD KNOW
membuat graphical user interface (GUI) membuat program multithreading
ObjektifNICE TO KNOW
implementasikan fungsionalitas input/output (I/O) untuk membaca atau menulis datadari atau ke file teks.
membuat aplikasi client yang menggunakan TCP/IP sederhana yang berkomunikasimelalui sockets
Membuat aplikasi yang terkoneksi dengan Sistem Basis DataMateri Penunjang 1. Algoritma Pemrograman
2. Struktur Data3. Pemrograman Lanjut
Penilaian UTS 20%UAS 35%Tugas Individu 50%
Daftar Pustaka 1. Adi Putra Seno, Memahami Pemrograman Berorientasi Obyek dengan Java, InstitutTeknologi Telkom, 2010
2. Deitel, Java How to Program 4th Edition, Prentice Hall, 20013. Horton Ivor, Beginning Java 2, Wrox Press, 2000, ISBN 18610036684. Naughton Patrick, Java Hand Book, McGraw-Hill, 2000, ISBN 9795334700
Msg# Kompetensi Kriteria Kinerja SubKompetensi
Lingkup Belajar Materi PembelajaranSikap Pengetahuan Keterampilan
1 FundamentalsJava Programming
Pemberian Materidilaksanakan 100menit
Mahasiswamemahami materiyang diajarkan dandapat menyelesaikansoal-soal latihan yangdiberikan
Analisis MasalahBerorientasiObyek
Menganalisis masalah dengan analisisberorientasi obyek
Mendisain kelas yang menyusun suatuobyek
Mahasiswamemperhatikan materidengan serius Mahasiswa Mengikuti
instruksi danmelaksanakan tugas yangdiberikan dosen Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materiyang disampaikan
Mahasiswa memahami caramenganalisis masalahdengan pendekatan analisisberorientasi obyek Mahasiswa memahami cara
mendisain kelas yangmenyusun suatu obyek
Mahasiswa dapatmenerangkan caramenganalisis masalah denganpendekatan analisisberorientasi obyek
Mahasiswa dapat mendisainkelas yang menyususn suatuobyek dengan menyelesaikanlatihan yang diberikan
2 FundamentalsJava Programming
Pemberian Materidilaksanakan 100menit
Mahasiswamemahami materiyang diajarkan dandapat menyelesaikansoal-soal latihan yangdiberikan
Membuat danmenguji cobaprogram denganteknologi Java
Mengidentifikasi 4 komponen kelas dibahasa pemrograman Java
Menggunakan method main di kelas Testuntuk menjalankan program Java dicommand line
Mengkompilasi dan menjalankan programJava
Mahasiswamemperhatikan materidengan serius Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikandosen Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materiyang disampaikan
Mahasiswa memahami 4komponen kelas Java Mahasiswa memahami
penggunaan method main dikelas Test untukmenjalankan program Java Mahasiswa memahami cara
mengkompilasi danmenjalankan program Java
Mahasiswa dapat menyelesaikansoal-soal latihan dengan benar
Mendeklarasikan,menginisialisasi,dan menggunakanvariable
Mengidentifikasi penggunaan variabledan mendefinisikan sintak untuk sebuahvariable
Mendaftar 8 tipe data primitif dipemrograman Java
Mendeklarasikan, menginisialisasikan,dan menggunakan variable dankonstanta sesuai dengan petunjukpemrograman Java dan standarpemrograman
Mahasiswa pahampenggunaan variable dansintak untuk sebuahvariable
Mahasiswa memahami tipedata primitif di Java
Mahasiswa dapatmendeklarasikan,menginisialisasikan, danmenggunakan variable dankonstanta
Mahasiswa dapat menyelesaikansoal-soal latihan baik berupa teoridan praktek dengan benar
8 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Msg# Kompetensi Kriteria Kinerja SubKompetensi
Lingkup Belajar Materi Pembelajaran
Sikap Pengetahuan Keterampilan3 Fundamentals
Java Programming Pemberian Materi
dilaksanakan 100menit
Mahasiswamemahami materiyang diajarkan dandapat menyelesaikansoal-soal latihan yangdiberikan
MenggunakanOperatorAritmetika danBitwise
Menggunakan Operator Aritmatika untukMemodifikasi Nilai
Menggunakan Operator Bitwise untukMemodifikasi Nilai
Prioritas Operator Menggunakan promotion dan casting
Mahasiswamemperhatikan materidengan serius Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikandosen Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materiyang disampaikan
Mahasiswa dapatmenggunakan OperatorAritmatika untukMemodifikasi Nilai
Mahasiswa dapatmenggunakan OperatorBitwise untukMemodifikasi Nilai
Mahasiswa paham prioritasoperator
Mahasiswa dapatmenggunakan promotiondan casting
Mahasiswa dapat menyelesaikansoal-soal latihan baik berupa teoridan praktek dengan benar
4 FundamentalsJava Programming
Pemberian Materidilaksanakan 100menit
Mahasiswamemahami materiyang diajarkan dandapat menyelesaikansoal-soal latihan yangdiberikan
Membuat danmenggunakanobyek
Mendeklarasikan Variabel ReferensiObyek
Inisialisasi Variabel Referensi Obyek Menggunakan Variabel Referensi Obyek
untuk Memanipulasi Data Memindahkan Sebuah Referensi dari
Satu Obyek ke Obyek yang Lain
Mahasiswamemperhatikan materidengan serius Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikandosen Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materiyang disampaikan
Mahasiswa dapatmendeklarasikan VariabelReferensi Obyek
Mahasiswa dapatInisialisasi VariabelReferensi Obyek
Mahasiswa dapatMenggunakan VariabelReferensi Obyek untukMemanipulasi Data
Mahasiswa dapatMemindahkan SebuahReferensi dari Satu Obyekke Obyek yang Lain
Mahasiswa dapat menyelesaikansoal-soal latihan baik berupa teoridan praktek dengan benar
ii
9 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Msg# Kompetensi Kriteria Kinerja SubKompetensi
Lingkup Belajar Materi Pembelajaran
Sikap Pengetahuan Keterampilan5 Fundamentals
Java Programming Pemberian Materi
dilaksanakan 100menit
Mahasiswamemahami materiyang diajarkan dandapat menyelesaikansoal-soal latihan yangdiberikan
Menggunakankelas String danPustaka Java
Menggunakan Kelas String Menginstanstiasi Obyek String
dengan Kata Kunci new Menginstantiasi Obyek String tanpa Kata
Kunci new Penggunaan Operator ‘==’ dan Method
equals ( ) untuk Membandingkan duabuah String
Menggunakan Variabel Referensi untukObyek String
Investigasi Pustaka Kelas Java
Mahasiswamemperhatikan materidengan serius Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikandosen Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materiyang disampaikan
Mahasiswa dapatMenggunakan KelasString
Mahasiswa dapatMenginstanstiasi ObyekString dengan KataKunci new
Mahasiswa dapatMenggunakan VariabelReferensi untuk ObyekString
Mahasiswa dapat menyelesaikansoal-soal latihan baik berupa teoridan praktek dengan benar
6 FundamentalsJava Programming
Pemberian Materidilaksanakan 100menit
Mahasiswamemahami materiyang diajarkan dandapat menyelesaikansoal-soal latihan
MenggunakanOperator danstruktur kontrolpercabangan
Identifikasi operator kondisi dan relasi
Menggunakan if dan if/else
Menggunakan swtch
Mahasiswamemperhatikan materidengan serius Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikan Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materiyang disampaikan
Mahasiswa dapatmengidentifikasi operatorkondisi dan relasi
Mahasiswa dapatmenggunakan if danif/else
Mahasiswa dapatmenggunakan swtch
Mahasiswa dapat menyelesaikansoal-soal latihan baik berupa teoridan praktek dengan benar
MenggunakanStruktur KontrolPengulangan
Membuat pengulangan dengan keywordwhile
Mengembangkan pengulangan dengankeyword for
Membuat pengulangan dengan keyworddo/while
Menggunakan kata kunci continue danbreak
Mahasiswamemperhatikan materidengan serius Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikandosen Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materiyang disampaikan
Mahasiswa dapatmembuat pengulangandengan keyword while
Mahasiswa dapatmengembangkanpengulangan dengankeyword for
Membuat pengulangandengan keyworddo/while
Mahasiswa dapatmenggunakan kata kuncicontinue dan break
Mahasiswa dapat menyelesaikansoal-soal latihan baik berupa teoridan praktek dengan benar
ii
ii
ii
10 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Msg# Kompetensi Kriteria Kinerja SubKompetensi
Lingkup Belajar Materi Pembelajaran
Sikap Pengetahuan Keterampilan7 Fundamentals
Java Programming Pemberian Materi
dilaksanakan 100menit
Mahasiswamemahami materiyang diajarkan dandapat menyelesaikansoal-soal latihan yangdiberikan
Mengembangkandan menggunakanmethod
Menjelaskan kelebihan method danmendefinisikan worker dan pemanggilanmethod
Mendeklarasikan dan memanggil method
Menggunakan method yang di-overload
Mahasiswamemperhatikan materidengan serius Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikandosen Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materiyang disampaikan
Mahasiswa dapatmenjelaskan kelebihanmethod danmendefinisikan worker danpemanggilan method
Mahasiswa dapatmendeklarasikan danmemanggil method
Mahasiswa dapatmenggunakan methodyang di-overload
Mahasiswa dapat menyelesaikansoal-soal latihan baik berupa teoridan praktek dengan benar
8 FundamentalsJava Programming
Pemberian Materidilaksanakan 100menit
Mahasiswamemahami materiyang diajarkan dandapat menyelesaikansoal-soal latihan yangdiberikan
Variabel danMethod Statik
Membuat Method dan Variabel Statik Mendeklarasikan Method Statik Memanggil Method Statik Mendeklarasikan Variabel Statik Method main() Penggunaan Method Statik
Mahasiswamemperhatikan materidengan serius Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikandosen Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materiyang disampaikan
Mahasiswa dapatMembuat Method danVariabel Statik
Mahasiswa dapatMendeklarasikan MethodStatik
Mahasiswa dapatMemanggil Method Statik
Mahasiswa dapatMendeklarasikan VariabelStatik
Mahasiswa memahamiMethod main()
Mahasiswa dapatmemahami PenggunaanMethod Statik
Mahasiswa dapat menyelesaikansoal-soal latihan baik berupa teoridan praktek dengan benar
11 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Msg# Kompetensi Kriteria Kinerja SubKompetensi
Lingkup Belajar Materi Pembelajaran
Sikap Pengetahuan Keterampilan9 Java Programming
Language Pemberian Materi
dilaksanakan 100menit
Mahasiswamemahami materiyang diajarkan dandapat menyelesaikansoal-soal latihan yangdiberikan
KonsepPemrogramanberorientasiobyek denganJava
Pengenalan Unified Modeling Language(UML) : Package, Diagramkelas (Class diagram)
Inheritance
Enkapsulasi : Mode Akses (AccessModifier) pada Kelas, ModeAkses (Access Modifier) pada ClassMember (Atribut dan Method), Interfacedan Impementasinya
Mendeskripsikan Lingkup Variable(Variable Scope)
Mahasiswamemperhatikan materidengan serius
Mahasiswa Mengikutiinstruksi yang diberikandosen
Mahasiswa aktifberdiskusi tentang materiyang disampaikan
Mahasiswa mengenalUnified Modeling Language(UML) : Package, Diagramkelas (Class diagram)
Mahasiswa memahamikonsep Inheritance
Mahasiswa memahamiEnkapsulasi : Mode Akses(Access Modifier) padaKelas, Mode Akses (AccessModifier) pada ClassMember (Atribut danMethod), Interface danImpementasinya
Mahasiswa dapatMendeskripsikan LingkupVariable (Variable Scop
e)
Mahasiswa dapat menyelesaikansoal-soal latihan baik berupa teoridan praktek dengan benar
10 Java ProgrammerAssociate Exam
Kuis dilaksanakan dalam100 menit
KUIS 1 Soal-soal kuis berisi materi yang diajarkanpada Pertemuan 1 sampai dengan 10
Mahasiswa membaca soal-soal dengan teliti
Mahasiswa menjawab benarminimal 100% soal kuis.
Mahasiswa menjawab benarminimal 100% soal kuis
11 Java ProgrammerAssociate Exam
Pembahasan Soal-soalkuis dalam 100 menit
PembahasanKUIS 1
Pembahasan soal-soal kuis berisi materi yangdiajarkan pada Pertemuan 1 sampai denganpertemuan 10
Mahasiswa dilatih soal-soalsertifikasi
Mahasiswa memahami tipe-tipe soal kuis
Mahasiswa dapat menguasai soal-soal ujian sertifikasi untuk JavaProgrammer Associate
12 Java Workshop Konsultasi Tugasdilaksanakan dalam100 menit
Mahasiswamengirim proposal
Interview danKonsultasi Tugas
Dosen melakukan interview kepadakelompok mahasiswa mengenai proposaltugas
Dosen memberikan Arahan tentang tugasyang harus diselesaikan oleh kelompok
Mahasiswa mengumpulkantugas proposal pembuatanaplikasi Java secara tepatwaktu
Mahasiswa dapat menjawabdengan baik setiap pertanyaandari dosen seputar proposalyang dibuatnya s
Mahasiswa dapat memahami carapembuatan proposalpengembangan piranti lunak
12 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Msg# Kompetensi Kriteria Kinerja SubKompetensi
Lingkup Belajar Materi PembelajaranSikap Pengetahuan Keterampilan
14 Java ProgrammingLanguage
Pemberian Materidilaksanakan 100menit
Mahasiswamemahami materiyang diajarkan dandapat menyelesaikansoal-soal latihan yangdiberikan
KonsepPemrogramanberorientasiobyek denganJava
Kata Kunci final
Kata Kunci abstract
Interface : Mendeklarasi interface,Implementasi multiple interface
Kelas bersarang (nested class) dan innerclass
Mahasiswamemperhatikan materidengan serius
Mahasiswa Mengikutiinstruksi yang diberikandosen
Mahasiswa aktifberdiskusi tentang materiyang disampaikan
Mahasiswa memahamiKata Kunci final
Mahasiswa memahamiKata Kunci abstract
Mahasiswa memahamiInterface : Mendeklarasiinterface, Implementasimultiple interface
Mahasiswa memahamiKelas bersarang (nestedclass) dan inner class
Mahasiswa dapat menyelesaikansoal-soal latihan baik berupa teoridan praktek dengan benar
15 Java ProgrammingLanguage
Pemberian Materidilaksanakan 100menit
Mahasiswamemahami materiyang diajarkan dandapat menyelesaikansoal-soal latihan yangdiberikan
Membuat danmenggunakanArray
Membuat array satu dimensi
Menset nilai array menggunakan atributlength dan pengulangan
Melewatkan argument ke method mainuntuk digunakan di program
Membuat array dua dimensi
Mahasiswamemperhatikan materidengan serius
Mahasiswa Mengikutiinstruksi yang diberikandosen
Mahasiswa aktifberdiskusi tentang materiyang disampaikan
Mahasiswa dapatmembuat array satudimensi
Mahasiswa dapat mensetnilai array menggunakanatribut length danpengulangan
Mahasiswa dapatmelewatkan argument kemethod main untukdigunakan di program
Mahasiswa dapatmembuat array duadimensi
Mahasiswa dapat menyelesaikansoal-soal latihan baik berupa teoridan praktek dengan benar
13 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Msg# Kompetensi Kriteria Kinerja SubKompetensi
Lingkup Belajar Materi PembelajaranSikap Pengetahuan Keterampilan
16 Java ProgrammingLanguage
Pemberian Materidilaksanakan 100menit
Mahasiswamemahami materiyang diajarkan dandapat menyelesaikansoal-soal latihan yangdiberikan
PenangananException
Mendefinisikan exception
Menggunakan pernyataan try, catch, danfinally
Mendeskripsikan kategori exception
Mendefinsikan exception yang umumdigunakan
Mengembangkan program untukmenangani exception buatan sendiri
Mahasiswamemperhatikan materidengan serius
Mahasiswa Mengikutiinstruksi yang diberikandosen
Mahasiswa aktifberdiskusi tentang materiyang disampaikan
Mahasiswa memahamidefinisi exception
Mahasiswa memahamipenggunaan pernyataantry, catch, dan finally
Mahasiswa dapatmendeskripsikan kategoriexception
Mahasiswa memahamidefinsi exception yangumum digunakan
Mahasiswa dapatmengembangkan programuntuk menanganiexception buatan sendiri
Mahasiswa dapat menyelesaikansoal-soal latihan baik berupa teoridan praktek dengan benar
17 Java ProgrammingLanguage
Pemberian Materidilaksanakan 100menit
Mahasiswamemahami materiyang diajarkan dandapat menyelesaikansoal-soal latihan yangdiberikan
Multithreading Mendefinisikan Thread
Membuat thread terpisah dalamprogram Java, mengontrol kode dan datayang digunakan oleh threading tersebut
Mengontrol eksekusi thread dan menuliskode platform-independent denganthread
Menjelaskan kesulitan yang dapatditemui ketika beberapa thread berbagidata
Menggunakan wait dan notify untukkomunikasi antar thread
Menggunakan synchronized untukmelindungi data dari korupsi
Mahasiswamemperhatikan materidengan serius
Mahasiswa Mengikutiinstruksi yang diberikandosen
Mahasiswa aktifberdiskusi tentang materiyang disampaikan
Mahasiswa pahamThread Mahasiswa dapat
membuat thread terpisahdalam program Java,mengontrol kode dan datayang digunakan olehthreading
Mahasiswa memahamicara mengontrol eksekusithread dan menulis kodeplatform-independentdengan thread
Mahasiswa dapatmenggunakan wait dannotify untuk komunikasiantar thread
Mahasiswa dapatmenggunakansynchronized untukmelindungi data dr korupsi
Mahasiswa dapat menyelesaikansoal-soal latihan baik berupa teoridan praktek dengan benar
14 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Msg# Kompetensi Kriteria Kinerja SubKompetensi
Lingkup Belajar Materi PembelajaranSikap Pengetahuan Keterampilan
19 Java Workshop Konsultasi Tugasdilaksanakan dalam100 menit
Mahasiswamengirim progressanalsis dan disainaplikasi Java
Interview danKonsultasi Tugas
Dosen melakukan interview kepadakelompok mahasiswa mengenai hasil analisisdan disain aplikasi yang dibuatnya sesuaidengan proposal yang diajukan
Dosen memberikan Arahan tentang tugasyang harus diselesaikan oleh masing-masingkelompok mahasiswa
Mahasiswa mengumpulkantugas analisis dan disainpembuatan aplikasi Javasecara tepat waktu
Mahasiswa dapat menjawabdengan baik setiap pertanyaandari dosen seputar analisis dandisain yang dibuatnya sertadapat mempertahankanpendapatnya mengenai sarandan kritik terhadap laporannya.
Mahasiswa dapat memahami caramelakukan analisis dan disainbeserta penyusunandokumentasinya
20 Java Workshop Pemberian Materidilaksanakan 100menit
Mahasiswamemahami materiyang diajarkan dandapat menyelesaikansoal-soal latihan yangdiberikan
Pustaka KelasDasar Java
Memahami kelas Math, String, danStringBuffer
Memahai kelas wrapper
Mendeskripsikan dasar hierearki koleksidalam Java 2 SDK
Menulis program yang menggunakan setdan list
Menulis program yang mengiterasi datadi koleksi
Menulis program yang menggunakankoleksi generic
Mahasiswamemperhatikan materidengan serius
Mahasiswa Mengikutiinstruksi yang diberikandosen
Mahasiswa aktifberdiskusi tentang materiyang disampaikan
Mahasiswa memahamikelas Math, String, danStringBuffer
Mahasiswa memahai kelaswrapper
Mahasiswa dapatmendeskripsikan dasarhierearki koleksi Java
Mahasiswa menggunakanset dan list
Mahasiswa dapatmengiterasi data di koleksi
Mahasiswa dapatmenggunakan koleksigeneric
Mahasiswa dapat menyelesaikansoal-soal latihan baik berupa teoridan praktek dengan benar
21 Java Workshop Pemberian Materidilaksanakan 100menit
Mahasiswamemahami materiyang diajarkan dandapat menyelesaikansoal-soal latihan yangdiberikan
Pustaka KelasDasar Java
Mengembangkan kode untuk men-setupkoneksi jaringan
Memahami protokol TCP/IP
Menggunakan kelas ServerSocket dankelas Socket untuk implementasi TCP/IPclient dan server
Mahasiswamemperhatikan materidengan serius Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikandosen Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materiyang disampaikan
Mahasiswa dapatmengembangkan kodeuntuk koneksi jaringan
Mahasiswa pahami TCP/IP Mahasiswa dapat
menggunakan kelasServerSocket dan kelasSocket untuk implementasiTCP/IP client dan server
Mahasiswa dapat menyelesaikansoal-soal latihan baik berupa teoridan praktek dengan benar
15 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Msg# Kompetensi Kriteria Kinerja SubKompetensi
Lingkup Belajar Materi PembelajaranSikap Pengetahuan Keterampilan
22 Java Workshop Pemberian Materidilaksanakan 100menit
Mahasiswamemahami materiyang diajarkan dandapat menyelesaikansoal-soal latihan yangdiberikan
Pemrograman GUI Memahami komponen GUI sbb : Jlabel JTextField dan JPasswordField JButton JCheckBox dan JRadioButton JComboBox JList JTextArea
Mahasiswamemperhatikan materidengan serius Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikandosen Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materiyang disampaikan
Mahasiswa memahami GUI : Jlabel JTextField dan
JPasswordField JButton JCheckBox dan
JRadioButton JComboBox JList JTextArea
Mahasiswa dapat menyelesaikansoal-soal latihan baik berupa teoridan praktek dengan benar
23 Java Workshop Pemberian Materidilaksanakan 100menit
Mahasiswamemahami materidan menyelesaikansoal-soal latihan
Pemrograman GUI Memahami Layout manager sepertiFlowLayout, BorderLayout,GridLayout, GridBagLayout
Memahami Panel
Mahasiswamemperhatikan materidengan serius Mahasiswa Mengikuti
instruksi dosen Mahasiswa aktif
berdiskusi
Mahasiswa memahamiLayout manager seperti :FlowLayout,BorderLayout,GridLayout,GridBagLayout
Mahasiswa pahami Panel
Mahasiswa dapat menyelesaikansoal-soal latihan baik berupa teoridan praktek dengan benar
24 Java Workshop Pemberian Materidilaksanakan 100menit
Mahasiswamemahami materiyang diajarkan dandapat menyelesaikansoal-soal latihan yangdiberikan
Pemrograman GUI Membuat Menu Membuat JPopupMenus Membuat JDesktopPane dan
Membuat JInternalFrame Membuat JToolBar Membuat JTable
Mahasiswamemperhatikan materidengan serius Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikandosen Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materiyang disampaikan
Mahasiswa dapatmembuat Menu
Mahasiswa dapatmembuatJPopupMenus
Mahasiswa dapatmembuatJDesktopPane danJInternalFrame
Mahasiswa dapat embuatJToolBar
Mahasiswa dapatmembuat JTable
Mahasiswa dapat menyelesaikansoal-soal latihan baik berupa teoridan praktek dengan benar
16 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Msg# Kompetensi Kriteria Kinerja SubKompetensi
Lingkup Belajar Materi PembelajaranSikap Pengetahuan Keterampilan
25 Java Workshop Pemberian Materi100 menit
Mahasiswa pahammateri danselesaikan latihan
Pemrograman GUI Penanganan Event : Penanganan MouseEvent , Kelas-Kelas Adapter, dan PenangananKeyboard Event
Mahasiswamemperhatikan materidengan serius Mahasiswa Mengikuti
instruksi dosen
Mahasiswa memahami caraPenanganan Event :Penanganan Mouse Event ,Kelas-Kelas Adapter, danPenanganan Keyboard Event
Mahasiswa dapat menyelesaikansoal-soal latihan baik berupa teoridan praktek dengan benar
26 Java ProgrammerCertification Exam
Kuis dilaksanakan dalam100 menit
KUIS 2 Soal-soal kuis berisi materi yang diajarkanpada Pertemuan 1 – 24
Mahasiswa membaca soal-soal dengan teliti
Mahasiswa menjawab benarminimal 60% soal kuis.
Mahasiswa menjawab benarminimal 60% soal kuis
27 Java ProgrammerCertification Exam
Pembahasan soal Kuis 2dilaksanakan 100 menit
KUIS 2 Soal-soal kuis berisi materi yang diajarkanpada Pertemuan 1 – 24
Mahasiswa membaca soal-soal dengan teliti
Mahasiswa menjawab benarminimal 60% soal kuis.
Mahasiswa menjawab benarminimal 60% soal kuis
28 Java Workshop Pemberian Materidilaksanakan 100menit
Mahasiswamemahami materiyang diajarkan dandapat menyelesaikansoal-soal latihan yangdiberikan
PemrogramanDatabase di Java
Menggunakan Connection Menggunakan Statement Menggunakan ResultSet Proses Batch Transaksi Studi Kasus
Mahasiswamemperhatikan materidengan serius Mahasiswa Mengikuti
instruksi yang diberikandosen Mahasiswa aktif
berdiskusi tentang materiyang disampaikan
Mahasiswa memahamicara MenggunakanConnection
Mahasiswa memahamicara MenggunakanStatement
Mahasiswa memahamicara MenggunakanResultSet
Mahasiswa memahamiProses Batch
Mahasiswa memahamiTransaksi di database
Mahasiswa dapat menyelesaikansoal-soal latihan baik berupa teoridan praktek dengan benar
17 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
BAB III Perancangan Konten E-learning
3.1. Satuan Aktivitas E-learning (SAE)<Berisi rencana aktivitas pembelajaran secara online menggunakan iCaring >*
No Kompetensi yangdiharapkan
Materi Sub Materi Resourcespada iCaring
Activity pada iCaring Assessment padaiCaring
Durasi
1 2 3 4 5 6 7 8 Menganalisis masalah
dengan analisisberorientasi obyek
Mendisain kelas yangmenyusun suatuobyek
Analisis MasalahBerorientasiObyek
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package
(multimedia)
Assesmentberbasis surveyATTLS
2 Jam
2 Mengidentifikasipenggunaan variabledan mendefinisikansintak untuk sebuahvariable
Mendaftar 8 tipedata primitif dipemrograman Java
Mendeklarasikan,menginisialisasikn,dan menggunakanvariable dankonstanta sesuaidengan petunjukpemrograman Javadan standarpemrograman
Mendeklarasikan, menginisialisasi,danmenggunakanvariable
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz
Assesmentberbasis surveyATTLS
2 Jam
18 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
* = memberi tanda checklist pada kondisi yang sesuai.No Kompetensi yang
diharapkanMateri Sub Materi Resources
pada iCaringActivity pada iCaring Assessment pada
iCaringDurasi
1 2 3 4 5 6 7 83 Menggunakan
Operator Aritmatikauntuk MemodifikasiNilai
MenggunakanOperator Bitwiseuntuk MemodifikasiNilai
Prioritas Operator Menggunakan
promotion dancasting
MenggunakanOperatorAritmetika danBitwise
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz
Assesmentberbasis surveyATTLS
2 Jam
4 MendeklarasikanVariabel ReferensiObyek
Inisialisasi VariabelReferensi Obyek
MenggunakanVariabel ReferensiObyek untukMemanipulasi Data
MemindahkanSebuah Referensidari Satu Obyek keObyek yang Lain
Membuat danmenggunakanobyek
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package
(multimedia)
Assesmentberbasis surveyATTLS
2 Jam
19 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Kompetensi yangdiharapkan
Materi Sub Materi Resourcespada iCaring
Activity pada iCaring Assessment padaiCaring
Durasi
1 2 3 4 5 6 7 85 Menggunakan Kelas
String Menginstanstiasi
Obyek Stringdengan Kata Kuncinew
MenginstantiasiObyek String tanpaKata Kunci new
PenggunaanOperator ‘==’ danMethod equals ( )untukMembandingkan duabuah String
MenggunakanVariabel Referensiuntuk ObyekString
Investigasi PustakaKelas Java
Menggunakankelas String danPustaka Java
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz
Assesmentberbasis surveyATTLS
2 Jam
6 Identifikasi operatorkondisi dan relasi
Menggunakan ifdan if/else
Menggunakanswtch dari SatuObyek ke Obyek yangLain
MenggunakanOperator danstruktur kontrolpercabangan
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package
(multimedia)
Assesmentberbasis surveyATTLS
2 Jam
20 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Kompetensi yangdiharapkan
Materi Sub Materi Resourcespada iCaring
Activity pada iCaring Assessment padaiCaring
Durasi
1 2 3 4 5 6 7 87 Membuat
pengulangan dengankeyword while
Mengembangkanpengulangan dengankeyword for
Membuatpengulangan dengankeyword do/while
Menggunakan katakunci continuedan break
MenggunakanStruktur KontrolPengulangan
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package
(multimedia)
Assesmentberbasis surveyATTLS
2 Jam
8 Menjelaskankelebihan methoddan mendefinisikanworker danpemanggilan method
Mendeklarasikan danmemanggil method
Menggunakanmethod yang di-overload
Mengembangkandanmenggunakanmethod
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz
Assesmentberbasis surveyATTLS
2 Jam
21 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Kompetensi yangdiharapkan
Materi Sub Materi Resourcespada iCaring
Activity pada iCaring Assessment padaiCaring
Durasi
1 2 3 4 5 6 7 89 Membuat Method dan
Variabel Statik Mendeklarasikan Method
Statik Memanggil Method Statik Mendeklarasikan Variabel
Statik Method main()
Penggunaan MethodStatik
Variabel dan MethodStatik
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz
Assesmentberbasis surveyATTLS
2 Jam
10 Pengenalan UnifiedModeling Language (UML:Package, Diagram kelas(Class diagram)
Inheritance
Enkapsulasi : Mode Akses(Access Modifier) padaKelas, ModeAkses (Access Modifier)pada Class Member (Atributdan Method), Interface danImpementasinya
Mendeskripsikan LingkupVariable (Variable Scope)
KonsepPemrogramanberorientasi obyekdengan Java
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package
(multimedia)
Assesmentberbasis surveyATTLS
2 Jam
11 Kata Kunci final
Kata Kunci abstract
Interface : Mendeklarasiinterface, Implementasimultiple interface
Kelas bersarang (nestedclass) dan inner class
KonsepPemrogramanberorientasi obyekdengan Java
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package
(multimedia)
Assesmentberbasis surveyATTLS
2 Jam
22 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Kompetensi yangdiharapkan
Materi Sub Materi Resourcespada iCaring
Activity pada iCaring Assessment padaiCaring
Durasi
1 2 3 4 5 6 7 812 Membuat Method dan
Variabel Statik Mendeklarasikan Method
Statik Memanggil Method Statik Mendeklarasikan Variabel
Statik Method main()
Penggunaan MethodStatik
Variabel dan MethodStatik
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz
Assesmentberbasis surveyATTLS
2 Jam
13 Membuat array satudimensi
Menset nilai arraymenggunakan atributlength dan pengulangan
Melewatkan argument kemethod main untukdigunakan di program
Membuat array duadimensi
Membuat danmenggunakan Array
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package
(multimedia)
Assesmentberbasis surveyATTLS
2 Jam
14 Mendefinisikan exception
Menggunakan pernyataantry, catch, dan finally
Mendeskripsikan kategoriexception
Mendefinsikan exceptionyang umum digunakan
Mengembangkan programuntuk menangani exceptionbuatan sendiri
PenangananException
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz
Assesmentberbasis surveyATTLS
2 Jam
23 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Kompetensi yangdiharapkan
Materi Sub Materi Resourcespada iCaring
Activity pada iCaring Assessment padaiCaring
Durasi
1 2 3 4 5 6 7 815 Mendefinisikan Thread
Membuat thread terpisahdalam program Java,mengontrol kode dan datayang digunakan olehthreading tersebut
Mengontrol eksekusithread dan menulis kodeplatform-independentdengan thread
Menjelaskan kesulitanyang dapat ditemui ketikabeberapa thread berbagidata
Menggunakan wait dannotify untuk komunikasiantar thread
Menggunakansynchronized untukmelindungi data darikorupsi
Multithreading File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package
(multimedia)
Assesmentberbasis surveyATTLS
2 Jam
16 Memahami kelas Math,String, dan StringBuffer
Memahai kelas wrapper
Mendeskripsikan dasarhierearki koleksi dalamJava 2 SDK
Menulis program yangmenggunakan set dan list
Menulis program yangmengiterasi data di koleksi
Menulis program yangmenggunakan generic
Pustaka Kelas DasarJava
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz
Assesmentberbasis surveyATTLS
2 Jam
24 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Kompetensi yangdiharapkan
Materi Sub Materi Resourcespada iCaring
Activity pada iCaring Assessment padaiCaring
Durasi
1 2 3 4 5 6 7 817 Mengembangkan kode
untuk men-setup koneksijaringan
Memahami protokolTCP/IP
Menggunakan kelasServerSocket dan kelasSocket untuk implementasiTCP/IP client dan server
Pustaka Kelas DasarJava
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package
(multimedia)
Assesmentberbasis surveyATTLS
2 Jam
16 Memahami komponen GUIsbb : Jlabel JTextField dan
JPasswordField JButton JCheckBox dan
JRadioButton JComboBox JList JTextArea
Pemrograman GUI File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson
Assesmentberbasis surveyATTLS
2 Jam
18 Memahami Layoutmanager sepertiFlowLayout,BorderLayout,GridLayout,GridBagLayout
Memahami Panel
Pemrograman GUI File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson
Assesmentberbasis surveyATTLS
2 Jam
25 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Kompetensi yangdiharapkan
Materi Sub Materi Resourcespada iCaring
Activity pada iCaring Assessment padaiCaring
Durasi
1 2 3 4 5 6 7 819 Membuat Menu
Membuat JPopupMenus Membuat
JDesktopPane danMembuatJInternalFrame
Membuat JToolBar Membuat JTable
Pemrograman GUI File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson
Assesmentberbasis surveyATTLS
2 Jam
20 Penanganan Event :Penanganan Mouse Event ,Kelas-Kelas Adapter, danPenanganan KeyboardEvent
Pemrograman GUI File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson
Assesmentberbasis surveyATTLS
2 Jam
21 MenggunakanConnection
MenggunakanStatement
MenggunakanResultSet
Proses Batch Transaksi Studi Kasus
PemrogramanDatabase di Java
File Folder Label Page
Assignment Choice Forum Lesson
Assesmentberbasis surveyATTLS
2 Jam
3.2. Referensi/Sumber Bahan UtamaSumber bahan atau referensi yang digunakan adalah sebagai berikut :
1. Adi Putra Seno, Memahami Pemrograman Berorientasi Obyek dengan Java, Institut Teknologi Telkom, 20102. Deitel, Java How to Program 4th Edition, Prentice Hall, 20013. Horton Ivor, Beginning Java 2, Wrox Press, 2000, ISBN 18610036684. Naughton Patrick, Java Hand Book, McGraw-Hill, 2000, ISBN 9795334700
26 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
3.3 Perancangan Modul Multimedia3.3.1 Konten Materi MultimediaBerikut materi yang akan disajikan dalam konten multimedia :1. Analisis Masalah berorientasi obyek dan Membuat dan Menggunakan Obyek2. Enkapsulasi, Inheriitance, Interface3. Multithreading
3.3.2 Storyline Modula. Modul 1
Sub Materi Tujuan Pembelajaran Alur Cerita Jenis Komunikasi* EvaluasiAnalisis BerorientasiObyek
Mahasiswa mampu :- menganalisis sebuah
masalah menggunakananalisis berorientasiobyek
- mendesain kelas dariobyek-obyek yang telahdibuat
Tempat masih di perpustakaan. Meri masih antusiasdan penasaran apa tujuan dari analisis masalahberorientasi obyek. Pak Brown menjawab dari rasapenasaran Meri dengan memberikan konten e-learninganalisis masalah berorientasi obyek. Konten e-learningini merupakan pembelajaran konsep dari analisismasalah berorientasi obyek. Di bab ini akan diberikanpenjelasan mengenai konsep dan analogi dari konsepini. Konsep e-learning akan dijelaskan setelah tulisankonten e-learning analisis masalah berorientasi dipilih,baru muncul halaman dari konten e-learning tersebut.Terdapat button di sebelah kiri tampilan. Jika mengklikbutton tersebut maka akan ada penjelasan sesuaidengan nama button nya. setelah penjelasan konsepselesai, kemudian terdapat kuis dengan lima soal yangberkaitan dengan konsep pada bab ini. Pada akhirnya,pengguna akan mendapatkan informasi berapa soalyang benar dan salah yang telah pengguna kerjakan.
Setelah mempelajari konsep, Meri memberitahu PakBrown bahwa dia belum terlalu mengerti tentangkonsep bab ini. Maka Pak Brown memberikan contohkasus si clothing store Ibu Meri. Meri dibantu oleh PakBrown untuk menerapkan konsep analisis berorientasiobyek dengan contoh kasus clothing store Ibu Meri.Selanjutnya, Meri akan mempelajari bab membuat danmenggunakan obyek dengan Ibu Blues.Tempat masih di perpustakaan. Meri masih antusiasdan penasaran apa tujuan dari analisis masalahberorientasi obyek. Pak Brown menjawab dari rasapenasaran Meri dengan memberikan konten e-learning
Animation Quiz 5 soal pilihan ganda
27 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
analisis masalah berorientasi obyek. Konten e-learningini merupakan pembelajaran konsep dari analisismasalah berorientasi obyek. Di bab ini akan diberikanpenjelasan mengenai konsep dan analogi dari konsepini. Konsep e-learning akan dijelaskan setelah tulisankonten e-learning analisis masalah berorientasi di klik,baru muncul halaman dari konten e-learning tersebut.Terdapat button di sebelah kiri tampilan. Jika mengklikbutton tersebut maka akan ada penjelasan sesuaidengan nama button nya. setelah penjelasan konsepselesai, kemudian terdapat kuis dengan lima soal yangberkaitan dengan konsep pada bab ini. Pada akhirnya,pengguna akan mendapatkan informasi berapa soalyang benar dan salah yang telah pengguna kerjakan.Setelah mempelajari konsep, Meri memberitahu PakBrown bahwa dia belum terlalu mengerti tentangkonsep bab ini. Maka Pak Brown memberikan contohkasus si clothing store Ibu Meri. Meri dibantu oleh PakBrown untuk menerapkan konsep analisis berorientasiobyek dengan contoh kasus clothing store Ibu Meri.Selanjutnya, Meri akan mempelajari bab membuat danmenggunakan obyek dengan Ibu Blues.
Membuat danMenggunakan Obyek
Mahasiswa mampu :- mendeklarasi,
menginstansiasi, danmenginisialisasi variabelreferensi obyek
- membandingkanvariabel referensi danvariabel primitive
Ibu Blues mengajarkan Meri tentang babmembuat dan menggunakan obyek di taman.Pembahasan tentang variabel referensi obyekakan dijelaskan di dalam kelas menggunakanpapan tulis. Pemberian contoh program akandimunculkan dari layar TV. Setelah itu, tempatpembelajaran bergantian, di dalam kelas maupundi taman. Di akhir pembahasan, akan diberikankuis dengan lima soal yang berkaitan denganpada bab ini. Pada akhirnya, pengguna akanmendapatkan informasi berapa soal yang benardan salah yang telah pengguna kerjakan.
Animation Quiz pilihan ganda
28 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
b. Modul 2Sub Materi Tujuan Pembelajaran Alur Cerita Metode Komunikasi* Evaluasi
Enkapsulasi Mahasiswa mampu :- menggunakan
enkapsulasi untukmemproteksi data
- membuat konstruktoruntuk menginisialisasiobyek
Bapak Red akan membantu mengajarkan babenkapsulasi kepada Meri dan teman – temannya.Pertama kali Bapak Red akan meminta Meri danlainnya untuk membayangkan LC (LearningCenter) karena tujuan nya akan pergi keperpusatakaan. Yudhi adalah teman Meri, Yudhiditanya oleh Bapak Red, apakah sudah terbayangLC. Jika sudah terdapat button LC yang harusdiklik. Jika sudah diklik, maka akan terbayangseorang anak laki – laki, mahasiswa IT Telkomyang memasuki lift. Setelah anak itu keluar daripintu lift, Bapak Red akan menjelaskan konsepaccess modifier yang pertama yaitu publicmodifier. Setalah penjelasan yang pertamaselesai, terdapat analogi tetap masih seoranganak laki – laki tersebut pergi ke loker untukmenaruh tas nya. analogi tersebut menjelaskankonsep access modifier yang kedua yaituprotected modifier. Setelah penjelasan keduaselesai, analogi berlanjut, yaitu jika ada seorangmahasiswa yang ingin masuk ke perpusatakaanharus menyerahkan KTM. Analogi inimenjelaskan konsep access modifier yang ketigayaitu private modifier. Di akhir pembahasan, akandiberikan kuis dengan lima soal yang berkaitandengan pada bab ini. Pada akhirnya, penggunaakan mendapatkan informasi berapa soal yangbenar dan salah yang telah pengguna kerjakan.
Animation Quiz 10 soal mencocokkanistilah dengan definisi
Inheritance Mahasiswa mampu :- memahami konsep
pewarisan kelas di Java- memahami kata kunci
super- menerapkan konsep
inheritance ke dalampemrogaman Java
Latar tempat di taman dan terlihat clothing storeIbu Merlin. Ibu Blues menjelaskan konsepinheritance dengan contoh kasus di clothing shopIbu Meri. Di akhir pembahasan, akan diberikankuis dengan lima soal yang berkaitan denganpada bab ini. Pada akhirnya, pengguna akanmendapatkan informasi berapa soal yang benardan salah yang telah pengguna kerjakan.
Animation Quiz 10 soal mencocokkanistilah dengan definisi
29 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Interface Mahasiswa mampu :- memahami konsep
interface di java- menerapkan konsep
interface ke dalampemrogaman denganJava
Latar tempat di taman .Ibu Blues menjelaskankonsep interface. Di akhir pembahasan, akandiberikan kuis dengan lima soal yang berkaitandengan pada bab ini. Pada akhirnya, penggunaakan mendapatkan informasi berapa soal yangbenar dan salah yang telah pengguna kerjakan.
Animation Quiz 10 soal mencocokkanistilah dengan definisi
c. Modul 3Sub Materi Tujuan Pembelajaran Alur Cerita Metode Komunikasi* Evaluasi
Multithreading Mahasiswa mampu :- memahami konsep
pewarisan kelas di Java- memahami kata kunci
super- menerapkan konsep
inheritance ke dalampemrogaman Java
Bapak Brown akan menjelaskan tentangmultithreading. Beberapa penjelasan konsep danprogram akan di tampilkan di monitor. Terdapatilustrasi tentang penggunaan kata kuncisynchronize dengan menggunakan analogi ticketbox. Untuk menjelaskan konsep cara antar threadberkomunikasi dengan menggunakan analogi duaorang, satu sebagai sopir, dan satu lagi sebagaipenumpang. Cara berkomunikasi nya bisa denganpenumpang memberitahu tujuan nya, atau sopirmemberitahu jika sudah sampai di tujuanpenumpang.
Animation Quiz 10 soal mencocokkanistilah dengan definisi
3.3.3 Storyboard
Storyboard Modul 1
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
1 DiperpustakaanIT Telkom
Pak Brownmenunjukkankonten e-learning dilaptopnya
Meri: Meri penasaran tentang analisisberorientasi obyek. Apa sih tujuan pembelajarandari analisis berorientasi obyek itu pak?Dosen: nah bapak baru menemukan konten e-learning yang menjelaskan analisis berorientasiobyek, sepertinya penjelasannya lebih menarikdan lebih cepat dipahami.
home next help exercise menu sound quitkonten e-learninganalisisberorientasi obyek
18 detik
2 DiperpustakaanIT Telkom
Pak Brownmenunjukkankonten e-learning dilaptopnya
Meri: Meri penasaran tentang analisisberorientasi obyek. Apa sih tujuan pembelajarandari analisis berorientasi obyek itu pak?Dosen: nah bapak baru menemukan konten e-learning yang menjelaskan analisis berorientasiobyek, sepertinya penjelasannya lebih menarikdan lebih cepat dipahami.
home next help exercise menu sound quitkonten e-learninganalisisberorientasi obyek
18 detik
31 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
3 menu awaltampilan
terdapattahapan yangakan dipelajarisecaraberurutan
button sebelahkiri sesuaidengantahapanmempelajaribab ini
terdapat buttonanalogi untukmempelarianalogi darikonsep ini
selamat datang di konten e-learning pemrogamanberorientasi obyek. Untuk sesi kali ini, kita akanmengenal apa itu analisis masalah berorientasiobyek, meliputi problem domain, obyek, dandesain solusi.
home next previous help exercise menu sound quit tujuan
pemb. analogi
18 detik
4 DiperpustakaanIT Telkom
Pak Brownmenunjukkankonten e-learning dilaptopnya
Meri: Meri penasaran tentang analisisberorientasi obyek. Apa sih tujuan pembelajarandari analisis berorientasi obyek itu pak?Dosen: nah bapak baru menemukan konten e-learning yang menjelaskan analisis berorientasiobyek, sepertinya penjelasannya lebih menarikdan lebih cepat dipahami.
home next help exercise menu sound quitkonten e-learninganalisisberorientasi obyek
18 detik
32 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
4 menu awaltampilan
terdapattahapan yangakan dipelajarisecaraberurutan
button sebelahkiri sesuaidengantahapanmempelajaribab ini
terdapat buttonanalogi untukmempelarianalogi darikonsep ini
selamat datang di konten e-learning pemrogamanberorientasi obyek. Untuk sesi kali ini, kita akanmengenal apa itu analisis masalah berorientasiobyek, meliputi problem domain, obyek, dandesain solusi.
home next previous help exercise menu sound quit tujuan
pemb. analogi
18 detik
5 tampilansetelah diklikbutton tujuanpembelajaran
tujuan pembelajarannya satu mahasiswa dapatmenganalisis sebuah masalah menggunakananalisis berorientasi obyek, dua mahasiswa dapatmendesain kelas dari obyek - obyek yang telahdibuat.
home next previous help exercise menu sound quit pengenal
an analogi
13 detik
33 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
6 tampilansetelah diklikbuttonpengenalan
button yangsebelumnyasudahdipelajari dapatdipilih kembali
analisis masalah berorientasi obyek adalah caramenganalisis masalah dengan menggunakankonsep analisis berorientasi obyek. Yangkemudian akan menghasilkan cetak biru darikomponen- komponen pembentuk obyek.terdapat 3 langkah dalam analisis berorientasiobyek yaitu :1. identifikasi problem domain, 2.identifikasi obyek, dan 3. desain solusi
home next previous help exercise menu sound quit identifika
siproblemdomain analogi
33 detik
7 tampilansetelah diklikbuttonidentifikasiproblemdomain
button yangsebelumnyasudahdipelajari dapatdipilih kembali
problem domain didefinisikan sebagai ruanglingkup permasalahan yang akan dipecahkan.tujuan nya untuk membatasi permasalahansehingga permasalahan tidak meluas, dan tetappada fokusnya. Domain masalah ini dapatditentukan dari permintaan / requirements yangdiberikan oleh pihak yangmeminta aplikasi (customer). Setelah permintaantersebut dikumpulkan, maka developer dapatmembuat pernyataan tentang apa yang akandibuatnya.
home next previous help exercise menu sound quit analogi identifika
si obyek analogi
32 detik
8 tampilansetelah diklikbuttonidentifikasiobyek
button yangsebelumnyasudahdipelajari dapatdipilih kembali
Langkah pertama untuk mengidentifikasi obyekadalah melakukan identifikasi atas beberapa sifatdari obyek, antara lain : obyek dapat bersifatkonseptual dan berupa benda fisik. Untukmasalah sistem manajemen stok barang, obyekyang bersifat konseptual misalnya data stokbarang. Sedangkan obyek yang berupa bendafisik misalnya barang. Obyek adalah entitastunggal yang memiliki atribut dan method.Atribut berupa data yang dapat dilakukan olehobyek ini. Untuk obyek stok barang, atributnyaantara lain jumlah barang, nama barang.
home next previous help exercise menu sound quit analogi desain
solusi
148
detik
34 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Sedangkan method adalah aksi yang dapatdilakukan obyek. misalnya untuk obyek barang ,methodnya adalah tambahBarang. dalam fase ini,dilakukan identifikasi atas beberapa atribut danmethod dari obyek.
9 tampilansetelah diklikbutton desainsolusi
button yangsebelumnyasudahdipelajari dapatdipilih kembali
obyek yang mendefinisikan suatu obyek.Sepertihalnya semua cetak‐biru dalam kehidupansehari‐hari, kelas merupakan acuan bagaimanaobyek itu dibentuk, data apa saja yang disimpanoleh obyek, dan operasi-operasi apa saja yangdapat dilakukan oleh obyek. Karena pentingnyaperan sebuah kelas dalam membangun sebuahaplikasi menggunakan konsep PemrogramanBerbasis Obyek, maka perlu dipahami strukturdasar dari kelas. pada fase ini,akan dilakukanpemodelan obyek ke dalam class diagram. Classdiagram berbentuk persegi yang terbagi menjaditiga area yaitu area nama kelas, atribut danmethod
home next previous help exercise menu sound quit analogi
22 detik
10 tampilan soalpada kuis
tanda cekotomatismuncul jikajawaban yangdipilih benar
tanda silangotomatismuncul jikajawaban yangdipilih salah
- home next help exercise menu quit next pilihan
jawaban
-
35 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
11 tampilan nilaiakhir setelahmengerjakansoal pada kuis
jika inginmengulangmengerjakankuis dapatdiklik buttonreplay quiz
- home next help exercise menu quit replay
quiz
-
12 tempat diperperpustakaan
Pak Brownmenjelaskananalogi konsepbab analisismasalahberorientasiobyek denganmenggunakancontoh kasusclothing store
Dosen: bagaimana , apakah Meri sudah dapatmemahami konsep dari analisis berorientasiobyek ini?Meri: belom terlalu mengerti pak, apakah adacontoh kasusnya?
home next previous help exercise menu sound quit materi
119
detik
12
(cont
.)
tampilan akhirsetelahdilakukananalisismasalahberorientasiobyek melaluitiga tahapanyang sudahdijelaskan dikonsep bab ini
Dosen: nah mari kita bersama-sama menganalisismasalah berorientasi obyek. yang pertama adalahidentifikasi problem domain, dimana ruanglingkup ditentukan. Nah kita ambil contohmembuat sistem yang mengelola order barang diclothing shop Ibu Meri. coba Meri lanjutkan kelangkah kedua.Meri: nah langkah kedua adalah identifikasiobyek - obyek apa saja yang dibutuhkan untukmembuat sistem yang mengelola order barang diclothing shop Ibu Meri. obyek - obyek nyakertas order, barang, dan pelanggan. kemudiankita identifikasi atribut dan method masing –
home next previous help exercise menu sound quit materi
36 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
masing dari obyek tersebut.Dosen: nah untuk mendesain solusi kita harusmendetailkan obyek ke dalam kelas diagram.diagram kelas dan obyek - obyek yang telah kitaidentifikasi akan ditunjukkan seperti gambarberikut. bagaimana Meri, apakah sudah pahamsekarang?Meri: sudah pak , dengan contoh kasus seperti iniMeri lebih memahami konsep nya.
12
(cont
.)
Dosen: Meri sudah belajar bab 1.coba kita lihatselanjutnya bab apa ya yang Meri pelajari?oooo,selanjutnya Meri akan belajar membuat danmenggunakan obyek, dengan Ibu Blues ya,untuk me-review ulang bab 1, tekan buttonanalisis berorientasi obyek. Jika inginmelanjutkan ke bab selanjutnya tekan buttonmembuat dan menggunakan obyek.
modul 1 modul 2 home next previous help exercise menu quit
-
Storyboard Modul 2
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
1 Di taman Ibu Blues
menjelaskanbab membuatdanmenggunakanobyek
Ibu Blues : hai Meri ,Ibu Blues akan membantuMeri belajar tentang bab membuat danmenggunakan obyek ya. nah pertama-tama kitaharus mengetahui tujuan pembelajaran kitamempelajari bab ini. tujuan pembelajarannyaadalah satu, mahasiswa dapat mendeklarasi,menginstansiasi, dan menginisialisasi variabelreferensi objek. dua mahasiswa dapatmembandingkan variabel referensi dan variabelprimitif
home next help exercise menu sound quit
30
detik
37 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
2 di ruangankelas
penjelasanmateriditampilkan dipapan
Ibu Blues : Obyek pada dasarnya sama sepertivariabel, yang merupakan elemen penyimpanandata, hanya saja ketika mendeklarasikan sebuahobyek, yang dialokasikan pada Stack Memoryadalah memory yang tidak akan diisi dengan nilaiyang sebenarnya, tetapi diisi dengan alamatmemory lain yang berada pada heap memory,dengan kata lain memory yang dialokasikan untuksebuah obyek akan mereferensi merujuk kememory lain pada heap memory. Alokasi memorypada heap memory adalah alokasi memory untukmenyimpan obyek. Variabel yang menunjuk keobyek pada heap memory disebut variabelreferensi obyek.untuk lebih memudahkan pemahan tentangvariabel referensi objek, maka Bayangkanlahvariabel referensi obyek seperti sebuah surat yangdialamatkan ke sebuah rumah. nah Alamat yangtertera pada surat itu sebenarnya menunjukkepada rumah tertentu. Obyeknya sendiri adalahrumah dengan alamat yang sama dengan alamatyang tertera pada suratGambar berikut memperlihatkan ada dua buahsurat yang akan dikirim ke dua rumah yangmasing-masing memiliki alamat yang berbeda.Surat dapat dikatakan sebagai perwakilan darirumah. Rumah yang diwakilinya dapatdiidentifikasi dari alamat rumah yang tertera padasurat.
home next previous help exercise menu sound quit
106
detik
38 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
3 contohprogramditampilkan dimonitor TV
Ibu Blues: Mari kita lihat contoh kode program dilayar monitor ini. Di sana tertulis deklarasi kelasShirtTest yang di dalamnya terdapat methodmain. Method main nanti akan dibahas di materiselanjutnya. Sementara kita gunakan saja dahulumethod main ini tanpa harus memahami lebihlanjut. Hal penting yang perlu dilihat di siniadalah deklarasi variable bertipe obyek bernamamyShirt. kemudian obyek MyShirt dibuat, dikenaldengan istilah instansiasi, dan dirujuk olehvariabel referensi myShirt. Setelah obyekterbentuk, kita dapat langsung memanggiloperasi, atau dikenal sebagai method, yangdimiliki obyek itu, dalam hal ini bernamadisplayShirtInfo(). Mari kita klik tombol nextuntuk memahami lebih lanjut.Sama seperti variabel bertipe-data primitif,sebuah variabel referensi obyek harusdideklarasikan terlebih dahulu sebelum dapatdigunakan untuk menyimpan nilai. Bentuk sintakuntuk mendeklarasikan variabel referensi obyekadalah Classname identifier. dengan keterangansebagai berikut : ClassName merepresentasikannama kelas atau tipe dari obyek yang direferensioleh referensi obyek. Identifiermerepresentasikan nama variabel. Variabelreferensi obyek telah dideklarasikan, tetapi obyeksecara nyata belum ada pada heap memory. Padakondisi ini, variabel referensi obyek memilikinilai null sehingga belum dapat digunakan untukmemanipulasi data. Agar dapat memanipulasi
home next previous help exercise menu sound quit
174
detik
39 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
4
(cont
.)
contohprogramditampilkan dimonitor TV
data, maka perlu diinisialisasi terlebih dahuluobyeknya. Proses inisialisasi obyek disebut jugainstanstiasi obyek. Sintaks untuk menginisialisasiobyek adalah sebagai berikut : Classnameidentifier = new Classname ( ) .dengan keterangan sebagai berikut : Classnamenama kelas yang menjadi acuan bangunan obyek.Identifier nama variabel referensi obyek. new =kata kunci pada teknologi Java yang menandakanbahwa obyek diinstantiasi. Sebagaimanadijelaskan sebelumnya, obyek pada dasarnyasama seperti variabel yang merupakan elemenpenyimpanan data,
home next previous help exercise menu sound quit
174
detik
5 di taman penjelasan
materi ada dipapan
hanya saja ketika mendeklarasikan sebuah obyek,yang dialokasikan pada Stack Memory adalahmemory yang tidak akan diisi dengan nilai yangsebenarnya, tetapi diisi dengan alamat memorylain yang berada pada heap memory, dengan katalain memory yang dialokasikan untuk sebuahobyek akan mereferensi merujuk ke memory lainpada heap memory. Alokasi memory pada heapmemory adalah alokasi memory untukmenyimpan obyek. Variabel yang menunjuk keobyek pada heap memory disebut variabelreferensi obyek.Mari kita lihat contoh kode program ini. Kode
program ini memperlihatkan kelas rumah yangmenyimpan data berupa luasTanah, luasBanguan,dan harga. Nah kemudian mari kita lihat kode
home next previous help exercise menu sound quit
250
detik
40 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
6 di taman penjelasan
materi ada dipapan
program yang menunjukkan kelas RumahTestyang tidak memiliki variabel. Pada kelas Rumahdidefinisikan method yang bernama main(), yangmerupakan method utama dalam program yangmemuat alur program utama. Di dalam methodmain kelas RumahTest, dideklarasikan variabelreferensi obyek yang diberi nama rumah1 danrumah2. lalu, sebuah obyek Rumah yangdireferensi oleh rumah2 diinstantiasi dan sebuahobyek Rumah yang direferensi oleh rumah2diinstantiasi.Lalu apa yang sebenarnya terjadi dimemory. Di memory, variabel referensi obyekrumah1 dan rumah2 berada pada stack memorydan menyimpan nilai berupa alamat memori yangditempati oleh obyek Rumah yang bersesuaian.Nilai awal masing-masing variabel pada setiapobyek sama, yaitu luasTanah=100,luasBangunan=0 ,dan harga=0.Setelah obyekdibentuk, langkah selanjutnya adalahmemanipulasi data dan atribut pada obyektersebut. Untuk dapat memanipulasi data padaobyek tertentu, dapat digunakan variabel yangmemiliki referensi ke obyek tersebut. Secaraumum, sintak untuk mengubah nilai variabel) darisebuah obyek adalahobject_name . identifier = < value >.denganketerangan sebagai berikut object_name adalahnama obyek yang variabelanggota/atributnya akan diakses dimanipulasi.Identifier adalah nama variabel milikobject_name yang akan diakses/dimanipulasi.
home next previous help exercise menu sound quit
250
detik
41 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
7 di taman penjelasan
materi ada dipapan
value adalah nilai yang akan disimpan kevariabel.Mari kita lihat contoh kode program berikut. Padabaris ke-5 dan baris ke-7 di contoh kode programini diperlihatkan cara memanipulasi variabelluasTanah milik obyek rumah1. Demikian puladengan baris ke-6, diperlihatkan caramemanipulasi variabel luasBangunan milik obyekrumah2. hal ini berakibat nilai-nilai variabel atauatribut masing-masing obyek di heap memoryberubah sebagaimana ditunjukkan pada gambardi samping kode program ini.
home next previous help exercise menu sound quit
250
detik
8 di ruangankelas
penjelasanmateriditampilkan dipapan
Selanjutnya yang perlu diperhatikan adalahbahwa sebuah variabel referensi obyek tidakselalu terpaku merujuk/mereferensi suatu obyektertentu. Variabel ini dapat saja mereferensiobyek lain. Seperti diperlihatkan padapernyataan : rumah1 = rumah2. yang menyatakanbahwa variabel rumah1 diisi dengan isi variabelrumah2. Dengan demikian variabel referensirumah1 tidak lagi merujuk ke obyek semula,tetapi merujuk obyek yang ditunjuk oleh variabelrumah2. Mari kita lihat kode programselanjutnya. Pada baris ke 8 kode program ini,ditunjukkan bahwa variabel referensi rumah1,kini merujuk ke obyek yang dirujuk oleh variabelreferensi rumah2. Akibatnya, obyek yang rumahyang sebelumnya dirujuk oleh variabel referensirumah1, tidak lagi ada yang merujuk sehinggaobyek ini dihapus di heap memory atau dikenaldengan istilah gerbage collection.
home next previous help exercise menu sound quit
109
detik
42 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
9 tampilan soalpada kuis
tanda cekotomatismuncul jikajawaban yangdipilih benar
tanda silangotomatismuncul jikajawaban yangdipilih salah
- home next help exercise menu quit pilihan
jawaban next
-
10 tampilan nilaiakhir setelahmengerjakansoal pada kuis
jika inginmengulangmengerjakankuis dapatdiklik buttonreplay quiz
- home next help exercise menu quit replay
quiz
-
11 tempat diperpusatakaan
nah, Meri sudah mempelajari bab 1 dan bab 2.kemudian apalagi ya yang Meri pelajari. Cobakita lihat.oo Meri akan mempelajari bab 3 tentangenkapsulasi. untuk mereview ulang bab 1, tekanbutton analisis berorientasi objek. untukmereview ulang bab 2, tekan button membuat danmenggunakan objek. namun Jika inginmelanjutkan ke bab selanjutnya tekan buttonenkapsulasi.
home next help exercise menu sound quit
29
detik
43 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
12 tempat di kelas Bapak Red
adalah salahsatu dosenyangmengajarkanbahasapemrogramandi prodi SIITT,beliauakanmenjelaskantentang babenkapsulasi
Dosen : selamat pagi , nah kali ini bapak akanmenjelaskan tentang konsep enkapsulasi kepadameri dan kalian semuameri : oh iya pak, senang sekali bapak bisameluangkan waktu untuk menjelaskan konsepenkapsulasi kepada kamidosen : iya, sama - sama. namun sebelum bapakmenjelaskan konsep enkapsulasi, sebelumnyakalian harus mengetahui tujuan pembelajarannya.Tujuan pembelajarannya , satu mahasiswa dapatmenggunakan enkapsulasi untuk memproteksidata. Dua mahasiswa dapat membuat konstruktoruntuk menginisialisasi objek. Anak - anak, kaliini bapak akan menjelaskan penggunaan access
home next help exercise menu sound quit
58
detik
12
(cont
.)
tempat di kelas Bapak Red
adalah salahsatu dosenyangmengajarkanbahasapemrogramandi prodi SIITT,beliauakanmenjelaskantentang babenkapsulasi
access modifier yang merupakan implementasidari konsep enkapsulasi. sekarang coba kalianbayangkan terlebih dahulu Learning Center.bagaimana Yudi apakah sudah terbayang LC?
home next help exercise menu sound quit
58
detik
13 Yudi dimintaoleh bapak Reduntukmembayangkan LC(LearningCenter)
Dosen : kalau sudah , coba sekarang kalianbayangkan tombol lantai di lift.
home next previous help exercise menu sound quit
5
detik
44 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
14 tempat di LC analoginya
Yudi akan naiklift
- home next previous help exercise menu sound quit
-
15 tempat di lift Yudi akan
meninggalkanlift, barukemudian akandijelaskanaccessmodifier yangpertama yaitupublic modifierterkait dengananalogi tomboldi lift
Bapak Red : bapak akan menjelaskan accessmodifier yang pertama yaitu public modifier.Dalam enkapsulasi semua lantai yg tersediadalam lift ini merupakan analogi dari publicmodifier dimana semua orang dapat mengakseskeseluruhan lantai yang tersedia . Dalam java,method yang dibungkus dengan public modifier,bisa diakses oleh kelas apapun. untuk kodeprogram contoh dari public modifier . bayangkanjika terdapat kelas public elevator .kemudian adakelas lain yaitu public elevatortest yangmemanggil kelas public elevator . Karenavariabel dan method yang ada di dalam kelaspublic elevator bersifat public maka kelas publicelevatortest bisa memanggil semua variabel danmethod yang ada di dalam kelas public elevator.setelah kalian memahami public modifier,sekarang coba bayangkan loker penyimpananbarang di perpusatakaan.
home next previous help exercise menu sound quit
64
detik
45 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
16 tempat di lokerpenyimpananbarang
analoginyaYudi akanmeletakkan tasnya ke dalamlokerpenyimpananbarang
analogi iniuntukmenjelaskankonsepberkaitandengan accessmodifierprivatemodifier
Bapak Red : Bapak akan menjelaskan accessmodifier yang kedua yaitu method denganenkapsulasi protected. analoginya kita bisamenyimpan barang di dalam locker yang terkunciatau method induk jika dan hanya jika kitamempunyai kuncinya.atau method turunan.Sifatnya hampir sama dengan private atautertutup. Akan tetapi pada protected tidak fullprotected dan terisolasi . Kita masih bisamengaksesnya dengan menggunakan keywordsuper.syarat bagi sang pengakses adalah turunandari method induk inheritance.
home next previous help exercise menu sound quit
43
detik
17 tempat di pintumasukperpustakaan
analoginyamahasiswasebelum masukke perpuswajibmempunyaKTM
privatemodifier
nah yg terakhir bapak akan menjelaskan accessmodifier yang ketiga atau yang terakhir yaituprivate modifier. Coba bayangkan untuk bisamasuk ke perpustakaan , kita harus menggunakanKTM untuk bukti terdaftar bagi mahasiswa ITtelkom. Dalam enkapsulasi, perpustakaanmerupakan analogi dari private modifier. Dimanahanya mahasiswa ITT saja yang diperbolehkanmasuk ke dalamnya. Dalam java , method yangdibungkus dengan private modifier akanmenyebabkan method tersebut hanya bisa diaksesdari kelas yang sama. Kelas luar tidak bisa
home next previous help exercise menu sound quit
73
detik
46 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
17
(cont
.)
tempat di pintumasukperpustakaan
analoginyamahasiswasebelum masukkeperpustakaanwajibmempunyaiKTM
privatemodifier
mengakses method tersebut.Berikut contoh dari private modifier. Misalnyauntuk contoh kasus jika terdapat tambahan lantaididik. Yaitu lantai 4 dan 5 yang hanya bisadiakses oleh karyawan perpusatakaan . Terdapatkelas private elevator. Kemudian ada kelas lainyaitu private elevator test yang mengambil kelasprivate elevator. Karena variabel dan methodyang ada di dalam kelas private elevator bersifatprivate, maka kelas elevator test tidak akan bisamenjalankan beberapa kode program yangmenggunakan variabel atau method dari kelasprivate elevator.
home next previous help exercise menu sound quit
73
detik
18 Meri dan Yudiditanya olehbapak Redapakah merekasudah memamikonsep padabab ini
Merimenjelaskanringkasan daribab ini
Bapak Red : nah anak- anak, bapak sudahmenjelaskan konsep enkapsulasi. bagaimanaYudi apakah sudah mengerti?Yudi: saya sudah memahami konsepnyaBapak Red: bagaimana Meri dan kawan2 apakahsudah mengerti?Meri: sudah pak, sekarang coba meri simpulkanya, jadi pada pemrograman berorientasi obyek,istilah enkapsulasi berarti menyembunyikan datadi dalam kelas. Data yang dimaksud adalahinstance variabel yang menjadi milik eksklusifdari kelas atau obyek. Sebenarnya objek dapatdikatakan sebagai entitas yang mengikat data –data menjadi data-data yang eksklusif. pengikatandata ini disebut enkapsulasi
home next previous help exercise menu sound quit
53
detik
47 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
19 tampilan soalpada kuis
tanda cekotomatismuncul jikajawaban yangdipilih benar
tanda silangotomatismuncul jikajawaban yangdipilih salah
- home next help exercise menu quit pilihan
jawaban next
-
20 tampilan nilaiakhir setelahmengerjakansoal pada kuis
jika inginmengulangmengerjakankuis dapatdiklik buttonreplay quiz
- home next previous help exercise menu quit replay
quiz
-
48 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
21 tampilan menumodul setelahselesaimempelajarimodulenkapsulasi
tanda cek listadalah tandayang berartimateri tersebutsudah selesaidipelajari
- home next previous help exercise menu quit modul
yangsudah dicek list
inheritance
-
22 tempat di taman terdapat
backgroundclothing store Ibu Blues
menjelaskanbab inheritance
Ibu Blues: hai Meri, berjumpa lagi dengan IbuBlues.Nah disini ibu akan menjelaskan konsepinheritance dengan contoh kasus di clothing shopIbu Meri. Seperti biasa, kita harus mengetahuiterlebih dahulu tujuan pembelejarannya. Tujuanpembelajaran nya 1. mahasiswa daat memahamikonsep pewarisan kelas di java. 2. mahasiswadapat memahami kata kunci super 3. mahasiswadapat menerapkan konsep inheritance ke dalampemrogaman dengan java. Inheritance dalambahasa indonesia adalah pewarisan. Kalau di
home next help exercise menu sound quit
236detik
49 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
23 tempat di taman terdapat
backgroundclothing store Ibu Blues
menjelaskanbab inheritance
Ibu Blues: hai Meri, berjumpa lagi dengan IbuBlues.Nah disini ibu akan menjelaskan konsepinheritance dengan contoh kasus di clothing shopIbu Meri. Seperti biasa, kita harus mengetahuiterlebih dahulu tujuan pembelejarannya. Tujuanpembelajaran nya 1. mahasiswa daat memahamikonsep pewarisan kelas di java. 2. mahasiswadapat memahami kata kunci super 3. mahasiswadapat menerapkan konsep inheritance ke dalampemrogaman dengan java. Inheritance dalambahasa indonesia adalah pewarisan. Kalau diOOP maksud dari inheritance sendiri samaseperti artinya dalam bahasa indonesia yaitumewariskan dari satu class ke class lain. kelasyang mewariskan disebut kelas induk atau superclass. Sedangkan kelas yang menerima pewarisandisebut kelas turunan atau subsclass.Lalu apa keuntungan class yang diwarisi? classyang diwarisi (child) dia bisa memiliki methoddan atribut yang dimiliki oleh class pewarisnya(parent). Sebagai contoh, misal contoh kasusnyadi clothing shop. Kita punya class pakaian.Pakaian itu memiliki method CalculateShirtId()dan memiliki atribut harga dan warna. Ketika kitamembuat class gaun dan kelas kemeja yangmerupakan turunan dari class pakaian, makakelas gaun dan kelas kemeja juga memilikiatribut (harga dan warna) serta method(calculateShirtId) yang sama dengan parent-nyayaitu kelas pakaian. Dalam java, penulisaninheritance dapat menggunakan kata extends.
home next help exercise menu sound quit
236detik
50 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
24 tempat di taman terdapat
backgroundclothing store Ibu Blues
menjelaskanbab inheritance
contoh pemakaiannya. Pertama superclass yaituclass pakaian. Lalu berikut subclass kemeja. Didalam subsclass kemeja secara otomatis memilikimethod dan atribut yang dimiliki oleh superclasspakaian. Jadi nanti di dalam constructor kemeja,kita tinggal mengisikan atribut yang dimiliki olehpakaian. Untuk mengisikannya, jika atributtersebut sebelumnya sudah inisiasi di constructorpakaian, maka kita tidak perlu capek - capekmembuatnya di kemeja karena kita bisa denganmudah menggunakan kode super() . Dimanasuper berguna untuk memanggil constructorparent di child yang meng-extends-nya. Untuklebih jelas, silahkan lihat potongan contructoruntuk kemeja. Dengan menggunakan super()secara otomatis parameter masukan super() akanmenyesuaikan dengan parameter masukanconstructor parent-nya (dalam hal ini kemeja), didalam pakaian ada parameter masukan p dan c.Bagaimana? Pasti semua sudah paham mengenaipewarisan . nah agar lebih memahami masalahmari kita berlatih sedikit.
home next help exercise menu sound quit
236detik
51 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
25 tampilan soalpada kuis
tanda cekotomatismuncul jikajawaban yangdipilih benar
tanda silangotomatismuncul jikajawaban yangdipilih salah
- home next help exercise menu quit pilihan
jawaban
-
26 tampilan nilaiakhir setelahmengerjakansoal pada kuis jika ingin
mengulangmengerjakankuis dapat diklikbutton replayquiz
- home next help exercise menu quit replay
quiz
-
52 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
27 tampilan menumodul setelahselesaimempelajarimodulenkapsulasi tanda cek list
adalah tandayang berartimateri tersebutsudah selesaidipelajari
- home next previous help exercise menu quit modul
yangsudah dicek list interface
-
28 tempat di taman Ibu Blues
menjelaskanbab interface
Ibu Blues : hai Meri, sekarang kita akanmembahas tentang interface. tujuan pembelajarannya 1. mahasiswa dapat memahami konsepinterface di java. 2. mahasiwa dapat menerapkankonsep interface ke dalam pemrograman denganjava. sebelumnya kita telah mengenalInheritance yaitu proses pewarisan attribute danmethod dari satu kelas super kepada satu/lebihsubkelas. namun, bagaimana kalau dibutuhkansuatu kelas yang attribute dan methodnya berasaldari lebih dari satu kelas super seperti padailustrasi berikut, kelas E memiliki kelas super A
home next previou
s help exercis
e menu sound quit
279detik
53 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
29 tempat di taman Ibu Blues
menjelaskanbab interface
Ibu Blues : dan B, sedangkan kelas F memiliki 3kelas super. Di sinilah keterbatasan inheritance,sehingga java menyediakan sebuah fitur untukkeperluan multiple inheritance yaitu denganadanya interface, karena dalam interface bisadimasukkan method-method dari beberapa libraryreferensi tanpa harus menurunkannya. Pewarisanganda seperti ini tidak diperbolehkan pada Java.Desainer Java ingin menjaga agar bahasa Javatetap sederhana, dan mereka merasa pewarisanganda ini sangat kompleks dengan keuntunganyang tidak begitu besar. Akan tetapi, Javamemiliki fitur lain yang bisa digunakan sepertihalnya pewarisan berganda, yaitu antar muka(interface). Interface adalah prototype kelas yangberisi definisi konstanta dan deklarasi method,tapi belom ada operasi di dalam tubuh methodtersebut. sebuah class dapat mengimplementasisatu interface yang sudah dibuat dengan keywordimplements. untuk lebih memudahkanpemahaman ,mari kita analogikan interface.Interface dapat dianalogikan sebagai kontrakyang dapat dipakai oleh setiap kelas, misal kitapunya interface dengan nama Singable yangmemiliki method dengan nama bernyanyi, makajika sebuah kelas mengimplemets interfaceSingable dia akan dapat bernyanyi. misalnya Sapiimplements Singable maka sapi akan bisabernyanyi. begitu juga jika Manusia implementsSingable maka manusia akan bisa bernyanyi,padahal sapi dan manusia sangat jauh berbeda
home next previou
s help exercis
e menu sound quit
279detik
54 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
30 tempat di taman Ibu Blues
menjelaskanbab interface
jika dibandingkan dengan sapi dan kerbau. kodeini mendefinisikan kelas interface singable. Lalukita buat kelas Sapi. dalam pembuatan kelas yangmengimplementasi interface, maka seluruhmethod yang ada di interface haruslah di overrideatau didefinisikan ulang dan diberi kode detailuntuk implementasinya, karena pada interfacemethodnya belum mempunyai isi / implementasi.nah Meri, sekarang coba kerjakan kuis berikut.
home next previou
s help exercis
e menu sound quit
279detik
54 tampilan soalpada kuis
tanda cekotomatismuncul jikajawaban yangdipilih benar
tanda silangotomatismuncul jikajawaban yangdipilih salah
- home next previou
s help exercis
e menu quit pilihan
jawaban
-
55 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
30 tampilan nilaiakhir setelahmengerjakansoal pada kuis
jika inginmengulangmengerjakankuis dapatdiklik buttonreplay quiz
- home next previou
s help exercis
e menu quiz replay
quiz
-
31 tampilan menumodul setelahselesaimempelajarimodulenkapsulasi
tanda cek listadalah tandayang berartimateri tersebutsudah selesaidipelajari
- home next previous help exercise menu quit modul
yangsudah dicek list multithr
eading
-
56 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Storyboard Modul 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
1 terdapat mejadan papan Pak Brown
menjelaskankonsepmultithreading
Pak Brown : Bertemu kembali di materi objectoriented programming tentang multithreading.Pada kesempatan ini dicoba dibahas tentangMultithreading. Ada 6 agenda penting dalammateri, yaitu pembahasan tentang apa itu thread,bagaimana membuat thread yang mengontroldata dan kode, bagaimana mengeksekusi thread,kesulitan apa yang akan dihadapi jika beberapathread berbagi data, bagaimana membuatkomunikasi antar thread, dan kata kuncisynchronized. untuk melanjutkan ke materiselanjutnya klik tombol next.
home next previous help exercise menu sound quit
27 detik
2 tampilan untukanalogi konseppengertianmultithreading terdapat gambar
printer,database, danGUI
Pak Brown : Perkembangan sistem komputerdewasa ini menuntut kinerja komputer yang lebihbaik. Salah satu parameter kinerja tersebutmisalnya apakah komputer dapat melakukanbanyak proses / tugas dalam waktu yang relatifhampir bersamaan? Sebuah PC dapat melakukanproses cetak dokumen ke printer, mengakses kedatabase, dan menampilkan sesuatu di GUIdalam waktu bersamaan. Karena dukunganspesifikasi mikro prosesor berkecepatan tinggi,maka proses-proses tersebut dirasakan olehpengguna dilakukan pada waktu bersamaan,meskipun pada batasan tertentu eksekusi setiapaplikasi akan terasa tidak serentak denganeksekusi aplikasi lainnya. Inilah yang dinamakansebagai multitasking atau dalam istilah teknologiJava dinamakan sebagai multithreading
home next previous help exercise menu sound quit
44 detik
57 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
3 tampilan untukanalogi konseppengertianthread terdapat gambar
printer, sistemcomputer, danspeaker
Pak Brown : Setiap sistem komputer mempunyaiunit pemroses pusat atau Central ProcessingUnit. CPU akan menjalankan rangkaian instruksiyang membentuk suatu fungsi tertentu yangmendukung operasional sistem komputer secarakeseluruhan. Sebagai contoh, sebuah CPU dapatmenghasilkan suara yang keluar dari speaker,menjalankan aplikasi game di computer, danmenjalankan rangkaian instruksi untuk printer.Ketika menjalankan setiap instruksi, CPU selalumenyediakan satu alokasi waktu atau slot waktu.Jadi, secara low-level setiap instruksi dijalankanpada waktu yang berbeda. thread tersusun dari 3bagian yaitu CPU, kode, dan data. Jadi ,threadadalah sebuah virtual CPU. Thread dapat jugadisebut sebagai Execution context. Executioncontext adalah satu entitas yang menggambarkansatu aliran proses. Artinya, pada sebuah executioncontext, sebuah proses yang mirip dengan prosesyang dijalankan oleh sebuah CPU secara fisikdijalankan. Meskipun secara fisik CPU padasebuah komputer hanya berjumlah 1 atau 2 buah(dual-core), tetapi dengan menerapkan konsepexecution context, satu CPU dapat berjalan lebihdari 1 virtual CPU.
home next previous help exercise menu sound quit
75 detik
58 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Tabel V.8 Storyboard Modul 6 (Lanjutan)
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
4 tampilan untukanalogi konseppengertian caramembuatthread
penjelasandengan contohprogram
Pak Brown : pembahasan agenda yang ketiga kaliini adalah tentang pembuatan thread. Sebuahthread menggambarkan sebuah execution context.Ketika sebuah thread diinstantiasi, threadtersebut membutuhkan kode untuk dieksekusi.Kode yang dibutuhkan oleh thread tersebutberada dalam obyek. untuk lebih memahamitentang obyek thread. Perhatikan contoh kodeprogram berikut ini. Obyek yang datanya akandigunakan dalam thread disebut obyek Thread.kita dapat membuat Obyek Thread denganmenginstanstiasi dari kelas yang merupakanturunan kelas Thread, atau mengimplementasiinterface Runnable seperti contoh kode programini. Perhatikan! Kelas HelloRunnermengimplementasi interface Runnable artinyakita sudah membuat obyek thread. InterfaceRunnable ini hanya mengandung satu buahmethod, yaitu run(). Method run() adalah methodyang blok kodenya akan dieksekusi ketika threaddijalankan. Sesuai dengan aturan implementasiinterface, method ini harus didefinisikan ketikakelas didefinisikan. sebelum kita ke agenda yangkeempat, kita simpulkan apakah karakteristikpemrograman multithreading dan kita reviewkembali apa itu objek thread itu? dari contohkode program sebelumnya, terlihat karakteristikpemrograman multithreading yaitu : multiplethread dari satu instance runnable, dan threadsberbagi data dan kode yang sama. sedangkanobyek thread dari contoh kode program tersebut
home next previous help exercise menu sound quit
98 detik
59 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
5 tampilan untukanalogi konseppengertian caramembuatthread
penjelasandengan contohprogram
adalah, Thread t merupakan CPU, instance r darihellorunner merupakan data, dan kelashellorunner merupakan kode. Utuk melanjutkanpembahasan agenda.
home next previous help exercise menu sound quit
98 detik
6 tampilan untukanalogi konseppenjadwalanthread
terdapat papandan alurpenjadwalanthread
Pak Brown : Sebelum masuk pada pembahasaneksekusi thread, terlebih dahulu dibahasmengenai status minimal pada thread. Status inimenggambarkan keadaan thread pada saatdieksekusi. Ketika sebuah thread mulaidijalankan, maka thread tersebut akan masuk kedalam status yang disebut Runnable. Pada saatthread masuk status ini, maka pada saat itu jugathread itu masuk ke dalam daftar scheduler yangkemudian menunggu untuk dieksekusi.Keputusan sebuah thread dieksekusi atau tidakbergantung pada scheduler. Scheduler akanmengatur penggiliran eksekusi. Thread yangmendapat kesempatan untuk dieksekusi, akanmasuk ke dalam status Running. Pada status ini,jika tidak ada interupsi atau penundaan eksekusi,thread akan dieksekusi sampai pada akhirpernyataannya. Thread yang dieksekusi tanpainterupsi atau penundaan ketika proses yangdibawanya selesai dieksekusi akan masuk ke
home next previous help exercise menu sound quit
84 detik
60 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Tabel V.8 Storyboard Modul 6 (Lanjutan)
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
7 tampilan untukanalogi konseppenjadwalanthread
terdapat papandan alurpenjadwalanthread
dalam akhir dari sikulus hidup thread, yaituDead. Jika pada saat menjalankan eksekusi, suatuthread terkena interupsi atau penundaan, makathread tersebut masuk ke dalam status Blocked,misalnya adanya pemanggilan method sleep()milik kelas Thread. Pada status ini, thread akanmenunggu sampai dirinya memenuhi syarat untukbisa masuk lagi ke status Runnable. Misalnya jikathread tersebut masuk status Blocked karenapenundaan eksekusi, maka kesempatan untukmasuk ke status Runnable akan didapatkan ketikawaktu penundaannya sudah selesai.
home next previous help exercise menu sound quit
84 detik
8 tampilan untukanalogi konseppengontroleksekusithread
Pak Brown : pembahasan agenda yang keempatadalah tentang pengontrol eksekusi thread. Adabeberapa kontrol dasar Thread, yaitu kontroluntuk menguji thread, mengakses prioritasthread, dan menahan thread yang sedangberjalan. Method untuk menguji thread apakahmasih hidup atau sudah mati adalah isAlive.Method untuk mengakses prioritas thread ada 2yaitu Method getPriority() dan methodsetPriority(). Method setPriority( )menghasilkanprioritas thread saat itu berupa suatu nilai antara1 dan 10. Sedangkan Method setPriority()mengisi prioritas suatu thread dengan beseraninteger yang dimasukkan. Ada sejumlahkonstanta prioritas yang telah ditetapkan dalamkelas Thread, yaitu MIN_PRIORITY,NORM_PRIORITY, dan MAX_PRIORITY yangsecara berurut bernilai 1, 5, dan 10. kontrol yangterakhir adalah kontrol untuk menahan thread.
home next previous help exercise menu sound quit
117detik
61 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
9 tampilan untukanalogi konseppengontroleksekusithread
Method sleep() akan menghentikan proses padasebuah thread selama beberapa milidetik. Methodini menyebabkan sebuah thread masuk ke dalamstatus Blocked. Sebagai catatan bahwa methodsleep() ini merupakan method statik danpenggunaannya harus berada dalam bloktry...catch dengan exception handler berupaInterruptedException atau superclass-nya.Method join() akan mengakibatkan methodpemanggil akan menunggu sampai Thread yangmethod join()nya dipanggil masuk ke dalamstatus Dead dan method penahan thread yangterakhir adalah Method statik yield(). Method inimenyebabkan runtime mengalihkan konteks darithread yang sedang berjalan ke thread lain yangtersedia yang siap dijalankan. Penggunaanmethod ini merupakan suatu cara untukmemastikan bahwa thread dengan prioritas lebihrendah tidak memaksakan untuk berjalan. Untukmelanjutkan pembahasan agenda kelima kliktombol next.
home next previous help exercise menu sound quit
117detik
10 tampilan untukanalogi konsepsynchronize
terdapatgambar loket 1dan loket 2untukmenjelaskancontoh kasus
Pak Brown : pada pembahasan agenda kelima iniakan dibahas mengenai konsep penggunaansinkronisasi thread. Supaya lebih jelas kita akanmengambil contoh pada aplikasi sebuahpemesanan tiket kereta api yang kita sebutsebagai Ticket box. Terdapat dua atribut yangpenentuan nilainya memiliki aturan yaitu jikaprogram bekerja dalam single thread, misalnyahanya terdapat 1 loket saja, maka hal ini tidakmenimbulkan masalah. Masalah akan muncul
home next previous help exercise menu sound quit
133detik
62 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
11 tampilan untukanalogi konsepsynchronize
terdapatgambar loket 1dan loket 2untukmenjelaskancontoh kasus
Pak Brown : ketika program bekerja dalammultiple thread dengan menggunakan lebih dari1 loket yang berjalan paralel. Dengan asumsisemua loket mengakses ticket box yang sama,maka dapat terjadi kejadian berikut ketika loket 1baru saja melakukan pembaharuan persediaantiket, loket 2 masuk ke langkah 1 dan melakukanpembaharuan persediaan tiket. Untuk dapatmelakukan sinkronisasi thread, teknologi Javamemperkenalkan terminologi lock pada obyek.Lock merupakan kunci virtual yang dimiliki olehobyek. Kunci virtual ini dapat dimiliki oleh obyeklain yang mengakses obyek pemilik kunci. Untukmenghasilkan sinkronisasi di antara thread, makateknologi Java menyediakan kata kuncisynchronized yang akan menyebabkan lock /kunci obyek berpindah ke thread yang mengaksesobyek tersebut. Sinkronisasi pada method berartisinkronisasi dilakukan untuk keseluruhan isimethod. Akibatnya, ketika method tersebutdiakses oleh sebuah thread, maka thread lainharus menunggu sampai method tersebut selesaidieksekusi. Jadi kapan menggunakan kata kuncisynchronoze ? Kata kunci ini digunakan jikathread mengakses ke data yang di-share. Perludiperhatikan adalah data yang disinkronkan harusdiberi modifier private. alternatif lain penggunaankata kunci synchronize adalah disertakan dimethod sebagaimana ditunjukkan berikut ini.
home next previous help exercise menu sound quit
133detik
63 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
12 tampilan untukanalogi konseppenjadwalanthread dengansynchronize
Pak Brown : Penggunaan kata kunci synchronizemenyebabkan diagram status dimodifikasi sepertiGambar berikut. Pada diagram state ini, terdapattambahan status, yaitu blocked in object’s lockpool. Artinya, ketika ada thread yang mengaksessuatu obyek Stack yang memiliki method ataublok yang menggunakan kata kunci synchronized,thread lain harus menunggu untuk mengaksesobyek stack tersebut. Thread lain tersebut masukke dalam status blocked in object’s lock pool.Ketika thread pemegang lock tersebutmengembalikan kunci kepada obyek stack, makathread yang sedang menunggu di blocked inobject’s lock pool mendapatkan kunci obyekstack dan masuk ke dalam status Runnable.Seperti pada diagram sebelumnya, threadpemegang kunci obyek stack tersebut dipilih olehscheduler untuk masuk ke status Running.
home next previous help exercise menu sound quit
51 detik
13 tampilan untukanalogi konseppenggunaanwait() dannotify()
terdapat contohkasus untukmenjelaskancontohprogram
untuk mengatasi masalah tersebut adalah denganmenggunakan method wait() dan notify() untukmemberi isyarat dua arah sebagaimanaditunjukkan pada kelas Market yang sudahdimodifikasi berikut. Pada Method get terdapatmekanisme untuk menunggu (wait) sampaiProducer memberitahu bahwa sudah ada datayang siap. Setelah Customer memanggil datatersebut, Customer memberitahu (notify)Producer bahwa sudah boleh menambah data diantrian. Method put terdapat mekanismemenunggu sampai Customer sudahmenghilangkan data terakhir yang disimpan di
home next previous help exercise menu sound quit
209detik
64 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
No Deskripsi Visual Audio Button Durasi
14 tampilan untukanalogi konseppenggunaanwait() dannotify()
terdapat contohkasus untukmenjelaskancontohprogram
di antrian. Lalu, setelah memasukkan data baru,Producer memberitahu, Customer supayamenghilangkan data baru tersebut. Komunikasiantarthread dapat dibuat tidak otomatis, yaitudengan menggunakan method wait() , notify(),dan notifyAll() milik obyek yang kuncinyadipegang oleh thread. Dengan penggunaan ketigamethod tersebut, model diagram status padathread sebelumnya berkembang menjadi modelseperti pada Gambar berikut. Pada diagram statemodel ini terdapat satu tambahan status, yaitublocked in object’s wait pool. Status inimerupakan status untuk obyek-obyek yangmenunggu kunci obyek dengan cara memanggilmethod wait(). Thread yang berada pada statusblocked in object’s wait pool tidak dapatmenerima kunci obyek, meskipun kunci obyektelah dikembalikan ke obyek bersangkutan.Untuk dapat menerima kunci obyek, thread haruspindah ke status blocked in object’s lock poolterlebih dahulu dengan menggunakan notify(),notifyAll() , atau interrupt().
home next previous help exercise menu sound quit
209detik
15 tempat di kantorpak Brownmengucapkanselamat kepadamerimenampilkancredit pembuatan
Pak Brown : Selamat ya Meri, sudah mempelajari8 konsep pemrograman berorientasi obyek.
homehelpexercisemenusoundquit
4 detik
3.4 Screenshoot MultimediaBerikut adalah screenshot dari modul multimedia yang telah dibangun.
Tampilan Home
Pada tampilan ini, user dapat melakukan pemilihan button dari kiri ke kanan, antara lain bantuan,
menu, mengaktifkan dan suara, exercise, previous, next, dan quit.
Tampilan Menu Modul
Pada tampilan ini, user dapat melakukan pemilihan menu modul 1-8.
Tampilan Awal Modul 1
Pada tampilan ini, user dapat melakukan`pemilihan button di sebelah kiri setelah narasi penjelasan
selesai. Button tersebut dapat dipilih secara berurutan dari atas ke bawah. Urutan button tersebut
antara lain tujuan pembelajaran, pengenalan, identifikasi problem domain, identifikasi obyek, desain
solusi, dan quiz. Terdapat juga button analogi. Jika button ini dipilih, maka akan berpindah ke
penjelasan analisis masalah berorientasi obyek dengan menggunakan analogi.
66 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Tampilan Awal Modul 2
Tampilan ini merupakan tampilan awal modul 2. Pada tampilan ini, user akan dijelaskan tujuan
pembelajaran dari modul 2.
67 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
68 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Tampilan Awal Modul 3Tampilan ini merupakan tampilan awal modul 3. Pada tampilan ini, user akan dijelaskan tujuan
pembelajaran dari modul 3.
Tampilan ExerciseTampilan ini merupakan tampilan jika dipilih button exercise. Pada tampilan ini, user dapat memilih
button exercise 1/2/3/4. User juga dapat memilih button finish untuk mengakhiri pembelajaran.
69 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
70 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
71 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
BAB IV Laporan Realisasi Anggaran
4.1 Realisasi Penggunaan Anggaran Hibah e-Learning 2013
Total pengeluaran sampai dengan diterbitkannya laporan ini adalah Rp 13.250.000,00 (Tiga BelasJuta Dua Ratus Lima Puluh Ribu Rupiah) dengan rincian sebagai berikut :
No Rincian Jumlah
1
Honor
6.000.000No. Peran Kegiatan Utama
dalam Penelitian Jumlah Personil (orang) Jam kerja(minggu) Minggu
1 Ketua Seno Adi Putra 2 102 Anggota -
2
Jasa
5.550.000
No. Material Justifikasi Penggunaan Kuantitas Satuan
1 Jasa Video Editor (rekamdan edit)
Untuk melakukan editingvideo yang direkam 2 modul
3 Jasa Programer(Aplikasi)
untuk melakukan editingkeseluruhan 2 modul
4 Jasa animator (Animasi)Untuk melakukanpembuatan animasi untukslide atapun video
2 modul
3
Bahan Habis Pakai
1.700.000
No. Material Justifikasi Penggunaan Kuantitas Satuan
1 Upgrade RAMUntuk meningkatkan
kinerja komputersehingga rendering
multimedia lebih cepat
72 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
BAB V PENUTUP
Dalam proyek ini dilakukan pembangunan software pembelajaran multimedia interaktif mata
kuliah Pemrograman berorientasi obyek, yang bertujuan untuk menciptakan nuansa belajar yang
menarik dan interaktif, melalui konten pembelajaran yang bersifat animasi sehingga pemahaman
mahasiswa tentang materi mata kuliah ini dapat meningkat.
Software pembelajaran ini terdapat materi, kuis, dan exercise. Konten e-learning
menitikberatkan pada tiga modul, antara lain :
1. analisis berorientasi obyek,
2. membuat dan menggunakan obyek, yang terdiri dari materi enkapsulasi, inheritance, interface,
dan
3. multithreading.
Konten e-learning dibangun menggunakan Adobe Flash CS5 action script 2.0 dan model
desain instruksional ADDIE.
Pengujian User Acceptance dilakukan terhadap 33 mahasiswa program studi Sistem Informasi
IT Telkom yang sudah mempelajari mata kuliah Pemrograman berorientasi obyek. Dokumen
Pengujian user dilampirkan pada Lampiran A.
Berikut merupakan gambar hasil dari pengujian User Acceptance berkaitan dengan kualitas tampilan.
(Sumber: berdasarkan kuesioner terhadap 32 responden)
STS0%
TS6%
S66%
SS28%
Pemberian Jenis Font Sesuai
STS0%
TS3%
S72%
SS25%
Pemberian Ukuran FontSesuai
73 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
(Sumber: berdasarkan kuesioner terhadap 32 responden)
STS0%
TS0% S
53%
SS47%
Tampilan Layar Baik
STS0%TS0%
S58%
SS42%
Pembuatan Komposisi WarnaTepat
STS0%
TS8%
S59%
SS33%
Gambar VII.5 PembuatanAnimasi Menarik
STS0%
TS0%
S75%
SS25%
Pemilihan Komposisi WarnaTepat
STS0%
TS7%
S62%
SS31%
Pemberian Audio Jelas
Keterangan:SS: Sangat SetujuS: SetujuTS: Tidak SetujuSTS: Sangat Tidak Setuju
Keterangan:SS: Sangat SetujuS: SetujuTS: Tidak SetujuSTS: Sangat Tidak Setuju
74 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Berdasarkan gambar VII.1, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar
66% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan pemberian jenis font dalam software
sesuai. Berdasarkan Gambar VII.2, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar
72% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan pemberian ukuran font dalam software
sesuai. Berdasarkan Gambar VII.3, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar
53% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan tampilan layar dalam software baik.
Berdasarkan Gambar VII.4, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 58%
dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan pembuatan komposisi warna dalam software
tepat. Berdasarkan Gambar VII.5, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar
59% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan pembuatan animasi dalam software
menarik. Berdasarkan Gambar VII.6, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak
sebesar 75% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan tpemilihan komposisi warna dalam
software tepat. Berdasarkan Gambar VII.7, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak
sebesar 62% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan pemberian audio dalam software
jelas.
Berikut merupakan gambar hasil dari pengujian User Acceptance berkaitan dengan interaksi
program.
STS0%TS0% S
50%SS
50%
Ketersediaan Soal di AkhirPembahasan
STS0%TS0%
S54%
SS46%
Ketersediaan Skor di AkhirKuis
75 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
(Sumber: berdasarkan kuesioner terhadap 32 responden)
(Sumber: berdasarkan kuesioner terhadap 32 responden)
Berdasarkan Gambar VII.8, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar
50% dari 32 mahasiswa, yaitu sangat setuju dan setuju dengan pernyataan ketersediaan soal di akhir
pembahasan dalam software. Berdasarkan Gambar VII.9, diperoleh data yang menunjukkan
persentase terbanyak sebesar 54% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan ketersediaan
skor di akhir kuis dalam software. Berdasarkan Gambar VII.10, diperoleh data yang menunjukkan
persentase terbanyak sebesar 50% dari 32 mahasiswa, yaitu sangat setuju dengan pernyataan
ketersediaan jawaban setelah menjawab salah di kuis dalam software. Berdasarkan Gambar VII.11,
diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 50% dari 32 mahasiswa, yaitu
sangat setuju dan setuju dengan pernyataan ketersediaan jawaban setelah menjawab salah di kuis
dalam software tepat. Berdasarkan Gambar VII.12, diperoleh data yang menunjukkan persentase
terbanyak sebesar 65% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan materi dalam software
dapat diulang.
STS0%
TS14% S
36%
SS50%
Ketersediaan JawabanSetelah Menjawab Salah di
KuisSTS0%TS0% S
50%SS
50%
Ketersediaan Jawaban SetelahMenjawab Salah di Exercise
STS0%TS0%
S65%
SS35%
Materi Dapat Diulang
Keterangan:SS: Sangat SetujuS: SetujuTS: Tidak SetujuSTS: Sangat Tidak Setuju
76 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Berikut merupakan gambar hasil dari pengujian User Acceptance berkaitan dengan penyajian materi.
STS0%TS0%
S57%
SS43%
Pemberian TujuanPembelajaran Jelas
STS0%
TS20%
S41%
SS39%
Pemberian Petunjuk AplikasiJelas
STS0%TS0%
S63%
SS37%
Penggunaan Bahasa MudahDipahami
STS0%
TS7%
S50%
SS43%
Pemahaman Materi Mudah
STS0%TS0%
S60%
SS40%
Urutan Penyajian MateriTepat
STS0%TS2%
S54%
SS44%
Pemberian Kuis dan SoalMembantu Pemahaman
77 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
(Sumber: berdasarkan kuesioner terhadap 32 responden)
Berdasarkan Gambar VII.13, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar
57% dari 32 mahasiswa, yaitu sangat setuju dan setuju dengan pernyataan pemberian tujuan
pembelajaran dalam software jelas. Berdasarkan Gambar VII.14, diperoleh data yang menunjukkan
persentase terbanyak sebesar 41% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan pemberian
petunjuk dalam software jelas. Berdasarkan Gambar VII.15, diperoleh data yang menunjukkan
STS0%TS2%
S54%
SS44%
Pemberian Materi Sistematis
STS0%TS3% S
47%SS
50%
Penggunaan Konten e-learning Membantu Proses
Belajar
STS0%
TS7%
S56%
SS37%
Penggunaan Narasi Efisien
STS3%
TS6%
S66%
SS25%
Penggunaan Teks Efisien
STS0%
TS5%
S51%
SS44%
Penggunaan Tampilan LayarEfisien
78 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
persentase terbanyak sebesar 63% dari 32 mahasiswa, yaitu sangat setuju dengan pernyataan
penggunaan bahasa dalam software mudah dipahami. Berdasarkan Gambar VII.16, diperoleh data
yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 50% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan
pernyataan pemahaman materi dalam software mudah dipahami. Berdasarkan Gambar VII.17,
diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 60% dari 32 mahasiswa, yaitu
setuju dengan pernyataan urutan penyajian materi dalam tepat. Berdasarkan Gambar VII.18,
diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 54% dari 32 mahasiswa, yaitu
setuju dengan pernyataan pemberian kuis dan soal dalam software membantu pemahaman.
Berdasarkan Gambar VII.19, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 54%
dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan materi dalam software sistematis. Berdasarkan
Gambar VII.20, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 50% dari 32
mahasiswa, yaitu sangat setuju dengan pernyataan penggunaan konten e-learning dalam software
membantu proses belajar. Berdasarkan Gambar VII.21, diperoleh data yang menunjukkan
persentase terbanyak sebesar 56% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan penggunaan
narasi dalam software efisien. Berdasarkan Gambar VII.22, diperoleh data yang menunjukkan
persentase terbanyak sebesar 66% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan penggunaan
teks dalam software efisien. Berdasarkan Gambar VII.22, diperoleh data yang menunjukkan
persentase terbanyak sebesar 65% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan materi dalam
software dapat diulang. Berdasarkan Gambar VII.23, diperoleh data yang menunjukkan persentase
terbanyak sebesar 51% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan penggunaan tampilan
layar dalam software efisien.
Berikut merupakan gambar hasil dari pengujian User Acceptance berkaitan dengan interaksi
pemakaian.
STS0%
TS6%
S62%
SS32%
Penggunaan Konten e-learning Mudah Digunakan
STS0%
TS10%
S56%
SS34%
Urutan Tampilan Flexible
79 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
(Sumber: berdasarkan kuesioner terhadap 32 responden)
Berdasarkan Gambar VII.24, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar
62% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan penggunaan konten e-learning dalam
software mudah digunakan. Berdasarkan Gambar VII.25, diperoleh data yang menunjukkan
persentase terbanyak sebesar 56% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan urutan
tampilan software flexible. Berdasarkan Gambar VII.26, diperoleh data yang menunjukkan
persentase terbanyak sebesar 56% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan pernyataan penggunaan
menu pilihan dalam software dapat memilih kegiatan. Berdasarkan Gambar VII.27, diperoleh data
yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 61% dari 32 mahasiswa, yaitu setuju dengan
pernyataan pemberian bantuan dalam software yang dapat diakses setiap saat. Berdasarkan
Gambar VII.28, diperoleh data yang menunjukkan persentase terbanyak sebesar 67% dari 32
mahasiswa, yaitu setuju dengan pemberian exit button dalam software untuk keluar program.
STS0%TS0%
S56%
SS44%
Menu Pilihan Dapat MemilihKegiatan
STS0%
TS20%
S61%
SS19%
Pemberian bantuan yangDapat Diakses Setiap Saat
STS0%TS0%
S67%
SS33%
Pemberian exit button untukKeluar Program
80 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Berdasarkan hasil pengujian User Acceptance diperoleh kesimpulan sebagai berikut :1. Kualitas Tampilan
a) Pemilihan jenis font sesuai
b) Pemilihan ukuran font sesuai
c) Kualitas Layout design / tampilan layar baik
d) Komposisi warna tepat
e) Animasi yang ditampilkan menarik
f) Pemilihan komposisi warna tepat
g) Audio (narasi, sound effect, backsound, musik) jelas
2. Interaksi Program
a) Pada akhir pokok bahasan diberi soal-soal evaluasi (tes)
b) Konten e-learning menyajikan hasil/skor pencapaian hasil belajar
c) Pada kuis , bila menjawab salah saudara diberitahu jawaban yang benar
d) Pada Exercise, bila menjawab salah saudara diberitahu jawaban yang benar
e) Materi dapat diulang setiap saat sehingga meningkatkan daya ingat
3. Penyajian Materi
a) Tujuan pembelajaran jelas
b) Petunjuk penggunaan aplikasi jelas
c) Penggunaan bahasa mudah dipahami
d) Mudah memahami materi (isi) pelajaran
e) Urutan penyajian materi tepat
f) Kuis dan latihan yang diberikan membantu pemahaman
g) Materi sistematis, runut, dan alur logika jelas
h) Penggunaan konten e-learning membantu proses belajar
i) Penggunaan narasi efisien
j) Penggunaan teks efisien
k) Penggunaan tampilan layar efisien
4. Interaksi Pemakai
a) Konten e-learning mudah digunakan secara mandiri
b) Urutan tampilan flexible (dapat maju atau mundur)
c) Terdapat menu pilihan sehingga dapat memilih kegiatan (untuk kuis atau pindah materi)
d) Terdapat bantuan yang dapat diakses setiap saat
e) Dapat masuk dan keluar (exit) program setiap saat
81 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
KUESIONER
MEMBANGUN SOFTWARE PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA KULIAH
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK MENGGUNAKAN MODEL DESAIN
INSTRUKSIONAL ADDIE
Petunjuk :
1. Mata kuliah yang dimaksud di dalam kuesioner ini adalah mata kuliah Object Oriented Programming
Program Studi Sistem Informasi IT Telkom
2. Berikut ini ada sejumlah pertanyaan yang merupakan identifikasi pendapat pengambil kebijakan dalam
penbangunan konten e-learning mata kuliah Object Oriented Programming (OOP) untuk meningkatkan
pemahaman mahasiswa di IT Telkom
3. Penilaian diberikan dengan rentangan mulai dari sangat tidak setuju sangat setuju. Dengan angka
sebagai berikut :
1: Sangat tidak setuju2: Tidak setuju3: Kurang setuju4 : Setuju5: Sangat setuju
Mohon diberi tanda silang ( X ) pada kolom 1, 2, 3, 4 atau 5 sesuai dengan pendapat penilai secara
obyektif
4. Penilaian, komentar ataupun saran mohon diberikan secara singkat dan jelas
Indikator : SDM / Dosen Dalam perkuliahan
No. Pernyataan
1.Bagaimana minat dan semangat belajar Andadengan metode pembelajaran yang dijalankandosen?
( a ) sangat tidak berminat( b ) kurang berminat( c ) berminat&semangat( d ) sangat bergairah&bersemangat
2. Bagaimana dosen menyampaikan materi?
( a ) tidak menarik (monoton)
( b )kurang menarik (agakmembosankan)
( c ) menarik( d ) sangat menarik (interaktif)
3.Seberapa banyak materi yang bisa Anda serapdengan jelas selama mengikuti mata kuliahini?
( a ) sangat sedikit (kurang dari 20%)( b ) kurang lebih 20% - 40( c ) banyak ( > 40% sampai 60%)( d ) hampir seluruhnya (diatas 60%)
A-1
82 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Variabel Pemahaman Materi
No. PernyataanPersentase jawaban (dalam %)
1 2 3 4 5
1.Saya memiliki kesulitan dalam memahamimata kuliah pemrogaman berorientasi objek
2.Saya membutuhkan media tambahan dalammemahami mata kuliah pemrogamanberorientasi objek
3. pokok bahasanyang paling sulitdi pemrogamanberorientasi objek
Analisis MasalahBerorientasi Obyek
Membuat danmenggunakan obyek
Enkapsulasi
Inheritence
Interface
Multithreading
Pemanfaatan Konten e-learning
No. PernyataanPersentase jawaban (dalam %)
1 2 3 4 51. Bahasan yang sulit dimengerti di kelas, di
sediakan bahan lain dalam format multi mediainteraktif
2. Dosen mengembangkan bahan ajar berbasisteknologi informasi dan komunikasi sepertikonten e-learning
A-2
83 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
PETUNJUK PENGISIAN KUESIONERSEBAGAI BAHAN EVALUASI KONTEN E-LEARNING
Petunjuk :5. Evaluasi terdiri dari aspek tampilan, materi, interaksi pemakai, interaksi program, aspek
desain dan komunikasi visual6. Berikut ini ada sejumlah pertanyaan yang merupakan identifikasi pendapat pengambil
kebijakan dalam penbangunan konten e-learning mata kuliah Object Oriented Programming(OOP) untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa di IT Telkom
7. Kami mengharapkan kesediaan saudara untuk memberikan pendapat pada masing-masingpernyataan dengan memberi tanda silang ( X ) pada kolom 1, 2, 3, atau 4 sesuai denganpendapat penilai secara obyektif.TS : Tidak SetujuSTS : Sangat tidak setujuS : SetujuSS : Sangat Setuju
8. Mohon Komentar ataupun saran mohon diberikan secara singkat dan jelas pada kolom yangdisediakan
NIM :
Kualitas TampilanNo. Pernyataan STS TS S SS1. Pemilihan jenis font sesuai
2. Pemilihan ukuran font sesuai
3. Kualitas Layout design / tampilan layar baik
4. Komposisi warna tepat
5. Animasi yang ditampilkan menarik
6. Pemilihan komposisi warna tepat
7. Audio (narasi, sound effect, backsound, musik) jelas
Interaksi Program
No. Pernyataan STS TS S SS
8. Pada akhir pokok bahasan diberi soal-soal evaluasi (tes)9. Konten e-learning menyajikan hasil/skor pencapaian hasil belajar
10.Pada kuis , bila menjawab salah saudara diberitahu jawaban yangbenar
11.Pada Exercise, bila menjawab salah saudara diberitahu jawabanyang benar
12.Materi dapat diulang setiap saat sehingga meningkatkan dayaingat
A-1B-1
84 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Penyajian Materi
No. Pernyataan STS TS S SS13. Tujuan pembelajaran jelas14. Petunjuk penggunaan aplikasi jelas15. Penggunaan bahasa mudah dipahami16. Mudah memahami materi (isi) pelajaran17. Urutan penyajian materi tepat18. Kuis dan latihan yang diberikan membantu pemahaman19. Materi sistematis, runut, dan alur logika jelas20. Penggunaan konten e-learning membantu proses belajar21. Penggunaan narasi efisien22. Penggunaan teks efisien23. Penggunaan tampilan layar efisien
Interaksi Pemakai
No. Pernyataan STS TS S SS
24. Konten e-learning mudah digunakan secara mandiri25. Urutan tampilan flexible (dapat maju atau mundur)
26.Terdapat menu pilihan sehingga dapat memilih kegiatan(untuk kuis atau pindah materi)
27. Terdapat help yang dapat diakses setiap saat28. Dapat masuk dan keluar (exit) program setiap saat
B-2